Füüsilise kultuuri "liikuvate mängude" projekt. Projekt "Liikuv mänge kui vahend Intressi parandamiseks vanemate lastele lastele füüsilisele kultuurile kruntide rollimäng füüsilisel kultuuris

Stseen - rollimäng Liikumise mängud, millel on punkt 1 - 4. klass

Gracheva Marina Sergeyevna, Füüsilise kultuuriõpetaja MBou "Sosh No. 3", Bratsk, Irkutski piirkond.
Eesmärk: Mobiilimängud on universaalne kehalise kasvatuse agent koolieelsetes institutsioonides ja põhikoolis, lisaks need on juhtiv koolieelsete laste tüüp. Liikuvate mängude kasutamine võimaldab tugevdada pedagoogiliste mõjude võimalusi, aidates kaasa oluliste mootorite oskuste ja oskuste, teadmiste süsteemide, vaimse ja moraalsete omaduste edukale moodustamisele. "Liikuv mäng on tegevusliik, mille jaoks aktiivne loominguline mootori tegevus, motiveerib selle krunt" (V.E. Grigania). Mängu võib läbi viia mitmesugustes tingimustes: saalis, mänguväljakul, puhkeasenduses, kasutatakse nii füüsilise kultuuri õppetundide ajal kui ka kooliväliste tegevuste ajal aktiivse puhkuse vahendina terviselaagris. Samal ajal võib vanus ja osalejate arv olla täiesti erinev ja mitte midagi reguleerida.
See sündmus võib olla huvitav Füüsilise kultuuri õpetajad, täiendava hariduse õpetajad, suvelaagrite töötajad, lasteaedade korraldajad.
Kirjeldus:mängud aktiveerivad kognitiivseid tegevusi, arendades tähelepanekuid, tähelepanu, mootori mälu, kujutlusvõimet, luuret. Mängu sotsiaalne tähtsus on tingitud asjaolust, et mängud on kollektiivsed ja õpetavad koostoimeid, mis on ehitatud partnerluse, solidaarsuse ja vastutuse mõttes. Metoodiliselt korralikult ehitatud ja süstemaatiliselt kasutatavad mobiilimängud on positiivne mõju kardiovaskulaarsele, lihaskonna lihaskonnale, hingamisteedele ja teistele süsteemidele. Mängu protsessis on kaasatud funktsionaalsed aktiivsus suureneb, suured ja väikesed lihased, liigeste liikuvus suureneb, mootor ja visuaalsed analüsaatorid paranevad.
Eesmärk: Vital motoorne oskuste ja oskuste, teadmiste süsteemide, vaimse ja moraalsete omaduste moodustamine isikupära liikuvate mängude rakendamise protsessis, \\ t
Ülesanded:
1. valtsimängude vajaduse haridus;
2. Kollektsionalsuse, koostoime ja vastastikuse mõistmise haridus; Vajadusi liikumise, kommunikatsiooni, iseseisvuse, positiivsete emotsioonide, uudsuse, eneseandmise;
3. iga lapse potentsiaali avalikustamine;
4. Füüsiliste omaduste põhjalik areng;
5. rahuldavate isikute bioloogiliste ja sotsiaalsete vajaduste rahuldamine.

Noorema põlvkonna tervis põhjustab täna tõsist muret ja on riigi ja ühiskonna teema. Selle probleemi lahendamiseks on koolipoliku üliõpilase füüsilise kultuuri moodustamine väga oluline, milliste mobiilimängude arendamise edendamisel on suur tähtsus, võimaldades teil sisestada püsivat huvi ja moodustavad noorema põlvkonna väärtuse orientatsioonid Tervisliku eluviisi juhtimise kontekstis.
Füüsilise kasvatuse protsessi tõhusus on otseselt seotud loomingulise algatuse suurendamisega, füüsilise kasvatuse laiendamise, lapse isikute tegelike vajaduste rahulolu füüsilise kultuuri- ja sporditegevuse protsessis. Kõik need ülesanded saavad mobiilimängude edukalt lahendada.
N. K. Krupskaya kutsus mängu "kasvava laste keha loomulikku vajadust." Mobiilmängil on piiramatu võimalused lihtsaks põhjuseks, et see aitab kaasa paljude vajaduste rahuldamisele samal ajal: liikudes, enesekindlus, saada positiivseid emotsioone, heakskiidu, kommunikatsiooni, sõltumatust, uusi muljeid jne.
Suur hulk jooksvaid mänge on väga sarnane, erinevad reeglite individuaalsete nüansside puhul, kuid neil on sama peamine sisu: üks või mitu juhtivat, jõuda ja püüda teisi mängijaid, pärast mida püütud mängijad nendega muutuvad.
Teile pakutakse teie tähelepanu mõnele võimalusele liikuvate mängude liikumiseks, millel on verbaalne saade (rechuitive), mis muudab need emotsionaalsemaks ja väljendusrikas, aidates kaasa loomingulise kujutlusvõime arengule. Neid mänge kasutatakse peamiselt laste õppimisega algkoolis.

1. "Kaks külma"

Asukoht:
Inventari: pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine:halli või platvormi vastupidistes otsas on 10-15 meetri kaugusel tähistatud paralleelsete joonte ja "kool" kaugusel. Alates mängijate hulgast on kaks "külma" valinud - "külma sinine nina" ja "külmapunane nina", kõik teised "poisid", mis asuvad maja taga. Keskel "maja" ja "kooli" vahel on kaks "külma".
Sisu ja liikumise mäng: Frosts pöörduvad sõnad sõnadega:
"Me oleme kaks venda noori, kaks külma eemaldatakse!"
Üks neist, juhtides ennast, ütleb:
"Ma külma - punane nina!"
Muu: "Ja ma külma - sinine nina!"
Ja koos: "Milline teist otsustab tee tee tee tühjendamiseks?"
Poisid ütlevad kõik koos:
"Me ei karda ähvardusi ja ei karda külma!"
Pärast neid sõnu, mängides sõita kodust kooli. Frosts on püüda, "külmutatud" töötab ja nad kohe peatuvad kohas, kus nad olid "külmutatud" külma. Siis külmub jälle pöörduvad samade sõnadega poisid ja poisid, reageerivad, liikuge tagasi maja juurde, teele tagasi pöörduge tagasi "Külmutatud" poisid, kes puudutavad neid oma käega ja nad liituvad ülejäänud mängijatega. Mitme päeva pärast valivad nad valimatute mängijate hulgast uusi külmumisi ja püütud loendamisel ja vabastati, pärast mida nad ühinevad ülejäänud mängijatega, pärast mida mäng algab alguses.
Reeglid:
Mängib peab lõppema majast alles pärast sõnade hääldamist ja maja juurde tagasi pöörduma võimatu või peatuda.
Kui mängija ei vasta nendele eeskirjadele, peetakse seda püütud.
Püütud peaks jääma kohale, kus ta oli "külmutatud".
Kiirendus vaheldumisi peatustega.
Pedagoogiline väärtus: Mäng võtab välja kollektiivsete tegevuste ja vastastikuse täitmise, õpetab korraldatud korraldatud, samal ajal signaali, mis tuleb kaasata mängu, arendades samal ajal iseseisvuse ja algatuse, loominguline kujutlusvõime. Mäng arendab kiirust, kiire vastupidavust, osavust.
Suunised:
Kuna mäng on temaatilise iseloomuga, on soovitatav langeda sügisel või talvel.
Kui mäng toimub õhus, siis saab kõnelenu vähendada sõnadega: "Milline teist otsustab teede tee tühjendamiseks?".
Kohandatud mängijad, et mitte külmutada pikaajaline, võib teostada mootori toiminguid, näiteks hüpata.
Mängu lõpus täheldatakse parimaid poisid, kes ei kuulu kunagi külma, samuti parimat paari juhtivaid paari.
Kui aeg lubab, on soovitav, et kõik mängijad külmade rollis nähtavad.
Kui mäng toimub segakompositsioonis (poisid ja tüdrukud koos), siis saate valida juhtivaid poisse ja tüdrukut, samas kui tüdruk "külmutab" tüdrukuid ja poiss poisid.
Mängu saab läbi viia alates 1. astmest.


3. Valik ettevalmistamata juhtiv.
4. Mängu hoidmine ei vasta hooajale.

2. "haned - luiged"

Asukoht: Mänguväljak, jõusaal, koridor, puhkus.
Inventari: pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine:halli või platvormi külgedel tähistate pikaajal "maja" "Gusey", nende vahel "Wolf Lair". Üks või mitu mängijat valivad "hundid", teine \u200b\u200b"hanede armuke"; Ülejäänud osalejad on "haned" ja "luike". Hunt muutub Lairis, haned - luiged oma majas, peredes hanedest eemal.
Sisu ja liikumise mäng: Haaste armuke tuleb maja juurde ja ütleb valjusti:
"Haned - haned!"
Hane Vastus: "GA-GA-HA!"
Mistress küsib: "Kas sa tahad?"
Hane Vastus: "Jah Jah Jah!"
Hostess pakub: "Nii lenda koju!"
Hane Vastus: "Hall hunt mägi all, ei luba meid kodus, hammaste teritamist, tahame, et me sööme!"Mistress ütleb: "Nii Fly, nagu te soovite, ainult tiivad hoolitseda!
Haned lendavad oma maja juurde ja hunt püüab neid. Püütud haned minna Lair hunt ja mäng jätkub.
Reeglid:
Hanede lendab valdkonnas ja hunt hakkab püüda neid alles pärast sõnad perenaine.
Võite püüda ainult maja piiridesse.
Kui hunt tabas mõned haned, mängu lõpeb, uus hunt ja hanede armuke ja mäng algab kõigepealt.
Presti vaade liikumistele: Kiirendus liikumise suuna muutmisega koos paustega.
Pedagoogiline väärtus: Mängu õpetused korraldatakse meeskonnas tegutsemiseks, samal ajal ja kiiresti sisse lülitada, arendab väljendusrikas kõne, loomingulise kujutlusvõime, algatuse, osavuse, julguse oskused.
Suunised:
Teksti õppimiseks peate mängu alustama.
Kui mängus osalevad väike arv mängijaid, siis saate mängu jätkata, kuni hunt katkeb kõik haned.
Kui mäng toimub esimest korda, rolli "perenaine" saab täita õpetaja ise, kes saab õigesti reprodutseerida kõne.
Hosteaadi roll on parem valida mis tahes füüsilisest kultuurist vabanenud lapsi.
Lapsed, kes on Hunt'i lõivas, võib anda lihtsa ülesande (squats, hüpped, jne).
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängib mitte tuttav rääkimise enne mängu algab ja seetõttu segadusse sõnad.
2. Liiga suur suurused.
3. Harva muutus mängus.

3. "Me oleme naljakas poisid"

Asukoht: Mänguväljak, jõusaal, koridor, puhkus.
Inventari:pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine: Square tõmbab ruudu, mille mõõtmed sõltuvad mängijate arvust. Mängude arvust valitakse juhtiv.
Sisu ja liikumise mäng: Mängib käed, moodustades ringi, mille kesklinnas on juhtiv. Mäng algab asjaoluga, et mängijad lähevad ringis eelnevalt määratud poolel, taaskasutamisel:
"Me oleme naljakas poisid, armastus hüpata ja hüpata,
Aga proovige meiega järele jõuda!
Üks kord, kaks, kolm - jooks! "

Pärast nende sõnade hääldamist avavad mängijad oma käed ja püüavad välja tuua märgitud ruudu kaugemale. Joomine püüab süttida ühtegi mängijat, pärast mida püütud mängija saab juhtivaks assistendiks.
Mängu valikud: Kõik need viiakse läbi vastavalt mängu peamise versiooni reeglitele, kuid krundi rolli alus on erinev.
Sovka - öökull.
Alates nende mängimise (väikesed väikesed loomad), Sovka valitakse - öökull, mis istub keskel ringi, mängides ringi ja kuulda kõne:
Metsa pimedas, igaüks magasid juba ammu
Aga ainult üks öökull ei maganud,
Lits istub, tema pea pöörded,
Aga äkki, nagu lennata!

Pärast kinnituse kuulutamist püüab öökull lapsi järele jõuda ja nimetada.
Kasutatud som.
Maal joonistatakse joon, see on "rannik" ühelt poolt Sushi, teise veega. Sõitmine "SOM", mis seisab "vee" kaugusel 4-5 meetri kaugusel rannikust. Kõik teised seisavad samas kohas, kuid 1,5 -2 meetri kaugusel, silmitsi kaldaga ja kõne all:
Kivide all ei maganud,
Ta sosistab HEAMS-i,
Kala, kala, ei hüüa,
Kogu kaldal ujuda!

Pärast neid sõnu püüab SOM püüda ja ettevaatlikku kala.
Kass Vaska.
50-70 sentimeetri kõrgusel olev juhe venitatud verelide saidile. See valib juhtiv - "kassi vaska", mis istub põrandal või toolile 3-4 meetri kaugusel juhtmest.
Kass Vaska hääldab sõnad:
Pingil, väravas
Vaska kassi puhkamine.
Vaska hiirtel sobib
Ma tegin magama.
Peida hiir, ärge veenduge
Kass vaska ei pooy!

Lapsed hoolikalt, mitte maitsev juhe, indekseerima ja sobivad kassiga.
Pärast viimase rea sõnad ütleb kass Mjäugh, - ja hakkab püüdma hiiri, mis temast eemale sõita, ilma sõitmata juhtmeta ja hõõrudes selle mis tahes küljele. Awested Mouse kassiga Mine kassile. Mäng jätkub enne, kui viimane hiir on püütud, mis siis muutub.
Reeglid:
Mängides ei ole õigust varem sõita varem kui kogu recaptive.
Sõitmine ei ole õigust postitada mängijaid, kes on väljaspool ruutu.
Mäng jätkub seni, kuni vee arv ja ringi moodustamine ei ole ligikaudu sama.
Pedagoogiline väärtus: Mäng aitab kaasa põlvkondade püstitamisele, määramisele, intelligentsusele, toob kaasa orientatsiooni kosmosesse ja võime kiiresti käivitada.
Suunised:
On vaja jälgida ranget eeskirjade vastavust nii, et mängijad ei otsa enne, kui nad ütlevad viimase sõna.
On vaja tagada, et juhtiv oli ringi keskel ja ei jätnud seda enne tähtaega.
Ohutuse tagamiseks on vajalik, et vabatsoon väljaspool ruudu oli vähemalt 3 meetrit.
Selleks, et mäng mõelda, saab seda teha nii, et mängijad moodustavad ringi, mis seisab tagasi kõige raskemini.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängib mitte tuttav rääkimise enne mängu algab ja seetõttu segadusse sõnad.
2. Mängib alati ühes suunas ja mitte vaheldumisi liikumise suunas mängu järgmisel kordumisel mängu.
3. Mängijaid pakuvad alati sama mängu valik.

4. "Blind Bear"

Asukoht:
Inventari: pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine: Sait on tõmmatud suure ringi - "Bergogus", kus mängijad "kannav" asuvad, alates mängijate hulgast nad valivad juhtivad silmad, see on "pime karu".
Sisu ja liikumise mäng: Mängijad muutuvad karu ümber 2-3 meetri kaugusel ja Leaderi signaal hakkab oma käed klappima. Karu läheb puuvilla heli ja juhi signaalile hakkab käed kinni panema. Karu läheb puuvilla heli ja püüdes püüda mõnda mängijat, kes teda eemal sõita.
Reeglid:
See, keda karu püüab, muutub pimedaks.
Kui karu läheb kaugemale mänguväljakule (burgots), mängib valjult:
"Ja kuhu sa jala paned?
Sa lähed Berloga! "

Puhastamine peab teie käed pidevalt klappima.
Recational: Mäng võib alustada sõnadega:
Me oleme animeeritud, kanname,
Püüavad meid karu shaggy
Me ei ole meid kerge püüda,
Kuigi me oleme väikesed!

Presti vaade liikumistele: Kõndimine, töötamine, liikumise suunda muutmine ja peatub.
Pedagoogiline väärtus: Mäng tekitab võimaluse navigeerida kosmoses ilma visuaalse analüsaatori kasutamata.
Suunised:
Kui mängid palju, saate valida mitu pimedat karu.
Võite anda võimaluse tõsta pandi seisab kohapeal, et navigeerida, siis panna kaste ja jätkata mängu.
Raketttus on parem õppida enne mängu algust.
Kui karu ei suuda toime tulla, saab seda muuta lõpuni mängu lõpuni.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Liiga suur suurus saidi mängu jaoks.
2. Karude arvu mängimiseks optimaalne.
3. Haruldane nihe juhtimine.

5. "Maalimine ja värvimine"

Asukoht:mänguväljak, jõusaal, puhkus.
Inventari: Ei ole vaja.
Mängu ettevalmistamine: 10-20 meetri kaugusel on kaks paralleelset joont ja ühele neist on paigaldatud võimlemispink. Draw maja "malar" ridade vahelisel küljel valitakse juhtivate mängijate hulgast valitud, ülejäänud mängijad muutuvad "värvideks".
Sisu ja liikumise mäng: Värvid istuvad liini taga võimlemispennikul või maal. Sõidu jaotus värvide värvide vahel: punane, sinine, kollane, must jne. Maalikunstnik toimub majas. Signaalil kastmele, värvitud maalikunstnikule ja küsib teda:
Ma tulin teie värvi juurde
Ma tegelen värvimisega,
Lubage mul maalida?

Ajami vastused:
"Mis sulle annab?"
Malar kõned värvi värvi. Mängu osaleja selle värvi pealkirjaga tõuseb pinkist kiiresti ja jookseb teisele reale.
Reeglid:
Maalikunstnik peab maalima ja võtma ta oma maja juurde.
Kui maalikunstnik ei püüa värvi, siis naaseb oma maja juurde ja muudab värvi, mille järel mäng korratakse.
Maalikunstnik võitis, püüdis suurimat värvi värvi või värvid, mis pole kunagi kinni püütud.
Presti vaade liikumistele: Kiirendus, muutes liikumissuunda vaheldumisi peatustega.
Pedagoogiline väärtus: Mäng arendab kujutlusvõimet, väljendusrikas kõneoskusi, osavust, kiiret reaktsiooni.
Suunised:
Kui mängid palju, saate samaaegselt helistada mitu värvi.
Võite valida mitu maalikunstnikku.
Kui on mitu maalikunstnikku, siis võib 2-3 mängijat olla sama värvi värvid.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Liiga suur hulk värvid värvid, mis toob kaasa asjaolu, et palju värve ei kutsuta.
2. Haruldane Malarle muutus, mis toob kaasa ülekoormuse.

6. "Pumpshops - pumbad"

Asukoht: Mänguväljak, jõusaal, puhkus.
Inventari: pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine: Lapsed muutuvad pikliku käte vahelises ringis oma jalgade ees, ringi tõmmatakse, alates mängijate hulgast, juhtivast - "kassi", ülejäänud mängu "varblased".
Sisu ja liikumise mäng: Mängib - "varblased" hüpata ja hüpata ringist välja ja juhtiv - "kass", mis seisab ringi, püüab neid ralli.
Reeglid:
Sõitmine on õigus osta mängijaid ainult ringi piires.
Võida mängijad, kes on teinud kõige rohkem ringi ringi ja tagasi mängu lõpuni.
Püütud mängijad saavad kassi assistendiks.
Mäng lõpeb, kui "kassid" voolab kõik "sparrow".
Recational: Enne mängu algust mängides ringi taha - "Tavad" sõnade sõnade:
Me oleme sooned, me oleme murenevad
Kiusasid, kiusasid kurja kassi
Kass püüab meid kaua aega tagasi
Ei püüa niikuinii!

Pedagoogiline väärtus:mäng aitab kaasa osavuse ja tähelepanu arengule, juhtiv arendab tähelepanekuid, luure ja moonutusi.
Presti vaade liikumistele: Hüppamine.
Suunised:
Kui on suur hulk poisid, saate need jagada mitmesse käskudesse või seksuaalse märgiga.
Kui mängijate valmisoleku tase on piisavalt kõrge, saate anda ülesande hüpata ühele jalale, vahetades meelevaldselt jalga.
Kassina peate valima kõige lahkumise.
Selleks, et koormus mängib ühtlaselt, saate lihtsalt karistusprille mängida mängijatega, kes kassi püütud.
Kui mängijad on üsna hästi ette valmistatud, saate neid tagasi ringi ja teha hüppab tagasi edasi.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. ringi suurus on liiga suur.
2. Mängib ei anna ülesanne arvutada hüppeide arvu.
3. Pea ei julgusta mängijaid avaldama tegevust ja nad lihtsalt väärivad hüppeid.

7. "Lind puuris"

Asukoht: Mänguväljak, jõusaal, puhkus.
Inventari: pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine: Sõltuvalt osalejate arvust tõmbab mäng ringi, mängides asuvad ringi ümber. Circle'i keskel on üks mängijaid - see on lind puuri ääres, mis asub juhtiv (lind "), kõik teised mängijad asuvad väljaspool ringi.
Sisu ja liikumise mäng: Mängib Püüdke aidata välja "lind puuri", jooksis ringi ja puudutades teda tema käega ja juhtiv püüab värvida tagurdusmängijad.
Mängu reeglid:
Sõitmine võib püüda ainult ringis asuvaid mängijaid.
Kui tal õnnestub, siis püütud mängijad saavad "püütud lindudeks" ja hõivata ringi keskel.
Kui nad suudavad püütud lindu päästa, muutub mängija, kes seda tegi juhtiv või püütud "lind".
Recational: Mäng võib alustada sõnade sõnadega sõnadega:
Linnud Ma olen väga detratt!
Rakk on oskus
Ma püüan palju linde,
Dyatlov, Sparrow, Sinitz.

Mängib, seisab "raku" linnud vastuse taga:
Puuris me ei viska lindu
Dyatla, Sparrow, Sinita.
Kuigi me vaatame sind
Lind me vaba!

Presti vaade liikumistele: Lühike kiirendus liikumise suuna muutmisega.
Pedagoogiline väärtus: Mäng arendab partnerlus- ja vastastikuse täitmise tunnet, väljendusrikas kõneoskusi.
Suunised:
Kui "lind" püütud "lind", peab ta kõigile endale rääkima (näiteks öeldes nime, kus ta elab, kui see on esitatud).
Nagu lind, peate valima kõige lahkumise.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Tulude osalejate ebapiisav motivatsioon.
2. Interdistsiplinaarsete ühenduste mängu puudumine (püütud lindude lugu puudumine)

8. "Hares aias"

Asukoht: Mänguväljak, jõusaal, puhkus.
Inventari: Kriit, nikerdatud porgandite kartongist, kapsas Kochens.
Mängu ettevalmistamine: Põrandal (platvorm), kaks kontsentrilist ringi tõmmatakse: välisläbimõõdu 7-9 meetrit ja sisemine 3-4 meetrit. Mängijate hulgast valivad juhtiv "Storam", mis asub väikese ringi keskel, "taimse aias". Mängib kujutab "Zaitsev" ja asuvad väljaspool suurt ringi. Väikese ringi sees olev ruumis on porgand ja kapsas levinud, nii et lähemal ringi keskele, seda rohkem.
Sisu ja liikumise mäng: Mäng algab cigital jänese kroonist, mille järel jänesid üritavad, hüpata kahele jalale, tungida aiale, võtke üks porgand või kapsas ja naaseb suure ringi joonele ja valvaja püüab püüda jõuda ja Osal.
Reeglid:
Kellameestel on õigus jänesid aias kätte saada.
Jänes, mis püütud, võivad mängu juurde naasta, kui nad panevad gaseeritud porgandi või kapsasepaika.
Jänes on õigus võtta rohkem kui ühte Kochani kapsas või porgandit.
Jänes, mis värviti, ja kellel ei ole porgandit ja kapsas langeb mängust välja.
Mäng lõpeb, kui porgandid ja kapsas jäävad aias.
Hare on lüüa, mis suutis aiast välja tuua suurima köögiviljade arvu.
Mängu valikud:
Jänes peaks hüpata ainult vasakul või ainult paremal jalgil.
Jänes peaks hüpata kriitikis - "Hare hüppab".
Püütud jänesed langevad mängust välja.
Mängus saate kasutada valvuride ja jäneste vahelist dialoogi:
Vatletaja: "Bunny, kus sa kadunud?"
Bunks: "Me puhkas kapsas!"
Vatletaja: "Ja lehed ei laulnud?"
Bunks: "Ainult kohandatud saba!"
Vatletaja: (ähvardab sõrmega) "Sa peaksid karistama!"
Bunks: "Nii et proovige meiega järele jõuda!"
Recational: Mäng algab jäneste poolt hääldatavate sõnadega:
Aias kasvab paks,
Ja porgandid ja kapsas!
Me sulame seal,
Olgu valvur
Pole probleemi!

Presti vaade liikumistele: Jumping - kiirendus liikumissuunaga.
Pedagoogiline väärtus: Mäng arendab kujutlusvõimet, väljendusrikas kõneoskusi, hüpped, osavus, luure, ohustav võime.
Suunised:
Mängu hoidmisel peate hoolikalt tagama, et mängijad ei kanna rohkem kui ühte porgandit või kapsas.
On vaja tagada, et jälad hüppavad ja ei tööta.
Kui mängida mängu sügisel õhus, saate kasutada tõeline porgand.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Arv "köögiviljad" saidil ei ole ebapiisav tavalise mängu jaoks.
2. Liiga suur või väike suurus "aed".

9. "läbi muhke ja penetlused"

Asukoht: Mänguväljak, jõusaal, puhkus.
Inventari: Võimse riiuli.
Mängu ettevalmistamine: Saidi ühel küljel toimub tunnus, millele järgneb mängimine. 10-20 meetri kaugusel tema rack hüppamiseks - "jõulupuu". Kolm - neli jootmist "löögid" muutuvad riiuli lähedal.
Sisu ja liikumise mäng: Headi signaalil lähevad poisid välja omaduste tõttu ja minna, suured tõstvad jalad, rackile (puu), mis kuulutab rekulatsioon:
Me läksime metsa muru, tõsta ülaltoodud jalad,
Läbi põõsaste ja muhke kaudu filiaalide ja penetluste kaudu
Kes kõndis kõrge nii palju, ei komistunud, ei langenud!

Nende sõnadega peatavad lapsed jõulupuu lähedal ja jätkuvalt ütlevad:
Vaata, kõrge puu puit, kurja mesilased lendavad!
Mesilased hakkavad puu ümber ringi liikuma ja buzz:
Liii - me tahame hammustada!
Mängimine Vastus:
Swirl Swirls ei karda - ma lähen kohe koju!
- Ja joosta rida taga, kõrge tõstmine põlvili, imiteerivad metsa läbi metsa.
Mesilased püüavad jõuda ära jõuda, puudutada nende kätt - "väljaheide".
Reeglid:
Võite sõita ainult pärast sõnad: "Rissing varases kodus!", Kes põgenes enneaegselt, peetakse püütud.
Mängijad, kes olid mesilaste poolt kokku puutunud, laske mängust välja.
Mesilased võivad püüda mängijaid alles pärast sõnu: "kurja mesilased lendavad välja." Püütud ei arvestata enne.
Presti vaade liikumistele: Töötamine kõrge puusa tõstmine liikumissuuna muutmisega.
Mängu pedagoogiline väärtus: Mäng arendab kujutlusvõimet, väljendusrikas kõneoskusi, osavust, luuret, riskivõimet.
Suunised:
Teksti tuleb õppida enne mängu algust.
Saate konkreetselt valida ühe vabanenud mängijaga, et ta kõneleksis kõne.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mäng viiakse läbi lastega, kes ei tea Cleattive'i.
2. Kaugus ei vasta laste valmisolekule.
3. Enne mängu algust ei kirjelda see see, mida putuka mesilased ja nende tähendus looduses.

10. "Magic Grass"

Asukoht: Mänguväljak, jõusaal, puhkus.
Inventari: Hämp rohi, fanta, väike objekt.
Mängu ettevalmistamine: See valib juhtiv - "Wolf", lapsed asuvad meelevaldselt kohapeal.
Sisu ja liikumise mäng: Mängu osavõtjad hääldada sõnad:
Me ei karda halli hunt, halli hunt, halli hunt,
Stupid Wolf, hambad klõpsavad hambaklaasid, hambad klõpsake,
Ma ei püüa hunt mind, sest seal on maagiline rohi!

Pärast neid sõnu hakkab juhtima lastele püüda, kes näevad, et nad paratamatult neid püüavad, võivad oma rohi kimbu sõnadega visata:
Sa ei söö mind, siin on maagiline rohi!
Hunt peab kõigepealt tõsta muru ja ta teeb seda, mängides on võimalus põgeneda.
Reeglid:
Te saate ainult rohu üks kord visata.
Mängijad püütud hunt lahkuda mängu või saada hunt assistentideks.
Pedagoogiline väärtus:
Suunised:
Suur hulk mängides valige mitu hundi.
Kui tüdrukud ja poisid mängivad koos, laske ühel hundil (poiss) poiste ja huntide (tüdruk) järele jõuda tüdrukutega.
Võite valida mitu hundi, mis osalevad mängus omakorda.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. See on valitud ühe juhtiv suur hulk mängijaid.
2. Mäng viiakse läbi liiga suure platvormi, mis suurendab vee koormust ja vähendab ülejäänud mängijaid.
3. Mängijate arvamust ise ei võeta arvesse (juhtiv juhtkond ise).

11. "SAMOVAR"

Asukoht: Mänguväljak, jõusaal, puhkus.
Inventari: pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine: See valitakse juhtiv - see on "Samovar", kõik teised lapsed on erinevad "maiustused" muutuvad laias poolringiga.
Sisu ja liikumise mäng: Sõitmine (SAMOVAR) algab mängu sõnadega:
SAMOVAR Keelab, küsib juua teed!
Juhtiv Küsib: Mis tee on?
Samovar Vastused, näiteks:
"Vaarika moosi ja hea meeleoluga!"
Juhtiv Vastused:
"Seal on selline magusus!"
Pärast seda, et "Crimson Jam" mängija rebida ümber poolring, nagu on märgitud skeemi ja Samovar püüab teda värvida.
Kui sellised maiustused kutsusid juhtivaks, ei, siis ütles esineja:
Nr magusus, sa joovad, tee, tee teisel!
Pärast seda korratakse mäng ja Samovar kutsub teist magusust.
Reeglid:
Kui mängija on värvitud, muutub ta uueks juhtivaks.
Mängu lõpus tähistatakse kõige edukamaid mängijaid.
Mängijatel ei ole õigust poolringi käivitada semicrcle'i enne, kui nad ütlevad lamedate sõnad.
Pedagoogiline väärtus: Mäng arendab tähelepanu, kujutlusvõime, leidlikkus.
Suunised:
Te saate helistada kahele maiustusele kohe.
Kui lapsed ei suuda ennast maiustuste nimele tulla, siis saavad nad seda öelda.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
Lapsed ei tunne mängu maatüki ja ei tea kleitte sõnad.

12. "Teremok"

Asukoht: Mänguväljak, jõusaal, puhkus.
Inventari: pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine: Lapsed saavad ringi. "Teremok".
Loomad peetakse: "Hiir - Narushka", "Frog Kubashka", "Fox-Lühike", "Bunny - Zaknayka" ja "Teddy-Fish", kes muutuvad ringi taga.
Sisu ja liikumise mäng: Mängijad moodustavad Teremoks Walkis, hoides käed ringis, kuues retseptlatiivse:
See on Teremoki valdkonnas Teremok,
See ei ole madal, mitte kõrge, mitte kõrge

Hiire jookseb - Nirhhkka, peatub "uksed" vastas ja lööb tema sõnadega:
"Ma olen hiir - Narushka, lubage mul Teremokis",
Pärast seda läheb ringi sees. Seejärel jookseb konn ja küsib:
"Kes elab Teremchka? "
"Kes kes elab madalal?"

Hiire vastused: "I, hiir Narushka. Ja kes sina oled?"
Ma olen konn - kägu
Hiir kutsub konnat:
"Mine minu juurde Live"
Ja nii ringi kuuluvad kõik teised loomad ja viimane ilmub ja ütleb:
"Ma olen karu - püüdja",
Pärast seda, kõik loomad sõitsid ringi eemal ja karu püüavad neid kinni püüda.
Reeglid:
Mäng jätkub seni, kuni pudel ei püüa kaks - kolm looma (kokkuleppel), pärast mida mängijad rolle muudavad.
Beasts, põgenevad karudest, võivad töötada Teremoki kaudu ja karul ei ole õigust seda teha.
Pedagoogiline väärtus:
Suunised:
Enne mängu hoidmist peate tutvuma haldjas lugu.
Kõik mängu mängud peaksid olema nähtavad erinevates rollides.
Sa pead selgitama poistele, kes mängivad loomade rolli, mida saate selle kaudu kasutada Teremoki kaitseks.
Mäng on parem veeta õues.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Lapsed toimivad mängus ainult üks roll.
2. Prügikasti põgenevad metsloomad, kes põgenevad Teremkast liiga kaugele.
3. Mäng viiakse läbi selle sobimatu ruumi.

13. Baba - YAGA "

Asukoht: Mänguväljak, jõusaal, puhkus.
Inventari: pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine: Lapsed muutuvad ringi keskel, mille keskmes sõitvad - "Baba - Yaga" (tüdruk) või õnnetus - surematu (poiss).
Sisu ja liikumise mäng: Mängijad sobivad Baba Yaga jaoks (kui see on tüdruk) ja kiusab teda üles, taaskasutamisel:
Baba - YAGA, - Luu League
Piietusest langes, jala murdis.
Ma läksin aias, hirmutas inimesi.
Jooksis sattunud, hirmutas jänese!

Pärast neid sõnu, Baba Yaga hüppas ühele jalale, püüdes püüda põgeneda.
Kui Baba - Yaga ei saa kedagi pikka aega kinni püüda, ütleb ta:
Oh, Stara, üldse sain,
Või äkki vähe puhanud
Ma tahan Nina
(kutsub iga mängija nime) küsima,
Minu jaoks püüavad lapsed.
Sellisel juhul ütleb:
Oh, üldse sain vanaks,
Liiga pikk puhanud
Ma tahan Misha küsida
Laste püüda!

Reeglid:
Kui Baba on Yaga või püütud keegi, püütud uue naise valmistamiseni.
Pedagoogiline väärtus:mäng arendab kujutlusvõimet, tähelepanu ja leidlikkust.
Suunised:
Kui sõidu poiss, siis mängijad hääldada Recational:
Vana, happega poked,
Metsa põgenenud, kõik loomad puuritud,
Põllul põgenes, ma murdsin mu jala jänes!

Kui mäng toimub esimest korda, võib juht ise juhtiv rollina rääkida.
Kui mängija ei saa enam kedagi säästa, tuleb see asendada.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Lapsed ei tea ümberkorraldamise teksti, nii et nad on segaduses.
2. Liiga palju mänguväljak mängu jaoks.
3. Liigse pika viibimise ühe mängija kui YAGA BABA või Kashchev.
4. Mäng viiakse läbi keskkooli laste jaoks.

14. "ahne kokk"

Asukoht: Mänguväljak, jõusaal, puhkus.
Inventari: Keheli või nikerdatud vorstid või pliiatsid, Hoop.
Mängu ettevalmistamine: "Cook", mis muutub "köögiks", valitakse ruudukujuline või 2x3 meetri suuruste ring. Köögi keskel pannakse hoopis, kus kegli "vorstid" pannakse. Lapsed - "kassipojad" muutuvad ümber köögi.
Sisu ja liikumise mäng: Kassipojad liiguvad meelevaldselt köögi ümber sõnadega:
Pussy tuss koridoris,
Kittens Big Mountainis:
Ahne kokk vaesed pussies
Ei haarata vorstid!

Pärast seda jooksvad kassipojad kööki, püüdes sealt vorstidest kanda ja kokk püüab neid ralli. Mängijad, kes ootavad kokk jäävad positsiooni, kus nad olid Osal. Mäng jätkub seni, kuni kõik vorstid varastatakse.
Reeglid:
Püütud kassipoeg peab tulema oma positsiooni jaoks huvitava nime ja pärast seda saab ta mängu jätkata.
Prapsidest on võimatu kaasata rohkem kui ühte vorsti.
Kui kokk tabas kassipoeg, mis on juba võtnud mõned vorstid, peab ta ühe neist köögile tagastama.
Mäng jätkub seni, kuni kõik vorstid varastatakse.
On kassipojad, kes suutsid palju vorstide kaasata.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab tähelepanu, kujutlusvõimet, leidlikkust.
Suunised:
Mängu, KEGLI, pliiatsid või midagi muud saab kasutada vorstidena.
Mängu "väljendamine" saab kõigepealt juhtida juhti.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Lapsed ei tea teksti sisu.
2. Poisid ei ütle teile, et loomade abistamiseks on vaja aidata.

Liikuvad mängud on kõige taskukohasem ja tõhusam meetod lapse mõjutamisele. Tänu neile muutub tavaline ebatavaline ja seetõttu eriti atraktiivne. Mäng kasutab looduslikke liikumisi, enamasti märgatavalt meelelahutusvormis. Mäng on satelliit lapse ja ta vastab seadustele sätestatud looduse ise - asendamata vajadus liikumise. Liikuvate mängude peamine märk on aktiivsete mootori tegevuste olemasolu, nii et need on tunnustatud vahendid ja füüsilise hariduse ja arengu meetod. Liikuvate mängude kasutamine võimaldab teil arendada mitte ainult füüsilisi, vaid ka intellektuaalseid omadusi: vaatlus, mälu, loogiline mõtlemine, intelligentsus. Mängudes, millel on lugu, on ruumi kujutlusvõime ja kunstilise, tantsu- ja lauluelementide jaoks. Lisaks saab mänge hoida muusikalis saatel. Kõik see moodustab esteetilise maailmavaade. Mängu joomine, lapsed näitavad väga eredalt iseloomulikke omadusi ja muid individuaalseid funktsioone.

Vaimse ja füüsilise arengu mahajäänud lastele on mäng oluline vajadus, kuna see aitab kaasa ruumi juhiste ja orientatsioonide arusaamise arendamisele. Koos ebapiisavalt moodustatud üldise mootoriga märgitakse kõrvalekalded madalama liikuvuse korraldamisel, pakkudes trahvi, diferentseeritud liikumisi, näiteks laste modelleerimisel, projekteerimisel, kirjutamisel jne, vaimse arenguga, on praktiliselt võimeline Töötage välja ja määrake liikumistoimingud. See nõuab oluliselt rohkem aega ja kordusi.

Mängu kõige olulisem tulemus on rõõm ja emotsionaalne lift. Tänu sellele suurepärasele omandile mobiilimängudele, eriti konkurentsi elementidega, rohkem kui muud füüsilise kultuuri vormid, vastavad vaimse arenguga laste vajadustele. Lisaks sellele, kes valisid valitud mobiilimängud tervise vanuse, nende füüsilise sobivuse aste, aitavad kaasa taastusravi, kõvenemise, keha tugevdamisele.

Mäng areneb

Liikuvate mängude korraldamisel on vaja hoolikalt jälgida läbiviidavate klasside sanitaar- ja hügieenitingimusi, eelkõige spordisaali ja õhu temperatuuri puhtuse eest. Mitte vähem oluline on keha puhtus ja enda riided. Mängu protsessis suureneb metabolism oluliselt, gaasivahetus ja soojusülekande suurenemine. Sellega seoses peavad lapsed oma käed ja jalad süstemaatiliselt pesta, pühkivad keha niiske rätiku ja veega veega, kasutades üldtunnustatud hügieeni ja kõvenemise reegleid.

Kui ülesanne on õppetundis lahendatud võimsuse arendamineOma programmis on väga kasumlik, et lisada abi- ja kokkuvõtlikud mängud, mis on seotud lühiajalise kiirusega võimu rõhudega ja kõige mitmekesisemate vormidega, mis ületavad vaenlase lihasresistentsuse otseses kontaktis. Peamised mõtestatud komponendid selliste mängude hulka mitmesuguseid lohistamise, varre, säilitamise, surumise, elemendid võitlus, kaalutõmbe jne. Harjutused juurdepääsetavate koormustega on ka väga tõhusad selle ülesande lahendamiseks - nõlvade, squatside, tõukejõude lahendamiseks, ronibidel, pöördeid, rotatsiooni, jooksev, hüpates sakramendiga lastele lasti poolt. See peaks hõlmama ka erinevate objektide viskamist vahemikku.

Jaoks Õige areng Sa peaksid valima mänge, mis vajavad ilmselgeid vastuseid visuaalsete, heli- või puutetundlike signaalide jaoks ja kaasa arvatud füüsilised harjutused perioodiliste kiirendustega, äkilised peatused, kiired tõmblused, jooksevad lühikeste vahemaade ja muude mootori tegevuste jaoks, mille eesmärk on teadlikud ja otstarbekas ette.

Jaoks kaitsearendus Rakenda mänge, mis nõuavad liikumiste täpse koordineerimise ilmingut ja nende tegevuse kiiret koordineerimist meeskonna meeskonna tegevustega, teatud füüsilise tasakaalu.

Jaoks vastupidavuse arendamine On vaja kasutada teadlikult kõrge tarbimise ja energiaga seotud mänge, kusjuures sagedased harjutused või mängureeglitest põhjustatud pika pideva mootori tegevuse kordused.

Mäng õpetab

Liikuvad mängud on kõige parem kohaldada tihedates suhetes teiste kehalise kasvatuse abil integreeritud kasutamisega üldise, kohaldamise ja eriliste harjutustega. Planeerimisel on vaja arvesse võtta õppetundi üldist koormust ja määrata kindlaks nende harjutuste ja õppimisülesannete hulgas eesmärgi, aja ja koha. Selle raskuste tase ja kestus peaks olema kättesaadav ja kasvama sujuvalt ja järk-järgult.
Mängude läbiviimisel tuleb tõsist tähelepanu pöörata üldtunnustatud normide ja ohutusnõuete rangele järgimisele kui mängijatele ja publikule.

Võimlemine õppetundides

Järgima tasakaalu

Mängu eesmärk: Koordineerimisvõimete väljatöötamine julgust. Kasutatakse abitegevusena mootori tegevuste õpetamiseks tasakaalus.

Organisatsioon: Klass on jagatud võrdseteks käsudeks, mis on ehitatud kolonnile ühe ühise algusjoonega. Vahemaa veergude vahel on 2-3 m. Enne iga meeskond on võimlemispink, sellel 3 täidisega palli ja pärast 10 m pärast seda on pöörderada.

Hoidmine: Vastavalt signaali, esimesed numbrid kiirustada edasi, sõita läbi pink, hüpates läbi pallid lamades selle peale, siis nad on edukas riiulile, mine vasakule ja tagastatud tagasi, kus nad edastavad batoni teise numbriga Puudutus piklikule käele ja nad ise veeru üles tõusta. Kui mängija töötab jooksmise ajal kaotab oma tasakaalu ja jõuab pinkist välja, peab ta jätkata liikumist pinki algusest. Kui mängija lööb palli maha, peab ta selle panema. Meeskond võitis, mis lõpetab tugevduse esimesena.

Ületamine kitsaste Jergaws ümber

Eesmärk: Osalikkuse, vestibulaarse aparaadi arendamine.

Organisatsioon: Klass on jagatud võrdseteks käsudeks, mis on ehitatud kolonnile ühe ühise algusjoonega. Vahemaa veergude vahel on 3 m. 10 m enne iga meeskond - kaks ümberpööratud pingit paralleelselt ja üksteise lähedal.

Hoidmine: signaalil jookseb iga meeskond, kellel käed käed üles ja hakkab jõe liigutama mööda kitsast tagurpidi pinki ahelaga ilma käte rebimiseta. Meeskond võidab, mis purustab kiiremini ilma tasakaalu kaotamata ja ilma ahela murdmata.

Logi vastu võitlemine

Eesmärk: Koordineerimisvõimete väljatöötamine, sihikindlus ja taktikaline mõtlemine. Kasutatakse suvaliseks kasutamiseks mootori tegevuste õpetamise võimsuse logile.

Organisatsioon: Klass on jagatud võrdseteks käsudeks, mis on ehitatud kolonnile ükshaaval: ees poisid ja nende jaoks tüdrukud - logi erinevatest otstest. Otse logi all ja võimlemismattide all paigutatakse selle lähedal.

Hoidmine: vastavalt signaali, üks mängija iga meeskond ronib selle lõpust ja võttes eemaldada vastase tasakaalus koos pettuse liikumise keskel. Mängija, kellele see õnnestub, toob oma meeskonna 1 punkti. Meeskond on lüüa, mis langeb rohkem punkte.

Akrobaatiline relee

Eesmärk: agility, kiiruse, julguse arendamine. Kasutatakse akrobaatiliste elementide õppimise abistamisena.

Organisatsioon: Klass on jagatud kolme võistkonda, mis on ehitatud kolonnidesse ühe algusjoonega. 2-3 m kolonnide ees on paigaldatud kolm pingit 3 m pärast teise; Igaüks neist pani võimlemismattide. Start-liinist 15 m kaugusel on pöörduvad nagid.

Hoidmine: Signaali sõnul esimesed numbrid töötavad nende tühistamise riiulitega, täita kolm pikki sõrmekäru rajale kolmest pingist nende teedel, ringi ümberpööramise riiuli ja tagastama tagasi, kus nad edastavad teise numbriga tugevduse. Meeskond võitis, mis lõpetab tugevduse esimesena.

Kombineeritud lahing baton

Eesmärk: Agility, kiirusevõimas omadused, paindlikkus. Kasutatakse akrobaatiliste elementide õppimiseks.

Organisatsioon: Klass on jagatud kaheks võistkonda, mis omakorda jagatakse kaheks rühmaks ja ehitatakse loenduri kolonnidesse üksteisest 10 m kaugusel. Iga mängija võtab positsiooni laia rack. Mängijate vaheline kaugus on 70 cm. Kolonnide keskel panna võimlemismatt. Kaptenid (juhendid) Üks alamrühmadest saada kõvapalli.

Hoidmine: signaalil edastab kapten oma partneri pea peale oma pea kohal. Ta, kes palli võtnud, kaldub edasi ja annab selle kolmanda osaleja jalgade vahel jne. Viimane mängija, kes palli saanud, töötab temaga edasi; Surmavalt Mata, teeb koputaja edasi palli käes käes, siis jätkab jooksmist ja edastab palli toimimise teine \u200b\u200bveerg ja ta liigub küljele. Teise veeru mängijad täidavad sama ülesande. Võidab meeskonna, mis täidab ülesande esimene.

Ära lase kõvalangus langeda

Eesmärk: agility, kiiruse arendamine. Kasutatakse suvaliseks kasutamiseks mootori tegevuste õppimiseks hoopiga.

Organisatsioon: klass on jagatud meeskondadesse, mis on ehitatud auastmele üksteise järel alguses; Mängijate vaheline intervall ja kaugus - 1 m. 6, 8 ja 10 m kaugusel stardijoonest kolm rida viiakse läbi kolm rida. Esimese auaste mängijad Get Hoop.

Hoidmine: Mäng toimub kolme vooru.

Esimene ekskursioon. Signaalil peaksid esimese astme mängijad näitama oma hoopi edasi ja kui see ületab 6-meetri märgi - otsa ja püüda see põrandale langeda. Osaleja, kes ei ole suutnud püüda oma hoopi või loobuda enne tähtaega, langeb mängust välja.

Sisse teine \u200b\u200bvoorsama ülesanne peab toimuma 8-meetrise kaubamärgi saavutamisega ja kolmandas kümne meetrises. Võida meeskond, mis säästab rohkem mängijaid pärast lõplikku ekskursiooni.

Kümme hüppab köiega

Eesmärk: Agility, kiiruse, tähelepanu. Kasutatakse köie kaudu hüpata õppimiseks summeerimist.

Organisatsioon: klass on jagatud neljale võistkonnale, mis on ehitatud veergudesse. Üliõpilaste vaheline intervall on 1,5-3 m. Esimesed numbrid saavad köie. Hüppamise viis läbirääkimisi eelnevalt.

Hoidmine: Signaalil täidavad esimesed numbrid 10 hüppab kohapeal konditsioneeritud viisil ja edastada köis teisele numbrile. Viimane osaleja, kes on ülesande täitnud, tõstab köis pea kohal. Meeskond võitis, mis täidab ülesande teiste ees.

Kalapüük "konnad"

Eesmärk: agility, kiiruse, tugevuse arendamine. Kasutatakse abitegevusena toetavate hüppeide õppimiseks.

Organisatsioon: klass on jagatud kaheks võistkonda, mis on ehitatud kaheks auastmeks: üks - algusjoonel ja võtab rõhku, teine \u200b\u200bon nende ees 1,5 m. Startjoonest 10-12 m kaugusel asetatakse finišijoon.

Hoidmine: signaalil hakkavad kõik mängu osavõtjad lõpetama STOPS-i hüppeid, mis surusid relvade toega ("konn"), surudes oma käed ja jalad. Üsskonna meeskonna ülesanne on järele jõuda ja ettevaatlik mängijad püsiva meeskonna ees, kuni need jõudsid finišijooneni. Siis mõlemad käsud naasevad alguse algusse ja vahetamise kohtade algusesse. Meeskond võidab, kelle osalised püüavad rohkem "konnad".

Kergejõustikulistel õppetundidel

Sörkimine

Eesmärk:

Organisatsioon: Tasuta laiusega, millel on kuni 10-12 ° °, ehitatakse klass ühele autole üldise algusjoone taga. Kaks juhtjoonet hoiti 20 ja 50 m ees.

Hoidmine: Signaali järgi käivad kõik mängijad kalde all edasi ja esimene 20 m peaks töötama ühtlaselt, ilma üksteise ületamist ja esimese juhtliini jõudma, alustage paremale. Osaleja on lüüa, mis ületab kõigepealt 50-meetrise liini, mitte reegleid häirimata. Poiste ja tüdrukute nihe eraldada.

Takistusrelee

Eesmärk: kiiruse ja osavuse arendamine. Kasutatakse suvalisena relee edastamise õppimiseks.

Organisatsioon: klass on jagatud kaheks käskudeks, mis on ehitatud kolonnile algusjoonega. Veergude vaheline intervall on 3 m. Esimesed numbrid saadakse relee võlukepp. 15 m meeskonnast asutavad tühistamise riiul ja kauguse keskel, mille nad panevad hoopi, mille keskmes on väike valge ring kriitiga piiritletud.

Hoidmine: Signaalil esimesed numbrid sõidavad pöörderattale, pöörates rajal asuvale kõhule, murda selle läbi, seejärel pani paika nii, et valge ring on keskel ja käivitage tagurpidi riiul ja jooksev Tagasi tagasi, katkestab jälle läbi hoopi, pärast seda, kui WAND teises numbris võetakse. Meeskond võitis, mis lõpetab tugevduse esimesena.

Hüpates ühel jalal

Eesmärk: Tugevuse, osavuse, hüppamise arendamine. Seda kasutatakse abitegevusena pikkuse õppimiseks.

Organisatsioon: klass on jagatud kaheks võistkonda, mis on sisse ehitatud kolonnile pärast stardijoone.

Hoidmine: Vastavalt signaali esimesed numbrid seisavad ühel jalal teha 5 hüppab järjest nii palju kui võimalik ja peatada. Teises numbritel hakkavad sama ülesande täitmiseks kõigepealt peatumise kohast jne. Võitja määrab kõigi meeskonnatöötajate hüpped.

Oja käivitamine

Eesmärk: kiiruse, hüppamise arendamine. Kasutatakse abiõpetajana pika hüpata õppimiseks.

Organisatsioon: Klass on jagatud kaheks võistkonda, mis on sisse ehitatud kolonnile pärast stardijoone. Pärast 8 m kaugusel algusjoonest tähistavad kaks paralleelset joont 2 m laiune konditsioneeritud voolu ja veel 8 m seadistage tagasipöördumisraamid.

Hoidmine: Vastavalt signaali, esimesed numbrid töötavad pöörderiiuliga, rajal hüppas läbi voori, nad sõidavad riiuliga, tagastati tagasi, ületaks voolu samamoodi ja edastada teise numbrite tugevdamine. Kui mängija ei suutnud oja üle hüpata, on meeskond laetud 2 karistustega. Meeskond võitis, mis lõpetab relee väikseima aja jooksul, võttes arvesse karistusi.

Märgistatud viskamine

Eesmärk: kaitsearendus. Kasutatakse abitegevusena sihtmärgi viskamise õppimiseks.

Organisatsioon: Klass on jagatud paarideks, mis saada väike palli ja võimlemismassi. Mängijad iga paari muutuvad näost üksteisega kaugel 8 m kaugusel üksteisest, mida tähistatakse vahepealsed liinid pärast 1 m ühe teist. Mängijate keskel paigaldatakse meikide paigaldamise.

Hoidmine: Signaalil hakkavad paarikaupade mängijad palli visata meessoost, püüdes seda ümber pöörata. Osaleja, kes õnnestus, ümber korraldab see ühele reale lähemale ja mäng jätkub. Võidab selle, kes selle tulemusena liigutab meik kõigile lähemale.

Slim alates palli

Eesmärk: kiiruse ja agility arendamine, operatiivne mõtlemine. Kasutatakse suvaliseks kasutamiseks palli õppimiseks sihtmärgini.

Organisatsioon: mängu osalised ei nõustu saidil, mille keskmes asub tennisepalliga käes.

Hoidmine: Signaalil hakkavad mängijad saidi meelevaldselt liikuma, olles palli ära viskama, mis viskab nende juurde. Osaleja, kus pall sattus, läheb rühma toetamiseks juhtiv ja üritab kõndida mängida temaga; Võite kasutada palliülekannet. Võitja on mängija, kellel ei ole aega oodata.

Piira piiriülekanne

Eesmärk: agility, tugevuse arendamine. Seda kasutatakse abitegevusena palli ja granaatide õppimiseks eesmärgi ja vahemikus.

Organisatsioon: 8 m kaugusel korvpalli kilp, kontrolljoon viiakse läbi pärast iga meetrit - paralleelsed jooned, mis näitavad mustrit. Klass on jagatud kaheks meeskonda, mis on ehitatud kolonni ükshaaval kontrolljoone taga. Esimesed numbrid saavad palli.

Hoidmine: signaalil vastasid esimesed numbrid palli kilpile sellise arvutusega nii, et see põrgataks nii palju kui võimalik, seejärel vali selle teise numbritega üles ja edastab selle. Edasine tagasilöögi, seda rohkem punkte osaleja toob oma meeskonna. Punktide arv vastab joonistusliinidele. Meeskonna kaotus, mille mängijad suurendavad rohkem punkte.

Ees

Eesmärk: Kiiruse, osavuse ja tähelepanu arendamine. Kasutatakse kokkuvõtte tegemiseks õpitööde tegemiseks madalate või kõrgete lähtetehnikate väljatöötamiseks.

Organisatsioon: Klass on jagatud kaheks meeskonda, mis on ehitatud kahes auastmes. Vahemaa auastmete vahel - 2-3 m. 30-40 m esimese vööse ees, juhtliini viiakse läbi.

Hoidmine: Signaalil, mõlemad meeskonnad kõrgelt (madal) käivitub juhtliini. Tagumise auastme mängijad kipuvad käeulatusest üles järele jõudma ja puudutama. Mängijad, kes on kontrolljoone värvitud, peaksid kätt lõpetama ja tõstma. Kogus arvutatakse. Siis muudavad käsud kohad. Meeskond võidab, kes suutis madestada teise meeskonna mängijaid.

Pingviinid

Eesmärk: kiiruse ja agility arendamine, hüppamine. Kasutatakse pikkuse õppimise suvaliseks kasutamiseks.

Organisatsioon: klass on jagatud kaheks käskudeks, mis on ehitatud kolonnile algusjoonega. 15 m kaugusel sellest installige tagurpidi riiulid. Esimesed numbrid võtavad korvpalli palli ja klammerdavad selle vahel jalgade vahel.

Hoidmine: Signaalis on esimesed numbrid pikad hüppavad, hoides palli põlvede vahel, kiirustasid selle riiulile, ümbritses selle ja naasnud oma meeskondadesse, kus nad läbivad palli teise numbrite järgi jne. Mängija, kes kaotas palli, peaks selle üles võtma, naasta kohale, kus see teda langes ja sealt edasi liikuda. Meeskond võitis, mis lõpetab tugevduse esimesena.

Viska palli üle

Eesmärk: kiiruse arendamine. Kasutatakse abiõbena lühikeste vahemaade õpetamiseks.

Organisatsioon: Osalejad ehitatakse üheks auastmele 3 m ringikujulise läbimõõdu ees, kus on väike pall. Ring algab jooksulint. Kaks kohtunikku nimetatakse: üks - ringi juures, teine \u200b\u200b- jooksulint. Teine kohtunik erinevate värvide lippude käes.

Hoidmine: Esimene osaleja pärineb Sherngi signaali mängu ringile, võtab palli ja viskab selle üles. Kuigi palli kärbes, mängija täidab kiirendus mööda jooksulint, püüdes põgeneda nii palju kui võimalik ajal palli. Palli maandumise ajal ütleb ringi kohtunik valjusti: "Stop!" - Ja rööbaste kohtunik paneb märkeruut selle koha vastu, kus see maandumise ajal jooksis. Sama ülesanne viiakse seejärel läbi vaheldumisi kõik osalejad. Võitja on see, kelle märkeruut seisab ringist kaugemale.

Töötamine takistustega

Eesmärk: kiiruse, hüppamise ja tähelepanu arendamine. Kasutatakse abitegevusena vertikaalsete ja horisontaalsete takistuste ületamiseks.

Organisatsioon: klass on jagatud 2-3 käskudeks, mis on ehitatud kolonnile algusjoonele teisest kaugusel 5 m kaugusel. 20 m kaugusel neist on tühistamise riiulid ja nende teedel võrdse vahemaa tagant - kaks tõkkeid, mille vahel võimsus matt pannakse.

Hoidmine: signaali sõnul jooksevad esimesed numbrid riiulitele mööda teed, hüpped läbi tõkkeid, ringi riiulid ja tagastata tagasi, kusjuures matt läbisõit, seejärel käsitsi puudutage nahkhiired teise numbritega nahkhiired jne. Iga vea jaoks - näiteks kui mängija ei hüpata üle barjääri või Mat - 2 lisatakse karistused. Võidab meeskonna, kes täidab ülesande väikseima aja jooksul, võttes arvesse karistust sekundit.

Rüüstaja

Eesmärk: Kiiruse, osavuse arendamine, ühismeetme taktika.

Organisatsioon: Klass on jagatud kaheks käskudeks, mis on ehitatud kolonnile algusjoonele. 10 m enne iga meeskond pani nõelamise palli.

Hoidmine: Kõik osalejad võtavad SEDA positsiooni, painutage jalgu. Iga mängija pildistab partneri istub tema taga Skinstop. Seega sarnane veerg sarnaneb Caterpillar. Vastavalt signaali, mõlemad meeskonnad, vaheldumisi liiguvad jalad, siis tuharad, liikuda trükitud pallid, minna tagasi neid ja tagastada see samamoodi. Meeskond võitis, mis täidab esimese ülesande ülesande ilma leidmata.

Tagakiusamine puudega

Eesmärk: Kiiruse, osavuse ja tähelepanu arendamine.

Organisatsioon: Mis intervalliga 3-4 m, joonistab üks teistest kahe paralleelse sirgjoont - A ja V. finišijoonega 8-10 m kaugusele joonest B. Mängijad jagatakse kaheks võistkonda ja ehitatakse kaheks ridades a ja vastavalt. Teise meeskonna osalejatel on ebamugav asend - keskendudes kinnitus, lamamine, kurb, seisab tagasi liikumise suunas jne.

Hoidmine: Signaali kohaselt kiirustasid osalejad joonele C ja mängijad, kes seisavad read a, püüavad jõuda ja kohandada mängijaid V. iga välja toodud 1 punkti kohta on kogunenud. Siis muudavad käsud kohad. Meeskond on lüüa, mis langeb rohkem punkte.

Spordimängude õppetundides

Palli lendamine

Eesmärk: kiiruse, osavuse arendamine. Kasutatakse suvaliseks kasutamiseks kalapüügi õppimiseks ja palli üleandmisel korvpalli.

Organisatsioon: Klass on jagatud mitmeks käskudeks, mis täidavad ülesande omakorda. Mäng toimub mitmetes voorudes.
Meeskond on ehitatud ühesse autosse 1 m kaugusel pingestatud üle voolulaevuga lipudega, mille kõrgus on 2,5 m. Iga mängija palli käes.

Hoidmine: Signaalil peavad esimese meeskonna osalised üle kandma palli üle juhe ja selle all kiiresti jooksma, püüda palli teisel poolel. Mängija, kes ei ole suutnud palli enne maandumist palli püüda, langeb mängust välja. Seejärel teostab sama ülesanne teise käsuga. Teises voorus suureneb kaugus 1,5 m, kolmandas - kuni 2 m jne. Võidab meeskonna, kus pärast lõplikku tourit saab rohkem mängijaid.

Race Balls ringi palmi sammudega

Eesmärk: Kiiruse, osavuse ja tähelepanu arendamine. Kasutatakse abiõpetajana palli juhtimise ja üleandmise õppimiseks korvpalli.

Organisatsioon: klass on jagatud kahte meeskonda, mis on ehitatud üksteise vastupidistesse ridadesse korvpalli esijoontes. 2 m iga shange kriidi kontuuri ees 6 m läbimõõduga. Esimesed toad saavad korvpalli palli.

Hoidmine: signaaliga hakkavad esimesed numbrid hoidma palli koos õigete sammudega ringis, muutes esimese ringi parema küljega ja teise vasaku küljega, pärast seda, kui pall läbib palli teise numbritega ja lahkuvad kõrvale. Meeskond võitis, mis täidab ülesande esimene.

Palli pealtkuulamine

Eesmärk: Kiiruse, osavuse ja operatiivse mõtlemise arendamine. Kasutatakse abitegevusena kalapüügi õppimiseks ja palli ülekandmiseks korvpalli.

Organisatsioon: Mängu osavõtjad saavad palli ja ehitatakse ringi. Pallide pealtkuulaja on valitud, mis läheb ringi keskele.

Hoidmine: signaalil hakkavad mängijad palli üle kanda ja ringi liikuma interceptor, püüab selle sulgeda selle lendu, põrandal või haarata osavõtjate käest. Olles palli õppinud, saab ta mängija kohale, mis kaotas palli. Mängijad võita, kes ei ole toime pannud ühe vea kalapüügi ja palli palli.

Viskab korvis

Eesmärk: Agility, tähelepanu ja täpsuse arendamine. Kasutatakse abitegevuse abistamiseks korvpalli korvi viskamiseks.

Organisatsioon: Klass on jagatud kaheks võistkonda. Osalejad meeskondade hõivata oma poole korvpalli ja on ehitatud kolonni üks pärast rida vaba visata. Esimesed numbrid on pallil.

Hoidmine: Signaalil teostavad kaptenid visata ringi, seejärel sõita kilpile, korja palli ja edastasid teise numbrite ja nad ise tagastavad ja nad saavad veeru lõpuni. Meeskonna lüüasaamist, kelle mängijad seatud aja jooksul visatakse korvi rohkem palle.

Märkslebrumi relee

Eesmärk: kiiruse arendamine, liikumiste täpsus, tähelepanu. Seda kasutatakse summeerimisharjutusena palli palli koolitamiseks võrkpallis.

Organisatsioon: Klass on jagatud kaheks võistkonda. Osalejad iga meeskonna ehitatakse nende poole võrkpalli platvormi kahte loenduri kolonni erinevates külgedel võrku taga rünnakujoonte taga. Kaptenid saavad palli.

Hoidmine: Signaalil teostavad kaptenid palli üleandmist kahe käega ülalvalt läbi võrku oma meeskonna vastupidisesse veerule ja joosta oma veeru lõpuni. See, kes on palli adresseeritud, saadab samamoodi selle võrgu kaudu järgmisele mängijale jne. Meeskond võitis, mis lõpetab tugevduse esimesena.

Võitluskunstid kilp

Eesmärk: Kiiruse, osavuse, tähelepanu. Kasutatakse abiõpetajana, et õppida võitlust korvpalli palli eest.

Organisatsioon: klass on jagatud kaheks võistkonda, mis on ehitatud kolonnile ükshaaval korvpalli keskmise suurusega ja arvutatakse järjekorras. Vahemaa veergude vahel on 2-3 m.

Hoidmine: Õpetaja viskab korvpalli palli kilpile ja kutsub kõiki osaleja mängu numbrit. Mõlema võistkonna mängijad jooksevad selle numbri all ja kiirustasid palli, püüdes neid enne vastase valdust võtta. See, kes õnnestub, see toob oma meeskonnaga 1 punkti ja teeb kohe oma veeru juhtimärki ja ta, kes palli vastu võttis, edastab selle kahe käega veerus viimati Mängija auastmega, mis palli saanud, tõstab selle üles. Osaleja kes kaotas võitluse palli jookseb järgmiste sammudega oma endisele kohale kolonnis, püüdes ületada palli, mis kantakse üle Rivaalide meeskonna mängijatele. Kui väljavõtmistappide käitamine osutub enne selle asemel, siis tema meeskond on kogunenud 1 punkt; Kui ei, siis teine \u200b\u200b1 punkt saab võistkonda konkurentide. Võidab meeskonna, kelle mängijad tõstavad rohkem punkte.

Ski koolitus õppetundides

Ühel küljel

Eesmärk: force tõrjumise pulgade, tasakaalu, tähelepanu. Kasutatakse summeerimisperioodi liikumise summeerimiseks libiseva sammuga.

Organisatsioon: Klass on ehitatud ühes autos. Üliõpilaste vaheline intervall on 2 m. Iga osaleja teeb suusatamine ise ja õpetaja tähistab käivitamist ja lõpetamise rida 20-50 m kaugusel.

Hoidmine: signaalil üritavad kõik mängu osavõtjad võimalikult kiiresti oma suusamasinasse ligipääsule ühelgi libisemisjoonele, tõstes teise tippu ja surudes pulgad. Mängija, kes puudutas lume tõstetud suusatamist, langeb mängust välja. Võitja saab kõigepealt, kes lõpeb esimesena.

Siis paremal, siis vasakul

Eesmärk: Force'i tõrjumise pulgade, tasakaalu, kiiruse, osavuse arendamine. Kasutatakse abiõpetusena suusatamise suusatamiseks libiseva sammuga.

Organisatsioon: Klass on ehitatud algusjoonele ühes järjekorras. Õpilaste vaheline intervall - 2 m. 20-30 m kaugusele stardijoonest on märgitud rotatsioonijoon.

Hoidmine: Signaalil, mängijatel, surudes pulgad, libistage parempoolse suusa paremale ja tagasi - vasakul. See, kes täidab ülesande esimene, ei tule lund tasuta jalgsi.

Lumine kalle

Eesmärk: agility ja julguse arendamine. Kasutatakse abiõnnetuste abivahenditena.

Organisatsioon: 15-18 ° nõlvaga mäel on klass jagatud kaheks võistkonda.

Hoidmine: signaalil on mõlema võistkonna mängijad vaheldumisi järk-järgult kallutamisel suusatamisel kõrgel hoidmisel, püüdes mitte langeda. Iga langenud meeskonna puhul laetakse karistuspunkti. Võidab meeskonna, millel on vähem karistusprille.

Laskumine kokku

Eesmärk: Agility ja julguse arendamine, tähelepanu. Kasutatakse summeerimiseks suusatamine.

Organisatsioon: klass on jagatud kaheks võistkonnad slaidi, mis on sisseehitatud kolonni kaks taga algusjoone. Igal paaril osalejal on üks suusapaar.

Hoidmine: Signaalil, mängijad, püüdes mitte langeda, vaheldumisi rullida kalle, seisab koos ühes suusapaaris. Tagaosa taga on vöö ees. Paar toime pandud laskumine ilma kukkumiseta toob 1 punkti oma meeskonnaga. Meeskond on lüüa, mis langeb rohkem punkte.

Assault Tops

Eesmärk: Agility ja kiiruse arendamine. Kasutatakse summeerimiseks suusatamismeetoditena.

Organisatsioon: Klass on jagatud kahte meeskonda, mis on sisse ehitatud ühe auaste ees slaidi ees.

Hoidmine: Signaalil kiirustasid kõik mängijad edasi, püüdes ronida nii kiiresti kui võimalik lume mägi tippu. Meeskond võidab, kõik mängijad, kelle mängijad kogunevad ülevalt teise.

Vaba

Eesmärk: kiiruse, koordineerimise võimete ja tähelepanu arendamine. Kasutatakse summeerimiseks suusatamismeetodite koolitamiseks.

Organisatsioon: Glaadis ehitatakse klass kahes ringis. Õpilaste vaheline intervall - 2 m. Ühes ringis on teistel tüdrukutel poistel tüdrukud. Ringide vaheline kaugus on 10 m. Igas ringis valivad nad juhtiva.

Hoidmine: signaalil hakkas sõidu väljasõidu väljasõidu väljastpoolt ja valides ühe oma käega seisatud mängijate valimine ja nad ise liiguvad. Awuame suusatajad pöörduvad kohe ja sõidavad vastupidises suunas, püüdes ringi ringi ümber sõita nii kiiresti kui võimalik ja võtta oma endise (vaba) koha. Sama püüab teha ja sõita, liikudes eelmises suunas. Mängija, kes ei ole suutnud teha koht muutub juhtiv.

Laskumine lumega

Eesmärk: agility arendamine, julgust. Kasutatakse abiõnnetuste abivahenditena.

Organisatsioon: klass on jagatud kaheks võistkonnaks, mis on ehitatud kolonnile mägi ülaosas lähtejooksu taga. Kõik mängijad saagi kaks lund. Laskumise lõpus paigaldage 5 m finišijoonest kaasaskantav kilp 1 × 1 m.

Hoidmine: signaalil võtavad mängijad kordamööda kalle ja sõidu kilbi sõitmist, visake kaks lund. Iga lume jaoks on meeskonna eesmärk 1 punkt. Meeskonna kaotus, mille mängijad suurendavad rohkem punkte.

Ruut

Eesmärk: Koordineerimisvõimete väljatöötamine. Kasutatakse abiõnnetuste abivahenditena.

Organisatsioon: Mäng viiakse läbi ilma väikese kalde pulgata. Klass on jagatud kaheks käskudeks, mis on ehitatud kolonni ühe võrra. Ühel paremal pool laskumise osades panevad nad märkeruut, kohtunik varustatud varukastidega asuvad.

Hoidmine: Esimese meeskonna signaalimängijatel üksteise järel on 10 sekundi järel intervalliga. Alusta slaidiga ja proovige valida laskumise märkeruut, viivitamata järgmisi osalejaid. Righterboxi kohe asendatav kohtunik asendab kohe uue liikme. Pärast esimese käsu ülesande täitmist tagastatakse kõik märkeruudud. Seejärel teostab sama ülesanne teise käsuga. Võidab meeskonna, kelle mängijad valivad rohkem lippe.

Ärge taga värava

Eesmärk: Kooskõlastamise võimete ja julguse väljatöötamine. Kasutatakse summeerimiseks suusatamine.

Organisatsioon: Mäng viiakse läbi pika varikatuse kalle, mis koos suusapinna värava asetatakse. Värava vastas on kohtunikud. Klass on jagatud kaheks käskudeks, mis on ehitatud kolonnile algusjoonega.

Hoidmine: Signaalil on mängijad vaheldumisi järk-järgult kaldenurga suusad, püüdes sõita läbi kõik väravad, mis seisavad teel, toitev mitte haiget neile. Iga vaba aja veetmise või kallutatud väravate puhul laetakse karistuspunkti. Võidab meeskonna, mis hindetab vähem karistusprille.

Race vastastikune püüdlus

Eesmärk: Suure kiirusega vastupidavuse, koordineerimisvõimete väljatöötamine. Koolitusena kasutatakse koolitusstandardite liisimise ettevalmistamisel suusaradade liisingu.

Organisatsioon: klass on jagatud kaheks võistkonnaks, mis on rivistatud üksteise vastupidises auastmetes, mille vaheline kaugus on 100 m. Iga mängija vasakul asuv lülitamise kontrollmärk.

Hoidmine: signaalil kiirustasid mängijad edasi vastase mängija vastase mängija ja parempoolse lipu all, pöörduge tagasi, püüdes vastase järele jõuda ja puudutada tema kätt. See, kes suudab seda teha õpetaja ajaks, toob oma meeskonna 1 punkti. Võidab meeskonna, mis skoor rohkem punkte.

Tatyana Kreminskaya,
füüsiline kultuuriõpetaja, erikool - pardaleminek nr 11, Mezhdurechensk, Kemerovo piirkond.

Märkus: artikkel kujutab endast praktikat töötada lapse harmoonilise arengu abil, kasutades algkoolides füüsiliste kultuuride õppetundide kasutamist.
Märksõnad: kruntide rollimäng, harmooniline isiksuse arendamine, füüsilise kultuuri õppetund.

Füüsilise kultuuri õppetund, rohkem kui ükski teine \u200b\u200bõppetund, on lapse rõõm: liikumine ise on kasvava keha rõõm. Ja kui õpetaja korraldab selgelt okupatsiooni ja lapsed ei istu, külmutamine seina pingil, siis füüsilise kultuuri õppetund on neile suur rõõm. See peaks olema. See vastab lapse füsioloogiale ja psühholoogiale ning soov kõigile uutele ja ebatavalistele soovidele. Püüan tagada, et lapsed kogeksid oma õppetundidel liikumise rõõmu, teadmiste rõõmu uue, avastuste rõõmuga.

Suur rõõmuga noorte klasside üliõpilased tegelevad füüsilise kultuuriga. Eriti huvipakkuvad erinevad mängud: alates rahvamängudest, spordi viimistlus - korvpall, jalgpall, jäähoki, lauatennis, sulgpall jne.

Mitmesugused mängud ja harjutused aitavad kaasa organismi peamiste füsioloogiliste süsteemide tegevuse parandamisele (närvisüsteemi, südame-veresoonkonna, hingamisteede), füüsilise arengu parandamisele, laste füüsilisele sobivusele, positiivsete moraalsete ja tahteliste omaduste haridusele. On väga väärtuslik, et mängude klassid aitavad kaasa nooremate iseloomulike omaduste klasside õpilaste kasvatamisele, tekitada soodsad tingimused sõbralike suhete kasvatamiseks meeskonnas, vastastikusel abistamisel. Neid hoitakse suvel ja talvel mitte ainult jõusaalis, vaid ka õues, mis on efektiivne vahend lapse keha kõvenemiseks.

Õuemängud - üks armastatud ja kasulikke uuringuid lastele. Need põhinevad füüsilistel harjutustel, liikumistel, mille täitmise ajal osalejad ületavad mitmeid takistusi, püüavad saavutada teatud eelnevalt. Tänu mitmesugustele mängude sisule mõjutavad nad põhjalikult keha ja isiksust samal ajal, aidates kaasa kehalise kasvatuse kõige olulisemate eriülesannete lahendamisele, näiteks kiiruse turvalisuse omaduste arendamisele.

Mängutegevused on alati seotud teatud ülesannete lahendamisega, teatud ülesannete täitmisega, kõigi raskuste ja takistuste ületamisega. Takistuste ületamine tugevdab tahtejõudu, avab kokkupuute, määramise, sihikindluse eesmärgi saavutamisel, usu oma jõud.

Kõik need arendavad aspektid tugevdavad krundi rollimängude spetsiifikat.

Seetõttu ei ole füüsiliste kultuuride õppetundide pädev kasutamine mitte ainult kasulik lastele, vaid ka äärmiselt oluliseks, kuna füüsilise hariduse mängude elementide õige "kaasamine" aitab aktiivselt kaasa harmoonilisele arengule ja füüsilisele sobivuse valmisolekule . Minu töös kasutan ma aktiivselt kruntide rolli mängumänge hariduse noorte klasside kehalise kasvatuse protsessis.

Võttes arvesse mängude haridus- ja arendavaid väärtusi, süüdistatakse füüsilise kasvatuse kõigi ülesannete täitmist: \\ t

  • tervise edendamine, asendi parandamine, harmoonilise füüsilise arengu edendamine, karastamine;
  • teadmiste ja oskuste moodustamine isikliku hügieeni valdkonnas;
  • majutus sõltumatute tavade harjutamiseks, jooksva mängude jaoks;
  • distsipliini tõstmine, reageerimisvõime, ausus, julgus;
  • laste loominguliste võimete väljatöötamine füüsilise kultuuri õppetundides.

Ühismäng - ainulaadne koostöö liik. See ei ole juhuslikult, et psühholoogid usuvad, et täiskasvanute ja laste vahel tõeliselt demokraatlikud suhted on võimalikud ainult mängus. Ja ennekõike pakub positiivset mõju nende suhetele mänge eeskirjadega - traditsioonilised rahvapedagoogika vahendid.

Mängudes saavad osalejad rohkem kui teistel treeningutel teha erinevaid mootori tegevusi, nagu nad soovivad, kuidas nad võimaldavad neil nende individuaalseid omadusi. Mängude atraktiivsuse üks tingimusteta tegureid on võistluse element. Nad on selgelt väljendunud püüdlusi Võitmise mängimise püüdlusi: kiiremini mitmeid ringi, jõuda partneriga või peavad teda põgenema. Veelgi väljendunud konkurentsivõimeline iseloom on mängud, kus osalejad on jagatud rühmadeks, meeskondadeks ja kus iga rühma osaleja soovib saavutada parimaid tulemusi, võita.

Mängib, lapsed rahuldavad nende vajadust liikumistele.

Põhikooli kehalise kasvatuse meetodis on palju vahendeid välja töötatud, mille abil saavutatakse laste keha harmooniline areng. Mängud ja harjutusi kasutatakse selleks, et arendada osavust ja vastupidavust, julgust ja kiirust, oskusi kontrolli oma tegevusi. Kuid tants ja rütmilised elemendid, rütmiliste võimlemis- ja plastide elemendid ei ole piisavalt tähelepanu pööratud. Usun, et tantsu harjutuste kaasamine füüsilise kultuuri õppetund on võimas vahend lapse identiteedi harmooniliseks arenguks.

Kombineerides keerukaid füüsikalisi harjutusi tantsudega, krundi-rollimänguga ühes õppetundis, saate saavutada kõrgeid tulemusi ja jätkusuutlikku huvi kehalise kasvatuse vastu. Kõik need elemendid võivad koostada lugu, mis reeglina on veerand möödunud materjali tulemus. Selline õppetund on laste puhkus. Üks ülesanded krundi-rolli õppetund on teadmised uue ja parandamise mineviku. Kuid lisaks hariduslikele ja informatiivsetele ülesannetele, moraalsetele ja esteetilistele ülesannetele on täidetud ja lahendatud, sealhulgas hariduse ülesandeks lugupidavate suhete poiste seas üksteisega, selliste omaduste ilmingud kui vastastikkus, solidaarsus kavandatavate ülesannete rakendamisel. Minu StoryLockis kasutan ma suukaudse rahva loovuse materjale, kohalikku elure, slaidide ja filmide materjale.

Laste töötegevuse suurendamiseks kasutavad nende meeleolud sageli muusikalisi saate, mille rahva, klassikalise ja kaasaegse muusika kasutamine. Stseeni õppetundide ebatavalisus on improvisatsioon ja tantsimine. Ükskõik kui raskus on koolitusmaterjal, tants on õppetunni lahutamatu osa. Tantsu kasutamiseks kasutatakse erinevaid liikumisi: rütmiline võimlemine, rütm, plastid, teatrielemendid. Poisid tantsivad. Tantsuse kaudu toimub tantsu kaudu tunda vene kultuuri ja teiste rahvaste kultuuri. Tantsetel on laste esteetiliste meelte positiivne mõju, korraldab korraldatud ja distsipliini, tehke lugu õppetund mõttekaks ja valmis. Krundi õppetund on jõudlus ja lapsed on kunstnikud. Õpetaja ülesanne on paljastada laste loominguline ja füüsiline potentsiaal, anda igale lapsele võimaluse väljendada ennast ja rõõmustada ennast ja teisi. Stseen-rolli õppetunde on füüsilise kultuuri õppetundide eriline organisatsioon, kus haridusülesanded lahendatakse loomingulises mängus, kasutades eelnevalt konsonaalset krundi koos erinevate rollide jõudlusega.

Ühest küljest annavad krundi roll õppetunnid lastele hetkeseisu rõõmu, teiselt poolt tuleks need õppetunnid suunata tulevikku, peaks simuleerima mis tahes vapustavat või elu olukorda. Krundi rolli õppetundide näited võivad teenida mängu "Teekond džunglisse", "Leia savi", "Sport Marathon", "me - Robinson".
Stseen-rolli õppetunde võib koosneda konkurentsivõimelistest programmidest, näiteks "Sport Serpentine", "Kõige enamik", "edasi Olympic Medalile."

Stseen-rolli õppetunnid aitavad mitte ainult laste füüsilisele ja moraalsele parandamisele, vaid ka arendada oma loovust. Sellised õppetunnid loovad laste ja emotsionaalse meeleolu positiivse motivatsiooni. Neid võib esindada ka spordi- ja muusikateatriliste ideedena konkreetse teema kohta, kus toimub intellektuaalne ja füüsiline ja eetiline areng lastele. Krundi rolli õppetundidel tunnete lapsed samaaegselt teadmiste, loovuse, spordi saavutuste, ilu ühise rõõmu.

Niisiis, krundi-rollimängud kompleksis teiste elementide õppetund kehalise kasvatuse junior klassid on aluseks algstaadiumis kujunemist harmooniliselt arenenud isiksuse, ühendades vaimse rikkuse, moraalse puhtuse ja füüsilise tipptaseme ja Tulevikus tänu sellele, õpetaja jõuab suure kiirusega - võimsuse näitajad kehalise kasvatuse õppetundide keskklassi.

Daria Oznobihina
Projekt "Liikumine Mängud kui vahend Intressi parandamiseks vanemate koolieelse koolituse laste lastele"

Kohaliku eelarve eelkooliõpetusasutus

lasteaed Tomski väljalaadi nr 93

Projekti teema:

"Spordimängud kui vanemkoolituse laste huvi parandamise vahend füüsilisele kultuurile"

Domineeriva tegevuse kohta: sotsiaalselt kommunikatiivne

Osalejate arvu järgi

Kontaktide iseloom - ühe rühma laste seas

Kestus - lühiajaline

Probleemi sõnastamine: Füüsilise kultuuri ja vestluse ajal mõistsin, et lapsed ei tegelenud mobiilimängudega kodus.

Koolieelsete institutsioonide praktika analüüs näitab, et hiljuti on uute integreeritud programmide jaoks palju koolieelseid koolieelseid institutsioone, kuid kahjuks piirduvad kahjuks kehalise kasvatuse raamistikuga, mis on suunatud peamiselt liikumiste peamiste omaduste väljatöötamisele. Sageli ja vanemad ei suurenda lapse vajadust tervisliku eluviisi järele. Kuid see ei ole piisav.

Projekti asjakohasus: Kaasaegsetes tingimustes on laste tervises järsk halvenemine.

Kaasaegsed lapsed kogevad "mootori puudujääki", s.o nende poolt toodetud liikumiste arv vanuse normi all. Ei ole salajane, et lasteaias ja kodus lasteaedades kulutatakse suurema osa ajast staatilises asendis (tabelite taga, teler, mängides vaikses mängudes tabelis). See suurendab staatilist koormust teatud hiire rühmade ja põhjustab nende väsimus. Skeletilihaste võimsus ja jõudlus väheneb, mis toob kaasa asendi, lamedate, vanuse arendamise, kiiruse, osavuse, liikumise, vastupidavuse, paindlikkuse ja tugevuse rikkumise. Füüsiliselt nõrgenenud lapsed allutatakse kiire väsimusega, neil on vähenenud emotsionaalne toon ja meeleolu, mis omakorda mõjutab nende vaimse jõudluse olemust.

Meie arvates on juhtiv koht lapse eelkooliealise bioloogiliste vajaduste rahuldamisel liikuvatele mobiilimängudele. Rollimängudes on laps saab ainulaadse võimaluse maksimeerida oma tegevust ja loovust, kõrvaldada liikumiste puudus, mida rakendatakse ja heaks kiita iseenesest, et saada palju rõõmustavaid emotsioone ja kogemusi.

Disainitegevuse objekt : Sport Mängud

Projekti tegevus : Spordimängude reeglid

Projekti eesmärk: Tugevdada tervist ja parandada laste tulemuslikkust läbi liikuvate mängude ja mängude korraldamise kaudu spordielementidega.

Ülesanded:

1. Arendada ja rakendada praktikas toetusplaani projekt, et moodustada suhted vanemate laste laste laste vahel, kasutades mobiilimänge.

2. Õpeta lastele liikuvate mängude reeglite järgi ja võime kasutada neid ise-mootorites.

3. Arendada laste võimet suhelda laste meeskonna liikmetega, et pakkuda vastastikust abi.

4. Et moodustada lastele oskusi piisava, lugupidav ja sõbralik käitumine üksteisega suheldes.

5. Harida huvi füüsilise kultuuri ja spordi huvi.

Hüpotees: Kui kasutate spordimänge, siis huvi vanemate lasteaegade lastele suureneb füüsilisele kultuurile.

Projekti ressursid:

1. Rühma füüsilised nurgad.

2. Spordisaal.

3. Füüsikalised seadmed ja spordivarustus.

4. Metoodiline tööriistakomplekt (mobiilsete mängukaartide failid, abraktsed, elukutsed jne).

5. Valik metoodiline kirjandus "Füüsiline kultuur ja eelkooliealiste laste taastumine".

Projekti etapid:

Lapsiõpetajate tegevuse etappide aktiivsus vanematega

organisatsiooniline Mängude valik,

Varude soov osaleda jooksvates mängudes

PeamineMängu õppimise sõnad.

Jooniste loomine liikuvatel mängudel. Näitused jooniste ja teenetemärgi album "meie loovust". Aktiivne osalemine projekti rakendamisel: osalemine vestlustes, ühistoimingud vanematega teemal: "Liikuvad mängud kodus"

Osalemine loomingulises tegevuses kollektiivse töö memo valmistamisel vanematele "Perekonna mobiilimängud"

"Läbi voogude kaudu"

"Kott ringi"

"Õhusõidukid"

"Leia, kus peidetud"

"Boris Boris"

Lõplik registreerimine näituse laste ja vanemliku töö

Spordimängud tänaval

"Zimusshka -zima" aktiivne osalemine tänaval talvemängudel

Õpetusvaldkonnad Õpetaja ühise haridustegevus lastega, võttes arvesse haridusvaldkondi, haridusliku keskkonna korraldamist lastele sõltumatute tegevuste jaoks koos vanematega

Grupp, alarühm

Füüsiline areng kiiruse, osavuse arendamine, liikumise liikuvate mängude koordineerimine

"Boris Boris"

"Õhusõidukid"

"Püüdmine" memo vanematele eeliste veeremismängude eelistest kodus

Kunstiline ja esteetiline muusika kuulamine, maalide vaatamine, illustratsioonide vaatamine valtsimängude illustratsioonid

Kõne arendamise koolitus jõgi liikuvate mängudega

"Bear Boru, seened, marjad võtavad.

Kannab vaevunud

Ahjudes külmutas! "

Õpi luuletusi vanematega

Oodatud tulemused:

1. Emotsionaalse, psühholoogilise, füüsilise heaolu suurendamine.

2. Hügieenilise kultuuri moodustamiseks.

3. Somaatiliste tervisenäitajate parandamine

4. tervisliku eluviiside vajaduste kättesaadavus ja võimalused tagada

Projekti toode:

1. Teie lemmik liikuva mängu jooniste näitus

2. Memo vanematele "mängivad maja liikuvate mängude lapsega"

3. Spordimängud tänaval "Tere Zimushka - Winter"

Kriteeriumid diagnostika tulemuste hindamiseks

Madal - lapse liikumine veeremismängudel ei ole kindlad, oma vabal ajal grupis ja jalutuskäigul ei mängi liikuvaid mänge. Ei näita mängu huvi. Ei tea mängu ajal käitumisreegleid.

Keskmine - lapse liikumine jooksvalt mänge, kuid mitte alati, tema vabal ajal grupis ei mängi alati mänge. Külab juhendaja, kuid ei vasta alati mängu reegleid. Näitab mängu huvi iga kord.

Lapse kõrge aegumine veeremismängudel on kindel ja defd. Vabal ajal grupis ja jalutuskäigul korraldab laps mobiilimänge teiste lastega. Vastab kõigi mängueeskirjadega, näitab huvi mängu vastu. Kuulab instruktorile, neelab kiiresti kõnetoetust.

Projekti esitlemine

1. Teema jooniste näitus "Lemmik Mobile Game"

2. Projekti esitlus

3. Sport Meelelahutus "Tere Zimushka - Winter"

Peegeldus: Minu projekti töö tulemusena õppisid lapsed, kui olulised liikuvad mängud, mis on sellest kasu. Lapsed mõistavad, et mäng peab mängima vastavalt reeglitele. Mängu ajal arendatakse selliseid füüsilisi omadusi kiiruse, osavuse, liikumise koordineerimisena. Lapsed õppisid mobiilimänge valima ja mängima.

Võimalike negatiivsete tagajärgede prognoos, parandusviiside viisid

Negatiivsed tagajärjed parandusmeetodid

Mõned lapsed ei näidanud mängu huvi, et valida mask, muusikaline saatel

Ei järginud mängu käitumisreegleid enne mängu rääkimise reeglitest mängus

Lapsed ei tegele mobiilimängudega kodus Jaotage vanemate mängudega mängudega

Kirjandus:

1. Berestova Z. I.; Tervislik laps: laste taastamise programm DOW /. - M.: TC sfäär, 2004.

2. Voloshin L. N., Kurilova T. V. Mängud spordi elementidega lastele 3-4 aastat. Programmi "mängida tervist" ja tehnoloogia oma kasutamise Dow. - M.: Publishing House "Gnome ja D", 2004.

3. Interneti-ressursid

4. Litvinova M. F. "Vene inimeste liikuvad mängud", iiris vajutage m.: 2003, 192c.

TÖÖTLEMINE TEEMA:

Fitball-võimlemine kui mootori aktiivsuse parandamise vahend ja koolieelse laste tervise tugevdamine Fitball võimlemine aitab kaasa mootori omaduste arendamisele (tugevus, koordineerimine, paindlikkus, tasakaalu funktsioon, vestibular aparaadid) y.

Säästva huvi moodustamine vanemate koolieelse koolituse laste lastele füüsilisele kultuurile ja spordile Municipal eelarvekooliooli õppeasutus "Laste arenduskeskus - lasteaia # 15" kogemustest vanema õpetaja.

Projekti meetod kõrgema eelkooliealiste laste keskkonnahariduse vahendina Minu õpilased on väga armastatud hariduse tegevuse keskkonnaharidus. Looduse süstemaatilised tähelepanekud, lood,.

Mittestandardsed seadmed laste huvi suurendamise vahendina mootori aktiivsusele Konsulteerimine õpetajate jaoks. Hea tervislik alus tervikliku ja harmoonilise üldise arengu jaoks. See on lapsepõlves, et nad on paigutatud.

Eksperimentatsiooni meetod kui kognitiivse huvi arendamise vahend vanemate eelkooliealiste laste lastel Master-klassi "Eksperimentaalne meetod kui vahend, et arendada kognitiivse huvi vanemate koolieelsete laste laste laste lastel.

Master-klassi mänge ja katsed kõrgema koolieelse laste laste keskkonnahariduse vahendina " Municipal Haridusasutus "Yynnysky keskmise suurusega SCHOOD School" Lasteaed "Sunny" "Mängud ja katsed.

Master klassi füüsilise kultuuri jaoks õpetajatele "Liikuv mängud Fitbolsiga" Master klassi - ma tahan tutvustada teile, kuidas korraldada mänge Fitbol. Lõppude lõpuks, me kõik teame, et mäng on kõige taskukohasem.

Seminar "Arendada mänge kui vaimulike protsesside moodustamise vahendina ZPR-iga laste laste laste lastel" Selle töö kiireloomulisus on see, et vaimse arengu viivitusega lapsed kooli sissepääsu ajal tuvastab puudulikkus.

D. S. Likhachev. : Inimkonna kultuur liigub edasi, mitte liikudes "Time Space", vaid kogudes väärtusi. Kõike.

Stsenaarium ühistegevuse instruktorite füüsilise kultuuri lastega vanemate lasteaia vanuses Füüsilise kultuuriõpetajate ühise tegevuse stsenaarium, kellel on kõrgema koolieelse laste lastega. Teema: "Kohtumine sportlasega.

Pildiraamatukogu:

Riigi autonoomne õppeasutus

täiendav kutseharidus

"Tatarstani Vabariigi hariduse arendamise instituut"

Projektitöö

Teema: "Rolling-mängude rakendamine, kui üliõpilaste huvi parandamise vahendina füüsilise kasvatuse klasside vastu"

Teostatud: KNYAZEVA I.YU. - õpetaja Fc,

Mbou Sosh nr 69 Volga linnaosa Kaasani,

Kazan - 2016.

Sisu

    Sissejuhatus

    Projekti eesmärk ja eesmärgid.

    Oodatud Tulemus.

    Projekti arendamise ja rakendamise tähtajad.

    Projekti ressursid.

    Järeldus.

    Kirjandus.

1. Sissejuhatus.

Meie ebastabiilses ajas, mis on seotud uute majanduslike ja poliitiliste muutustega riigis füüsiliste kultuuride õpetajate kohta, usaldatakse suur vastutus laste tervise eest. Mootori aktiivsuse puudumine hõlmab kurb tagajärgi - vähendatud jõudlus, kiire väsimus, heaolu üldine halvenemine. Aastate jooksul suureneb erinevate haiguste omandamise oht, seega on tervise ja tervisliku eluviisi probleem eriti oluline laste ja noorukieas, kui inimese füüsilise kultuuri teadmised ja oskused on paigutatud ja moodustatud. Teine oht, mis lasub meie laste suhtes, ei ole mitte ainult tervise nõrgenemine, vaid ka lapse isiksuse hävitamises elu põhimõtete kaotamisel. Et säilitada täieõigusliku isikupära, on vaja tuua tunde firmaväärtuse, sallivuse, püüdes parandada kõikide elutähtsate tegevuste valdkondade. Kõik see tõendab, et laste moraalne tervis on laste üldise tervise aluseks ja viib vajaduse ühe lähenemisviisi järele nii füüsilisele kui ka lapse moraalsele haridusele.

Noorema põlvkonna kehaline kasvatus on hariduse lahutamatu osa. Kehalise kasvatuse peamised ülesanded koolis on: tervise edendamine, õige arendamise edendamine, elutähtsate oskuste õppimise õpilased, füüsilise ja moraalsete omaduste haridus.

Nende ülesannete lahendamine edendab aktiivselt mängu, mis toimib tervise edendamise vahendina ja füüsilise ja moraalse hariduse meetodi abil. Mäng on loomulik välimus elusate ja otseste tegevuste, armastuse ja harjumuse kohta, millest on ette nähtud varajasest lapsepõlvest. Suur Vene Õpetaja K.D. Shushinsky, rääkides mängust, märkis, et see on inimese hinge kõik küljed: tema meel, süda, tahe. Mäng ei väljenda mitte ainult lapse kalduvust ja tema hinge tugevust, kuid mängu ise mõjutab suurt mõju laste võimete arendamisele ja kalduvustele ning seetõttu tuleviku saatusele. Mäng on lapse tegevuse liik, mis kujutab endast teadlikku, algatusmeetmeid, mille eesmärk on saavutada tingimuslik eesmärk vabatahtlikult asutatud mängides. Mäng on rahul füüsiliste ja vaimsete vajadustega lapse, selle meelt on moodustatud, tahkete omaduste. Ainus vorm lapse tegevuse on mäng, et kõikidel juhtudel vastutab oma organisatsiooni. Mängus otsib laps ja sageli leiab töökohal oma moraalsete ja füüsiliste omaduste harimiseks töökohal, nõuab selle asutus oma siseriiklikule tegevusele vastava tegevuse vabastamist. Seetõttu saab mängu läbi laste meeskonda mõjutada, välja arvatud otsene surve, karistus, liigselt närvilisus lastega töötamisel.

Mängus on suur mõju koolipoliitika vaimsele arengule. Toimides objektidega hakkab laps töötama kontseptsioonis, tingimuslikus ruumis. Järk-järgult vähendatakse mängumeetmeid ja laps hakkab tegutsema sisemises, vaimses plaanis. Laps läheb pilte ja vaateid mõtlema. Keskkond, kus laps elab peaks arendama ja harima, julgustama oma erinevate elementidega suhtlema, põhjustage soovi liikuda, esindab võimalust mitmemõõtmeliste mängude jaoks mugavaks.

Kõigepealt on valitud paikne teema nähtav.

Liikuvate mängude kasutamine suurendab õpilaste huvi füüsiliste kultuuriklasside vastu.

Gamingi tegevuse mõiste.

Mäng on laste ja täiskasvanute suhteliselt sõltumatu tegevus. Ta vastab inimeste vajadustele puhkuse, meelelahutuse, teadmiste, vaimsete ja füüsiliste jõudude arengusse.

Liikuv mäng viitab mängude tegevuste ilmingutele, kus liikumise roll on väljendunud. Mobiilsete mängude jaoks iseloomustavad aktiivsed loomingulised mootori toimingud, mis motiveerib selle krundi poolt. Need meetmed on osaliselt piiratud eeskirjadega (üldtunnustatud, kehtestatud pea või mängimisega), mille eesmärk on ületada erinevaid raskusi selle eesmärgi saavutamise viiside ületamiseks.

Pedagoogilises praktikas kasutatakse kollektiivseid ja individuaalseid mobiilimängeid, samuti sporditegevusi. Kollektiivsed mobiilimängud on mängud, mis osalevad samaaegselt nii väikeste rühmade kui ka tervete klasside ja mõnel juhul ja palju rohkem mängides. Individuaalsed (ühekordsed) mobiilimängud loovad ja korraldavad lapsed tavaliselt. Sellistes mängudes saab igaüks ajastada oma plaane, luua huvitavaid tingimusi ja reegleid ise ja tahe ja neid muuta. Isiklikud soovid valitakse ja viisid kavandatavate meetmete rakendamiseks.

Mängud, mis on kokku võetud, on süstemaatiliselt organiseeritud mobiilimängud, mis nõuavad jätkusuutlikke tingimusi spordivarustuse elementide edukaks õpilaste ja teatavate spordi lihtsamate taktikaliste meetmete läbiviimiseks ja aidates kaasa.

Erinevate mängude väljendatud analüsaatorite tegevus loob soodsad võimalused ajukoore funktsioonide väljatöötamiseks, moodustades uusi ajutisi ja negatiivseid linke, suurendades närviliste protsesside liikuvust. See positiivselt mõjutab üksikute spordi- ja tehnikameetodite assimilatsiooni ning nende kombinatsioonid loovad taktikaliste meetmete edukamate meisterlikkuse eeltingimused ning kinnitab ka, et jooksvate mängude tegevus aitab kaasa tahe, väljavõtete, erineva spordi distsipliini tõstmisele. Valiku funktsioon ja liikuvate mängude läbiviimine seoses kerge kergejõustikus, suusatasu ja spordimängudega.

Mängu maatükk määrab mängimise tegevuse eesmärgi, mängu konflikti arendamise olemuse. See on laenatud ümbritsevast reaalsusest ja peegeldab kujuteldavalt oma tegevust (näiteks jahindus, tööjõud, sõjalist majapidamist) või on loodud konkreetselt füüsilise kasvatuse ülesannete põhjal, kujul vastasseisu skeemi erinevate mängimise koostoimete kujul ( Näide kaasaegsetes spordimängudes) Mängu maatükk ei ole mitte ainult mängimise terviklik tegevus, vaid annab ka individuaalsete tehnikate ja taktika sihtmärkide elemente, teha põneva mängu mängu.

Reeglid - Mängu osalejatele kohustuslikud nõuded. Nad määravad kindlaks mängijate asukoha ja liikumise, selgitada käitumise olemust, mängijate õigusi ja kohustusi, määravad mängude, tehnikate ja nende tulemuste arvestamise võimaluste mängimise viisid. Samal ajal ei välista see loomingulise tegevuse ilming ja mängimise algatust mängueskirjade osana.

Mootori toimingud liikuva raamistiku on mitmekesine. Nad võivad olla näiteks imitaine, vormitud-loominguline rütmiline, viiakse läbi mootori probleemide kujul, mis nõuavad agility, kiiruse, tugevuse, muude füüsiliste omaduste ilmingut. Mängud võivad esineda õrnatel kaevandustel ootamatute suundade ja liikumise viivituste muutustega, mitmesuguseid viskamine vahemikus ja sihtmärgil; hüpata, tugevuse vastupanu takistuste ületamine; Füüsilise koolituse ja teiste protsessis ostetud meetmed. Kõik need toimingud viiakse läbi mitmesugustes kombinatsioonides ja kombinatsioonides.

2. Jõu ja projekti ülesanded

Eesmärk:

Suurendage õpilaste huvi füüsilise kultuuri kaudu liikuvate mängude kaudu.

Liikuvate mängude abil õpetage õpilasi mootori tegevusele (joosta, hüpped, viskamine, viskamine, kalastamine, palli läbimine jne).

Ülesanded:

    Kaasatavate isikute tervise tugevdamiseks aitavad kaasa nende nõuetekohasele füüsilisele arengule;

    Edendada oluliste mootori oskuste, oskuste ja nende parandamise meisterlikkust;

    Harida lastel vajalikke moraalseid ja tahte- ja füüsilisi omadusi;

    Õpilaste paigaldamine oskusi ja harjumus korraldada süstemaatiliselt sõltumatult mänge.

3. Fine tulemus.

    Õpilaste tervisliku seisundi ja füüsilise arengu parandamine.

    Olulise motoorsete oskuste, oskuste omandamine.

    Moraalsete ja tahte ja füüsiliste omaduste omandamine.

    Süstemaatilised ja iseseisvad organisatsioonilised oskused ja harjumused mängude mängimiseks.

    Suurenenud akadeemiline kultuur.

4. Projekti arendamise ja rakendamise löögid

Projekti kestus 10 (kümme) kuud

I.stage - ettevalmistav - 1 kuu (oktoober 2011)

Õppimine ringi huvi füüsilise kultuuri ja sport õpilaste seas küsitlemisel ja intervjueerides.

II. Stage - projekti peamiste liikide rakendamine - 8 kuud (november- 2012)

Hea materjali aluse loomine füüsiliste kultuuride mängude liikumiseks.

Tehke füüsilise kultuuri õppetunnid liikuvate mängude abil.

Organisatsioon ja mobiilimängude teostamine füüsilise kultuuri õppetundide ajal muudatuste ja koolitundide järel.

Mitmesuguste spordialade paljude kooliosade säilitamine.

Nõuandva abi korraldamine nende füüsilise arengu ja tervise edendamisele suunatud üliõpilastele.

III Stage - viimane 1 kuu (juuli 2012)

Analüütilise materjali kogumine ja töötlemine, saavutatud tulemustega seotud ülesanded.

Parimate tavade üldistamine metoodiliste seminaride kaudu.

5. Projekti ressursid.

1. Mängude juhtimine.

2. Rahvusvahelised mängud.

3. Vaadatud mängud.

4.game kokkuvõte sporditegevus (ettevalmistavad ja spetsiaalsed mängud).

6. Töötamine pedagoogilises praktikas.

Pedagoogilises praktikas, ühiskondlikus elus ja igapäevaelus on jooksva mängude korraldamise kaks peamist vorme: teravilja ja kooliväline. Liikuvate mängude kiireloomulises vormis mängib juht juht, kes lahendab järgmised ülesanded:

1) heaolu

2) haridus

3) Haridus

Wellness probleemide liikumise mängud.

Klasside õige korraga, võttes arvesse vanuseomadusi ja füüsilise sobivuse, mobiilimängudega tegelevatel inimestel on kasulik mõju ligamentseadme, lihaste süsteemi kasvule, arendamisele ja tugevdamisele, laste ja noorukite nõuetekohase asendi moodustamisele; samuti suurendada keha funktsionaalset aktiivsust.

Sellega seoses valtsimängud hõlmavad erinevaid keha erinevaid lihaseid erinevaid dünaamilist tööd; Mängud, mis suurendavad liikuvust liigestes. Mängudes kasutatavate füüsiliste harjutuste mõjul aktiveeritakse kõik ainevahetuse liigid (süsivesikud, valk, rasv ja mineraalne). Lihaste koormus stimuleerivad sisesekretsiooninäärmete tööd.

Mängude mängimisel on vaja tagada, et füüsiline pingutus oleks optimaalne. Süstemaatilise tegevusega võib olla intensiivsed koormused, mida keha neile järk-järgult kohandatakse. See on elu ja töö jaoks väga oluline. Siiski ei ole lubatud mängu osavõtjate ületada. Aktiivsete, energiliste korduvate mootori tegevustega mängud, kuid mitte seotud pikaajalise pingega (eriti staatilised), on kasulik mõju lastele ja noorukitele. Seetõttu ei tohiks mängude ajal ülemääraseid lihaseid pingeid ja pikad hingamisviisid olla. Liikuvatel mängudel peaks olema positiivne mõju närvisüsteemile. Selleks on juht kohustatud optimaalselt väljastama koormuse mälu ja mängimise tähelepanu, ehitage mäng nii, et see põhjustab positiivseid emotsioone. Mängu halb organisatsioon toob kaasa negatiivsete emotsioonide tekkimise, rikub närviliste protsesside tavapärast kulgu, õpilastel võivad olla stressi. Liikuvatel mängudel peaks olema ranged ja selged reeglid, mis aitavad kaasa osalejate suhtlemise lihtsustamisele ja kõrvaldab tarbetut eksitamist.

Liikuvate mängude haridusülesanded.

Mängul on suur mõju inimese moodustamisele: see on selline teadlik tegevus, milles ta avaldub ja arendades võimalust analüüsida, võrrelda, kokku võtta ja järeldusi teha. Mängud töötavad laste võimete arendamisel lastel, millel on igapäevase praktilise tegevuse tähendus, mängude klassis, samuti kergejõustikus, suusatasu ja spordimängudes. Mobiilse mängu reeglid ja mootori toimingud loovad ustavaid ideid ühiskonnas olemasolevate inimeste vaheliste suhete kohta.

Hariduslik tähtsus on mänge, liikumise struktuur ja olemus, mis on sarnane ahvatluse, spordimängude, suusa ettevalmistamise ajal uuritud mootori tegevustega. Mängudes ostetud elementaarsed motoorsed oskused on kergesti ümberehitatud pärast järgnevaid, põhjalikumalt, liikumiste tehnika uurimist ja selle hõlbustamist. Mängumeetodit on eriti soovitatav kasutada algse liikumise etapis. Mootori toimingute kordumine mängu ajal aitab kujundada oskusi majanduslikult osaleda ja neil on soovitatav neid täita. On vaja õpetada mängijaid kasutama omandatud oskusi mittestandardsete tingimustes. Liikuvate mängude arendamine võime piisavalt hinnata ruumilisi ja ajalikke suhteid, tajuvad samaaegselt palju ja vastata tajutavale. Veeremismängudel peavad osalejad täitma erinevaid rolle (juhtiv kohtunikud, kohtunikud, mängu korraldaja jne), mis arendab nendest organisatsioonilisi oskusi.

Liikuvate mängude haridusprobleemid.

Liikuvad mängud suures osas aitavad kaasa kiiruse, osavuse, tugevuse, vastupidavuse, paindlikkuse füüsiliste omaduste haridusele ja mis on oluline, et need füüsilised omadused arenevad kompleksis. Enamik liikuvaid mänge vajavad osalejatelt kiirust. Need on mängud, mis on ehitatud vajalikele vastuste vajadusele helisignaalidele, visuaalsetele, puutetundlikele signaalidele, ootamatute peatustega mängudele, liikumiste hilinemise ja taasalustamise mängude järele.

Pidevalt muutuvas atmosfääri mängus, kiire üleminek osalejatele mõnedest liikumisest teistele aitab kaasa osavuse arendamisele. Force'i kasvatamisele on hea kasutada mänge, mis vajavad mõõdukate koormuste ilmingut, lühiajalisi kiirus-toitepingeid. Mängud mitme kordusega intensiivsete liikumiste pideva liikumise, mis põhjustab märkimisväärseid kulusid tugevuse ja energia, aitab kaasa vastupidavuse arengule.

Paindlikkuse täiuslikkus toimub mängude sagedaste muutustega liikumise suunas.

Põnev mängu krunt põhjustab osalejate positiivseid emotsioone ja julgustavad neid tegema mõningaid muid tehnikaid ebausaldusväärse tegevusega, näidates vajalikke tahkete omadusi ja füüsilisi võimeid. Mängu huvi tekkimise korral on mängu eesmärgi saavutamise tee väga oluline - takistuste looduse ja raskuste olemus ja aste, mis tuleb ületada, et saada konkreetse tulemuse saavutamiseks mängu.

Liikuv mäng, mis nõuab loomingulist lähenemist on alati huvitav ja atraktiivne oma osalejatele. Kollektiivsete liikuvate mängude konkurentsivõimeline iseloom võib aktiveerida ka mängijate tegevusi, et tekitada eesmärgi saavutamiseks otsustavust, julgust ja püsivust. Siiski on vaja arvesse võtta, et koordineerimine ei tohiks mängijaid lahti ühendada. Kollektiivses mobiilses mängus on iga osaleja selgelt veendunud ühiste ja sõbralike jõupingutuste eelistest takistuste ületamiseks ja ühise eesmärgi saavutamiseks. Meetmete piirangute vabatahtlik vastuvõtmine kollektiivses liikuvates mängudes vastuvõetud eeskirjadega, samal ajal kui mängude erialade õpilasi kirglik.

Pea peab suutma meeskonna mängurolli õigesti levitada, et õpetada mängijatele vastastikuse laiendamise ajal oma tegevuse eest vastutavate hasartmängumeetmete ühise laiendamise ajal.

Liikuv mäng on kollektiivne. Arvamused eakaaslastele, sest teadaolevalt on suur mõju iga mängija käitumisele. Sõltuvalt rolli rolli kvaliteedist, mobiilimängu liige võib teenida julgustust või vastupidi, vastupidi seltsimehe hukkamõistu, sest lapsed osalevad meeskonna tegevustes.

Mäng on omapärane ühe mängija vastu teisele, ühele meeskonnale - teine, kui kõige mitmekesisemad ülesanded, mis nõuavad vahetu luba tekkida. Selleks on vaja hinnata keskkonda võimalikult lühikese aja jooksul, valige kõige õiged toimingud ja teostavad selle. Nii et mobiilimängud aitavad kaasa eneseteadmistele.

Lisaks mängude mängimine toodab koordineeritud, ökonoomne ja kooskõlastatud liikumisi, mängijad omandada oskusi kiiresti sisestada õige tempo ja rütmi töö, tülgalt ja kiiresti täita erinevaid mootori ülesandeid, mis näitab vajalikke jõupingutusi ja püsivust, mis on oluline Elu.

Wellness, haridus- ja haridusülesanded tuleks lahendada keerulises, ainult sel juhul, iga mobiilimäng on tõhus vahend laste mitmekülgse kehalise kasvatuse ja noorukite jaoks.

Mobiilse mängu tähendus füüsilise kultuuri õppetundides.

Oluline koht õppetundide füüsilise kultuuri hõivatud mängu meetod, mis võimaldab teil häirida pidevat monotoonilist tööd õppetund, et suurendada klasside emotsionaalsust teha sordi. Meie väljakutse on see, et mitmesuguste valtsimängude hulgast valida täpselt need mängud, mis aitasid võimalikult lühikest aega, et suurendada õpilaste tehnikate taktikalist koolitust.

Ja me otsustasime parandada taktikalisi koolitusi liikuvate mängude abil. Kasutades spetsiaalse kompleksi liikuvate mängude ajal õppetundide ajal, on võimalik suurendada õpilaste kognitiivset huvi füüsilise kultuuri õppetundidele.

Liikuvate mängude rolli füüsilise kultuuri õppetundides on raske ülehinnata. Sisuliselt räägime siin kõige tõhusama mängumeetodi kasutamisest nendes tingimustes. Tema kõrge eelis on see, et ta teeb tehniliste keeruliste harjutuste uurimisele kättesaadavaks. Samal ajal pakub mängu kasutamine mootori tegevuse põhjalikku parandamist, kus füüsiline jõud moodustatakse ka mootori oskustega.

Koolitus ja parandamine mängutingimustes annab oskusi erilist stabiilsust ja paindlikkust.

Siin selle ja sa pead kasutama liikuvaid mänge. Liikuv mäng aitab õppetund taaselustada ja mitmekesistada. Emotsionaalne üleminek kannab aktiivse puhkuse mõju - see aitab taastada jõudude otse klasside ajal ja hõlbustab mastering materjali.

Mäng on tunnustatud vahendid üliõpilaste üldise ja erilise füüsilise, taktikalise ja tehnilise koolituse vahendid. Seetõttu toimub see üliõpilaste jaoks kohustuslikud harjutused. On ainult soovitav, et kogutud liikuvad mängud on sarnased nende harjutustega, mis aluseks on spordi liik. Hindamatu eelis mängu koosneb ka asjaolu, et neid saab kasutada mis tahes tingimustes ja igas etapis õppetund. Liikuvate mängude abil saate edukalt lahendada kõiki eriväljaõpet: füüsiline, tehniline, taktikaline ja psühholoogiline. Mängus reeglina arenevad füüsilised omadused põhjalikult. Aga vajaduse korral saab parandada ja selektiivselt parandada. Mängud on väärtuslik kui võimaliku mootori oskuste pagasi tegemise vahendina. Spordi liikumiste tehnikate tegemine läbib täielikult ainult liikuvate mängude süsteemi kasutamisega. Esialgu tegelevad mängude lihtsustatud variandid, kes tegelevad õppimiseks valitud struktuuri lähedaste liikumisega. Praeguses etapis teevad sellised mängud harjutuste rakendamise rolli. Eriliste harjutuste kindlustamiseks kasutage mängu võistlusi. See on tavaliselt uuritava täitmise õigsuse ülesanne. Seega stabiliseerib oskused.

Spetsiaalselt valitud valtsimängude kompleks võimaldab teil kiiresti tutvuda spordimängu põhitõedega ja õpetada neile. Liikuvate mängude kasutamine kui spordikoolituse vahendid ja meetodid võimaldavad teil lahendada vaimse ja moraalse koolituse ülesandeid. Mitmesuguste takistuste püsiv ületamine keerulistes tingimustes moodustab kaasatud isikute käitumise moraalse moraalse aluse. Spordi looduse omadusi on samaaegseid omadusi, mis erineb eesmärgist ja võimelt mobiliseerimist vajalikud olukordades.

Mängud õppetundide ülesannete lahendamiseks valite peamiselt nende hulgas, kes õpilased tunnevad. Aga see muidugi ei välista teiste spetsiaalsete mänge kasutamist.

Mobiilsete mängude valik, mille eesmärk on parandada tehnilisi ja taktikalisi tehnikaid Ski koolitustundidel.

Mastering masinad ja taktika algab esimeste sammudega, st Koos kokkuvõte mängude ja eriliste mängude harjutustega.

Rakendamine teadvuse põhimõtte ja tegevuse uuringus liikumise tehnika suusad on teada eesmärgist, ülesannete täitmise tulemustest eraldi kasutamise ja võime iseseisvalt jälgida ja hinnata oma mootori tegevust.

SKI koolitusmeetodi kõige keerulisemaid elemente (käigud, üleminekud, liikumise liikumised, hüpped) soovitatakse uurida kolmes etapis:

    Esialgne uuring;

    Põhjalik õppimine;

    Oskuste kinnitamine ja parandamine.

Esialgses uuringus uuringus uurida elemente tehnika, siis me kapten liikumise viis üldiselt. Selle uuringu etapi omadused on järgmised: liikumiste ebapiisav täpsus kosmoses ja ajas, lihaste ebatäpsus, liikumise rütmi ebastabiilsus, liikumiste olemasolu. Samal ajal veedavad üliõpilased palju täiendavaid jõupingutusi ja samal ajal täidavad liikumisi kõigi keha lihaste üldise pingega. Kõik see põhjustab suuremat väsimust, ebapiisavat jõudlust.

Selleks peate teostama liikuvaid mänge, mis parandavad liikumiste ja kiiruse koordineerimist.

Mängud, mis parandavad suusataja tasakaalu ja koordineerimist, peaksid toimuma õppetunni peamise osa esimesel poolel. Mängu valimine, üks või mõni teine \u200b\u200bpeaks arvestama vanuse, füüsilise koolituse, mängu tingimusi.

Neid omadusi saab välja töötada sellistes jooksvatel mängetel nagu "raudteede paigaldamine", "rong", "ventilaator", "Snake", "Salki", "Salki".

"Raudteede paigaldamine" õpilased on üles ehitatud külgsuunas liikumise suunas intervalliga 1m. Liikuge sisestamise sammudega, sillutades "raudtee". Me võita need, kellel on ühtlasem ja selge sõidu suusatamine lumesse.

Teise õppe etapis on vaja lahendada kolm ülesannet:

    Süvendada uuritavate liikumiste mustrite mõistmist;

    Lisage liikumismeetodi tehnika üksikasjade väljatöötamine ja täiustamine;

    Lisage selge, vaba ja sulandmeetod liikumise üldiselt.

Praeguse koolituse etapis suureneb õpilaste teadvuse ja tegevuse roll. Selleks on vaja anda täielikku teavet erinevate meetmete kasutamise mustrite ja tingimuste kohta, et soodustada nende tööde tehnika sügavat analüüsi ja nende töö tulemusi. Tehnika elementide omandamine sobib liikumismeetodi lahutamatu rakendamise taustal. Õpilaste tähelepanu samal ajal lülitub olulistest meetmetest teisele, suured. Tuleb lisada, et üliõpilane õpib oma liikumist analüüsima ja tuvastama vigu ning õpetaja juhtis selle õigele teele.

Konsolideerimise ja parandamise etapp. Lava eesmärk on maksta oskuste ja oskuste oskuste ja oskuste väljatöötamise võimet rakendada muid meetodeid teiste meetodite erinevatel tingimustel ja kombinatsioonidel õppinud liikumisviisi. Õppeprotsess selles etapis hõlmab kahte mootori oskuste arendamise etappi:

    Oskuste selgitamise etapp tegevuse põhiversioonis;

    Oskuste ja oskuste moodustamise etapp tegevuses täiendavates versioonides.

Õpetamisülesanded kolmandas etapis on järgmised:

    Tagada suusad liikumisviisi põhitehnika, jätkates üksikasjade selgitamist;

    Õpetada otstarbekas täita võrdsustatud meetmeid erinevates tingimustes, sealhulgas konkurentsivõimelises ja koos teiste meetmetega;

    Rikastage tehnika uute detailidega vastavalt nende tegelevatele individuaalsetele omadustele ja võttes arvesse nende füüsilise sobivuse parandamist.

Oskus, esiteks on vaja juhtida "suusatunne ja lume": õppida, kuidas juhtida suusatamist, tõrjuda suusatamine lumest ja kanda keha kaal ühelt jalal teise. Samal ajal me ei tohiks unustada vajadust luua oskus hoida tasakaalu - võime kindlalt slaidi kahesuugu ja eriti ühel. Nende ülesannete lahendamisel saate rakendada harjutusi ja rakendada kõige lihtsamaid viise suusatamise liikumiseks: korduvalt võtta teistsugune suusataja kehahoiak; Alternatiivselt tõstke jalad suusadega kohapeal, painutades neid, nagu tavalise kõndimisega; Alternatiivselt tõstes suusa sokid, võtmata kannanumbrit lumest ja muudavad suusa suurema ja alla, paremale ja vasakule; Pöörde tegemine, suusade kontsade ja sokkide ümber paigutamine, otsides paralleelset suusapositsiooni suusade kinnitamisel; Tee hüpped kohapeal kahest jalgadest ja vaheldumisi parema jala vasakul ja vastupidi, samal ajal kandekaalust; Tehke lisatud sammud kahe ja nelja konto poole; Et teha, seistes kohapeal, välklambi liikuvate liikumiste suusatamisega edasi-tagasi jne.

Nende harjutuste abil toodetakse mootori oskused sarnaselt suusatamise peamiste viiside tehnika elementidega (suusa liigub üleminek liikumiseks).

Võite rakendada nii mängu harjutusi - libistades (üks, kes umbes slaidid lipud, muutes vähem samme, on võitja); Ranach (kes jätkab 10 sammu); Racing (jalad on seotud jalgade kohal, ainult otseselt 50-100 m, kes on kiiremini). Nendes harjutustel areneb kiirus.

Võimsuse omadused arenevad suusatamismängudes, mis nõuavad rakendusi, et saavutada võimas jõupingutusi jalgade, käte ja torsoga. Selleks valige sobivad mänguülesanded või muutke mängude toimumise tingimusi. Näiteks, kui te kulutate mängu "Kiire suusataja", "järelejõudmine" ja teised. Väikeses tõusu või vastupidi, sügavamal lumel aitavad nad kaasa jõu arengule.

"Püüdmine".Neljas diametraalselt vastupidi ümmarguse suusatamise kohta on näidatud lähtejooned. Võistlus osaleb üheaegselt 4 õpilast. Alguses algavad jüngrid võistlust. Iga püüdlema kiiremini, et ületada õpilase jooksva õpilase. Niipea kui üks suusatajate nihkub, muutub ta võitjaks. Võistlus lõpeb. (Koht: ringikujuline suusatamine koos muutuva joonega 200 m pikk. Mängu viiakse läbi klassikalise kursusega. On keelatud kasutada tõrjutusi pulgad või vastupidi, see on lubatud ainult mõlema pulgaga, see on võimalik suurendada oluliselt ühe või teise lihasrühma võimsuse koormust.

Näiteks mängudes koos täieliku lifti ületamisega üheaegselt või vaheldumisi piinlik liikumine (kasutades pulgad), käte lihaseid ja keha lihaseid ja alternatiivse või uisutakti kasutamisel langeb koormus jalalihastele .

Mängud, kes arendavad vastupidavust segmentide kohta 400 m kaugusel. ja veel. Koormus väheneb või suureneb muutumise tõttu ületada segmentide pikkus, puhkavad vaheajad üksikute mänguülesannete vahel, relee samme ja algab ülesannetes, mängu kestus.

Te saate selliseid mänge läbi viia: "Race koos ellujäämisega". 5-8 õpilast alustada suletud ringikujulise suusatamise juures. Start Line on finišijoone. Pärast iga ringi möödumist, suusataja, kes osutus viimaseks, langeb mängust välja. Näiteks alustas 5 suusatajat ja pärast esimese ringi lõpetamist jätkavad võistlused 4 pärast teist - 3 jne.

"Fox jahi"."Rebased" - 2-4 üliõpilane süvendab metsa 200-300m. "Hunters" - kõik teised osalejad - 5 minuti jooksul lähevad nad otsingusse "Lis". "Foxes" joosta, peita puude taga, põõsades muuta suunda, segadusse jälgi. "Hunters" püüavad neid leida ja nende kätte saada. Signaalil peatub mäng ja mängijad naasevad kogumise kohale.

Liikuvate mängude ja mängude harjutuste väärtus on see, et nad töötavad konsolideerimise ja parandamisega liikumise tehnika ja füüsiliste omaduste hariduse hariduse ja hariduse parandamisega See on huvitav, emotsionaalselt ja ükskõik kui õpilastele märgatav.

7.Connect.

Pärast läbi vaadates ja olles õppinud mitmeid kirjandust liikuvate mängude meetodi ja nende kasutamine füüsilise kultuuri õppetundides, võime järeldada, et füüsiliste kultuuride liikuvate mängude kasutamine suurendab õpilaste huvi füüsiliseks Kultuuriklassid. Suurendab nende tehnilisi ja taktikalisi ettevalmistusi konkreetse spordi jaoks. Liikuvad mängud on õpilased lahti pandud, positiivne energia koguneb, mida nad näitavad kogu õppetund. Üliõpilane näib stiimulit ühe või teise kasutamise teostamiseks, nad on täidetud rõõmuga, huviga ilma automatiseerimiseta. Õpilased arendavad moraalset ja tahkete omadusi, sõprust, südametunnistust, vastastikust abi, headust, õiglust ja paljusid muid omadusi.

8. Kirjandus

    Byeva L.V., Korotkov I.M. "Liikuvad mängud" -m. 1992

    Geller E.M., Korotkov I.M. "Merry algab" -m. 1998

    OSOKINA T.I. "Laste mobiilimängud" M. 1989.

    Kohandab Yu.I. "Sport ja mobiilimängud" - M. 1998.

    Ramenskaya T. I. "Special koolitus suusataja" - M 2001.

    Glaser S. "Winter Mängud ja meelelahutus" - M 1993.

Jaga: