Didaktiline mäng koolieelikutele. Skoor. Lauamängude žanrid ja mehaanika. Sorteeritud kokku

Ta tabas väga huvitavat statistikat. Milliseid mängužanre saadetakse teie arvates kõige sagedamini vene lauamängude väljaandjale? Lõikasin lahti kõik postkastis olnud arendajate sõnumid, lisaks võistlused "Õiged mängud" mängud (üle 30) ja lisaks ka Hobimaailma võistluse mängud (ka üle 30).

Kokku sai kahe aasta jooksul avaldamiseks pakutud mängude arv pisut üle 200. Statistika mugavuse huvides valisin täpselt 200 - need, mis tulid viimati. Jagasin need 200 mängu mängužanrite kaupa ja väljendasin protsentides, milline žanr on kodumaiste arendajate seas populaarsem (vene keeles mõistetakse vene, ukraina ja valgevene kodanikke).

Ma ei saanud saadud statistikat kommentaarideta jätta. Soovitan kõigil kirjastajatel, arendajatel ja lihtsalt lauamängude fännidel lugeda järgmist.

Vaadatud mängud kokku: 200 (100%)

Esiteks nende mängude kohta, mida ei olnud üldiselt võimalust korralikes kirjastajates avaldada, kuna nad kasutavad seda hävinud vananenud mehaanika. Sellised mängud 15 (7,5%), sealhulgas:

  • "Monopoli" kloonid - 8 (4%),
  • muud mängud "Guska" ("viska-dvin") mehaanika kohta - 7 (3,5%).

Kummalisel kombel on see julgustav tulemus: 2000. aastate alguses oli kirjastajatele selliseid mänge palju rohkem.

Kaarditäitjad - 31 (15,5%)

  • sealhulgas traditsiooniliste kaardimängude variatsioonid - 5 (2,5%)

Täiteained said need mängud, mida ma selles artiklis täiteainete all mõtlesin. Kõik need polnud sugugi halvad: valisin isegi ühe neist avaldamiseks. Kuid on ilmne, et kõige sagedamini saadetav mängužanr on kaarditäide. Sel juhul ületab pakkumine märkimisväärselt nõudlust: näiteks Hobby World pole lihtsalt huvitatud enam kui 2-3 uue kodumaise täiteaine väljalaskmisest aastas.

Dungeon Crowl - 17 (8,5%)

  • sealhulgas zombisid - 3 (1,5%)
  • sealhulgas "Arkhami õuduse" kloonid - 3 (1,5%)

Dungeoni indekseerimise all pean silmas kõiki mänge, kus on: mängijate kontrollitavate omadustega märkide kaardid; staatiline või liitväli, milles lahtrid või kuusnurgad tähemärki liiguvad; riided-ilm-sündmused, mida on võimalik saada välirakkudest ja muul viisil; lööb kokku tegelaskuju või tegelaskuju, keda lubab kuubikujundus või mõni muu lihtne reegel. Ükski saadetud mängudest polnud midagi originaalset. 5 mängu soovitasid ühist režiimi.

Abstraktsed puzzle mängud - 17 (8,5%)

Päris huvitavaid praktiliselt pole. Selle mängužanri tänasel turul on peamine asi töötlus, see tähendab kenad puust või plastist komponendid. Venemaa toodangu jaoks kättesaamatu ja segment on kitsas.

Võitlus - 16 (8%)

Mitte väga keerukad mängud, kus on otsene konflikt, ilma väljata või väga primitiivse väljaga. Eesmärk on jätta vastastelt kogu elu või tappa tema vähesed tegelased. Aktiivselt kasutatakse kaarte või plaate: lööke, loitsusid, liigutusi ja muid sündmusi. Selle žanri korralike mängude maailmas on neid väga vähe (vaatajaskond väike), mis ei takista kodumaiseid arendajaid. Need pole sõjamängud: sõjamängudel on keeruline väli ja liikumissüsteem. See pole KKI - eristasin kaardimängud eraldi žanriks.

Peomängud (peomängud) - 15 (7,5%)

Märkimisväärse osa moodustavad aktiivsuse ja derivaatide kloonid. Reeglid, reeglina (tautoloogia!), Pole kuskil primitiivsemad. Huvitav - noh, võib-olla ainult üks.

Suured strateegiad - 15 (7,5%), sealhulgas:

  • majandusstrateegiad (ressursside haldamine) - 5 (2,5%)
  • "Desyplovi ja halastuse kangelased" (fantaasia strateegia koos rollielementidega) - 4 (2%)
  • Videviku hämarus (globaalne kosmosestrateegia) - 3 (1,5%)
  • "Mai Sideri tsivilisatsioon" (globaalne pseudo-ajalooline strateegia) - 3 (1,5)

Ma arvan, et alamgruppide nimedest on kõik selge. Kodumaiste arendajate jätkuvad jõupingutused HoMM / King's Bounty lauale kallutamiseks on saavutatud 15-aastase põhjaliku, kuid mõttetu eksperimendi abil. :)

Sõjamängud (sõjalised taktikalised mängud) - 14 (7%)

See hõlmab nii keerulisi kui ka lihtsaid, nii põllu kui ka palja lauaga, miniatuuridega või ilma. Kirjastused pole tavaliselt huvitatud, sest valmistamise keerukus on liiga suur ja vaatajaskonda peaaegu pole.

Duelli kaardimängud koos kohandamisega (ütleme ausalt, et need on CCI-d, mida serveeritakse kas ausalt, nagu CCI, või väidetavalt paljulubava LCG žanri kastme all) - 12 (6%).

CCI-l pole üldse mõtet avaldada. Ka duellimine on nõrk positsioon. Esitatud põhiprobleem on see, et mängud ise pole originaalsed, kloonid või “maagia” või midagi sellist, mille arendajal oli piisavalt eruditsiooni (leidus näiteks Battletechil ja Game of Thronesil). Mul on hea meel, et neid saadetakse harvemini kui 10 aastat tagasi.

Õppemängud - 11 (5,5%)

Hobby World seda ei avalda, aga äkki kellel seda vaja on? Need on mängud, mida lapsed mängimisest ei huvita, kuid mis on kasulikud (seda kinnitavad autorite tunnistused): lapsed õpivad äkki arvutamisoskuse või imporditud keele tähed. Antediluvia mehaanikat, näiteks mälestusmärke, kasutatakse pidevalt. See on teistsugune turg kui lauamängude turg, kus ma töötan - see on laste haridustoodete turg. Jällegi on mul hea meel, et arendajad hakkasid erinevusest aru saama ja 2000. aastate alguses olid sellised mängud olemas - enamik neist saadeti. Siia alla ei kuulu päris lastemängud, milles lapsed peaksid mängima olema huvitatud: ma eristasin nad omas kategoorias.

Pseudo-rollimängud ja jutuvestmine10 (5%)

  • koos detektiiviga - 3 (1,5%)

Venemaal ei avalda sellist asja keegi. Turgu pole. Pole rollikultuuri. Ja ma, muide, jumaldan lauamänge.

Kirja- ja sõnamängud - 6 (3%)

Üllatavalt vähe, hoolimata sellest, et žanr on nõudmine! Üks kuuest avaldati, suurepärane mäng.

Täringumängud - 3 (1,5%)

Venemaal pole žanrit peaaegu esindatud ja arendajad ei tee selles kahjuks peaaegu midagi.

Lastemängud - 2 (1%)

Mängud, mida on huvitav mängida nii lastele kui ka lastega täiskasvanutele, pole eriti vastikud. :) Väga ihaldatud žanr ja peaaegu täielik projektide puudumine.

Võidusõit - 1 (0,5%)

Üsna levinud žanr läänes pole Venemaa arendajatele huvitav, kuid selle pärast ma ei muretse.

Ja lõpuks - peamine asi, mida kirjastajad arendajatelt ootavad. Mängud originaalsed ideed mille kohta ma kirjutasin eraldi märkuse. Seda kõige nõudlikum. Et ma pole valmis kinnistuma teatud tüüpilisse žanrisse. Ma nägin selliseid mänge 15 (7,5%) ja ma mäletan hästi nende kõigi olemust. Ja neist 7 (peaaegu pooled) kuuluvad pastakale kolm arendajad. Mitmetele projektidele on alla kirjutanud Hobby World.

Kokkuvõte

Hobby World ja teised lauamängude kirjastajad otsivad tänapäevaste, huvitavate tulega lauamängude arendajaid. Milliseid mänge on vaja? Ma loodan, et see artikkel valgustab seda küsimust.

1. Mänguteooria põhimõisted ja nende klassifikatsioon .................... 4

1.1. Mänguteooria teema ja eesmärgid ............................................. ....................................... 4

1.2. Mängude terminoloogia ja klassifikatsioon .............................................. ............................ 7

1.3. Mängude näited ................................................ .................................................. ........... 12

Testid ................................................. .................................................. ............................. viisteist

2. Maatriksmängud .............................................. .................................................. ... kuusteist

2.1. Maatriksmängu kirjeldus ............................................... ........................................ kuusteist

Mängude teooria on konfliktsituatsioonide matemaatiline teooria.

Mänguteooria eesmärk - soovituste väljatöötamine konflikti osapoolte mõistliku käitumise kohta (mängijate käitumise optimaalsete strateegiate määramine).

Mäng erineb tegelikust konfliktist selle poolest, et see viiakse läbi vastavalt teatud reeglitele. Need reeglid määravad sõltuvalt olukorrast käikude järjestuse, teabe hulga kummagi poole käitumise ja mängu tulemuse kohta. Reeglid määravad ka mängu lõpu, kui juba on tehtud kindel käikude jada ja rohkem käike pole lubatud.

Mängu teoorial, nagu igal matemaatilisel mudelil, on oma piirangud. Üks neist on vastaste täieliku ("ideaalse") ratsionaalsuse eeldamine. Päris konfliktis on sageli optimaalne strateegia arvata, mis vastane on “loll”, ja kasutada seda rumalust oma eeliseks.

Mänguteooria veel üks puudus on see, et kõik mängijad peaksid olema teadlikud vastase kõigist võimalikest toimingutest (strateegiatest), pole teada, kumba neist ta selles mängus kasutab. Päris konfliktis see tavaliselt nii pole: vaenlase kõigi võimalike strateegiate loetelu on lihtsalt teadmata ja parim lahendus konfliktisituatsioonis on sageli vaenlase teadaolevatest strateegiatest kaugemale minek, “uppumine” talle millegi täiesti uue, ettenägematuga.

Mänguteooria ei hõlma riskielemente, mis reaalsetes konfliktides intelligentsete otsustega paratamatult kaasnevad. See määrab kindlaks konflikti osapoolte kõige ettevaatlikuma “edasikindlustuse” käitumise.

Lisaks leitakse mänguteoorias ühe näitaja (kriteeriumi) jaoks optimaalsed strateegiad. Praktilistes olukordades on sageli vaja arvestada mitte ühe, vaid mitme numbrilise kriteeriumiga. Ühe näitaja jaoks optimaalne strateegia ei pruugi teiste jaoks olla optimaalne.

Neid piiranguid teadvustades ja seetõttu, pidamata pimesi kinni mänguteooriate antud soovitustest, on siiski võimalik välja töötada täiesti aktsepteeritav strateegia paljude reaalsete konfliktiolukordade jaoks.

Praegu on käimas uuringud mänguteooria ulatuse laiendamiseks.

1.2. Mängude terminoloogia ja klassifikatsioon

Mänguteooria eeldab, et mäng koosneb liigub mängijate poolt samaaegselt või järjestikku.

On käike isiklik ja juhuslik . Kolimine on nn isiklik kui mängija valib selle teadlikult võimalike tegutsemisvõimaluste hulgast ja rakendab seda (näiteks malemängu mis tahes käik). Kolimine on nn juhuslik kui tema valiku ei tee mitte mängija, vaid mõni juhusliku valiku mehhanism (näiteks vastavalt mündi viskamise tulemustele).

Mängijate poolt mängu algusest lõpuni tehtud käikude komplekt nimetatakse pidu .

Mänguteooria üks põhimõiste on strateegia kontseptsioon. Strateegia Mängijaks nimetatakse reeglistikku, mis määrab sõltuvalt mängu olukorrast valiku igaks isiklikuks käiguks. Lihtsate (ühesuunaliste) mängude korral, kui mängija saab igas mängus teha ainult ühe käigu, langevad strateegia ja võimaliku tegevussuuna kontseptsioonid kokku. Sel juhul hõlmab mängija strateegiate kogum kõiki võimalikke toiminguid ja mängija jaoks kõiki võimalikke toiminguid i tegevus on tema strateegia. Keerukates (mitmepoolses mängus) võivad mõisted „võimalike toimingute võimalused” ja „strateegiad” üksteisest erineda.

Mängija strateegiat nimetatakse optimaalseks, kui see annab antud mängijale mängu korduva suurima võimaliku keskmise võidu või väikseima võimaliku keskmise kaotuse, sõltumata sellest, milliseid strateegiaid vastane rakendab. Võib kasutada ka muid optimaalsuse kriteeriume.

Võimalik, et maksimaalset kasu pakkuval strateegial pole veel üht olulist ideed optimaalsusest, kuna lahenduse stabiilsus (tasakaal). Mängu otsus on stabiilne (tasakaal), kui sellele otsusele vastavad strateegiad moodustavad olukorra, mida ükski mängija pole huvitatud muutma.

Kordame, et mänguteooria ülesanne on leida optimaalsed strateegiad.

Mängude klassifikatsioon on esitatud joonisel fig. 1.1.

1. Sõltuvalt liikumistüüpidest mängud jagunevad strateegilisteks ja hasartmängudeks. Hasartmängud mängud koosnevad ainult juhuslikest käikudest - mänguteooria nendega ei tegele. Kui juhuslike käikude kõrval on ka isiklikke käike või on kõik käigud isiklikud, nimetatakse selliseid mänge strateegiline .

2. olenevalt osalejate arvust mängud jagunevad paaris- ja mitmekaupa. Leiliruumis mängus osalejate arv on kaks mitmekaupa - rohkem kui kaks.

3. Mitmetes mängudes osalejad võivad moodustada koalitsioone, nii alalisi kui ka ajutisi. Loodus Mängus osalejate suhted jagunevad koalitsioonivälisteks, koalitsioonilisteks ja ühistulisteks.

Koostööta nimetatakse mängudeks, milles mängijatel pole õigust sõlmida kokkuleppeid, moodustada koalitsioone ja iga mängija eesmärk on saada võimalikult palju individuaalseid võite.

Mänge, kus mängijate tegevused on suunatud kollektiivide (koalitsioonide) võitude maksimeerimisele ilma nende hilisema eraldamiseta mängijate vahel, nimetatakse koalitsioon .

https://pandia.ru/text/78/553/images/image002_69.gif "laius \u003d" 509 "kõrgus \u003d" 75 "\u003e

https://pandia.ru/text/78/553/images/image006_35.gif "laius \u003d" 509 "kõrgus \u003d" 108 "\u003e

Joon. 1.1. Mängude klassifikatsioon

Tulemus ühistu Mäng on koalitsiooni võidu jagamine, mis ei tulene mängijate teatavatest toimingutest, vaid nende eelnevalt kindlaksmääratud kokkulepetest.

Sellest lähtuvalt ei võrrelda ühismängude puhul mitte olukordi vastavalt eelistustele, nagu see on koostööst hoidunud mängude puhul, vaid jaotusi; ja see võrdlus ei piirdu üksikute võitude arvestamisega, vaid on keerukam.

4. Strateegiate arvu järgi iga mängija mängud jagunevad lõplikuks (iga mängija strateegiate arv on piiratud) ja lõputu (iga mängija strateegiad on lõpmatud).

5. Teabe hulga järgi mis on mängijatele kättesaadav seoses varasemate käikudega, jagunevad mängud mängudeks täielik teave (kogu teave eelnevate käikude kohta on saadaval) ja puudulik teave . Mängud, kus on täielik teave, võivad olla näiteks male, kabe jne.

6. Kirjelduse tüübi järgi mängud jagunevad positsioonilisteks mängudeks (või mängudeks laiendatud kujul) ja mängudeks tavapärases vormis. Positsiooniline mängud on määratletud kui mängupuu. Kuid mis tahes positsioonimängu saab vähendada normaalsesse vormi , milles iga mängija teeb ainult ühe iseseisva käigu. Asukohas Mängudes tehakse liigutusi konkreetse ajahetkel. Olemas diferentsiaal mängud, kus käike tehakse pidevalt. Need mängud uurivad kontrollitava objekti jälitamist mõne teise kontrollitava objekti poolt, võttes arvesse nende käitumise dünaamikat, mida kirjeldatakse diferentsiaalvõrranditega.

On ka peegeldav mängud, mis käsitlevad olukordi, võttes arvesse vaenlase võimaliku käitumisviisi ja käitumise vaimset taastootmist.

7. Kui mõne mängu võimalikul peol on võitude summa null fi, https://pandia.ru/text/78/553/images/image009_21.gif "laius \u003d" 60 kõrgus \u003d 45 "kõrgus \u003d" 45 "\u003e), siis nad räägivad mängust null summaga . Muidu nimetatakse mänge mängudeks. nullsummaga .

Ilmselt on nullsumma paarismäng antagonistlik , kuna ühe mängija võit on võrdne teise kaotusega ja seetõttu on nende mängijate eesmärgid otseselt vastupidised.

Ülim nullsumma paarismäng on nn maatriks mäng. Sellist mängu kirjeldab maksemaatriks, milles pannakse paika esimese mängija võidud. Maatriksi rea number vastab esimese mängija rakendatud strateegia numbrile, veerg teise mängija rakendatud strateegia numbrile; rea ja veeru ristumiskohas on esimese mängija vastav võimendus (teise mängija kaotus).

Lõplik paarismäng, mille summa ei ole , nimetatakse bimatrix mäng. Sellist mängu kirjeldavad kaks maksemaatriksit, igaüks vastava mängija jaoks.

1.3. Mängude näited

Mäng 1. Edetabel

Las mängija 1 on katseks valmistuv õpilane ja mängija 2 katse sooritav õpetaja. Eeldame, et õpilasel on kaks strateegiat: A1 - valmistuge testi jaoks ette hästi; A2 - ära valmista. Õpetajal on ka kaks strateegiat: B1 - tasaarvestamine; B2 - ära mine maha. Näiteks järgmised kaalutlused kajastuvad väljamaksete maatriksites

(hinnatud teenete järgi)

(Kõik on korras)

(näitas ebaõiglast luu)

(õnnestus tabada)

(sai selle, mille ta vääris)

(lastes end petta)

(tudeng tuleb uuesti)

Õpilane võidab

Õpetaja võidab

See mäng vastavalt ülaltoodud klassifikatsioonile on strateegiline, paaris, koostööst loobunud, piiratud, tavalises vormis kirjeldatud, nullist erineva summaga. Lühidalt võib seda mängu nimetada bimatrixiks.

Ülesanne on kindlaks määrata õpilase ja õpetaja jaoks optimaalsed strateegiad.

Mäng 2. Morra

Mäng "morra" on mis tahes arvu nägude mäng, milles kõik mängijad näitavad ("viskavad välja") teatud arvu sõrmi. Iga olukord omistatakse võitudele, mida selle olukorra tingimustes mängivad mängijad saavad pangast. Näiteks võidab iga mängija tema näidatud sõrmede arvu, kui kõik teised mängijad näitasid erinevat arvu; kõigil muudel juhtudel ei võida ta midagi. Vastavalt antud klassifikatsioonile on see mäng strateegiline; üldjuhul on mitmik (sel juhul võib mäng olla koalitsiooniväline, koalitsiooniline ja kooperatiivne) piiratud.

Konkreetsel juhul on mängu paaristamise korral tegemist maatriksmänguga (maatriksmäng on alati antagonistlik).

Las kaks mängijat “viskavad välja” ühe, kahe või kolme sõrmega üheaegselt. Paarisumma korral võidab esimene mängija, paaritu summaga võidab teine \u200b\u200bmängija. Võidud võrduvad “visatud sõrmede” summaga. Seega on sel juhul igal mängijal kolm strateegiat ja esimese mängija võitude maatriks (teise kaotused) on järgmine:

kus a i - esimese mängija strateegia "viskamine" isõrmed;

AT j - teise mängija strateegia, mis seisneb viskamises jsõrmed.

Mida peaks iga mängija tegema maksimaalse võidu tagamiseks?

Mäng 3. Võitlus turgude pärast

Teatud ettevõte A, kelle käsutuses on 5 tavapärast rahaühikut, üritab säilitada kahte samaväärset müügiturgu. Selle konkurent (ettevõte B), mille summa on võrdne 4 tavapärase rahaühikuga, üritab ettevõttest A ühelt turult välja tõrjuda. Iga konkurent asjaomase turu kaitsmiseks ja vallutamiseks võib eraldada täisarvu ühikuid oma fonde. Usutakse, et kui ettevõte A eraldab vähemalt ühe turu kaitsmiseks vähem raha kui ettevõte B, siis ta kaotab ja kõigil muudel juhtudel võidab. Olgu ettevõtte A võimendus võrdne 1 ja kaotus võrdne (-1), siis taandatakse mäng maatriksimänguks, mille jaoks ettevõtte A võitude maatriks (ettevõtte B kaotused) on järgmine:

Siin a i - ettevõtte A strateegia, mis koosneb jaotamisest itingimuslikud rahaühikud esimese turu kaitsmiseks; AT j - ettevõtte strateegia, mis koosneb jaotamisest jtingimuslikud rahaühikud esimese turu vallutamiseks.

Kui ettevõtted saaksid turgude kaitseks või vallutamiseks eraldada mis tahes olemasolevaid vahendeid, muutuks mäng lõputuks.

KATSED

(B - tõene; H - vale)

1. Igasugune konfliktsituatsioon on vastuoluline.

2. Igasugune antagonistlik olukord on vastuolus.

4. Mänguteooria puuduseks on eeldus, et vastased on täielikult mõistlikud.

5. Mänguteooria eeldab, et kõiki võimalikke vastase strateegiaid ei teata.

6. Mänguteooria sisaldab riskielemente, mis reaalsetes konfliktides intelligentsete otsustega paratamatult kaasnevad.

7. Mänguteoorias viiakse optimaalse strateegia leidmine läbi paljude kriteeriumide alusel.

8. Strateegilised mängud koosnevad ainult isiklikest käikudest.

9. Kahekordses mängus on iga osaleja strateegiate arv võrdne kahega.

10. Mänge, milles mängijate tegevuse eesmärk on koalitsioonide võitude maksimeerimine ilma nende hilisema eraldamiseta mängijate vahel, nimetatakse koalitsiooniks.

11. Koostöömängu tulemuseks on koalitsiooni võidu jagamine, mis ei tulene mängijate teatavatest toimingutest, vaid nende eelnevalt kindlaksmääratud kokkulepetest.

12. Kirjelduse tüübi järgi jagunevad mängud täieliku teabega mängudeks või mittetäieliku teabe mängudeks.

13. Viimast mitmikmängu nullsummaga nimetatakse maatriksiks.

14. Ülimat paari nullsumma mängu nimetatakse bimatrix-mänguks.

(Vastused: 1-H; 2-B; 3-B; 4-B; 5-H; 6-H; 7-H; 8-H; 9-H; 10-B; 11-B; 12-N) ; 13-H; 14-N.)

2. MATRIX MÄNGUD

2.1. Maatriksmängu kirjeldus

Mänguteoorias on enim arenenud lõplik paarismäng nullsummaga (kahe inimese või kahe koalitsiooni antagonistlik mäng), mida nimetatakse maatriksmänguks.

Mõelge sellisele mängule Gmilles osalevad kaks mängijat JA ja ATmillel on antagonistlikud huvid: ühe mängija võit on võrdne teise kaotusega. Alates mängija võitudest JA võrdub mängija võiduga AT vastupidise märgiga võime olla huvitatud ainult võidust ja mängija JA. Loomulikult mängija JA tahab maksimeerida ja, ja mängija AT - minimeerida ja. Eesnäärme jaoks identifitseerime end vaimselt ühe mängijaga (las see olla mängija JA), siis helistame mängijale AT - "vastane" (muidugi mõned tõelised eelised JA sellest ei järeldu).

Lauamängude tüübid

Lauamängude arv, mida täna mängida saab, on lihtsalt tohutu. Lauamängud on alati olnud populaarsed - see on inimese mõtlemise psühholoogiline aspekt, mis surub meid selle õppetunni juurde. Kuid kuidas valida selle sordi hulgast igaühe jaoks midagi? Selleks peate mõistma küsimust, mis tüüpi lauamängud on olemas ja millist klassifikatsiooni nad levitavad.

Kõik olemasolevad täna lauamängud, ühel või teisel viisil, jaotatakse vastavalt neljale peamisele kriteeriumile:

  1. mängija suhtlus
  2. teema järgi
  3. mängu mehhanismi sees
  4. žanri kuuluvuse järgi

Igal neist peamistest punktidest on oma alamkategooriad ja vastavalt ka oma omadused. Kui vaatate neid sügavamalt, võite alati leida enda jaoks ideaalse mänguversiooni.

Ja mis tüüpi te valite?

Niisiis, esimene punkt puudutab ainult seda, kuidas mängijad mängu ajal paiknevad ja kuidas nad peavad võidu saavutamiseks omavahel suhtlema. Seetõttu võib selle kategooria jagada suhteks mitmeks võimaluseks:

  • Konkurentsitüüp. See on protsess, kus iga mängija vastutab ainuisikuliselt iseenda eest, püüdes oma naabreid mängus lüüa. Selles olukorras on kõik osalejad rivaalid ja lõpuks võidab ainult üks.
  • Meeskondlik või koostöötüüpi mäng. Siin jagatakse kõik osalejad võistkondadesse ja kumbki proovib teist võita või proovivad kõik osalejad ise mängu läbi lüüa. Siin saate mängida kogu meeskonda, paljastades vaheldumisi ühe või teise mängija. Ja saate valida juhi, kes teeb kogu meeskonna nimel kõik mängu manipulatsioonid. Sellistes mängudes saab piisavalt osaleda suur hulk inimesed ja selle tulemusel ei võida mitte üks mängija, vaid kogu meeskond.
  • Üks kõigi vastu. See on seda tüüpi mäng, kus kõik osalejad võitlevad ühe vastu. Tavaliselt käitub ta kaabakana. Selliseid osalejaid võib olla mitu, kuid mitte rohkem kui kolm. Mängu sedasorti põhimõtte mõistmiseks piisab, kui meenutada täna populaarset mängu "Maffia".

Mängude teema

Ka mängude teemal on oma variatsioonid. See sõltub sellest, millisesse maailma inimesed, kes otsustavad seda või teist mängu mängida, sukelduvad. Eri tüüpi lauamängudel on erinevad teemad:

  • Realism - lähedus meie maailmale, tegelikud elusituatsioonid ja mänguhetked
  • Klassikaline fetazi - mõned haldja või maagia elemendid, mängijate erilised võimed
  • Ilukirjandus - mängu ajal esineva realismi, originaalsete tegelaste ja ainulaadse tegevuse täpne vastand

Mängu ise mehhanism on väga oluline punkt, mida tuleks lähemalt kaaluda. Mehaanika või lihtsalt mängureeglid määravad, kuidas täpselt seda mängima hakkate ja kelleks saate selle põneva tegevuse käigus. Mängu mehhanism eeldab mängu kombinatsioonide arvu ja vastutab selle raskusastme eest. Siin on mõned tüüpi mehhanismid, mis on kõige populaarsemad ja populaarsemad erinevat tüüpi mängudes:

  • kaardimehaanika (näiteks)
  • täringute või luude mehaanika
  • sotsiaalne mehaanika
  • mehaanik, kes korraldab objekte ja tegelasi mänguruumis

Need mehhanismid võivad eksisteerida nii individuaalselt kui ka üksteisega suhelda, muutes mängu veelgi hämmastavamaks ja universaalsemaks.

Mängužanrid

Ja lõpuks, lauamängude tüüpidel on oma klassifikatsioon ka žanrilise kuuluvuse järgi. Žanr vastutab mängu oluliste hetkede eest. See on mängude mõte, mis tundeid see annab ja kuidas see käib, ning lisaks saab žanriklassifikatsiooni järgi kindlaks teha, milliseid eesmärke see mäng taotleb ja milliseid eeliseid see teie lastele või sõpradele toob. Milliseid žanre leitakse:

  • Abstraktsed mängud. See kategooria on kõigile tuttav. Selliste mängude näide on meie lemmikmale ja kabe.
  • Seltskonnamängud. See on väga ulatuslik mängude kategooria, mis modelleerib elusituatsioone ja õpetab leidma neist väljapääsu. Selliste mängude näide on maffia.

Need on mängude kategooriad, mis on meile lapsepõlvest tuttavad. Kuid lauamängud ei seisa paigal. Nad arenevad nagu kõik, mis meie ümber on. Seetõttu on tänapäeval tekkinud mitu mänguklassi:

  • Sõjamängud. Need on sõjale ja strateegiale pühendatud mängud.
  • Ameritresh. Omamoodi Ameerika mängud, mis on enamasti mõeldud õnne ja õnne jaoks.
  • Euromängurid. Mäng, kus mängijad vastandavad üksteist, näidates üles osavust, vastupidavust ja kavalust. Neil on teatud protsent õnne, kuid põhimõtteliselt põhineb see õnn teiste mängijate tehtud vigadel.

Ta tabas väga huvitavat statistikat. Milliseid mängužanre saadetakse teie arvates kõige sagedamini vene lauamängude väljaandjale? Lõikasin lahti kõik postkastis olnud arendajate sõnumid, lisaks võistlused "Õiged mängud" mängud (üle 30) ja lisaks ka Hobimaailma võistluse mängud (ka üle 30).

Kokku sai kahe aasta jooksul avaldamiseks pakutud mängude arv pisut üle 200. Statistika mugavuse huvides valisin täpselt 200 - need, mis tulid viimati. Jagasin need 200 mängu mängužanrite kaupa ja väljendasin protsentides, milline žanr on kodumaiste arendajate seas populaarsem (vene keeles mõistetakse vene, ukraina ja valgevene kodanikke).

Ma ei saanud saadud statistikat kommentaarideta jätta. Soovitan kõigil kirjastajatel, arendajatel ja lihtsalt lauamängude fännidel lugeda järgmist.

Vaadatud mängud kokku: 200 (100%)

Esiteks nende mängude kohta, mida ei olnud üldiselt võimalust korralikes kirjastajates avaldada, kuna nad kasutavad seda hävinud vananenud mehaanika. Sellised mängud 15 (7,5%), sealhulgas:


  • "Monopoli" kloonid - 8 (4%)

  • muud mängud "Guska" ("viska-dvin") mehaanika kohta - 7 (3,5%)

Kummalisel kombel on see julgustav tulemus: 2000. aastate alguses oli kirjastajatele selliseid mänge palju rohkem.

Kaarditäidised31 (15,5%)


  • sealhulgas traditsiooniliste kaardimängude variatsioonid - 5 (2,5%)

Täiteained on need mängud, mida ma täiteainete all mõtlesin. Kõik need polnud sugugi halvad: valisin isegi ühe neist avaldamiseks. Kuid on ilmne, et kõige sagedamini saadetav mängužanr on kaarditäide. Sel juhul ületab pakkumine märkimisväärselt nõudlust: näiteks Hobby World pole lihtsalt huvitatud enam kui 2-3 uue kodumaise täiteaine väljalaskmisest aastas.

Dungeoni indekseerimine17 (8,5%)


  • sealhulgas zombisid - 3 (1,5%)

  • sealhulgas "Arkhami õuduse" kloonid - 3 (1,5%)

Dungeoni indekseerimise all pean silmas kõiki mänge, kus on: mängijate kontrollitavate omadustega märkide kaardid; staatiline või liitväli, milles lahtrid või kuusnurgad tähemärki liiguvad; riided-ilm-sündmused, mida on võimalik saada välirakkudest ja muul viisil; lööb kokku tegelaskuju või tegelaskuju, keda lubab kuubikujundus või mõni muu lihtne reegel. Ükski saadetud mängudest polnud midagi originaalset. 5 mängu soovitasid ühist režiimi.

Abstraktsed puzzle mängud17 (8,5%)

Päris huvitavaid praktiliselt pole. Selle mängužanri tänasel turul on peamine asi töötlus, see tähendab kenad puust või plastist komponendid. Venemaa toodangu jaoks kättesaamatu ja segment on kitsas.

Võitlusmängud16 (8%)

Mitte väga keerukad mängud, kus on otsene konflikt, ilma väljata või väga primitiivse väljaga. Eesmärk on jätta vastastelt kogu elu või tappa tema vähesed tegelased. Aktiivselt kasutatakse kaarte või plaate: lööke, loitsusid, liigutusi ja muid sündmusi. Selle žanri korralike mängude maailmas on neid väga vähe (vaatajaskond väike), mis ei takista kodumaiseid arendajaid. Need pole sõjamängud: sõjamängudel on keeruline väli ja liikumissüsteem. See pole KKI - eristasin kaardimängud eraldi žanriks.

Peomängud (peomängud) - 15 (7,5%)

Märkimisväärse osa moodustavad aktiivsuse ja derivaatide kloonid. Reeglid, reeglina (tautoloogia!), Pole kuskil primitiivsemad. Huvitav - noh, võib-olla ainult üks.

Suurepärased strateegiad15 (7,5%), sealhulgas:


  • majandusstrateegiad (ressursside haldamine) - 5 (2,5%)

  • "Desyplovi ja halastuse kangelased" (fantaasia strateegia koos rollielementidega) - 4 (2%)

  • Videviku hämarus (globaalne kosmosestrateegia) - 3 (1,5%)

  • "Mai Sideri tsivilisatsioon" (globaalne pseudo-ajalooline strateegia) - 3 (1,5)

Ma arvan, et alamgruppide nimedest on kõik selge. Kodumaiste arendajate jätkuvad jõupingutused HoMM / King's Bounty lauale kallutamiseks on saavutatud 15-aastase põhjaliku, kuid mõttetu eksperimendi abil. :)

Sõjamängud (sõjalised taktikalised mängud) - 14 (7%)

See hõlmab nii keerulisi kui ka lihtsaid, nii põllu kui ka palja lauaga, miniatuuridega või ilma. Kirjastused pole tavaliselt huvitatud, sest valmistamise keerukus on liiga suur ja vaatajaskonda peaaegu pole.

Duelli kaardimängud koos kohandamisega (ütleme ausalt, et need on CCI-d, mida serveeritakse kas ausalt, nagu CCI, või väidetavalt paljulubava LCG žanri kastme all) - 12 (6%)

CCI-l pole üldse mõtet avaldada. Ka duellimine on nõrk positsioon. Esitatud põhiprobleem on see, et mängud ise pole originaalsed, kloonid või “maagia” või midagi sellist, mille arendajal oli piisavalt eruditsiooni (leidus näiteks Battletechil ja Game of Thronesil). Mul on hea meel, et neid saadetakse harvemini kui 10 aastat tagasi.

Õppemängud11 (5,5%)

Hobby World seda ei avalda, aga äkki kellel seda vaja on? Need on mängud, mida lapsed mängimisest ei huvita, kuid mis on kasulikud (seda kinnitavad autorite tunnistused): lapsed õpivad äkki arvutamisoskuse või imporditud keele tähed. Antediluvia mehaanikat, näiteks mälestusmärke, kasutatakse pidevalt. See on teistsugune turg kui lauamängude turg, kus ma töötan - see on laste haridustoodete turg. Jällegi on mul hea meel, et arendajad hakkasid erinevusest aru saama ja 2000. aastate alguses olid sellised mängud olemas - enamik neist saadeti. See ei hõlma päris laste mängudmida lapsed mängimisest huvitama peaksid: eristasin nad omas kategoorias.

Pseudo-rollimängud ja jutuvestmine10 (5%)


  • koos detektiiviga - 3 (1,5%)

Venemaal ei avalda sellist asja keegi. Turgu pole. Pole rollikultuuri. Ja ma, muide, jumaldan lauamänge.

Mängud tähtede ja sõnadega6 (3%)

Üllatavalt vähe, hoolimata sellest, et žanr on nõudmine! Üks kuuest avaldati, suurepärane mäng.

Täringumängud3 (1,5%)

Venemaal pole žanrit peaaegu esindatud ja arendajad ei tee selles kahjuks peaaegu midagi.

Lastemängud2 (1%)

Mängud, mida on huvitav mängida nii lastele kui ka lastega täiskasvanutele, pole eriti vastikud. :) Väga ihaldatud žanr ja peaaegu täielik projektide puudumine.

Rass1 (0,5%)

Üsna levinud žanr läänes pole Venemaa arendajatele huvitav, kuid selle pärast ma ei muretse.

Ja lõpuks - peamine asi, mida kirjastajad arendajatelt ootavad. Mängud originaalsete ideedegamillest ma kirjutasin. Seda kõige nõudlikum. Et ma pole valmis kinnistuma teatud tüüpilisse žanrisse. Ma nägin selliseid mänge 15 (7,5%) ja ma mäletan hästi nende kõigi olemust. Ja neist 7 (peaaegu pooled) kuuluvad pastakale kolm arendajad. Mitmetele projektidele on alla kirjutanud Hobby World.

Kokkuvõte
Hobby World ja teised lauamängude kirjastajad otsivad tänapäevaste, huvitavate tulega lauamängude arendajaid. Milliseid mänge on vaja? Ma loodan, et see artikkel valgustab seda küsimust.

Kui lauamänge on nii palju, on nende kataloogimine lihtsas märkmikus lihtsalt võimatu. Seetõttu tuli appi standardne klassifitseerimise kord. Mängud hakkasid saama otseteedena žanrite kujul: abstraktsed mängud, strateegiad, aktiivsed, mõistatused ja muud. Kõigi võimalike žanrite mitmekesisuse juures muutusid nendesamade žanrite piirid siiski nii häguseks, et nad pidid mängu omistama kahele või kolmele kategooriale korraga. See on muutunud palju kohmakamaks ja ebamugavamaks. Veidi hiljem jõudsid mängijad ühisele arvamusele, et mängu - selle tuuma ja mootori - määrab mängusisene mehaanika. Nad kohtusid omakorda kümnetes teistes mängudes, kuid ühe mängu põhialustes saab eristada ühte põhimehaanikat. Muidugi on mängude jagamine kategooriatesse endiselt olemas, kuid probleem seisneb just selles, et kaks mängu võivad seista samas kategoorias, kuid neid saab tunda täiesti erinevalt ja vastavalt mängida.

Näide : linnaarengu mängud (või üldises mehaanilises kategoorias “paigutus ») Carcassonne ja Skye saar. Mõlemas mängus on peamiste mehaanikute väljakutele plaatide (maastiku osade) paigutamine (ainsa erinevusega, et iga mängija ehitab oma saare Skye saarele ja ühist Carcassonne'ile). See on mängu kõigutamatu osa, mis määratleb mängu. Teine asi on see, kuidas mängijad neid plaate saavad. Skye saarel võtab vastutuse teine \u200b\u200bmehaanik - pakkumine, kus iga mängija paneb oma plaadid müüki. Carcassonne'is kestavad plaadid tasuta, kuid lisaks põllule panemisele võite territooriumi üle kontrolli saamiseks oma mipletikiibi panna (mehaanika “Pindalakontroll "). On võimatu kindlalt öelda, et need mehaanikad on teisejärgulised, sest just nemad määravad mängijate käitumise ja taktikad peamise - ehituse - rakendamisel. Ent kui nendes mängudes mängivad need mehaanikud teist rolli, siis teistes mängudes saavad nad juba juhiks.

Sellest hetkest selgitan, et lauamängud on meie riigis saavutanud suhteliselt populaarsuse ja populaarsuse suhteliselt hiljuti, nii et suurem osa mehaanikute nimedest pärineb inglise või saksa keelest ja venekeelne tõlge on kas rahvapärane või autori vaba tõlgendus. Igal juhul jään meie kohandamise juurde, kuid panen igaks juhuks alla mehaaniku algsed nimed ja muud terminid.

Lõbu kõigile!

Tõenäoliselt tasub alustada nende mängudega, mis ei kasuta täielikult töölaua potentsiaali, kuid on sunnitud ennast ikka ja jälle mängima, sest inimese loominguline osa on neis aktiivne. Selles kategoorias kuuluvad aktiivsed tegevused ja kujutlusvõime mängud. Pean tegema reservatsiooni, et mängude keerukuse järgi pole selget klassifikatsiooni, tavaks on jaotada need partiideks (peomäng), peredeks (peresõbralikud) ja hardcoreteks (hardcore). Valdav enamus aktiivseid mänge kuulub esimesse kategooriasse (peomäng), nende ülesanne on olla esindatud suurele hulgale inimestele, järgides seda - lihtsad reeglid ja see pakub ainult nalja kui mis tahes väljakutse. Näidete vaatamiseks ei pea te kaua otsima, sest selliseid mänge leidub alati igas mängulauaklubis: Imaginarium, Activiti, Alias, Basinga, erinevad maffiavariandid ja paljud-paljud teised. Kui reeglid on mahult ebaolulised (mõnikord sobivad nad kasti tagaküljele), hõlmavad sellised mängud kujutlusvõimet või nõuavad mängijatelt lõbusate toimingute tegemist. Muidugi on mänge, kus on olemas oma reeglistik, kus kasutatakse palju mehaanikat: bluffimine, mustand, pakkumine ja nii edasi. Lõbus on tagatud, aga ka asjaolu, et sellised mängud sobivad igale seltskonnale. Kuid paljud neist mängudest (kuid mitte kõik) kordavad neid, mida me lapsepõlvest teadsime, mis juba ei vaja mingeid väliseid komponente, välja arvatud võib-olla pliiats, paberileht või kaardipakk.


Pikka aega polnud lauamängudes mitmekesisust, kuid üks mehaanik tekitas üsna palju müra ja on endiselt populaarne. Me kutsume seda “viska dviniks”, läänes aktsepteeritakse seda kui “Spin 'n” käiku, mis põhimõtteliselt on üks ja sama. Väga lihtne mehaanika, kasutades täringurullidel juhuslikkust. Pole vaja pikka aega näidet otsida: monopol. Tegelikult võlgneme selle mängu õnnestumise selle mehaanika populariseerimisele paljudes eelmise sajandi mängudes. Lapsepõlves ilmselt mängisid paljud selliseid mänge nagu "slaidid ja trepid", kus kasutati samu mehaanikaid - veeretame stantsi, liigume näidatud väärtusele. Sõltuvalt õnnest läheme üles, lühendades teed või lähme uuesti, alustades uuesti. Kaasaegsetes mängudes loobutakse sellisest mehaanikast või muudetakse seda mitmel viisil. Selle põhjuseks on uskumatult pingutatud parteid, mis lõpu poole hakkavad rohkem häirima kui edukatele mängijatele rõõmu pakkuma. Võib-olla ainus populaarne mäng, mis kasutab ära viskamist, on täna monopol. Inimeste armastus ajatu klassika vastu - ta on.

Veel komponente ja kaarte.

Kaasaegsete mängude lahutamatuks osaks on saanud umbesmängukomponentide suurim valik. Muistsed mängud olid abstraktsete figuuride, žetoonide, täringute komplekt. Aja jooksul hakkasid arenema mõlemad vanad elemendid (abstraktsed kujundid said detailsemaks, täringud olid uute nägudega üle kasvanud) ja ilmusid uued: tahvelarvutid, kaardid, rajad, ressursid ja isegi mobiilirakendused. Selline areng väärib tähelepanu vähemalt seetõttu, et uute komponentide kasutuselevõtt on viinud eraldiseisvate, massiliselt populaarsete žanrite ja mehaanika juurde.

Võtke näiteks kaarte - on lauamänge, mida mängitakse täielikult kaardimootoril. Mõningate eranditega võivad mugavuse huvides neis olla märgid või kiibid. 90-ndate aastate tõeline buum oli kaardimäng Magic the collection (lühendatult MTG), mis sai KKI (kollektsioneeritavad kaardimängud) uue žanri vanemaks ja on endiselt populaarseks mitme miljoni dollarise publiku seas. Kaardimängudest on saanud paljude mängijate hobi ja kaardid ei kaota kunagi oma tähtsust, kuna alati on mõni kollektsionäär, kes on valmis neid teie käest ostma, isegi kui mängimise lõpetate. Ütlematagi selge, et mäng on juba ammu muutunud spordidistsipliiniks, korraldab pidevalt turniire ja meelitab uusi mängijaid?


Siin räägime ka LCD-st (reaalajas kaardimäng, LCG), mis tegelikult ei erine palju CCI-st: meil on komplekt kaarte ja saame neist teki luua. Kuid just LCD on lauamängude formaadile lähemal, nagu me oleme nendega harjunud. Kui KKI-s oleme sunnitud otsima kaarte samadelt kollektsionääridelt, nagu me oleme, või lootes õnnele, ostma ja avama süütevõimendid (kus on võimalus saada nii haruldaste ja kallite kaartide komplekt kui ka keskpäraselt odavaid kaarte), siis LCD-s on kõik palju lihtsam: seal on statsionaarne, põhiline, komplekt ja selle täiendused. Need. olete kindel, et teate, mis teid karbis ootab. Lisaks on LCD-s sageli reaalne mänguruum (mitte improviseeritud, nagu CCI-s), seal võivad olla ka teised meile tuttavad mängud (kiibid, ressursid, miniatuurid jne). Noh ja mis kõige tähtsam - need ei pruugi olla kahe mängija vastandumine (Android netrunner), vaid koostöö (LCD Sõrmuste Isand, Arkhami õudus, Pathfinder LCG).

Lõpetuseks kaartide teema ja nende kasutamine lauamängudes, ei saa mainimata jätta sellist mehaanikat nagu tekiehitus. Esiteks on see eespool nimetatud mängude tuum. Teiseks leitakse seda peamise või sekundaarse mehaanikana lauamängudes, mis ei sobi LCD ekraaniga. Need mängud põhinevad avalikul tekil (või tekil), millest mängijad teevad mängu ajal oma, tavaliselt konkureerides teiste mängijatega. Eesmärk on teha kõige harmoonilisem töötav kaardipakk ja lüüa ülejäänud vastavalt mängu tingimustele (tavaliselt punktide abil või teiste mängijate löömisega). Eredad esindajad on Dominion, Cthulhu Wars, Eminent domeen, Star Empires.

Kuna oleme puudutanud mõistet -ehitus *, mainime sellega kaasnevat “kollektsiooni”. Tavaliselt on see niinimetatud komplekt. Mõlemad mehaanikud hõlmavad konkreetsete komponentide komplekti maksimaalse tipptaseme saavutamiseks. Komponendid võivad olla nii kaardid kui ka erinevad žetoonid ja kiibid. Hoones kasutate tavaliselt seda, mida omandate, ja kokkupanekul on teie ülesandeks kindla komplekti kokkupanek. Elav näide on 7 imet sisaldav mäng. Lihtne perekonnamäng, kus võidu määrab see, kui palju kaarte mängu ajal ostate. Mängu sügavuse annab täpselt see, et võite koguda mitu komplekti, ja teie ülesandeks on haarata, mida vajate, ja samal ajal mitte anda vastasele seda, mida ta vajab. Ühel või teisel viisil on komplektide komplekt esindatud paljudes mängudes: rongipilet, Kiviaeg, Mikromaailm, pandeemia ja teised.


* Mängijad ehitavad tavaliselt tekke, kuid mitte alati. Näiteks hiljutine uudsusTäringForge (saatuse piir) pakub nnDiceBuilding, teisisõnu kuubi struktuur. Mängu vältel muudavad mängijad oma kuubikute nägusid, parandades neid ja andes uusi võimalusi. Läänes kasutatakse seda terminit üha vähem.tekiehitus seetõttu, et hoones on palju mänge ja mitte kõik neist ei ehita täpselt kaardipakki. See võib olla ükskõik, nii et üha sagedamini kutsuvad nad mehaanikuidStuffBuilding (sõna otseses mõttes - hoone kõigist).

Tõmme on lihtne ja samal ajal sügav mehaanika. Levinud kaardimängud, kuid võib kohal olla, kui kaarte pole. Tavaliselt on see järgmine: mängijatele jagatakse käepärast kaarte, mille hulgast nad saavad vabalt valida, ja annavad ülejäänu naabrile. Samal ajal annab teine \u200b\u200bnaaber teile oma kaardid. Lihtsalt? Lihtsalt! Kuid olulist rolli mängib vastaste valearvestus, jälgides, millised kaardid edastatakse ringis ja millised tuleks sel juhul endale jätta ning millised tuleks naabritele edasi anda. Just sel viisil toimivad eelnimetatud 7 imet. Eelnõu mehaanika on põnev ja kohti on palju: veri ja raev, Marsi terraforming, Inish ja paljud teised.

Ja kus ilma suuremahuliste strateegiateta ...

On aeg rääkida strateegiate kategooriast. Võib-olla kõige levinum kategooria teiste seas ja kõige mitmekesisem. Selle keerukus on valdavalt kas peremängude tasemel või suurte, keeruliste ja raskete mängude tasemel. Neid töölauamaailmas on palju strateegiaid igale maitsele ja värvile! Kas soovite - majanduslikku, soovite - sõjalist? Või äkki segada? Saate konfliktidega hakkama, võite ka ilma. See on võimalik lihtsa kogumisega, kuid oksjonite ja pakkumistega. See on võimalik juhusliku elemendiga, kuid ilma selleta on võimalik. Samas kategoorias on ehk suurim arv erinevaid mehaanikaid, mida lauamängude hulgast leiate. Neid kahte tuleks aga nimetada domineerivaks - see on töötajate paigutamine (töötajate paigutamine) ja territooriumide kontrollimine (piirkonna kontroll) või isegi segu mõlemast! Me räägime neist.


Strateegiates võib teil olla oma tahvelarvuti või see ei pruugi üldse olla. Ressursse võib olla kümneid või ainult üks. Kuid kõigil strateegiatel on midagi ühist (igas mõttes) - see on mänguväli. Põhiline tegevus toimub just selle põhjal. Klassikalistes ajatutes versioonides töötab töötajate paljastamise mehaanika vastavalt järgmisele põhimõttele: mängijatel on neid töötajaid piiratud hulgal ja väljakul on võrdselt piiratud võimalike toimingute pakkumine. Töötajate žetoonid seatakse toimingutele, mis annavad võiduks vajalikud ressursid, punktid, uued võimalused jms. Tsükliks on aga see, et töötajat ei saa panna juba tehtud toimingutele. Siit tuleb planeerimine ja valearvestus, vastase tegevuse jälgimine ja tema plaanide avalikustamine. Mõnikord võite võtta toimingu, mis pole teie jaoks täielikult vajalik, lihtsalt mitte anda kellelegi teisele eelist, ja mõnikord peate tegema raske otsuse, valides ühe paljudest võimalustest. Töötajate paljastamine on võib-olla kõige populaarsem strateegialahendus. Seda kasutatakse peamiselt Euroopa mängude kujundamise kooli mängudes. Nad kohtuvad harva otsese vastasseisuga (pigem kaudse konfliktiga) ja edu sõltub teie planeerimisest ja valearvestusest. Siiski on konfliktidega mänge: näiteks Lords of Waterdeepis saate manipuleerida vaenlase töötajatega, kasutades kulisside taga olevaid intriige, või tahtlikult määrata trahve (mängul on korruptsioonimehaanika) nende vastaste jaoks huvitavate toimingute eest. Töötajaid endid võib esindada ükskõik mida. Tavaliselt on need lihtsad inimesed, kes teevad oma tööd. Kuid on ka originaalseid lahendusi. Mängus "Marco Polo seiklused" on teie töötajad tavalised kuusnurksed kuubikud. Kuid nende omadus on see, et joon, millega need kuubikud tegevusele panite, määrab teie võimalused ja võimalused.


Alakontroll - strateegiliselt oluliste punktide hoidmine protsessis, mis viib paratamatult võidu saavutamiseni. Sageli ei mängita sellistes mängudes mängu punktide peal, vaid seni, kuni üks mängijatest võidu tingimuse täidab. Nagu töötajate paigutamise puhul, on mängijatel ressursse ja “töötajaid”, ainult sel juhul mängib juhtivat rolli positsioonide võtmine. Sellised mängud on palju vaieldavamad kui töötajate paljastamine. Tavaliselt on need suured sõjalised strateegiad, kus dünaamika määrab mängijate eesmärk. Troonide mängu (J. Martini romaanidel põhinevas) lauaversioonis võidupunkte pole, küll aga on olemas suuremahuline maailmakaart ja mängijate motivatsioon kõige rohkem territooriume hõivata. Mäng kestab seni, kuni üks mängijatest vallutab 7 kindlust ja istub õigustatult raudsele troonile. Inishi lauaarvuti uudsuses on väga huvitav lähenemisviis territooriumide kontrollimiseks: mängijatel on üldiselt vabadus liikuda ühe eesmärgi saavutamiseks kolme eesmärgi saavutamiseks - domineerimine regioonis teiste mängijate ees, piirkondade kontrollimine või iidsed keldi templid.

Samuti on huvitavaid disainilahendusi kahe mehaanika segamiseks. Ristiisa mängus paljastate töötajad, kes kontrollivad ringi lõpus territooriumi, kuhu nad panite, kui neil on piisavalt mõjuvõimu. Mõlemad mehaanikud on väga olulised ja neid hoitakse pidevalt töös.


Tasub tunnistada, et ma hõlmasin mängijate mehaanika põhitõdede ja lauamängude kategooriate tutvustamisega ainult jäämäe otsa, kuid püüdsin neist eraldada neid, mis asuvad kõige huvitavamate (objektiivsete ja subjektiivsete) mängude komplektis. Pöördudes kõige autoriteetsemate allikasaitide poole (näiteks boardgamegeek), saate selle teema analüüsi jagada kümneteks sellisteks artikliteks. Täna oli aga eesmärk tutvustada mõisteid ise, et kogenematu mängija saaks aimu oma lemmikmängude sisemisest ülesehitusest ja muutuks oma tulevase valiku osas arukamaks.

Loodame, et mõistate töölauažanre ja mehaanikat nüüd pisut paremini kui varem. Edukaid ja lõbusaid mänge teile!

Jaga seda: