Õuemängud "öökull", "kaks külma". Õuemängud keskmisele grupile

Õuemängud

« Öökull "

Eesmärk: õppige mõnda aega paigal seisma, kuulake tähelepanelikult.

Mängu käik: Mängijad asuvad väljakul vabalt. Kõrvale ("õõnes") istub või seisab "Öökull". Õpetaja ütleb:« Päev tuleb – kõik ärkab ellu ». Kõik mängijad liiguvad platsil vabalt ringi, sooritades erinevaid liigutusi, imiteerides kätega liblikate, kiilide jms lendu.

Ootamatult ütleb:« Öö tuleb, kõik külmub, öökull lendab ». Igaüks peaks kohe peatuma selles asendis, kus need sõnad nad leidsid, ja mitte liikuma."Öökull " kõnnib aeglaselt mängijatest mööda ja uurib neid valvsalt. Kes liigub või naerab"öökull " saadab"õõnes". Mõne aja pärast mäng peatub ja loendage, kui palju inimesi"öökull " võttis selle endaga kaasa. Pärast seda valige uus"öökull" nendest, kes seda ei saanud. Ta võidab"öökull ", mis võttis suurema hulga mängijaid.

"Kodutu jänku"

Eesmärk: kiiresti joosta; ruumis navigeerida.

Mängu edenemine: valitud"jahimees" ja "kodutu jänes". Ülejäänud "jänesed" seista ringi -"majad". "Kodutu jänes" jookseb minema ja "jahimees" jõuab järele. "jänes" siis pääseb majja"jänes", seal seistes tuleb põgeneda. Millal"jahimees" püüdis kinni "jänese", ta ise muutub"jänes" - "jahimees".

« Rebane kanakuuris»

Eesmärk: õppida hüppama õrnalt, painutades jalgu põlvedes; jookske üksteist löömata, vältige püüdjat.

Mängu edenemine: väljaku üks pool on välja toodud"kanamaja". Selles, ahvenal (pinkide peal), nad istuvad"kanad".

Saidi vastasküljel on rebase auk. Ülejäänud koht on hoov. Üks mängijatest on määratud"rebane", ülejäänud - "kanad". Signaalil "kanad" hüppavad ahvenalt maha, kõnnivad ja jooksevad mööda õue, nokivad teri, lehvitavad tiibu. Signaali järgi:"Rebane! "-" kanad" põgeneda kanakuudi juurde ja ronida ahvenale ja"rebane" üritab lohistada"kana" kellel polnud aega põgeneda, ja viib ta oma auku. Puhka"kanad" hüppa uuesti ahvenalt alla ja mäng jätkub. Mäng lõpeb siis, kui"rebane" püüda kaks või kolm"kanad".

"Jookse vaikselt"

Eesmärk: õppida vaikselt liikuma.

Mängu käik: Lapsed jagatakse 4-5-liikmelistesse rühmadesse, kolme rühma ja rivistatakse rivi taha. Valitakse juht, ta istub platsi keskele ja sulgeb silmad. Signaali peale jookseb üks alamrühm vaikselt juhist mööda saidi teise otsa. Kui juht kuuleb, ütleb ta Lõpeta! » ja jooksjad peatuvad. Juht ütleb silmi avamata, milline seltskond jooksis. Kui ta rühma õigesti märkis, astuvad lapsed kõrvale. Kui nad teevad vea, naasevad nad oma kohtadele. Nii et jookse vaheldumisi kõik rühmad läbi. Võidab seltskond, kes jooksis vaikselt ja mida juht ei suutnud tuvastada.

« Lennuk »

Eesmärk: õpetada liikumismugavust, tegutseda pärast signaali.

Mängu käik: Enne mängu on vaja näidata kõiki mängu liigutusi. Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Õpetaja ütleb« Lennuks valmis. Käivitage mootorid!». Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees. Pärast signaali"Lendame! » sirutavad käed külgedele ja hajuvad mööda tuba laiali. Signaali peale"Maandumiseks! » Mängijad lähevad oma väljakupoolele.

"Jänesed ja hunt"

Eesmärk: õppida õigesti kahel jalal hüppama; kuulake teksti ja sooritage liigutusi vastavalt tekstile.

Mängu käik: Valitakse üks mängijatest"hunt". Ülejäänud on "jänesed". Mängu alguses "jänesed" seisavad oma majades, hunt on vastasküljel."jänesed" lahkuge majast, ütleb õpetaja:

Jänesed hüppavad, hüppavad, hüppavad, hüppavad,

Rohelisele heinamaale.

Muru näpistatakse, süüakse,

Nad kuulavad hoolega, kas hunt tuleb.

Lapsed hüppavad, sooritavad liigutusi. Pärast neid sõnu"hunt" tuleb kuristikust välja ja jookseb järele"jänesed" nad jooksevad oma majja. Püütud"jänesed" "hunt" viib ta oma kuristikku.

"Jahimees ja jänesed"

Eesmärk: õppida palli liikuvale märklauale viskama.

Mängu edenemine: ühel pool -"jahimees" teisele joonistatud ringidena 2-3"jänes". "Jahimees" kõnnib saidil ringi, justkui jälgi otsides"jänesed" siis naaseb iseenda juurde. Õpetaja ütleb:« Jänesed jooksid lagendikule välja". "jänesed" hüpata kahel jalal, liikudes edasi. Sõna järgi"jahimees", "jänesed" peatuge, pöörake talle selg ja ta viskab paigast lahkumata neile palli. See"jänes", mis sattus"jahimees" peetakse mahalastuks ja"jahimees" viib ta enda juurde.

« Zhmurki »

Eesmärk: õpetada teksti tähelepanelikult kuulama; arendada koordinatsiooni ruumis.

Mängu edenemine: Pimeda mehe buff valitakse loendusriimi abil. Nad seovad tal silmad kinni, viivad platsi keskele ja pööravad mitu korda ümber. Vestlus temaga:

- Kass, kass, mille peal sa seisad?

- Sillal.

- Mis su käes on?

- Kvass.

- Püüdke hiiri, mitte meid!

Mängijad lähevad laiali ja pimeda mehe pime püüab nad kinni. Pimeda mehe pime peaks tabatud mängija ära tundma, kutsuma teda nimepidi, ilma sidemeid eemaldamata. Temast saab pugeja.

« Õngeritv "

Eesmärk: õppida õigesti põrgatama: lükake maha ja tõstke jalad üles.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, keskel on õpetaja, kelle käes on köis, mille otsa seotakse kott. Õpetaja keerutab köit ja lapsed peavad üle hüppama.

« Kes liputab tõenäolisemalt?»

Mängu käik: Lapsed jagunevad mitmeks meeskonnaks. Lipud asetatakse stardijoonest 3 m kaugusele. Õpetaja märguandel on vaja hüpata kahel jalal lipu juurde, minna sellest ümber ja joosta tagasi oma kolonni lõppu.

"Linnud ja kass"

Eesmärk: õppida signaali järgi liikuma, arendada osavust.

Mängu käik: Suures ringis istumine"kass", ringi taga - "linnud". "Kass" jääb magama ja "linnud" nad hüppavad ringi ja lendavad sinna, istuvad maha, nokivad teri."Kass" ärkab ja hakkab püüdma"linnud", ja nad jooksevad ringi. Püütud"linnud" kass viib ringi keskele. Õpetaja loeb kokku, kui palju neid on.

„Ära jää vahele! »

Eesmärk: õppida õigesti kahel jalal hüppama; arendada osavust.

Mängu käik: nöör asetatakse ringi kujul. Kõik mängijad seisavad tema taga poole sammu kaugusel. Valitakse juht. Ta saab ringi sees. Ülejäänud lapsed hüppavad ringist sisse ja välja. Juht jookseb ringis, püüdes mängijaid puudutada, kui nad on sees. 30-40 sekundi pärast. Õpetaja peatab mängu.

« Lõksud »

Eesmärk: arendada osavust, kiirust.

Mängu käik: loenduri abil valitakse lõks. Temast saab keskpunkt. Lapsed on ühel pool. Märguande peale jooksevad lapsed teisele poole ja lõks püüab neid kinni püüda. Püütud muutub lõksuks. Mängu lõpus öeldakse, milline lõks on kõige osavam.

« Jookse nimelise puu juurde»

Eesmärk: koolitada nimelise puu kiiret leidmist; fikseerida puude nimed; arendada kiiret jooksmist.

Mängu edenemine: draiver on valitud. Ta paneb puule nime, kõik lapsed peaksid tähelepanelikult kuulama, millisele puule nimi on pandud, ja vastavalt sellele jooksma ühelt puult teisele. Autojuht jälgib hoolega lapsi, kes vale puu otsa jookseb, viib nad trahvikasti.

« Leia leht nagu puul»

Eesmärk: õpetada taimi liigitama teatud tunnuse järgi; arendada vaatlust.

Mängu käik: Õpetaja jagab rühma mitmeks alarühmaks. Igaüks pakub ühe puu lehti korralikult üle vaadata ja siis maast samad üles leida. Õpetaja ütleb:« Vaatame, milline meeskond leiab kiiremini õiged lehed». Lapsed hakkavad otsima. Iga meeskonna liikmed, olles ülesande täitnud, kogunevad puu juurde, mille lehti nad otsisid. Võidab meeskond, kes koguneb esimesena puu lähedale või see, kes kogub kõige rohkem lehti.

« Kes kogub tõenäolisemalt?»

Eesmärk: õppida juur- ja puuvilju rühmitama; arendada sõnadele reageerimise kiirust, vastupidavust ja distsipliini.

Mängu käik: Lapsed jagunevad kahte meeskonda:"Aednikud" ja "Aednikud". Maa peal on köögivilja- ja puuviljamannekeenid ning kaks korvi. Kasvataja käsul hakkavad võistkonnad koguma köögivilju ja puuvilju, igaüks oma korvi. Kes esimesena kogus, tõstab korvi üles ja teda peetakse võitjaks.

« mesilased »

Eesmärk: õpetada tegutsema verbaalse signaali järgi; arendada kiirust, osavust; harjutada dialoogi.

Mängu edenemine: kõik lapsed - mesilased, nad jooksevad mööda tuba ringi, lehvitavad tiibu ja sumisevad:"W-w-w". Ilmub karu (valitud soovi korral) ja ütleb:Karu kõnnib

Mesilased viivad mee ära.

Mesilased vastavad:

See taru on meie maja.

Mine ära, karu, meie juurest,

W-w-w-w!

mesilased tiibu lehvitades, sumisedes, karu minema ajades.

« Mardikad »

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; arendada ruumis orienteerumist; harjutada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu edenemine: Mardikalapsed istuvad oma majas (pingil) ja ütlevad:« Ma olen mardikas, ma elan siin, sumisege, sumisege: w-w-w». Õpetaja märguandel"vead" lennata lagendikule, peesitada päikese käes ja sumiseda, signaali peale"vihm" tagasi majadesse.

"Leia endale kaaslane"

Eesmärk: õpetada üksteist segamata kiiresti jooksma; fikseerige värvide nimed.

Mängu käik: Õpetaja jagab mängijatele mitmevärvilisi lippe. Õpetaja märguandel jooksevad lapsed ringi, tamburiini helina peale leiavad lipuvärvi järgi kaaslase ja hoiavad käest kinni. Mängus peab osalema paaritu arv lapsi, et üks jääks ilma paarita. Ta lahkub mängust.

« Selline leht – lenda minu juurde»

Eesmärk: arendada tähelepanu, vaatlusvõimet; harjutus lehtede leidmisel sarnasuse järgi; aktiveerige sõnaraamat.

Mängu käik: Õpetaja koos lastega uurib puudelt langenud lehti. Kirjeldab neid, ütleb, mis puust nad pärit on. Mõne aja pärast annab ta lastele erinevate kohapeal asuvate puude lehti ja palub tähelepanelikult kuulata. Näitab puulehte ja ütleb:« Kellel sama leht, jookske minu juurde!»

« talvitamine ja rändlinnud »

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi; tugevdada ideed lindude käitumisest talvel.

Mängu käik: Lapsed panevad pähe lindude mütsid (rändavad ja talvituvad). Mänguväljaku keskel, üksteisest eemal, istuvad kaks Päikese ja Lumehelbekese mütsiga last."Linnud" jookseb ringi sõnadega:

Linnud lendavad, teri kogutakse.

Linnud, linnukesed».

Pärast neid sõnu rändlinnud» jookseb päikese poole"talvimine" - lumehelbe juurde. Kelle ring koguneb kiiremini, see võitis.

« Mesilased ja pääsukesed»

Eesmärk: arendada osavust, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine: laste mängimine-"mesilased" kükitavad."Pääsuke" - oma pesas. "Mesilased" ( istu heinamaal ja laula:

Mesilased lendavad, mett kogutakse!

Suumi, suumi, suumi! Suumi, suumi, suumi!

Martin: - Pääsuke lendab ja püüab mesilased kinni.

Lendab välja ja püüab kinni"mesilased". Püütud muutub"pääsuke".

« kiili laul»

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; harjutada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, hääldavad sõnu kooris, saates neid liigutustega:

Ma lendasin, lendasin, ma ei teadnud, et olen väsinud.

(Lehvitab õrnalt kätega.)

Ta istus maha, istus maha, lendas uuesti.

(Lange ühele põlvele.)

Leidsin oma sõbrad, meil oli lõbus .

(Sujuvad käeliigutused.)

Ta juhtis ringtantsu, päike paistis.

(Nad juhivad ringtantsu.)

"Kass katusel"

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; arendada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis. Keskel -"kass". Teised lapsed -"hiired". Nad lähenevad vaikselt"kass" ja üksteisele sõrmi raputades ütlevad nad üksmeelselt alatooniga:Vaikne hiir, vaikne hiir...

Kass istub meie katusel.

Hiir, hiir, ole ettevaatlik.

Ja ära jää kassile vahele!

Pärast neid sõnu "kass" hiiri taga ajades jooksevad nad minema. Tuleb märkida joonega hiire maja - naarits, kus"kass" pole õigust kandideerida.

« Kraana ja konnad»

Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust; õppida signaali järgi navigeerima.

Mängu käik: Maapinnale joonistatakse suur ristkülik – jõgi. Lapsed istuvad temast 50 cm kaugusel -"konnad" muhke peal. Tema pesas istub laste taga"kraana". "Konnad" istuge maha ja alustage nende kontserti:

Siit koorunud mäda

Konnad sulistasid vette.

Ja punnis nagu mull

Nad hakkasid veest krooksuma:

« Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke.

Jõel sajab vihma».

Niipea kui konnad ütlevad oma viimased sõnad,"kraana" lendab pesast välja ja püüab nad kinni."Konnad" hüpata vette, kus"kraana" nende püüdmine ei ole lubatud. Püütud"konn" jääb servale kuni"kraana" ei lenda minema ega tule välja"konnad" veest.

"Jänesejaht"

Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust, kiiret jooksu.

Mängu käik: kõik poisid-"jänesed" ja 2-3 "jahimeest". "Jahimehed" on vastasküljel, kuhu on neile maja joonistatud.

Kasvataja: -

Murul pole kedagi.

Tulge välja, jänkuvennad,

Hüppa, salto! ..

Ratsutamine lumes!

« Jahimehed » majast välja jooksma ja jäneseid küttima. Püütud"jänesed" "jahimehed" viige nad koju ja mängu korratakse.

« Kellukesega silmaklapid»

Eesmärk: lõbustada lapsi, aidata luua neis head, rõõmsat meeleolu.

Mängu käik: Ühele lastest antakse kelluke. Ülejäänud kaks last on lollid. Neil on silmad kinni. Kellukesega laps jookseb minema ja pühvlid jõuavad talle järele. Kui ühel lastest õnnestub laps kellukesega kinni püüda, vahetavad nad rollid.

« Varblased »

Mängu käik: Lapsed (varblased) istuvad pingil (pesades) ja magavad. Õpetaja sõnadega:« Varblased elavad pesas ja kõik tõusevad hommikul vara », lapsed avavad silmad ja ütlevad valjult:« Säuts piiks piiks, piiks piiks piiks! Nad laulavad nii lõbusalt ». Pärast neid sõnu hajuvad lapsed saidil laiali. Õpetaja sõnadega:« Nad lendasid pessa! » - tagasi oma kohtadele.

« Jänku"

Eesmärk: arendada agilityt, kiiret jooksmist.

Mängu edenemine: valitud on 2 last:"jänku" ja "hunt". Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Ringi taga -"jänku". Ringis "hunt". Lapsed tantsivad ringtantsu ja loevad luuletust. A"jänku" hüppab ringi:

Väike jänes hüppab künka lähedal,

Jänku hüppab kiiresti, sa saad ta kinni!

« hunt" üritab ringist välja joosta ja kinni püüda"jänku". Kui "jänku" püütud, jätkub mäng teiste mängijatega.

« Rebane ja kanad»

Eesmärk: arendada kiiret jooksu, osavust.

Mängu käik: saidi ühes otsas on kanakuudis kanad ja kuked. Vastasküljel on rebane. Kanad ja kuked (kolm kuni viis mängijat) kõnnivad mänguväljakul ringi, teeseldes nokitsemist erinevate putukate, teraviljade jms kallal. Kui rebane neile ligi hiilib, hüüavad kuked:“Ku-ka-re-ku! » Selle märguande peale jooksevad kõik kanakuudile, kellele järgneb rebane, kes üritab mõnda mängijat määrida.

Kui juht ei suuda ühtegi mängijat määrida, juhib ta uuesti.

"Jänesed ja karud"

Eesmärk: arendada osavust, ümberkujunemisvõimet.

Mängu edenemine: laps-"karu" istub küüru ja tukastab. Lapsed-"jänesed" hüppa ringi ja kiusa teda:

pruun karu, pruun karu,

Miks sa nii sünge oled?

« karu" tõuseb püsti ja vastab:

Ma ei ravinud ennast meega

Seal said kõik vihaseks.

1,2,3,4,5 – Ma hakkan kõiki taga ajama!

Pärast seda püüab "karu" "jäneseid".

"Kus me olime"

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi ja võimeid; arendada vaatlust, tähelepanu, intelligentsust, hingamist.

Mängu käik: Liidri valib loendustuba. Ta läheb verandale. Ülejäänud lapsed lepivad kokku, milliseid liigutusi nad teevad. Siis kutsutakse autojuht. Ta ütleb:« Tere lapsed!

Kus sa olid, mida sa tegid?»

Lapsed vastavad:

« Kus me olime, seda me ei ütle, aga näitame, mida tegime! »

Kui juht on laste sooritatud liigutuse ära arvanud, siis valitakse uus juht. Kui ta ei osanud arvata, sõidab uuesti.

« Karu juures metsas»

Eesmärk: õpetada ruumis navigeerima; arendada tähelepanu.

Mängu käik: Väljaku ühte otsa tõmmatakse joon. See on metsa serv. Joone taga, 2-3 sammu kaugusel, on karule koht. Vastasotsas on lastemaja tähistatud joonega. Õpetaja määrab ühe mängijatest karuks (saate valida riimi). Ülejäänud mängijad on lapsed, nad on kodus. Õpetaja ütleb:"Jalutama minema." Lapsed lähevad metsaservale, korjavad seeni, marju, s.t imiteerivad vastavaid liigutusi ja ütlevad:

« Metsast karult võtan seeni, marju,

Ja karu istub ja uriseb meie peale».

Karu tõuseb urisedes püsti, lapsed jooksevad minema. Karu püüab neid kinni püüda (katsutada). Ta võtab selle, mille ta kinni püüab. Mäng taaskäivitatakse. Kui karu püüab kinni 2-3 mängijat, määratakse või valitakse uus karu. Mängu korratakse.

"Linnu lend"

Eesmärk: õppida ühes suunas liikuma, märguande peale kiiresti minema jooksma.

Mängu edenemine: lapsed seisavad saidi ühes nurgas – nad on linnud. Teises nurgas on pingid. Õpetaja märguande peale:"Linnud lendavad! ", lapsed, käed püsti, jookske mänguväljakul ringi. Signaali järgi:"Torm! ", jookse pinkide juurde ja istu neile. Täiskasvanu märguandel:"Torm on möödas! ", lapsed tõusevad pinkidelt ja jooksevad edasi.

« kurk... kurk...»

Eesmärk: kujundada võime hüpata kahel jalal ettepoole; jookse ilma üksteisele vastu põrkamata; sooritada mängutoiminguid vastavalt tekstile.

Mängu käik: Saali ühes otsas on õpetaja, teises lapsed. Nad lähenevad lõksule kahel jalal hüpates. Õpetaja ütleb:Kurk, kurk, ära mine selle otsa juurde, seal elab hiir, hammustab sa saba ». Pärast laulude lõppu jooksevad lapsed oma majja. õpetaja hääldab sõnu sellises rütmis, et lapsed saaksid iga sõna eest kaks korda hüpata. Pärast seda, kui lapsed on mängu omandanud, võib hiire rolli usaldada kõige aktiivsematele lastele.

« Lõks, võta lint!»

Eesmärk: arendada osavust, kasvatada ausust, õiglust mängus käitumise hindamisel.

Mängu käik: Mängijad seisavad ringis, valivad lõksu. Kõik, välja arvatud lõks, võtavad värvilise lindi ja asetavad selle vöö taha või krae taha. Lõks seisab ringi keskel. Õpetaja märguandel"Jookse! » lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks jõuab neile järele, püüdes kelleltki paela ära tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, astub ajutiselt kõrvale. Õpetaja märguandel« Üks kaks kolm. Jookse ümber ringi!» lapsed kogunevad ringi. Lõks loeb lintide arvu ja tagastab need lastele. Mäng algab uuesti uue lõksuga.

« värvilised autod»

Eesmärk: õpetada vastavalt lipu värvile toiminguid sooritama, ruumis navigeerima.

Mängu käik: Lapsed paigutatakse platsi servadesse, need on autod. Igaühele oma värviline ring. Keskel on õpetaja, tal on käes kolm värvilist lippu. Ta võtab ühe üles, lapsed, kellel on seda värvi ring, hajuvad eri suundades. Kui õpetaja lipu langetab, jäävad lapsed seisma. Õpetaja heiskab teist värvi lipu jne.

« kartul"

Eesmärk: tutvustada rahvamängu; õppida palli viskama.

Mängu käik: Mängijad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli ilma seda kinni püüdmata. Kui mängija kukub palli maha, istub ta ringi (muutub "kartuliks"). Ringist, istumisasendist põrgatades, üritab mängija palli kinni püüda. Kui ta püüab kinni, saavad temast taas mängijad ja palli vahele jätnud mängijast saab kartul.
Mäng jätkub, kuni üks mängija jääb alles või hakkab igav.

« Linnud ja auto»

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi ja võimeid; arendada kuulmis tähelepanu; oskus liikuda kooskõlas luuletuse sõnadega.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis. See"linnud" pesades. Teisel pool on õpetaja. Ta esindab autot. Pärast õpetaja sõnu:

Linnud hüppasid, väikesed linnud,

Nad galoppisid rõõmsalt, nokitsesid teri.

Lapsed on "linnud" lennata ja hüpata kätega vehkides. Kasvataja märguandel:« Auto sõidab mööda tänavat, pahvib, kiirustab, sarv kostab. Tra-ta-ta-ta, ole ettevaatlik, astu kõrvale". Lapsed - "linnud" auto eest põgenema.

« Hiirelõks »

Eesmärk: arendada osavust, võimet tegutseda pärast signaali.

Mängu käik: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem rühm lapsi kätest kinni hoides moodustab ringi. Nad esindavad hiirelõksu. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Hiirelõksu kujutades hakkavad nad ringi käima, öeldes:

Oh, kui väsinud on hiired,

Lahutanud neist – lihtsalt kirg.

Kõik sõid, kõik sõid

Kõikjal, kuhu nad ronivad – see on rünnak.

Ettevaatust, petturid

Me jõuame teieni.

Paneme hiirelõksu kinni

Ja me püüame su kohe kinni!
Lapsed peatuvad, tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja märguandel"Plaksutama" ringis seisvad lapsed lasevad käed alla, kükitavad - hiirelõks lööb kinni. Hiired, kellel pole aega ringist välja joosta (hiirelõksud), loetakse tabatuks. Püütud saavad ringi, hiirelõks suureneb. Kui enamik lapsi tabatakse, vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub. Mängu korratakse 4-5 korda.Pärast hiirelõksu kinni vajumist ei tohiks hiired ringis seisjate käte alla pugeda ega püüda kokku surutud käsi murda. Märkida tuleb osavamaid lapsi, kes pole kunagi hiirelõksu langenud.

« Jookse ja ära tule tagasi»

Eesmärk: arendada liikumisosavust.

Mängu edenemine: suurtest lumepallidest laotakse kett. Mängijate ülesanne on lumepallide vahel joosta ja mitte neid tabada.

"Lumenaine"

Eesmärk: kehalise aktiivsuse arendamine.

Mängu edenemine: valitud"Lumenaine". Ta kükitab mänguväljaku lõppu. Lapsed lähevad tema juurde trampides,

Baba Snow seisab,

Hommikul uinak, päeval magab.

Õhtuti vaikselt ootamas

Öösel hakkavad kõik kartma.

Nendele sõnadele "Lumenaine" ärkab ja püüab lapsed kinni. Kes vahele jääb, saab"Lumememm".

"Part ja Drake"

Eesmärk: tutvustada vene rahvamänge; arendada kiirust.

Mängu edenemine: Kaks mängijat esindavad Ducki ja Drake'i. Ülejäänud moodustavad ringi ja hoiavad käest kinni. Part muutub ringiks ja Drake ringi taha. Drake üritab ringi sisse libiseda ja Pardi kinni püüda, samal ajal kui kõik laulavad:

Drake püüab pardi kinni,
Noor püüab halli kinni.
Mine koju
Mine, hall, koju.
Sul on seitse last

Kaheksas draak.

"Saa hoo sisse"

Eesmärk: arendada täpsust, silma.

Mängu käik: Lapsed viskavad lumepalle 5-6 m kauguselt rõngasse.

"Lumepallid ja tuul"

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Kasvataja märguandel:« Tuul puhus tugev, tugev. Lendage minema, lumehelbed!» - nad hajuvad saidi ümber eri suundades, sirutavad käed külgedele, õõtsuvad, keerlevad. Õpetaja ütleb:« Tuul on maas! Tulge tagasi, lumehelbed ringis!» - Lapsed jooksevad ringi ja hoiavad kätest kinni.

« Ettevaatust, ma külmun ära»

Eesmärk: arendada osavust.

Mängu käik: Kõik mängijad kogunevad mänguväljaku ühele küljele, õpetaja on nendega.« Jookse ära, ole ettevaatlik, ma jõuan järele ja külmun», ütleb õpetaja. Lapsed jooksevad mänguväljaku vastasküljele majja peitu.

"Tühi koht"

Eesmärk: arendada reaktsioonikiirust, osavust, kiirust, tähelepanu.

Mängu käik: lapsed hoiavad parema käega rõngast kinni ja liiguvad päripäeva ning juht läheb sõnadega vastupidises suunas:

Käin mööda maja ringi

Ja ma vaatan aknast välja

Ma lähen ühe juurde

Ja vaikselt koputage:

"Kop-kop".

Kõik lapsed peatuvad. Mängija, kelle lähedal juht peatus, küsib:"Kes on tulnud? » peremees kutsub lapse nime ja jätkab:

Sa seisad seljaga minu poole

Jookseme koos sinuga.

Kumb meist on noor

Kas sa kiirustad koju?

Juht ja laps jooksevad vastassuunas. Võidab see, kes esimesena võtab ringi lähedal tühja koha.

"Purjas koer"

Eesmärk: arendada tähelepanu, kiiret jooksmist; õppige mängus objekte erinevatel viisidel tähistama.

Mängu käik: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel. Juht – koer – on teisel pool. Lapsed lähenevad talle vaikselt sõnadega:

Siin lebab karvas koer,

Nina käppadesse matmine.

Vaikselt, vaikselt ta valetab,

Ei tukasta, ei maga.

Lähme tema juurde, äratame ta üles,

Ja vaatame, mis juhtub!

Nende sõnade peale hüppab koer püsti ja haugub valjult. Lapsed jooksevad minema ja koer püüab neid kinni püüda.

« Oleme lõbusad poisid»

Eesmärk: arendada osavust, tähelepanu.

Mängu edenemine: lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel väljaspool joont. Vastasküljele tõmmatakse ka joon - need on majad. Saidi keskel on lõks. Koorimängijad ütlevad:

Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata

Noh, proovige meile järele jõuda.

1,2,3 – saagi!

Pärast sõna „Püüa kinni! » lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks püüab neid kinni püüda. See, keda lõksul õnnestub nöörile puudutada, loetakse tabatuks ja ta liigub kõrvale, jättes ühe kriipsu vahele. Pärast kahte jooksu valitakse teine ​​lõks.

« Karussell »

Eesmärk: õppida korraga liikuma ja rääkima, signaali peale kiiresti tegutsema.

Mängu käik: Mängijad seisavad ringis. Maas lebab köis, mille otsad on seotud. Nad lähenevad köiele, tõstavad selle maast üles ja parema (või vasaku) käega hoides kõnnivad ringis sõnadega:

Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu

Karussellid keerlevad

Ja siis ringi, ümber

Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.

Mängijad liiguvad alguses aeglaselt ja pärast sõna"jookse jookse.

Juhataja käsul"Pöörake! » nad võtavad teise käega kiiresti nööri ja jooksevad vastassuunas. Sõnades:

Vait, vait, ära kiirusta

Peatage karussell

Üks ja kaks, üks ja kaks

Siin on mäng läbi.

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult ja peatub viimaste sõnadega. Mängijad panevad köie maapinnale ja hajuvad platsil laiali. Märguande peale tormavad nad uuesti karussellile istuma ehk võtavad käega nöörist kinni ja mäng jätkub. Karussellil saab kohti võtta ainult kuni kolmanda kellani (plaksutab). Hilineja karusselli ei sõida.

"Kassipojad ja kutsikad"

Eesmärk: õppida kaunilt varvastel liikuma, ühendama liikumist sõnadega; arendada osavust.

Mängu käik: Mängijad jagunevad kahte rühma. Ühe rühma lapsed esindavad“Kassipojad”, teine ​​on “kutsikad”. "Kassipojad" on pingi lähedal;"kutsikad" - krundi teisel poolel. Õpetaja pakub"kassipojad" jookse kergelt, pehmelt. Õpetaja sõnadega:“Kutsikad! »- teise rühma lapsed ronivad üle pinkide. Nad kandideerivad"Kassipojad" ja koor: "Av-av-av". "Kassipojad", niidudes ronivad nad kiiresti pingile. Õpetaja on kogu aeg kohal."Kutsikad" oma kodudesse tagasi pöördumas. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub.

« Mull »

Eesmärk: õpetada lapsi moodustama ringi, muutes selle suurust sõltuvalt mängutoimingutest; arendada võimet koordineerida tegevusi suulise sõnaga.

Mängu käik: lapsed moodustavad koos õpetajaga käest kinni hoides ringi ja hääldavad sõnad:

Puhuge mull täis, puhuge suur.

Jää selliseks ja ära murdu.

Mängijad astuvad vastavalt tekstile käest kinni hoides tagasi, kuni õpetaja ütleb“Mull on lõhkenud! ". Seejärel kükitavad mängijad ja ütlevad"Plaksutama! ". Ja minge heliga ringi keskele"sh-sh-sh". siis jälle ringikujuliseks.

"Kass Vaska"

Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust.

Mängu käik: Lapsed tantsivad keskel ringi"magav" kass.

Hiired tantsivad
Kass magab diivanil.
Vaikige, hiired, ärge tehke müra,
Ära ärata kassi Vaskat.
Kuidas kass Vaska ärkab
Katkestab meie ümartantsu.

Kass ärkab, püüab hiiri. Hiired jooksevad majadesse.

« Kapsas"

Eesmärk: arendada liigutuste osavust.

Mängu käik: Ring on aed. Keskel on suurrätikud volditud, mis tähistavad kapsast."Meister" istub kapsa kõrvale ja ütleb:

Istun veeris, lõbusad värvipliiatsid,

Lõbutsen värvipliiatsid, ehitan oma aeda.

Et kapsast ära ei varastataks, ei jooksnud nad aeda

Hundid ja tihased, koprad ja märdid,

Vuntsjänes, lampjalg-karu.

Lapsed proovivad joosta"aeda", haara "kapsast" ja jookse minema. Kes on "omanik" saagid - mängust välja.

"Kes kus elab"

Eesmärk: õpetada taimi rühmitama vastavalt nende struktuurile; arendada tähelepanu, mälu, ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine: Lapsed jagunevad kahte rühma:"Oravad" ja "jänesed". "Oravad" otsides taimi, mille taha peitu pugeda, ja"jänkud" - mille alla nad end peita saavad."Oravad" puude taha peidus"jänkud" - põõsaste jaoks. Valige juht -"rebane". "Jänkud" ja "oravad" jookseb üle põllu. Signaali järgi:« Oht – rebane!"-" oravad"jooksevad puu juurde," jänesed"- põõsaste juurde. Need, kes täitsid ülesande valesti"rebase" saagid.

"Lapsed ja hunt"

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi ja võimeid; õppida mõistma ja kasutama kõnes mineviku- ja käskivaid tegusõnu.

Mängu käik: Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut tõmmatud joone ees. Vastasküljel "puu" (tool või samba) taga istub "hunt" - juht. Õpetaja ütleb:

Lapsed kõndisid metsas, korjasid maasikaid,
Igal pool on palju marju - nii kühmudel kui ka rohus.

Lapsed hajuvad mänguväljakul laiali, jooksevad. Õpetaja jätkab:

Aga siin särisesid oksad ...

Lapsed, lapsed, ärge haigutage
Hunt kuuse taga – jookse minema!

Lapsed jooksevad"hunt" püüab nad kinni. Lõksus laps muutub"hunt", ja mäng algab otsast.

« Liblikad, konnad ja haigurid»

Eesmärk: arendada motoorset aktiivsust, tähelepanu.

Mängu käik: Lapsed jooksevad vabalt mänguväljakul. Õpetaja märguandel hakkavad nad liblikate liigutusi jäljendama (vehkima"tiivad", ketramine), konnad (neljakäpukil maha ja hüppavad), haigurid (külmuvad, seisavad ühel jalal). Niipea kui õpetaja ütleb:„Jookseme jälle! ", nad hakkavad uuesti saidil juhuslikes suundades ringi jooksma.

« Tuvi "

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni, ruumis orienteerumist; harjutada helide hääldamist.

Mängu edenemine: lapsed valivad"kull" ja "armuke". Teised lapsed -"tuvid". "Kull" muutub eemalehoidvaks ja"perenaine" ajab" tuvisid":" Hoo, hoo! " "Tuvid" lendavad minema ja "kull" püüab nad kinni. Siis "armuke"Helistab:"Guli-guli-guli"- ja"tuvid"Karja"armukese juurde". See, kes on "kull" püütud, muutub"kull" ja endine "kull" - "armuke".

Lapsed muutuvad hiirteks, keda öökull jahtib. Päeval jooksevad hiired läbi metsa, nad ei karda, sest öökull magab. Öösel lendab öökull välja jahtima, hiired peidavad end tema eest (kükitavad ja ei liigu). Nii et päev……. Öö!

Öökulli rolli saab mängida mitu last.

4. Ülesanne "Piktogrammid"(vormil)

Valige soovitud nägu ja kleepige ehmunud pilve külge.

Sõrmede võimlemine "Pilved"

Vaadake 6. tegevust

6. Ülesanne "Hirmunud puu"(vormil)

Otsige üles ja värvige kõik, kes rebast kartsid ja puu sisse peitsid.

7. Muusikaline ülesanne(vormil)

Kuulame muusikat. Mis on tema tuju? Sama tujuga jänkuke peidab end hirmunud pilve sisse.

Boyuseki võistlus

Pilv: Mul on rind, mis pole lihtne ja ma ei hoia selles kulda ega ehteid. Ja ma olen siia kogunenud ... hirmud Pilv avas kaane ja hakkas näitama oma rikkust: "Siin on hirm pimeduse ees ja see on hirm süstimise ees, mul on hirm koerte ja äikese ja paljude teiste ees. Igaühel on oma hirmud: nii täiskasvanutel kui ka lastel. Kui kellelgi on palju boyusekit, siis saab ta mulle rinnus tuua. Ma hoian neid. Kui seda vajate, saate selle uuesti kätte võtta. Siin annan Pavlikule kõrgusekartuse, muidu ta ei karda kõrgetelt taradelt hüpata ja võib sandiks jääda. Ja hirm päästab teid. Ja sina, kui soovid, jäta oma hirmud mulle rinda. Kes tahab mulle hirmu tekitada?

Sisestage pall ümber ringi. Palli saanud jätkab fraasi: "Ma ei karda ..." (psühholoog näitab näidet).

IV etapp. peegeldav

Kokkuvõte, mõtisklus, hüvastijätu rituaal "Pilved"

Nüüd on aeg hüvasti jätta

Ütleme pilvele: “Hüvasti! Hüvasti!"

Kas me teame seda emotsiooni, sõbrad? (lapsed vastavad kooris emotsiooni nimetusega)

(pilv): "Ootan uut kohtumist!"

(psühholoog): "Kohtu minuga, jälle pilv, uskuge mind -

Uks Meeleolude riiki on meile avatud!”

Hüvasti, poisid!

9. õppetund

Teema: rahulikkus

Eesmärgid:

1. suhtlemisoskuste arendamine, puutebarjääride ületamine;

2. tähelepanu juhtimine inimese tundemaailmale.

Materjalid: rahulik pilv, rahulik pliiats, ülesannete vormid, värvilised ja pliiatsid, Pretenderi mänguasi (või mõni muu emotsiooni visandpildi väljatöötamise võimalus), rahulikud piktogrammid, muusikaline saate, A3-formaadis loogikaruudu ülesanne,

Plaan:

ma lavastan. Organisatsiooniline

Tervitused

(seisa ringis)

Taevas hõljub kerge pilv

Meid ootab ees seiklus.

Enne kui me teiega teele asume,

Ärge unustage oma sõpra tervitada.

(tere, Nikita! jne ringis)

(Psühholoog näitab lastele rahulikku pilve)

Pilv "Tere" ütleb sulle.

Kuidas see poisid välja näeb? (lapsed nimetavad pilve emotsiooniks)

Vaikne pilv kutsub meid külla,

Ja me järgisime teda. Edasi!

(lapsed liiguvad aeglase muusika saatel toas ringi)

II etapp. Motiveeriv

Pilv tutvustab lastele nende sõpru ja kutsub neid koos nendega rahulikke mänge mängima.

III etapp. Praktiline

Vestlus (kaartide järgi)

Pilv kutsub lapsi mõtisklema kaartidega, mis kujutavad inimese erinevaid emotsionaalseid seisundeid ja juhib tähelepanu “rahulikkusele”.

Kuidas me saame teada, et inimene on rahulik? (Laste vastused.)

Rahuliku inimese pea on veidi ettepoole kallutatud. Silmad, kulmud ja suu on lõdvestunud. Kätes ja jalgades pole pinget. Hääl on ühtlane, mitte vali ega vaikne. Hingamine on ühtlane.

Näidake üksteisele, kuidas te välja näete, kui olete rahulik. (Lapsed täidavad ülesande.)

Nüüd kõndige nii, nagu ta kõnnib, istub rahulik inimene. (Lapsed täidavad ülesande.)

Proovige rahulikult öelda fraas: "Täna sadas vihma." (Lapsed täidavad ülesande.)

2. Ülesanne "Olen rahulik, kui ..."

Rahulik pilv tutvustab lastele rahulikku pliiatsit, mis aitab teil kirjutada vastused küsimustele: "Kui ma olen rahulik, siis ma ..." "Ma olen rahulik, kui ...". Räägime siis, kui oled rahulik

"Olen rahulik, kui ..." (kirjutame laste vastused rahulikule pilvele)

3. Missioon "Teeskleja"(peegli ees)

Näidake, kuidas teie nägu rahulikult välja näeb.

Teeme teeskleja rahulikuks.

Meil läks väga hästi!

Vaikne mäng

Cloudy reisib koos lastega klassiruumis ringi, arutleb ja leiab mänge, mida saab rahulikult mängida (ülesanne molbertil, ülesanded blankettidel, lauatrükiga mängud)

5. Ülesanne "Loogiline ruut"(molbertil)

Vt lisa.

Millised ikoonid peaksid olema tühjades lahtrites. Valige ja lisage.

4. Ülesanne "Piktogrammid"(vormil)

Valige soovitud nägu ja kleepige rahulikule pilvele.

Pealkiri:

Mobiilimäng "Öökull"

Poisid muutuvad ringiks. Üks mängijatest läheb ringi keskele - ta kujutab öökulli ja kõik ülejäänud - putukaid, liblikaid, linde. Peremehe käsul "Päev tuleb, kõik ärkab ellu!" kõik putukad, liblikad, linnud jooksevad tiibu lehvitades ringi. Öökull magab sel ajal, see tähendab, et ta seisab ringi keskel, sulgeb silmad ja kummardub kergelt.

Kui peremees käsib: "Öö tuleb - kõik külmub!", Linnud, putukad ja liblikad peatuvad ja seisavad liikumatult, peidus ja sel hetkel jookseb öökull välja jahtima.

Ta otsib neid, kes liiguvad või naeravad, ja viib süüdlased oma pessa – ringi keskele; neist saavad ka öökullid ja kui mäng kordub, lendavad nad kõik koos välja jahti pidama.

Mobiilimäng "KAKSMOROZA"

Saidi vastaskülgedel on märgitud kaks linna. Nendes asuvad mängijad, kes on jagatud kahte rühma. Vennad Frost on paigutatud saidi keskele: Frost - Red Nose ja Frost - sinine nina. Nad pöörduvad mängijate poole sõnadega:

Oleme kaks noort venda

Kaks külma eemaldatud:

I Härma - punane nina,

Mina olen Frost – Sinine nina.

Kumb teist otsustab

Teele minna?

Poisid vastavad ühehäälselt:

Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma! -

ja hakata ühest linnast teise jooksma. Külm püüab nad kinni.

Igaüht, keda neil õnnestub tuhmida, peetakse külmunuks. Ta jääb kohta, kus ta tabati, ja peab järgmistel kriipsudel väljasirutatud kätega mängijate tee blokeerima.

Kui "külmunud" on nii palju, et jooksmine muutub raskeks, siis mäng peatub. Määratakse uued külmad (nende hulgast, kes ei olnud "külmunud") ja mäng algab uuesti.

Õuemängude kaardifail lastele vanuses 6-7 aastat

Programmi sisu:

Õpetada lapsi kasutama erinevaid õuemänge (sh võistluselementidega mänge), mis aitavad arendada psühhofüüsilisi omadusi (osavus, jõud, kiirus, vastupidavus, painduvus), liigutuste koordinatsiooni, ruumis navigeerimise oskust; iseseisvalt korraldada tuttavaid õuemänge eakaaslastega, hinnata õiglaselt nende ja kaaslaste tulemusi. Õppige välja mõtlema mänguvõimalusi, kombineerima liigutusi, näidates loomingulisi võimeid. Arendage huvi spordimängud ja harjutused (linnad, sulgpall, lauatennis, jäähoki, jalgpall).
kaardi number 1
Mobiilimäng "Püünised"
Sihtmärk:
Insult: Loendusriimi abil valitakse juht - lõks ja seisab keset saali (platvormi). Signaali peale: "Üks, kaks, kolm - püüdke kinni!" kõik mängijad hajutavad ja põiklevad lõksust, mis püüab kellelegi järele jõuda ja käega puudutada (mustuda). See, keda lõks puudutas, astub kõrvale. Kui kinni püütakse 2-3 mängijat, valitakse teine ​​lõks. Mängu korratakse 3 korda. Kui rühm on suur, valitakse kaks lõksu.
kaardi number 2
Mobiilimäng "Smart guys"
Sihtmärk: Arendada osavust, silma ja liigutuste täpsust.
Insult: Mängijad jagunevad kolmeks ja seisavad kolmnurgas (laste vahe on 1,5 m). Üks laps kolmikus viskab palli kahe käega üles, teine ​​peab selle üles võtma ja uuesti üles viskama, kolmas saab palli kinni ja viskab üles, esimene mängija peab palli kinni püüdma jne.
kaardi number 3
Mobiilimäng "Saa oma paarile järele"
Sihtmärk: Treenige lapsi kiirendusega jooksmises.
Insult: Lapsed seisavad kahes reas; ridade vahe on 3-4 sammu. Õpetaja märguandel sooritatakse jooks platsi vastasküljele (kaugus 15-20). Teise järgu mängija proovib puudutada (määrida) esimest järgu mängijat, enne kui too ületab kujuteldava joone. Õpetaja loeb kaotajate arvu. Kordamisel mänguülesanne lapsed vahetavad rolle.
kaardi number 4
Mobiilimäng "Tips ja juured"
Sihtmärk: Kinnitada teadmisi köögiviljade kasvuviisist, arendada tähelepanu, visuaalset ja kuuldavat taju, mälu, harjutada palli püüdmise oskust.
Insult: 1. Täiskasvanu näitab köögivilja (mannekeeni või looduslikku) või annab sellele nime, lapsed kutsuvad seda ja näitavad liigutusi, kus see kasvab, kui maas - tõmbavad käed üles, kui maa all - kükitavad. Laps võib käituda ka täiskasvanuna, kes ise näitab juurvilju.
2. Lapsed seisavad ringis. Keskel on juht palliga. Ta viskab palli esimesele mängijale ja nimetab mis tahes köögivilja. Mängija tagastab palli liidrile ja vastab selle tipud või juured. Võidab see, kes kunagi ei eksi.
kaardi number 5
Mobiilimäng "Ära jää põrandale"
Sihtmärk: Treenige lapsi ühtlases jooksus, hoides distantsi, arendage koordinatsiooni hüppamisel.
Insult: Riimi abil valitakse juht - lõks. Lõks jookseb koos lastega mööda saali (platvormi). Niipea, kui õpetaja ütleb "Püüa!" kõik lapsed lähevad laiali ja proovivad ronida mis tahes kõrgusele ( võimlemispingid, kuubikud, võimlemissein). Lõks püüab end näidata. Poisid, keda ta puudutas, astuvad kõrvale. Mängu lõpus loendatakse kaotajate arv ja valitakse uus sõitja.
kaardi number 6
Mobiilimäng "Lendab - ei lenda"
Sihtmärk:
Insult: Lapsed seisavad järjekorras. Peremees kutsub erinevaid objekte ja tõstab käed üles. Lapsed peaksid käed üles tõstma ainult siis, kui nimetatud objekt lendab. Lõpus märkige need, kes pole kunagi eksinud.
kaardi number 7
Mobiilimäng "Seisa kiiresti kolonnis"
Sihtmärk: Arendage tähelepanu ja liikumiskiirust.
Insult: Mängijad on ehitatud kolme veergu (iga veeru ees on oma värvi kuubik). Õpetaja pakub meelde oma koha veerus ja kuubi värvi. Signaali peale hajuvad mängijad mööda saali (platsi) laiali. 30-35 sek pärast. Antakse signaal "Kiiresti kolonni!" ja iga laps peab kiiresti oma koha kolonnis sisse võtma.
kaardi number 8
Mobiilimäng "Öökull"
Sihtmärk: Tähelepanu arendamine, reaktsioon verbaalsele käsule ja meelevaldne käitumise reguleerimine.
Insult: Kohapeal on märgitud öökulli pesa. Ülejäänud on hiired, putukad, liblikad. Signaali "Päev!" Kõik kõnnivad ja jooksevad. Mõne aja pärast kõlab signaal "Öö!". ja kõik peatuvad, jäädes positsioonile, kust meeskond nad leidis. Öökull ärkab, lendab pesast välja, jookseb ümber laste, jälgib hoolega ja viib selle, kes liigub oma pessa. Signaali peale: "Päev!" - Mäng jätkub.
Reeglid: Peatuge õpetaja pakutud asendis: seiske ühel põlvel, varvastel, moodustades paarid, asetades jalad ühele reale.
kaardi number 9
Mobiilimäng "Hiiglased ja päkapikud"
Sihtmärk: Julgustage lapsi signaali järgi tegutsema.
Insult: Juht (enamasti täiskasvanud inimene) selgitab poistele, et suudab hääldada ainult sõnu "hiiglased" ja "päkapikud". Sõna "hiiglased" peale peaksid kõik püsti tõusma ja käed üles tõstma. Ja sõna "päkapikud" juures peaksid kõik istuma madalamale. See, kes eksib, on mängust väljas.
Muidugi tahab juht tagada, et mängijad eksiksid. Selleks hääldab ta kõigepealt sõnad "hiiglased!" valju ja bassi ning "päkapikud" – vaikne piiksuv sosin. Ja siis ühel hetkel vastupidi. Või öeldes "hiiglased", kükitab juht ja ütleb "päkapikud" - tõuseb varvastel.
Mängu tempo kiireneb ja kõik mängijad langevad järk-järgult välja. Liidriks saab viimane mängija, kes pole kordagi eksinud.
kaardi number 10
Mobiilimäng "Rod"
Sihtmärk: Harjuta hüppamist jõulise tõrjumisega kahe jalaga maast ja kõverdades hüppe ajal jalgu enda alla.
Insult: Lapsed seisavad ringis. Ringi keskel hoiab õpetaja kätes köit, selle otsa seotakse liivakott. Õpetaja pöörab kotti nööril maapinnast (põrandast) kõrgemal ringikujuliselt ja lapsed hüppavad püsti, püüdes vältida koti puudutamist nende jalgadega. Õpetaja pöörab kotti vaheldumisi mõlemas suunas.
kaardi number 11
Mobiilimäng "Kiirpass"
Sihtmärk:
Insult: Mängijad seisavad 3-4 reas ja asuvad üksteisest poole sammu kaugusel. Iga rea ​​esimesel mängijal on suure läbimõõduga pall. Õpetaja märguandel hakkavad lapsed üksteisele palli käest kätte söötma. Rivi viimane mängija, olles palli kätte saanud, tõstab selle pea kohale.
kaardi number 12
Mobiilimäng "Ära jää vahele"
Sihtmärk:
Insult: Põrandale (maapinnale) tõmmatakse (või nöörist) ring. Kõik mängijad seisavad ringi taga poole sammu kaugusel. Valitakse juht. Ta muutub ringiks kõikjal. Lapsed hüppavad ringist sisse ja välja. Juht jookseb ringis, püüdes mängijaid puudutada, kui nad ringis on. Juhi puudutatud laps astub kõrvale. 30-40 sek pärast. Mäng peatub. Valitakse teine ​​juht ja mängu korratakse kõigi lastega.
kaardi number 13
Mobiilimäng "Circular lapta"
Sihtmärk: Arendada laste osavust pallimängudes ja kiirust jooksmises koos põiklemisega.
Insult: Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Ühe meeskonna mängijad seisavad ringis, igaühel käes pall. Teise võistkonna mängijad on ringi sees. Esimese võistkonna mängijate ülesanne on puudutada (puudutada) neid, kes on ringi sees. Ringis olevad lapsed üritavad kõrvale hiilida. Kui vähemalt kolmandik mängijatest on märgistatud, vahetavad meeskonnad kohti.
kaardi number 14
Mobiilimäng "Shapes"
Sihtmärk: Tähelepanu arendamine, ruumis orienteerumine, võime signaali järgi tegutseda.
Insult:Õpetaja märguandel hajuvad kõik lapsed mööda saali (platvormi) laiali. Järgmisel signaalil peatuvad kõik mängijad kohas, kust meeskond nad leidis, ja võtavad poosi. Õpetaja märgib ära need, kelle figuurid osutusid kõige edukamateks.
Valikud: Signaali peale: "Stopp! Kaks!" - paarikaupa figuuri ehitamine. Järgmisel "Stopp! Kolm!" - esikolmikusse jne. kuni viis.
kaardi number 15
Mobiilimäng "Pall üle pea"
Sihtmärk: Palli söötmisel arendage liigutuste kiirust ja täpsust.
Insult: Mängijad jagunevad kolmeks. Kaks meest viskavad üksteisele palli ja kolmas seisab nende vahel ja proovib palli puudutada. Kui see õnnestub, vahetab ta kohad palli visanud mängijaga.
kaardi number 16
Mobiilimäng "Pass on the go"
Sihtmärk: Tähelepanuvõime, kiiruse ja liigutuste täpsuse arendamine palli söötmisel.
Insult: Mängijad jagunevad paaridesse ja seisavad stardijoonel. Iga suure läbimõõduga pallipaari ühe mängija käes. Õpetaja märguandel liiguvad lapsed teel üksteisele palli visates saali (platvormi) vastasküljele ettenähtud jooneni (kaugus 10 m). Tähistatakse paari, kes jõudis kiiresti ja palli kaotamata finišisse.
kaardi number 17
Mobiilimäng "Linnu lend"
Sihtmärk: Ronimise harjutus, väleduse ja jõu arendamine.
Insult:Ühel pool saali on lapsed – linnud. Teisel pool on erinevad abivahendid - võimlemispingid, kuubikud jne. on puud. Signaali peale "Linnud lendavad minema!" lapsed, vehkides kätega nagu tiivad, hajuvad mööda saali laiali. Signaalil "Torm!" kõik linnud jooksevad puude juurde ja püüavad võimalikult kiiresti suvalise koha sisse võtta. Kui õpetaja ütleb "Torm on peatunud!". Lapsed laskuvad mägedest alla ja hajuvad jälle mööda saali laiali - "linnud jätkavad lendu."
kaardi number 18
Mobiilimäng "Kaja"
Sihtmärk: Harjutus foneemilise kuulmise ja kuulmistaju täpsuse arendamiseks.
Insult: Enne mängu pöördub täiskasvanu laste poole: Kas olete kunagi kaja kuulnud? Kui reisite mägedes või läbi metsa, läbite võlvkäiku või olete suures tühjas saalis, võite kohata kaja. See tähendab, et te muidugi ei näe seda, kuid saate seda kuulda. Kui ütlete: "Kaja, tere!", siis vastab see teile: "Kaja, tere!", Sest see kordab alati täpselt seda, mida sa talle ütled. Nüüd mängime kaja.
Seejärel määravad nad juhi - "Kaja", kes peab kordama seda, mida talle öeldakse.
kaardi number 19
Mobiilimäng "Hüppa - ära löö"
Sihtmärk: Harjutage kahel jalal hüppamist, arendage jõudu ja väledust.
Insult: Mängijad rivistuvad kahte samba ja seisavad üksteisest kahe sammu kaugusel. Iga kolonni ees seisavad kaks juhti, käes venitatud köis (pikkus 1,5 - 2 m). Sõitjad tõstavad köie 20 cm kõrgusele ja annavad õpetaja märguandel selle mängijate jalge alt läbi ning nad peavad hüppama üle köie.
kaardi number 20
Mobiilimäng "Kiirustage, et otsa saada"
Sihtmärk: Kinnitada kõndimis- ja jooksuoskust koos liikumissuuna muutmisega, oskust tegutseda õpetaja märguande järgi.
Insult: Mängijad seisavad ringis. 5-6 meest lähevad ringi keskele. Ringis seisjad ühendavad käed ja hakkavad paremale või vasakule jooksma (või kiirelt kõndima) ning ringi keskel olevad poisid plaksutavad käsi. Õpetaja märguande peale "Stopp!" Ringis jooksmine peatub kiiresti ja tõstab kokkupandud käed üles. Õpetaja loeb valjult kolmeni. Selle aja jooksul peavad ringi keskel seisjad kiiresti ringist välja jooksma. Pärast kolmekordset lugemist langetavad lapsed käed. Kaotajaks peetakse seda, kes jääb ringi.
kaardi number 21
Mobiilimäng "Pall juhile"
Sihtmärk:
Insult: Mängijad jagunevad 3-4 veergu (või 3-4 ringiks). Igast kolonnist 2-2,5 m kaugusel tõuseb palliga juht püsti. Kasvataja märguandel viskavad juhid palli esimestele seisvatele mängijatele ning need, kes on nad kinni püüdnud, tagastavad nad tagasi ja jooksevad oma kolonni lõppu. Siis loobivad juhid palle järgmistele mängijatele jne.
kaardi number 22
Mobiilimäng "Konnad"
Sihtmärk: Harjutage hüppamist ja palliviskamist.
Insult: Lapsed on ehitatud 3 või 4 kolonni ja seisavad stardijoonel seina ees. Kolonni esimeste mängijate käes on pall keskmise või väikese läbimõõduga (olenevalt laste valmisolekust). Kaugus seinast on 1,5-2m. Laps viskab palli vastu seina ja hüppab pärast põrandal (maapinnal) põrgatamist sellest üle. Kolonni teine ​​laps võtab palli üles, viskab vastu seina, hüppab pärast põrgatust üle palli jne. Iga järgmine mängija seisab pärast harjutuse sooritamist oma kolonni lõpus.
kaardi number 23
Mobiilimäng "Lintidega püünised"
Sihtmärk: Harjutage jooksmist. Arendage osavust, võimet kiiresti navigeerida.
Insult: Lapsed ehitatakse ringi; mõlemal on vöö tagaküljele torgatud värviline lint. Ringi keskel on lõks. Õpetaja märguande peale: "Üks, kaks, kolm - püüda!" Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks jookseb mängijatele järele, püüdes kelleltki linti tõmmata. Õpetaja märguande peale: "Üks, kaks, kolm, jookse ringi!" kõik on ringis. Õpetaja pakub lindi kaotanutele ehk ära kaotanutele käe tõstmist ja loeb nad üle. Lõks tagastab paelad lastele ja mängu korratakse uue juhiga.
kaardi number 24
Mobiilimäng "Pallide kandmine"
Sihtmärk: Arendage oskust signaalil liigutusi sooritada. Harjutage kiiret jooksmist.
Insult: Mängijad on ehitatud kahte kolonni ja seisavad saali (platvormi) neljal küljel. Keskel on suure läbimõõduga rõngas (või korv), millesse asetatakse vastavalt mängijate arvule väikesed pallid. Õpetaja käsul jooksevad kolonnides esimesena seisvad lapsed rõnga juurde, võtavad ühe palli, pöörduvad tagasi ja seisavad oma kolonni lõppu. Teised mängijad hakkavad jooksma pärast seda, kui esimesed on üle märgitud joone jne. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiresti ja vigadeta.
kaardi number 25
Mobiilimäng "Kiiresti võta"
Sihtmärk: Arendage oskust signaalil liigutusi sooritada.
Insult: Mängijad moodustavad ringi ja kõnnivad ümber esemete (kuubikud, pallid, keed); 2-3 eset vähem kui mängijad. Järsku annab õpetaja signaali: “Võta kiiresti!”. Iga mängija peab võtma eseme ja tõstma selle pea kohale. Kaotajaks loetakse seda, kellel ei olnud aega eset võtta.
kaardi number 26
Mobiilimäng "Arva ära kelle hääl?"
Sihtmärk: Tugevdada ringis kõndimise oskust.
Insult: Juht seisab saali keskel ja sulgeb silmad. Lapsed moodustavad ringi, kätest kinni hoidmata, lähevad paremale ringile ja ütlevad:
Kogunesime ühtlaseks ringiks
Pöörame koos tagasi,
Ja kuidas me ütleme: "Skok - skok - skok",
Arva ära, kelle hääl.
Sõnu "skok - skok - skok" hääldab üks laps (õpetaja korraldusel).
Juht avab silmad ja püüab ära arvata, kes need sõnad ütles. Kui ta arvab õigesti, võtab see mängija oma koha. Kui juht ei arvanud õigesti, siis kui mängu korratakse, täidab ta seda rolli uuesti. Lapsed kõnnivad ringis teises suunas.
kaardi number 27

Sihtmärk: Arendage palliga harjutuste täpsust.
Insult: Mängijad rivistuvad seina (aia) ette ja viskavad palli vastu seina, püüdes selle kinni pärast maast põrgatamist (plaksuga, kükitades jne).
kaardi number 28
Mobiilimäng "Hiirelõks"
Sihtmärk: Arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida. Harjutus jooksus koos roomamisega.
Insult: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem moodustab ringi - "hiirelõks", ülejäänud "hiired" - nad on väljaspool ringi. Mängijad, kes esindavad hiirelõksu, ühendavad käed ja hakkavad ringis kõndima, öeldes: "Oh, kui väsinud on hiired, nad närisid kõike. Kõik sõid. Ettevaatust, petturid, me jõuame teieni! Lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja sõnul "Hop!" ringis seisvad lapsed lasevad käed alla ja kükitavad – hiirelõks paiskus kinni. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiiri tabatakse, vahetavad lapsed rollid.
kaardi number 29
Mobiilimäng "Meelelahutajad"
Sihtmärk: Arendada laste loomingulisi võimeid, ruumis orienteerumist, tähelepanu.
Insult: Loendusriimi abil valitakse välja meelelahutaja, kes seisab laste moodustatud ringi keskel. Käest kinni hoides lähevad lapsed ringis paremale, siis vasakule ja ütlevad:
Tasases ringis üksteise järel
Me läheme samm-sammult.
Jääge sinna, kus olete! koos
Teeme seda nii!
Lapsed peatuvad, langetavad käed ja meelelahutaja näitab mingit liigutust. Kõik peavad seda kordama. Sellest, kes kordab liikumist kõige paremini, saab uus meelelahutaja.
kaardi number 30
Mobiilimäng "Kohates"
Sihtmärk: Kujundada oskust visata ja püüda palli, olla osav, tähelepanelik, arendada silma.
Insult: Mängijad moodustavad ringi. Iga lapse ees lebab ese (kuubik, kott, keegel). Signaali peale hajuvad kõik mööda saali (kohta) erinevatesse suundadesse ja õpetaja eemaldab ühe objekti. Signaalile "Kohati!" kõik mängijad peavad kiiresti seisma ringis ja võtma koha objekti lähedal. Seda, kes jäi kohast ilma, peetakse kaotajaks.
kaardi number 31
Mobiilimäng "Pall sööta"
Sihtmärk: Harjutage palliga.
Insult: Mängijad on ehitatud 3-4 veergu. Veerus olevate laste vaheline kaugus on üks samm. Esimene mängija kolonnis saab palli (suure läbimõõduga). Õpetaja märguandel söödavad esimesed mängijad palli kahe käega jalge vahele tagasi ja jooksevad oma kolonni lõppu. Järgmised mängijad söödavad pallid tagasi ja jooksevad oma kolonni lõppu jne. Kui esimene mängija on taas kolonni ees, tõstab ta palli kõrgele pea kohale. Korda 2-3 korda. Õpetaja märgib võitja meeskonna.
kaardi number 32
Mobiilimäng "Cunning Fox"
Sihtmärk: Arendada lastel vastupidavust, tähelepanelikkust. Harjutus kiirjooksus koos põiklemisega, ringi ehitamises, püüdmises.
Insult: Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Õpetaja kutsub mängijaid silmad kinni, käib laste selja taga ringi ja puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolega vaatama, kes neist on kaval rebane, kas ta annab end millegagi ära. Mängijad küsivad 3 korda kooris, algul vaikselt ja siis valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" Samal ajal kui kõik vaatavad üksteisele otsa. Kaval rebane tuleb ruttu ringi keskele, tõstab käe üles, ütleb "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib ta koju auku.
Reeglid: Rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui 3 korda kooris mängivad mängijad küsivad ja rebane ütleb: "Ma olen siin!"
Kui rebane andis end varem ära, määrab õpetaja uue rebase.
Mängija, kes alalt välja jooksis, loetakse tabatuks.

Valikud: Valitakse 2 rebast. Rebase saab valida loosiga.
kaardi number 33
Mobiilimäng "Salki"
Sihtmärk: Harjutus kiirjooksus koos põiklemisega, ringi ehitamises, püüdmises.
Insult: Kõik mängijad jooksevad saidil vabalt ringi, juht – silt üritab kedagi määrida. Mängija, kes on määritud, muutub märgiks; kui lõoke ei saa kaua kedagi püüda, siis määrab õpetaja teise autojuhi. Kui rühm on suur, saab määrata kaks juhti.
kaardi number 34
Mobiilimäng "Stopp!"
Sihtmärk: Harjutus kõndimisel signaalil ülesannete täitmisega, korrake mängu harjutused tasakaalu jaoks.
Insult: Mängijad seisavad ühes reas või suvaliselt üksteisest mitte kaugel. Saali vastasküljel seisab juht seljaga mängijate poole. Ta ütleb valjuhäälselt: "Kõnni kiiresti, vaata, ära haiguta, peatu!" iga sõna puhul astuvad mängijad ette (rütmiliselt, vastavalt kõnelevale tekstile). Viimase sõna peale lapsed peatuvad ja juht vaatab kiiresti ringi. See, kellel polnud aega peatuda, astub sammu tagasi. Juht pöördub ära ja ütleb uuesti teksti ning lapsed liiguvad edasi. Mängija, kes jõudis finišijoone ületada enne, kui juht ütleb sõna "Stopp!", saab juhiks.
kaardi number 35
Mobiilimäng "Jumpers - varblased"
Sihtmärk: Harjutage üle nööride hüppamist.
Insult:Õpetaja laotab põrandale köiega ringi (või joonistab maapinnale) (maamärgid võivad olla ka liivakotid või kuubikud). Valitakse juht – lohe (või kass). Ta seisab ringi keskel. Ülejäänud lapsed on varblased, seisavad väljaspool ringi. Varblased hüppavad ringist sisse ja välja. Lohe (või kass) jookseb ringi ja ei lase varblastel seal kaua viibida. Varblane, keda juht puudutab, peatub, tõstab käe, kuid ei lahku mängust. Õpetaja märgib ära need, keda lohe (või kass) pole kunagi püüdnud. Mängu korratakse pärast väikest pausi.
kaardi number 36
Mobiilimäng "Konnad ja haigur"
Sihtmärk: Arendada lastel osavust, kiirust. Õppige üle objekti edasi-tagasi hüppama.
Insult: Soo piirid (ristkülik, ruut või ring), kus konnad elavad, on märgitud kuubikutega (külg 20 cm), mille vahele on venitatud köied. Trosside otstes on liivakotid. Eemal on haigrupesa. Konnad hüppavad, hullavad rabas. Haigur (juht) seisab oma pesas. Õpetaja märguandel läheb ta jalad kõrgele tõstes rabasse, astub üle nööri ja püüab konnad kinni. Konnad pääsevad haigru eest – hüppavad rabast välja. Püütud konnad viib haigur oma majja. (Seal jäävad nad seniks, kuni valivad uue haigruu.) Kui kõigil konnadel õnnestub rabast välja hüpata ja haigur kedagi kinni ei püüa, naaseb ta üksi oma majja. Pärast 2-3 mängu valitakse uus haigur.
Juhised: Köied asetatakse kuubikutele nii, et need võivad hüpates puudutamisel kergesti alla kukkuda. Kukkunud köis asetatakse oma kohale tagasi. Mängimine (konnad) peaks olema ühtlaselt jaotunud kogu sooalale. Mängus võib olla 2 haigrut.
kaardi number 37
Mobiilimäng "Jahimehed ja pistrikud"
Sihtmärk: Treeni kiires jooksus, arenda reaktsioonikiirust.
Insult:Ühel pool saali (platvorm) on pistrikud. Saali keskel on kaks jahimeest. Õpetaja märguande peale "Pistrik, lenda!" lapsed jooksevad teisele poole saali ja jahimehed püüavad neid enne mõttelise piiri ületamist tabada (mustuda). Mängu kordamisel valitakse teised sõitjad, kuid mitte tabatute hulgast.
kaardi number 38
Välimäng "Palli söötmine joonelt (või ringilt)"
Sihtmärk: Palli söötmisel arendage liigutuste kiirust ja täpsust.
Insult: Mängijad on ehitatud 3-4 rida. Iga rea ​​esimese mängija käes pall (suur läbimõõt). Õpetaja märguandel hakkavad lapsed üksteisele palli söötma. Niipea kui rivi viimane mängija palli saab, tõstab ta selle üle pea ning kõik mängijad peavad ümber pöörama ja palli vastassuunas söötma. Rea esimene saab palli vastu, kõik lapsed pöörduvad uuesti ja võtavad oma algse positsiooni. Õpetaja kuulutab välja võitja meeskonna.
kaardi number 39
Mobiilimäng "Päev ja öö"
Sihtmärk: Arendada laste osavust, kiirust.
Insult: Mängijad jagunevad kahte meeskonda - "Päev" ja "Öö". Saali (platvormi) keskele tõmmatakse joon (või asetatakse juhe). Kahe sammu kaugusel rivist seisavad võistkonnad seljaga üksteise poole. Õpetaja ütleb: “Valmis!”, Seejärel annab ta ühele võistkonnale märku, et ta jookseks, näiteks ütleb: “Päev”. Lapsed jooksevad üle joone ning teise meeskonna mängijad pöörduvad kiiresti ümber ja jõuavad rivaalidele järele, püüdes neid enne joone ületamist märgata. Võidab meeskond, kellel õnnestub määrida suur kogus vastasmeeskonna mängijad.
kaardi number 40
Mobiilimäng "Kaks külma"
Sihtmärk: Harjuta hajutatud jooksus, arenda reaktsioonikiirust, reeglitekohast tegutsemisoskust.
Insult: Platsi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad ühes majas. Kaks juhti (Frost – punane nina ja Frost – sinine nina) lähevad platsi keskele, näoga laste poole ja ütlevad:
Oleme kaks noort venda
Kaks külma eemaldatud,
Ma olen Frost - punane nina,
Ma olen Frost - sinine nina,
Kumb teist otsustab
Teel – raja alustamiseks?
Kõik koorimängijad vastavad:
Me ei karda ähvardusi
Ja me ei karda külma.
Pärast seda jooksevad lapsed teise majja ja pakane üritab neid külmutada (käega puudutada). Külmunud jäävad kohta, kus pakane neid tabas, ja seisavad seal kuni kriipsu lõpuni. Külmad loendavad, mitu meest neil õnnestus külmutada. Kahe kriipsu järel valitakse teised Morozovid.
kaardi number 41
Mobiilimäng "Ämblik ja kärbsed"
Sihtmärk: Jätkake treenimist erinevates suundades jooksmises, tasakaalu hoidmise oskuses. Arendage vastupidavust.
Insult: Saali ühes nurgas tähistab võrku ring (või nöör), kus elab juht - ämblik. Ülejäänud lapsed on kärbsed. Õpetaja märguandel lendavad kõik kärbsed mööda saali laiali, "lendavad", sumisevad. Ämblik on võrgus. Signaalil "Ämblik!" kärbsed peatuvad kohas, kust meeskond nad leidis. Ämblik tuleb välja ja vaatab hoolikalt. See, kes liikus, viib ämblik oma võrku. Pärast kahte kordust loendatakse püütud kärbeste arv. Mängu jätkatakse teise draiveriga.
kaardi number 42
Mobiilimäng "Võtmed"
Sihtmärk:
Insult: Mängijad seisavad üksteisest 2 m kaugusel suvalises järjekorras (või lühikestest nööridest välja pandud) ringides. Valitakse juht. Ta läheneb ühele mängijale ja küsib: "Kus on võtmed?" Ta vastab: "Mine ... (helistab ühele lapsele), koputage!" Sel ajal püüavad teised lapsed kohta vahetada. Juht peab jooksu ajal kiiresti vaba ringi tegema. Kui juht ei saa pikka aega ringi teha, hüüab ta: "Ma leidsin võtmed!" Seejärel vahetavad kõik mängijad kohad, ilma kohata jäänud saab juhiks.
kaardi number 43
Mobiilimäng "Karussell"
Sihtmärk: Arendada lastes liigutuste rütmi ja oskust neid sõnadega kooskõlastada. Harjutus jooksmises, ringis kõndimises ja ringi ehitamises.
Insult: Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele nööri, mille otsad seotakse kinni. Lapsed, hoides parema käega nöörist kinni, keeravad vasakule ja lausuvad luuletuse: "Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu, karussellid keerlesid. Ja siis ringi, ümber, kõik jookseb, jookseb, jookseb." Vastavalt luuletuse tekstile kõnnivad lapsed ringis, kõigepealt aeglaselt, siis kiiremini, siis jooksevad. Jooksu ajal ütleb õpetaja: "Be-y-y." Lapsed jooksevad 2 korda ringis, õpetaja muudab liikumissuunda, öeldes: "Pööra." Mängijad pöörduvad ümber, haarates vasaku käega nööri kiiresti kinni ja jooksevad teises suunas. Seejärel jätkab õpetaja lastega: "Vait, vait, ärge kirjutage maha, lõpetage karussell. Üks, kaks, üks, kaks, mäng on läbi!" Karusselli liikumised muutuvad aeglasemaks. Sõna "Siin on mäng läbi" peale lasevad lapsed nööri maapinnale ja lähevad laiali.
Reeglid: Karussellil saab istet võtta vaid helistades. Kuna pole aega enne kolmandat kõnet istet võtta, ei osale uisutamises. On vaja teha liigutusi teksti järgi, jälgides rütmi.
Valikud: Igaüks peab võtma oma koha. Pane juhe põrandale, jookseb selle järel ringi.
kaardi number 44
Mobiilimäng "Zhmurki"
Sihtmärk: Ruumis orienteerumise parandamine.
Insult: Kasvataja määrab autojuhile riimi - pimeda mehe pime. Ta seisab nööridega piiratud ala keskel. Tal seotakse silmad kinni ja palutakse mitu korda ümber pöörata. Kõik lapsed lähevad laiali ja pimeda mehe pime üritab kedagi kinni püüda.
Reeglid:Ärge minge ettenähtud piirist kaugemale; pimeda mehe eest põgenedes võite kükitada; et pime ei läheks platsist kaugemale, hoiatatakse teda sõnaga "tulekahju".
Kui lapsed lõõgastuvad juhi - pimeda mehe asemel, siis ütlevad nad koos lause:
- Kass, kass, mille peal sa seisad?
- verandal (kannul).
- Mida sa jood?
- Kvass!
- Püüdke hiiri, mitte meid.
Siin on lause teine ​​versioon:
- Kus sa seisad?
- Sillal.
- Mida sa jood?
- Kvass.
- Otsige meid kolm aastat!
kaardi number 45
Mobiilimäng "Käsi - istuge (teatejooks palliga)"
Sihtmärk: Palli söötmisel arendage liigutuste kiirust ja täpsust.
Insult: Mängitakse saalis või väljakul. Selle rakendamiseks on vaja 2-3 võrkpalli. Mängijad jagunevad 2-3 võrdseks meeskonnaks, mis ehitatakse ükshaaval joone taha kolonnis. Igast meeskonnast 6-8 meetri kaugusel on kapten, kellel on pall käes. Märguande peale söödab kapten palli oma meeskonna esimesele mängijale. Ta, olles palli kinni püüdnud, tagastab selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele mängijale jne. Saanud palli viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kogu meeskond tõuseb kiiresti püsti. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena ja selle kapten tõstab palli üles. Mängija, kes palli maha viskas, peab selle vormima, oma kohale tagasi pöörduma ja söötmist jätkama. Samuti ei tohiks mängijad oma korda vahele jätta.
kaardi number 46
Mobiilimäng "Jääkarud"
Sihtmärk: Arendage kiirust, paindlikkust, vastupidavust.
Insult: Asukoha serval, milleks on meri, on välja toodud väike koht - jäälaev. Selle peal seisab juht - " jääkaru". Ülejäänud "pojad" paigutatakse juhuslikult kogu saidile.
"Karu" uriseb: "Ma lähen välja püüdma!" - ja jookseb "karupoegi" püüdma. Olles kinni püüdnud ühe "karupoja", viib ta ta jäärajale, seejärel püüab teise. Pärast seda ühendavad kaks püütud "karupoega" käed ja hakkavad ülejäänud mängijaid püüdma. Sel ajal taandub "karu" jäälaevale. Kellestki mööda sõitnud, ühendavad kaks "karupoega" oma vabade kätega nii, et tabatu leiab end käte vahelt, ja hüüavad: "Karu, aita!" "Karu" jookseb vastu, mõnitab püütu ja viib ta jäälaevale. Järgmised kaks püütud löövad samuti käed ja püüavad kinni ülejäänud pojad. Mäng jätkub seni, kuni kõik karud on kinni püütud.
Viimati tabatud mängija võidab ja temast saab "jääkaru".
Reeglid: Püütud "karupoeg" ei saa teda ümbritseva paari käte alt välja libiseda enne, kui "karu" on ta märgistanud. Püüdmisel on keelatud mängijatel riietest haarata ning põgenejad jooksevad platsi piiridest välja.
kaardi number 47
Mobiilimäng "Konnad rabas"
Sihtmärk: Harjutus kahel jalal hüppamises edasi liikudes, arendades jõudu, väledust, reaktsioonikiirust.
Insult: Saali ühel küljel (väljapool joont) on juht - kraana. Saali keskel on soo (nöörist ring). Lapsed istuvad ümber - konnad ja ütlevad:
Siit koorunud mäda
Konnad sulistasid vette.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Jõel sajab vihma.
Sõnade lõpuga hüppavad konnad sohu. Kraana püüab kinni konnad, kellel polnud aega hüpata. Püütud konn läheb kurepesa. Kui kraana on püüdnud mitu konna, valitakse teine ​​kraana nende hulgast, keda pole kunagi tabatud.
kaardi number 48
Mobiilimäng "Pall vastu seina"
Sihtmärk: Arendada laste tähelepanu, osavust. Harjutage kahe käega palli püüdmist.
Insult: Lapsed seisavad 3-4 sambana seina (kilbi) ees. Kolonnis esimesena seisval mängijal on väikese läbimõõduga pall. Mängija viskab palli vastu seina ja läheb seejärel oma kolonni lõppu. Teine mängija peab pärast põrandal põrgatamist palli kinni püüdma ja vastu seina viskama jne. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiresti ja ilma palli kaotamata.
kaardi number 49
Mobiilimäng "Me oleme naljakad poisid"
Sihtmärk: Pane lapsed jooksma. Tugevdage signaali järgi tegutsemise võimet.
Insult: Lapsed seisavad joone taga ühel pool mänguväljakut (saali). Saidi keskel on kaks draiverit. Lapsed ütlevad ühehäälselt:
Oleme naljakad poisid.
Meile meeldib joosta ja hüpata.
Noh, proovige meile järele jõuda!
Üks - kaks - kolm - saagi!
Pärast sõna "Püüa!" lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja autojuhid jõuavad neile järele. See, keda juht mõnitanud on, astub kõrvale. Niipea kui lapsed finišijoone ületavad, loetakse kaotajate arv. Mängu korratakse teiste juhtidega.
kaardi number 50
Mobiilimäng "Jahimehed ja pardid"
Sihtmärk:
Insult: Lapsed jagunevad kahte võrdsesse meeskonda - jahimehed ja pardid. Pardid seisavad suure ringi keskel. Jahimehed viskavad palli (suure läbimõõduga), püüdes sellega parte tabada. Pallist puudutatud part on mängust väljas. Kui enamik (umbes kolmandik) partidest on märgistatud, vahetavad meeskonnad rolle.
kaardi number 51
Mobiilimäng "Vaikne – vali"
Sihtmärk: Arendage vaatlust, tähelepanu, võimet signaali kuulata ja vastavalt sellele tegutseda.
Insult: Loendusriimi abil valitakse juht välja, ta seisab ringi keskel ja sulgeb silmad. Õpetaja annab ühele mängijatest eseme, mida saab peita (pits, pael). Kõik lapsed peale juhi teavad, kelle käes on asi. Kui juht sellele lapsele läheneb, hakkavad lapsed valjult plaksutama, eemaldudes muutuvad plaksud vaiksemaks. Mäng jätkub, kuni juht eseme leiab. Kui ta seda pikka aega ei tee, valitakse teine ​​juht.
kaardi number 52
Mobiilimäng "Hunt kraavis"
Sihtmärk: Treenige lapsi jooksmises, hüppamises. Tugevdage signaali järgi tegutsemise võimet.
Insult: Saali (platvormi) keskele tõmmatakse kaks paralleelset joont (või asetatakse köied) üksteisest 80-90 cm kaugusel - see on vallikraav. Platsi ühel küljel väljaspool joont on kitsemaja. Vali juht – hunt. Kõik kitsed asuvad majas (väljapool joont). Hunt satub kraavi. Õpetaja märguande peale: "Hunt kraavis!" kitsed jooksevad üle vallikraavi hüpates saali vastasküljele ja hunt püüab neid kinni püüda (käega puudutada). Hunt viib kinnipüütud kitsed kõrvale. Signaal antakse uuesti. Pärast kahte jooksu naasevad kõik kinnipüütud kitsed oma koju ja valitakse uus juht.
kaardi number 53
Mobiilimäng "Kes on pallile kiirem"
Sihtmärk: Treenige lapsi kiirjooksus.
Insult: Lapsed seisavad kahes reas. Ülesanne: jookse võimalikult kiiresti objekti juurde, tõsta see üles ja tõsta pea kohale (kaugus 10m). Kasvataja käsul "Märtsi!" harjutust sooritab esimene rida. Õpetaja märgib ära kolm esimest osalejat. Seejärel täidab ülesande teine ​​rühm, õpetaja märgib võitjad.
kaardi number 54
Mobiilimäng "Sööda jalaga"
Sihtmärk: Arendada osavust pallimängudes.
Insult: Mängijad seisavad 3-4 inimese ringides. Iga ringi keskel on juht, tema ees on suure läbimõõduga pall. Juht veeretab palli jalaga mängijatele (jalasööt); iga laps, olles palli kätte saanud, hoiab seda paar sekundit, võttes selle jalaga, ja saadab uuesti juhile.
kaardi number 55
Mobiilimäng "Burners"
Sihtmärk: Harjutage kiirusjooksu.
Insult: Mängijad rivistuvad kahte kolonni, hoides kätest paarikaupa. Ees on juht. Poisid ütlevad ühehäälselt:
Põle, põle eredalt
Et mitte välja minna.
Vaata taevast
Linnud lendavad
Kellad helisevad!
Üks - kaks - kolm - jookse!
Pärast sõna "Jookse!" viimases paaris seisvad lapsed langetavad käed ja jooksevad kolonni algusesse: üks paremale, teine ​​vasakule kolonnist. Juht püüab üht kutti tabada, enne kui too oma partneriga uuesti käed lööb. Kui juht sellega hakkama saab, lööb ta tabatuga käed ja nad seisavad kolonni ette. Paarita jäänud saab liidriks. Motoorse aktiivsuse suurendamiseks võite jagada lapsed kahte meeskonda.
kaardi number 56
Mobiilimäng "Palli söötmine veerus"
Sihtmärk: Arendada laste osavust, kiirust pallimängudes.
Insult: Lapsed on ehitatud 3-4 veergu; mängijate vahe on üks samm. Sellel, kes seisab esimesena kolonnis, on pall (suure läbimõõduga). Õpetaja märguandel hakkavad lapsed kahe käega pea kohal palli tagasi söötma (jalad seisavad õlgade laiuselt). Kolonni viimane mängija saab palli vastu, jookseb kolonni ette ja söödab samamoodi palli. Ülesannet täidetakse seni, kuni kolonni esimene mängija on see, kes enne mängu algust esimesena seisis. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiresti ja ilma kaotuseta.
kaardi number 57
Mänguharjutused jalgpalli elementidega
Sihtmärk: Arendada joostes kiirust, väledust, liigutuste koordinatsiooni, ruumis navigeerimise oskust, sisendada lastes kollektivismitunnet, vastastikust abi.
"Pall seinale". Mängijad asuvad seina (aia) ees, sellest 3 m kaugusel. Igal lapsel on pall, mida ta suvalises tempos vaheldumisi parema ja vasaku jalaga vastu seina lööb.
"Targad poisid". Mängijad rivistuvad paarikaupa üle väljaku. Igal paaril on üks pall. Laste vaheline kaugus on 2m. Ülesanne: saada pall kaaslasele vaheldumisi parema ja vasaku jalaga.
"Jälgige seda õigesti." Kogu saidile asetatakse erinevad esemed (kuubikud, täidetud pallid). Laps tiirutab palli ümber esemete parema ja vasaku jalaga, laskmata seda endast kaugele minna.
"Värav väravas". Mitme kuubi abil näidatakse väravaid. Stardijoonel (kaugus väravast 5m) lähevad mängijad kordamööda välja ja üritavad palli täpselt jala liigutusega (paremale või vasakule) väravasse lüüa.
"Tappa ese." Nõelad asetatakse samale joonele stardijoonest 4 m kaugusele. Ülesanne: pärast lühikest ülesjooksmist löö palli esemega.
"Täpne läbimine". Mängijad jagunevad paaridesse. Igal paaril on üks pall. Lapsed liiguvad mänguväljaku ühest servast teise, lüües palli vaheldumisi parema ja vasaku jalaga.
"Kiire pass". Mängijad muutuvad poolringiks (väike grupp, mängijate vahe on 2m), nende ees on juht palliga. Ta lööb kiire ja täpse liigutusega palli jalaga esimesele mängijale ning sama liigutusega annab palli tagasi jne. Seejärel vahetab juht kohad meeskonna esimese mängijaga. Harjutust korratakse teise juhiga.
"Kaval ja kiire." Rivis olevad mängijad triblavad palli jooksmisel teisele poole väljakut, koputades seda kergelt parema või vasaku jalaga, et see kaugele ei veereks.
"Söödu ringis." Mängijad seisavad ringis (väike rühm lapsi) ja veeretades löövad palli, saadavad selle üksteisele parema või vasaku jala kerge, kuid täpse liigutusega.
"Söödu ringis." Mängijad seisavad ringis, keskel on palliga õpetaja. Ta saadab palli kordamööda lastele. Saanud palli kätte, peatab laps selle ja saadab sama liigutusega tagasi õpetajale.
"Söödu kolmest." Lapsed moodustavad kolmekesi üksteisest 2m kaugusel. Ühel mängijal on pall. Mängijad söödavad palli ühe jalaga ringis paremale, seejärel vasakule ja nii mitu korda.
"Astuge väravast sisse." Lapsed kannavad palli mänguväljaku ühelt servalt teisele ettenähtud joonele (kaugus 10m) ja, mitte jõudes väravani 2m, üritavad palli väravasse lüüa.
kaardi number 58
Mänguharjutused sulgpalli elementidega
Sihtmärk: Arendage paindlikkust, kiirust, liigutuste koordinatsiooni.
"ära jäta maha". Mängijad seisavad ringis (poolringis) või joones. Jalad on veidi laiali, igal lapsel on käes süstik. Ülesanne: visake süstik ühe käega üles ja püüdke see õhust kinni.
"Viska - püüda."Ühe käega süstiku viskamine ja teisega püüdmine, paigal seismine ja liikumine (lühikese vahemaa tagant).
"Pöörake poole". Lapsed seisavad kahes reas; joonte vahe on 2 m, üksteisest küljele sirutatud käte kaugusel. Igal lapsel on sulgur. Õpetaja märguandel viskab iga laps süstiku vastas seisvale lapsele. Peaasi, et sulgurid ei kukuks ja ei põrkaks ülekande ajal kokku.
"Viska rõngasse." Mängijad seisavad ükshaaval kolonnis (4-6-liikmeline rühm) korvpallirõnga ees (kõrgus põrandast 2m). Igal lapsel on sulgur. Õpetaja märguandel läheneb kolonni esimene laps rõngale ja viskab rõngasse pääseda püüdes parema (vasaku) käega sulgurit alt üles.
"Peegelda shuttlecock." Lapsed seisavad kahes poolringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Igal lapsel on reket. Juht on valitud; ta seisab mängijate ees ja viskab neile vaheldumisi süstikuga ning nad peksid ta ära. Mõne aja pärast valitakse teine ​​draiver.
"Lööda süstikusse." Lapsed muutuvad ringiks (poolringiks). Igal mängijal on reket ja süstik. Lapsed viskavad sulgurit reketiga, püüdes lüüa võimalikult palju kordi ja mitte lasta sulguril maapinnale kukkuda.
"Tule - ära kuku." Mängijad rivistuvad. Igal lapsel on süstik ja reket. Õpetaja käsul loobivad lapsed reketiga süstikpalli, liikudes sammuga edasi. Tempo on meelevaldne.
"Läbi võrgu lendama". Saidi (saali) keskel 120 cm kõrgusel põrandast venitatakse võrk (või nöör). Mängivad kaks 5-6-liikmelist võistkonda. Mängijad seisavad mõlemal pool võrku. Ühe võistkonna lapsed serveerivad sulgurit (3-4 korda) ja teise võistkonna poisid peksid süstiku vastasküljele läbi võrgu. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle.
kaardi number 59
Mobiilimäng "Ära tee haiget"
Sihtmärk: Harjutage lapsi maoga kõndimisel ja jooksmisel, rikastage motoorseid kogemusi, arendage liigutuste koordinatsiooni, ruumis orienteerumist.
Insult: paralleelselt kahes reas üksteisest 40-45 cm kaugusel, asetatakse stardijoonest 2 m pärast 6-7 tihvti Kõik mängijad rivistuvad kahte veergu. Märguande peale jooksevad lapsed üksteise järel "ussis" tihvtide vahele, joostes nende ümber ühelt ja teiselt poolt, naastes stardijoonele. Võidab meeskond, kes ei löö ühtegi nööpnõela.
kaardi number 60
Mobiilimäng "Kolmas lisa"
Sihtmärk:Õppige järgima mängureegleid, arendage väledust ja jooksukiirust.
Insult: Mängijad muutuvad paarideks ringis, mis on näoga keskele, nii et üks paarilistest on ees ja teine ​​tema taga. Paaride vahe on 1-2 m Kaks sõitjat võtavad koha ringi taga: üks jookseb minema, teine ​​püüab ta kinni. Tagaajamise eest põgenedes võib kõrvalehoidja jõuda igast paarist ette. Siis osutub taga seisja "kolmandaks rattaks" ja peab teise juhi eest ära jooksma. Kui tagaajamine puudutab kõrvalehoidjat, vahetavad nad rolli. Keegi ei tohiks takistada mängijat jälitaja eest põgenemast.
Valikud: 1. Paaris taga seisev “kolmas ekstra” ei tohiks ära joosta, vaid teisele sõitjale järele jõuda.
2. Mängijad seisavad paarikaupa vastamisi ja käest kinni hoides. Vältija võib seista iga paari käte vahel. Kelle poole ta seljaga seisab, see "kolmas lisa" ja peab põgenema.
3. Mängijad kõnnivad ringis paarikaupa, hoiavad teineteisel käest kinni ja vabad käed vööl. Põgenemine, tagakiusamise eest põgeneja võib iga hetk kellegi käest võtta. Siis muutub teisel pool seisja põgenejaks. Sama mängu saab mängida muusika saatel.
kaardi number 61
Mobiilimäng "Keda nimetatakse, see püüab kinni"
Sihtmärk: Arendada tähelepanu, osavust, signaalile reageerimise kiirust.
Insult: Lapsed jalutavad või jooksevad mänguväljakul ringi. Täiskasvanu hoiab käes palli. Ta kutsub ühe lapse nime ja viskab palli üles. Nimetatud inimene peab palli kinni püüdma ja uuesti üles viskama, hüüdes ühe lapse nime. Viska palli ei tohiks olla liiga kõrge ja lapse suunas, kelle nime hüütakse.
kaardi number 62
Mobiilimäng "Gonder"
Sihtmärk: Arendada tähelepanu, liigutuste koordinatsiooni, osavust, silma funktsiooni jälgimist.
Insult: Lapsed seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Ühel mängijatest on pall käes. Õpetaja käsul hakkab laps palli viskama, kutsudes nimepidi inimest, kellele ta palli viskab. Pall tuleb kinni püüda. Kes palli maha viskas, seisab ringi keskel ja sooritab palliga mis tahes harjutust.
Reeglid: Pall visatakse läbi ringi keskpunkti. Kui mängija harjutuse ajal palli maha kukub, antakse talle lisaülesanne.
kaardi number 63
Mobiilimäng "Stopp!"
Sihtmärk: Arendada kuulmis tähelepanu, ruumis orienteerumist, visuaalset-motoorset koordinatsiooni.
Insult: Mängijad muutuvad ringiks. Juht läheb väikese palliga ringi keskele. Ta viskab palli üles (või lööb sellega kõvasti vastu maad) ja ütleb kellegi nime. Laps, kes sai nime, jookseb palli järel, ülejäänud hajuvad eri suundades. Niipea kui nimeline laps palli üles võtab, hüüab ta: "Stopp!". Kõik mängijad peavad peatuma ja seisma paigal, kus meeskond nad leidis. Juht üritab kedagi palliga lüüa. See, kellele pall visatakse, võib kohast lahkumata põigelda, kükitada, põrgatada. Kui juht eksib, jookseb ta uuesti pallile järele ja kõik laiali. Palli võttes hüüab juht uuesti: "Stopp!" - ja üritab ühest mängijast jagu saada. Saltedist saab uus juht, mäng jätkub.
Reeglid: See, kellele pall visatakse, peab kohast lahkumata põiklema, kükitama, põrgatama.
kaardi number 64
Mobiilimäng "Hiired ja majad"
Sihtmärk: Liikumissuuna kiire muutmise võime tugevdamiseks tegutsege signaali järgi.
Insult: Loendusriimi abil valitakse juht. Ülejäänud lapsed seisavad põrandale joonistatud rõngaste või ringidena ja võtavad neis kohad sisse – "Hiired majades". Juht tuleb mõne maja juurde ja ütleb: "Hiir, hiir, müü maja maha!" Ta keeldub. Siis läheb juht teise "hiire" juurde. Sel ajal helistab "hiir", kes keeldus maja müümast, ühele mängijatest ja vahetab temaga kohta. Juht püüab asuda ühe jooksja asemele. Kui tal see õnnestub, saab liidriks paigata jäänud. Kui ebaõnnestub, käib ta majast majja palvega maja maha müüa. Kui juht ütleb: "Kass tuleb!", peaksid kõik kohad vahetama ja juht püüab kellegi maja hõivata.
kaardi number 65
Mobiilimäng "Neli elementi"
Sihtmärk: Arendada tähelepanu, tähelepanelikkust, võimet kiiresti otsuseid teha, laiendada sõnavara.
Insult: Mängijad seisavad ringis. Selgitage lastele, et on 4 elementi: vesi, maa, õhk, tuli. Näiteks kalad, konnad, vähid elavad vees, inimesed, loomad, putukad jne elavad maa peal, kuid keegi ei ela tules. Kui juht viskab palli ja ütleb: "Vesi", "Maa" või "Õhk", peab mängija, kellele pall visati, selle kinni püüdma, nimetama selles elemendis elava inimese ja viskama palli tagasi pallile. autojuht. Kui juht ütleb: "Tuli!", siis palli ei saa püüda. Vale vastuse või sõnale "tuli" tabatud palli korral on mängija mängust väljas. Mängige kuni viimase järelejäänud mängijani.
kaardi number 66
Mobiilimäng "Shtander"
Sihtmärk: Motoorse ja suhtlemisoskuse, osavuse, reaktsioonikiiruse ja liigutuste koordinatsiooni, kujundliku mõtlemise arendamine.
Insult: Enne mängu algust valitakse riimi abil juht. Kõik mängus osalejad seisavad ringis ja juht ringi keskel. Ta viskab palli kõrgele ja hüüab valjult "Shtander – Olya!", nimetades mõne lapse nime. Nüüd saab juhiks see, kelle nime hüüti. Ta püüab palli võimalikult kiiresti kinni püüda. Ja kõik teised lapsed lähevad laiali, püüdes olla uuest juhist võimalikult kaugel. Niipea, kui neil õnnestus pall kinni püüda, hüüab juht "Shtander-stopp!". Pärast seda on kõik kohustatud oma kohal peatuma ja pöörama näoga juhi poole. Juht valib ükskõik millise laste seast ja hüüab tema nime: "Ma jõuan Koljasse!" Pärast seda peaks Kolja käed tema ees rõngasse kokku panema. Just selles "korvpalli" rõngas peab juht palli lööma. Ringi pääsemine oli lihtsam, juhil on õigus lähemale tulla. Selleks annab ta liikumist alustamata ette teada, mitu ja milliseid samme ta soovib teha. Sammud on järgmised: "Lihtne" - tavaline samm
"Giant" - lai samm. "Lilliputian" - astutakse samm jala pikkusele, see tähendab, et teise kand on kinnitatud ühe jala varba külge. "Vihmavarjud" - hüpe pöördega. "Konn" - hüpe kükitavast asendist. Näiteks võib see kõlada nii: "Enne Koljat on neli liliputi, kaks hiiglaslikku ja kolm vihmavarju!" Pärast seda hakkab juht Kolya poole liikuma. Ka siin kehtivad reeglid. Esiteks peate liikuma mööda lühimat sirget joont ja teiseks peate täitma kõik ülaltoodud sammud ja ainult need. Koljale lähenedes viskab juht palli, püüdes käte vahelt rõngasse pääseda. Kui ta tabab, saab Koljast uus "sisseviskaja" juht, kui ta ei tabanud, siis sõidab ise.
kaardi number 67
Mobiilimäng "Fortification Defense"
Sihtmärk: Mäng aitab parandada viskamise, püüdmise, palli söötmise ning jalalöögi puhul peatamise, söötmise, löömise oskusi. sees jalad ja tõstmine, kasvatab julgust, orienteerumiskiirust ja taktikalist mõtlemist.
Saali keskele on joonistatud väike ring ja suur ring läbimõõduga (vastavalt 2 ja 4 m). Mängijad on väljas. Väikese ringi keskele on paigaldatud "kindlustus" - kolm nuia (keel). Valitakse "kaitsja", kes seisab kindlustuse kõrval.
Märguande peale püütakse palliga "kindlustust" tabada. "Defender" takistab seda palle lüües ja püüdes. Mängija, kes lööb maha kolm nuia (keelt) korraga või kolmanda (viimase), vahetab "kaitsjaga" kohta.
Reeglid: 1. Viska (löök) – ringi joonest kaugemale minemata, sisse muidu vise ei lähe arvesse. 2. "Kaitsjal" ei ole õigust siseneda väikese ringi joonele, hoida kätega
"tugevdamine" või uuesti alla lastud nuia paigaldamine.
Valik: Jalgade mäng.
Juhised: 1. Ringide läbimõõte on vaja reguleerida vastavalt mängijate võimalustele. 2. Vajalik on igal võimalikul viisil stimuleerida kollektiivset tegevust, eelistades palli sööte, mille kombinatsiooni tulemusena sattus “kaitsja” segadusse ja “tugevdus” osutus kaitsetuks.
kaardi number 68
Mobiilimäng "Hobused ja jooksjad"
Sihtmärk: Treenida jooksmist, ühel jalal hüppamist, arendada osavust, ruumis orienteerumist.
Insult: Mänguväljak 3x3 või 5x5 m. Lapsed jagunevad kahte võistkonda: hobused ja jooksjad. Ühel pool saiti - hobuste maja. Jooksjad hajuvad mänguala piires laiali. Hobused saadavad ühe oma meeskonnast väljakule (kohale). Hobune püüab jooksjaid ühel jalal hüpates. Kehalise kasvatuse õpetaja kutsub hobust: "Koju!". Ta naaseb ja tema asemel hüppab väljakule järgmine mängija. Ja nii muutuvad hobused kogu aeg. Püütud jooksjad püüavad hobused kinni. Mäng lõpeb, kui kõik väljakul olevad mängijad on tabatud. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Mängu korratakse.
kaardi number 69
Mobiilimäng "Paints"
Sihtmärk: Treenige oskust joosta kiiresti, olla osav, järgida mängureegleid.
Insult: Osalejate hulgast valitakse üks juhtiv müüja ja üks ostja-munk, ülejäänud lapsed saavad värvideks. Maaliosalised istuvad ringis või lehtlas, mõnikord rivistuvad lapsed. Müüja ütleb vaikselt (kõrvas) kõigile, mis värvi värv talle sobib. Lapsed mäletavad oma värvi. Munk-ostja ei peaks teadma värvide värve. Munk tuleb värvipoodi ja pöördub müüja poole: - Olen siniste pükstega munk, tulin värvi järele.
- Milleks? Munk nimetab värvi värvi (näiteks sinine). Kui sellist värvi pole, vastab müüja: - Sellist värvi pole! Hüppa mööda sinist rada, ühel jalal, leiad saapad, kanna neid, aga too tagasi! Ülesanded mungale võivad olla erinevad: hüpata ühel jalal, passida nagu pard, kükitada või muul viisil. Kui nimeline värv on poes olemas, vastab müüja mungale: - Üks on!
- Mis hind on?
- Viis rubla (Munk plaksutab valjult viis korda müüja peopesa). Viimase plaksutuse peale kargab nimeline "värv" oma kohalt püsti ja jookseb ümber lehtla või teiste laste rivi. Munk püüab talle järele jõuda. Kui ta jõuab värvile järele, saab ta ise värviks ja tabatud osaleja-maalist saab ostja-munk ja mäng jätkub. Kui munk ei saanud värvi kinni, algab mäng otsast peale.
Mängu "Paints" variant koos mängijaga - "kurat": Kurat tuleb ka poodi värvide järele ja peab müüjaga järgmist dialoogi:
- Kopp kop!
- Kes seal on?
- Ma olen sarvedega kurat, kuumade pirukatega, muhk otsaees ja hiir taskus!
- Miks sa tulid?
- Värvi jaoks!
- Milleks?
Pärast seda, kui värv oli nime saanud ja see poes olemas oli, maksis kurat müüjale käeplaksudega. Viimase löögiga hüppab värv püsti ja jookseb minema ning kurat peab sel hetkel kiiresti lausuma kõik kokkulepitud sõnad.
- Aitäh, sõber, hoia pirukat!
Niipea kui kurat on viimase sõna öelnud, lakkab värv. Kurat peab hindama kaugust põgenenud värvini sammude kaupa.
Sammud võivad olla järgmised:
tavalised sammud,
hiiglaslikud sammud,
kääbuste sammud,
telliskivi astmed (kannast varvasteni).
Kuradile öeldakse, milliste sammudega ta maali poole kõndima peaks. Kui ta kõndis ja värvi puudutas, muutub kurat ise värviks.
kaardi number 70
Mobiilimäng "Linnud ja puur"
Sihtmärk: Suurendage motivatsiooni mängutegevuseks, treenimiseks jooksmiseks - poolistuvas asendis koos liikumistempo kiirenduse ja aeglustusega.
Insult: Lapsed jagunevad kahte rühma. Üks moodustab mänguväljaku keskel ringi (lapsed kõnnivad ringis, käest kinni hoides) - see on puur. Teine alarühm on linnud. Õpetaja ütleb: "Ava puur!" Puuri moodustavad lapsed tõstavad käed. Linnud lendavad puuri (ringis) ja lendavad sealt kohe välja. Õpetaja ütleb: "Puur kinni!" lapsed ajavad käed. Puuri jäetud linnud loetakse püütuks. Nad seisavad ringis. Puur suureneb ja mäng jätkub, kuni järele jääb 1-3 lindu. Seejärel vahetavad lapsed rollid.
kaardi number 71
Mobiilimäng "Põhja- ja lõunatuul"
Sihtmärk: Arendada vastupidavust ja tähelepanu; parandada oma jooksuoskusi.
Insult: Valige kaks juhti. Ühele käele on seotud sinine lint - see on põhjatuul, teine ​​on punane - see on lõunatuul. Ülejäänud lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Põhjatuul püüab võimalikult palju lapsi külmutada, käega katsuda. Külmunud võta mis tahes asend (käed külgedele, üles, vööl, seisa ühel jalal jne). Lõuna tuul püüab lapsi lahti külmutada, puudutades samuti tema kätt ja hüüatades: "Vaba!" 2-3 minuti pärast määratakse uued juhid ja mängu korratakse.
kaardi number 72
Mobiilimäng "Püünised ühel jalal"
Sihtmärk: Arendage koordinatsiooni, õppige ruumis navigeerima.
Insult: Valige lõks. Õpetaja märguande peale: "Üks, kaks, kolm! Püüdke!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõksud püüavad nad kinni, puudutades neid oma kätega. Tabatud kolivad minema. Mängu korratakse 3-4 korda. Sa ei saa kinni kedagi, kes suutis õigel ajal ühel jalal seista ja käed ümber põlve mähkida. 3-4 lapse tabamisel valitakse uus lõks.
kaardi number 73
Mobiilimäng "Püünised paaris"
Sihtmärk: Treenige jooksmist, oskust ruumis navigeerida, arendada paindlikkust, kiirust.
Insult: Valige juht. Õpetaja märguandel lähevad lapsed laiali. Juht tabab põgenejat käega puudutades. See, kes tabatakse, paaritatakse juhiga. Nad ühendavad käed ja püüavad teisi lapsi. Püütud moodustavad ka paari ja osalevad kalapüügil. Mäng lõpeb siis, kui kõik lapsed on tabatud. Viimasena tabatud laps saab juhiks.
kaardi number 74
Mobiilimäng "Jänesed aias"
Sihtmärk: Harjutage ronimist ja üle objektide hüppamist. Arendage jõudu, paindlikkust, koordinatsiooni.
Insult: Kogu saidi asetage 2-3 võimlemispinki. See on tara. Ühel pool piirdeaeda on raiesmik, kus hullavad jänesed (lapsed), teisel pool aed, kus kasvab kapsas. Lageraiel hullanud jänesed ronivad üle aia (või roomavad) ja maiustavad kapsast. Kui kõik jänesed aeda said, ütleb õpetaja: "Vahimees tuleb!" Jänesed jooksevad lagendikule, hüppavad üle aia. Kaotaja on see, kes sooritas hüppe valesti või lahkus aiast viimasena. Mängu korratakse 4-5 korda.
kaardi number 75
Mobiilimäng "Ahvide püüdmine"
Sihtmärk: Arendada laste algatusvõimet, tähelepanelikkust, mälu, osavust. Treeni ronimist, jooksmist.
Insult: Ahve kujutades asuvad lapsed platsi ühel küljel võimlemisseina lähedal. Vastaspoolel on ahvipüüdjad (4-6 last). Nad tahavad ahvid puude vahelt välja meelitada ja kinni püüda. Püüdjad lepivad kokku, milliseid liigutusi nad teevad. Nad lähevad saidi keskele ja näitavad kavandatud liikumisi. Ahvid ronivad sel ajal kiiresti mööda seina ja jälgivad sealt püüdjate liikumist. Pärast liigutuste tegemist lähevad püüdjad platsi lõppu ning ahvid tõusevad puudelt alla, lähenevad püüdjate asukohale ja jäljendavad nende liigutusi. Kasvataja märguandel jooksevad ahvide “püüdjad” puude juurde ja ronivad nende peale. Püüdjad püüavad kinni need ahvid, kellel polnud aega puu otsa ronida. Püütud ahvid võtavad nad endale.
Juhised: On vaja jälgida, et lapsed ei hüppaks seinalt alla, vaid laskuksid viimase risttala juurde. Mängu korrates peavad püüdjate liigutused olema uued.
kaardi number 76
Mobiilimäng "Pall tagaajamisel!"
Sihtmärk: Arendage motoorseid oskusi, visuaalset tähelepanu, silma.
Insult: Lapsed muutuvad ringiks. Täiskasvanu annab kahele eri kohtades seisvale lapsele palli. Siis ta ütleb: "Pall on jälitamisel!" - ja lapsed hakkavad neid samal ajal oma kaaslastele edasi andma. Kui üks pall jõuab teisele järele ehk mõlemad on ühe lapse käes, siis ta lahkub mõneks ajaks mängust. Õpetaja annab pallid teistele lastele ja mäng jätkub.
Reeglid: Pall söödetakse märguande peale, mängijatest mööda laskmata.
kaardi number 77
Mobiilimäng "Jahimehed ja jänesed"
Sihtmärk: Harjutage oskust visata liikuvale sihtmärgile, ronida (hüppada) üle takistuse, joosta kiiresti.
Insult: Saidi ühel küljel on välja toodud koht jahimeestele. Teisel pool on majad jänestele. Igas majas on 2-3 jänest. Jahimees kõnnib platsil ringi, teeseldes, et otsib jäneste jälgi, ja naaseb seejärel oma kohale. Signaali peale: "Jänesed!" - jooksevad oma majadest välja lagendikule ja hüppavad edasi liikudes kahel jalal. Signaali peale: "Jahimees!" - jänesed jooksevad majade juurde. Ja jahimees viskab neile palli. Palliga löödud jänes loetakse tabatuks. Jahimees võtab ta enda juurde, temast saab jahimehe abi. Mängu korratakse mitu korda, misjärel valitakse uus jahimees.
Juhised: Jahimehe käes võib olla mitu palli; jäneste pihta tulistamine majades ei ole lubatud.
kaardi number 78
Mobiilimäng "Flock"
Sihtmärk: Parandada liikumisel distantsi hoidmise oskust, arendada tähelepanu, reaktsioonikiirust.
Insult: Lapsed jooksevad aeglaselt mänguväljakul ringi – see on linnuparv. Juht ees. Ta juhib karja ümber liivakasti ümbritseva ala ja libiseb (või muid ehitisi) mööda rada (õpetajale täies ulatuses). Lend kestab 0,5-1 min (liidrist mööduda ei tohi). Õpetaja lööb tamburiini, kari mureneb. Igaüks kipub kiiresti leidma mingi varjualuse (põõsas, puus) või lehvitama oksale (palgile, poomile, liivakasti küljele jne). Viimane peitu pugenud lind on üheks korduseks mängust väljas. Määratakse uus juht ja kari lendab talle järele teises suunas. Mängu korratakse veel 3-4 korda. Lõpus märgitakse ära liider, kes on vajaliku jooksutempo vastu pidanud ja valinud huvitavaima marsruudi.
kaardi number 79
Mobiilimäng "Jää, tuul ja pakane"
Sihtmärk: Arendada osavust, vastupidavust, arendada kiirusoskusi.
Insult: Mängijad seisavad paarikaupa vastamisi ja plaksutavad käsi, öeldes:
- külmad jääkuubikud
läbipaistvad jääkuubikud,
Nad säravad, helisevad:
"Ding, ding..."
Nad plaksutavad iga sõna peale: esmalt enda, siis sõbra käes. Nad plaksutavad käsi ja ütlevad: "Ding, ding", kuni kuulevad signaali: "Tuul!". Jäälapsed hajuvad eri suundades ja lepivad kokku, kes kellega koos ringi ehitab – suure jäälaeva. Signaalil "Frost!" Kõik rivistuvad ringi ja hoiavad käest kinni.
Reeglid: Võidavad lapsed, kellel on ringis kõige rohkem mängijaid. Tuleb vaikselt läbi rääkida, kes kellega jääsaba ehitab. Kokkulepitud lapsed löövad käed. Liikumisi saate muuta ainult signaali "Tuul!" või "Külm!". Mängu on soovitav kaasata erinevaid liigutusi: hüpped, kerge või kiire jooks, külg galopp jne.
kaardi number 80
Mobiilimäng "Bumblebee"
Sihtmärk: Arendada tähelepanu, kiirust, signaali järgi tegutsemise võimet.
Insult: Mängijad istuvad ringis. Ringi sees veereb pall maas. Need, kes mängivad kätega, veerevad seda endast eemale, püüdes teisest võitu saada (jalgadesse sattuda). See, keda pall puudutas (torkib), pöörab selja ringi keskele ja ei osale mängus enne, kui puudutab teist last. Siis tuleb ta mängu ja nõelatud lööb jälle ringiga selja.
Reeglid: Veeretage palli ainult kätega; te ei saa püüda, hoidke palli.
kaardi number 81
Mobiilimäng "Sinine, punane, kollane"
Sihtmärk:Õppige signaali järgi tegutsema, arendage kiirusomadusi.
Insult: Lapsed võtavad kolme värvi paelad, seovad need üksteise käe külge. Seejärel rivistuvad kõik ühel väljakupoolel joont mööda. Õpetaja ütleb: “Valmis!” ja kõik võtavad kõrge stardipositsiooni. Jooksmise alustamise signaaliks on lindi värvi nimi, näiteks: "Kollane!". Selle signaali peale jooksevad lapsed ainult kollase lindiga. Ülejäänud peaksid jääma sinna, kus nad on. Jõudnud mänguväljaku vastasküljele, jäävad lapsed sinna. Siis kutsub õpetaja teist värvi, siis kolmandat. Kordamisel lapsed

Liikluseeskirjad:

Täna mängime mängu "Kaks külma". Krundi vastaskülgedel on kaks maja, kus elavad lapsed. Keskel on majade vahel kaks härmatist. Üks Frost on punane nina, teine ​​Frost on sinine nina. Kasvataja märguandel: "Alusta" - mõlemad külmad ütlevad:

Oleme kaks noort venda

Kaks külmumist eemaldatud

Mina olen Frost – punane nina

Mina olen Frost – Sinine nina

Noh, kumb teist otsustab

Teel – minge mööda teed.

Kõik mängijad vastavad:

Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda Frosti!

Pärast sõnu "Frost" jooksevad kõik vastasküljel asuva maja juurde ja Frostid püüavad neid kinni püüda.

Rollide jaotus:

Akna taga pakane

Nina välimus ei külmuta

Lumi sädeleb teel

Üks, kaks, kolm sind sõidutama. (loendur).

Mängu edenemine:

Alustame mängu.

"Tuul ei mölla üle mere,

Mägedest ojad ei jooksnud.

Frost - sõjapealik patrull

Läheb oma valdusest mööda.

Lapsed, olge osavad ja püüdke mitte Frosti kätte sattuda.

Annustamine: 3-4 korda.

Mängu lõpp:

Ja nüüd arvutame välja, milline Morozovi paar külmutas kõige rohkem mängijaid. Kõik mängisid hästi, Frosts oli osav.

mobiilimäng "Öökull"

ettevalmistav rühm

Programmi sisu:

1. Treenige lapsi kerges jooksus koos põiklemisega signaali järgi.

2. Arendage kiirust, väledust, põiklemist.

3. Kasvatage soovi mängida koos, huviga.

Mängu juhend:

Poolmaskid "Öökull", "lutikad", "liblikad".

Laste kogunemine mängima:

Meie juurde tuli öökull

Tark mõistus.

Vaatab lapsi

Käsib mängida.

Loo müügivihje:

Oh sina, öökull - öökull,

Sa suur pea!

Sa oled sisse lülitatud puu otsas istunud,

Sa pöörasid pead -

Kukkus rohu sisse

Veeretatud auku!

Mängureeglite selgitus:

Alustame mängu "Öökull". Linnud, putukad, liblikad lendavad salmi lugemisel: "Metsas ...". Pärast sõnu "Kuidas see lendab" põgenevad nad öökulli eest - läksid jahile.

Rollide jaotus:

Rütm:

Laula kaasa, laula kaasa

Viis lindu - kari:

See lind on ööbik

See lind on varblane

See lind on vahatiib

See lind on rukkirääk

Noh, see on öökull,

Unine pea.

Mängu edenemine:

Metsas on pime

Kõik on kaua maganud.

Kõik linnud magavad

Üks öökull ei maga

Lendab, karjub.

Öökull - öökull,

Suur pea,

Istub lita peal

pöörab pead,

Vaadates igas suunas

Jah, äkki – kuidas lennata!

Annustamine: 3-4 korda.

mäng läbi:

Siin me mängime huvitav mäng"Öökull". Palju jooksmist ja hüppamist. Hästi tehtud, nad kuulasid hoolega ja järgisid öökulli signaale. Kas teile mäng meeldis?

vene keel rahvamäng "Nurgad"

ettevalmistav rühm

Programmi sisu:

1. Arendada laste tähelepanu ja ruumis liikumise oskust.


2. Oskus tegutseda vastavalt mängureeglitele, õppida pähe mängus vajalikke sõnu.

Laste kogunemine mänguks:

«Kell kutsub kõiki

Kelluke laulab meile

Mängime nurgas!"

Loo müügivihje:

Petrushka tuli meile, poisid, külla. Ta ütleb: "Tere poisid. Kas sa tead, kuhu ma nüüd lähen? Käisin vanaemal külas ja ta näitas mulle väga huvitavat mängu. Mulle meeldis see mäng ja ma otsustasin seda teiega mängida, see on vana, mu vanaema mängis väiksena seda rahvamängu nimega "Nurgad". Mängime! Siin on rahvamäng

Võtke see kokku, lapsed!

Ja Petruška imedega

Mängime sinuga.

Ja mäng selgitab teile

Ja mängus naeravad kõik.

Mängu sisu selgitus:

Mängu "Nurgad" mängivad viis inimest. Üks neist sõidab ja neli seisavad kõnniteele joonistatud väljaku nurkades. Juht läheneb ühele osalejatest ja ütleb: "Jutt, anna mulle võtmed!" Nurgas seisja vastab: "Mine, koputage sinna!" Samal ajal kui juht on ära pööranud ega näe, et ülejäänud mängijad jooksevad nurgast kurvi. Kui juhil õnnestub kellegi kurv ära võtta, siis võtab koha sisse kurvist ilma jäänud mängija.

"Ole targem kui kunagi varem

Ära lase mul nurka minna!"

Rollide jaotus:

Mängime viiekesi: kõigepealt üks grupp, siis teine ​​grupp.

Mängu edenemine:

Kasutame liidri valimiseks riimi:

«Mesilased lendasid põllule

Sumisesid, sumisesid.

Mesilased istusid lilledel.

Meie mängime – sina sõida!

Niisiis, Misha juhib meid. Kõik teised jõudsid oma nurkadesse. Miša läheneb ühele mängijale ja ütleb sõnad. Ta vastab talle. Vahepeal keerab Miša ära, lapsed jooksevad nurgast nurka. Seejärel vahetuvad mängu käigus liidrid.

Annustamine: 4 korda.

Mängu lõpp:

"See on mängu lõpp,

Kõigil on aeg koju minna

Homme tuleme jälle

Mängime nurki."

mobiilimäng "Põletajad"

ettevalmistav rühm

Programmi sisu:

1. Harjutage lapsi märguande järgi jooksmas.

2. Arenda tähelepanu, kõrvalehoidmist.

3. Tõsta huvi mängu vastu, vastastikune abistamine.

Laste kogunemine mänguks:

Oravad tulid heinamaale,

Karupojad, mägrad.

Rohelisele heinamaale

Tule ja sina, mu sõber.

Loo müügivihje:

Lapsed, kuulake mind ja öelge mulle, mis mängu me nüüd mängime:

Lapsed seisavad paarikaupa

Laulu sõnad ütlevad

Poiss seisab ees

Ta põleb mängus.

Kelle ta käega saab,

Et siis põletiga tõuseb.

Temaga paaritatakse

Ja jõuda teisele järele.

Mis mängu me mängime? Arvas?

Mängu sisu selgitus:

Liikluseeskirjad:

Siis valime nüüd “põleti” ja seisame ise paarikaupa. “Põleti” seisab ees, me räägime sõnu ja põleti vaatab üles. Signaali peale hajuvad viimase paari lapsed erinevatesse suundadesse ja “põleti” püüab nad kinni. Aga kui lastel õnnestub käest kinni hoida, pole "põleti" nende jaoks kohutav. Kui "põletaja" sai ühe tüübi kinni, seisavad nad kolonni alguses ja see, kes jäi, "põleb". Mäng jätkub seni, kuni kõik paarid on jooksnud.

Rollide jaotus:

Üks kaks kolm neli viis:

Mängime põletitega.

Taevas, tähed, heinamaa, lilled,

Ja sinust saab põletaja.

Mängu edenemine:

Ülejäänud lapsed on ehitatud paarikaupa. "Põletaja" edestab paare kahe sammuga. Lapsed ütlevad lauluhäälega:

"Põle, põle eredalt,

Et mitte välja minna

Püsi põhjas

Vaata põldu

Vankrid kõnnivad

Jah, nad söövad kalachit,

Linnud lendavad.

Kellad helisevad.

- "Põleti" vaatab taevasse ja viimase paari lapsed lasevad käed lahti ja jooksevad samba vastaskülgedel. Kui nad “põleti” lähedale jõuavad, hüüavad lapsed valjult:

"Üks, kaks, ärge kiruge,

Jookse nagu tuli."

- "Burner" jõuab ühele tüübile järele. Kui ei saanud, siis "põleb" teist korda. Ja mängijad laulavad talle laulu:

Ogarušek, Ogarušek!

Seisa musta kivi peal

Sa seisad halvasti

Sa põled täielikult läbi!

Kui “põletaja” sai ühe kutist kinni, siis seisab ta koos temaga kolonni ees ja paarita jäänud “põleb”.

Annustamine: 4-5 korda

Kestus: 8-10 min.

Lõpp, mängud, kokkuvõte:

Siin me mängime teiega

Sa ei tundu olevat väsinud?

Mida me siis tegema peame?

Mängige uuesti või kaks korda.

Mängu lõpus:

Mängisite kõik hästi

Nad ei seisnud, nad ei vaikinud,

Jookseb kiiresti, naerab

Täiesti õige, nad mängisid piisavalt.

mobiilimäng "Lohe ja kanaema"

ettevalmistav rühm

Programmi sisu:

1. Harjutage lapsi kolonnis jooksmises.

2. Arendada laste intelligentsust, osavust,

3. Kasvatage mängus sõprussuhteid.

Laste kogunemine mänguks:

Barker:

Oh, doo-doo, ma võtan kõik poisid kokku

Kõik lapsed tulevad siia

Kas sa tahad minuga mängida?

Poisid, kuulake seda mõistatust ja öelge, kellest see räägib.

Segadus, segadus,

Helistab lastele

Ta koondab kõik tiiva alla.

Täpselt nii, see on kana.

Kus-kus? Kus-kus?

Tule, tule, kõik siin!

Tule, oma ema tiiva alla!

Kuhu see sind viis!

Mängureeglite selgitus:

Mängu ajal ei tohiks kanaema lohest kätega kinni haarata, ta saab ainult tema teed blokeerida. Lohe lendab pesast välja alles pärast õpetaja sõna "lohe"

Rollide jaotus:

Loendusriimi järgi valime lohe ja kana ning ülejäänud on kanad.

Oleme siin, et mängida

Nelikümmend lendas meile

Ja ma käskisin sul sõita.

Mängu edenemine:

Kanad seisavad kana taga, moodustades kolonni. Kõik hoiavad üksteisest kinni ja sellest, kes seisab kana ees. Saidi vastasküljele joonistame ringi - sellest saab tuulelohe pesa. Märguande “lohe” peale lendab ta pesast välja ja püüab kolonnis viimasena seisvat kana kinni püüda. Ema kana sirutab oma tibude kaitseks tiivad laiali, ei lase tal tibu haarata. Lohe viib püütud kana oma pessa. Mäng jätkub uue tuulelohe ja kanaemaga.

Mängu lõpp:

Kõik poisid mängisid hästi ja koos.

mobiilimäng "Sööda palli"

ettevalmistav rühm

Programmi sisu:

1. Harjutage lapsi palli söötmises, keha pööramises paremale ja vasakule, viskamisel liikuvale märklauale, jooksmisel koos põiklemisega, tugevdage ringi ehitamise oskust.

2. Arendada lastes oskust sooritada liigutusi rütmiliselt, arendada osavust, vastupidavust.

3. Kasvatage kollektivismitunnet.

Laste kogunemine mänguks:

Barker:

Oh, sa mängid meie tamburiini.

helistage kõigile lastele

Te, poisid, ärge olge häbelikud

Ja kogunege ringi!

Loo müügivihje:

Lapsed, kuulake luuletust palli kohta:

Siin on ilus, kõlav pall,

Kuhu sa jooksid.

Sa jooksed ringi

Ja peatus Olya juures.

Ja nüüd mängime mängu "Pall edasi".

Mängu selgitus ja sisu:

Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Õpetaja annab esimesele mängijale palli. Õpetaja sõna "start" peale hakkavad lapsed üksteisele palli ühes suunas edasi andma. Samal ajal ütlevad kõik kooris olevad mängijad sõnu (quatrain). Nelikveo lõpus sõna "mina". See, kellel on pall sõna “mina” peal, läheb sellega keskele ja ütleb: “Üks. Kaks, kolm, jookse." Kõik lapsed jooksevad minema ja kõik, kes seisavad ringis, viskavad palli neile, kes põgenevad. Õpetaja sõna järgi “jookse ruttu ringi”, saavad lapsed ringi.

Rollide jaotus:

"Minu, rõõmsameelne, kõlav pall,

Kuhu sa põgenesid?

Punane, sinine, tsüaan,

Valige ükskõik milline."

Mängu edenemine:

Lapsed, seiske ringis. Ma ütlen "alustage" söödake palli üksteisele ühes suunas ja öelge sõnad:

“Üks, kaks, kolm: võta kiiresti pall!

Neli viis kuus! Siin ta on, siin ta on!

Seitse, kaheksa, üheksa! Viska, kes saab! mina!

Sasha sai "mina"! Tule keskele välja, ütleb ta: "Üks, kaks, kolm - jookse." Kõik ajavad laiali ja sina, Sasha, viska palli. Vaata, Olya sai palliga löögi. Ma ütlen: "jookse ruttu ringi," lapsed mängivad edasi. Ja Olya lahkub mõneks ajaks mängust. Mäng jätkub.

Mäng läbi. Kokkuvõtteks:

Hästi tehtud. Poisid, hästi mängitud, lõbus!

mobiilimäng "Konn ja haigur"

ettevalmistav rühm

Programmi sisu:

1. Treeni lapsi kõrgushüppes paigalt.

2. Arendada võimet tegutseda signaali järgi, arendada osavust, tähelepanu.

3. Kasvatage huvi mängu vastu.

Laste kogunemine mänguks:

Barker:

Üks kaks kolm neli viis.

Kõik lõpetasid karjumise

Tõuseme kiiresti ringis üles,

Kell heliseb kätes

Ja siis see algabki

Meie uus mäng.

Loo müügivihje:

Kui lahendate need mõistatused, saate mängule minu jaoks nime panna:

Nad elavad rabas

Hüppavad nagu kassid

Nende lemmik maiuspala on

Sääsed ja kääbused. (konnad)

See seisab ühel jalal.

Ei taha muretseda

Pikk nokk, nagu rahulik noot,

Elukohaks on soo.

Konnad armastavad seda süüa.

Ja kui ilus ja sale! (Kanad).

Mängu sisu selgitus:

Saidi keskel on väljajoonistatud ruut või ristkülik külgedega 4-6 m. See on "soo", kus elavad "konnad". Väljaku nurkadesse lüüakse pulgad või asetatakse kuubikud nii, et naela või kuubikute kõrgus maapinnast on 10-15 cm.

Mängu edenemine:

Väljaku külgedele on venitatud köis, iga köie otsa seotakse koorem (kott liivaga). Köie otsad asetatakse kuubikutele või pulkadele. Ühes saidi nurgas on kontuurid "haiguri pesa". Soos elavad konnad ja tema majas elab haigur. Kui ma ütlen "haigur", läheb ta jalad kõrgele tõstes rabasse ja astub üle köie konnade püüdmiseks. Ja konnad, pääsedes haigru käest, peavad hüppama rabast välja, hüpates üle nööri mis tahes viisil, tõukudes kahe jalaga, ühe jalaga, jooksuga - lihtsalt selleks, et pääseda haigru eest. Üle nööri astudes püüab haigur kinni konnad, kes ei jõudnud rabast välja hüpata. Püütud haigur viib nad oma majja, nad on ajutiselt mängust väljas (kuni haigur vahetub). Kui kõigil konnadel õnnestus rabast välja hüpata ja haigur kedagi kinni ei püüdnud, naaseb ta oma majja. Uus haigur valitakse välja pärast 2-3 konna tabamist.

Mängu reeglid:

1. Haigur suudab konni püüda ainult soost.

2. Konnad peaksid hüppama, mitte astuma üle köie.

3. Konn, kes astub üle nööri, loetakse tabatuks.

Rollide jaotus:

Lapsed, valite te ise nüüd haiguri vastavalt teile teadaolevale loendusriimile ja ülejäänud on konnad - nad seisavad või hüppavad sohu (üks inimene ütleb loendusriimi).

Mängu lõpp kokkuvõtteks:

Lapsed, mis on selle mängu nimi, mida täna mängisime? Kas ta meeldis sulle? Kas teil oli seda huvitav mängida? Mulle väga meeldis, kuidas te kõik täna mängisite, olite väga tähelepanelik, osav, järgisite kõiki reegleid, mängisite hästi ja koos. Hästi tehtud!

Jaga: