Lugu meie piirkonna rahvaste mängu kohta. Kaardi fail teemal: Vene rahvamängud lastele

Mängud tahes inimeste ja eriti vene rahvamängud (pealkirjad ja reeglid, nagu laulud, tantsimine, muinasjutud), heledalt peegeldavad inimeste kultuuri. Paljastada iseloomu kõige olulisemad tunnused.

Mängus, jah teedel õppida inimesi

Kuidas inimesed käituvad mängudes, saate lisada mulje sellest, mida elu inimesed, igapäevaelus, suhted teistega. Venemaal on see avaldatud - alates varajase kevade esimesest sügis-dušš ja seejärel talvel lumine - inimesed läksid kõikidele rahva- ja kristlastele pühade tähistamiseks koos. Need pidustused ei saanud kunagi ilma mängudeta välja. Vene rahvaste rahvamängud peegeldavad inimeste vanusest kogemust, mis on üheaegselt meelelahutus- ja koolitus. See on lõbus, lärmakas, laulude, tantsude, ringidega. See on rõõm ja rõõm, see on laialdaselt slaavide dušš. Vahepeal vajab igas mängu alati intelligentsust, arendab luure, leidlikkust, reaktsiooni kiirust. Vene folk kogutud immogaarne meeskonnad, kes konkureerivad kehtivad, osavus, vastupidavus. Ja samal ajal, meeskonna ühtekuuluvus, vastastikune täitmine valitseb mängijate vahel, toetada rasketes hetki. Võistlused edasi värske õhk Seetõttu tugevdada tervist, keha on koolitatud, aitama kaasa vastupidavuse arengule.

Ühtsus kollektoris

Vene rahva rahvuslike mängude nimed mahusad, lakoonilised, meeldejäävad. Nad tulid inimesed ise: tark, tähelepanelik, leidlik, turse. Igale mängule, kui nad mängiti Venemaa eri valdkondades, lisati nende nüansid nende kohaliku maitse. Kaasas sellised mängud lauludega ja mängides kohalike muusikainstrumentidega. Seetõttu võib vene rahvamängude nimi erinevates kohtades olla erinev.

Vaimne mees - tugev mees

Peaaegu kõik vene folk valtsimängud on juurdunud religioonis, vana pagan riitused meenutavad valulikkust. Venemaal ei olnud preestreid ja ohvreid ning seal oli maa ja päike, vesi ja tulekahju. Ja igapäevaelus oli jõhker ekspluatatsiooni ja raske talupoegade tööjõudu. Kõik see viidi rahva loovusesse ja kajastunud Vene rahvuslike mängude nimel. Rituaalide kajaid saab näha praegu rituaalides ja mängides Maslenitsa, Shintid, Trinity jne öösel pärast pikim suvepäev, poisid ja tüdrukud kondenseerisid jõgede pankadele. Põletatud tulekahjud võistlesid tulekahju kaudu hüpata, vannistas puhtusesse, et rahuldada tõusev päike. Tüdrukud vahustatud pärjad ja kaevatud ümber jõe. Ja poisid said pärg vett oma kitsenenud. Ja milline rahvamäng ilmus iidse Vene riitus, kus poisid laulsid: "See ei ole tule põletus, see ei tõsta vaiku, siis süda põletab punases neiu"? See on "põletide" mäng.

Mängus, mis valdkonnas

Ilma jahindus - ja mehe poiss

Enne mängude kaasamist mängu, täiskasvanud peavad olema siiralt armastama seda. Eriti kuna Venemaa rahvuslike mängude nime teadmine ei tea ühe või teise välimuse ajalugu, kui mitte arvestada maitse ja funktsioone, ei saavuta hariduslikku hetke. Ärge saavutage andekate täielikku ja mahukat ilming. Lapsed, kui nende jaoks on lõbus huvitav, mängivad nad entusiastlikke, mõnikord väsimuse lõpetamiseks. Aga samal ajal tunnevad nad rõõmu kommunikatsiooni ja võitu ja mõnikord lihtsalt leina kaotuse. Ja sa pead tegema, et need tugevad emotsioonid olid ainult lapse kasuks. Vene rahvamängud lastele on eeskuju õpetajate ja õpetajate kõrge meisterlikkuse näide. Üks õpetajate ees seisvaid eesmärke on arendada lapse fantaasiat ja leidlikkust. Oluline on, et lapsed ei mäleta reegleid, vaid oleks võimelised improviseerima, koostama need ise. Iseseisvuse julgustamine mängudes ja samal ajal ka küünarnuki tunne, solidaarsust on raske ülehinnata. Lapsed nooremad vanemad armastavad mängu "Phanti", kus on laia valdkonnas arengu ja demonstreerimine andeid. Mäng saab viie osalejalt. Esiteks valida juhid, seal peab olema kaks. Juhid kogutakse kõigist Phanti osalejatelt. See võib olla väikesed objektid, on oluline, et nad oleksid omaniku erinevad ja täpselt määratletud. Phantomi kollektsioon on juba lõbus ja põnev. Kui on vähe osalejaid, saate koguda igast rohkem kui ühest õue. Ja siis üks juhtivaid silmi siduda silmad ja teine \u200b\u200bselektiivselt tõmbab fantasi ja küsib: "Mis see phantom teha?" Ja siin on oluline, et teine \u200b\u200bjuhtiv oli leidlik ja tal oli hea asjakohane ettemääratud ülesannete hulk, huumorit piiranguid puuduvad. Kui kõik Phanti osalejatele naasis, algab kogu esindatus lauludest, tantsudest, huumorist.

See ei ole part, siis valged

Väikseim eriti nagu rollimängud. Vene rahvamängud lastele kooliealine Põhineb suhete kopeerimise suhetes perekonnas, õrn ja usaldus. Mängib, lapsed neelavad soojust ja armastust. Niisiis, vene rahvamängus "Duck" on loodud ere ja armastav pilt ema part. Leading õrna laulu all näitab lihtsaid liikumisi, mis on väikseim proovida korrata. Seal on ka sellise mängu sorte, kui nad näitavad erinevate lemmikloomade iseloomulikke liikumisi ja lapsed arvavad ja kordavad. Pea meeles nende loomade kohta. Üks, kes täpsemalt näitab oma lemmik looma ütleb luuletuse ja võib-olla laulu magab temast.

"Ma sündisin aednikule"

Long Winteri õhtul on ruumis vene rahvamängud. Nimega lähedased ja põnevad paljud. See on enamasti intellektuaalsed mängud, mis vajavad teadmisi, oskusi, kogemusi. Laste - need on mängud "söödavad - ei ole söödavad" või "Ma sündisin aednikule." See on ka kogu mass laua mängud, alustades "Biryukk", kus kõvadus looduse on oluline, oskusi ja eeltingimus. Turkikina valivad söögipulgad sama suurusega. Tõmmake need lauale slaidi ja seejärel omakorda proovige eemaldada võimalikult palju pulgad, mitte slaidi tõstmist. Järjekord läbib järgmisele mängijale liuguse vähimatki rikkumise. Võidab selle, kes on kõige pulgad pärast kogu slaidi parsimist. Mäng keeruliseks, tõmmates ühe käega kinni, või käsitseda kaalu või võlukeppi, mitte sõrmedega.

Raha jah mäng ei too hea

On inimesi, kus mäng, kus võidud on raha pannud. Erandit ja vene hasartmänge ei ole. Need on täiskasvanute mängud. Ja inimeste kogemus kinnitab, et nad ei lõpe hea.

"Lapta"

"Elu rõõmu peal, laste mäng!

Vanus mitte naabri kohust lahkuda.

Minu jaoks oli ema. Aga isegi ema

Lapta, see juhtus meiega mängida.

Miks ta peaks, suur, tehke siin?

Tema, palli tulevad kõik varem.

Sa viska viska, kuid ei langenud.

Ja mõlema õhtusöögi jaoks on oodanud pikka aega. "

Valentin Berestov

Vanemate põlvkondade kogemus aitab kasutada traditsioonilisi kehalist haridust ja arengut. Igal alal ja hoovis, kool, küla peab looma võimalusi arendamiseks rahva sport. "Vene Lapta" - üks neist. Vene laptoli klassis on õpilastel positiivne dünaamika liikluskvaliteedi tervise ja arendamisest. Klasside meeskondade mikrokliimat paraneb. Laptal mäng on universaalne vahend mootori omaduste, taastumise ja sotsiaalse kohandamise arendamiseks.

Lapta on üks esimesi meeskonna mängud iidse vene kultuuri. Selle mängu esimene mainimine on seotud XIV sajand. Novgorodi kaevamise ajal avastati paljud Lapta tarvikud.

Peetruse I, mängu hakkas rakendama füüsilise väljaõppe sõdurid Semenovsky, Preobrazhensky ja Shevardia Regmentide ja teiste teiste sõjaliste üksuste. Isegi eel revolutsioonilises Venemaal kasutati Lapta mängu erinevate vanuserühmade elanikkonna aktiivse vaba aja veetmise vahendina ja laste, teismeliste, poiste ja tüdrukute kehalise kasvatuse vahendina. Volinik, Vene sülearvuti valgustusameti komisjon lisati vahendiks kehalise koolituse vägede punase armee. Vene Lapta ametlikud meistrivõistlused hakkasid Venemaal toimuma 50ndate lõpus, 60ndate alguses, siis mõneks ajaks, võistluse lõpetati.

See mäng oli laialt levinud üle maailma, kuigi mõned muudatused on läbinud.

Mäng on väga mobiilne, seda kasutati paljude pühade meelelahutusena. A. I. KUPRINile anti selle mängu jaoks eriti helge omadus: "See rahvamäng on üks huvitavamaid ja kasulikke mänge. Lapta vajab leidlikkust, sügavat hingamist, lojaalsust oma partei, tähelepanelikkust, päritumis, kiire sörkimise, silmade silmade, käe kõvaduse ja igavese kindlusega, et te ei haavata. Cowals ja laisk inimesed selles mängus ei ole koht. "

Lapta on vene rahvameeskonna mäng palli ja nahkhiiriga. Mäng viiakse läbi loodusliku platvormi. Mängu eesmärk - Bittide peksmine palli saatmiseks, vaenlase meeskonna mängija, nii palju kui võimalik ja sõita vaheldumisi vastupidisele küljele ja tagasi, ilma et see oleks vaenlane "st" palli poolt püütud. Heade sörkimismeeskondade puhul on kogunenud prillidega. Võidab meeskonna, mis hindab rohkem punkte seadistatud aega. Seotud Lapte sport hõlmab pesapalli, kriketit, pesapolo Soomes, Ohina Rumeenias ja teistes.

Nagu tuntud, spordimängud Seal oli folk kasvatati erinevates riikides üle aastatuhande. Iga selline mäng peegeldab inimeste olemuse omadusi, tema lugu; ja elu. Nii et vene laptom elas palju sajandeid rahvamäng - lõbus. Ja alles 1957. aastal tänu innustaažide jõupingutustele DIN-i külas Krasnodari piirkond Telje oli esimene kõik-vene lapsed. Tulevikus muudeti mängu reegleid, mäng muutus dünaamilisemaks, kõige huvitavamaks.

1997. aastal loodi piirkondadevaheline avalikkus administration Föderatsioon Vene Lapta ROSSI ja 2003. aastal sai see Föderatsioon kõigi vene avaliku füüsilise kultuuri- ja spordiorganisatsiooni staatuse.

Tulenevalt asjaolust, et Vene lapsed riigis hakkas kasvama vägivaldselt, Belgorodi piirkonnas, Lapta kaasatud programm kehalise kasvatuse õpilaste keskkoolid Vabariigid "Folk mängud" jaotises par koos jalgpalli, võrkpalli, korvpalli. Ja see ei ole juhuslikult, sest Vene laptom on tõhus vahend Kooliealiste laste kehalise kasvatusel on laiavõimalused mitmekülgse mõju võimalused.

Lapta suur eelis võrreldes teiste spordi spordialadega on selle majanduslik kättesaadavus kaasaegsed tingimused Mängib olulist rolli. Haridus- ja haridusliku ja kooliväline töö See ei nõua suurte vahendite ostmiseks sobivate seadmete ja varude ostmiseks. Et mängida üsna sujuvat ala suurust 60-110 cm, palli mängima "suur" tennis ja bitti.

Mängutegevused Laptes maksab suurepäraseid võimalusi mitte ainult füüsilise, vaid ka kogutikogumise tunne moraalsele haridusele. Gameplay tagab individuaalse õppe potentsiaali väljatöötamise, selle individuaalsuse, loomingulise suhtumise tegevusele.

Mängu teadmiste, oskuste ja oskuste moodustamise protsess on lahutamatult seotud õpilaste vaimsete ja füüsiliste võimete arenguga.

Sülearvutid aitavad kaasa õpilaste põhiliste füüsiliste omaduste väljatöötamisele.

Kõige olulisem füüsiline kvaliteet mängu Napapta on kiirus. See sõltub mitte ainult mootori reaktsioonidest, vaid ka mõtlemise kiirust ja moraalsete omaduste arendamise tasemest. Seetõttu tuleb kiireloomulistes klassides tutvustada harjutusi jooksmisel jne. Sest jõudu arendamiseks õppetundides, harjutab trükitud pallidega, kuivatatud bittidega, samuti koormusega squats-ga, viskavad pallid vahemikku.

Lapta õppetundidel saate edukalt lahendada haridusülesandeid, sest mängu protsessis ühise võit saavutamiseks peaksid õpilased üksteisega pidevalt suhtlema, vastase vastupanu ületama. See aitab sõprust, kollektivismi, algatuse, määramise, määramise, samuti positiivsete psühholoogiliste omaduste kompleksi kompleksi.

Mängu LAPTO iseloomustab kõrge emotsionaalne tõus ja särav meelelahutus, mis suuresti hõlbustab lahendust ühele kõige olulisemale ülesandeks füüsilise hariduse koolilapsed: kõigepealt installida huvi ja seejärel vormis vajadust füüsilise kultuuri klasside.

Lapta õppetundide planeerimiseks peab õpetaja teadma kogu õppekava sisu oma sektsioonide suhetes, alustades esialgsetest klassidest. Õpilaste koolitamine hõlmab ennast: teoreetiliste teadmiste põhitõede haldamine; üldine füüsiline koolitus, mis koosneb harjutusTäiendab iga koolituse aasta jooksul; Eriõpe, mis koosneb kaitse- ja rünnakute tehnilistest elementidest LAPTOs mängides, samuti mängu taktika.

Laptal klassid peaksid põhinema aasta ja kliimatingimusedKuna põhimõtteliselt soovitab korraldada väljas koolitust kasutades loodusliku valdkonna taimse kattega. Okupatsiooni saab korraldada jõusaalis. Mini-Lapta aitab kaasa õpilaste füüsilisele koolitusele ja säilitada vajalikud oskused aasta jooksul.

Esialgses etapis, koolitus (nooremate klasside), üldine kehaline koolitus hõlmab lihtsaid harjutusi, kuna üliõpilaste valmisoleku suureneb, nad on keerulised.

Ettevalmistavateks mängudeks Napta mängu õppimiseks võib kasutada erinevaid mobiilimänge: "Slipsi palliga" erinevates variatsioonides, "Lapta viskamine", "Circular Lapta", "jalgade LAPTOM" jne.

"Circular Laptom"

See on vana mäng. XIX sajandil nimetati seda "vaigistavaks NAPT". Selle mängu viimane versioon on kirjeldatud allpool, keskmise ja vanemate koolide laste seas laialt levinud. Osaliste arv on 6 kuni 40 inimest. Mängu jaoks on vaja ühte palli (võrkpalli või väikese, tennisega).

Kirjeldus. Kohapeal õhus või saalis, suur ring või ristkülik on tõmmatud. Mängimine on jagatud kaheks võrdseks meeskondadeks. Partii sõnul on üks neist juhtiv meeskond (see muutub ringi või ristküliku keskel), teine \u200b\u200b- valdkonnas meeskond (asub ringi taga, ristküliku - mõlemal küljel). Üks põllu mängijaid palli käes. Lepingu järgi saate selle peita või näidata mängijate juhtimiseks. VALDKONNA PIIRNETEGJADEGA ÜLEVAADE Kalduvad palli juhtivaks (keha mis tahes osas, välja arvatud pea) ja need, kes laulsid palli, püüavad seda. Kui mängija ootab palli, langeb ta mängust välja; Kui punkt püüab palli, ei peeta seda silmapaistvaks ja tal on õigus aidata ühest mängust välja tuli. Tema ümber pööratud mängija muutub ringi keskel uuesti. Mängu protsessis väheneb sissetulevate mängijate arv, see suureneb revengeeritud mängijate tõttu. Mäng jätkab seatud aega või kuni kõik juhtivad mängijad kirjeldatakse. Osalejad muutuvad rolle ja mängivad teist korda. Meeskonna kaotamine, mis määratud aja lõpuks on vähem mängijaid "väljal" või kus kõik mängijad on kurjategitud.

Reeglid.

    Kui pall on palli kinni püütud, kuid aidata neil kuidagi välja võtta (mängust ei ole jäänud), siis on tal õigus lahkuda esimesest aegunud mängija ringis.

    Field mängijad, kui palli viskamine ei tohi rattajoonele siseneda.

    Ainult otsene tabanud juhtiva mängija peetakse insuliid. Kui pall sattus mängija pärast tagasilöögi maapinnast, põrandast või mis tahes objektist, siis ei loeta see osadus ja vesi jääb ringi.

    Kui pall sattus ühe mängija ja siis põrkas tagasi teise, esimene peetakse silmapaistvaks ja teine \u200b\u200bjääb mängu.

    Mängu uuesti pensionile jälle sisestage see vastavalt mängust väljumise järjekorrale.

"Foot LAPTOM"

N
lootus
. See mäng meenutab suuresti tavalist vene laptolast, kuid sellel on täiendav element - löök palli jalgsi. See teeb mängu sarnase jalgpalliga. Nagu tavapärasel laptonas, jagatakse mängijad kaheks 8-9 inimese meeskonda: peksmine ja jootmine (väli). Mäng toimub tasasel platvormil, mille pikkus on 50-70 m ja laiusega 25-30 m.

Alates
valitud mängud
. Mängija peksmise meeskonna rajal tabab suu palli, saates selle valdkonnas. Bump Streighes tehakse kõikide meeskonnatöötajate muutmiseks, nii et neil peab olema järjestuse numbreid. Mängija, kes põrkas palli valdkonnas, peaks olema aeg, et linna linast mööda pääseda joonele ja tagasi tagasi, kuni see palli käis. Valdkonna meeskond püüab palli kinni pidada. Mängijad saavad seda teha ja kätt teha ja suu. Pallide hoidmine, nad püüavad neile peksmise meeskonna mängijasse pääseda, mis juhib välja. Kui õllemeeskonna mängija õnnestus jõuda reale kodus ja minna tagasi, toob ta oma meeskonna ühe võitnud punkti. Kui põllumeeskonna mängija suudab palli lennust ja mängijat, kes teeb jooksu, muudavad võistkonnad väljad. Meeskond võitis, mis skoor rohkem punkte.

Reeglid, mis eristavad mängu tavalisest Laptast:

    Mäng kasutab jalgpalli palli.

    Beating Saada palli valdkonnas mitte nahkhiir, kuid löögi jalale.

    Väli mängijad, võttes palli ja üle maksta see, on õigus mängida koos käed, jalad, pea ja õla.

    Linna külgjoonte palli lahkumist peetakse automaatseks, nagu tavalisel latliks.

Bibliograafia

    Zhukov M.n. Liikuvad mängud: uuringud. Stud jaoks. PED. Ülikoolid. - M.: Publishing Center "Akadeemia", 2000. - 160

    Afanasyev, S.P. Mida teha lastega maalähedases laagris. - Kostroma: IMC valik ", 1993. - 224 lk.

    Bukatov, V.M., Ershova, A.P. Ma lähen õppetund: õppimise mängutehnika lugemised: õpetaja jaoks raamat. - M.: Kirjastaja "Esimene september", 2000. - 222 lk.

    Frishman, i.i. Võidab selle, kes mängib! - N. Novgorod: pedagoogilised tehnoloogiad, 2001. - 106 lk.

Natalia Melnikova
Vene rahvamängud - vahend lapse meelitamiseks vene rahva traditsioonidele

Teema: « Vene rahvamängud - vahend lapse meelitamiseks vene rahva traditsioonidele».

eesmärk: Realiseerida vanemate esitamise vene rahvamängud AS - lapse sissepääs Venemaa rahva traditsioonidele».

Ülesanded:

1 tutvustage vanemaid vene rahvamängudNäita neile juurdepääsu koolieelsetele lastele.

2 meelitada vanemaid organisatsiooni ja käitumise vene rahvamängud.

3 Harida armastust ja austust vene rahva traditsioonid.

Universaalne plaan

1 avamisosa.

« Vene rahvamängud»

2 muusikapea kõne "Muusika väärtus sisse vene rahvamängud»

3 praktiline osa (Mängida vanematega vene rahvamängud)

4. Lõplik osa.

Allobility kulg

Kallid vanemad. Täna on meie universaalsus pühendatud vene rahvamängud, nagu lapse lapse tööriist vene rahva traditsioonidele.

Vene rahvamängud neil on sajandeid vana ajalugu, nad on säilinud ja jõudnud meie päeva sügava vanad, põlvkonna põlvkonnale, valides parimad kodanikud traditsioonid. Tänaval kogutud ja vana ja noor. Erinevate aegade lapsed mängisid koos, nii et nad teadsid, kuidas arvestada mängude huvidega ja arvamustega mängus, see on õiglane vaidluste lahendamine. Ja pühade ajal korraldasid täiskasvanud võistlused. Paljud mängud - tants vene inimesed veetsid rahvapuhkuse ajal, rituaalide osa mängud traditsioonilises folkis Kultuur tantsisid, kõndides laulude, Prankide, lõbu, meelelahutuse, liikuva mängud. Mängud Laulud, tantsumängud, mängud - Horovodov, mängud--sidenid alati loodud vene keel rõõmu ja lõbususe puhkuse atmosfääri.

Folk mängud on asjakohased ja huvitavad ja praegu, hoolimata sellest, et piisab suur hulk Kiusatused meie tehnilises vanuses. Vene rahvamängud Lastele, kulunud ja pedagoogilise väärtuse jaoks suur mõju meeles, iseloomu, tahete tõstmine, moraalsete tundete arendamine, füüsiliselt tugevdada lapse, luua teatud vaimne suhtumine, huvi folk loovus. Hoides kõike folk mängud on väga lühikesed, väljendusrikas ja kättesaadav lapsele. Mängus on lapsed aktiivselt mõtlema ja peegeldavad, õpivad ümbritsevat reaalsust, laiendage oma silmaringi. Mäng keskendub kogu väljendusrikas venemaa fondid Keel ja pakub lapsele Võimalus loomuliku tutvumise rikkaliku kultuuriga vene rahvas.

Mängud aidata kaasa teadliku distsipliini kasvatamisele, tahet, raskuste ületamisel, õpetada lastele ausad ja tõesed, austades vanema põlvkonna, au traditsioonid tema pere ja nende riigist. Lapsed õpivad selliseid omadusi näitama kui: headus, aadel, vastastikune täitmine, eneseohverdus teiste huvides. Seega toimub laste keha üleminek kõrgemale arengutasemele. See on põhjus, miks mäng on tunnustatud juhtivaks tegevuseks. lapse eelkooliealised lapsed.

Viktoriin "Lendab barrelist": (Vanemad tõmmata küsimusi ja vastata)

Milliseid atribuute kasutatakse vene rahvamängud? (võlukepp, taskurätikud, lööve, veeris, palli, mänguasi)

B. Peamine roll rahvamäng? (juhitav)

Mis määrab kogu kursuse mängud, reguleerib laste tegevusi ja käitumist? (määrused) mängud)

Miks me peame mängus olema? (Valida juhtiv)

Millised tegevused kasutavad vene rahvamängud? (pühade korraldamisel, matteliin, meelelahutus, kõnnib)

Nimi mänguasjad meie esivanemate (viled, õled nukud, amilela nukud, rag nukud, puidust mänguasjad)

Mis on nukk - Maslenitsa? (See nukk ei ole mängud, puhkuse atribuut, täidisega karneval põletamine sümboliseerib üleminekut ühest aastast teisele)

Nimetage folkloori žanrid ( vene rahvamuinasjutus, laulud, vanasõnad, laused, poomid, võllid, poisid, sweatshops, loendurid, patters, mõistatused)

Mis on saladus? (Lahendatava teema või nähtuse lühike allegooriline kirjeldus).

Lasteaias laste omandamine vene rahvale Kultuur algab peaaegu varasest vanusest. Korralikult organiseeritud kasvatus- ja õppeprotsess poiss Avaliku elu kogemus on ümbruse sotsiaalse reaalsuse eeldatava teadmiste eeltingimus, on aluse loomise loomisel otsustava tähtsusega ja selle arengu edasine arendamine.

Korraldama folk mängud ei ole nii raskeKuna see võib esmapilgul tunduda. Folk mängud on universaalsedKuna nende osalus sõltuvalt ilmastikutingimustest on võimalik nii lasteaia sees kui ka mänguväljakul. Eduka rakendamise peamine tingimus rahvas Mängud eelkooliealise elule on sügavad teadmised ja vaba valduses ulatusliku mängu repertuaari, samuti metoodika pedagoogilise juhtimise. Loovalt mängides mängu emotsionaalse kujuga mõju vahend lasteleÕpetaja ärkab nende huvi, kujutlusvõimet, mängumeetmete aktiivse jõudluse saavutamist.

Folk mängud laulavad - mängudmis edastatakse põlvkonna põlvest, on sügavad ajaloolised juured ja ei muutu aastate jooksul ( "Boyar", "Gori-gori selge", "Cap", "Arina"). Kõige sagedamini kasutatakse neid rahvapuhkusetel ja kõndides.

Vene rahvamäng"Cap" (muusikaga)

Lapsed seisavad ringis. "Cap" - ringi sees.

Vene rahvamäng"Arina"

Mängijad tõusevad ringi, Arina keskel, tema silmad siduvad teda.

Kõik laulavad:

Kallis Arina, seista vihma kohal,

Pen'i käepidemed, kelle nimi on punkt!

(Arina kõnnib, laulmine)

"Ma lähen, kõndige mööda Karavajit,

Kaaravanil, kes leiab, leia!

(Siis puudutanud ühe mängijat, püüab ära arvata tema nime. Kelle nimi loobub, ta muutub ringi)

Niisiis, folk mängud Kompleksis teiste hariduslike vahendid esindama harmooniliselt arenenud aktiivse isiksuse moodustamise algstaadiumist.

Vene rahvamäng"Boris Boris"

Vene rahvamäng"Burleys".

Vene rahvamäng"Kass ja hiir".

Mängijad tõusevad üksteisega kahes reas, võtke käed, moodustades väikese läbipääsu - noura. Ühes reas on teistes hiirtel kassid. Mäng algab esimesena paar: Kass püüab hiirt ja ta jookseb mängu ümber. Ohtlikul hetkel võib hiir varjata mängijate käte moodustatud koridoris. Niipea kui kass tabas hiirt, mängides järjest sattumist. Käivitab mängu teise auru. Mäng jätkub, kui kassid ei voolata kõiki hiiri.

reeglid mängud. Kassi ei saa noura kuulutada. Kass ja hiired ei tohiks aukust eemalduda.

Vene rahvamäng"Zarnitsa".

Lapsed tõusevad ringi, käed kinni tema taga ja üks mängijat - Dawn - kõnnib taga lindiga ja ta räägib:

Zarya-Zarnitsa,

Punane neiu

Valdkonnas läks,

Klahvid langesid,

Kulla võtmed,

Sinised paelad,

Haavatud rõngad

Pestud!

Viimase sõnadega sõidavad hoolikalt lindile õlale üks mängijatele, kes seda, kiiresti berthe lindiga märkab ja nad mõlemad jooksevad ringi erinevates suundades. See, kes jääb ilma kohata, muutub hõõguvaks. Mängu korratakse.

reeglid mängud. Jooksjad ei tohiks ringi ületada. Mängib ei pöördu, kuni juhtpositsioon valib õla lindile.

Vene rahvamäng kalapüügivarras(Kala, kalapüük)

Kõik mängijad moodustavad ringi. Valige üks juhtiv, mis muutub ringi keskele. Väljastatakse köis. Kastmine võib olla täiskasvanud. Sõit hakkab köis pöörama. Ülesanne kõigi mängija ringi ringi hüpata üle ja ei püütud. Arenguvõimalused 2-Way mängud.

Vene rahvamäng"Golden Gate"

Vene rahvamäng"Colecolten ring".

Ja ma tahtsin seda öelda vene rahvajalad Ärge unustage. Nad annavad positiivseid tulemusi, kui nad täidavad nende peamise eesmärgi - nad pakuvad rõõmu ja rõõmu lastele ning nad ei ole haridusalane tegevus.

TÖÖTLEMINE TEEMA:

Mäng on lasteaeda põhitegevus. Seetõttu pöörasin meie töös alati tähelepanu mängule: nii kaasaegse kui ka rahva poole.

Programmi "pärandi" perspektiivi planeerimine. Blokeeri "Kasahhanismi rahvuslikud traditsioonid" Perspektiivi planeerimine programmist "pärand" 1. blokeerib "Kasahtud inimeste rahvuslikud traditsioonid" - folk traditsioonid, tolli, puhkused,

Master-klass vanematega teemal "Vene rahvamängud kui lasteaelutaja lapse kinnitamise vahend riiklikule kultuurile ja traditsioonidele.

Igal aastal tähistame imelise inimeste puhkust. Me hoiame Vene kase puhkust. Algab puhkuse ettevalmistamine.

Vene rahvamängud

1. Green Repka
Kõik mängivad ringi ringi, võtke käed, laulda laulu:
Roheline Repp, hoidke kindlalt,
kes murdub, ta ei tagastata.
Üks kaks kolm.
Kuludel "kolme", \u200b\u200bigaüks muutub enda ümber nagu nad tahavad, kuid nende käed püüavad mitte loobuda. Kes käed murda, siseneb ringi, ülejäänud kordub laulu. Ja nii mitu korda.

2. Stoolis
Üks mängijatest istub ringis toolil või vahtil. Kõik seisavad tema ümber ja hääldada sõnad:
Ma istun esimees ise,
ma ise istun värvitud.
Kes armastab mind,
ta jätab mind vahele.
Kes mind Scoit Scoit
kolm korda suudlus!
Üks kaks kolm!
Kulul "kolm" kõik kulgeb istungile. Kes saavutab esimese tema ja suudleb (või puudutage) kolm korda põske, ta istub ringi ja kõik korratakse esimene.

3. Zarya-Ginets
Keskus tugevdatakse (või üks mängijaid hoiab) pole, millel on fikseeritud mitmevärvilised lindid (umbes umbes umbes 2 m). See valib juhtiv, mis on seda väärt või läheb mängijate ümber, ülejäänud võetakse välja paelad ja hakkavad kõndima masti ümber lauluga:
Zarya-Zarinetsa - Red Maiden
valdkonnas läks, võtmed langesid,
kulla võtmed, sinised paelad.
Kord kaks ei ole rave,
käivita nagu tulekahju!
Sõna "Fire" peal, juhtiv kohandub tema vastu, kes oli tema vastupidine (või kes ta eelnevalt nägi), viskab ta oma lindi lõppu ja nad lendasid mängijate ümber erinevates suundades. Kes on esimene tasuta lindi haaramine, muutub ta ringi, mis on hilinenud LED-i jaoks.

4. DUDARD
See on valitud twirile, see muutub ringiks. Tema ümber on tants ja laulab laulu:
Dudar, Twir, Dudar
vana vana vana vana.
Tema tekk, see on toores
tema lihvimine.
- Dudar, Twir, mis on valus?
Dudar näitab ja kutsub, et tal on haiget (käsi, pea, tagasi, põlve jne), igaüks paneb käed üksteisele selles kohas ja hakkavad kõndima lauluga ringi.
Dudar, Twir, Dudar
vana vana vana vana. jne.
Kui sa väsisid mängides, ütleb Dudar: "Taastatud!"


5. Kabestka
Igaüks võetakse käed, hakkavad laulma laulu:
Ah, kapsas, minu istekohad,
ainult armas kleit üksi.
Ah, kapsas, lihtne juhtida -
kaks Go - kolmas on vihane.
Ah, kapsas, kuldne juur,
ja mu kallis on kuldne peigmees!
Sõnadega: siin, järgnes ringi ühes kohas (plii lähedal) ja igaüks algab, kuidas spiraalne keping ümber ühe otste ümber (kus puudub plii).
Siis sõnadega: järgnes, järgnes, arendades juhtpositsiooni hakkab kiiresti edendama spiraali (saate kiiresti, madu ja kaheksa, jerks).

6. Snake
"Snake" kõnnib sõnadega mängijate ees:
Ma madu, madu, madu,
mul on libisemine, libiseda.
Sobib ühele mängijatele:
- Kas sa tahad olla minu saba?
- Tahad!
- Abiellu minuga!
Minge kokku:
Ma madu, madu, madu,
mul on libisemine, libiseda.
Sobib teisele mängijale:
- Kas sa tahad olla minu saba?
- Tahad!
- Täielikult!
Mängija peab sülitama "madu" jalgade ja nende "saba" jalgade vahel. Ja nii edasi, kuni nad koguvad kõiki.

7. Zhmuroki valik..

Eraldage Zhmuurka ja buberts.

Nad on tantsu sees. Zhmuurka räägib kastmega, Bubbenz annab buberetsile! Keegi keerutab kaitseraua, kogu koori laul:
Thrictes-Balls Bubrenitsy
Kullatud otsad
Kes mänguasjad mängivad
See kaitseraud ei püüa!
Pärast seda püüab Zhmuurka luku. Ülejäänud hoidke ringi ja aktiivselt "haige" kellegi jaoks ja annavad juhiseid "" Siis muutuvad bubernesets kaitserauaks ja valida (saab lugeda) uue bubrenzi. Kui on palju inimesi, siis saate ilmselt käivitada mitu bubereti korraga.

8. Skovoroda

Kaks meeskonda. Mängib igast meeskonnast nägu ringi keskele, mida nad moodustavad. Nad võtavad käed ja sõidavad ringi. Samal ajal kiirustades ringi keskele, st on võimatu astuda "praadimispannile" - sa ei saa süüa, võttes ära ühe punkti meeskond.

Meeskonna ärakuulamine: "Ütle!" On vaja seda teha oma jalgade puhkamisega, et mitte sinna jõuda.

Meeskonna: "Tehke valgus!" - Igaüks töötab ringis. Seega kordab, kuni üks meeskonda ei ole "küpsetatud". Mõnikord pannakse lume tükid "pannile" - "pannkoogid". Siis võite ringi astuda ringi, peamine asi ei ole astuda "pannkoogid".

9. Mäng "ringkondades"

Valige juhtiv. Mängib ringi ringi. Suletud silmade keskel seisab. Kõik lähevad selle ümber ja laulavad:

Seejärel peatuge ja juhtiv tunne kõik pead. Mida ta nime nime järgi nimetab, läheb ringi juhtivale ringile.

10. Mäng "Mesi või suhkur"

Mängimine on jagatud kaheks võistkonda: valige keegi mesi või suhkrut. Siis võtke kinni ja tõmmake see mõlema otsa jaoks. Võistelda, kelle poolel on rohkem mett või suhkrut.

11. Mäng "aednik ja sparrow"

Readeri sõnul on valitud "aednik" ja "sparrow". Ülejäänud võetakse käed, moodustades ringi, "aednik" laulab:

Hei, sparrow, ärge konopeli,
Mitte teie ega minu ega naaber.
Ma olen selle kanepi jaoks sinu jalaga.

"Ogorodnik" jookseb püüda "sparrow". Lapsed ringi sparrow on lubatud ja vabastatud. Püüdmine "Sparrow", "aednik" muutused temaga kohti või valitud uue jootmise.

12. Mäng "Sunny"

Lugemisega valitakse juhtiv - "Sunshine". Ülejäänud lapsed tõusevad ringi. "Sunny" seisab ringi keskel, kõik laulavad:

Gori, päike, heledam!
Suvi on kuumem
Ja talvel soojem,
Ja Spring Mile!

Kaks esimest rida lähevad tantsu ümber, järgmise kahe omakorda nägu üksteisele, tehke vibu, siis sobitage see lähemale "Sun", see ütleb "kuum!" Ja saagi lapsed. Mängu arvutamine, tema puudutamine, laps külmub ja langeb mängust välja.

Vene rahvamängudVene impeeriumi geograafilised kaardid

Venemaa ajaloo leheküljed

5

Külalisteraamat Foorum AbisaitTõlgi veebileht

Lehekülgede nimekiri

Vene rahvamängud

Vene rahvamängud on väga erinevad: laste mängud, lauamängud, Õudusmängud täiskasvanutele rahvalaulude, poomide, tantsudega. Mängud on pikka aega teeninud eneseteadmiste vahendina, näitas siin oma parimaid omadusi: headus, aadel, vastastikune täitmine, eneseohverdus teistele.

Ei ole vaja tõestada, et rahvamängud pikka aega ei olnud lihtsalt meelelahutus, vaid ka koolitus, haridus, psühholoogiline mahalaadimine ja pidude ja festivalide "Kultuuriprogrammi". Siin, näiteks järelejõudmise püüdmine ja osavus areneb ja tähelepanu reguleeritakse ja reaktsiooni kiirust paraneb. Eriuuringud näitavad, et nad on ka väga kasulikud sidekultuuri moodustamiseks.

Milliseid kateri-kaevamisteid, välja arvatud banaalne "soolad" ja "laigud" olid Venemaal populaarsed? Sageli oli see need, mis kaasnes saatmise, jõgi, jõgi, jõgi. Üllataval kombel nii palju kui nad osutusid ellujäämiseks. Võib-olla asjaolust, et kogu oma ebamõgematu, mõni saladus, arusaamatu meel, kuid kallis hingele? Ja seetõttu salvestatakse mängud sajandeid, mis muudavad iga uue põlvkonna jaoks. Meenuta neid?

Filin ja ptashchi

Enne mängu alustamist valivad lapsed enda jaoks nende lindude nimesid, kelle hääl nad võivad jäljendada. Näiteks tuvi, vares, kollane, varblane, tihane, hane, part, kraana jne. Mängimine Vali filiin. Ta läheb oma pesasse ja mängides vaikselt, et mitte kuulda filini, leiutada, millised linnud nad on mängus. Linnud lendavad, karjuvad, stop ja kükitama. Iga mängija jälitab selle lindu nuhma ja liikumist, mida ta valis.
"FILIN!" Kõik linnud püüavad oma koju kiiremini teha. Kui filiinil on aega keegi kinni püüda, peab ta arvama, milline lind see on. Ainult lindu nimi muutub haruks.
Mängu reeglid. Lindude ja filmi maja maja peavad asuma kõrgusel. Linnud lendavad signaali pesasse või niipea, kui filin püütud üks neist.

Fanti

Mäng algab nii. Esineja ümbersõit mängides ja igaüks ütleb:

Sa saatsid sada rubla
Mida sa tahad, siis osta,
Must, valge ei võta,
"Jah" ja "Ei" ei ütle!
Pärast seda juhib ta mängu osavõtjatega vestluse, küsib erinevaid provokatiivseid küsimusi, nii et keegi vestluses ütles üks keelatud sõnad: must, valge, jah, ei. See, kes langes, annab vett. Mängu valdkond iga stratum kordab oma Phanta. Mitte rohkem kui kümme inimest mängivad, kõik mängu osalejad on mitu fantoomi. Lapsed mängus hoolikalt kuulata küsimusi ja järgige nende kõnet. Plii on selline vestlus:

- Mida müüakse pagaries? - Leib. - Mida? - pehme. - Millist leiba sulle meeldib rohkem: must või valge? - Kõik. - Mis jahu küpseta kellad? - nisust. Fantoomi lunastamisel jne. Mängu osalejad tulevad Fantase omanikule huvitavaid ülesandeid. Lapsed laulvad laulud, moodustavad mõistatusi, lugege luule, rääkige lühikest naljakas lugusid, mäletan vanasõnu ja ütlusi, hüpata ühele jalale. Fantas võib kohe pärast mitmeid inimesi kaotada. Mängu reeglid. Küsimuste esitamine peab kiiresti reageerima. Vastust ei saa parandada. Plii võib viia vestluse samaaegselt kahe mängijaga. Kui skulptuur, toidetud plii ei näita seda mängu osalejatele.

Värvid

Mängu osalejad Vali omanik ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv ilmub värvi ja kutsub vaikselt oma omanikku. Kui kõik värvid valisid värvi ja kutsus teda omanikuks, kutsub ta ühte ostjaid. Ostja löögid: Tuk, Tuk!

- Kes seal on? - Ostja. - Miks see tuli? - värvi jaoks. - Mida? - sinine. Kui pole sinist värvi, ütleb omanik: "Mine mööda sinist kõnniteed, leida sinine saapad, poni jah, tuua!" Kui ostja arvan värvi värvi, siis värvi võtab ennast. On teine \u200b\u200bostja, vestlus omaniku korratakse. Ja nii nad sobivad omakorda ja demonseerivad värvid. Võidab ostja, kes viskas rohkem värvid. Kui ostja ei ole värvi värvi arvanud, võib omanik anda näiteks raskem ülesanne, näiteks: "Hüppa ühele jalale sinisele teele." Mängu reeglid. Omanik saab ostjaks, kes arvas rohkem värve.

Põletid

Mängib üksteisega paarikaupa. Ennekõike kahe sammu kaugusel on sõidupõleti väärt. Naraspovi mängimine ütleb sõnad:

Gori, Gori selgelt, mitte minema. Stave Podol, vaata välja valdkonnas, nad lähevad sinna Trabachi ja süüa Kalachi. Vaata taevasse: tähed põletavad, karjuvad karjuvad: - Gu, Gu, Uyla. Kord kaks, mitte rave ja joosta nagu tulekahju! Pärast viimaseid sõnu jooksevad viimases paari lapsed sõita kahest küljest veerus. Põleti püüab neid ühendada. Kui käimasolevatel mängijatel õnnestus võtta üksteist käed enne põletit plekid üks neist, nad saavad ees esimese paari ja põleti põleb uuesti. Mängu korratakse. Kui põleti õnnestub värvida ühe jooksva paari, ta tõuseb temaga enne kogu veerust ja see, kes jäi ilma paari põletusteta. Mängu reeglid. Põleti ei tohiks ringi vaadata. Ta püüab runaway mängijad kohe kohe pärast teda sõitsid.

Potokashi

Mängib Valige juhtiv - plekk. Igaüks töötab kohapeal ja plekk püüab neid kinni.

Mängu reeglid. Üks, kes käsitsi puudutab, muutub trotiks.

Valikud.

Laigud, jalad maa peal. Mängib võib põgeneda plekkist, kui see läheb mõnele üksusele.

Snacking Bunks. Kohapeal saab põletada ainult jooksva mängija, kuid viimane hüpata kahele jalgadele - see on ohutu.

Kohad kodus. Saidi servadel joonistage kaks ringi, see on kodus. Üks mängijaid on plekk, ta järele jõuab mängu osalejatele. Tagakiusamist saab maja plekkidest salvestada, sest ringi ringi puhul on võimatu.

Kui keegi mängijatelt värvitud oma kätt puudutas, muutub ta spordiks.

Laigud nimega. Kõik mängivad, välja arvatud viies, vali lillede, lindude, loomade nimed. Kohapeal ei värvi kedagi, kes nimetas ennast (näiteks rebane).

Ümmargused kohad. Mängu osalejad tõusevad ringi ühe sammu kaugusel. Iga tema koht tähistab ringi. Kaks kastmist seisab mõnest kaugusest üksteisest, üks neist on plekk, ta jõuab teise mängijaga. Kui Runaway näeb, et plekk on järelejõudnud, küsib ta abi mängijate seisab, kutsudes ühte neist nime järgi. Nimega mängija jätab oma koha ja jookseb ringi, viies juba temaga kinni haaratud. Tasuta ruum asub mängija, kes mängu alustas. Vaba ringi, kui teil on aega, võib võtta spin, siis see, kes jäi ilma koha ilma, muutub spiniks. Mäng jätkub, plekk jõuab ringi vasakule ringi.


Kass ja hiir

Mängib (mitte rohkem kui viis paari) tõusta kahes rida nägu üksteisega, võtke käed, moodustades väikese läbipääsu - noura. Ühes reas on teistes hiirtel kassid. Mäng algab esimese paari: kass püüab hiirt püüda ja ta jookseb ümber mängijate ümber. Ohtlikul hetkel võib hiir varjata mängijate käte moodustatud koridoris. Niipea kui kass tabas hiirt, mängides järjest sattumist. Käivitab mängu teise auru. Mäng jätkub, kui kassid ei voolata kõiki hiiri.

Mängu reeglid. Kassi ei saa noura kuulutada. Kass ja hiired ei tohiks aukust eemalduda.

Pallima

Mängu osalejad satuvad ringi, mis viib ringi keskele ja viskab palli sõnadega: "Pall Up!" Mängides sel ajal proovige sõita nii palju kui võimalik keskelt ringi. Pallimise juhtimine ja karjumine: "Stopp!" Igaüks peab lõpetama ja juhtivad, ilma kohast välja minema, viskab palli temale, kes on temale lähemal. Spotted muutub juhtimiseks. Kui ta vastamata jääb jälle juhtiv: läheb ringi keskele, viskab palli üles - mäng jätkub.

Mängu reeglid. Sõit viskab palli nii kõrgele kui võimalik. See on lubatud püüda palli ja ühest tagasilöögi maapinnast. Kui keegi mängib pärast sõna: "Stop!" - Jätkati liikumist, siis peab ta juhtima kolme sammu. Mängib, mis jookseb juhtivalt, ei tohiks varjata teedel leitud objekte.

Latt

Mängu jaoks vajame väikest kummist palli ja Lapta - ümmargust kinni (pikkus 60 cm, käepide paksusega 3 cm, aluse laius on 5-10 cm). Saidil on 20 m kaugusel kaks rida. Saidi ühel küljel on linn ja teine \u200b\u200b- con. Mängu osalised on jagatud kaheks võrdseks meeskondadeks. Sama meeskonna partii mängijate kohta lähevad linna ja teine \u200b\u200bmeeskond viib. Linna meeskond algab mängu. Lateraya hindab palli, jookseb läbi platvormi taga Kona liin ja naaseb linna uuesti. Kas oli löögi palli kinni ja proovige jooksja kohapeal. Nad võivad palli üksteisele liigutada, et jõuda lähemale kaugusele. Kui valdkonna mängijad suudavad salvestada, lähevad nad linna. Vastasel juhul jäävad mängijad maapinnale. Mäng jätkub, palli ummistub teine \u200b\u200bmängija. Omakorda kõik mängivad peksmise meeskonnad tegutsevad MUSSSellars. Kuid mitte alati ei suuda mängijad linna kohe tagasi pöörduda. Sel juhul ootavad nad neid aidata. Ainult üks, kes lööb palli, võib aidata.

Sageli juhtub see, et palli tabas, kes palli tabas, ei saanud kohe Kona rida. Ta ootab, kui pall skoor järgmise mängija, siis kaks mängijat, kes juhivad Kona. Raske positsiooni saab luua, kui kõik peksmismeeskonna mängijad, välja arvatud üks, on Kona rida taga, siis on mängija, kes ei ole veel peita, on lubatud kolm korda tabada. Kui ta igatseb, linna mängijad on halvem nende koha juhtiv.

Mängu reeglid. Söötajad ei tohiks linna funktsiooni ületada. Et see, kes ei saa skoor beebi palli on lubatud visata teda põllu kätte. Linna meeskond läheb väljale, kui kõik mängijad palli lööb, kuid keegi ei ole hobuse liini üle lennanud. Võimalus.

Muutus. Sait tõmmatakse. Selle funktsiooni jaoks muutuvad kaks mängijat. Üks neist (serveerimine) viskab palli üles ja teine \u200b\u200blööb oma lapto. Mängu ülejäänud osalejad, kes seisavad erinevates kohtades, püüavad palli lennata. See, kes suudab palli lennata, läheb teda peksma ja see, kes varem peksid, läheb püüdmisele. Kui keegi ei hooli, ta võtab ta mängijatelt, kellele ta lähemale langes ja tagastab selle sööda juurde. Kui söötmine püüab selle lennata, hakkab siis palli peksma ja see, kes teda edukalt viskasin, muutub palli. See, kes kasutas ära, läheb püüdmisele.

Mängu reeglid. See, kes väidab, kes väidab, ei ole õigust palli hüljakust mahajäetud, loobunud oma rea \u200b\u200beest. Kui söötmine ei püüa palli tema juurde naasnud, ta võtab selle ja hakkab uuesti sööma. Mängu alguses saate panna tingimuse, et mängu peetakse täielikuks, kui üks mängijat viskas kümme punkti, st pall peksis palli maha nii, et keegi teda ei tabanud.

Leht

Üks mängijaid juhitakse, seda nimetatakse vigaseks. Mängu osalejatele töötab, püüdes kõndida kedagi, öeldes: "Sul on viga, anna see teisele!" Uus vesi järele jõuab mängijate järele ja püüab edasi anda kellelegi neist hüpe. Nii mängige Kirovi piirkonnas. Ja selle mängu Smolensk piirkonnas küsib mängu ja püütud osalejate jootmine: "Kes oli?" - "tädi" .- "Mis sõi?" - "Klecksky" .- "Kes andis?" Püütud kõned ühe mängu osalejate nime järgi ja nimega muutub juhtimiseks.

Mängu reeglid. Juhtiv peaks sama mängijat jätkama. Mängu osalejad jälgivad hoolikalt juhtiva nihe.

Kass ringis

Saidil tõmmatud suur ring. Ringi keskel panna kinni. Stick pikkus peaks olema oluliselt väiksem kui ringi läbimõõt. Ringi suurus on 3 m või rohkem sõltuvalt mängijate arvust. Kõik mängu osalejad on ringis, üks neist on püüdja. Ta jookseb lastele ja püüab kedagi püüda. Püütud mängija muutub püüdjaks. Mängu reeglid. Mängu ajal püüdmine ei tohiks hüpata üle kepi. See toiming saab mängus osaleda ainult mängus. Keelatud on püsti jalgadele üles tõusta. Püütud mängijal ei ole õigust kalapüügi käest välja murda.

Kriips

Lapsed tõusevad ringi, käed hoiavad oma seljaosa ja üks mängijat - Dawn - kõnnib lindi taga ja ütleb:

Zarya-Zarnitsa,
Punane neiu
Valdkonnas läks,
Klahvid langesid,
Kulla võtmed,
Sinised paelad,
Rõngad haavatud -
Vesi läks.
Viimase sõnadega sõidavad hoolikalt lindi õlale üks mängijatele, kes seda märkab, võtab kiiresti lindi ja nad mõlemad töötavad ringi erinevates suundades. See, kes jääb ilma koha ilma, muutub kaldale. Mängu korratakse.

Mängu reeglid. Jooksjad ei tohiks ringi ületada. Mängijad ei pöördu, kuni juhtpositsioon valib, kes pani õlavarda.

Mäng

Lapsed tõusevad ringi, võtke käed. Keskuses on ringi mängimine ringi mängimine ja sõnad räägivad:

Ja onu Trifonil oli seitse last, nad ei joo seitse poega, ei söönud, nad vaatasid üksteist. Kas sa tegid seda, kuidas ma! Viimase sõnadega hakkab igaüks oma žeste korrata. See, kes korduv liikumine on parem kui igaüks muutub juhtivaks. Mängu reeglid. Mängu korrates minna lapsi, kes seisavad ringis vastupidises suunas.

postkontor

Mäng algab mängijatega jootmisega:

- Ding, Ding, Ding! - Kes seal on? - Postkontor! - Kust? - Linnast ... - Mida sa linnas teed? Juhtiv võib öelda, et linnas nad tantsivad, laulavad, hüpata jne. Kõik mängijad peavad tegema seda, mis juhtiv. Ja see, kes ei täida ülesanne annab Phanta. Mäng lõpeb niipea, kui juhtiv langeb viis fantoomi. Mängib, kelle phantas juhtiv, peaks neid ostma. Juhtpaneel on nende jaoks huvitavad ülesanded. Lapsed loevad luuletusi, ütle naljakas lugusid, mäletad mõistatusi, jäljendasid loomade liikumist. Seejärel vali uus juhtiv ja mäng korratakse. Mängu reeglid. Ülesanded saavad leiutada mängu osalejaid ise.

lohe

Mängib valida Korshuan ja innuka, ülejäänud on kanad. Korshun Roets tasku ja Chapkels Seal kõnnib tema ümber ja seal on sõna sõnad: ma lähen ümber Korshun, ma kannan kolm raha, pennil, bonori.

Korshun jätkab maa kaevata, ta kõnnib ümber augu, tõuseb üles, lohistades tiivad, squats. Kanade peatusega poolused küsib Korshunilt:

- Korshun, Korshun, mida sa teed? - Päbya. - Mis sa oled auk? - Ma otsin Penny - Mis sul on senti? - Ma ostan nõela. - Miks sa vajad nõela? - Õmble kott. Miks kott? - Peebid panna. - Miks vajate veeris? - Teie lastel visata. - Milleks? - Minu aias aias! "Sa teeksid ülaltoodud tara, kui te ei tea, kuidas neid kinni püüda." Korshun püüab püüda kanade, väljakutse kaitseb neid, ajab Korshun: "Shi, Shi, Villain!" Püütud kana tuleb mängust välja ja Korsun jätkab jätkuvalt järgmist. Mäng lõpeb, kui mõned kanad on püütud. Mängu reeglid. Kanad peavad omama üksteist kõva rihma jaoks. See, kes ei suutnud ahelas vastu seisma, peab püüdma kiiresti seista. Kana, Korshuni kanade kaitsmine, ei ole õigust seda käega suruda.

Haned

Kohapeal on väike ring oma hundi keskel istub. Mängib, käte hoidmine, suure ringi üles tõusta. Ringi vahel, kus hunt istub ja tants tõusis väikese tee ringi. Tantsu mängimine toimub ringis ja küsige humpsi, mis lähevad ringi ja vastavad küsimustele:

- haned, sa oled haned! - ga-ga-ha, ga-ga-ha! - Sina, hallid haned! - ga-ga-ha, ga-ga-ha! - Kus haned on juhtunud? - ga-ga-ha, ga-ga-ha! - Kes, haned, on näinud? - ga-ga-ha, ga-ga-ha! Viimase sõnade lõpus jookseb hunt ringi ringi ja püüab liikuda. GUS otsa ja varjata tantsu seistes. Püütud Hudenka Wolf viib ringi keskele - den. Haned tõusevad ringi ja vastata: Me nägime hundi, võttis Wolf Gooseki parima. Kõige tihedamalt järgib rõnga rahulik ja Gusey: - A, haned, sa oled haned! - GA-ha ha, ha ha ha! - Wolf Spear, kontrollige Husanka! Hanesid on hõõrutud tiibadega, hüüaga GA-ha joosta ringi ringi, hundi värvimist. Püütud husingi sel ajal proovida lennata ringi ja hunt ei luba neid. Mäng lõpeb, kui kõik püütud haned lahkuvad huntist. Mängu korratakse, kuid tantsu mängimine muutub hanedeks ja haned tõusevad tantsu. Wolf Vali. Mängu reeglid. Horovoda Gusey ja Houssi lähevad ringi erinevates suundades. Tekst peaks kõik koos olema. Püütud Guskenok saab ringi välja ainult siis, kui mängijatelt keegi puudutas hundi käsi

Suur pall

Mängu jaoks on vaja suurt palli. Mängib ringi ringi ja võtta käed. Joomine palliga on ringi keskel. Ta üritab palli alla rullida oma jalgade ringist ja see, kes jäi palli vahele, muutub juhtivaks. Aga ta tõuseb taga ringi mängijad pöörduge tagasi keskele. Nüüd peate ringi ringi käivitama. Kui pall satub ringi, pöördub taas üksteisega nägu ja keskel, kes jäi palli mängu kordustest möödas.

Mängu reeglid. Mängib Ärge võtke palli kogu mängus, nad rulluvad selle ainult nende jalgadega.

Köie

Mängimine muutub trossi ümber ringi. Jalutuskäik liigub ringi sees, püüdes süüdata kellegi palmi, kui see puudutab köie. Salvestatud, seistes võib selle peopesa välja tõmmata või liigutada seda mööda köis. Tasumata asendab juhtivat.

Klapid, Plaadimisabled, Yula

Töötada reketi kestuse eest; Käivita ja rulli teisele poole.

Kaar

On vaja indekseerida ARC seisab maapinnal, et mitte langeda ja ei lange kaar.

Vangistama

Kaks mängu. Üks mängib palli puhub trossi ühel küljel oleva küljele ja teised püüab keerata teise - kuni kogu köis haavata, kelle poole rohkem pöördusid, võitis ta. Te saate mõnda aega mängida.

Boiler

Sõitke keppi võtmepalliga, püüdes seda katlasse rullida (ringi keskel olev auk) või võtta üks augud boileri ümber oma klubi lõpuni, kuigi iga valvur mängija keppiga .

Kubar

Kuulupüüp ketrab peopesade vahel, see saab pöörleva liikumise, mida toetab tavaliselt piitsa piitsutamine.

Mees

Kepistamise keppi sõrmele, peopesale, jalale või muule osale, proovige seda tasakaalustada, kui nad ütlevad sõnad: "Mees Kalechina, mitu tundi enne õhtut? Üks kord, kaks, kolm ... kümme "

Draakon

Draakon on sihtmärk, kes kiiremini toidab draakon 10 palliga.

Swayka

Mäng noortele meestele ja meestele. Metalli varras, mille pikkus on 12-15 cm, millel on ümmargune või lihvitud pea, tuleb visata maapinnal asuva rõngaste keskele jääda.

Köie

Arendab liikumiste koordineerimist. Paigaldamatu tross aitab käsitöölistel geniaalne ja ootamatute hüppide näitamisel.

Stildid

Naeris

Samba mäng. Üks mängijaid hoitakse samba taga, ülejäänud jäävad tema taga ahelasse ja proovige seda sambast eemale jääda.

Attraction "hiiglaslikud sammud", 1901, Moskva

Unustatud, kuid tundub, et see tundub, et taaselustav õue atraktsioon, mida ma ei leidnud oma Leningradi lapsepõlves 70-aastaselth. Minu vanemad mäletasid teda suurepäraselt hästi.
Kõik, mis on vajalikud selle kokkulepete jaoks, on turvalisuse kontseptsiooni heli ümberpaigutamine, samba, pöörleva ratta ülaosas ja mitmes köied silmusega või isegi ilma selleta.
Seotud, istus silmus või ronis hästi köis - ja eraldada kõige "hiiglaslikud sammud" ja muud arvud.
Korduvalt
mainitud revolutsioonilises kirjanduses (sageli - kui "pa-destoan "), keskel - Nõukogude ja isegi sisse Kaasaegne , nostalgiline mõttes. Seal on B. Mälestused Suughters L. N. Tolstoi oma lapsepõlve kohta selgesisalduses ja isegi seadme joonis antakse ja puudutades muret "hiiglaslike sammude" autentsuse ja nende mittesegundamise pärast, mis on paljude fotodega, sh. - Ameerika.

Naljakas see on tuntud Venemaal, sadu aastaid, eelkäija võib olla hästi

maypole , tuua välismaalasi tagasi Doparerovsky korda, kuid need on ainult minu eeldused. Kuigi Sarnasus on
.

Fotokaardil - Meelelahutus Kadetid Moskva 1. Cadet Corps - ilmselt need, kes on kibedad ja augustavad laulavad Vertinsky: "Nad viskasid neid jõulupuud, sõitsid neid muda ...".

allikad - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russskie_narodnye_igry/ http://www.biografia.ru/ http://ncagenceny.ru/index.php?m\u003d502#Q1

Jaga: