Liikuvad mängud värskes õhus. Liikuvad mängud Sovice - Owl

P / ja "hiiretrap"

Mängu eesmärk : Parandada liikumise ja osavuse koordineerimist.

Mängu liiklus: Mängimine on jagatud kaheks ebavõrdseks rühmaks. Väiksem rühm lapsi, kellel käed, moodustab ringi. Nad kujutavad hiiretrap. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Hiiretrap kujutab ringi kõndida ringi, öeldes:

Oh, kuidas hiir on väsinud,

Nad magasid kõike, kõik esitasid,

Hoiduge, rõõmsameelne,

Me saame sulle.

Siin paneme hiiretrap,

Frall kõik nüüd!

Lapsed peatuvad, tõsta tõstetud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiiretrapisse ja joosta sellest eemale. Õpetaja "Claw" signaalil, mis seisis ringis, langetasid lapsed käed, Squatted - Mousetrap slams. Hiired, ei olnud aega ringi otsa (hiirousrap), peetakse püütud. Gear muutunud ringis, hiiretrap suureneb. Kui enamik lapsi püütakse, muudavad lapsed rolle ja mäng jätkab. Mängu korratakse 4-5 korda.

m / n "Kes on pall?"

Mängu eesmärk:arendada tähelepanelikkust; Kinnitage võime teha mängumeetmeid vastavalt eeskirjadele.

Mängu liiklus:

Mängimine Vorm ringi juhtiv draiv on valitud. See muutub ringi keskele ja ülejäänud lapsed on üksteisest tihedalt navigeerivad, kõigi nende selja taga olevad käed.

Õpetaja annab kellelegi palli (läbimõõduga 6-8 cm.) Ja nende taga olevad lapsed liiguvad selle ringi. Joomine püüab ära arvata, kellel on pall. Ta ütleb: "käed!" - Ja üks, kellele nad pöörduvad, peaksid seadma mõlemad käed palmidega üles, justkui näitama, et tal ei ole palli. Kui sa vist arvata, ta võtab palli ja saab ringi ja mängija, kes on leidnud palli hakkab sõitma. Mängu korratakse.

p / ja "püüdmine" (lindidega)

eesmärk: Arendada osavust lastel, intelligentsusel. Harjutus töötab usaldusega, kalapüügi ja ringi ehitamisel.

Mängu liiklus:Mängib ehitatakse ringi, igaüks saab lindi, mida ta paneb välja turvavöö taga või värava taga. Ringi keskel - püüdja. Signaali "Üks kord, kaks, kolm - saak", lapsed otsa ja püügi püüab tõmmata välja lindi keegi. LOSBONID lahkub kõrvale. Signaali "Üks kord, kaks, kolm - kiiruse kiiruse ringi sõnul on lapsed ringi sisse ehitatud. Õpetaja teeb tõsta käed neile, kes kaotasid lindid, mis on kadunud ja loeb neid. Püüdmine tagastab paelad lastele. Mäng algab uue juhtimisega.

Reeglid:Kalapüük peaks võtma ainult lindi ilma mängimise pidamata. Mängimine, lindi äravõtmine, liigub ära.

p / ja "arvud"

Eesmärk: Avage loomingulised võimed.

Mängu liiklus: Õpetaja signaalil töötavad kõik lapsed kohapeal (hall). Järgmisel signaalil peatuvad kõik mängijad paigas, kus nad neid leidsid ja võtavad mõned positsioon. Õpetaja tähistab neid, kelle arvud osutusid kõige edukamaks.

m / n "Leia ja vaikne"

Eesmärk: Arendada laste tähelepanu.

Mängu liiklus: Õpetaja peidab eelnevalt, mis on teema ja pakub lastele selle leidma. See, kes nägi, et teema on õpetaja ja vaikselt teada. Õpetaja märgib poisid, kes olid kõige tähelepanelikumad.

p / ja "Me oleme naljakas poisid"

eesmärk: .

Mängu liiklus: Lapsed seisavad allpool kohapeal ühel küljel. Saidi vastasküljel teisel poolel toimub teine \u200b\u200bomadus. Saidi keskel on kalapüük. Kalapüük on ette nähtud või valitud lapsed. Lastekoor hääldada:

Me, naljakas poisid

Armastus joosta ja sõita.

Noh, proovige meiega järele jõuda.

Kord kaks, kolm - saak!

Pärast sõna "püüdmine", lapsed liiguvad saidi teisel poolel ja kalapüügiks jõuda jooksjate järele, püüavad neid. Ta, kellele kalapüük suudab puutuda, peetakse kinni püütud rida. Ta liigub ära. Pärast 2 -3 jooksu pärast valitakse teine \u200b\u200bpüüdja. Mängu korratakse 3-4 korda.

Juhiseid. Kui pärast 2-3 päeva ei püüa kalapüük kedagi, valis veel uue püüdja

n / ja "varras"

Eesmärk: Parandada koordineerimisvõimet, tugevdada jalgade lihaseid.

Mängu liiklus: Mängija seista ringi, talub ringi juhendaja keskust. Ta hoiab oma käes köie, mille lõpus on kott liivaga seotud. Õpetaja pöörleb köis kottiga ringi kõige põranda (maa) ja lapsed liituda kahe jalaga, püüdes kotti mitte varjata jalad. Pärast 2-3 ringkonda koti kirjeldamist peatab õpetaja pausi, loeb testitud koti koguse ja annab juhiseid hüppeide tegemiseks.

n / ja "kiiresti"

target: Parandage reaktsiooni kiirust signaalile.

Mängu liiklus:Lapsed moodustavad ringi ja juhendaja signaalil kõndima või sõita ümber üksuste (kuubikud, koonused, veeris), mis peaks olema üks või kaks vähem kui lapsed. Signaalil: "Parem võtke!" - Iga mängija peab võtma objekti ja tõsta see pea kohal. Üks, kellel ei olnud aega, loetakse kaotajaks.

n / ja "tühi koht"

Eesmärk: Arendada võimalust navigeerida ruumi ja kiirus

Run.

Mängu liiklus:Mängimine muutub ringis, pannes käe vöö - aknad saadakse. Valige juhtiv. Ta kõnnib ringi taga ja ütleb: ma lähen maja ümber

Ja aknad, mida ma vaatan,

Ühele ma tulen

Ja vaikselt.

Pärast sõna "vaikimisi", juhtiv peatus, vaatab aknasse, mille vastu ta peatus ja ütleb: "Tuk-Tuk-Tuk". Edasoolis küsib: "Kes tuli?". Sõitmine kõned oma nime. Ringi seistes küsib: "Miks sa tulid?". Juhtiv reageerib: "Me sõitsime destilleerimisel," ja mõlemad jooksevad erinevates suundades mängides. Circle selgub tühja koha. See, kes teda esimene on, jääb ringi ringi; Hiline muutub juhtiv ja mäng jätkub.

m / n "klassid"

Eesmärk:Õpetage lastele hüpata.

Mängu liiklus: Klassika on tõmmatud asfaldile (5-6).
Laps võtab lamedad veeri ja viskab selle esimesesse klassi. Siis hüppab kahele jalgale esimesele klassile, tõstab veeris ja hüppab tagasi. Mõtleb veeris teise klassi ja ta hüppab kõigepealt esimeses klassis ja sellest teisest. See tõstab ka veeris ja hüppab läbi esimese klassi. Siis viskab kolmandasse klassi ja nii edasi, kuni tegemist on klassi liinil. Pärast seda hakkavad ülejäänud lapsed hüpata. Kui järjekord sobib uuesti esimesele lapsele, ta võtab oma peuse ja viskab klassi, mis ei tabanud varem. Nii et omakorda mängides kõiki lapsi. See laps võitis rühmaga, mis võtab kõik klassid kõigepealt.

n / ja "ei saa ära"

Eesmärk: Töötada välja osavus ja liikumise koordineerimine.

Mängu liiklus: Mängib asuvad ringi ümber, mis on paigutatud põrandale ringi kujul. Circle'i keskel kaks juhtivat. Õpetaja signaalil hüpata lapsed kahele jalgale ringi ja ringist ringi katendidena. Mängija, kes suutis "kohapeal", saab karistuspunkti. 50 sekundi pärast. Mäng peatub, kaotajad loetakse, mäng korratakse uue jootmisega.

p / ja "lindude lend"

Eesmärk:Kinnitage ronimine võimlemisreisil.

Mängu liiklus: Halli ühes otsas on lapsed - "linnud". Teises otsas saali - kasu, millele saate "startida" (võimlemispinkide, kuubikud jne) - "puud".

Vastavalt juhendaja signaali: "Linnud lendavad ära!" - lapsed, kes oma käed armastavad nagu tiivad, joosta kogu saalis; Signaalil: "Storm!" - Käivita mägedele ja peita seal. Kui õpetaja ütleb: "Storm peatus!", Lapsed laskuvad mäest ja jälle jooksma saali ümber ("linnud jätkavad oma lendu"). Mängu ajal kannab õpetaja tingimata välja laste kindlustuse, eriti kui laskumine võimlemisseina.

m / n "Ärge jääge põrandale"

Eesmärk: Arendada võime tegutseda verbaalse signaali, navigeerida kiiresti olukorda.

Mängu liiklus:See valib juhtiv - kalapüük, mis kulgeb koos lastega kogu saalis (platvorm). Niipea kui õpetaja ütles: "Catch!" - Igaüks põgenevad kalapüügist ja proovige ronida mis tahes kõrgusele (pink, kuubik, pliiats jne). Kalapüük püüab süütata runaway enne, kui neil on aega kõrgusel seisma. Lapsed, kellele kalapüük puudutas, kõrvale jätta. Mängu lõpus arvutatakse kinni püütud mängijate arv ja valida teise juhtimise. Mäng jätkab.

p / ja "pall otsin"

Eesmärk: Arendada reaktsiooni osavust ja kiirust, kollektiivi mängida.

Mängu liiklus:Mängib jagatakse 2-3 võistkonda. Iga meeskond on ehitatud ringi, iga ringi keskel asub palliga käes. Kas visata palli oma ringi mängijatele vaheldumisi ja saada see tagasi. Kui pall maksab kõik mängijad, tekitab juhtiv teda üle pea ja ütleb "valmis!". Kelle meeskond on kiirem.

p / ja "haned - luiged"

Eesmärk:lastel on haritud kokkupuude, võime signaali liikumise teostada. Harjutususaldust.

Mängu liiklus: Halli ühel küljel (platvormid) tähistab maja, kus haned paiknevad. Halli vastasküljel on karjane. Lairi maja (umbes saali keskel) küljel, kus huntide elab, ülejäänud on heinamaa. Lapsed valitakse hundi ja karjase rolli täitmisel, ülejäänud on haned kujutavad. Shepherd püüab haned heledamale, nad karjatavad ja lendavad.

Shepherd: haned, haned!

Haned: (peatus ja reageerivad Chorus). Ha, ha, ha!

Shepherd: Kas sa tahad?

GUS: Jah, jah, jah!

Shepherd: Fly!

GUS: Me ei saa:

Halli hunt mäe all

Ei luba meid kodus.

Shepherd: Fly, nagu soovite,

Ainult tiivad hoolitsevad!

Haned, tiibade paigutamine (käte paigutamine külgedele), lenda läbi niidu kodu ja hunt, vahemikus Logovist, püüdes neid püüda (plekk). Püütud haned lähevad Lairile. Pärast kahte jookseb arvutatakse hundi poolt püütud hanede arv. Seejärel valitakse uus vee-hunt ja karjane.

m / n "kärbsed - ei lenda"

Eesmärk:Arendada võime levitada tähelepanu, õppida kontsentratsiooni.

Mängu liiklus: Lapsed seista ringi, kesklinnas õpetaja. Ta helistab animeeritud ja elutuid objekte, mis lendavad ja ei lenda. Näiteks õpetaja ütleb: "Lennuk lendab, tooli kärbes, sparrow kärbes" jne Lapsed peaksid käed üles tõstma, kui lendava objekti nimetatakse.

p / ja "kliendid"

Eesmärk:Arendage laste mootori aktiivsust.

Mängu liiklus: See valib juhtiv - poiss, mis tõuseb laste poolt moodustatud ringi keskele. Käte hoidmine, lapsed lähevad ringi paremale ja vasakule, kuulevad:

Sujuv ring üksteise jaoks

Me läheme sammu sammu juurde.

Seisa kohapeal! Koos koos

Teeme ära ......... ..

Lapsed peatuvad, alandasid käed; Asjatundja näitab mis tahes liikumisi ja kõik mängijad peavad seda korratama.

p / ja "Firemeni õpetamise"

Eesmärk: Parandage oskusi võimlemisseina ronimiseks, ärge jätke rööbast mööda.

Mängu liiklus:Lapsed on ehitatud nelja veergu silmitsi võimsusseinaga - need on tuletõrjujad. Igal aastal peatatakse võimsus seina samal kõrgusel (raudteel) kellad.

Vastavalt juhendaja signaali: "Marsh!" - Lapsed, kes seisavad kõigepealt võimlemisseina veergudes, ronige sellele, helistage kellale, mine alla ja naasta oma veergude lõpuni. Õpetaja märgib lapse, kes ülesande kiirendas. Siis serveeritakse uuesti signaal ja järgmine laste rühm töötab jne.

Eesmärk: Arendada tähelepanelikkust, sensoorsete süsteemide aktiivsust.

Hodge mäng: Mängijad seisid ringi ringi keskel - sõitnud silmadega silmad. Üks puute juhtivast lastest peaks õppima oma seltsimeest. Mäng kestab 5-6 korda, iga kord, kui uus juhtimine on valitud.

p / ja "külma punane nina"

Eesmärk:Kiirus ja osavus

Liikuma: Saidi vastasküljel on märgitud kaks maja, mängides asuvad

Ühes majas. Sõitmine - külma punane nina muutub platvormi keskel, et mängida ja öelda:

Ma külma punane nina.

Kes teist otsustab

Tee - tee tühjendada?

Mängijad vastavad koorile:

Me ei karda ohtusid,

Ja külm ei ole mures.

Pärast sõna "Frost", lapsed liiguvad läbi platvormi teise maja ja juhtiv püüdmise ja püüab neid puudutada, "külmutada". "Külmutatud" peatus kohas, kus nad neid puudutasid, ja enne fade lõppu ei liigu. Õpetaja koos külmaga loetakse "külmutatud" arvu. Pärast iga jooksu valimist uue külma poolt. Mängu lõpus võrdleb seda, milline külm külmutatakse rohkem mängides.

n / ja "jahimehed ja jänesed"

Eesmärk: Leevendada osavust

Liiguta: Mängijate hulgast valitakse jahimees, ülejäänud lapsed on jänesed. Halli ühel küljel (platvormid) antakse jahimeesse koha teisele - jänes maja. Jahimees kõnnib saali ümber, teeseldes otsima jänese jälgi ja seejärel naaseb oma maja juurde. Zaitijad hüpata põõsastest välja ja hüpata (2 jalad, paremal või vasakul - kes tahab) erinevates suundades. Signaali järgi: "Hunter!" - jänesed jookseb maja juurde ja jahimees viskab nende palli (tema käes tal on 2-2 palli). Jänesid, kus ta langes, peetakse tõstetuks ja ta võtab need oma majasse. Pärast iga hunt Uzaitsev, jahimees muutub, kuid see ei ole valitud seas püütud.

p / I. "Bold tavad"

Eesmärk:Kiirus ja osavus

Liiguta:Lapsed on ehitatud ringis, enne kui iga mängib kahte lume. Ringi keskel on sõitnud - kass. Lapsed kujutavad soone ja juhendaja signaali hüpata ringi kaudu lumepalle ja hüpata tagasi ringi kui kassi lähenemisviisi. Sparrow, kes puudutas kassi. Saab karistuspunkti, kuid see ei jäta mängu. Mõne aja pärast peatab õpetaja mängu ja arvutab "tasumata" arvu; Valige uus juhtiv.

p / ja "lihvimine Lisa"

Eesmärk:Kiirus ja osavus

Liiguta:Mängib ringi ringi ühe sammu kaugusel üksteisest. Peale, väljaspool ringi tähistab maja rebane. Tutori märgi kohaselt sulgeb lapsed oma silmad ja õpetaja möödub ringist väljastpoolt ja vastu ühele mängijatele, mis muutub juhtivaks - salakaval rebane. Siis lapsed avavad oma silmad, koori 3 korda (väikese intervalliga) küsis (esimene vaikselt, siis valjem): "Sunshine rebane, kus sa oled?" Pärast kolmandat küsimust keppimine rebane töötab kiiresti ringi keskel, tõstatab tema käsi ja ütleb: "Ma olen siin!". Kõik mängijad töötavad kohapeal ja Fox püüab neid (tema käe puudutamine). Pärast lisa püütud 2-3 poisid ja võtke need oma koju, ütleb õpetaja: "ringi!". Mäng jätkab.

m / n "palli kool"

Eesmärk:kaitsearendus, kiire reaktsioon, tähelepanu

Eesmärk:Mängu jaoks antakse väike pall. Lapsed mängivad ükshaaval, kaks ja väikesi ribad. Mängib täidab ülesande liikumise järjekorras. Edukalt toimetulek ühe, ta läheb järgmisele. Kui laps tegi vea, edastab ta mindx. teine. Mängu jätkamisel algab see liikumisest, kus see oli vale.

p / ja "karud ja mesilased"

Eesmärk:Kiirus ja osavus

Liiguta:Saali ühel küljel on taru ja meadla vastaspoolel. Külg asub Berlerogi karud. Vastavalt tavalise signaali juhendaja, mesilane sõidab välja taru (kooritud maha mäest (see võib olla võimlemise pink, seina jne) lennata niidula taga mee ja buzz. Mesilased lendavad ära ja karud otsa habe ja ronida taru (vahustatud kõrgusele) meega. Niipea kui juhendaja annab signaali: "Karud!", Mesilased lendavad tarudesse ja karud põgenevad Berlogas. Mesilaste võõras ei olnud aega peita (puudutades kätt). Töödeldud karud jäävad ühe mängu. Mäng jätkab ja pärast tema kordust muudavad lapsed rolle.

p / ja "Sovka"

Eesmärk:Luua loominguline kujutlusvõime

Liiguta:Halli ühel küljel tähistatakse sumbist pesa. Pesas asetas juhtivate - omavalitsuse. Ülejäänud lapsed kujutavad linde, liblikad, mardikad - hajumine saalis. Mõne aja pärast ütleb õpetaja: "Night!" - Ja kõik mängijad peatuvad nendel positsioonides, kus öö püüti. Sovuka lendab oma pesast välja, lohistades tiivad ja vaatab, kes liigub. Üks, kes kolis, öökull võtab oma pesa. Õpetaja ütleb: "Päev!" - ja liblikad, vead, linnud tulevad elu ja hakkavad taas lendama, spin. Pärast kahte öökulli väljumist arvutatakse püütud ja valitud uute juhtide arv huntile.

n / ja "Seotud Run"

Eesmärk:Õpi joosta paarikaupa

Liiguta:"Teemat vahetama". Lapsed (kaks last, kumbki kuubi käes) pedagoogsignaaliga sõitke hoop (35 m), muutke palli kuubikut ja naaske tagasi meeskonnale. Kandke palli järgmistesse mängijatesse. Järgmised lapsed muudavad palli kuubikule. Lapse ülesanne: võimalikult kiiresti muuta ühe objekti teisele.

m / N "Kes saab märkeruutisse"

Eesmärk:parandage võime indekseerida

nelja ja võime navigeerida

kosmoses

Liiguta:kõik mängivad toolidel istuda. 5-6 kaugusel on saidi serva juht, mille taga muutub 4-5 last. Saidi vastasküljel 28-20 sammu kaugusel asetatakse funktsioon iga panna tool, millele märkeruut paigutatakse. Toolid on samas reas. Õpetaja signaalil, lapsed töötavad lipud, võtta neid, tõsta üles, siis panna tagasi. Tutor märgib, kes lastelt varem kui teised tõstatasid märkeruut. Siis istuvad kõik kihid toolidel ja järgmise 4-5 inimest muutuvad nende koha taga. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed jooksevad ruut.

p / ja "Gori, Gori selge!"

Eesmärk:Arendada kiirust ja osavust

Liiguta:Mängijad seisavad kahe veerus, kellel käed, enne kolonni juhtimist. Lastekoor ütleb:

Gori, Gori selgelt, mitte minema.

Vaata taevasse: linnud lendavad,

Kellad helisevad!

Kord kaks, kolm - Run!

Sõnade lõpus langesid viimase paari mängijad oma käed ja sõitsid veergu algusesse - üks õigus, teine \u200b\u200bvasakul. Juhtivad püütakse plekkida üks mängijat enne, kui ta aega võtta oma käed oma paariga. Kui mängija on värvinud, muutub ta koos temaga paar enne veerust.

m / ja "sattuge hoopisse"

Eesmärk:Arendage e-meemeri ja mootori tegevuse täpsust

Liiguta:3 meeskonda on kaasatud, ehitades lapsi veerus rida viska nägu seinale (3-4 m kaugusel viska joonist). Iga põranda meeskonna vastas asub hoop (1,5-2 m kaugusel valamujoonest). Esimesed mängijad hoiavad palli käes. Signaalil esimesed mängijad viskavad palli seina kohta nii, et põrgataks ta hoopisse, siis nende kätes. Palli püüdmine edastavad lapsed selle järgmistele ja nad saavad veeru lõpuni. Iga täpse viskamismeeskonna puhul on kogunenud üks punkt. Võidab meeskonna, mis hindetab rohkem punkte.

n / ja "kodutud jänes"

Eesmärk:Parandage reageerimise kiirust piikreleele

Liiguta:Mängijate hulgast valitakse jahimees ja kodutud jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed joonistavad ennast ringi (kodus) ja igaüks satub sellesse.

"Kodutu jänes" jookseb ära ja "jahimehed" püüavad selle üles. "Hare" saab salvestada igas ringis "Hunterist"; Siis "jänes", mis sai ringi, peaks nüüd minema minema, sest nüüd saab ta kodutuks ja "jahimees" püüab teda kinni. Niipea kui "jahimees" püütud (Osalil) jänes, ta ise muutub "jänes" ja endise "jänes" - "Hunter".

p / ja "Karussell"

Eesmärk:arendada liikumiste rütmi ja

Võime koordineerida neid sõnadega

Liiguta:Lapsed moodustavad ringi, hoides õiget juhe käsitsi, mine kõigepealt aeglaselt ringi, siis kiiremini ja joosta. Liikumised viiakse läbi vastavalt tekstile, mis valjusti väljendunud:

Vaevalt vaevalt, vaevalt, vaevalt

Jagage karussell,

Ja seejärel Cro-ROM, CRO-ROM,

Kõik joosta, joosta, joosta.

Pärast seda, kui lapsed sõidavad 2-3 ringi, korraldab õpetaja neid ja annab signaali liikumissuuna muutmisele. Mängimine Pöörake ringi ümber ja katkestage juhe teise käega, jätkake jalutama ja käivitage. Siis ütleb õpetaja lastega:

Vaiksem, vaiksem, ei kiirusta!

Karussell peatus!

Üks kord - kaks korda - kaks,

Mis lõppes mängu.

Liikumine "karussell" aeglustub järk-järgult. Sõnad "mis lõppes mängu!" Lapsed peatuvad.

m / n "tulekahju higi"

Eesmärk:Koolituse täpsus, lihase tugevdamine

Liiguta:Mängijad seisavad 6-8 inimese algjoone taga. Signaalil muutuvad lapsed lumepalle, püüdes KEGLI-d (vahemaa 4-5 m kaugusel). On mängijaid, kes suutsid sihtmärke saada.

n / ja "löögi löögist"

Eesmärk: arendada võime hüpata kahele jalale

edendamine

Liiguta:Hariduraator näeb välja lamedad kõvadele kontrollija järjekorras (6 tükki kahes reas). Mängib ehitatakse kahesse kolonni ja meeskonnal teostada hüppab kahele jalad Hoop sisse Hoop. Kaugus laste vaheline hüppab 2-3 kõvadel, et vältida vigastusi. Võitsta meeskond, kes ülesande täitis kiiresti ja paremale

p / ja "counter furns"

Eesmärk:Konsolideerige laste võimet töötada destilleerimisel

Liiguta:Rühm on jagatud pooleks. Mängijad muutuvad saidi vastaskülgedele ridade taga auaste kaugel mitte vähem kui üks samm üksteisest. Iga laste rühm nende värvi paelade kätes on sinine, kollane. Õpetaja "sinise" märk sõnul jooksevad siniste paedega lapsed vastupidises suunas. Laste vastupidine seismine venitada oma peopesad ja oodata jooksmist nende puudutamiseks. See, kes puudutas, jookseb saidi teisel poolel, lõpetab joone taga ja tõstab oma kätt üles. Jne.

p / I. "Serso"

Eesmärk:Arendada tähelepanu, silmameeter, koordineerimine

liikumised, täpsus

Liiguta:Kaks last muutuvad üksteise vastu lühikese vahemaaga (2-3 m). Mõned neist viskab teise ringi poole ja ta püüab neid kinni.

Suur hulk osalejaid, lapsed, jagatud paarideks, saada sõbraks sõbraks sõbra kaugusel 3-4 m. Üks neist (kokkuleppel) käes kinni, teises - kepp ja a Vähesed rõngad (esimesel 2, hiljem 3-4). Viimane paneb rõnga rõnga otsa ja laseb neil üks tema partneri suunas, kes püüab rõngaid oma pulga peal. Kui kõik rõngad on visatud, arvutatakse kinniõnad, mille järel lapsed muudavad rolle. Võidab selle kes püütud rohkem kui rõngaste arv.

n / ja "k &

Mängud, mille eesmärk on eelkooliealiste füüsiline areng.

Mäng "Sovice"

Mängu eesmärk: riigikaitse arendamine, arenguvõime arendamine signaali toimimisvõimega.

Varustus: kriit.

Mängu kursus. Üks mängijaid kujutab omavalitsusi. Ta istub pesas - väike märgistatud poolringi maapinnal. Ülejäänud mängijad jäljendavad konnad, vead, liblikad. Nad jooksevad, hüpata, karmistatud kätega. Alarmi järgiÖö tuli! Kõik peatavad ja külmutavad suvalises kujutis. Sovice lendab hunt. Märkida uskumatud, Sovuka juhtis ta oma pesa. Alarmi järgiPäev! Jällegi hakkavad kõik liikuma. Mängu reeglite kohaselt on sumbanatsioonist võimatu katkestada. Kõige defat ja ettevaatlik on need, kes ei ole Sovuchka.

Mäng "Hunt Ravy"

Mängu eesmärk; Arendamine võime navigeerida kosmoses, oskuste oskuste, tegutseda signaali.

Varustus: kriit.

Mängu kursus. Kohapeal on umbes 10-15 m kaugusel kaks paralleelset joont. Üks neist on maja, kus kitsed elavad teise järel - valdkonnas. Maja ja põllu vahel on veel kaks rida 1-1,5 m kaugusel. Need on märgitud, kus hunt asub. Alarmi järgiKitsed, valdkonnas! Mängib maja välja ja hüpates läbi valvaja, joosta valdkonnas. Hunt püüab kitsed värvida. Mängija värviti Wolf peatub nii, et hunt saaks märkida püütud arvu. Siis naasevad kitsed maja juurde ja mäng jätkub. Võidab hunt, püütud rohkem kitsed.

Mäng "Kaks külma".

Mängu eesmärk: liikumiste kiiruse arendamine, osavus, võime tegutseda üle signaali.

Varustus: kriit.

Mängu kursus. Saidi vastaskülgedel on määratud kaks maja. Ühes neist on kõik mängivad, välja arvatud kaks külmumist, mis seisavad saidi keskel. Frosts ütlevad:Me oleme kaks venda noori, kaks külma eemaldatakse: i külm - punane nina, ma külma - sinine nina. Milline teist otsustab tee tee teele minna? Lapsed Vastus: Me ei karda ohtude ja mitte
terrozi hajutamine - ja jookseb teise maja juurde. Külmused Püüa külmutada jooksmist, puudutades nende kätt. Külmutatud peatus paigas. Frosts Arvuta, kui palju mängijaid nad suutsid külmutada. Seejärel valige uued külmad. Parim tunnustada neid, kes suutsid rohkem mängijaid külmutada.

Mäng "Isad"

Mängu eesmärk: Õpi kiiresti joosta, orienteeruma ruumis,võime tegutseda signaali.

Varustus: mäng toimub kohapeal.

Mängu kursus. Üks mängijaid valib kalapüük. Teised mängijad hajuvad kohapeal. Lööb valjusti:Ma olen püüdja! Eti ~ sõnad on signaali mängu alguses. Püüan püüda ja puudutada kedagi mängides. Mängija, kes mõjutab juhtivat, muutub püüdjaks, nüüd kõik on temast eemale ja säilitama. Uue kalapüügi ei tohi praegu endist juhtivaid käsi puudutada.

Mäng "Püüa palli"

Mängu eesmärk: Õpi palli liikuma ja püüda

Varustus: pall.

Mängu kursus. Mängus osalevad kolm mängijat. Kaks muutuvad üksteisest vähemalt 3 m kaugusel ja viska palli. Kolmas on nende vahel ja püüab püüda palli hetkel, kui ta selle üle kärbib. Pärast palli püüdmist, sõitke palli ebaõnnestunud palliga ja ta hõivab veepaika.

Mäng "Kanad ja juhtum"

Eesmärk: Õpetage lapsi takistama, tegutsema kogu signaali, arendada lihaste kõhu, selja-, jalad.

Varustus: köis, venitatud kõrgusel 50 cm põrandatasemest - kanade maja, kollased mütsid - maskid iga lapse jaoks, pallid.

Mängu kursus: täiskasvanu kogub maja suure tugevama köie taga, paneb nende kanade müra-maskid neile, selgitab, et kanad lähevad teravilja otsimiseks tänavale majast. Niipea, kui nad kuulevad, et suur lind lendas, peaksid nad majas kiiresti peitma.

Lapsed ja täiskasvanud on köis, hakkavad põrandale hajutatud väikesi pallid koguma. Täiskasvanute meeskonnas: " Suur lind! "Lapsed peidavad majas.

Lind võib olla teine \u200b\u200btäiskasvanu, ta püüab lapsi püüda, siis lindu roll võib lapse teha.

Mäng "Me läheme Teddy visiidile"

Eesmärk: parandada jalgsi oskusi, arendada osavust, tasakaalu.

Varustus: võimlemissein, pardal 1,5-2 m. Konksude, pehme mänguasi.

Mängud: täiskasvanud fikseerib pardal ühe otsa võimlemisseinaga, alustades kõrgusest 20-30 cm, siis rulluisutaja saab suurendada. Võimlemisseina paneb mänguasi ja pakub beebile, et külastada Mishke. Täiskasvanu jälgib lapse kehahoiakut, kinnitab emotsionaalselt selle.

Mäng "Carousel"

Eesmärk: Arendada lapse tasakaalu liikumises, jooksev oskus, tõsta emotsionaalset tooni.

Varustus: Hoop.

Mängu kursus: täiskasvanu kutsub lapsi üles võtma hoopi ja sõita lõbusate sõnade all:

Vaevalt vaevalt vaevalt vaevalt

Jagage karussell,

Ja siis, siis siis

Kõik joosta, joosta, joosta.

Vaiksem, vaiksem, ärge kiirustage

Peatage karussell

Üks või kaks korda, ainult kaks,

Mis lõppes mängu.

Mängu saab korrata liikumise muutmisega. Sa võid läbi sarnaseid mängu harjutusi kükitama, sõitke sokid, hoides hoopi.

Mäng "Õhusõiduk"

Eesmärk: arendada lapse oskus lapsele.

Mängud: Täiskasvanu pakub lapsele mängida lennukit - Fly: "Joosta minuga, me lendame!" Laps jookseb täiskasvanu käes, kes valib teda hiire all, tõstab temaga ketramine, siis paneb maapinnale. Liikumise ajal imiteerib täiskasvanu õhusõiduki heli ja julgustab lapsi seda korrata: "U-U-U!"

Kui ring põhjustab lapse negatiivset reaktsiooni, saate lihtsalt tõsta ja vajutada beebi endale.

Hall Wolf Game (Tatar Folk mäng)

Eesmärk: Õpi kiiresti töötama, mitte surudes üksteisele, orienteeruma ruumis, suutma teksti kuulata, järgida mängu reegleid, sõbralikke suhteid, reaktsiooni kiirust signaalile.

Mängu kursus. Üks mängijaid valib halli hunt. Kükitamine hall hunt Peidus funktsiooni taga ühes otsas kohas. Ülejäänud mängijad on vastaspoolel. 20-30 meetri läbiviidud vahemaa. Signaalil läheb kõik metsasse, et koguda seened, marjad. Meeled neile juhtiv ja küsib (Chorus vastas):

-Sa sõbrad, kus sa kiirustad?

- Me läheme metsale tihe metsaga.

- Mida sa seal tahad teha?

- On vaarikad.

- Miks sa vajad vaarikaid, lapsi?

- Me valmistame valmistada moosi.

- Kui hunt metsas kohtub?

- Hall Wolf ei püüa meid!

Pärast seda rullkõne, igaüks sobib koht, kus hall hunt on peidus ja koori ütleb:

Ma kogun marju ja keevitada moosi,

Armas mu vanaema kohtleb.

Siin on palju vaarikad, kõik ja mitte koguvad,

Ja hundid, karud ei näe üldse!

Pärast sõnu ei näe halli hunt üles ja lapsed kiiresti jooksevad joone taga. Hunt jälitab neid ja püüab kedagi värvida. Ta võtab vangid Lairis - kus ta ise peitis.

Õuemängud

« Sovice "

Eesmärk: liikumatu seista õppimine mõnda aega, kuulake hoolikalt.

Mängud: mängimine on saidil tasuta. Kõrvale ("Dupell") istub või seisab "öökull". Õpetaja ütleb:« Päev tuleb - kõik tuleb elule ». Kõik mängijad liiguvad vabalt kohapeal, täites erinevaid liikumisi, imiteerides liblikaid, draakonit jne.

Äkki hääldab:« Öö tuleb, kõik külmub, öökullõnnetused ». Igaüks peab kohe peatuma asendis, kus need sõnad püüti ja mitte liikuda."Öökull" aeglaselt läbib aeglaselt mängides ja nende rikkumist. Kes liigub või vilgub"Öökull" saadab ise"Duplo". Mõne aja pärast peatub mäng ja arvutage, kui palju inimesi"Öökull" ma võtsin ise. Pärast seda vali uus"Olo" nendest, kes teda ei saanud. Võidab ta"Öökull", mis võttis suurema hulga mängijaid.

"Kodutu jänes"

Eesmärk: Käivita kiiresti; Navigeerige kosmoses.

Mängud: valitud"Hunter" ja "kodutud jänes". Ülejäänud "jänesed" seista kõvadesse -"Domineerimine". "Kodutu jänes" jookseb ära ja "jahimees" saagi. "Jänes" võib siis maja juurde pääseda"Jänes", seisad seal peaks minema. Millal"Hunter" püütud "jänes", ta ise muutub neile ja"Hare" - "Hunter".

« Rebane kana coop»

Eesmärk: Õppimine õrnalt hüpata, põlvede painutamine jalad; See ei ole üksteist abistanud, tunda püüdmisest.

Mängud: saidi ühel küljel kirjeldatakse"Kana". Selles torustikus (pingil) istuvad"Kura".

Saidi vastasküljel on Nora Fox. Kõik muu on hoov. Üks mängijat nimetatakse"Fox", ülejäänud on "kura". "Kura" signaal hüppa sellest, nad lähevad õue ümber, beolate terad, klambrivad tiivad. Signaali järgi:"Fox! "-" Kura " joosta kana coop ja ronida Nasserisse ja"rebane" proovin lohistada"Kana", meil ei olnud aega põgeneda ja võtab selle oma auk. Puhata"Kura" hüppa uuesti sellest ja mäng jätkab. Mäng lõpeb, kui"rebane" püütud kaks või kolmTool.

"Istub vaikne"

Eesmärk: Õppimine vaikselt liikuda.

Mängu reisimine: Lapsed jagunevad 4-5 inimese rühmadeks jagatakse kolmele rühmale ja rivistatud. Vali juhtiv, ta istub keset platvormi ja sulgeb silmad. Signaalil jookseb saidi lõpuni üks alarühm vaikselt vaikselt. Kui sõitmine kuuleb, ütleb ta"Stopp! " ja jooksmine peatus. Ilma silma avamata, mis ajab ütleb, milline rühm põgenes. Kui ta grupi õigesti märkis, lähevad lapsed kõrvale. Kui see oli vale, naasevad nad oma kohtadesse. Nii et vaheldumisi käivitada kõik rühmad. Võidab bändi, mis jooksis vaikselt jooksis ja mis ei suutnud tuvastada.

« Lennukid »

Eesmärk: Õpetage liikumise lihtsust, tegutsema pärast signaali.

Stroke mäng: enne mängu peate näitama kõiki mängu liikumisi. Lapsed saavad saidi ühel küljel. Õpetaja ütleb« Lendu valmis. Motors!». Lapsed teevad rinna ees pöörlevaid liikumisi. Pärast signaali"Fly! " murda käed külgedele ja hajutage saali ümber. Alarmi järgi"Maandumiseks! " mängib saadetakse nende pool saidi.

"Jänesed ja hunt"

Eesmärk: Õpi õigesti hüpata kahele jalale; Kuulake teksti ja tehke liikumisi vastavalt tekstile.

Mängu liikumine: üks mängijatest valib"Wolf". Ülejäänud on "jänesed". Mängu alguses "jänesed" seisake oma majades, hunt on vastaspoolel."Jänesed" majadest välja ütleb õpetaja:

Hares hüpata scoughs, Schok, Scall,

Rohelisel heinamaal.

Sööge muru, süüa,

Hoolikalt kuulata - kas hunt ei ole.

Lapsed hüpavad, tehke liikumisi. Pärast neid sõnu"Wolf" väljub kuristiku ja jookseb"Jänesed", nad satuvad oma majadesse. Püütud"Zaitsev" "hunt" sõdade sõjad.

"Hunter ja jänes"

Eesmärk: õppimine palli viskamiseks liikuvaks eesmärgiks.

Mängu reisimine: ühel küljel -"Hunter", teiselt poolt joonistatud ringid 2-3"Hare". "Hunter" saidi möödudes, kui otsite jälgi"Zaitsev", siis naaseb ise. Õpetaja ütleb:« Jooksis nääre" "Jänesed" hüppa kahele jalale, liikudes edasi. Sõna sõnul"Hunter", "jänesed" peatus, pöörduge tagasi tema juurde ja ta, ilma kohast välja minema, viskab palli neile. Tot"Jänes", kus ta sai"Hunter", peetakse fantastiliseks ja"Hunter" ta võtab ta tema juurde.

« Zhmurki "

Eesmärk: õppida hoolikalt kuulama teksti; Arendada koordineerimist kosmoses.

Mängud: Zhmur on valitud lugejate abil. Tema silmad siduvad ta, eemaldage saidi keskel ja pöörake nende ümber mitu korda ümber. Vestlus temaga:

- Kass, kass, mida sa lähed?

- Silla peal.

- Mis teie kätes on?

- Kvass.

- Püüa hiired, mitte meid!

Mängijad on otsa saanud ja nende kaitseraud püüavad neid. Püütud mängija Zhmuurka peab õppima, nimetage seda nime järgi, ilma et see ei eemaldata sidemeid. Ta muutub kaitserauaks.

« Õngeritv "

Eesmärk: Õpi põlema õigesti: lükake ja võtke jalad.

Mängud: lapsed seisavad ringi keskel - juhendaja oma käes köis, mille lõpus kott on seotud. Tutor kergistab köie ja lapsed peaksid hüpata.

« Kes on lipu ees rohkem?»

Mäng Stroke: Lapsed jagatakse mitmetele käskudele. Lipud on originaalfunktsioonist 3 m kaugusel. Vastavalt juhendaja signaali, peate hüpata peale märkeruut lipp, minna painutada ja joosta tagasi lõpus veeru.

"Linnud ja kass"

Eesmärk: Õppimine signaali liikumiseks, arendada osavust.

Mängu reisimine: istub suures ringis"Kass" ringi taga - "linnud". "Kass" jääb magama ja "linnud" hüppes ringi ringi ja lennata seal, istuge, peelge verelite terad."Kass" ärkab üles ja hakkab püüdma"Linnud", ja nad põgenevad ringi jaoks. Püütud"Linnud" kass võtab ringi keskel. Tutor loeb, kui palju neist.

"Ei saada välja! "

Eesmärk: Õpi õigesti hüpata kahele jalale; Arendada osavust.

Mängu liikumine: juhe paigutatakse ringi kujul. Kõik mängijad seisavad tema taga poolkeral. Valige juhtiv. Ta muutub ringi sees. Ülejäänud lapsed hüpata ringi ja tagasi. Running jookseb ringi, püüdes mängimist puudutada ajal, mil nad on sees. 30-40-ndate järel. Õpetaja peatab mängu.

« Isad »

Eesmärk: arendada osavust, kiirust.

Mängu liikumine: lugejate abiga on valitud kalapüük. See muutub keskuses. Lapsed seisavad ühel küljel. Signaalil liikuvad lapsed teisel poolel ja püügil püütakse neid kinni püüda. Püütud muutub püüdjaks. Mängu lõpus ütlevad nad, mis karja on kõige def.

« Pealkirjapuu jookseb»

Eesmärk: Rongi nimega puu kiire leidmine; Kinnitage puudide nimed; Arendada kiiret jooksu.

Mäng Stroy: valige sõidu. Ta kutsub puu, kõik lapsed peaksid hoolikalt kuulama, mida puu on nimega, ja selle sõnul joosta ühest puust teise. Sõitmine hoolikalt jälgib lapsi, kes ei kesta puu, võtab trahvide pink.

« Leia leht, nagu puu»

Eesmärk: õppimine taimede liigitamiseks konkreetsele funktsioonile; Arendada tähelepanekut.

Mängureis: juhendaja jagab rühma mitmetesse alarühmadesse. Iga sobib hästi kaaluda lehed ühe puude ja siis leida sama maa peal. Õpetaja ütleb:« Vaatame, milline meeskond leiab parema lehed kiiremini». Lapsed alustavad otsimist. Iga meeskonna liikmed ülesande täitmisel lähevad puu lähedal, lehed, mille nad otsisid. Meeskond võitis meeskonna, mis koguneb esimese puude lähedal või üks, mis kogub rohkem lehti.

« Kes kõige rohkem meeldib?»

Eesmärk: Õppimine köögiviljade ja puuviljade grupeerimiseks; Vabastage reaktsiooni kiirus sõnadele, kokkupuutele ja distsipliinile.

Mängud: Lapsed jagunevad kaheks brigaadiks:"Aednikud" ja "aednikud". Maapinnal asuvad köögiviljadele ja puuviljadele ja kahele korvile. Õpetaja käsutuses hakkavad brigaadid koguma köögivilju ja puuvilju iga oma ostukorvi. Kes kõigepealt kogutud, tekitab korvi üles ja peetakse võitjaks.

« Mesilased "

Eesmärk: Õpi tegutsema verbaalse signaali abil; arendada kiirust, osavust; Harjutus dialoogilises kõnes.

Mängud: Kõik lapsed -mesilased nad jooksevad ruumi ümber, kiikuvad tiivad, Buzz:"Jr.". Karu ilmub (valitud soovitud) ja ütleb:Bear Bear läheb

Mesilaste mesilane võtab.

Mesilased vastavad:

See taru on meie maja.

Jäta, kanname, meilt,

F-Zh ...!

Pšide puritud tiivad, sumin, karu jooksev.

« Mardikad »

Eesmärk: arendada liikumiste koordineerimist; arendada orientatsiooni kosmoses; Harjutus rütmilises, väljendusrikas kõne.

Mängud: mardikad istuvad oma kodudes (pinkil) ja ütle:« Ma olen mardikas, ma elan siin, hammustatud, Zhuzhu: ZHD». Pedagoogsignaali järgi"Mardikad" lennata kliiringule, soe päikese käes ja buzz, signaaliga"Rain" tagasi majadesse.

"Leidke paar ise"

Eesmärk: Õppimine kiiresti töötada, mitte sekkuda üksteisele; Kinnitage värvide nimed.

Mängureis: Õpetaja jagab mängib mitmevärvilisi lippe. Legistaja juhendaja juures sõidavad lapsed tamboriini heliga, leidke paar värvi lipu ja võtke käed. Odd arv lapsi peaks osalema mängus, nii et üks jääb ilma paari. Ta tuleb mängust välja.

« Selline leht - lennata mulle»

Eesmärk: Arendada tähelepanu, tähelepanek; harjutada lehtede leidmisel sarnasus; Intensiivistuge sõnastikku.

Mängu kursus: lastega õpetaja kaalub puudelt langevaid lehti. Kirjeldab neid, ütleb, mis puu nad on. Mõne aja pärast levitab ta lehed saidil asuvate erinevate puude kohta ja palub teda hoolikalt kuulata. Näitab lehest puu ja ütleb:« Kes on sama tükk, joosta mulle!»

« Talvel ja rändlindud»

Eesmärk: arendada mootori oskusi; Kinnitage lindude käitumise idee talvel.

Mängud: Laste kübarad pannakse (ränd- ja talvitus). Saidi keskel on üksteise vahekaugus kaks last ja lumehelbed."Linnud" käivitub sõnad:

Linnud lendavad, terad on kokku pandud.

Little linnud, linnud-väikesed».

Pärast neid sõnu " rändlindu» jooksma päike ja"Talv" - lumehelbele. Kelle ring kogub kiiremini, võitis ta.

« Mesilased ja neelama»

Eesmärk: arendada osavust, reaktsiooni kiirust.

Mängu liiklus: laste mängimine"Mesilased" istuge Squatting."Swallow" - oma pesas. "Mesilased" ( istuge niidul ja laulab):

Mesilased lendavad, nad koguvad alasti!

Zoom, suum, suum! Zoom, suum, suum!

Swallow: - Swallow kärbsed, mesilased püüavad.

Puhastab ja saak"Mesilased". Püütud muutumas"Swallow".

« Song Dragonfly»

Eesmärk: arendada liikumiste koordineerimist; Harjutus rütmilises, väljendusrikas kõne.

Mängu kursus: lapsed muutuvad ringi, hääldada sõnakoori, kaasas nende liikumised:

Ma lendasin, ma lendasin, ma ei teadnud.

(Sujuvalt rõõmustanud.)

SAT, SAT, lendas uuesti.

(Magada ühe põlve juures.)

Ma leidsin oma sõbrannade, meil oli lõbus .

(Sujuvad kramplik käed.)

Ringi ring oli LED, päike paistis.

(Vesi tants.)

"Kass katusel"

Eesmärk: arendada liikumiste koordineerimist; Töötage välja rütmiline, väljendusrikas kõne.

Mängud: Lapsed saavad ringi. Keskel -"Kass." Ülejäänud lapsed -"Hiired". Nad sobivad vaikselt"Kotu" ja ähvardab sõrmega, nad ütlevad koori madalal häälel:Cush Mouse, hiire Quische ...

Kass istub meie katusel.

Hiir, hiir, hoiduge.

Ja ei saa mu kassi!

Pärast neid sõnu "kass" chasesi hiired, need sõitvad ära. Tuleb märkida MyShkin House'i rida - naaritsa, kus"Kass" sellel ei ole õigust sõita.

« Kraana ja konnad»

Eesmärk: Arendada tähelepanu, osavus; Õpi signaali navigeerimiseks.

Mängu kursus: suur ristkülik tõmmatakse maapinnal - jõgi. 50 cm kaugusel istuvad lapsed temalt"Konnad" muhkel. Lapse taga nende pesas istub"Zhuravl". "Konnad" istuge muhke alla ja alustage nende kontserti:

Siin on tõstetud mädanemine

Konnad viskas vette.

Ja libistades nagu mull,

Terasest kükitama veest:

« KVA, Ke, Ke, Ku, Ke, Ke.

Seal on vihma jõel».

Niipea, kui konnad ütlevad viimaseid sõnu,"Zhuravl" puhastab pesast ja püüab neid kinni."Konnad" hüpata veesse, kus"Zhuravly" nende saak ei ole lubatud. Püütud"Konn" jääb nohele nii kaua kui"Zhuravl" ei lennata ära ja välja tulla"Konnad" veest.

"Zaitsev hunt"

Eesmärk: Arendada tähelepanu, osavus, kiire perspektiivis.

Gaming: Kõik poisid"Jänes" ja 2-3 "jahimees". "Jahimehed" on vastaspoolel, kus maja on nende jaoks tõmmatud.

Õpetaja: -

Keegi muru peal.

Mine välja, vennad-Bunned,

Jump, trumming! ..

Lumi sõita! ..

« Jahimehed " joosta majast välja ja jahtima jänesid. Püütud"Zaitsev" "jahimehed" võtke end maja juurde ja mäng korratakse.

« Zhmurki koos kellaga Tick»

Eesmärk: Meelelabilapsed, edendada hea, rõõmsa meeleolu loomist.

Mängu kursus: üks lastest annavad kella. Kaks teist last - Zhmurki. Nad siduvad nende silmad. Laps kell Bell jookseb ära ja kaitserauad jõuda temaga. Kui keegi lastest õnnestub püüda lapsi kellaga, siis nad muudavad rolle.

« Sparobushki »

Mängu kursus: lapsed (varblased) istuvad pinkil (pesades) ja magada. Õpetaja sõnad:« Pesas, varblased elavad ja hommikul kõik tõuseb üles », lapsed avavad oma silmad, ütlevad valjusti:« Chirik Chic Chick, Chirik Chic Chick! Nii lõbus laulma ». Pärast neid sõnu, lapsed hajuvad ümber saidi. Õpetaja sõnad:« Pesa lendas! » - naasta nende kohtadesse.

« Jänku

Eesmärk: arendada osavust, kiire töötab.

Mängu kursus: 2 last valitakse:"Bunny" ja "hunt". Lapsed moodustavad ringi, hoides käed. Ringi -"Bunny". Ringi "hunt". Laste juhtivad tantsu ja hääldage luuletust. AGA"Bunny" hüppab ringi üle:

Rides Bunny Little Zavalinka lähedal,

Kiiresti sõidab jänku, sa püüad seda!

« Hunt " üritab ringi otsa ja püüda"Bunny". Kui "Bunny" püütud, mäng jätkub teiste mängijatega.

« Chanterelle ja tibu»

Eesmärk: Arendage kiire jooks, osavus.

Mängu kursus: saidi ühes otsas on kanade ja roosterite kana coop. Vastupidi - seal on Chanterelle. Kana ja roosterid (kolmest kuni viie mängijaga) jalutage saidi ümber, teeseldes, et nad peksavad erinevad putukad, terad jne. Kui chanterelle vargsi neile, roosterid hüüa:"Ko-Ka-Re-KU! " Sellel signaalil on igaüks jookseb kana Coop, Chanterelle kiirustab nende taga, mis püüab värvida mis tahes mängijat.

Kui te ei suuda mängijatelt kedagi värvida, viib ta uuesti.

"Jänesed ja karud"

Eesmärk: Arendada osavust, võime uuesti reinkarneerida.

Mäng Move: Baby"Bear" istub kükitamist ja magama. Lapsed-"Jänesed" hüppa ümber ja tease teda:

Karu pruun, karu pruun,

Miks sa nii sünge?

« Kaar tõuseb, vastused:

Ma ei hooli

Siin üldse ja sain vihane.

1,2,3,4,5 – ma hakkan igaüks juhtima!

Pärast seda "kannab" saagi "Zaitsev".

"Kus me olime"

Eesmärk: arendada mootori oskusi ja oskusi; Arendada tähelepanekut, tähelepanu, intelligentsust, hingamist.

Mängu kursus: juhtiv valitakse. Ta läheb üle Veranda. Ülejäänud lapsed täpsustavad seda, milliseid liikumisi nad teevad. Siis kutsute juhtivat. Ta ütleb:« Tere lapsed!

Kus sa olid, mida sa tegid?»

Lapsed Vastus:

« Kus me olime, me ei ütle, aga mida nad näitasid! »

Laste liikumise väljasõidu ajal valitakse uus juhtiv. Kui ma ei suuda arvata - sõidab uuesti.

« Bearis Boris»

Eesmärk: õppige ruumis navigeerima; Arendada tähelepanu.

Mängureis: ühes otsas on joonistatud. See on metsa serv. Line taga, 2-3 sammu kaugusel, kirjeldab karu koha. Vastupidises otsas tähistatakse liinil laste rida. Haridus määrab ühe mängukaru (saate lugeda). Ülejäänud mängijad on lapsed, nad on kodus. Õpetaja ütleb:"Jalutama minema." Lapsed lähevad metsa servale, koguge seente, marjade, st imiteerige vastavaid liikumisi ja ütlevad:

« Bear Boru, seened, Berry, ma võtan,

Ja karu istub ja roarid meile».

Growl tõuseb, lapsed jooksevad ära. Karu püüab neid püüda (puudutage). Ta tabas ise. Mäng jätkab. Pärast karu püütud 2-3 mängijat, uue karu on määratud või valitud. Mängu korratakse.

"Linde lend"

Eesmärk: õppimine ühes suunas liikumiseks, kiiresti pärast signaali.

Mängud: lapsed seisavad krundi ühes nurgas - nad on linnud. Teises nurgas - pingid. Õpetaja signaali järgi:"Linnud lendavad ära! " lapsed, kes tõstavad käepärast kätt. Signaali järgi:"Storm! " käivita pingid ja istuge neile. Täiskasvanud signaali abil:"Torm lõppes! " lapsed saavad pingidest ja jätkake jooksmist.

« Okuchechik ... Okuchechik ...»

Eesmärk: moodustada võime hüpata kahele jalale edasi-tagasi; töötamine ilma üksteisega surumata; Tehke hasartmängumeetmed vastavalt tekstile.

Mängu kursus: saali ühes otsas - haridustöötaja, teiste lastega. Nad lähenevad kalapüügi hüppab kahele jalale. Õpetaja ütleb:Okuchikchik, Cunechik ei lähe sellele hobusele, hiire elusid, sa pritsitud saba ». Pärast jõe lõppu jooksevad lapsed oma koju. Õpetaja ütleb sõnad sellises rütmis, et lapsed saaksid iga sõna eest kaks korda hüpata. Pärast mängu laste omandamisel saab hiire rolli usaldada kõige aktiivsematele lastele.

« Vihje, võtke lint!»

Eesmärk: töötada välja osavus, harida ausus, õigluse mängu hindamisel mängus.

Mängu liikumine: Mängib ringi ringi, vali kalapüük. Kõik, välja arvatud kalapüük, võtke värvi lint ja pannakse vöö või eesmärgi taga. Püüdja \u200b\u200bsaab ringi keskele. Vastavalt õpetaja märgile"Run! " lapsed hajuvad kohapeal. Püüdmine püüavad neid, püüdes välja tõmmata kellegi lindi välja. Lükatud paelad kolisid ajutiselt ära. Juhendaja signaalil "« Üks kaks kolm. Kiiruste ringis läheb!» lapsed kogunevad ringi. Püüdmine loeb paelade arvu ja tagastab need lastele. Mäng jätkab uue püüdjaga.

« Värvilised autod»

Eesmärk: Õpi vastavalt värvile märkeruutu teostab tegevusi, orienteeruma ruumis.

Mängud: Lapsed paigutatakse saidi servade ümber, nad on autod. Iga värvi ringi. Õpetaja kesklinnas, tema käes on kolm värvi ruut. Ta tõstatab ühe, lapsed, kellel on selle värvi ring erinevates suundades. Kui õpetaja lowers märkeruut, lapsed peatuvad. Õpetaja tõstab teise värvi märkeruut jne.

« Kartuli "

Eesmärk: tutvustage rahvamängu; Õpi palli kanda.

Mängu kursus: mängijad satuvad ringi ja viska palli üksteisele ilma selle püüdmata. Kui mängija langeb palli - see istub ringi (muutub "kartul"). Ringist, kopsakas istumisasendist, püüab mängija palli püüda. Kui ma püüan, siis hakkab ta uuesti mängima ja mängija, kes palli jäi - muutub kartuliteks.
Mäng jätkub seni, kuni üks mängija jääb või ei ole igav.

« Linnud ja autod»

Eesmärk: arendada mootori oskusi ja oskusi; Arendage kuulte tähelepanu; Võime liikuda vastavalt luuletuste sõnadele.

Mängud: lapsed seisavad ringi. see"Linnud" pesades. Vastasküljel - juhendaja. Ta kujutab autot. Pärast õpetaja sõnad:

Specked linnud, linnud on väikesed

Lõbus hüppamine, terad olid kinni jäänud.

Laste - "Linnud" lennata ja hüpata, käed. Vastavalt juhendaja signaali:« Auto töötab mööda tänavat, puffides, kiirustades, sumin sumin. Tra-ta-ta, hoiduge, võõrad" Laste - "Linnud" sõitke autost eemale.

« Mousetrap »

Eesmärk: Töötada välja osavus, võime tegutseda pärast signaali.

Mängud: mängimine on jagatud kaheks ebavõrdseks rühmaks. Väiksem rühm lapsi, kellel käed, moodustab ringi. Nad kujutavad hiiretrap. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Doosetrap kujutab, alustage ringi kõndimist, öeldes:

Oh, kuidas hiir on väsinud,

Me lahutasime neid - lihtsalt kirge.

Kõik kakad, kõik värisevad,

Me ronime kõikjal - siin on rünnak.

Hoiduge, rõõmsameelne,

Me jõuame sulle.

Siin sulgege hiiretrap,

Ja saagi teid kohe!
Lapsed peatuvad, tõsta tõstetud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiiretrapisse ja otsa sellest. Vastavalt õpetaja märgile"CLAW" seisake ringi, lapsed langetasid käed, Squatted - Mousetrap slams. Hiired, ei olnud aega ringi otsa (hiirousrap), peetakse püütud. Gear muutunud ringis, hiiretrap suureneb. Kui enamik lapsi püütakse, muudavad lapsed rolle ja mäng jätkab. Mängu korratakse 4-5 korda. Pärast seda, kui hiiretrap on slammed, ei saa hiirtel ringi sõita ringi või proovige tõstetud käed murda. Tuleks märkida kõige defd lapsed, kes ei langenud kunagi mousetrapisse.

« Jookseb ja mitte tagasi»

Eesmärk: arendada liikumise agility.

Mäng Stroke: suurte lumepallude alates ahela. Mängijate ülesanne on sõita lume vahel ja ei tee neile haiget.

"Snow Baba"

Eesmärk: Arendage mootori tegevust.

Mängud: valitud"Snow Baba". See istub saidi lõpus. Lapsed lähevad tema juurde, podding,

Baba Snezhny seisab,

Hommikul magab, magab.

Õhtuti vaikselt ootavad

Öösel läheb kõik.

Need sõnad "Snow Baba" ärkab üles ja püüavad lapsi. Kes hoolib, saab ta"Snow Baba."

"Duck ja põrn"

Eesmärk: tutvustada vene keelt folk mängud; Arendada kiiruse kiirust.

Mäng Stroke: Kaks mängijat kujutavad part ja pihusti. Ülejäänud moodustavad ringi ja võtab käed. Duck muutub ringi ja põrna taga ringi. Põrn üritab ringi liikuda ringi ja püüda pardi ja kõik laulavad:

Põrn, saagi part,
Noored saagi hall.
Mine, pardi, kodu,
Mine, hall, kodu.
Sul on seitse last

Kaheksanda põrna.

"Sage Hoopisse"

Eesmärk: Arendage täpsust, silmamõõturit.

Mängu liikumine: lapsed visata lumepalle sees 5-6 m kaugusel.

"Lumepallid ja tuul"

Eesmärk: Arendada mootori oskusi.

Mängu kursus: lapsed seisavad ringi ringi, hoides käed. Vastavalt juhendaja signaali:« Tuul puhus tugevalt, tugev. Lüliti, lumehelbed!» - spambed erinevates suundades saidi, levitage oma käed külgedele, raputada, ringi. Õpetaja ütleb:« Tuule salm! Tule tagasi, lumehelbed ringi!» - lapsed sõidavad ringi ja võtma käed.

« Hoiduge, Zororokoku»

Eesmärk: arendada osavust.

Mängu kursus: kõik mängijad lähevad saidi ühel poolel, juhendaja nendega.« Leevendada, hoiduge, järele jõudma ja külmutatud», ta ütleb õpetaja. Lapsed sõidavad saidi vastasküljele, et peita majas.

"Tühi koht"

Eesmärk: arendada reaktsiooni kiirust, osavus, kiirus, tähelepanu.

Mängu kursus: lapsed hoiavad hoopi oma parema käega ja liikuge päripäeva ja esineja läheb sõnadega vastupidise poole:

Ümber maja ma lähen

Ja akna insultis,

Ühele ma tulen

Ja ma ütlesin vaikselt:

"Knock-knock".

Kõik lapsed peatuvad. Mängija, kes peremehe peatus, küsib:"Kes on tule? " juht nõuab lapse nime ja jätkab:

Sa seisad minu juurde tagasi,

Me jookseme minu poolt.

Kes on noor

Käivitab kiiresti koju?

Esineja ja laps jooksevad vastaskülgedel. Võida see, kes on esimene, kes võtab ringi tühja koha.

"Lohamny koer"

Eesmärk: Arendada tähelepanu, kiire töötab; Õpi erinevalt tähistades esemeid mängus.

Mängud: lapsed seisavad saidi ühel küljel. Sõidu - koer - teisel poolel. Lapsed sobivad talle vaikselt sõnadega:

See peitub shaggy koer,

Minu käpad igav mu nina.

Vaikselt, kaksik see vale

Mitte unistanud, ei maganud.

Lähme tema juurde, ärkama,

Ja vaatame midagi tahet!

Pärast neid sõnu hüppab koer ja koorivad valjusti. Lapsed jooksevad ära ja koer püüab neid kinni püüda.

« Me oleme naljakas poisid»

Eesmärk: arendada agility, tähelepanu.

Mäng Stroke: lapsed seisavad allpool kohapeal ühel küljel. Vastupidisel poolel on ka tunnustatud tunnus - see on kodus. Saidi keskel on kalapüük. Mängimine Chorus hääldada:

Me oleme naljakas poisid, armastus joosta ja hüpata

Noh, proovige meiega järele jõuda.

1,2,3 – saak!

Pärast sõna "saak! " lapsed liiguvad saidi teisel poolel ja püügil püütakse neid kinni püüda. See, kes hoolib põrgusse haiget, loetakse püütud ja lahkuma, möödudes ühe jooksu. Pärast kahe jooksu pärast valitakse teine \u200b\u200bkalapüük.

« Karussell "

Eesmärk: õppimine samaaegselt liikuda ja rääkida, kiiresti tegutsema pärast signaali.

Mängud: mängimine ringis. Maal on köis, mille otsad on ühendatud. Nad tulevad köis, tõsta see maapinnast ja hoides talle paremale (või vasakule) käed, kõndige sõnad sõnadega:

Vaevalt vaevalt, vaevalt, vaevalt

Lõpetatud karussell,

Ja siis ring, ring

Kõik joosta, joosta, joosta.

Mängib esmalt aeglaselt ja pärast sõna"Jookse jookse.

Meeskonna meeskonna poolt"Pöörake! " nad võtavad kiiresti köis teise käega ja joosta vastupidises suunas. Sõnades:

Vaiksem, vaiksem, ärge kiirustage

Peatage karussell

Korda ja kaks korda ja kaks

Mis lõppes mängu.

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult ja viimaste sõnadega peatub. Mängib trossi maapinnale ja tööle kohapeal. Signaalil kiirustavad nad uuesti karussellis istuda, see tähendab, et köis võtta kätt ja mäng jätkab. Sa võid toimuda karussellis ainult kolmanda kõne (puuvilla). Karusselli ebaõnnestumine ei sõida.

"Kassipojad ja kutsikad"

Eesmärk: Õppimine on sokkidel ilusti liikuv, ühendage liikumine sõnadega; Arendada osavust.

Mängu löögid: mängimine jagamine kaheks rühmaks. Sama grupi lapsed on kujutavad"Kassipojad", teine \u200b\u200b- "kutsikad". "Kassipojad" on ping lähedal;"Kutsikad" - saidi teisel poolel. Õpetaja soovitab"Kassipojad" käivita kerge, õrnalt. Sõnaõpetajal:"Kutsikad! - teine laste rühm ronib pingide kaudu. Nad töötavad"Kassipojad" ja koor: "AV-AV-AV". "Kassipojad", meowka, kiiresti ronida pinkile. Õpetaja on kogu aeg lähedal."Kutsikad" tagasi oma maja juurde. Pärast 2-3 kordust muudavad lapsed rolle ja mäng jätkub.

« Mull "

Eesmärk: õpetada lapsi moodustama ringi, muutes selle suurust sõltuvalt mängumeetmetest; Moodustada võime koordineerida tegevusi väljendunud sõnadega.

Mängud: lastega lapsed, kellel käed, moodustavad ringi ja hääldada sõnad:

Uuri välja mull, löök suur.

Jääge nii, et ärge haige.

Mängib vastavalt tekstile Tagasi, et hoida käed, kuni õpetaja ütleb"Bubble Burst! " Siis mängijad kükitasid ja ütlevad"CLAW! " Ja minge ringi ringi heli juurde"SH-SH-SH". siis nad sattuvad ringi uuesti.

"Kat Vaska"

Eesmärk: Arendada tähelepanu, osavus.

Maapealne mäng: Laste juhtida tantsu keskel"Sleep" kass.

Hiirte veevalu
Unistav kass.
Vaiksem, hiir, ärge veenduge
Kass Vaska ei ole.
Kuidas saada vaska kassi
Obet meie tants.

Kass ärkab üles, püüab hiiri. Hiired töötavad majades.

« Kapsas "

Eesmärk: arendada liikumiste osavust.

Mängu kursus: ring on köögivilja aed. Keset on suurrätikud tähistavad kapsas."Master" istub kapsa kõrval ja ütleb:

Ma istun PBBLE-s, kriidid PEGS TELES

Crayfold PEGS pisarad, aed on õudus.

Nii et kapsas ei olnud varastatud, ei kasutanud aiat

Hundid ja tissid, kobarad ja cuksed,

Hare seibid, karu Kosolapiy.

Lapsed püüavad sattuda"Aed", haarata "kapsas" ja põgeneda. Kellele host " saak - lahkub mängust.

"Kes elab kus"

Eesmärk: taimede rühma õpetamine nende struktuuris; Arendada tähelepanu, mälu, orientatsiooni kosmoses.

Mängu kursus: Lapsed jagunevad kaheks rühmaks:"Orandid" ja "bunnies". "Oravad" otsin taimi, mille jaoks nad saavad peita ja"Bates" - mille all võib peita."Oravad" peida puude taga ja"Bates" - põõsaste jaoks. Valige juhtiv -"Fox". "Bates" ja "oravad" käivita heinamaal. Signaali järgi:« Oht - Fox!"-" oravad "sõidavad puu," jänesed "- põõsastele. Kes ülesande valesti täitis, need"Fox" saak.

"Lapsed ja hunt"

Eesmärk: arendada mootori oskusi ja oskusi; Õpetage mõistma ja kasutama viimase aja tegusõnu ning imperatiivse kalduvuse tegusõnu.

Mängu kursus: saidi ühel küljel enne joonistusliini on lapsed. Vastupidi, "puu" (esimehe või veeru) taga on "hunt" esitleja. Õpetaja ütleb:

Lapsed metsa kõndis, maasikud koguti,
Paljud marjad kõikjal - ja muhke ja rohu peal.

Lapsed erinevad kohapeal. Õpetaja jätkub:

Aga lits raputas ...

Lapsed, lapsed, ärge hüüavad,
Wolf Fin, - Reloze!

Lapsed jooksevad ära"Wolf" nad püüavad neid. Püütud laps muutub"Wolf", ja mäng algab kõigepealt.

« Liblikad, konnad ja Herons»

Eesmärk: Arendada mootori aktiivsust, tähelepanu.

Mängud: lapsed töötavad vabalt kohapeal. Tundi signaali kohaselt hakkavad nad jäljendama liblikate liikumist (Mahut"Wings", keeratud), konnad (laskuvad kõik neli ja hüpata), Herkel (külmutamine, seisab ühel jalal). Niipea kui õpetaja ütleb:"Run uuesti! " nad hakkavad töötama uuesti kohapeal suvalistes suundades.

« Tuli

Eesmärk: arendada liikumiste koordineerimist, kosmoses orienteeritust; Harjutus helide hääldus.

Mängu reisimine: lapsed valivad"Yastreb" ja "Mistress". Ülejäänud lapsed -"Tuvid". "Hawk" muutub kõrvale ja"Mistress" juhib "tuvid": "Kysh, Kysh! "" Tuvid "sõidavad välja ja" Hawk "püüab neid. Siis "Mistress" kutsub: "Guli-Guli-Guli" - ja "tuvid" lennata "perenaine". See, kes "Hawk" püütud"Hawk" ja endine "Hawk" - "perenaine".

Jaga: