Teen veel ühe liigutuse ja lähen kindlasti magama - ülevaade lauamängust “Sid Meieri tsivilisatsioon: uus koidik. Väike ülevaade Sid Meieri tsivilisatsiooni lauamängust

Sid Meieri tsivilisatsioon - Mis see on? Kui natuke Vikipeedia artiklites, fännide saitidel kaevata või lihtsalt hasartmängusõprade käest küsida, võite saada üsna ühetaolise vastuse.Tsivilisatsioon on käigupõhine strateegiamäng, mis pakub mängijale valiku viia üks paljudest riikidest tõuseb võidule. Selline oli ja on mängu arvutiversioon, mis on juba välja antud viies ametlikus osas koos erinevate täienduste ja muudatustega. Proovime välja mõelda, millised arvutimängu komponendid ja küljed kajastuvad ja migreeritakse töölauaversioonile.

Esiteks tahaksin kohe märkida, et elektroonilises ja paberkandjal on sarnasusi rohkem kui erinevusi. Näiteks võidutingimused:

  • Kõige loogilisem ja levinum tee tipptaseme saavutamiseks mängudes on võit sõjaline võit;
  • Pikem ja hoolikamalt planeeritud viis on majanduslik ime;
  • Neile, kellele meeldib oma tsivilisatsiooni arendada teadusuuringute kaudu - tehnoloogiline läbimurre;
  • Ja lõpuks, veendunud patsifistidele sobib see - kultuuriline domineerimine.

Kõiki nelja esitatud meetodit saab (ja enamasti tulebki) kombineerida, sest vaenlase territooriumi on peaaegu võimatu vallutada, kelle vägedel on täiustatud relvad. Kui soovite, et teadus areneks kiiresti - palun toetage selliseid uuringuid majanduslikult. Kui soovite, et trump oleks varrukas, pühendaksite rohkem aega kultuuri arengule ja aja jooksul ilmuvad teie tsivilisatsioonis boonused, mis tugevdavad nii majandust kui ka teadust, ja mõned aitavad ka teie vastasel salaja kahjustada. Filmis "Tsivilisatsioon" on kõik arengu aspektid olulised, kuid peate valima prioriteetideks ühe või kaks ja saavutama paremuse kõigi vahenditega.

Selle mängu suureks plussiks on loodud kaart, mis on enne iga mängu pimesi välja pandud ja võib koosneda 2-4 (vastavalt mängivate arvule) tsivilisatsiooni kodupiirkonnast, pluss 14 neutraalsest alast. Iga krunt koosneb 16 maastikuruudust. Kujutage ette, kui palju erinevaid kombinatsioone saab moodustada! Muide, olenevalt teie tsivilisatsiooni asukohast sõltub ka see, milline taktika valida. Ühes mängus oli meil juhtum, kus mängija oli veeruumi tõttu teistest lahti lõigatud ja kui teised maismaal suhteid korda ajasid, arenes ta vaikselt, kogudes ressursse ja sõjalist jõudu. Siis, olles uurinud "Navigeerimist", saatis see mängija oma armeed üle vee ja teisel pool ei paistnud kõigil teistel piisavalt olevat.

Muide, mängus esitatavate üksuste kohta (võitlus- ja tsiviilüksused). Võrreldes arvutiversiooniga on töölauaversioonis loomulikult visuaalne komponent napim, kuid see ei mõjuta mingil moel mängimise huvitavust. Sa pead lihtsalt olema väga ettevaatlik. Lõppude lõpuks võib üks ja sama jalaväeüksus sõltuvalt tehnoloogiate ja muude lahinguboonuste arengutasemest olla lahingus vähem või rohkem ohtlik vaenlane. Elektroonilises versioonis arvutati arvuti abil kõik rünnaku võimsuse, kaitse, kahjustuste arvutused automaatselt, kuid pappkaardil, millel olid armeesid tähistavad plastikust lipud, võtke vaevaks oma mõtetes kõik arvutused ise teha või varuge pliiatsiga paber. Tegelikult võib kogu see aritmeetika keeruline tunduda vaid esmapilgul. Pärast ühte või kahte treeningmängu toimuvad kõik need arvutused kiiresti ja märkamatult.Sisuliselt on ainult üks tsiviilüksus - skaut. See täidab mitmeid olulisi funktsioone: tutvumine on vajalik kohe mängu alguses (see on skaut, kes avab kaardistamata alad, määrates kindlaks, kuidas maastikuväljakud saidil asuvad); skaudid leidsid uusi linnu; ja skaudil on juurdepääs ka ressursside transportimise funktsioonile linnast kaugematelt väljakutelt. Üldiselt on skaut väga kasulik ja kasulik üksus. Vähem ja aktiivse vaenutegevuse ja muu juures on olulised armee koosseisud, mille ülesanne on ainult võitlus, vaenlase armee piiramine, haruldaste ressursside otsimisel sõjalike külade rüüstamine ja selle tulemusel vaenlase pealinna piiramine.Mängus on ainult nelja tüüpi vägesid: jalavägi, ratsavägi, suurtükivägi ja mängu viimastes etappides, pärast "Lennu" uurimist, - lennundus. Kõigil lahingurelvadel (välja arvatud lennundus) on ühe ees eelis ja nad saavad teise käe ees karistusi (näiteks suurtükivägi on tugevam kui jalavägi, kuid nõrgem kui ratsavägi, mis on üsna loogiline), see määrab lahingus liikumise järjekorra. Uute tehnoloogiate uurimisega seotud sõjaväeüksusi saab täiendada. Lisaks üksuste modifitseerimise tasemele mõjutavad armee üldist võimsust ka üksikud hooned linnades (kasarmud, akadeemiad jne).

Tsivilisatsioonide teaduslikud avastused on sõltumatud. See tähendab, et isegi kui kõik teie konkurendid on "Pottery" avanud, ei ole tõsiasi, et see tehnoloogia võtab koha teie teaduslikus hierarhias. Kõik uuringud, erinevalt arvutiversioonist, viiakse läbi pimesi. See tähendab, et kui olete kogunud piisava hulga kaubanduspunkte ja ületanud ühe Rooma numbrimärgi (I - V), tõmbate hunnikust lihtsalt ühe tehnoloogiakaardi, mis vastab kogunenud punktide väärtusele. Kuid siin on üks nipp - näiteks isegi kui teil on kogunenud kaubanduspunkte enne, kui saate III taseme tehnoloogiat uurida, ei saa te seda teha enne, kui sellel tehnoloogial on vähemalt kahe eelmise astme tehnoloogia "vundament"Nii et see on teie teha: kas uurida põhjalikult kogu tehnopuu, jättes tühikud vahele, või kiirendada mõningaid uurimisetappe, et saada esimesena V-taseme „Kosmoselennu“ tehnoloogia ja võita seeläbi mängus teaduslik võit. Ütlematagi selge, et teaduslikud avastused mõjutavad mängu kõiki aspekte ja on nendega otseselt seotud. Uuringud võimaldavad teil ehitada linnadesse teatud tüüpi hooneid, täiustada olemasolevaid, moderniseerida vägesid, suurendada armee üksuste arvu piirmäärasid, pakkuda tulusat kaubandust ja isegi muuta olemasolevat valitsemisvormi (vabariik, monarhia, kommunism jne). Mängul on võime "leevendada" uuringuteks vajalike kulude mõju. Sel juhul olge valmis andma osa kogunenud kullast uurimisfondidesse, et iga järgnevat tehnoloogiat saaks väikese (või muljetavaldava) plii abil avastada.

Majandussüsteemi esindab mängus ketas, millel on majandustaseme indikaator ja mündimärgid. Kõik tundub lihtne - viia majandusarengu tase 15-ni ja võit on meie oma. Kuid kogenud konkurendid, märkades, et üks mängijatest kuulutas feodalismi, võtab regulaarselt ressursikaubandusest münte, säästab tehnoloogiat ja selle asemel, et oma linnad kunstile pühendada, pumpab välja maksimaalselt talle kättesaadavad kullakaevandused, siis nad kindlasti ühinevad ja lähevad selliste vastu sõtta monopolist. Nad korraldavad miinide blokaadi, mööduvad neist tehnoloogiliselt ja tulemus on kurb. Seega, kui olete otsustanud raha kokku hoida, tehke seda sõjaliste, teaduslike ja veelgi paremate kultuuriliste põhimõtete enesekindlalt.

Ja nüüd kultuuriuudised. "Tsivilisatsioonis" on kultuuri arengu seisukohalt kindlasti petlikke riike: Hiina ja Rooma. Kui esimese paremus jätkub seni, kuni kaardil on uurimata onnid ja külad, siis teised saavad väärtuslikke kultuuripunkte pea igal korral. Ja see on selline ressurss, mida ei saa olla liiga palju. Lõppude lõpuks võtavad mängijad kultuurirajal edasi liikudes kultuurisündmuste kaarte, mis mõnikord teevad elu palju lihtsamaks, pakkudes tsivilisatsioonile tasuta ressursse, kiirendades uuringuid jne.Oma rahva kultuuri põhjalikumal arendamisel ilmuvad silmapiirile nn suured inimesed (kaupmehed, insenerid, kunstnikud, kindralid, teadlased), keda saab paigutada linnadesse ja tuua käegakatsutavat kasu. Kultuurivõidu saavutamiseks ei piisa ainult kultuuripunktide kogumisest, sest mida edasi mängija kultuurirada pidi liigub, seda rohkem on vaja edasiseks sammuks ressursse. Ja lisaks kultuuripunktidele on vaja ka kaubanduspunkte. Nii et seda viisi võidu saavutamiseks ei saa ka kergeks nimetada.

Kokkuvõtteks tahaksin öelda, et isegi kui olin kirjeldanud võidu võimalikke viise ja tingimusi, ressursse ja väeliike, puudutasin lihtsalt jäämäe tippu, sest mängu pakutavad võimalused on tõepoolest lõputud. Ja olles kogunud kokku mõttekaaslaste, ülemaailmsete ajalooliste strateegiate fännide seltskonna, veedate garanteeritult rohkem kui ühe õhtu seda mängu mängides ja tulete selle juurde pidevalt tagasi, otsides ja täiustades uusi taktikaid ja strateegiaid võidu saavutamiseks.

Tutvusin Sid Meieri mängude seeriaga "Civilization" juba 90ndate lõpus, olles kohtunud esimese osaga, ja armusin juba siis sellesse käigupõhisesse strateegiasse, mis võimaldab ajaloolist protsessi juhtida, muutes seda omal moel. Selle mängu ilu pole mitte ainult võimaluses "muuda minevikku"fašismi võitmine pungas või asteekide ülemaailmne domineerimine, aga ka aastal "päris" võimalus puudutada ajalugu, püüd lahendada raskused, millega riikide juhid eri ajastutel kokku puutusid. "Tsivilisatsioon" on suurepärane, ehkki muidugi inimkonna juhtimise lihtsustatud simulaator.

Ütlematagi selge, et "Civilization" töölauaversioon on mind juba ammu köitnud? Püüdsin teda mitte vaadata, ratsionaliseerides oma soove ja rääkides endale "Miks on teil vaja ka lauamängu? See on sama mäng.", kaalus kõiki plusse ja miinuseid, püüdis ennast veenda, et sama raha eest saab osta midagi uut ja mitte vähem väärt. Kuid nagu öeldakse, saatusest ei pääse. Armsal jaanuaripäeval kinkis mu hea sõber selle mulle uusaasta kingituseks.


Lühidalt peamise kohta
Lauaplaat "Tsivilisatsioon" simuleerib maailmariikide arengut, nende kultuuri- ja teadussaavutusi. Seal oli ka koht sõdadele, suurtele inimestele ja maailma imedele. Võitmiseks võite vastavalt ka mitmel viisil. See on kas ühe oponendi kapitali hõivamine või kultuuriline / teaduslik / majanduslik domineerimine.

Mängus on kuus erineva iseloomuga ja teatud tüüpi võitudele kalduvat tsivilisatsiooni: venelased, sakslased, roomlased, hiinlased, ameeriklased ja egiptlased. Nii et näiteks venelastel on algusest peale täiendav armee, boonus tootmisele ja võime vastu võtta vastase tehnoloogiaid, tungides tema linnadesse, mis muudab nad tugevaks nii sõjalises kui teaduslikus aspektis.

Peamised mänguelemendid on linnad, armeed ja skaudid. Linnad on kasumlikud: tootmiskohad, kaubandus, kultuur ja ressursid. Toodang on vajalik üksuste ja hoonete, sealhulgas imede loomiseks. Kaubandus vastutab tsivilisatsiooni teadusliku arengu eest ja seda saab muuta ka tootmiseks. Kultuur on võimas mängumõjuga ja suurepäraste inimestega kultuuriürituste kaartide saamiseks hädavajalik. Armeed vallutavad vaenlase linnu ja võitlevad pärismaalastega, skaudid aga töötavad selle nimel, et varustada oma kodumaad vajalike ressurssidega ja leidnud uusi linnu. Muide, töölauaversioonis on linnade arv piiratud kolmega. Pealegi on kolmanda rajamiseks vaja uurida teatud tehnoloogiat. Kiire koloniseerimine on aga eduka majandusarengu võti.

Võib-olla on peamine erinevus arvutiversioonist vähem oluline seos tsivilisatsioonide arengu erinevate aspektide vahel. Teisisõnu, siin saate algusest peale häälestuda teatud tüüpi võidule ja minna selle poole, ignoreerides teisi teid peaaegu täielikult. Tõsi, see on täis vastaste rünnakuid. Ja mis on kõige solvavam, kui valitud tee võidule osutub mingil põhjusel raskesti saavutatavaks, on seda raske muuta juba mängu keskelt.

Mängureeglid pole liiga keerulised, kuid neil on palju nüansse. Ja mängu mehaanika tundmine annab kogenud mängijatele märkimisväärse boonuse. Komponentide kvaliteet on siiski kõrgeimal tasemel, nagu alati FFG puhul. Värvid on erksad ja rikkad ning illustratsioonid on silmale meeldivad. Mängu jaoks on juba välja antud kaks lisandmoodulit, mis lisavad võimaluse mängida viie inimesega, uusi tsivilisatsioone, imesid ja kultuurisündmusi ning muudavad valikuliselt lahingusüsteemi.

Lahingusüsteem
Lahingute mehaanikat on rakendatud ebatavalisel viisil. Mängijate armee värvilised lipud liiguvad kaardil ringi ja väed ise esitatakse mitte eraldi kujundite, vaid osalejate käes olevate üksusekaartide kujul. Ja olenemata sellest, kus kõik teie käsutuses olevad armeed asuvad, on üksuste reserv üks kõigile. Lahingud ise toimuvad "kivipaber-kääride" põhimõttel, kus ühte tüüpi üksus valitseb teise üle. Jalavägi võitleb ratsaväe vastu edukamalt, ratsavägi võidab suurtükiväe (või vibulaskjad) kergesti ning suurtükivägi on omakorda kõige tõhusam jalaväe vastu. Ka mängus on moodsatel aegadel avanev spetsiaalne üksuste klass - lennundus. Lennundusel ei ole teist tüüpi vägedega võitlemisel boonuseid, kuid sellel on kõrgeimad tugevusnäitajad.
Tugevuse näitajad näitavad nii üksuse rünnakut kui ka tervist. Näiteks tähendab tugevus 2, et sõdalane tekitab vaenlasele 2 punkti kahju, kuid ta ise sureb, olles saanud sama palju. Vastaste rünnakud mängitakse üheaegselt, kuid "trump" boonus võimaldab teil enne vastase reageerimist kahju tekitada. Kõiki mängus olevaid üksusi saab tehnoloogia arenguga paremaks muuta. Muistsed odamehed on muutumas keskaegseteks pikemiteks, 17. – 19. Sajandi laskuriteks ja tänapäevasteks motoriseeritud jalaväeks. Pealegi saab erinevalt arvutiversioonist arendusetapid vahele jätta, liikudes kohe tugevamale.

Kuid mitte kõik sama tüüpi üksused pole ühesugused. Samad väed võivad tugevuse poolest erineda +/- 1 ühiku võrra. Olen kuulnud selle kohta palju kaebusi, mis keevad tüüpilisteks "Teie ragulka võitis mu arenenuma kahuri!"... Kuid sellised õnnetused on alati olnud tsivilisatsioonis ja peegeldavad reeglina sellist ajaloolist reaalsust nagu komandöri solidaarsus, kindlus või oskuslik käsk. Kuigi, nagu ütleb Sid Meyer ise "Realism on midagi, mis tuleks ohverdamata ohverdada, kui realism piirab mängus mängitavust.".

Juhuslikkus ja taasesitatavus
Juhuslikkust mängus esindavad mitte ainult väeosade parameetrid, nagu eespool kirjeldatud, vaid ka kultuurisündmuste kaardid, suurte inimeste parameetrid ja onnides ning aborigeenide külades leiduvad parameetrid. Mänguväljak moodustatakse ka juhuslikest väljadest, mis mängu ajal avatakse. Territooriume eristab teatud ressursside olemasolu ja põliselanike olemasolu.
Kultuuri arenedes saab iga mängija kaarte kultuurisündmustest, mis võivad tuua teatud ressursi, tühistada vastase mis tahes tegevuse või avatud tehnoloogia. Teatud arenguetappidel võtab tsivilisatsioon vastu suurepäraseid inimesi, kes annavad märkimisväärseid boonuseid, kuid on juhuslikult määratud.
Mängus on ka kahte tüüpi ressursse, mida saab ainult pärismaalastelt. See on uraan ja kummalisel kombel luurajad. Spioonid lubavad ootuste kohaselt saboteerida vastaste tegevust. Ja uraanil on tohutu potentsiaal, kuid see on äärmiselt haruldane. Vajaliku tehnoloogia avastamisega saab uraani kasutada nii kõigi teie linnade toodangu kahekordistamiseks kui ka tuumalöögi korraldamiseks, mis hävitab täielikult võõra linna, selles asuvad hooned, väed, suured inimesed ja isegi imed. Nii et uraani leidmine võib olla surmav õnnetus selle väljenduse igas mõttes.

Tulemus
Eelised:


  • Mäng pole lihtsalt selle eelkäija kvaliteetne mugandus, vaid ka sõltuvust tekitav lauamäng koos originaalse mehaanikaga.

  • Sellise mängu jaoks üsna ligipääsetavad reeglid.

  • Neli teed võiduni. Võite võita ilma ühe lahinguta.

  • Suurepärane disain ja komponentide kvaliteet.

Puudused:

  • Võiduvõimalused on mõnevõrra tasakaalustamata. Teadus- ja kultuurivõidud saavutatakse selgelt kiiremini kui majanduslikud. Sõjaline võit võib olla lihtne saavutatud ainult tänu eduka stsenaariumi varasele kiirustamisele.

  • Mängude järsk kiirendamine finaalis, kui linnad hakkavad tohutult ressursse tooma ja imed muudavad võidu veelgi paratamatumaks.

  • Arengutee muutmise võimatus. Kui valisite esialgu ühe arengutee, siis mängu keskelt aeglustab katse saavutada teistsugust võitu, pidurdades teie arengut mitme käigu jaoks, jättes teid lõpuks mahajääjate sekka.

  • 3-4 tundi partii kohta.

  • Reeglite nii venekeelses kui ingliskeelses versioonis on palju väljajätmisi. See aitab uurida KKK-sid ja foorumit ametlikul veebisaidil.

Kohtuotsuse andmisel tahan märkida, et mäng ei meeldinud mulle mitte ainult vastumeelse tsiviilomanikuna, kes mängis sadu tunde PC-versioonis, vaid ka lauamängude armastajana. Ja kuigi PC-versiooni kogemus annab algajatele mängijatele vaieldamatu eelise, on töölaua- ja PC-versioonide vahel mitmeid olulisi erinevusi. Ja minu arvates on mängu peamine ja ainus puudus kiirendatud lõpp, mis ei võimalda mängimist korralikult nautida. Nii et kosmosesüstiku käivitamise abil tehnoloogilise võidu saavutamiseks ei saa te kirjutamist õppida ja iidsete odameeste armeega.

Sid Meieri tsivilisatsioon on esimene mäng, mis tänu meie eriti suurele kastile meie poes silma hakkab. Pakendi mõõtmed on sisuga üsna kooskõlas: on ju sees mäng, mis kirjeldab kogu meie planeedi rahvaste ajalugu.

Tsivilisatsioon on kuulus mäng, mis paneb teise põlvkonna õpilasi ajaloo uurimise vastu uue huvi tundma ja pakub suurepärast lõbu sõpradele, kes soovivad toredalt aega veeta.

Kas see on mäng, mis põhineb kultuslikul arvutimängul?

Jah, ja just selle versiooni lõi sama mees - Sid Meier -, kes lasi välja esimese tsivilisatsiooni 1993. aastal.

Kuidas mängida Sid Meieri tsivilisatsiooni?

Tavaliselt on tavaks öelda, et mängimine sarnaneb kõigi klassiga seotud globaalsete strateegiatega: "arenda, uurige, hõivake", kuid see pole päris tõsi. Fakt on see, et "Civilization" oli lihtsalt kõigi selliste mängude esivanem - ja igasugused võrdlused oleksid lihtsalt sobimatud.

Mängu mängitakse maailmakaardil, kus iga maatüki pärast peetakse ägedaid sõdu - nagu meile teada ajaloos. Diplomaatia, teadus ja sõjakunst põimuvad, sünnitades meistriteose nimega "Tsivilisatsioon".

Mängu käik on laias laastus järgmine: mängu alguses saab iga mängija kaks territooriumi, kaks leegionäri ja kaks asunikku. Mängijad liigutavad oma tükke kordamööda. Kui samal territooriumil on sõjaseisukorras olevate mängijate võitlusüksusi, selgub kuubikute abil, kes võidab.

Kauplemisfaasis saate müüa ja osta kõike, mida soovite, kuni linnani välja.

Võit saavutatakse kõigi teie tsivilisatsiooni saavutuste koguarvu tõttu - mängu iga eduka tegevuse eest saate punkte, mis arvutatakse kõige lõpus.

Kas mänguväljak mängude vahel muutub?

Jah ja ei. Ühelt poolt jääb maailmakaart alati samaks - teisest küljest jaotuvad ressursid igas uues mängus erinevalt. Sageli osutuvad eelmise partii kõige lootustandvamad piirkonnad kellelegi praktiliselt kasutuks - ja vastupidi.

Lisaks ressurssidele jaotatakse kaardil juhuslikult ka sündmuste markerid (mäletate esimesest "tsivilisatsioonist" pärit "onnid"?), Mis võib anda teile nii kena boonuse kui ka hävitada kõik piirkonna väed.

Erinevat tüüpi maastik mõjutab oluliselt asulate arenguvõimalusi - võitlus viljakate alade pärast saab esialgu noorte üheks prioriteediks.

Kui keeruline on tsivilisatsiooni mängida?

Mängus on kaks reeglite varianti: lihtne, sobib õppimiseks ja kogenematute mängijatega mängimiseks ning keeruline, mis on palju üksikasjalikum ja huvitavam (kuid nõuab märkimisväärset kogemust ja ei andesta vigu). Seega saate tegelikult kaks mängu: "lihtne" ettevõtetele ja "hardcore" kogenud vastastega mängimiseks.

Kuidas aeg mängu mõjutab?

Aja jooksul muutub asulate, aga ka teaduse ja vägede välimus. Te peate oma impeeriumi viima antiikajast meie sajandisse, kaitstes igal võimalikul viisil oma rahva huve.

Mis selles tohutus kastis täpselt on?

  • Suur meie planeedi kaart mõõtudega 36 x 46 tolli (peaaegu tavalise pokkerilaua mõõtu);
  • 784 plastist miniatuuri (merevägi, nelja ajastu armeed, asulad);
  • 78 teaduspuu ja maailmaime imekaarti;
  • 61 linnakaarti;
  • 64 ehituskaarti (määratledes arveldamise võimalused);
  • Mänguraha leht;
  • 3 viljakuse kaarti;
  • Teaduspuu skeem;
  • Mängija memo;
  • Kaks komplekti kahest värvilisest kuubikust;
  • Reeglite kogum.

Arvestades erinevate väikeste esemete arvu, eeldasid mängu loojad, et mõned neist võivad kaduma minna - ja seetõttu panid nad lisakaitsena "volikirju" ja asendusi kulunud või kaotatud elementidele.

Kui hea see mäng on?

See on Sid Meieri tsivilisatsioon - mäng, mis on selles piirkonnas olnud aastaid eeskujuks. Mis sa arvad, kas ta saab endale lubada olla isegi veidi vähem kui täiuslik? Mis puutub ametlikku külge, siis 2002. aastal sai ta tiitli "Aasta parim ajalooline mäng".

Pärast kuuma suve 1991. aastal ilmus mängu Civilization seeria esimene arvutiversioon, mille alged olid Sid Meier ja Bruce Shelley. See kuulus globaalse käigupõhise strateegia žanrisse, ühendades 4X mudeli ja sõdade elemendid. Ajalooliselt mõjutas just see vaimusünnitus selle žanri mängude arengut tulevikus. Selle aja jooksul on PC-versioon läbinud kuus kehastust, viimane neist ilmus ekraanidele 2016. aastal.

Aastate jooksul on mängu edukalt teisaldatud paljudele platvormidele, sealhulgas 2002. aastal "töölauale". Igal juhul olid kõigi nende variatsioonide tunnused järgmised:

  • mängija otsustab ise, kuidas oma tsivilisatsiooni arendada;
  • mängus on sellised kihid nagu majandus, poliitika, sõda, teadusuuringud (sh tehnoloogiapuud);
  • kaart (mänguväljak) koosneb plaatidest.

Töölauaversioon ei sisalda ekspertide sõnul täielikku 4X-mudelit, kuna tehnoloogiate "uurimise" (eXplore) ja vastase "hävitamise" (eXterminate) elemendid, mitte nende vara "laiendamine" (eXpand) ja ressursside "ekspluateerimine" ( eXploit) esitatakse kärbitud kujul: "hävitamise" korral jääb pealinn puutumata ja "teadustöö" taandub tehnoloogiatele, kuna kogu kaart on mängu algstaadiumis teada. Seetõttu saadakse tahke 3X (1 + 1 + 0,5 + 0,5).

Mainitud tehnoloogiline puu on mängu sisemine tuum ja stiimul arenguks, mille raames tehakse üleminek arenenumatele harudele, laiendades samal ajal mängija enda võimalusi (näiteks kiviajast nanotehnoloogiani). Mingil määral on oma tsivilisatsiooni "liikumine" mööda sellist puud "mittefüüsilise maailma uurimine" analoogia põhjal uute kohtade ja territooriumide avastamisega mängude maailmakaardil. Mõnikord tundub, et Civilizationi mängude sari on alati olemas olnud ja vaatamata kuuendale praegusele kehastusele oli see alguses teemant ka siis, kui Klaus Teuber polnud sellest isegi unistanud (sarja esimene mäng ilmus alles 1995. aastal). Nüüd on üha enam videomänge ekraanilt lahkumas ja neid kehastatakse lauamängudes, kuna ühes lauas inimestega koos olemist on taas peetud oluliseks ja väärtuslikuks.

See saatus ei pääsenud ka tsivilisatsioonist, sest mis veel võiks olla parim kandidaat selle töölaua ümberkujundamiseks? Hoolimata asjaolust, et tsivilisatsioonide arenguga seotud mängud on sageli üsna keerukad ja ajaliselt pikad (näiteks BGG andmetel moodsa "mäe kuninga" mängu kestus - Vladimir Khvatililt on umbes neli tundi), on FFG uusim versioon lubab meile enneolematut: unustamatu kogemuse saate sisukast, kuid väga lakoonilisest mängust, kuna mänguaeg selles on umbes kaks tundi.

Lauaplaat sidi mäng Meieri tsivilisatsioon: uus koit on 2002. aasta klassika palju sujuvam ja mängijasõbralikum versioon, millel on samad põhiprintsiibid, kuid mille südames on palju lihtsustatud mängusüsteem. See on lõbus, kiire tempoga mäng, mis haarab suurepäraselt teie laienemise tunnet impeerium suhteliselt lühikese aja jooksul. Kui olete mänguväljaku moodustanud, siis vastavalt kirjeldatud reeglitele ujutate selle pealinnadega (linnriikidega), panete väljale vastavatele ikoonidele märgid, mille hulgas on ressurss, loodusime ja muidugi ka tüütud barbarid (nende tihedused) Iga mängija saab liidrilehe (üks kaheksast saadaolevast) ja asetab sellel olevate juhiste kohaselt oma viis Action-kaarti (tagaküljel "I") oma värvi isikliku tehnoloogiapaneeli alla.

Just temast saab kogu mängu süda. Lisaks saavad kõik endale stardikomplekti märke, toredaid plastkujusid (linnad ja kärud), diplomaatiakaarte ja tehnoloogiaketta. Kogu ettevalmistuse apogee on näitamine, pannes välja viis (või neli) viiest saadaolevast kaardist, mis näitavad võidutingimusi (kummalgi kaks, kuid mängija on määratud täitma mõlemast ainult ühe). Mängija kord on üles ehitatud tehnoloogiapaneeli ümber, mida esindab rea toiminguid ja viis selle alla pandud kaarti. Esiteks sooritate toimingu ühega neist, sooritate sellel näidatud ja seejärel "laadige" seda, liigutades selle rea esimesse pessa ja kõik ülejäänud nihkuvad paremale. Mida parem on tegevus, seda võimsam see on. Pärast seda antakse käik järgmisele mängijale. Mängu peamine strateegia on välja mõelda, millal toimida esimeste lahtritega ja millal oodata, kuni kaart suudab selle efekti maksimeerida.

Tuleb märkida, et iga pilu vastab maastiku raskusele (niidud, künkad, metsad, kõrbed ja mäed) ja on nummerdatud vahemikku 1 kuni 5, mis näitab selle all oleva tehnoloogilise kaardi "tugevust":

  • kultuur - soodustab oma mõju laienemist ümbritsevatel territooriumidel, impeeriumi laiendamist ja ressursside ärakasutamist;
  • teadus - võimaldab teil oma kettal kursorit edasi viia ja seeläbi tehnoloogiakaarte uuendada (I tasemelt IV tasemele);
  • majandus - edendab haagissuvilaid;
  • tootmine - võimaldab teil ehitada linnu, ehitada imesid;
  • sõjaline tegevus vastutab teie positsiooni tugevdamise ja rünnakute eest.

Tehnoloogiapaneel on tõeliselt elegantne süsteem (selle "analoog" on mängus) ja sellest saab sisuliselt väike isiklik mõistatus suurepärased mängud, kus manööverdate kaarte pesades, et oma impeeriumi tugevdada ja tõsta. Kui kõik mängijad on oma tegevuse lõpule viinud, edendage ketast sündmustest, mis on seotud (uute) ilmumise ja barbarite edasiliikumisega, samuti "küpsete" linnade täiendamisega (see on selline, kui iga külgnev kuusnurk sisaldab sõbralikku kontrollmärki või on vesi) kaubandusmärke.

Mäng jätkub niimoodi, kuni üks selle osalejatest on esimene, kes täidab igalt võidutingimuste kaardilt ühe värava (kui seda väidab mitu mängijat, võidab see, kellel on enim maailma imesid ja väljakul on palju sõbralikke sektoreid). Tahaksin kohe sätestada, et olles täitnud ühe kaardil oleva tingimuse, märgib ta selle kontrollmärgiga ja isegi kui ta selle hiljem kaotab, arvestatakse saavutatud saavutuse fakti ikkagi. Mängu ajal laieneb teie impeerium, kasvab tehnoloogiline areng, tõrjub barbarite rünnakuid ja vallutab nende territooriumid, ehitab linnu ning saadab oma haagissuvilad kogu kaardile, et saada ressursse ja täiendavaid kaubandus- või diplomaatiamärke.

On väga lõbus jälgida, kui mitmed tuumapotentsiaaliga mängijad vaatavad üksteist ettevaatlikult, mõistes, et esimene, kes näitab agressiooni, põhjustab vastulöögi ja hävitatakse. Ärge kurvastage, kui esimesed mängud on teie jaoks krigisevad ja te ise unustate selle, kui maitsete kõiki nüansse ja tunnete, kuidas kõik kõigega kokku puutub, ja mäng ise muutub teie lauas tavaliseks külaliseks. Mäng kaalub hästi: hoolimata sellest, et kogete mängust koosneva maksimaalse emotsioonide arvu täiskoosseisus (neljakesi), uskuge mind, ka duell on pingeline, eriti kui te ei väldi otsest vastasseisu.

Selle loomingu toimimisest pole keeruline aru saada, palju raskem on seda hästi mängida, kasutades ära kogu selle kasti kaane all peitunud potentsiaalirikkuse. Jah, muidugi, ja see Civilizationi töölauaversioon jääb maha originaalist, mille mõnede elementide väljajätmine on hädavajalik, kuid lõpuks osutus see hästi tasakaalustatud kompromissiks. FFG ettevõte rõõmustab meid suure tõenäosusega lisandmooduli ilmumisega (ja võib-olla rohkem kui ühe), nagu see oli koos ja mille tõttu võib-olla vähemalt kasvab võimalike mängijate arv 5–6-ni, samuti mitmekesistuvad võidu tingimused.

Mängus on päris hea tasakaal mängija agressiooni kasuks valimise ja stabiilse rahumeelse diplomaatilise toetuse kaotamise vahel. Killud-barbarid sekkuvad nüüd teie plaanidesse, kui olete kõik juba planeerinud ja olete valmis midagi muud tegema. Tehnikapuu oleks võinud olla veidi parem, kuid see pole kaugeltki halb. Mõne jaoks tunduvad Imed piisavalt võimsad, kuid see on maitse küsimus, sest kõik on suunatud erinevale mängule, mistõttu pole ideaalseid mänge üldse olemas.

Mängupakett:

  • Mängureeglid;
  • 44 plastikust kujundit;
  • 8 edetabelit;
  • 16 fragmenti mänguväljast;
  • 1 sündmusketas;
  • 4 tehnoloogia loendurit;
  • 4 tegevusliini;
  • 2 kuusnurkset kuubikut;
  • 80 tegevuskaarti
  • 16 linnriikide kaarti;
  • 16 diplomaatikaarti
  • 24 maailmaime imekaarti;
  • 5 võidukaarti;
  • 240 märki.

Lauamängu Sid Meier Civilization: A New Dawn koos kohaletoimetamise või järeletulemisega on võimalik osta Banzgamesi kauplusest, tehes tellimuse veebisaidi kaudu või võttes meiega ühendust kontakttelefoni teel.

Erinevalt valdavast enamusest arvutimängudest eristuvad Civilization-sarja kõik kolm meistriteost nende ainulaadse võimega provotseerida loovust ja loomingulist algust mängija hinges.

« Tsivilisatsioon"Kas ajalooliselt äratuntavate piltide mänguentsüklopeedia.
Ühesõnaga tunnustuse lugeja. Üksuste graafiline kujundus tagab, et patsifistlik mängija ei aja kunagi segi tanki mootoriga jalaväega ning mitme relvaga lahingulaeva lahingulaevaga. Lähemal kaasaegsele ajale muutub lahinguüksuste üksikasjad hirmutavalt reaalseks. Mootoriga jalaväeüksus juhib torni potentsiaalse sihtmärgi otsimisel. Kaasaegsete soomusmasinate madal raputamine kutsub esile austuse terase hiiglase sisemise tugevuse suhtes. Pärast ühelt küljelt tulnud volti kõiguvad lahingulaevad nii, et tunnete merehaiguse rünnakut.
Selgemini öeldes on "tsivilisatsioon" imestuse entsüklopeedia.

Ma ei tea kogu maailmast, kuid Venemaal ja SRÜ riikides levis tsivilisatsioon samaaegselt alternatiivse ajaloo moega. Kas jaapanlased võtsid Rooma üle? Odamees alistas kahjustatud tanki? Kas rippuvad aiad on asteegide ehitatud? Normaalse inimese jaoks tajutakse neid teese kui täielikku jama, aga kes ütles, et meie - programmeerija Sid Meieri fännide armee - oleme normaalsed inimesed? Vabandust, aga meie jaoks ei ole akadeemik Fomenko teooria julge ametlike ajalooõpikute ümberlükkamine!

Tsivilisatsioonis-3 ei avaldu tehisintellekt mitte ainult arvuti võrdses võimes vastu seista kõigil tsivilisatsiooni arenguliinidel. Esiteks laitmatult üles ehitatud diplomaatiliste kontaktide süsteemis. Muidugi on arvutil täiuslik mälu. Seega, kui loodate diplomaatilisele võidule, ärge petta kedagi juba mängu algusest peale, järgige lepingu tähte. Selle käitumise varjukülg on see, et peate ootama, kuni teile kuulutatakse sõda. Kuid teisest küljest ei hakka keegi teile kunagi eksimust ette heitma. Ja teile lubatakse peaaegu ÜRO esimehe kohta. Parimad näited mängijate vastasseisust tehisintellektiga: oletame, et teie riik jagab mandri kaheks osaks, siis püüavad ühe riigi sõdalased alati läbida teie maad, et piirata võõrast linna mandri teises otsas. Jaapanlased on eriti pealetükkivad, vabandades regulaarselt, et "tulid riisikausi järele". Teine näide: kui kontrollite peaaegu kõiki maid, saab vaenlane mingi ime läbi asuniku kõige väiksemale vabale ruumile visata. Siin olge valmis selleks, et piiranguid ja reegleid rikkudes saab vaenlase kolonist koos asunikuga ujuda üle pimeda ookeani, kuhu teie mereväeüksused ei pääse.

Muide, kaartide kohta. Alati, kui külastate mis tahes küsimuses läbirääkimiste akent, küsige iga käigu eest kulda. See töötab juhul, kui keegi on huvitatud maailmakaartide vahetamisest või alustab läbirääkimisi rahu saavutamiseks. Kui teile ei anta kulla pöörde kohta, leppige ühekordsete maksetega. Tehke reegel, et nõustute mis tahes kaardivahetusega. Peame eeldama, et teie kaart pole arvuti jaoks saladus. Selles mängus on see "vasakpoolse" tulu variant. Naljaga kombel saate maailmakaarte vahetada ilma trimeeme ehitamata või ujumata oma ainsast saarest kaugele.

Lõbus on luua üksildane maailm õppemänguna, et end üksuse võimalustega kurssi viia. Ja veelgi huvitavam on valida variant "metsikud barbarid" ja võistelda arvutiga, mis juba esimese tsivilisatsiooni ajast näitas deemonlikku leidlikkust agressiivsete metsikute toetamisel.

Maastik, üksused ja linnad on oluliselt paremini esindatud kui varasemates Civilization mängudes. Üksusi ei esinda ruudukujulised piktogrammid, vaid terved koomiksiraamid. Ebamugava kilbi asemel ilmus ühiku "tervis" elavhõbeda veerg. Üksustel on individuaalne liikumisstiil ja mis veelgi tähtsam - iga üksus puhkab omal moel. See on naljakas, kui puhkusel sülitavad nooled kujuteldava sihtmärgi poole. Rünnakut esindab piltide jada. Näiteks on musketäride, laskurite ja jalaväe tagasilöögi visuaalne esitus muljetavaldav. Ainus kindel C on palee jaoks. Kas teda on üldse vaja?

Lisateavet erinevuste kohta. Kahes esimeses mängus oli haagissuvilaga ringi tatsamine tülikas. Eriti kui valiti suur kaart. Mänguril oli vaevu aega tööliste-inseneride või sõjaväe jälgimiseks ja siis palus veel kümmekond haagissuvilat minna kaugeimasse linna. kuulis mängijate palveid. Nüüdsest algab Civilization-3 kauplemine ja lõpeb kauplemisnõustaja aknas üksuseikoonil klõpsamisega. Peaaegu igas dialoogiboksis on kutse kauplemise alustamiseks. Vastavalt sellele tagab liidese mugavuse üksuse "diplomaat" eemaldamine (ma mäletan, et selliseid graatsilisi mehi oli frakkides ja põhimütsides.

Kaubanduskolooniate kultus on Civilization-3 kõige olulisem tunnusjoon. Pidage meeles, et vaenlase üksused loevad kolooniaid iseseisvate linnadeta, millel puudub mõjusfäär. Seetõttu näitab tehisintellekt sõjalise konflikti algstaadiumis teie kolooniate vastu põhjendamatult suurt huvi. Märk "Kolooniad tuleb valvata" on mängijale igati vääriline etteheide. Siinkohal tuleb meeles pidada, et hoolimata sellest, kui suurepärased olid teie suhted oma ligimesega, hoolimata sellest, milliseid komplimente ta teile ütles, hoolimata sellest, kuidas ta 20 käigu eest igavest sõprust vannub, kuid lähima ressursi teie linna piiride lähedal katab kindlasti naaberkoloonia. Ja hiljem maandub vaenlaste koloonia lähedale väeosa ja asuniku salk, otsides uue linna rajamiseks tüki maad. Miks peaks maitseaineid tarnima kaugest kolooniast, kui ressurss võib langeda uue linna piiridesse?

Teiselt poolt määras tsiviilüksuste mängust kadumine (kaamelkaravanid ja kepidega diplomaadid) mängu suurema sõjaväelise orientatsiooni. Linnade ehitamise ja diplomaatia asemel peate nüüd saama sõjaväepoliitikuks. Sest võite proovida mängu mängida ilma naabritele sõda kuulutamata, kuid siis leiate end varem või hiljem kindlasti ohvriks. Teid rünnatakse või teile kehtestatakse kaubandusembargo. Või osalete liidus kolmanda isiku vastu ähvardades suhte puruneda. See “kolmanda mängija” selge olemasolu eristab kolmandat mängu kahest esimesest võimalusest. Esimest korda strateegiamängude ajaloos pakub arvuti mängijale dramaatilisi intriige.

Uue mänguga eeldab taktika väljatöötamine teatavat proportsionaalsust kohustusliku militaristliku laienemise, kultuurilise rünnaku ja delikaatsuse vahel diplomaatias. Mis kasu on diplomaatilistest võitudest või kultuurilisest tunnustamisest, kui te ei kontrolli strateegilisi kaitseressursse? Mängu mis tahes variandi jaoks peaosa välja tulevad sellised ressursid nagu salpeeter, õli ja alumiinium. Kui teie käes on suurem osa maast või teie linnad mäeahelikud planeedil kaotab kauplemissüsteem teie jaoks atraktiivsuse.

Tsivilisatsioonis-3 kaasneb vaenlase pealinna hõivamisega selle automaatne teisaldamine teise linna. See on põhimõtteline erinevus esimesest "tsivilisatsioonist", kus kapitali kaotamine võrdsustati planeedikatastroofiga. Seetõttu oli mängijal stiimul valida vaenlase pealinna viimise teed ja võtmed. Paraku, kolmandas versioonis ei too vaenlase linna tabamine teile uusi tehnoloogiaid. Kuid läbirääkimistel on teil õigus nõuda kõike, mida soovite. Seda juhul, kui vaenlane on sõjast väsinud ja ta ise käis teiega läbirääkimistel.

Maailma imede valik on muutunud märgatavalt keerulisemaks. Kui otsustate võita hõivatud, peate seda tegema Sõjakool, Pentagoni ja Leonardo töökoda. Kui olete läinud kultuurilise laienemise teele, ei saa te ilma teaduslike imedeta (Suur Raamatukogu, Newtoni kolledž jne). Diplomaatiline võit on võimatu ilma ÜRO hoone valduseta. Jne. Tehnoloogiavahetus on endiselt problemaatiline, lubades läbimurret relvade valdkonnas. Miks müüa kanalisatsiooni paake? Mängijal on tehisintellekti ees teatud eelis: vastased ei suuda vahetuses teie eelist ära tabada. Nõustuge kindlasti, kui keegi pakub teile tähestiku eest vastutasuks raua töötlemist. Kahjuks on maailma imede graafiline esitus äärmiselt hämar. Ei tekita vaimustust Lilliputlaste kangelaslik luuletus, mis on kirjutatud kaijate linnas. Uduses uduses linnas on ilus, aga miks on kõik ehitised nii väikesed ja silmapaistmatud? Mõnikord on neid esmapilgul raske märgata. Hooveri tammil on küll armu, kuid see on reegel.

Rakenduses Civilization-3 lõbustab teid dialoogiboksis kuvatav riidevahetus riigipeadele. Küünisus on teismeliste vajadustele lisatud "diiliplaadi" dialoogides. Kuid laialdaselt reklaamitud rahvussidemetega lahinguüksused (Vene kasakad, India elevandid, Hiina ratsanikud ja Ameerika võitlejad) osutusid “seebimulliks”. Kahetsusväärne turundusliku trikkide kordamine, mida testiti kõigepealt tsivilisatsiooniga 2 kaasas olnud fantaasiamaailma eksootilistel üksustel. Võib-olla tuleks India elevanti tunnistada kõige ilusamana, kuid mitte midagi muud. Relva eelis osutub liiga väikeseks. Näiteks on kasaka ja ratsaväe vahe kaitses 3 asemel 4. Kuid avatud vastasseisus kaotab veteran kasakas Hiina eliidi ratsanikule kindlasti. Seetõttu ei tohiks uskuda jutte mingist üksusest, mis on võrreldav elupäästjaga. Nagu ma jõuan "sõjaväe traditsioonidesse" ja vallutan kasakahordiga kogu maailma. Võidu saavutavad nutikad strateegiad ja taktikalised trikid, mitte Pärsia mõõgamehed ega Kreeka odamehed.

Mereväeüksused on kaotanud endise võimu, mis varem linnad peaaegu maa pealt pühkis. Nüüd kuulutatakse "suurtükipommitamise ebaõnnestumisest" välja peaaegu iga kahe või kolme võrkpalli järel. Kuid lahingukunsti valdava algaja suurim väljakutse on mõista, kui keeruline on armee üle mere saada enne, kui leiutati transport. Laevade osakaalu ja armee suuruse järgi on kõvad "käärid". Tavaline armee koosneb neljast üksusest (kolm sõdurit juhivad ja sihivad liidri käes lippu käes vaenlast). Seetõttu ei satu armee ei trimeemidesse ega ka karavelli ega galeoni. Nõuanne: kui juht ilmub, ärge täitke ühtegi üksust tema käe all. Soovitav on oodata progressiivsema üksuse (näiteks laskurite) ilmumist. Nii et ratsanikest koosnevad armeed vananevad väga kiiresti.

Civilization-3 algab mitme üksusega: kolonist, skaut ja tööline saavad väeosa omandada ainult külastades ligipääsetavat küla. Kuid tervislikest küladest on saanud ekspansionistlike tsivilisatsioonide (venelaste või ameeriklaste) haruldased varandused. Ülejäänud rahvaste jaoks on teadmiste ja kullajaht külades muutunud ajaraiskamiseks. Neil, kellel on skaut, kes kõnnib kahte ruumi, on teatud eelis. Minu arvates on väga kasulik märkida tulevase linna piirid liikuva asuniku ümber. Selleks peavad mängu loojad ütlema spetsiaalse "aitäh". Varem olid värvilised riikide tegelikud piirid näha ainult lõpparuandes. Esimest korda tsivilisatsioonis-3 suurenevad piirid teie linnade ümber mitte ainult linlaste arvust, vaid ka kultuurihoonete olemasolust (kõige olulisemad on tempel, raamatukogu ja ülikool).

Minimaalsete piiride korral on suur tõenäosus, et kunagi reedavad linlased teid jõuka naabri kasuks. Asjakohane küsimus on: kuidas kiiresti saavutada oma kodakondsusega linlaste ülekaal just vallutatud linnas? Looge teistes linnades asunikke ja saatke nad mässumeelsesse linna! Ühinemisel saab asunikust kaks teie kodakondsusega kodanikku. Need tüübid töötavad vaikselt ja ei tekita teile probleeme, kui jätkate võitlust sõjakate poolte teiste linnade vastu.

Tuleb meeles pidada, et tabamisel muutub vaenlase asunik kaheks töötajaks. Võite linna hävitada (ma ei soovita seda teha). Igas teie hävitatud linnas muutuvad linlased kadestamisväärse töövaimustusega töötajateks. Kas sõda on kasumlik äri? Üksuste rahvuslike erinevuste ummikseis ilmneb kõige enam töötajate abitusest. Programmis on selline seaduspärasus. Enne teie otsustavat rünnakut peaaegu lüüa saanud riigi viimase vaenlase linna vastu on vaenlase ratsanikud ja laevad närvilises põnevuses. Nad jooksevad, sõidavad läbi kõik teie maad, kuhu võivad jääda nende rahvusest töötajad. Nende töötajate rühmad saledates kolonnides kiirustavad hukule määratud linna jõudmist. Kõige naljakam osa algab siis, kui olete valmis enne töötajate koju toomist viimase linna üle võtma ja tsivilisatsiooni hävitama. Niisiis, nende rahvas oli peaaegu hävitatud. Mis on töötajate saatus? Mõni hetk enne surma kaotavad nad motivatsiooni töötada. Nad seisavad salkade kaupa teie linnade müüride all. Nad ootavad, kuni olete nõus neid vangi võtma! Nende tabamata jätmine tähendab enda näitamist sadistliku mängurina.

Enamiku 60 tüüpi väeosade jäik sidumine loodusvaradega võib viia teie tsivilisatsiooni esialgu autsaideri juurde. See juhtub väga suur hulk riikides (16) ja väga suure kaardi. Juhul, kui kõik teie linnad on ehitatud tasandikule, pääsemata potentsiaalselt rikastele mägedele ja küngastele. Näiteks jagasid kõik teised rahvad mandrit ja ehitasid teid ning te peate uurima rohelist saart. Sellises piirkonnas võite loota hobustele (ratsutamise leiutamisel) või õlimaardlatele (rafineerimine). Muud suured strateegilised ressursid liiguvad mägise maastiku poole.

Siiani armastab Sid mahukat ja ürgset nii palju, et tundub, et pärast seda on ta teaduslike teadmiste vastu huvi kaotanud. IN Tsivilisatsioon-3 teadustehnoloogia tõelised läbimurded on teadmiste levitamise plokksüsteemi tõttu võimatud. Kuni avastate uusima leiutise iidse maailma, ärge hüpake keskaega. Tööstusajastu ei saabu enne, kui olete lõpetanud rüütellikkuse, mida te absoluutselt ei vaja. Seetõttu pole entusiasm uute tehnoloogiate vastu täiesti selge. Muidugi olen valmis mängu kangelase "Luuletuse" eest austust avaldama. Seda saab ehitada pärast järgmise juhi ilmumist ja eduka sõjakampaania lainel. Teiselt poolt võib teil olla viis liidrit ja te ei oota ettepanekut "Kangelasluuletuse" kirjutamiseks. See on vahva mängukombinatsioon. Kuid üldiselt piirdub uute tehnoloogiate fenomen "miniatuurimisega", mis võimaldab ehitada "ujuva platvormi". See tähendab, et ilma teie osalemiseta õpivad linlased linna lähedal asuvate mereväljakute "kastmist". Kui me räägime edasi Civilization-3 puudustest, näib, et Sid Meier rõõmustab meid Alpha Centauri-2 täiusliku tootega!

Kogu tsivilisatsioonimängu kohta on tavaks öelda, et see annab võimaluse "impeeriumi üles ehitada". Olen alati uskunud, et mängimine annab illusoorse võimaluse tunda end geeniusena. Tsivilisatsioonist kinnisideestatud mängija vastab minimaalselt igasugusele "geeniuse" ametlikule määratlusele. Demiurgide nähtus. Sa ei loo nii palju uus Maailmkui palju teie mänguasjamaailmas neid kohandusi teha, mis ümbritsevas reaalsuses teie arvates puuduvad. Planetaarne originaal on halb, kuid teil on võimalus seda oma kapriisi järgi muuta. Seetõttu mõtlesin sageli: miks leiutas tsivilisatsiooni Sid Meier? Kas mängis ta lapsepõlves piisavalt tinasõdureid, või vastupidi, tal polnud neid üldse. Tinasõdurite maailma viimine monitori juurde on uudne lahendus.

On teada, et alates 1991. aastast, kaubamärgi Civilization all, on seda ametlikult müüdud veidi vähem kui viis miljonit kasti, millel on kujutatud siniseid pilvelõhkujaid ja lahtiste juustega tüdrukut. Ja algul oli ta oma ajast nii ees, et pikutas kaupluste lettidel kaua. Mängu müüdi vaevaliselt, mitte kogustes, millele selle loojad olid arvestanud, ja alles viimase kahe aasta jooksul enne kolmanda versiooni ilmumist hindas ostja ootamatult viivitusega kvaliteetset toodet. Kõik ülaltoodu iseloomustab ametliku toote tarbijate "letargiat". Kuid me ei saa kunagi teada, kui palju "piraatkoopiaid" müüdi Venemaa, SRÜ, Hiina ja Venemaa mängijate seas Ida-Euroopast... Nendes ringkondades on Sid Meieri autoriteet vaieldamatu. Kuigi me jäime ükskõikseks "Piraatide!" meie aja arvutimängud.

Nagu mulle tundus, arvutimängude ajaloos ’S ei kaasata vana "tsivilisatsiooni" kolmandasse ossa. Ei, see arusaam nõuab ajaloolisi assotsiatsioone ja kunstilisi meenutusi "veebipõhise" graafika ja 5-tolliste diskettide päevil. Meie, 90ndate alguse intellektuaalide jaoks seisis Sid Meieri nimi kusagil Vladimir Proppi ja Carl Jungi vahel. 2002. aasta on tõenäolisem kultuuriline ilmutus noorukite jaoks, kes kasvasid üles kodumaise MS ajastul. Sest see on mõeldud intellekti eelpostiks.

Veebisait:
Jaga seda: