Sõjaväeline isamaaline mäng õpilastele. Sõjaväeline-isamaaline mäng "Zarnichka" (algklassid). "Aruanne eest"

Ainur Asylkanovna Abysheva

koos. Belojarsk

Siht: sisendades koolilastele patriotismi ja tervislikku kuvandit

elu, kaasates neid sõjalisse spordimängu.

Ülesanded:

1. kujundada võidusoov, füüsilise ja vaimse harmoonia

algus; kiire reageerimisoskus mittestandardse käitumise korral

olukorrad;

2. kinnistada teadmisi Isamaa ajaloost ja Vene armee ajaloost.

3. arendada ja edendada noorte seas tervislik pilt elu.

4. arendada ja tugevdada õpilaste füüsilist vormi edasiseks

teenistus Vene Föderatsiooni relvajõududes;

5. harida noor põlvkond patriotismi vaim;

6. kujundada vastastikuse abi ja seltsimeheliku toetuse tundeid, oskusi

töötada meeskonnas.

Varustus ja rekvisiidid: magnetofon (sülearvuti), kõlarid, vajalik inventar.

Ürituse edenemine

Plii 1

Tere! Tere! Tere!

Meil on hea meel tervitada kõiki, kes meie hubasesse majja tulid

Jõusaal. Ja teil on ebatavaliselt vedanud. Alles täna ja ainult siin peetakse sõjaväelist spordimängu - quest "VICTORIA".

Sõjaväelises - sportmängus - questis osaleb 2 internaatkooli võistkonda 9-11 klasside õpilastest.

Meie žürii aitab teid täna:

Khatanzeeva Svetlana Leonidovna

Gorškova Praskovja Pantelejevna

Esitatakse žürii!

Luba sõjaväe-spordimängu "Victoria" pidada avatuks!

Kõlab Venemaa hümn.

Plii 2

Täna tähistame koos kogu riigiga erilist pidulikku püha, võidupüha. Sellel päeval meenutame neid, kes surid meie kodumaa eest. Ja nagu nimest arvata võis, on see pühendatud Suure Isamaasõja võidu 71. aastapäevale.

Mängureeglid:

Mäng koosneb 6 etapist:

1 meistriklass, 2. sõjaväeline viktoriin, 3. "Peatus", 4. "Sõjaväejuhatuse relee", 5. Dekooder. 6. "Snaiper"

Ülesande vale täitmise eest määratakse karistuspunktid 1 punkti võrra.

Ülesande "Sõjaviktoriin" etapis saab iga õige vastuse eest meeskond 1 punkti, vea eest karistuse - 1 punkt,

Otsingu "Peatamine" etapis käsk iga arvatava laulu kohta

(nimi või sõnad laulust) saab - 1 punkt, vea eest karistus - 1 punkt.

Mängureeglid on läbi loetud!

Mängu alustamiseks loosime nüüd loosi.

(LOOSI AITAB)

Plii 1

Masina täielik demonteerimine ja kokkupanek.

Palume teil tulla mõlema meeskonna lauale. (Toimub meistriklass)

Kuibina Irina obeliski juures

Külmutatud sõi valvel

Rahuliku taeva sinine on selge.

Aastad mööduvad. Murettekitava suminaga

Sõda on kaugel.

Aga siin, obeliski servades,

Langetades vaikides pead,

Ja hinge rebiv plahvatus.

Me näeme neid - Venemaa sõdureid,

Nad maksid eluga

Plii 2

2. etapp "Sõjaline viktoriin" ( Teie ülesanne on jõuda määratud punktini ja vastata küsimusele, iga õige vastuse eest 1 punkt)

1. Mis on Suure Isamaasõja alguse kuupäev.
Vastus: 22. juuni 1941.
2. Nõukogude kirjanik, GULAGi saarestiku vang
Vastus: A.I. Solženitsõn

3. Kuidas nimetati NSV Liidu pealetungi plaani?
Vastus: plaan "Barbarossa"

4. Kelle hääl kõlas üleliidulises raadios, kuulutades Suure Isamaasõja algust?
Vastus: Levitan Y.B.
5. Kas linn on kangelane, kes muutis oma nime kolm korda?
Vastus:

6. Kõik sõnad rindelt hakkasid nende sõnadega lõppema. Nimetage need sõnad.
Vastus:

Lisaküsimus
7. Milline nimi ja perekonnanimi on pealkirjas krüptitud Nõukogude tank ON?
Vastus: Jossif Stalin

Plii 1

1. Mitu päeva kestis Sevastopoli kangelaslik kaitse?
Vastus: 250 päeva.
2. Millises linnas saate külastada Mamajevi kurgani, kus asub monument-ansambel "Stalingradi lahingu kangelastele"?
Vastus: Volgograd.
3. Mitu kuud see kestis 1941. aastal? Kiievi kaitse?
Vastus:
4. Nimeta kangelaslinn, mida vaenlase väed pole kogu oma eksisteerimise ajaloo jooksul kunagi vallutanud.
Vastus: Leningradi linn.
5. Mitu päeva kestis Leningradi kangelaslik kaitse?
Vastus: O
6 Millised linnad pärast sõda aastatel 1941–1945. sai aunimetuse "Kangelaslinn"?
Vastus:

Lisaküsimus
7. Nimetage Valgevene linn, mille all 14. juulil 1941 kasutas meie armee esimest korda "Katyushas".
Vastus: Orsha.

Sülearvuti Nina Kurja sügis keerles põllul,

Hiline lehestik lendas

Neid oli ainult 28

Kuid nende taga on Moskva.

Teraskoletised nende peal

Roomamine, poolringi pigistamine ...

"Nii et kaitskem Moskvat, kallid!" -

Poliitiline juhendaja ütles valvuritele.

"Löö Moskva poole, meie, poisid!" -

Plii 1

3. etapp "Viske märts"

  1. Indekseerige üle Plastuni
  1. Täpne laskur (tulistage sihtmärk maha)
  1. Ristumine (Mine läbi soo)
  1. "Masina demonteerimine ja kokkupanek"

Okotetto Ludmila Nüüd on nad vanad naised.
Mõnikord lähevad nad puhkama.
Kuid nad mäletavad, kuidas suurtükid tulistasid,
Kuidas lahing põles tulekahjudega.

Nagu terve päev ilma vaheajata
Haavatud toimetati meditsiinipataljoni.
Õhtul anti närvid üle ...
Aga peame, peame! Seal on sõdur

Lahinguväljal jalaga haavatud
Ja paremal hüüab leitnant:
"Siin! Jookse appi,
Siin komandör valetab, vaikib ... "

Sülearvuti Anastasia Ja nüüd ei hoia nad üldse käest kinni,
Nad põlevad väikestest haavadest.
Tüdrukud peavad vastu, taluvad piinu,
Kuigi silmis on udu ...

Siis pisar ...
Andestage neile nõrkus
Ja olgem ausad, mitte Julia:
Nad said harva rõõmu,
Kui kogu Maa oigas!

5. Tellijad

Plii 2

Laulust läks mul süda krampi:

Ta viis surelikule võitlusele

Isamaa kaitsmine iseendaga.

Neljas etapp "Peatus"

Sülearvuti Nina

Tihedas rindekaevikus,

Kõige haruldasematel vaikuse minutitel

Mu armsad, kauged sugulased!

Plii 1

5 etapp "Decryptor"

Krüptitud tekst.

fsfffsf v G fsffsffsf b fsffsffsf kl fsffsffsffsf d fsffsffsffsf e fsffsffsffsf T fsffsffsf R fsffsffsfafsffsffsffsf s fsffsffsffsf b fsffsffsffsf ja NS fsffsffsffsf O fsffsffsffsfb f !

Žürii võtab tulemused kokku.

Kutsume kõiki õhtusöögile ja pärast õhtusööki tuleme kõik tasulisele tseremooniale.

Plii 1

Las lapsed ei tea sõda

Ma pole sõda näinud, aga tean
Kui raske oli inimestel
Ja nälg, külm ja õudus -
Neil oli võimalus kõike kogeda.
Las nad elavad rahumeelselt planeedil
Las lapsed ei tea sõda
Las särab ere päike!
Me peaksime olema sõbralik pere!

Osalejate premeerimine.

Lae alla:


Eelvaade:

Kohaliku haridusasutuse kool koos. Belojarsk

Ainur Asylkanovna Abysheva

koos. Belojarsk

Siht: sisendades koolilastele patriotismi ja tervislikku kuvandit

elu, kaasates nad sõjalisse spordimängu.

Ülesanded:

1. kujundada võidusoov, füüsilise ja vaimse harmoonia

algus; kiire reageerimisoskus mittestandardse käitumise korral

olukorrad;

2. kinnistada teadmisi Isamaa ajaloost ja Vene armee ajaloost.

3. arendada ja propageerida noorte seas tervislikke eluviise.

4. arendada ja tugevdada õpilaste füüsilist vormi edasiseks

teenistus Vene Föderatsiooni relvajõududes;

5. sisendada nooremale põlvkonnale patriotismi vaimu;

6. kujundada vastastikuse abi ja seltsimeheliku toetuse tundeid, oskusi

töötada meeskonnas.

Varustus ja rekvisiidid:magnetofon (sülearvuti), kõlarid, vajalik inventar.

Ürituse edenemine

Plii 1

Tere! Tere! Tere!

Meil on hea meel tervitada kõiki, kes meie hubasesse majja tulid

Jõusaal. Ja teil on ebatavaliselt vedanud. Ainult täna ja ainult meiega,peetakse sõjalist spordimängu - quest "VICTORIA".

Sõjaväelises - sportmängus - questis osaleb 2 internaatkooli võistkonda 9-11 klasside õpilastest.

Meie žürii aitab teid täna:

Khatanzeeva Svetlana Leonidovna

Gorškova Praskovja Pantelejevna

Esitatakse žürii!

Luba sõjaväe-spordimängu "Victoria" pidada avatuks!

Kõlab Venemaa hümn.

Plii 2

Täna tähistame koos kogu riigiga erilist, pidulikku püha, võidupüha. Sellel päeval meenutame neid, kes meie eest surid Kodumaa. Ja nagu nimest arvata võis, on see pühendatud Suure Isamaasõja võidu 71. aastapäevale.

Lubage mul tutvustada teile mängureegleid.

Mängureeglid:

Mäng koosneb 6 etapist:

1 meistriklass, 2. sõjaväeline viktoriin, 3. "Peatamine", 4. "Sõjaväelise juhtimise relee", 5. Dekooder. 6. "Snaiper"

Ülesande vale täitmise eest määratakse karistuspunktid Igaüks 1 punkt.

Ülesande "Sõjaviktoriin" etapis saab iga õige vastuse eest meeskond 1 punkti, vea eest karistuse - 1 punkt,

Otsingu "Peatus" etapis käsk iga arvatava laulu kohta

(nimi või sõnad laulust) saab - 1 punkt, vea eest karistus - 1 punkt.

Mängureeglid on läbi loetud!

Mängu alustamiseks loosime nüüd loosi.

(LOOSI AITAB)

Plii 1

1. Relee "Meistriklass" etappMasina täielik demonteerimine ja kokkupanek.

Palume teil tulla mõlema meeskonna lauale. (Toimub meistriklass)

Kuibina Irina obeliski juures

Külmutatud sõi valvel

Rahuliku taeva sinine on selge.

Aastad mööduvad. Murettekitava suminaga

Sõda on kaugel.

Aga siin, obeliski servades,

Langetades vaikides pead,

Kuuleme tankide mürinat sulgumas

Ja hinge rebiv plahvatus.

Me näeme neid - Venemaa sõdureid,

Et tol kaugel kohutaval tunnil

Nad maksid eluga

Meie ereda õnne jaoks ...

Plii 2

2. etapp "Sõjaline viktoriin" (Teie ülesanne on jõuda määratud punktini ja vastata küsimusele, iga õige vastuse eest 1 punkt)

1. Nimetage Suure Isamaasõja alguse kuupäev.
Vastus: 22. juuni 1941.
2. Nõukogude kirjanik, GULAGi saarestiku vang
Vastus: A.I. Solženitsõn

3. Kuidas nimetati NSV Liidu pealetungi plaani?
Vastus: plaan "Barbarossa"

4. Kelle hääl kõlas üleliidulises raadios, kuulutades Suure Isamaasõja algust?
Vastus: Levitan Y.B.
5. Kas linn on kangelane, kes muutis oma nime kolm korda?
Vastus: Volgograd. Kuni aastani 1925 - Tsaritsõn, kuni 1961 - Stalingrad.

6. Kõik sõnad rindelt hakkasid nende sõnadega lõppema. Nimetage need sõnad.
Vastus: Meie põhjus on õiglane! Vaenlane saab lüüa! Võit jääb meile!

Lisaküsimus
7. Mis nimi ja perekonnanimi on krüpteeritud nõukogude tanki "IS" nimes?
Vastus: Jossif Stalin

Plii 1

1. Mitu päeva kestis Sevastopoli kangelaslik kaitse?
Vastus: 250 päeva.
2. Millises linnas saate külastada Mamajevi kurgani, millel asub monument-ansambel "Stalingradi lahingu kangelastele"?
Vastus: Volgograd.
3. Mitu kuud see kestis 1941. aastal? Kiievi kaitse?
Vastus: Rohkem kui kaks kuud (11. juuli - 19. september)
4. Nimeta kangelaslinn, mida vaenlase väed pole kogu oma eksisteerimise ajaloo jooksul kunagi vallutanud.
Vastus: Leningradi linn.
5. Mitu päeva kestis Leningradi kangelaslik kaitse?
Vastus: oh umbes 900 päeva (8. september 1941 - 27. jaanuar 1944)
6 Millised linnad pärast sõda aastatel 1941–1945. sai aunimetuse "Kangelaslinn"?
Vastus: Moskva, Stalingrad Leningrad, Odessa, Sevastopol, Kertš, Minsk, Tula, Kiiev, Brest, Novorossija.

Lisaküsimus
7. Nimetage Valgevene linn, mille all 14. juulil 1941 kasutas meie armee esimest korda "Katyushas".
Vastus: Orsha.

Sülearvuti Nina Kurja sügis keerles põllul,

Hiline lehestik lendas

Neid oli ainult 28,

Kuid nende taga on Moskva.

Teraskoletised nende peal

Roomamine, poolringi pigistamine ...

"Nii et kaitskem Moskvat, kallid!" -

Poliitiline juhendaja ütles valvuritele.

"Löö Moskva poole, meie, poisid!" -

Plii 1

3. etapp "Viske märts"

  1. Indekseerige üle Plastuni
  1. Sharpshooter (laske sihtmärk alla)
  1. Ristumine (Mine läbi soo)
  1. "Masina demonteerimine ja kokkupanek"

(1 demonteerib teise kollektsiooni, kelle meeskond saab vähem ajaga hakkama)

Okotetto LudmilaNüüd on nad vanad naised.
Mõnikord lähevad nad puhkama.
Kuid nad mäletavad, kuidas suurtükid tulistasid,
Kuidas lahing põles tulekahjudega.


Nagu terve päev ilma vaheajata
Haavatud toimetati meditsiinipataljoni.
Õhtul anti närvid üle ...
Aga peame, peame! Seal on sõdur


Lahinguväljal jalaga haavatud
Ja paremal hüüab leitnant:
"Siin! Jookse appi,
Siin komandör valetab, vaikib ... "

Sülearvuti AnastasiaJa nüüd ei hoia nad üldse käest kinni,
Nad põlevad väikestest haavadest.
Tüdrukud peavad vastu, taluvad piinu,
Kuigi silmis on udu ...


Siis pisar ...
Andestage neile nõrkus
Ja olgem ausad, mitte Julia:
Nad said harva rõõmu,
Kui kogu Maa oigas!

5. Korrapidajad (rakendage õigesti lahas ja kandke kannatanu üle)

Plii 2

Laulust läks mul süda krampi:

Ta viis surelikule võitlusele

Selle lauluga vaenlase purustamiseks

Isamaa kaitsmine iseendaga.

Neljas etapp "Peatus"

Nii et meil on hetk puhkust. Selles etapis kutsume teid ära arvama sõjaaegse laulu meloodia ja laulma vähemalt rea. Igale meeskonnale kõlab kordamööda meloodia. Iga arvatava laulu eest saab meeskond 1 punkti.

Sülearvuti Nina

Tihedas rindekaevikus,

Kõige haruldasematel vaikuse minutitel

Tahan koju sõnumi saata.

Millest peaksite kirjutama, sugulased, teie, minu?

Ma ei jutusta kõiki sõja õudusi ümber,

Kõik teavad neist otse.

Sa palvetad seal salaja meie eest

Ja te ootate vapraid sõjapoegi.

Hoian fotot särgitaskus

Ta soojendab mu südant ja hoiab mind.

Ja mäletan, et hoian kõiki teie kirju

Mu armsad, kauged sugulased!

Plii 1

5 etapp "Decryptor"

Tähelepanu! Tähelepanu! Alert Enemy krüptimine peeti kinni! Meeskond, kes esimesena teksti lahti mõtestab ja ülesande täidab, saab 10 punkti. Võtke krüptimine vastu ja jätkake ülesandega. Kui te ei saa ilma võtmeta dekrüpteerida, võite saada võtme vihje. Selleks peate tegema 10 korda tõukeid ja istuma 20 korda. pidage meeles, et see võtab palju aega!

Krüptitud tekst.

fsfffsf v fsffsffsfrfsffsffsfafsffsffsf g fsffsffsf b fsffsffsf u fsffsffsffsf d fsffsffsffsf e fsffsffsffsf t fsffsffsf r fsffsffsfafsffsffsffsf z fsffsffsffsf b fsffsffsffsf ja fsffsffsffsffsftfsffsffsffsffsf n fsffsffsffsf või fsffsffsffsfb f sffsffsfeffsffsffsffsfdsfsffsffsffsfafsffsffsffsfbfsffsffsffsffsfufsffsffsffsffsfdfsffsffsffsffsffsffsfsffsffsffsffsffsffsftfsffsffsffsffsffffffsffsffsffsffsffsffsffsffffffffsffsffsffsffsffsffsfdfsffsffsffsffsffsffsfefsffsffsffsffsffsffsftfsffsffsffsffsffffffsffsffsffsffsffsffsffsffffffffsffsffsffsffsffsffsffsffsffffffsffsffsffsffsffsffsffsffsffsffsffsffsftfsffsffsffsffsffffffffsffsffsffsffsffsffsffsffffffsffs!

VAENLANE MURDAKSE, VÕIT ON MEIE!

KRÜPTIMISVÕTME, kriipsutage üle tarbetud fsf

Žürii võtab tulemused kokku.

Kutsume kõiki õhtusöögile ja pärast õhtusööki tuleme kõik tasulisele tseremooniale.

Plii 1

Las lapsed ei tea sõda

Ma pole sõda näinud, aga tean
Kui raske oli inimestel
Ja nälg, külm ja õudus -
Neil oli võimalus kõike kogeda.
Las nad elavad rahumeelselt planeedil
Las lapsed ei tea sõda
Las särav päike paistab!
Me peaksime olema sõbralik pere!

Osalejate premeerimine.


Ljudmila Markova
Sõjalis-isamaaline mäng "Kilp"

1. Põhisätted. Mängu kuupäev ja koht "Kilp":

Sõjaväeline isamaaline mäng"Kilp" aastal on sellel oluline koht sõjaliselt-noorema põlvkonna isamaaline kasvatus. See on kompleks tsiviil-patriootlik ja sõjaliselt-rakendatud iseloom, mis aitab kaasa kujunemisele sõjatehnilised teadmised, füüsiline konditsioneerimine, paneb aluse moraalsele-tahtejõulisele, psühholoogilisele ettevalmistusele, arendab iseseisvust.

Mäng peeti Khotkovo linnas Pazha jõega külgneval territooriumil, st. Kurgan.

2. Mängu eesmärgid:

- Mäng korraldatakse üliõpilastele süsteemi täiustamiseks sõjaliselt-patriootlik haridus;

Kodakondsuse ja isamaalisuse väärtustel põhineva maailmavaate kujundamine;

Prestiiži tõus sõjavägi teenused nooremale põlvkonnale;

Õpilaste tehnilise ja füüsilise vormi parandamine;

Oskuste ja tegevuste parandamine ekstreemsetes olukordades;

Kehakultuuri ja sporditöö organisatsiooniliste vormide optimeerimine;

Parandada noorte kodaniku- ja isamaalist haridust, arendada soovi täita oma kohust Isamaa ees.

3. Mängu juhendamine:

Ettevalmistuse ja käitumise juhendamine sõjaliselt-patriootiline mäng "Kilp" on määratud tehnikumi administratsiooni esindajatele.

Läbiviimine sõjaliselt aastal mängitakse isamaalist mängu koosseisu:

Komandör sõjaväeline-isamaaline mäng;

Peakohtunik;

Asetäitja peakohtunik;

Kohtunike meeskond.

Peakohtunik - määrab ülem sõjaväeline-isamaaline mäng.

Mängu otsene läbiviimine on usaldatud võistluste peakohtuniku määratud kohtunike kogule.

Mängu algus on pidulik formeerimine, üksuste ülemate aruannete esitamine, ametnike õnnitlused ja lahkumissõnad.

Abi korraldamisel ja läbiviimisel sõjaliselt-isamaaline mäng "Kilp" renderdama:

Venemaa langevarjurite liidu Sergiev Posadi piirkondliku haru Khotkovski haru. Esimees - A. Nalyukhin;

Khotkovsky Sõjavägi-Isamaaklubi "Saboteer"... Esimees A. Nalyukhin;

Khotkovsky Liit sõjaväelased... Esimees V. V. Krylov

Vastutus turvalise mängukeskkonna loomise eest lasub mängu peakohtunikul ja etappidel kohtunike paneelil.

4. Ajakava:

9-00 meeskondade kogunemine tehnikumi hoone juurde;

9-15 ehitus;

9-30 stardimeeskonda;

12-00 tulemuste kokkuvõtmine;

12-30 rahuldust.

5. Põhinõuded osalejatele.

Mängus võivad osaleda meeskonnad aastatel 1995–97. sünd, koguses 8 inimest (4 tüdrukut, 4 poissi)... Kõigil meeskonnaliikmetel peavad olema vägedele vastavad spordijalatsid ja vormiriietus. Mängus osalevate võistkondade liikmed peavad olema terved, neil ei tohi olla meditsiinilisi vastunäidustusi, nad peavad olema osalenud ohutusloengus ning neil peavad olema teoreetilised teadmised ja praktilised oskused kõikidel aladel, mis on vajalikud järgmistel võistlustel osalemiseks.

6. Mängu programm "Kilp":

Korraldajatel on õigus lisada programmi täiendavaid võistlustüüpe või neid muuta, teatades sellest enne võistluse algust mängust osavõtjaid. Iga meeskond saab marsruudilehe, mis näitab mänguetappide läbimise järjekorda. Mäng koosneb 11 etapid:

1. Konkurents "Edev, sihvakas - austusväärne".

Lavakohtunik:

Üksuste ülemad annavad aruande üle ja saavad võistluste marsruutide nimekirja. Osaleb kogu osakond. Kontroll viiakse läbi vastavalt Vene Föderatsiooni relvajõudude lahingumääruste nõuetele kahes etapis.

I. Üksikut harjutust hindab meeskonna juht järgmiselt elemente:

Ebaõnnestumine;

Välimus;

Liikumine marssammuga;

Ülemusele lähenemine ja lahkumine;

Tagasi teenistusse.

II. Üksusesiseseid tegevusi hinnatakse järgmiselt elemente:

Käskude "Hakka!", "Ole võrdne!", "Tähelepanu!", "Rahulik!" Täitmine;

Moodustamise distsipliin;

Välimus;

Liikumine marssammuga;

Kohapeal sõjalise saluudi esitamine;

Kõiki sooritatud elemente hinnatakse 5-palli süsteemis täpsusega 1.

Lisaks sellele võistlusele moodustamise distsipliin (liikumine organiseeritud koosseisus) hinnatakse kogu mängu vältel ja see võib tuua meeskonnale 1 lisa- või karistuspunkti.

2. Sõjaväespordi teatejooks:

Lavakohtunik:

- "Kaitse", kõik on kaasatud, meetmed tuumaplahvatuse korral, maastiku kaitseomaduste hindamine. Kui käsk "Flash!" Kõik osalejad peavad viivitamatult pikali heitma, kasutades oma teadmisi ja oskusi tuumaplahvatuse jaoks.

Vead:

Ma ei heitnud õigel ajal maa peale pikali;

Plahvatusega võrreldes vale asukoht;

Käed pole enda alla peidetud;

Ei lamanud näoga maha maas;

Ma ei raputanud riideid pärast käsklust „Riputa!”.

Iga osaleja tehtud vea eest antakse võistkonnale 1 karistuspunkt.

Murdmaajooks;

- "Hiirelõks", Iga osaleja ületab maastiku "laskmise" osa (pikkus 10 m, laius 1,5 m, kõrgus 0,4-0,45 m) kõhuli. Venitatud köie puudutamiseks (võrk) või pulk saab 1 karistuspunkti. Osaleja, kes sai 3 "vigastust" (3 karistuspunkti, naaseb stardipositsiooni ja möödub uuesti "hiirelõksust". Etapi koguaja võistkonna poolt määrab viimane võistleja, kes lõpetas. parim aeg saab lisaks 5 punkti, teist korda - 3 punkti, kolmandal korral - 1 punkti.

3. Lint üles tõmmates (poisid, vajutage (tüdrukud).

Lavakohtunik:

Osaleb kogu osakond.

Noored mehed: rippuvast asendist, haare ülevalt, pagasiruum ja jalad sirutatud, jalad koos. Tõstmine toimub ilma tõmblemata, kuni lõug ulatub risttala kohale. Karistused prillid: vale haare, käsivarte mittetäielik pikendamine - 1 punkt; tõmblemine keha ja jalgadega - 1 punkt. Kui lõug ei tule risttala kohal välja, siis tõste ei loeta. Punktide koguarv määratakse iga osaleja pagasiruumi tõstete arvu ja meeskonna poolt saadud karistuspunktide summaga.

Tüdrukud: lamamisasend, jalad põlvedes painutatud, tõstke torso lõuaga põlvi puudutades, käed pea taga. Karistuspunktid 1 punkt.

4. Granaatide viskamine täpsuse huvides.

Lavakohtunik:

Kaasatud on kogu meeskond. Granaat visatakse positsioonilt "Seisab", "kuulipildujapesas" 10 m kauguselt. Hinnanguliselt järgmine tee: miss - 0 punkti, tabas - 1 punkt. Osaleb kogu osakond.

5. Laskmine õhupüssist.

Lavakohtunik:

Kaasatud 2 inimest (1 tüdruk, 1 poiss)... Hinnanguliselt järgmine tee: miss - 0 punkti, tabas - 1 punkt.

6. Paralleelpiirete ületamine.

Lavakohtunik:

Igal võistkonnal peavad olema kindad. Osalejad peavad marsruudi kõndima mööda tihedaid köisi, rakmete ja karabiinidega. Osaleb 2 inimest

(1 tüdruk, 1 poiss)

Mille eest trahvid kehtivad?

käed, labidas kontrolljoone taha.

7. Konkurents "Sanitaarpostid".

Lavakohtunik:

Kaasatud on 8 -liikmeline meeskond (üks neist on "ohver")... Meeskonnal peab olema täielik sanitaarkott, mis on varustatud vastavalt 3. liitele.

Võistlus sisaldab:

1. hügieenikoti terviklikkuse kontrollimine;

2. teooria osa:

põletused, tüübid, raskusaste, esimene abi;

luumurrud, klassifikatsioon, 1. abi

šokk, 1. abi;

verejooks, tüübid, 1. abi;

3. praktiline osa

Luumurrud (vaatamisi);

Ohvri transport erinevatel viisidel.

Vead:

Haavatu kanderaamil kandmine.

ohver langes kanderaamilt maha;

tegevuste ebajärjekindlus;

tõsteti ja pandi kanderaam alla, mitte käsu peale.

Iga tehtud vea eest antakse 0,5 karistuspunkti. Osalejate iga vihje eest stardis antakse meeskonnale 0,5 karistuspunkti.

8. Lõke.

Lavakohtunik:

Selles etapis peaksid osalejad nimetama tulekahjude tüübid. Tulekahjude tegemise reeglid piirkonna erinevates osades. Ja tehke tulekahju otse, järgides ohutusnõudeid. (tikkude abil peaks leek köie põletama.)

9. Praam (ford).

Lavakohtunik:

Jõe ületamine. Kaasatud on kogu meeskond.

10. Peatatud parvlaev

Lavakohtunik:

Igal meeskonnal peavad olema kindad. Osalejad peavad läbima marsruudi mööda tihedat köit, rakmete ja karabiinidega. Osaleb 2 inimest

(1 tüdruk, 1 poiss)... Ülesanne on mõneks ajaks täidetud. Karistuspunktid 1 punkt.

Mille eest trahvid kehtivad?: karabiini sidur ei ole sisse keeratud

jalgade liigutused kaotavad kontakti köiega, karabiin pole nende vahel

käed, labidas kontrolljoone taga, vale kinnitusjärjestus

lahtihaakimine.

11. Masina kokkupanek ja lahtivõtmine.

Osaleb 1 inimene.

Karistuspunktid:

Kontrolllööki ei tehtud - 3 punkti;

Juhtlask tulistati lisatud salvega - 5 punkti;

Masina lahtivõtmise järjekorra eiramine - 1 punkt;

Masina osade kukkumine põrandale - 2 punkti.

7. Mängu kokkuvõte.

Mängus selgitatakse välja võistkondliku võistluse võitja ja auhinnasaajad. Meeskonna koha määrab mängu kõrgeim kogutud punktide kogusumma.

Kohtunikekogu ja hindamissüsteem

Võistluste meeskondade poolt näidatud tulemuste hindamiseks luuakse kohtunike kogu, kuhu kuuluvad võistlustüüpide peakohtunikud. Peakohtunik on kohtunike kogu juht. Kohtunikekogu koosseis tehakse osalejatele teatavaks enne võistluse algust.

Teoreetilistel võistlustel hinnatakse vastuste õigsust ja täielikkust, praktilistel võistlustel etapi läbimise ja läbimise õigsust, aega. Praktilistel etappidel tehtud vigade eest saavad meeskonnaliikmed karistuspunkte.

Võitja selgub punktide liitmisel (kohad) meeskond hõivatud kõigil võistlustel. Kui võistkondadel on võrdsed punktid, eelistatakse võistkonda, kes võitis suurim arv auhinnalisi kohti.

Rikkumiste eest, mis on seotud ebasportliku käitumisega, distsipliini rikkumistega võistluse ajal, saab meeskond karistuspunkte. Raskete rikkumiste korral mängu ajal eemaldatakse võistkond võistlusest. Otsus selle kohta vormistatakse kohtunike kogu protokolliga.

8. Premeerimine.

Esikoha võitnud võistkonda autasustatakse karika, diplomi ja osalejaid medalitega. Osalejaid, kes saavutasid 3., 6., 10. etapil individuaalarvestuses 1. koha, autasustatakse medalite ja diplomitega.

VENE FÖDERATSIOONI HARIDUS- JA TEADUSMINISTEERIUM

VOLOGDA PIIRKONNA HARIDUSE OSAKOND

GOU SPO "TOTEM PEDAGOGICAL COLLEGE"

SÕJALISED SPORDIMÄNGUD ÕPILASTE PATRIOOTSES HARIDUSES

Lõpetamine kvalifitseeruv töö

eluohutuse kohta

eriala 050720 Kehakultuur


SISSEJUHATUS

I JAGU Sõjalised spordimängud

1.1 Sõjaliste spordimängude olemus

1.2 Sõjaliste spordimängude haridus- ja kasvatusvõimalused

1.3 Sõjalis-sportlike mängude koht kohapeal sõjalis-isamaalise kasvatuse süsteemis

II JAGU Sõjalis-isamaaline haridus Venemaa noorteorganisatsioonides

III JAGU Kolledžiõpilaste osalemine sõjaväelaste spordimängudel

3.1 Aasta värbaja

3.2 Zarnitsa

KOKKUVÕTE

Bibliograafia

LISAD

SISSEJUHATUS

Venemaa ajaloos on noorte isamaaline kasvatus olnud haridustee korraldamisel alati prioriteet.

Isamaaline kasvatus on riigiasutuste süsteemne ja sihipärane tegevus ja avalikud organisatsioonid kodanike seas kõrge isamaalise teadvuse kujunemisest, lojaalsusest oma isamaale, valmisolekust täita oma kodanikukohustus ja põhiseaduslikud kohustused kaitsta kodumaa huve.

Lahutamatu osa isamaaline kasvatus on haridus, mille eesmärk on kujundada noormeeste valmisolekut ajateenistuseks kui avaliku teenistuse eriliiki. Seda iseloomustab konkreetne keskendumine, kodaniku sügav mõistmine oma rollist ja kohast isamaa teenimisel, suur isiklik vastutus nõuete täitmise eest sõjaväeteenistus.

V kaasaegne ühiskond pööratakse väga vähe tähelepanu isamaaline kasvatus... Selle tagajärjeks ei ole tänapäeva noorte soov teenida relvajõudude ridades. Sõjalised spordimängud aitavad õpilasi sõjaväeteenistuseks ette valmistada ja arendavad patriotismi.

töö eesmärk on kaaluda sõjaliste spordimängude mõju patriotismi kujunemisele.

Tööülesanded:

1. Sõjaliste spordimängude iseloomustamine.

2. Paljastada sõjaliste spordimängude mõju patriotismi kujunemisele.

3. Analüüsige kolledži üliõpilaste aktiivsust sõjalistes spordimängudes osalemisel.

Uurimisprobleem on määratleda sõjaliste spordimängude roll isamaalises kasvatuses.

Uuringu objekt: isamaaline kasvatus.

Õppeaine: isamaalisuse arendamine sõjalistes spordimängudes osalemise kaudu.

Uuringu hüpotees: Kui õpilased osalevad aktiivselt sõjalistes spordimängudes, on isamaaline kasvatus tõhusam.

Uurimistöö teaduslik ja praktiline tähtsus on järgmine:

1. on määratud sõjaliste spordimängude roll õpilaste mitmekülgses arengus;

2. näitab sõjaliste spordimängude tähtsust noorte isamaalises kasvatuses.

Töö koosneb sissejuhatusest, kolmest osast, järeldusest, bibliograafiast, lisadest. Sissejuhatuses näidatakse uurimistöö asjakohasust, määratakse kindlaks eesmärk ja eesmärgid, uurimistöö objekt ja teema, viidatakse uurimistöö probleemile. Esimeses peatükis käsitletakse üldised omadused sõjalised spordimängud. Teine peatükk on pühendatud sõjalis-isamaalisele kasvatusele Venemaa noorteorganisatsioonides. Kolmas peatükk paljastab kolledži üliõpilaste osalemise sõjaväespordi võistlustel ja võistlustel.

PEATÜKKMinaSÕJALISED SPORDIMÄNGUD

1.1 Sõjaväe olemus spordimäng

Mäng on vajalik tegevusliik, mille käigus rakendatakse ja rikastatakse laste kogutud elukogemust, süvenevad ideed ümbritseva maailma kohta, omandatakse edukaks tööks vajalikud oskused ja arendatakse organiseerimisoskust.

Mängude vajadust seletatakse laste vanuseliste iseärasustega, sooviga aktiivse praktilise tegevuse järele, ümbritseva maailma tundmisega ja osalemisega täiskasvanute elus. ...

Sõjaline spordimäng kohapeal on üks lastemängude sortidest. See on ajalooliselt väljakujunenud laste sõjalis-isamaalise kasvatamise vahend.

Iga laste mängu põhijooned on sõjalises spordimängus omased: kognitiivne iseloom ja mitmesugused mängumotiivid, eesmärgid, tegevuste aktiivsus, kõrge emotsionaalsus, rõõmsameelsus. Kuid samal ajal on sõjalis-sportlikul mängul oma iseloomulikud märgid ja funktsioone. Need peaksid kõigepealt hõlmama järgmist:

Kangelaslikkuse ja võitlusromantika elementide olemasolu. Joonistades oma kujutlusvõimesse vaenutegevuse pildi, kujutavad poisid end kindlasti osalejatena, püüdes olla kangelaste väärilised;

Teadmiste ja tegevuste selge sõjalise rakendamise suunitlus mängus: taktikaliste probleemide lahendamine, üksuste liigutamine selges koosseisus, orienteerumine maapinnal vastavalt erinevatele märkidele, kauguste määramise probleemide lahendamine erinevatel viisidel ja muud harjutused, luure läbiviimine, ründamine vaenlane, dirigeerimine kaitsevõitlus, peidetud ja kiirete liigutuste ja manöövrite tegemine maapinnal, mitmesuguste looduslike ja kunstlike takistuste ületamine, mis seisavad või ootamatult ilmuvad teel eesmärgi saavutamiseni jne;

Võimalus laialdaselt kasutada kompasse, binokleid, topograafilised kaardid, skeemid, mitmesugused signaalimisseadmed, relvamudelid (relvad, raketid, kuulipildujad, kuulipildujad, püstolid jne), õpperelvad, gaasimaskid, imitatsioonivahendid (tühjad padrunid, lõhkeained, suitsupommid ja granaadid, signaalraketid jne) .);

Sõjalises spordimängus juhib meeskonna või üksikute laste tegevust ülem, ta annab alluvatele käske, seab neile ülesandeid, kavandab ja korraldab nende elluviimist. Korraldusel on tugev mõju üldharidusnõudena, mida iga mängus osaleja peab vaieldamatult täitma.

Sõjalise spordimängu kohapealseks tunnuseks on asjaolu, et eesmärkide saavutamine selles toimub konkreetsetes tingimustes, lihtsustatud kujul, mis kajastab sõjaliste õppuste ja sõjategevuse olemust. Mängus oma kohustusi täites on osaleja sunnitud vaimselt ette nägema oma tegevuse võimalikku kulgu ja tulemust, võrdlema neid kavandatuga, jälgima olukorda, kontrollima oma käitumist;

Mängus kasutatavad mitmesugused harjutused (kõndimine, jooksmine, hüppamine, viskamine, vaatlemine, raja leidmine ja orienteerumine, esmaabi, telkimisoskused, puurimisharjutused jne) on vaimselt sportlikud, tavaliselt tehakse neid võistlusvormis, mis eriti meelitab lapsi ... ...

Seega, arvestades laste sõjalise spordimängu olemuse küsimust, tuleks lähtuda üldisest ideest mängust kui ajalooliselt kujunevast laste tegevusvormist, mis seisneb täiskasvanute tegevuse ja nendevaheliste suhete taasesitamises. Objektiivse ja sotsiaalse tegevuse tunnetamine kui üks noorema põlvkonna füüsilise, vaimse ja moraalse hariduse vahenditest

Sõjalistes spordimängudes õpilasele kättesaadaval kujul kajastuvad Vene sõdurite sotsiaalsed suhted ja lihtsustatud kujul sõjaväeõppustele ja sõjategevusele iseloomulik olukord. See on sõja-isamaalise kasvatuse mängude funktsioon ja laste huvi nende mängude vastu, tõsine ja loominguline suhtumine nendesse.

1.2 Haridusvõimalused

sõjalised spordimängud

Mäng on sotsiaalne ja tihedalt seotud töö ja õppimisega. - need on kõige olulisemad sätted teaduslik teooria lastemängud annavad meile võimaluse analüüsida sõjaliste spordimängude haridusvõimaluste küsimust.

Õpilaste sõjalis-sportlikud mängud peegeldavad mingil määral täiskasvanute sõjalist tööd.

Mängu ja sõjalise töö seos mõjutab positiivselt selle rolli sõjalis-isamaalises kasvatuses. A.S. Makarenko rõhutas, et mäng ei ole otseselt seotud nende eesmärkidega, nagu täiskasvanu töö, kuid on nendega kaudselt seotud: see õpetab inimest neile füüsilistele ja psühholoogilistele tingimustele, mis on tööks vajalikud. "Milline on laps mängus," kirjutas A.S. Makarenko, - nii saab ta suureks saades tööl olema. "

Sõjaliste spordimängude hariduslik roll suureneb tänu sellele, et osalejad võtavad neid suure huviga ja mängivad neis meelsasti. Uuringud on näidanud, et peamised motiivid, mis löövad õpilaste huvi sõjaspordi vastu, on järgmised. Esiteks soov rahuldada oma soovi kangelastegude järele, tõestada oma täiskasvanuks saamist, iseseisvust, panna proovile oma jõud oskuses näidata isikuomadusi, võtta teatud koht meeskonnas, ennast kinnitada. Teiseks soov omandada esmaseid sõjalisi teadmisi, oskusi ja võimeid kohapealsetes operatsioonides, aga ka arendada mitmeid moraalseid ja tahtlikke omadusi, mis on vajalikud aktiivseks osalemiseks tulevikus tööjõutegevuses, oma isamaa kaitsmisel.

Õpilased on praktikas veendunud, et sõjaliste spordimängude käigus arendavad nad välja palju kasulikke omadusi, mis on vajalikud nende edasiseks tegevuseks. See on üks olulisi punkte, mis suurendab laste huvi mängude vastu.

Laste suhtumist sõjalistesse spordimängudesse mõjutavad suuresti mängude läbiviimise meetodid, kasvatajate ja ennekõike juhtide suhtumine mängudesse.

Millised omadused kujunevad lastel sõjaliste spordimängude harjutamise käigus? Milline on nende roll koolinoorte sõjalis-isamaalises kasvatuses?

Isamaalist kasvatust tuleks alustada võimalikult varakult - isegi lasteaias on kohane õpetada lapsi armastama kodumaad ja kodumaa... Aga pretensioonikad sõnavõtud Isamaast ei sobi selleks. on ka enamiku eelkooliealiste laste jaoks raske. Isamaalised kasvatusmängud koolieelikutele on palju paremad. Need on lihtsad, arusaadavad, aitavad mängu vorm mõista kogu Venemaa suurust.

Isamaaline kasvatus läbi mängu- lihtsaim viis laste meelt mõjutada. Enamik mänge on lihtsad ja sobivad kõigile lasteaed, erinõudeid ega inventari ei nõuta. Kõige tähtsam on mängu ülesehitus õigesti üles ehitada, nii et õpilased oleksid huvitatud uute asjade õppimisest, et hakata märkamatult isamaalisi meeleolusid läbi imbuma.

Mõelge mängudele, mis aitavad lasteaia nooremas rühmas isamaalisust edendada. Selles vanuses lapsed tajuvad väga hästi kõike, mis on seotud pere, looduse, sõpradega. Patriotismi ei ole vaja iga mängu eesmärgiks seada, kodumaa armastuse teema tuleks seostada inimkonna haridusega. Lõppude lõpuks on kasvatuseesmärk ennekõike oma isamaad armastav suure algustähega inimene.

Mäng "Võlusõnad"

Selles mängus on kõige tähtsam õppida fraase, mis näitavad inimese üldist kultuuri. Näiteks "aitäh", "palun", "hea isu" jne. Mängu protsess on üles ehitatud järgmiselt: kõigepealt peate lastele rääkima "võlusõnade" tähtsusest, kogu rühm peaks püüdma neid sõnu võimalikult palju meelde jätta. Rääkige oma teel nende sõnade tähendusest ja nende kasutamise asjakohasusest. Pärast seda kutsuvad osalejad kordamööda kõiki neid sõnu. Võidab see, kes mäletab sõnu rohkem kui teised. Mäng arendab mõtlemisega mälu, aitab kõigil osalejatel viisakamaks ja kultuursemaks muutuda.

Leidke lipumäng

Enne mängu peate õpilastelt küsima, kes teab, milline Vene lipp välja näeb. Pärast seda kuvatakse meie riigi lipp, nimetatakse selle värve. Näidake teiste riikide lippe, rääkige lühidalt nende värvidest ja üldisest kujundusest. Pärast seda pannakse 10 lippu, mille hulgas on Venemaa lipp. Lapsel palutakse leida Venemaa lipp, nimetada selle värvid. Kui õpilane teeb oma valikus vea, peab ta mängu uuesti mängimiseks vead lahendama.

Lapsi tuleks soodustada riiklike sümbolite austamisega mitte ainult Venemaal, vaid ka teistes riikides. Mingil juhul ei tohi lasta lastel lippe tallata, kohelda neid hooletult.

Mäng "Linna külalised"

Eesmärk on edendada laste huvi oma kodulinna ja riigi elu vastu. Peate parandama kuus fotot, millel on tahvlil teie linna ikoonilised kohad, mis on eelnevalt nummerdatud vahemikus 1 kuni 6. Lapsel palutakse veeretada numbritega täringud, et üks pilt juhuslikult valida. Valitud pilti tuleb kirjeldada nii, et linnakülastaja saaks pildist aru ja sooviks seda kohta külastada. Linnavaatega kaardid tuleb valida võimalikult äratuntavalt, et lastel poleks kirjeldusega probleeme.

"Heraldika"

Eesmärk on uurida kodulinna ajalugu selle sümboolika kaudu. Esiteks näitab õpetaja oma kodulinna vappi, räägib lühidalt sellel kujutatust. Peate seda rääkima lihtsas ja arusaadavas keeles, tavaliselt kannab linna vapi kujutis graafilist pilti selle eripärast, ajaloolistest iseärasustest.

Pärast seda näidatakse linnaosa ja piirkonna vappe ning räägitakse ka neist. Päris lõpus lähevad nad Venemaa vapile. Samuti on vaja rääkida linna, piirkonna ja riigi lipust. Lastele näidatakse linna, piirkonna ja riigi lippude omavahelist suhet. Seejärel segatakse pilte ja palutakse kokku panna linna, piirkonna, riigi vapp ja lipp. See tähendab, et jagage need paaridesse. Selline mäng mitte ainult ei arenda mälu, vaid aitab õppida tundma ka kodumaa sümboolikat.

"Rahva käsitöö"

Eesmärk on õppida ära tundma erinevad tüübid tegevusi. Alustuseks võite paluda osalejatel jagada oma abi maja ümbruses olevate vanematega. Lisaks näidatakse lastele ette valmistatud pilte, mis kujutavad rahvakäsitööd. Lastel palutakse valida, millise pildiga nende abi on seotud.

Näiteks kui poisile meeldib koos isaga laudu planeerida, oleks õige vastus puusepa käsitöö. Kui tüdruk aitab emal õmmelda, siis on selline abi sellisele rahvakäsitööle nagu tikand väga hea.

"Aita emal oma pojad üles leida"

Eesmärk on õpetada lapsi täiskasvanud loomade pilte poegadega korreleerima. Lastele õpetatakse, et koertel võivad olla ainult kutsikad, kassidel - kassipojad, tiigritel - pojad. Pärast seda näitavad nad mõlemat selles vormingus kahte pilti: täiskasvanud loom ja poeg. Olles näidanud viit paari loomi ja öelnud nende nimed, võite jätkata saadud teadmiste kinnistamist. Täiskasvanud loomade ja nende poegadega pildid segatakse omavahel, seejärel paluvad nad lastel kõik pildid paarikaupa kokku koguda.












Võidab see, kes suudab kõik loomad paarikaupa kokku koguda ja loomad võimalikult kiiresti ja vigadeta õigesti nimetada. Pärast mängu räägivad nad sellest, kui tähtis on, et iga poiss oma peres üles kasvaks. See on väga halb, kui loomad lähevad kaduma. Lastele on vaja õpetada, et iga vanema jaoks on tema poja kaotus väga valus löök. Kõik pered peaksid olema sõbrad, üksteist aitama, ainult sel juhul on võimalik säilitada kodumaa jõud ja jõud.

Nimekiri mängudest, mis soodustavad patriotismi nooremates ja ettevalmistavad rühmad lasteaed ei ole kõikehõlmav. Kõik mängud peavad lisama võimalikult palju liigutusi, sest selles vanuses lapsed ei saa pikka aega paigal istuda.

Toimumiskoht: Võidupark, Lipetsk.
Siht: Esmase sõjalise ja füüsilise väljaõppe teadmiste ja oskuste kujundamine.
Ülesanded:
1. Noorema põlvkonna kaasamine klassidesse kehaline kasvatus ja sport.
2. Patriotismi, kamraadlustunde ja vastutustundlikkuse edendamine eelkooliealistel lastel mängutehnoloogiate abil.
3. Sissejuhatus Vana -Venemaa ajalukku.
Osalejad:
1. Keskuse vanemad ja õpilased varajane areng lapsed "Smaragdlinn".
2. Mängus osalejate koguarv on 30 inimest.
3. Meeskonda kuulub 10 inimest (5 täiskasvanut ja 5 last).
4. Žüriiliikmed - 12 inimest, jaamajuhid - inimene, assistent, arst ja õde.
Nihke, võitjate ja auhinnasaajate määramise tingimused:
Puhkuse avamisel saavad osalevad meeskonnad kätte „marsruudilehed”, mis näitavad ülesandejaamu. Kõik käsud saadetakse jaama. Pärast ülesande täitmist liigub meeskond järgmisesse jaama (ringikujulises süsteemis). Igas jaamas teenib meeskond punkte, mis kantakse "Marsruudi lehele". Mängu lõpus liidetakse punktid kokku. Võitjaid ja auhinnasaajaid autasustatakse Oktjabrski loovusmaja diplomitega.
Ürituse kava:
- Mängus osalejate registreerimine.
- Meeskondade üldine moodustamine lava ees.
- signaal "Tähelepanu".
- Fonogramm.
- Juhib välja.
1 saatejuht:
Igal rahval on oma hinnalised ajaloo leheküljed, oma kangelaslikud nimed, mis ei unune kunagi. Kuulsate sõjaliste võitude päevad, mil Vene väed võitsid au, austust ja au, on igavesti meie riigi ajalukku kantud.
2 saatejuht:
Eri aegadel lähenesid välismaised hordid Venemaale erinevatest suundadest. Nad põletasid, röövisid, tapsid, tahtsid vene rahvast vallutada, orjusesse viia.
1 saatejuht:
Kakssada aastat Venemaal on kohutav ikke. Vene inimesed avaldavad hordile austust. Nad maksavad väljakannatamatut austust - sablite, karusnahkade ja kullaga. Kui te ei maksa austust, lähete vangistusse, hordi. Sa painutad igavesti selga.
Stseen "Kuidas tatarlased austust kogusid"
Lavale astuvad Khan ja tema sulane Temnik. Lähedal on kullaga laegas, karusnahad valetavad ja talutüdruk istub.
Khan:
No ütle mulle, kui palju nendelt koertelt kulda koguti?
Temnik:
Nii palju, et hobused ei saa ära võtta, mu isand!
Taluperenaine (pöördub vaataja poole):
Kui kaua saab olla tatari ikke all, tumeda pilve all? Ükskõik kui palju selga on painutatud, ükskõik kui palju kulda me teenime, anname neile Heroodestele kõik!
Khan:
Sellest ei piisa kogu universumi valitsejale! Vähesed. Mitu karusnahka nad võtsid?
Temnik:
Nii palju, et need ei mahu meie jurtadesse, mu isand! Taluperenaine:
Käime talvel ilma karusnahkadeta ringi! Nii palju karusnahku on püütud, nii palju loomi on ära söödud! Nad riietavad ja katavad oma lapsi ja naisi, meie omad aga külmuvad!
Khan:
Vähe, vähe kogu universumi valitsejale! Kui palju vange?
Temnik:
Nii palju, et ei jõua kokku lugeda. Taluperenaine:
Kaunimad tüdrukud, tugevaimad mehed võeti ära! Räpased vastased! Ärge andke elu ausatele venelastele!
Temnik:
Lähme, Khan, kaugemale, kus on uued linnad, kus on palju karusnahka ja kulda! Võtame kõik, varastame kõik!
Khan ja Temnik lahkuvad naeratades.
Taluperenaine:
Kuidas saab maalt visata kohutava ikke, musta ikke, basurmaanid? Kas pole vaenlase vastu siluška? Ma tean, et usku on vaja - kõik muutub ja kannatlikkus purustab hädad. Usun, et meie juurde tuleb päästja - tugev suverään, kes koondab armee, alistab tatarlased ja vabastab Vene maa!
2 saatejuht:(avab pakendi, loeb)
«Sügisel tuli neetud Mamai koos oma mõttekaaslastega Venemaale. Punnis ja pidas end kuningaks, hakkas ta ellu viima kurja plaani, kutsudes oma tumedaid printse. Ja ta ütles neile: "Lähme Vene vürsti ja kogu vene väe juurde, nagu see oli Batu all, hävitame kristluse ja põletame Jumala kirikud ja valame nende verd ja me hävitame nende seadused. "
1 saatejuht:
Kõigis linnades ja külades oli kuulda Moskva vürsti Dmitri Ivanovitši kõnesid sõjaväkke koguneda. Kellad kõlasid kogu Vene maal ...
Salvestus kellahelinatest.
2 saatejuht:
Dmitri helistab kogu riigile,
Pühale sõjale:
"Sellest ei piisa, vennad, asjata,
Kas anda tatarlastele head?
Kas pole aeg ikke maha visata?
Mitu aastat nad meid röövisid!
Tõstke oda kõrgemale!
... Kuri tatarlane, Khan Mamai
... Kogu hord läks Venemaale.
Ma viin su lahingusse! "
Ja kuulsusrikka Kolomna all
Kõik printsid ühele
Ratjat tervitati tohutult
Teie ülem.
Kogunenud kõrbes
Sada viiskümmend tuhat hinge.
1 saatejuht:
Kroonikalegendi kohaselt külastas Dmitri Ivanovitš enne kampaaniat Kolmainsuse kloostrit. Kogu Venemaa vaimne mentor Radoneži Sergius mitte ainult ei julgustanud Dmitrit, õnnistas vägesid lahinguks ja saatis lahingusse kaks munka - kangelasi - Peresveti ja Oslyabja, vaid ennustas talle ka võitu.
2 saatejuht:
Sõdalaste taga - Nepryadva
Vasakul on hägune Don.
Ja avarust on ainult kaks,
Ainult kaks laagrit on jagatud.
Praegu - mitte kuskil kaugel -
Siin lähenevad nad nagu äike äikesega ...
Peresveti duell puhkes,
Kes läks lahingusse Temir-Murzaga.
Niidud on maapinnale langenud,
Ja tammed tõusid taevasse:
Ratturid tormavad üksteise peale
Kohtus ja hobused kasvasid!
Etendus "Põhjarannikul". Lahing.
1 saatejuht:
Möödunud on rohkem kui 3 sajandit, kuid mälestus sellest lahingust on inimeste mällu igaveseks jäänud.
2 saatejuht:
Kulikovo lahing on üks silmapaistvamaid sündmusi Venemaa ajaloos. Sel aastal möödub 637. aasta Kulikovo lahingust.
1 saatejuht:
Kulikovo lahing, nagu paljud teised lahingud (Jäälahing, Borodino lahing, Brusilovi läbimurre, Moskva lahing, võit Suur teine ​​maailmasõda) jääb igaveseks põlvkondade mällu kui vene vapruse ja hiilguse sümbol. Kuni me hoiame mälestust Vene maad kaitsnud kangelastest, kuni me elame nii nagu nemad - ausalt ja armastusega kodumaa vastu, elab meie riik ja selle rahvas.
2 saatejuht:
Au igavesti, Venemaa, Venemaa!
Ja jää alati iseendaks.
Teie rahvad koos on jõud!
Keegi ei saa sinuga hakkama!
Laul "Rus Great Power"
1 saatejuht:
Kuulutan välja sõjalis-isamaalise mängu "Võidu pärijad" piduliku avamise
Ülemjuhataja:
Tähelepanu! Valmistuge meeskondade jaoks bänneri väljavõtmiseks! Tähelepanu! Joondamine bänneriga!
Kõlab Vene Föderatsiooni hümn, bänner võetakse välja.
Ülemjuhataja:
Seltsimehed, sõdurid, kas olete lahingmissioonideks valmis?
Lapsed:
Alati valmis!
Ülemjuhataja:
Ülemad tutvustavad oma üksusi.
1. Üksuse ülem F.I.O. (astuge ette ja teatage).
Üksuse "Bogatyrs" ülem:
Meie meeskond "Bogatyrs". Meie moto:
Sina, vaenlane, pühi nina,
Teeme seda üks-kaks-kolm,
Kuula, karda ja vaata -
Bogatyrid lähevad lahingusse!

2. Üksuse ülem F. I. O. (astuge ette ja teatage).
Skautide meeskonna juht:
Meie salk "Skaudid". Meie moto:
Oleme kõndinud palju radu,
Olete tarkust omandanud.
Ja meie joondamine on lihtne:
Me võidame mängus kõik!
Valmis lahinguülesanneteks.
3. salga ülem F. I. O (samm edasi ja annab aru).
Varyagi salga ülem:
Meie salk "Varyags". Meie moto:
Las vaenlane väriseb
Varyag on tulnud!
Me võidame,
Me alistame kõik!
Valmis lahinguülesanneteks.
Ülemjuhataja:
Sõjalis-isamaalist mängu "Võidu pärijad" tuleks lugeda avatuks! Jätkake lahinguülesannetega.
Meeskonnad hajuvad jaamadesse laiali.

1. jaam "Sharpshooter"
Varud: pallid, korvid.
Harjutus:
Igale meeskonnale antakse 4 katset, iga tabamus - 1 punkt. Üks inimene võib teha ühe katse. Viskamine toimub omakorda teatud kohast. Marsruudilehel registreeritakse meeskonna kogutud punktide arv.
Jaam 2 "Isamaaline"
Varud: paberilehed, pintslid ja värvid (viltpliiatsid või värvilised pliiatsid).
Harjutus:
1. Nimetage Vene Föderatsiooni osariigi sümbolid.
1.1 Vene Föderatsiooni hümn.
1.2 Vene Föderatsiooni riigimärk.
1.3 Vene Föderatsiooni riigilipp.
2. Joonista Vene Föderatsiooni lipp.
Konkursi hindamisel tuleks erilist tähelepanu pöörata lipu õigele asukohale ja värvivalikule. Ülesande õige täitmise eest saab meeskond 5 punkti. Vene Föderatsiooni lipp on ristkülikukujuline paneel, mis koosneb kolmest võrdsest horisontaalsest triibust: ülemine on valge, keskmine sinine ja alumine on punane. Lipu laiuse ja pikkuse suhe on 2: 3. Valge kujutab endast vabadust. Sinine - Jumalaema (Venemaa patroon). Punane - omariiklus (julgus, suuremeelsus). Ülesande täitmise aeg on 3-4 minutit.

Jaam 3 "Medsanchast"
Varud: sidemed ja vatt.
Harjutus:
Teatud aja jooksul peavad meeskonnaliikmed üksteisele kandma puuvillase marli sideme (käe, jala, pea). Ülesande õigsust ja täpsust hinnatakse 5-pallisel skaalal. Ülesande vale ja ebatäpse täitmise eest arvestatakse maha 1 punkt.

Jaam 4 "Laula laulu"
Varud: magnetofon, fonogrammid, lauludega lehed.
Harjutus:
Meeskonna ülesandeks on heliteele esitada sel teemal lugu. Võistlust hinnatakse 5-palli skaalal. Arvesse võetakse sõnade tundmist ja hääleoskust. Läbiviimise aeg - 3-4 minutit.

5. jaam "Sammumarss"
Harjutus:
Meeskond peab järgima kindrali juhiseid. Moodustus, pöörab vasakule, paremale. Seejärel marsib meeskond edasi. Arvesse võetakse käskude täitmise õigsust, tähelepanu, sidusust. Võistlust hinnatakse 5-palli skaalal.

6. jaam "Spioon välja"
Varud: lehed sõnadega.
Harjutus:
Meeskond tabas välismaalase ja peab nüüd andma talle käske oma emakeeles inglise keel... Osalejad peavad mõne sõna inglise keeles meelde jätma ja andma vangile õige käsu.

Jaam 7 "piiriülene"
Harjutus:
Valvur ja mängijad asuvad kahe joone vastaskülgedel, mis on tõmmatud üksteisest 5-6 meetri kaugusele.
Meeskonna ülesanne on jõuda valvurini nii kiiresti kui võimalik ja teda puudutada. Kuid valvurile pääsemine pole lihtne. Meeskond liigub ainult valvuri sõnade all: „Mida vaiksemaks lähete, seda kaugemale jõuate. Lõpeta! " Sõna "peatus" korral külmuvad kõik mängijad. Valvur, kes oli varem mängijatele seljaga seisnud, pöördub ja vaatab. Kui sel hetkel keegi meeskonnast liigub ja valvur seda märkab, peab see mängija tagasi joone taha minema. Valvur võib külmunud tüübid naerma ajada. Kes naerab, läheb ka joone taha. Arvesse võetakse ülesande kiirust ja valvurile jõudnud inimeste arvu. Kui palju inimesi sai valvepunkti, nii palju punkte saab meeskond.
Pärast lahinguülesande täitmist kogunevad kõik üksused peakorterisse, kus toimub vägede-üksuste moodustamine. Lauluga marssimine, ehitamine.

Mängu kokku võttes.
Ülemjuhataja:
Meeskonnad, rivistage, tähelepanu! Andke meeskonna juhtidele aru missiooni lõpetamisest.
Bogatyrsi üksuse ülem marsib ülemjuhataja juurde ja teatab:
Seltsimees Bogatõri üksuse ülemjuhataja on ülesande täitnud! Üksuse ülem F.I.O.

"Skautide" salga ülem marsib ülemjuhataja juurde ja teatab:
Seltsimees ülemjuhataja! Malev "Skaudid" täitis ülesande! Üksuse ülem F.I.O.
Meeskonna juht hakkab tegutsema.
Varyagi salga ülem marsib ülemjuhataja juurde ja teatab:
Seltsimees ülemjuhataja! Varyagi salk täitis ülesande! Üksuse ülem F.I.O.
Meeskonna juht hakkab tegutsema.
Ülemjuhataja:
Seltsimehed võitlejad! Olete kõigi ülesannetega suurepäraselt hakkama saanud. On aeg kuulutada välja võitjad:
Kõige julgemad on kangelased.
Kõige rohkem laulavad skaudid.
Kõige leidlikumad on viikingid.
Tunnistuste esitamine.
Ülemjuhataja:
Hästi tehtud poisid! Tahan teile avaldada tänu, et osalesite tänases suurte võitude pärijatele pühendatud mängus.
1 saatejuht:
Ideaalne maailm on maailm, kus pole sõda. Armastagem kodumaad, kaitskem seda ja olgem lahked!
Lugeja:
Sina ja mina vajame rahu
Puhas õhk maa peal
Linnurägastik, laste naer,
Päike, vihm, valge lumi.
Ainult sõda, ainult sõda
Pole planeedil vaja!
2 saatejuht:
Soovime teile rahulikku taevast pea kohal ja õnnelikku tulevikku. Siinkohal loetakse sõjaväeline-isamaaline mäng "Võidu pärijad" suletuks.
Ülemjuhataja:
Tähelepanu! Ole valmis meeskondade jaoks bänneri välja võtma! Võtke bänner välja!
- Kõlab sõjaväe marss.
- Bänneri eemaldamine.
Klapi ja õhupalli vabastamine.
1 saatejuht:
Kõik üksused said lahinguülesandega suurepäraselt hakkama ja oli aeg end värskendada.
2 saatejuht:
Kutsume kõiki peatuma, kus saate proovida välikööki, maitsta eesliiniputru.

Kõlab isamaaline muusika. Osalejaid oodatakse hautatud lihaga tatraputru.


Marsruudi leht
Meeskond "Bogatyrs"
Punktid
Jaam "Sharp shooter"
Jaam "Isamaaline"
Jaam "Medsanchast"
Jaam "Laula laulu"
Jaam "Sammumarss"
Spy Get Out Station
Jaam "piiriülene"
Punkte kokku

Sõjalis-isamaaline mäng "Võidu pärijad"
Marsruudi leht
Skautide meeskond
Punktid
Jaam "Medsanchast"
Spy Get Out Station
Jaam "Sharp shooter"
Jaam "Isamaaline"
Jaam "piiriülene"
Jaam "Laula laulu"
Jaam "Sammumarss"
Punkte kokku

Sõjalis-isamaaline mäng "Võidu pärijad"
Marsruudi leht
Meeskond "Varyags"
Punktid
Jaam "Isamaaline"
Jaam "Sammumarss" "
Jaam "piiriülene"
Jaam "Medsanchast"
Jaam "Laula laulu"
Jaam "Sharp shooter"
Spy Get Out Station
Punkte kokku

Jaga seda: