Sid Meyeri tsivilisatsioon (uus väljaanne). Lauamäng Sid Meieri tsivilisatsioon: Lauamäng

Pärast kuuma 1991. aasta suve ilmus mängu Tsivilisatsioon esimene mängu arvutiversioon, mille alguse said Sid Meyer ja Bruce Shelley. Ta kuulus käigupõhise strateegia žanrile globaalsel tasandil, ühendades 4X mudeli ja sõjaelemendid. Ajalooliselt mõjutas just see vaimusünnitus sarnase žanri mängude arengut tulevikus. Selle aja jooksul elas PC-versioon üle kuus inkarnatsiooni, neist viimane ilmus ekraanidele 2016. aastal.

Aastate jooksul on mängu edukalt teisaldatud paljudele platvormidele, sealhulgas 2002. aastal "töölauale". Igal juhul olid kõigi nende variatsioonide tunnusjooned järgmised:

  • mängija ise otsustab, kuidas oma tsivilisatsiooni arendada;
  • mängus on sellised kihid nagu majandus, poliitika, sõda, teadusuuringud (sealhulgas tehnoloogiapuu);
  • kaart (mänguväli) koosneb plaatidest.

Töölauaversioon ei sisalda ekspertide sõnul täielikku 4X mudelit, kuna tehnoloogia "uurimise" (eXplore) ja vastase "hävitamise" (eXterminate) elemendid on vastupidiselt nende valduste "laiendamisele" (eXpand) ja ressursside "kasutamisele" ( eXploit), kärbitud kujul: „hävitamisega” jääb pealinn puutumatuks ja „uurimistöö” taandub tehnoloogiale, kuna kaart on mängu algfaasis teada. Seetõttu saadakse tahke 3X (1 + 1 + 0,5 + 0,5).

Mainitud tehnoloogiline puu on mängu sisemine tuum ja stiimul arenemiseks, mille jooksul viiakse läbi üleminek arenenumatesse harudesse, laiendades mängija enda võimalusi (näiteks kiviajast nanotehnoloogiasse). Mingil määral on selle tsivilisatsiooni "liikumine" sellise puu ääres "mittefüüsilise maailma uurimine" analoogia põhjal uute mängukohtade ja territooriumide avastamisega maailma mängukaardil. Mõnikord tundub, et tsivilisatsioonimängude sari on alati eksisteerinud ja vaatamata oma kuuendale kehastusele oli see alguses teemant isegi siis, kui Klaus Toiber polnud isegi unistanud (sarja esimene mäng ilmus alles 1995. aastal). Nüüd tuleb ekraanilt üha enam “videomänge” ja neist saavad lauaarvutimängud, kuna sama laua taga olevate inimestega olemist on jälle tähtsaks ja väärtuslikuks peetud.

See saatus pole tsivilisatsiooni möödunud, sest mis veel võiks olla parim kandidaat selle töölaua reinkarnatsioonile ?! Hoolimata asjaolust, et tsivilisatsioonide arengu teemaga seotud mängud on enamasti üsna keerukad ja aeganõudvad (näiteks BGG järgi moodsa “mäekuninga” peo pikkus - Vladimir Khvatil - umbes neli tundi), on FFG viimane versioon lubab meile enneolematut: saate olulisest, kuid väga sisutihedast mängust unustamatu kogemuse, kuna peo aeg selles on umbes kaks tundi.

Lauamäng Sid Meieri tsivilisatsioon: uus koidik on 2002. aasta klassiku palju sujuvam, mängijasõbralikum versioon, millel on samad põhiprintsiibid, kuid mille südames on oluliselt lihtsustatud mängusüsteem. See lõbus ja kiire mäng, mis annab suurepäraselt edasi tunne, kui laiendate oma impeeriumi suhteliselt lühikese aja jooksul.Pärast mänguväljaku koostamist vastavalt kirjeldatud reeglitele ujutate selle pealinnadega (linnriigid) üle, panite märgid väljale vastavatele ikoonidele, mille hulgas on ressurss, loomulik ECA ja muidugi tüütu barbarid (nende dens). Iga mängija saab liider lehe (üks kaheksast olemas) ja vastavalt juhistele seda näeb välja oma viis tegevussuunda kaardid (sümboliga «I» pöördel) alusel isikliku paneeli sama värvi tehnoloogia.

See muutub teie jaoks kogu mängu südameks. Lisaks saavad kõik kaasa stardikomplekti žetoone, toredaid plastfiguure (linnad ja vankrid), diplomaatiakaarte ja tehnoloogiaketast. Kogu ettevalmistuse apogee on showdown, milles laotatakse viiest saadaolevast kaardist kolm (või neli), mis näitavad võidutingimusi (kaks neist kõigil, kuid mängijal on ette nähtud täita ainult üks). Mängija käik on ehitatud ümber tehnoloogiapaneeli, mida tähistavad toimingud ja selle all asetatud viis kaarti. Esiteks sooritate ühe neist toimingu, teostate sellel märgitu ja seejärel laadite selle uuesti, liigutades rea esimesse pessa ja nihutades kõiki teisi paremale. Mida õigem tegevus on, seda võimsam see on. Pärast seda antakse käik järgmisele mängijale. Mängu põhistrateegia on mõista, millal esimestel lahtritel toiminguid teha ja millal oodata, et kaart annaks maksimaalse efekti.

Tuleb märkida, et iga pilu vastab maastiku (heinamaad, künkad, metsad, kõrbed ja mäed) keerukusele ja on nummerdatud 1 kuni 5, mis näitab selle all oleva tehnoloogilise kaardi tugevust:

  • kultuur - aitab laiendada oma mõju ümbritsevatel territooriumidel, laiendades impeeriumi ja haarates ressursse;
  • teadus - võimaldab teil reklaamida oma ketta kursorit ja seeläbi uuendada tehnoloogiakaarte (I-lt IV-le);
  • majandus - reklaamib haagissuvilaid;
  • tootmine - võimaldab teil ehitada linnu, püstitada imesid;
  • sõjaline tegevus vastutab teie positsiooni tugevdamise ja rünnakute läbiviimise eest.

Tehnoloogiapaneel on tõeliselt elegantne süsteem (selle „vastase” võib leida mängust) ja sellest saab suure mängu sisuliselt väike isiklik mõistatus, milles kaarte manööverdatakse pilude kaudu, et oma impeeriumi tugevdada ja tõsta. Kui kõik mängijad on oma toimingud lõpule viinud, peaksite reklaamima sündmuste ketast, mis on seotud (uute) tekke ja barbarite edenemisega, aga ka “küpsete” linnade täiendamisega (see on selline, kui iga külgnev heks sisaldab sõbralikku juhtimismärki või on vesimärk) kaubanduse žetoone.

Mäng jätkub sel viisil, kuni üks selle osalejatest on esimene, kes igast võidutingimuste kaardist ühe eesmärgi täidab (kui seda väidavad mitu mängijat, võidab see, kellel on rohkem maailma imesid, ja väljakul sõbralike sektorite arvu järgi). Tahan kohe täpsustada, et kui ta on täitnud ühe kaardi tingimustest, tähistab ta seda juhtimismärgiga ja isegi kui ta selle hiljem kaotab, võetakse siiski arvesse saavutatud saavutust. Mängu ajal laieneb teie impeerium, tehnoloogilise arengu tase - kasvab, tõkestatakse barbarite rünnakud ja vallutatakse nende territooriumid, ehitatakse linnu ja saadetakse nende haagissuvilad kaardile, et saada ressursse ja täiendavaid märke kaubandusest või diplomaatiast.

On väga lõbus vaadata, kui mitmed tuumapotentsiaaliga mängijad vaatavad üksteisele ettevaatlikkusega otsa, mõistes, et esimene, kes näitab agressiooni, helistab tagasi ja hävitatakse. Ärge kurvastage, kui esimesi mänge mängitakse krutskiga, ja unustate selle ise, kui teile maitseb kõik nüansid ja tunnete, kuidas kõik kõigega suhestub, ning mäng ise saab teie laua taga tavaliseks külaliseks. Mäng mastaabib suurepäraselt: hoolimata asjaolust, et kogete peolt maksimaalselt emotsioone täies jõus (neli), uskuge mind, on ka duell intensiivne, eriti kui te ei väldi otsest vastasseisu.

Et mõista, kuidas see looming töötab, on lihtne, on seda keerulisem hästi mängida, kasutades ära kogu potentsiaalne rikkus, mis selle karbi katte all peidus on. Jah, muidugi ja see tsivilisatsiooni töölauaversioon jääb algsest maha, mille mõne elemendi väljajätmine on hädavajalik, kuid lõpuks saadi tasakaalustatud kompromiss. FFG-ettevõte palun meid tõenäoliselt lisamisega (või võib-olla mitte ühega), nagu see oli ja mille tõttu vähemalt suureneb võimalike mängijate arv 5-6-ni ja võidutingimused varieeruvad.

Tasakaal mängija vahel agressiooni kasuks tehtud valiku ja stabiilse rahuliku diplomaatilise toetuse kaotamise vahel on mängus üsna hästi jälgitav. Pealetükkivad barbarid takerduvad nüüd ja siis teie plaanidesse, kui olete juba kõik planeerinud ja valmis midagi muud ette võtma. Tehnoloogiapuu võiks olla pisut parem, kuid seda ei peeta halvaks. Mõne jaoks tunduvad imed üsna võimsad, kuid see on maitse küsimus, sest kõik on suunatud erinevale mängule, mistõttu ideaalseid mänge pole üldse olemas.

Mängu valikud:

  • Mängureeglid;
  • 44 plastikust figuuri;
  • 8 tabletti liidreid;
  • 16 mänguvälja fragmenti;
  • 1 ürituse ketas;
  • 4 tehnoloogialoendurit;
  • 4 tegevussuunda;
  • 2 heks täringut;
  • 80 tegevuskaarti;
  • 16 linnriikide kaarti;
  • 16 diplomaatiakaarti;
  • 24 maailma imede kaarti;
  • 5 võidukaarti;
  • 240 märki.

Lauamängu Sid Meieri tsivilisatsioon: uue koidiku tsivilisatsioon: uus koidik koos kohaletoomise või kättetoimetamisega Banzgamesi kaupluses on võimalik tellida veebisaidi kaudu või võtta meiega ühendust kontakttelefonil.

Ameerika, Hiina, Egiptus, Saksamaa, Rooma ja Venemaa - need on kuus tsivilisatsiooni, kes on asunud üksteise võitlusse kõige kõrgemalt arenenud tiitli nimel. Igal neist on oma eelised: olgu see maailma ime või tohutu armee, suur kangelane või võimas kindlus. Ja igaüks neist püüab kultuurist, majandusest, tehnoloogiast või sõjast puhata. Kuid võidu kroon läheb ainult ühele - sellele, kes jõuab esimesena tippu ühes neist neljast arenguvaldkonnast. Mille peale olete valmis panustama?

Kes edasi ei lähe, see kukub alla

Olete väikese, kuid ambitsioonika riigi valitseja. Ja jumal tänatud, et kilomeetrid kaardistamata territooriume eraldavad teid vaenlastest, kuna praegust olukorda tuleb paremuse poole selgelt muuta. Muidugi, kui soovite võita.

Mäng koosneb mitmest voorust, millest igaüks on jagatud viieks etapiks, kus mängijad teostavad vaheldumisi kavandatud toiminguid. Pange linnad üles ja ehitage imesid, koguge kaupmeestelt makse ja pidage läbirääkimisi naaberriikidega, päästage armeed ja avage ülikoole, saatke skaute uutele maadele või minge sõtta.

Teie tsivilisatsiooni tulevik sõltub sellest, kui õigesti seadite eesmärgid ja milliseid samme proovite saavutada. Vastased püüavad muidugi teie tegevusi ette näha ja torusid võimalikult tõhusalt ratastesse sisestada. Teete siiski sama asja - mõtete kokkupõrkes ja peitub hea strateegiamängu rõõm.

Kes armuvad lühidalt tsivilisatsiooni

  • Strateegiade fänn.  Mängumehaanika kutsub esile kohe intensiivse huvi ja võimalikud raskused ärritavad teid veelgi. Argument lauaarvuti kasuks: diplomaatia päris inimeste ettevõttes muutub palju keerukamaks ja seetõttu palju huvitavamaks. Pidu kestab vähemalt 3 tundi, kuid heas seltskonnas lendab see aeg mööda.
  • Lauamängude koguja.  Kuidas teil ikka kodus tsivilisatsiooni on? Kommentaare pole.
  • Mängu eelmise versiooni omanik.  Vähemalt - sa tõesti tahad seda mängida. Üksikasjad allpool.

Kui erinev on uus väljaanne vanast?

Kui arvate, et tsivilisatsiooni uus väljaanne on sama mäng, ainult uues kujunduses, siis eksite suuresti. Mitte ainult pildid pole muutunud, mängude mehaanika on teinud olulisi muudatusi. Mängijad, kes on juba uut tsivilisatsiooni testinud, on üksmeelel selles osas, et see on muutunud pigem selle prototüübiks - arvutimänguks. Vaadake kompositsiooni - palju saab kohe selgeks.

Selle suure karbi huvitav sisu

  • Edenemismärk - antakse välja esimesele mängijale jooksva vooru faasis;
  • 4 võrdluslehed  iga mängija kohta;
  • 6 markerit kultuuriline tase  - üks tsivilisatsiooni kohta;
  • 6 tsivilisatsioonide lehedmillele on märgitud rahvaste erilised võimed;
  • 12 edendada kaubandust ja majandustmis on spetsiaalsete varrastega kinnitatud tsivilisatsiooni lehtede külge;
  • 20 kaardilõigud: 6 kodu igale tsivilisatsioonile ja 14 inimese maad, mis moodustavad mängu peamise välja;
  • 12 markerit linnad  neljale mängijale: kummalgi on pealinn ja 2 lihtsat linna;
  • 33 plastiklast: 25 figuuri Armeed  (üks täiendav Venemaa jaoks) ja 8 - Skaudid;
  • 12 kahepoolset markerit katastroofid  - “raadamine” ja “põud”.
  • 12 markerit imesid: iidne, keskaegne ja moodne;
  • 30 markerit onnid ja küladmida saab vallutada;
  • 49 kahepoolset markerit hooned: “Sadam”, “fraas”, “töökoda / minu”, “raamatukogu / ülikool”, “ait / akvedukt”, “turg / pank”, “tempel / katedraal”, “kasarmud / akadeemia”.
  • 18 markerit suurepärased inimesed;
  • 28 markerit sõjatehnika;
  • 55 lahingukaardid: “Suurtükivägi”, “jalavägi”, “ratsavägi”, “lennundus” ja “lahingupreemiad”;
  • 209 märki: 90 - kultuurid, 28 - haavad, 75 - mündid ja 16 - ressursid;
  • 224 kaarti: 4 memot, 15 valitsuse kaarti, 144 tehnoloogiat, 47 kultuurisündmust, 12 imekaarti ja 1 kosmoselend.

Mänguseeriaga "Tsivilisatsioon"  Kohtusin Sid Meyeriga 90ndate lõpus, püüdes esimese osa kinni ja isegi siis armusin sellesse omakorda põhinevasse strateegiasse, mis võimaldab ajaloolist protsessi juhtida, muutes seda omal moel. Selle mängu võlu pole mitte ainult võime “muuta minevikku”, alistada fašismi lapsekingades või viia asteegid maailmavallutuseni, vaid ka “reaalse” võimaluse puudutada ajalugu, katses lahendada raskused, millega eri ajastute riikide juhid silmitsi seisid. "Tsivilisatsioon" on imeline, ehkki muidugi ka inimeste juhtimise lihtsustatud simulaator.

Ütlematagi selge, et tsivilisatsiooni töölauaversioon on mind juba ammu köitnud? Püüdsin teda mitte vaadata, ratsionaliseerisin oma soove ja rääkisin endale “Miks vajate ka väikest lauda? See on sama mäng. ", kaalus kõiki plusse ja miinuseid, üritas ennast veenda, et sama raha eest saab osta midagi uut ja mitte vähem väärt. Kuid nagu öeldakse, ei pääse te saatusest. Ühel ilusal jaanuaripäeval andis mu hea sõber selle mulle kätte uue aasta kingitusena.

  Lühidalt peamisest

Töölaua tsivilisatsioon modelleerib maailmavõimude arengut, nende kultuurilisi ja teaduslikke saavutusi. Seal oli koht sõdadele, toredatele inimestele ja maailma imedele. Win võib vastavalt olla ka mitmel viisil. See on kas ühe vastase pealinna hõivamine või kultuuriline / teaduslik / majanduslik domineerimine.

Mängus on kuus tsivilisatsiooni, millel on erinevad omadused ja mis on altid teatud tüüpi võitudele: venelased, sakslased, roomlased, hiinlased, ameeriklased ja egiptlased. Nii on näiteks venelastel algusest peale täiendav armee, boonus tootmisele ja võimalus saada vastaste tehnoloogiat, tungides nende linnadesse, mis muudab nad tugevaks nii sõjalises kui ka teaduslikus aspektis.

Peamised mänguelemendid on linnad, armeed ja skaudid. Linnad teenivad kasumit: tootmine, kaubandus, kultuur ja ressursid. Tootmine on vajalik ühikute ja hoonete, sealhulgas imede loomiseks. Kaubandus vastutab tsivilisatsiooni teadusliku arengu eest ja selle saab muuta ka tootmiseks. Kultuur on vajalik selleks, et saada kaardid kultuurisündmustest, millel on tugev mõju mängule, ja suurepäraseid inimesi. Armeed vallutavad vaenlase linnad ja võitlevad põliselanikega ning skaudid töötavad, varustades oma koduriiki vajalike ressurssidega ja leidsid uued linnad. Muide, töölauaversioonis on linnade arv piiratud kolmega. Kolmanda rajamiseks on vaja uurida teatud tehnoloogiat. Sellegipoolest on kiire koloniseerimine eduka majandusarengu võti.

Võib-olla on peamine erinevus arvutiversioonist iga käigu suurem tähendus. PC-versioonis peate mõnikord klõpsama ootel käikudele. Töölauaversioonis on iga pööre terve ajalooline periood, mille jooksul on võimalik uut tehnoloogiat avastada, ja linnadesse ehitatakse mitu hoonet. See lähenemine muudab mängu dünaamilisemaks, võimaldades teil kohe jälgida iga käigu tagajärgi.

Mängureeglid pole liiga keerulised, kuid neil on palju nüansse. Komponentide kvaliteet on siiski kõrgeimal tasemel, nagu alati FFG puhul. Värvid on erksad ja rikkad ning illustratsioonid on silmale meeldivad.

Tehnoloogiapuu

Ka tehnoloogiapuu on radikaalselt ümber kujundatud. Tavalise horisontaalse skeemi asemel tehakse see püramiidi kujul, kus kõik tehnoloogiad jagunevad 1. – 5. Tasemeks ja järgmise taseme tehnoloogia uurimiseks on vaja, et see “toetuks” kahele eelneva tehnoloogiale. See skeem on esiteks tähelepanuväärne selle poolest, et erinevalt klassikalisest järjestikusskeemist, paneb mängija iga kord valiku ette, mida järgmisena õppida. Mängus on üle kolmekümne tehnoloogia, see ei tööta, seega muutub valik teadlikumaks ja seab iga kord uue tsivilisatsiooni arendamise stiili, muutes selle ainulaadseks.

Võitlussüsteem

Ebatavalisel viisil viidi läbi lahingute mehaanika. Mängijate armee värvilised lipud liiguvad kaardil ja väed ise esitatakse osalejate käes ühikaartide kujul. Ja pole vahet, kus kõik teie käsutuses olevad armeed asuvad, üksuste reserv on kõigi jaoks üks. Lahingud ise toimuvad kivi-paber-kääride põhimõttel, kus üht tüüpi ühik valitseb teise üle. Jalavägi võitleb edukalt ratsaväe vastu, ratsavägi alistab kergelt suurtükiväe (või vibulaskjad) ja suurtükivägi on omakorda jalaväe vastu kõige tõhusam. Samuti on mängus eriline vägede tüüp, mis avaneb tänapäeval - lennundus. Lennundusel pole muud tüüpi üksustega võitlemisel boonuseid, kuid sellel on kõrgeimad tugevusnäitajad.
  Tugevusnäitajad näitavad nii üksuste rünnakut kui ka nende tervislikku seisundit. Näiteks tähendab tugevus 2 seda, et sõdalane tekitab vaenlasele kaks kahju, kuid ta saab sama summa saades ka surma. Vastaste rünnakud mängitakse välja üheaegselt, kuid “trump” boonus võimaldab teil kahju teha, enne kui vastane vastab. Kõiki mängu üksusi saab tehnoloogia arenguga parendada. Antiigist odaviskajatest saavad keskaegsed haugimehed, 17. – 19. Sajandi laskurid ja moodne motoriseeritud jalavägi. Pealegi, erinevalt arvutiversioonist, võib arenguetapid vahele jätta, liikudes kohe tugevamasse.

Kuid mitte kõik sama tüüpi üksused pole ühesugused. Samad väed võivad erineda jõuparameetriga +/- 1 ühik. Olen selle kohta kuulnud palju kaebusi, mis tulenevad tüüpilisest teemast: "Teie katapult võitis mu täiuslikuma relva!" Kuid selliseid õnnetusi on tsivilisatsioonis alati olnud ja need kajastavad reeglina ajaloolist reaalsust nagu solidaarsus, kindlus või väejuhi oskuslik käsk. Kuigi, nagu Sid Meyer ise ütleb "Realism on asi, mida ei tohiks kõhelda ohverdamisest, kui realism takistab mängitavust".

Juhuslikkus ja taasesitatavus

Mängus juhtunud õnnetust ei esinda üksnes ülalkirjeldatud sõjaväeüksuste parameetrid, vaid ka kultuurisündmuste kaardid, suurte inimeste parameetrid ja põliselanike majades ja külades leiduvad leiud. Mänguväli moodustatakse ka mängu ajal avanevatest juhuslikest väljadest. Territooriume eristab teatud ressursside olemasolu ja põlisrahvaste olemasolu.
  Kultuuri arenedes saab iga mängija kultuurisündmuste kaarte, mis võivad tuua teatud ressurssi, tühistada vastase toimingud või avastada tehnoloogiaid. Teatud arenguetappides saavad tsivilisatsioon suurepäraseid inimesi, kes annavad märkimisväärseid boonuseid, kuid juhuslikult.

Samuti on mängus kahte tüüpi ressursse, mida saab ainult aborigeenidelt. See on uraan ja kummalisel kombel spioonid. Spioonid peaksid saboteerima vastaste tegevust. Ja uraanil on suur potentsiaal, kuid see on äärmiselt haruldane. Vajaliku tehnoloogia avastamise abil saab uraani kasutada nii kõigi oma linnade toodangu kahekordistamiseks kui ka tuumarünnaku käivitamiseks, mis hävitab täielikult võõra linna, selles olevad ehitised, väed, suured inimesed ja isegi imed. Niisiis võib uraani avastamine olla surmav õnnetus selle väljendi kõigis mõttes. Eriti naljakas on vastaseid ähvardada aatomipommiga, ilma et neil oleks vajalikke ressursse käes, sest žetoone hoitakse näoga allapoole ja keegi ei saa teid kontrollida.

Kokkuvõte

Kohtuotsust tehes tahan märkida, et see mäng meeldis mulle mitte ainult innukalt Civililomanina, kes mängis PC-versioonis üle saja tunni, vaid ka lauamängude fännina. Ja kuigi arvutiversiooni kogemus annab algajatele mängijatele vaieldamatu eelise, on lauaarvuti ja arvutiversioonide vahel mitu olulist erinevust. Peamine neist on toimingute suur dünaamika ja olulisus. Mängu iga kord annab osalejatele keeruka järjestikuste otsuste valiku, muutes protsessi lõbusaks ja huvitavaks.

Mäng võtab palju ruumi ja mäng kestab vähemalt 3-4 tundi.

Mängu kaks täiendust on juba välja antud, lisades võimaluse mängida meist viis, uued tsivilisatsioonid, imed ja kultuurisündmused, aga ka muudetud lahingusüsteem.

Lauamäng

Sid Meieri tsivilisatsioon: lauamäng

13+Minimaalne vanus 2–4 mängijat 180–240 min Mänguaeg

Toode on laos

Kahjuks mäng katkestatakse. Selle asemel ootame mängu Civilization Sid.Meyer ilmumist. Uus koidik.

Maailma ajalugu ühel õhtul. Looge ja ülistage oma tsivilisatsiooni sajandeid, valides ühe järgmistest viisidest: sõjalise võidu saavutamine; kogunud kõige muljetavaldavama kapitali; kultuuriarengu haripunkti jõudmine või konkurentide ületamine teaduse arengus.

Saadavus kohaletoimetamiseks:

Mängu kirjeldus

Videoülevaade lauamängust Sid Meyeri tsivilisatsioon mänguspetsialistilt!

Kui teile meeldib Sid Meyeri tsivilisatsiooni mäng, soovitame:

Arvustused ja kommentaarid (495)

    Tagasiside | Olga, Minsk | 19.11.2018

    Tänan teid väga. Reeglid näitavad, et tehnoloogiakaardid avanevad samal ajal. Ja vaidlused võivad olla tõsised.

    Tagasiside | Olga, Minsk | 18.11.2018

    Tere, tekkis küsimus, kas kaks mängijat uurivad samaaegselt viienda taseme tehnoloogiat. kes saab võidu? aitäh

    Vastus kauplusest Igroved:   Olga, tere. Võit antakse mängijale vastavalt selle ringi käikude järjestusele. St. hoolimata asjaolust, et uurimisfaas toimub samaaegselt, võidab selles olukorras see, kes läks varem.

    Tagasiside | Olga, Minsk | 30.10.2018

    Tere, ütle mulle, palun. Ime ostmisel tuleks marker paigutada kaardile nii, et see asendaks kõiki okupeeritud väljakul olevaid märke, või on imemarkeril sellise kujuga kuju, et ka kaardil olevaid märke saab kasutada? tänan

    Vastus kauplusest Igroved:   Tere Olga! Imemarker asendab täielikult kõik hõivatud väljakul olevad märgid.

    Tagasiside | Sergei, Samara | 03.02.2018

    Tere! Palun öelge, kas boonus on kaitstud (+4) linna seinte ehitamisest, kui ründajal on aurumasinate tehnoloogia (avab tanke) või mõjutab see tehnoloogia ainult lahingus käikude järjestust (sel juhul läheb kaitsja esimesena) ?

    Vastus kauplusest Igroved:   Tere, Sergei! Kui ma mõtlen ICE tehnoloogiat (sisepõlemismootor), siis hoone seinte boonust arvesse ei võeta, kuna seinad hävitatakse enne lahingu algust (tehnoloogia omaduste tõttu).

    Tagasiside | Juri, Korolev | 02.02.2018

    Midagi, kus mänguinsener ei saa pikka aega vastust eelnevatele küsimustele, püüan aidata: 1. Münte ei kaevandata suurelt inimeselt, pangast ega kaevandusest, vaid ainult kontrollitakse, s.t. kui pank, suur inimene või kaevandus asub linna servas, siis majanduse kettal kasvab müntide arv ühe võrra. Skaut võib kontrollida kellegi teise panka, suurmeest või kaevandust, kuid niipea kui ta sealt lahkub, väheneb selle väärtus majanduse kettale. Müntide žetoone (ümmargusi) ei kaevandata, vaid neid kasutatakse ainult markeritena tehnoloogiatele “Keraamika, trükipress, seaduste seadused, demokraatia”, aga ka maailma imeks “Panama kanali” jaoks. Kui tehnoloogiline tingimus on täidetud, asetatakse tehnoloogiakaardile mündi märk ja samal ajal suureneb kauplemisketta indikaator. Seda tehakse selleks, et mitte rikkuda ülaltoodud tehnoloogiate 4 mündi piirangut. Muide, neid münte saab kasutada sõjatrofeedena. 2. Skaudid, mis ei asu teie linna äärealadel, on tegelikult ühe linna äärealad ja neil on võimalus koguda kaubavahetust (kauplemisfaasis) ja tuua haamereid või ressursse (siid, viiruk, teravili, raud). või kultuur (linnafaasis). Ühe skaudi saab kinnitada ainult ühte linna (see määratakse algfaasis reeglite järgi, kuid mängu mugavuse huvides määravad kõik linnafaasis). 3. Ressursimahukaid tehnoloogiaid saab rakendada ainult üks kord pöörde kohta (käik koosneb viiest etapist), kuid ühte käiku saab kasutada ka kahte sarnast tehnoloogiat. Näiteks "Loomakasvatus", mis ühe ressursi jaoks "Tera" annab kolm lisavasarat, ja "Ehitus", mis ühe ressursi jaoks "Tera" annab viis täiendavat vasarat. Ehitustehnoloogiat on võimatu kasutada kaks korda pöördes.

    Vastus kauplusest Igroved:   Juri, tänan abi vastuste eest! Plaanisime mängu nende leidmiseks ja viisime minema :)

    Tagasiside | lukminas | 01/11/2018

    Veel üks küsimus, tusamu tehnoloogiat saab kasutada ainult üks kord, kuid kuidas saab see olla üks kord või jälle teise linnaga?

    Vastus kauplusest Igroved:   Tere! Ressursimahukat tehnoloogiat saab rakendada ainult üks kord pöörde kohta, kuid kahte sarnast tehnoloogiat saab kasutada ka ühes pöördes. Näiteks "Loomakasvatus", mis ühe ressursi jaoks "Tera" annab kolm lisavasarat, ja "Ehitus", mis ühe ressursi jaoks "Tera" annab viis täiendavat vasarat. Ehitustehnoloogiat on võimatu kasutada kaks korda pöördes.

    Tagasiside | lukminas, Kaunas | 01/10/2018

    Tere, kas skaudid võivad ühekordseid münte tuua riigikassasse enda või kellegi teise linna piirilt hoonega, toredad inimesed, kui nad nende peal seisavad? Ja teine \u200b\u200bküsimus on, kas skaudid saavad linnafaasis anda muid ressursse, kui nad juba töötasid kaubandusetapis

    Vastus kauplusest Igroved:   Tere!
      1. Münte ei kaevandata suurelt inimeselt, pangast ega kaevandusest, vaid neid kontrollitakse ainult s.t. kui pank, suur inimene või kaevandus asub linna servas, siis majanduse kettal kasvab müntide arv ühe võrra. Skaut võib kontrollida kellegi teise panka, suurmeest või kaevandust, kuid niipea kui ta sealt lahkub, väheneb selle väärtus majanduse kettale. Mündimärke ei kaevandata, vaid neid kasutatakse ainult markeritena keraamika, trükipressi, seaduste seadustiku, demokraatia tehnoloogiate jaoks, aga ka maailma imetluse jaoks “Panama kanali” jaoks. Kui tehnoloogiline tingimus on täidetud, asetatakse tehnoloogiakaardile mündi märk ja samal ajal suureneb kauplemisketta indikaator. Seda tehakse selleks, et mitte rikkuda ülaltoodud tehnoloogiate 4 mündi piirangut. Muide, neid münte saab kasutada sõjatrofeedena.
      2. Skaudid, kes ei asu linna äärealadel, on tegelikult ühe linna äärealad ja neil on võimalus koguda kaubandust (kauplemisfaasis) ja tuua haamereid või ressursse (siid, viiruk, teravili, raud) või kultuuri (linnafaasis). . Ühte skauti saab kinnitada ainult ühte linna. Tagasiside | Jakov, Novosibirsk | 12.09.2017

    Lugupeetud mänguinsener, palun konsulteerige:

    1) Venelastel on eriline omadus - ühenduse piir (PS) suurenes ühe võrra. Kas see eriline omadus toimib kogu mängu vältel või "kukub kokku" pärast sobivate tehnoloogiate leiutamist, mis suurendavad PS-d? Näiteks venelastele mängides, algselt PS \u003d 3, avame Müürsepa tehnoloogia - kas PS jääb 3-ni või suureneb 4-ni?

    2) sarnane küsimus, aga hispaanlaste omapära kohta - +1 sõidukiirusele. Mängib hispaanlaste jaoks, kas pärast "Ratsutamise" (või muu sarnase tehnoloogia) avamist jääb see võrdseks kolmega või on see 4?

    3) Kas Suurmees Louis Pasteur suurendab ühenduse limiiti mängu lõpuni?
      St. näiteks seal oli PS \u003d 4, nad võtsid Pasteuri, sellest sai 5, nad avasid bioloogia - siis PS on juba 6? (Bioloogiakaardile on kirjutatud 5) See tähendab, et vastavalt Venemaa reeglitele on võimalik ehitada veele, mis on üks viiest maastiku tüübist, kuid mitte võõrale. Kus on viga?

    Vastus kauplusest Igroved: Tere, Juri. Usume, et peaksite lähtuma inglise keele algsetest reeglitest, te ei saa vee peale imet üles ehitada.

Minu jaoks tähendab “Tsiva” palju. Minu elus on 2 mängu, mis sõid armutult minu vaba aega - seda Sid Meyeri tsivilisatsioon   ja igasugused jalgpallijuhid meeldivad Kokku klubi mänedžer , FIFA mänedžer   ja Jalgpalli mänedžer .

2006. aastal ostsin üliõpilasena endale veerandi arvutimängust Sid Meieri tsivilisatsioon vahetult enne eksamite algust ja see oli mu kõige lõbusam eksamite sooritamine, sest lugesin kõigepealt teemakohaseid raamatuid kuni kella 11-ni ja siis hakkasin Zivaga “tund aega” ja ütlesin igal tunnil, et nüüd on täpselt viimane kord, kui mulle meeldib, ja lähen magama. . Selle tulemusel läksin magama kell viis hommikul ning kell 7 tõusin püsti ja jäin ülikooli eksamile seisma. Pärast sessiooni edukat lõpulejõudmist takerdusin kogu suve sellesse kohutavalt piinavasse, kuid metsikult lahedasse strateegiasse. Ja siis ostsin pikka aega kõiki uusi doposega Tsivasid, kuni tuli välja 6. osa, mille peale ma ikka käega katsusin ja ei ostnud \u003d)

Kõik erudeeritud töölauahuvilised teavad, et arvuti Tsiva on kasvanud töölaualt. Ja mõne aja pärast otsustas töölauavormingus uus tsivilisatsioon Sid Meyer vabastada FFG-i väljaandja. See juhtus 2010. aastal. Ma kahtlesin selle töölaua ostmises väga, sest kõik mu sõbrad ütlesid, et alus on lahe, kuid mõnes kohas auke täis, seega on pistikud pistikute jaoks väga vajalikud. Ja ainult siis, kui kõik on kokku kogutud, näeb mäng välja väga lahe. Juba kaheksa aastat pole ma otsustanud seda mängu osta ja nüüd on seda ilmselt liiga hilja teha, sest seda on raske saada.

Kuid 2017. aastal nimetati mängu uus versioon Sid Meieri tsivilisatsioon: uus koit . Vene kirjastus Harrastusmaailm   avaldasid selle mängu vene keeles ja nad nimetasid seda mängu . Seekord otsustasin mitte mõelda küsimusele, kas minuga tuleks selle mänguga ühendust võtta ja haarasin esimesel võimalusel selle enda kätte.

Täna räägin teile, kas uus töölaua Ziva Sid Meyer on tähelepanu väärt.

Karbi täitmine

Mind huvitab alati FFG-st kasti kaevamine. Neile meeldib vabastada suurkastid ja rõõmustada geele mekkide, tahvelarvutite, kaartide ja miinidega. Tõsi, viimastel aastatel on see kirjastus muutunud pisut ahneks, nii et nende kastid on muutunud senisest lihtsamaks. Ma arvan Uus koidik   - See on just FFG selline moodne võimalus.

Karbi sees leiate FFG-le tuttavaks saanud kettad ja loendurid, juhi tahvelarvutid, mänguvälja killud, 4 pakki mängukaarte iga mängija kohta, diplomaatiakaardid, linnad, maailma imed, linnamiinid, pealinnad ja haagissuvilad, samuti terve hunnik erinevaid väikseid tokke ja 2 täringut D6.

Ma ei tea täpselt, kuhu mäng trükiti, kuid värvikirevate ziplock-ringide järgi otsustades trükiti kõik Hiinas, kust pärinevad kõik originaalsed FFG-mängud. Komponentide kvaliteet on väga hea. Lina all olevad kaardid. Pole midagi ette heita - panen 5+.

Kuidas vibulaskjad tanke alla viivad?

Ja enne kui hakkate teile rääkima, mida selles strateegilises mängus teha, soovitan teil välja lülitada kõik teadmised arvuti Ziva kohta, aga ka 2010. aasta tahvli kohta. Uus Ziva on tõesti midagi uut.

Mäng toimub maastikul, mille mängijad mängu ettevalmistamise ajal kokku koguvad. Iga mängija saab liidri tahvelarvuti, millega ta lööb 3 võitu viivat eesmärki. Niipea kui mängija täidab 3 võimalikust 6 eesmärki, võidab ta kohe mängu.

Mänguväli on kokku pandud erinevatest väikestest kildudest. Igal mängijal on 3 sellist fragmenti. Olles kordamööda kõik põlluosad lauale pannud, saate ühe suure tüki ainsast ja ainulaadsest maast, mis on jagatud kuudeks. Üks lahter (heks) vastab ühele kuuest maastiku tüübist - tasandikud, künkad, metsad, kõrbed, mäed ja vesi. Tärniga heks tähendab ühe mängija pealinna jaoks kohta, kust algab maailma vallutamine.

Mis veel põllul on? Respawn kohad barbaaridele, kes jooksevad juhuslikult mööda kaarti ja purustavad teisi linnu ja haagissuvilaid, ressursimärke, linnriikide kohti ja mitmeid mägedes kadunud looduse imesid.

Mängu põhimootor on ainulaadne (ma pole seda varem kohanud). Absoluutselt kõik, mis mängus juhtub, on vastutav rea toimingute eest, mis koosnevad ainult 5 kaardist. Kaardid paigutatakse maastiku joonlaua alla ranges järjekorras, mille leiate juhi tahvelarvutist. Teie omakorda peate lihtsalt võtma ühe rea kaartidest, tegema kõik, mis sellel kaardil on kirjutatud, viima valitud kaardi rea algusesse, liigutades madalamate numbritega kaarte paremale. See on üks lihtsamaid ja lahedamaid mehaanikaid, keda ma lauamängudes kohanud olen! Valige lihtsalt kaart - järgige selle teksti - pühkige see rea algusesse.

Millised võiksid olla selle nüansid? Mida kaugemal kaart on reas, seda tõhusamalt saab seda mängida. Näiteks kui võtate kaardi viiendast positsioonist (mäed), tähendab see, et teid kontrollib mis tahes maastik tasandikelt mägedele (välja arvatud vesi). Ja kui võtate kaardi esimesest positsioonist (tavalisest), siis nõrgendavad selle võimalused kaardi võimalusi märkimisväärselt.

Vaatleme käivituskaarte, mille näitel selgitan kaardi joonistamise tõhusust ühes või teises asendis järjest. Iga tegevuskaart vastutab teatud tüüpi toimingu eest. Kultuur  võimaldab teil panna linna kõrval asuvatele lahtritele juhtimismärgid, lisades uue territooriumi ja hõivates väärtuslikke ressursse (mida suurem on kaardi number, seda keerulisemaid hekse saab hõivata). Teadus  suurendab mängija tehnoloogialoenduri väärtust; teatud taseme saavutamisel võite saada uusi tegevuskaarte, mis asetsevad vanade asemel (uued tehnoloogiakaardid on järsemad kui vanad); mida suurem on kaardi number, seda rohkem tehnoloogiapunkte mängija saab. Majandusteadus  võimaldab teil kolida karavanide naabreid teiste mängijate linnriikidesse ja linnadesse, teenides samal ajal väärtuslikke kaubamärkide märke ja saades diplomaatiakaarte (mida suurem on kaardi number, seda keerukamaks karavan võib minna). Kasutades käsitöö  ehitada uusi linnu või maailma imesid, mis annavad väärtuslikke boonuseid (mida suurem on kaardi number, seda rohkem punkte saab mängija kulutada uuele maailmaimele). Sõda  see kas tugevdab mängija juhtimismärke või lubab rünnata barbaare, linnriike või muid juhtimismärke (mida suurem on kaardi number, seda suurem on mängija võitlusjõud).

Nüüd räägin natuke eesmärkidest. Kokku on mängus 5 väravakaarti, kuid mängu jaoks valitakse kõik 3. Igal kaardil on 2 eesmärki, millest üks peab olema täidetud. Reeglina nõuavad eesmärgid kahe sama kategooria maailmaime olemasolu, teatud arvu märkide juhtimist, mitme linnriigi hävitamist, kontrolltunnuste paigutamist raskesti ligipääsetavates kohtades jne. Iga mängija otsustab ise, millised eesmärgid on tema jaoks parimad. Pärast igalt kaardilt ühe värava täitmist võidab mängija.

Millised muud mängunüansid seal on? Looduse ressursid ja imed võimaldavad mängijal koguda rohkem punkte, mida on vaja maailma imet omandamiseks. Konstrueeritud maailma imed annavad mängijatele kasulikke boonuseid, kuid neid saab võita, kui hõivata puur koos ehitatud maailma imega. Aeg-ajalt peate ründama barbareid, sest nad kõnnivad kontrollimatult kaardil ja võivad hävitada teie märgid, haagissuvilad ja isegi linnad. Mängus teenitavad kauplemismärgid parandavad mängukaartide omadusi (võite saada rohkem liikumispunkte, rohkem aktiveeritud märke, rohkem võitlusjõudu jne), kuid igal tegevuskaardil võib olla mitte rohkem kui kolm sellist žetooni (pärast aktiveerimist need žetoonid visatakse ära ) Väljaku killud on kahepoolsed, nii et mängijatel on mänguvälja kokkupanemiseks alati palju võimalusi.

Reeglid on tõesti väga lihtsad, nii et liigume edasi muljete juurde.

Kas see on sama tsivilisatsioon? Jah, tsivilisatsioon! Kuid mitte sama

Miks ma palusin teil kõik need unustada Sid Meyeri tsivilisatsioonid mida sa enne teadsid? Sest Uus koidik   - See on ka tsivilisatsioonimäng, kuid mitte päris Sid Meyer (või üldse mitte). Kõigilt FFG (ja Ziva enda) mängudelt ootate alati eepilisust, täiskoormust ajusid ja kõige laiemaid arenguvõimalusi. Kuid just selle pärast needsid enamasti need lauaarvutimängijad, kes nägid eelmises Zivas miinuseid. Nad vandusid mängu ajal suurt hulka nüansse, kui tekkis vajadus osta lisandmooduleid. Kõiki märkusi võeti arvesse - ja selgus Uus koidik See on uus tsivilisatsioonimäng, järgides uusi suundumusi.

Kui pakkisin mängu lahti ja nägin, et karbis oli ainult üks reeglite voldik, olin väga üllatunud, sest kell Ffg   2 reegliraamatut on norm - ühes on reeglid ja teises on reeglite selgitused ja uued reeglid, mille kohta neid esimeses reegliteraamatus ei kirjutatud. Ja te lihtsalt teete seda, et klappite neid kahte raamatut edasi-tagasi, kuid soovite tõesti hakata mängima kohe ja ilma vigadeta. Mul oli hea meel uue Ziva, as reeglite üle nende maht ei ole väga suur ja pärast ühte lugemist imenduvad nad suurepäraselt. Reeglite uuesti lugemine ei tee muidugi haiget, sest midagi võib tähelepanu alt kõrvale hoida, kuid peamine on see, et mõistmine, kuidas seda mängu mängida, tuleb kohe.

Mäng koosneb paljudest erinevatest komponentidest, kuid ärge mõelge sellele, sest Olles mänginud poole esimesest mängust, saate kohe aru, et peamine asi Uus koidik - see on tegevuskaartide joonistamise mehaanika ja neid on ainult 5. Kujutage ette, et 5 nuppu on vastutav kogu inimtegevuse eest. Ta vajutas nuppu - sõi, teine \u200b\u200bvajutas - magas. Sama asi juhtub ka uues Zivas. Valitud kaart - võidelnud. Ta võttis teise - laiendas oma kontrolltsooni. Eriti lahe see protsess annab rea kaartide nummerdamisega. See õhuke ja pealtnäha üsna nähtamatu papist riba annab igale tegevuskaardile uue hinna. Seal, kus kaart asub - rea alguses, keskel või lõpus on suur erinevus.

Lihtne näide: peate reklaamima haagissuvilat teile huvipakkuva linna juurde. Kui lähete otse, võtab see 4 liikumispunkti. Kuid peate läbima mägesid ja haagissuvilate liikumist võimaldav tegevuskaart võimaldab teil maksimaalselt läbi metsade minna, mis tähendab, et peate ringi liikuma ja see on juba 4 asemel 7 liikumispunkti. Seetõttu on soovitatav oodata, kuni soovitud tegevuskaart jõuab kõige paremasse kohta. .

Kuid siin on veel üks oluline punkt - kui tegevuskaart asub mägedes, ei tähenda see, et saaksite kasutada ainult mägesid - teile pääseb iga maastik, mis asub skaala vasakul. Mäed on nagu jokker, kuhu on kõik lubatud.

Seetõttu seisab mängu mängija silmitsi pidevalt raske valikuga - kas kasutada toimingut nüüd, kuid vähem tõhusalt, või oodata ja edasi liikuda, et toiming maksimaalselt kasu tooks. Kuid mõnikord pole mõtet oodata, kuni kaart jõuab reas maksimaalselt, kui teil on kasulik seda tegevust rakendada kõrbes või isegi metsas. Kui ma seda mängu mängisin, unustasid mõned mängijad selle mõnikord ära, tegutsedes alles viiendalt positsioonilt, ehkki vasakult kaardi kasutamine võib olla tulusam.

Tore, et tegevuskaarte saab täiustada. See on justkui algse Ziva tehnoloogiate puu, ainult et see ei tööta ahelas (s.o aeglaselt, kuid kindlalt), vaid võib ootamatult maksimumi pöörduda. Kaartide maksimaalne tase on neljas. Noole nihutades tehnoloogialoenduril saate esmalt vahetada paar kaarti teisele tasemele, seejärel paar kolmandale ja paar neljandale. Pole tähtis, mis tasemelt kaart algselt oli. St. kui saate võtta neljanda taseme kaardi, saate selle hõlpsalt esimese taseme kaardiks vahetada. Nii selgub, et siin lähete terase mõõgaga kaardile ja kaptenite siis äkki lahinglennukit. Kuid kõik see juhtub mitte mängu alguses, vaid mängu lõpupoole, nii et te ei tohiks kohe ärrituda, et kõik areneb mängus väga kiiresti.

Peaaegu iga tüüpi kaartide uuendamine toob kaasa asjaolu, et muutute tugevamaks. Olles mänginud 4 mängu, ei valinud ma kunagi tehnoloogia arendamiseks enda jaoks optimaalset teed. Kui mängu lõpus ei kasutata haagissuvilaid harvemini, sest mul on tavaliselt juba palju kauplemislokke. Iga mängija otsustab, mida ta vajab kiiremaks arenguks. Iga uus kaardi tase jätab eelnevad oskused ja lisab uusi. Teil on võimalik hõivata rohkem hekse, tugevdada lahinguvõimet, saada rohkem kaubamärkide või ressursse, teil on lihtsam vastu võtta maailma imesid jne.

Väljak on kokku pandud kildudest, seega on mängijatel võimalus enne mängu iga kord uus kaart koguda. See on muidugi suur pluss, sest Enne mängu ei tea keegi mängijatest, mida ta kaardil kohtub. Võib-olla juhtub teie pealinna lähedal looduse ime või võib-olla barbaaride või linnriigi varjupaik. Võib-olla asub teie pealinn kaardi keskel või võib-olla selle servas.

Ma tahan rääkida barbaaridest eraldi. Mulle väga meeldis, kuidas neid rakendatakse. Mõnes väljal on barbaarsed ümberkujunduspunktid, millel kuvatakse vastavad barbaarsed märgid. Barbarite toimingute eest vastutab spetsiaalne ketas, mis pöörab ühe mängija vahetuse alguses ühte jaotust. Noole asendi põhjal kettal saavad barbaarid liikuda, taaselustatud kohas või seistes taastuda. Liikumise eest vastutab spetsiaalne reidisuuna märk ja kuup. Mängija veeretab täringut ja vaatab, millises suunas vastutusalasse loositud number vastutab. Barbarid võivad liikumisel hävitada mängijate juhtimismärgid, haagissuvilad ja isegi linnad. Seega, kui barbaarid pöörduvad sageli teie ümber, peate tegema kõik nende hävitamiseks (kuni mõne käigu järel need uuesti kaardile ilmuvad \u003d).

Ühes mängus oli meil naljakas olukord, kui üks mängija oli väga õnnetu, sest barbaarid rippusid tema ümber pidevalt, hävitades tema juhtimismärgid ja haagissuvilad. Ja kui tema linn lõpuks maha laaditi, oli mängija barbaaridest nii solvunud, et kuni mängu lõpuni otsis ta neid kaardilt ja tappis või ehitas armutult nende taasleitud punktid linnadega üles, nii et neid ei saaks uuesti sündida \u003d)

Teave eesmärkide kaartide kohta. Mulle meeldib mõte, et mängijad täidavad 3 eesmärki 6-st. Kuid siiski tasub tõdeda, et enamus eesmärke palub mängijatel kontrollida 2 konkreetset tüüpi maailma imet ja seda on mõnevõrra lihtsam teha kui midagi muud. Lisaks annavad maailma imed korralikke boonuseid, mille nimel on mõistlik võistelda. St. imede ehitamine on väga kasumlik. Isiklikult tahaksin, et mängus näeks rohkem väravakaarte ja neid, mis suhtlevad vähem maailma imedega.

Maailma imedes meeldis mulle üks lahe hetk. Neid saab üksteisest maha lüüa. Kui loote maailma imet, võtate vastava märgise ja asetate selle ühe oma linna alla. Kui mõni teine \u200b\u200bmängija hävitab teie linna ja püstitab teie linna varemetele, siis maailma ime ei varise kokku, vaid läheb teise mängija kontrolli alla. Seetõttu ei ole vaja mõelda, kuidas ime ülesehitamiseks punkte leida, sest võite selle lihtsalt naabri käest korjata \u003d)

Muide, konflikti kohta. Sest Kuna kõik üritused toimuvad ühel mänguväljal, mis vastab mängijate arvule, siis on alati tunne, et vaba ruumi pole nii palju, aga ka mitte nii palju. St. mängu alguses võite naabritega üsna rahulikult elada. Kuid mängu lõpu lähedal pole teil mõnikord kohta, kuhu pöörduda. Soovite minna kaardi servale või vette, tahate kurat kellegi teise maailma imet või midagi muud. Ma ei saa öelda, et sõda on uue vajadus Tsivilisatsioonid  Ffg. Kuid see on suurepärane efektiivne arendusmeetod. Minu sõprade seas pole eriti tavaks tegutseda agressiivselt ilma konkreetse taustata. St. teise mängija ründamiseks peab teil olema mõjuv põhjus, mitte ainult kahjulik tegelane \u003d) Seetõttu proovin ise ka teise mängija rünnakut viimasele poole lükata. Näiteks puudus mul viimases mängus enne võitu üks maailma ime. Kuid see oli naabriga, kelle võitlusjõud oli minu omast palju halvem. Sain aru, et võin käituda agressiivselt ja liikudes võita. Kuid ma võin kulutada 3 või 4 käiku ja ise õige ime üles ehitada. Otsustasin valida pika tee. Kuid tegelikult võite võidelda kohe mängu alguses. Peaasi, et see on loogiline.

Üldiselt toetab uus Tsiva mängijate tegevuses tugevalt loogikat ja mõtlemist. Teie ülesandeks ei ole kogu maailma vallutamine või raketi ehitamine ja selle peale kosmosesse lendamine, vaid ühe eesmärgi kaardil oleva eesmärgi täitmine ja teisele minemine. Kui teil pole põhjust teist mängijat rünnata, siis ärge seda tehke. Kuigi kaks mängijat mutuzut röövivad teineteist, võidab alati kolmas \u003d) Seetõttu võib mängu hõlpsalt nimetada konfliktiks, kuid mõnikord saate ilma sõjata hakkama. Mängu ajal, muide, mõned mängijad sõlmivad omavahelisi liite, mõnikord ajutised \u003d). Nii et see on kõik nagu samas arvutimängus.

Mäng võib mitmekesisena pakkuda erinevaid mänguvälja fragmente, erinevaid väravakaarte ja erinevaid edetabeleid. Mida ma saan juhtide kohta öelda? Mängus on ainult 8 tükki. Juhte eristab tegevuskaartide esialgne paigutus ja ainulaadne omadus. Vaja on erinevaid kaartide alguse paigutusi, et tagada mängijate toimingute erinevus algusest peale. Ainulaadne omadus võimaldab mängijal midagi tõhusamalt teha. Näiteks andke boonus barbarite vastu, kolige haagissuvilad ükskõik millisest oma linnast, andke boonus maailma imede ehitamiseks, vähendage linnade ehitamise nõudeid ja kontrolli märkide seadmist. Ausalt, mõned juhtide omadused tunduvad mulle huvitavamad kui teised, nii et enne mängu tahaksin nad ikkagi visandada, mitte neid juhuslikult välja anda.

Jäin mängu kestusega uskumatult rahule. Kuskil umbes 2 tunni pärast lõpeb pidu. Samal ajal ei pea mängijad oma järjekorda kaua ootama. Iga mängija võidab oma tegevuse tagasi 1–3 minutiga ja suundub teisele mängijale. Mängus praktiliselt pole lõtvust ja mängijad lähevad enamasti masti. Tõsi, kui kellelgi jääb puudu ühe eesmärgi täitmisest ja kellelgi on vaja kõiki kolme, siis on mahajäänud inimesel liidrist järele jõudmine äärmiselt keeruline, seega peate eesmärke hoolikalt jälgima.

Noh, nüüd võite minna miinuste juurde. Võite küll hakata mulle kingi viskama, kuid ütlen ausalt, et ma ei leidnud mängus ühtegi objektiivset, võimsat, väga kriitilist miinust. Kõik mängud mängiti kenasti ja jätsid hea järelmaitse. Kuid Zivas on piisavalt jämedaid kohti ja ma räägin teile neist.

Sest autori ülesandeks oli sisu lõigata nii, et mäng oleks lühem ja lihtsam, siis lõigati välja mõned tüüpilise tsivilisatsioonimängu elemendid. Näiteks sisse Uus koidik   sõjakäik on kuidagi ebamääraselt välja toodud. Ei minu ega vähemalt väeosa märgid. Teil on lihtsalt juhtimismärgid ja linnad, kust näib olevat rünnakuid. Kõik lahingud toimuvad teie peas \u003d) Pole olemas elanikkonna mõistet, pole keerulist majandust. Kuid kui see kõik oleks, siis oleks meil hoopis teine \u200b\u200bmäng, mis ei saaks talle pandud ülesannetega hakkama.

Te olete ilmselt kõik seda teadnud Ffg Talle meeldib baasi tagasi lõigata, et pärast seda vabastada hunnik lisasid. Kas uues Zivas on midagi sellist? Ausalt, jah ja ei. Ei, sest ma ei tunne, et oleksin kännu kätte saanud. Alust mängitakse väga hästi. Kuid sellegipoolest lisan sellele midagi - uued juhid, tingimata uued valdkonna killud, uued maailma imed ja palju muud eesmärgikaardid, mis pole seotud imedega. Samal ajal, kui see kõik lisada, ei mängita mängu hoopis teistmoodi, see muutub lihtsalt pisut mitmekesisemaks. Kuid mul oleks huvitav teada, mida uus autor kavatseb mängu lisada. Siiani tundub ta pisut alasti, kuid sellegipoolest mängitav ja huvitav. Kõik, mis ülalt lisatakse, muudab mängu keerukamaks.

Mõned juhid on omaduste poolest pisut tugevamad kui teised.

Mängu teatud kuivus on tunda. Ja võib-olla isegi natuke abstraktsiooni. Mulle tundub, et selle tõttu võivad vanad põsesarnad rohkem mängu meeldida. Mõnikord tundub mulle nii Uus koidik   pigem nagu lauamängud, mis tulevad välja 00ndatel, kuid see on funktsioon, mitte viga!

Kujundus on vaieldav. Väljak on lahe. Samuti pole mul mingeid pretensioone žetoonide ja tsentrifuugide kohta. Kuid mängukaardid on tehtud väga halvasti. Nad on täiesti lihtsad ja metsikult sarnased. Maailma imed on maalitud kohutavalt, aga need on lõpuks maailma suured imed !!! Ja kuidas saaks neid nii üles kruvida? Imekaubad ka siis, kui ainult küljega kummarduda. Midagi Ffg   libises selles mängus oma tasemest madalamale.

Järeldus

Mul pole rikkalikke töölauatsivilisatsioonide uurimise kogemusi, kuid tean, et peaaegu kõik neist on nüanssidega üle koormatud ja nad mängivad 4-5 tundi, uue aja jaoks koletuid. Kui soovite mängida mängu, milles peate pikka aega aru saama, ja koguma mängijaid, kes on valmis kogu õhtu veetma hea, kuid nüanssidega töölauale koormatud, siis võite sellest mööduda Uus koidik .

Kuid see mäng üllatas mind meeldivalt. Ta annab täpselt, mida lubab. Keegi ei petnud mind, et saan sama 2010. aasta Ziva, kuid mida saab mängida vaid 2 tunni pärast. Ja ükskõik, kes ütleb jah Uus koidik   - See on tsivilisatsioonimäng! Kuid konkurentidega võrreldes on see lihtsam.

Mängitakse Uus koidik uhke. Tegevuskaartidega mootor on lihtsalt võrreldamatu. Ma tõesti tahan, et selle põhjal ilmuksid ka mõned teised mängud. Jah, see võib olla lahe, kui seeria koosneks mitte ainult viiest kaardist, vaid natuke rohkem, nii et kaartide tasemed ei oleks mitte 4, vaid 5 või 6 ... Kuid see ütleb minus nõme. Tegelikult on hea kahetunnise laua jaoks piisavalt kõike, mis selles mängus on.

Kuid sageli selle Ziva mängimine mind ei köida. Ta mängis seda üks kord, nautis seda ja lükkas selle nädala või kahe (või võib-olla kuu) võrra edasi. Miks nii Ausalt, seda on raske seletada. Miski siin pommitab, välja arvatud mitmed kaardid, tundub, et mäng on kadunud. Kuid mulle meeldib, et mäng ei häiri mind. Kuidagi läksin pärast tööd koju ja mõtlesin, millega seda Zivat võrrelda võiks. Ja äkki algasid minu seosed riietega. Sain aru, et minu jaoks on uus Ziva mugavad teksad. Lihtsad, kuid mugavad riided, mis on kõrgel talvel ja suvel, jalutavad linnas ringi, käivad poes jne. Kuid Tuhkatriinu läheb palli, muidugi mitte teksadesse. Ja iga päev palliäris te enam ei käi. Loodan, et saate minu analoogiast aru.

Meie teksade jaoks saate õmmelda erinevaid taskuid, neid kitsendada või laiendada, lisada eest ja taga mõned vidinad, mis muudavad need veelgi lahedamaks. Seda ootan 2019. aastal Ffg   ja alates Harrastusmaailm   vastavalt. Võiks isegi öelda, et see on järgmisel aastal minu kõige oodatum lisa.

Üldiselt Sid Meyeri tsivilisatsioon: uus koidik   - See on ootamatult väga hea ja sisutihe mäng, millel on lihtsad reeglid ja kiire mänguviis. Kindlasti jätan mängu kollektsiooni kiireima ja lihtsaima kodanikuna, mis looduses eksisteerib.

Kui teil on mängu kohta küsimusi, vastan teile hea meelega kommentaarides.

Jagage seda: