Mover juegos en el aire fresco. Juegos Movables Sovice - Búho

P / y "ratonera"

Propósito del juego : Mejorar la coordinación del movimiento y la destreza.

Tráfico del juego: El juego se divide en dos grupos desiguales. Un grupo más pequeño de niños, tomados de la mano, forma un círculo. Ellos representan una ratonera. El resto de los niños (ratones) están fuera del círculo. Mousetrap que representa comenzar a caminar en un círculo, diciendo:

Oh, cómo el ratón está cansado,

Durmieron todo, todos archivaron,

Cuidado, alegre,

Llegamos a usted.

Aquí ponemos el ratonera,

¡Frall a todos ahora!

Los niños se detienen, levanta las manos levantadas, formando una puerta. Los ratones se encuentran en una ratonera y huyen de él. En la señal de la "garra" de la maestra, de pie en un círculo, los niños bajaban las manos, en cuclillas - SLAMS DE MOUSETRAP. Los ratones, no tenían tiempo para quedarse sin círculo (ratonera), se consideran capturados. Atrapados se vuelven en un círculo, aumenta la ratonera. Cuando la mayoría de los niños son atrapados, los niños cambian de roles, y el juego se reanuda. El juego se repite 4-5 veces.

m / n "¿Quién tiene una pelota?"

PROPÓSITO DEL JUEGO:desarrollar la atención; Sujete la capacidad de realizar la acción del juego de acuerdo con las reglas.

Tráfico del juego:

JUGAR FORMULARIO UN CÍRCULO, SE SELECCIONE EL DRUCTOR PRINCIPAL. Se convierte en el centro del círculo, y el resto de los niños se están navegando firmemente entre sí, las manos de todos detrás de sus espaldas.

El educador le da a alguien una bola (con un diámetro de 6-8 cm.), Y los niños detrás de su espalda lo pasan en un círculo. Beber trata de adivinar, que tiene una pelota. Él dice: "¡Manos!" - Y uno a quien giran, deben establecer ambas manos con las palmas hacia arriba, como si estuviera mostrando que no tiene la pelota. Si adivina, adivina, toma la pelota y se convierte en un círculo, y el jugador que ha encontrado la pelota comienza a conducir. El juego se repite.

p / y "atrapamiento" (con cintas)

propósito: Desarrollar la destreza en los niños, la inteligencia. Hacer ejercicio para correr con confianza, en la pesca y en la construcción en el círculo.

Tráfico del juego:El juego se construye en un círculo, todos obtienen una cinta, que se pone detrás del cinturón o detrás de la puerta. En el centro del círculo - Catcher. En la señal "Una vez, dos, tres - captura", los niños se están acabando, y la pesca busca sacar una cinta de alguien. Las cintas mentales salen de un lado. De acuerdo con la señal "una vez, dos, tres, en el círculo de velocidades de la velocidad", los niños están integrados en el círculo. El educador propone elevar las manos a aquellos que perdieron las cintas, eso es, perdidas y las cuentan. Atraparse devuelve las cintas a los niños. El juego comienza con un nuevo líder.

Reglas:La pesca solo debe tomar una cinta sin mantener la jugada. Jugar, privado de la cinta, se aleja.

p / y "figuras"

Propósito: Trae habilidades creativas.

Tráfico del juego: En la señal del tutor, todos los niños corren en el sitio (Hall). En la siguiente señal, todos los jugadores se detienen en su lugar, donde los encontraron, y tomaron algún puesto. El profesor celebra a aquellos cuyas figuras resultó ser la más exitosa.

m / N "Encuentra y silencioso"

Propósito: Desarrollar la atención del niño.

Tráfico del juego: El educador oculta de antemano qué es el tema y ofrece a los niños a encontrarlo. El que vio al sujeto viene al educador y anuncia en silencio el hallazgo. El profesor señala a los tipos que fueron los más atentos.

p / y "somos chicos divertidos"

propósito: .

Tráfico del juego: Los niños se paran en un lado del sitio de abajo. En el lado opuesto del sitio, se realiza la segunda característica. En el centro del sitio hay una pesca. La pesca es prescrita o elegida por los niños. Pronuncia de los niños:

Nosotros, graciosos chicos

Me encanta correr y montar.

Bueno, trata de ponernos al día con nosotros.

Una vez, dos, tres - ¡Captura!

Después de la palabra "atraparse", los niños se mueven al otro lado del sitio, y la pesca se pone al día con los corredores, los atrapa. Él, a quien la pesca podrá tocar, antes de que el fugitivo cruce la línea, se considere atrapado. Se aleja. Después de 2 -3 carreras, se selecciona otro receptor. El juego se repite 3-4 veces.

Instrucciones. Si después de 2 a 3 días, la pesca no atrapa a nadie, todavía eligió a un nuevo receptor.

n / y "varilla"

Propósito: Mejorar las habilidades de coordinación, fortalecer los músculos de las piernas.

Tráfico del juego: Reproducción de pie en un círculo, resiste el centro del tutor del círculo. Sostiene una cuerda en sus manos, al final de la cual se ata la bolsa con arena. El tutor gira la cuerda con una bolsa en un círculo sobre el más piso (tierra), y los niños se unen a las dos piernas, intentando la bolsa para no ocultar las piernas. Después de describir la bolsa de 2-3 círculos, el profesor hace una pausa la pausa, cuenta la cantidad de bolsa probada y da instrucciones para realizar saltos.

n / y "rapidez"

objetivo: Mejorar la velocidad de la reacción a la señal.

Tráfico del juego:Los niños forman un círculo y en la señal del tutor, realice caminar o correr alrededor de artículos (cubos, conos, guijarros), que deben ser uno o dos menos que los niños. Sobre la señal: "¡Tómate bien!" - Cada jugador debe tomar el artículo y levantarlo por encima de la cabeza. Uno que no tuvo tiempo de criar el sujeto se considera un perdedor.

n / y "lugar vacío"

Propósito: Desarrollar la capacidad de navegar en el espacio y la velocidad.

Correr.

Tráfico del juego:Jugar se convierte en un círculo, se obtienen las manos en la correa: se obtienen ventanas. Elige líder. Camina detrás del círculo y dice: Voy por la casa.

Y en las ventanas miro,

A uno vengo

Y tranquilamente.

Después de la palabra "predeterminado", la ventaja se detiene, mira hacia la ventana, contra la cual se detuvo, y dice: "Tuk-Tuk-Tuk". De pie, pregunta: "¿Quién vino?". Conducir llama su nombre. De pie en un círculo pregunta: "¿Por qué viniste?". El líder responde: "Nos posturamos en destilación", y ambos corren en diferentes instrucciones. En el círculo, resulta un lugar vacío. El que será el primero para él permanece en un círculo; El final se convierte en líder, y el juego continúa.

m / N "Clases"

Propósito:Enseñar a los niños saltar de longitud.

Tráfico del juego: Los clásicos se dibujan en el asfalto (5 - 6).
El niño toma un guijarro plano y lo arroja a la primera clase. Luego salta en dos patas a la primera clase, levanta guijarros y salta hacia atrás. Piensa guijarros en la segunda clase, y salta primero en la primera clase, y de ella en el segundo. También eleva los guijarros y salta a través de la primera clase. Luego lanza a la tercera clase y así sucesivamente hasta que se trata de la línea de clase. Después de eso, el resto de los niños comienzan a saltar. Cuando la cola es adecuada nuevamente para el primer hijo, toma su campas y lanza a la clase, que no llegó antes. Así que a su vez jugando a todos los niños. Ese niño gana con un grupo que primero tomará todas las clases.

n / y "no salir"

Propósito: Desarrollar la destreza y la coordinación del movimiento.

Tráfico del juego: El juego se encuentra alrededor del cordón dispuesto en el suelo en forma de círculo. En el centro del círculo dos líderes. En la señal del tutor, los niños saltan en dos piernas en un círculo y regresan del círculo a medida que se acerca los catéteres. El jugador que logró "detectar", obtiene un punto de penalización. Después de 50 segundos. El juego se detiene, los perdedores se cuentan, el juego se repite con un nuevo regado.

p / y "Vuelo de pájaros"

Propósito:Arregla la escalada en una escalera de gimnasia.

Tráfico del juego: En un extremo de la sala hay niños - "pájaros". En el otro extremo de la sala, los beneficios en los que puede "despegar" (bancos gimnásticos, cubos, etc.) - "árboles".

Según la señal del tutor: "¡Pájaros vuelan!" - Los niños agitando sus manos como alas, corren por todo el pasillo; Sobre la señal: "¡Tormenta!" - Correr a las colinas y esconderse allí. Cuando el educador dice: "¡La tormenta se detuvo!", Los niños descienden desde la colina y nuevamente corren por el pasillo ("Las aves continúan su vuelo"). Durante el juego, el educador realiza necesariamente el seguro de los niños, especialmente cuando se desciende de una pared gimnástica.

m / N "No te quedes en el piso"

Propósito: Desarrolle la capacidad de actuar sobre una señal verbal, navegue rápidamente en la situación.

Tráfico del juego:Es seleccionado por el líder, una pesca, que corre junto con los niños en toda la sala (plataforma). Tan pronto como el educador dijo: "¡Captura!" - Todos se escapan de la pesca y intentan escalar en cualquier elevación (banco, cube, lápiz, etc.). La pesca intenta encender el fugitivo antes de que tengan tiempo para levantarse en la elevación. Los niños a los que se tocó la pesca, saliendo de lado. Al final del juego, el número de jugadores capturados se calcula y elige el otro líder. El juego se reanuda.

p / y "bola mirando"

Propósito: Desarrolle la destreza y la velocidad de la reacción, la capacidad de jugar al colectivo.

Tráfico del juego:El juego se distribuye a 2-3 equipos. Cada equipo está construido en un círculo, en el centro de cada círculo se encuentra con la bola en las manos. Weing lanza la pelota a los jugadores de su círculo alternativamente y recuperarlo. Cuando la bola cuesta a todos los jugadores, entonces el líder lo levanta por encima de su cabeza y dice "¡Listo!". Cuyo equipo es más rápido.

p / y "gansos - cisnes"

Propósito:educar en niños una exposición, la capacidad de realizar movimientos en la señal. Ejercicio en ejecucióncon confianza.

Tráfico del juego: En un lado de la sala (plataformas) denota la casa en la que se encuentra los gansos. En el lado opuesto de la sala hay un pastor. En el lado de la casa de la guarida (sobre el centro de la sala), en la que vive el lobo, el resto es el prado. Los niños están seleccionados, realizando el papel de lobo y el pastor, el resto está representando a los gansos. El pastor atrapa a los gansos en la pradera, pastan y volan.

Pastor: gansos, gansos!

Gansos: (detener y responder en el coro). ¡Jajaja!

Pastor: ¿Quieres?

Gus: Sí, sí, ¡sí!

Pastor: ¡Vuela!

GUS: No podemos:

Lobo gris bajo la montaña

No nos permite el hogar.

Pastor: Vuela, como desees,

¡Sólo las alas cuidan!

Gansos, colocando las alas (poniendo las manos a los lados), vuelan a través de la casa del prado y el lobo, que van a salir de Logov, tratando de atraparlos (mancha). Gansos atrapados van a la guarida. Después de dos carreras, se calcula el número de gansos causantes capturados por Wolf. Luego se seleccionan el nuevo Water-Wolf y Shepherd.

m / n "moscas - no vuelan"

Propósito:Desarrollar la capacidad de distribuir la atención, aprender la concentración.

Tráfico del juego: Los niños se paran en un círculo, en el centro del profesor. Llama a objetos animados e inanimados que vuelan y no vuelan. Por ejemplo, el educador dice: "El avión vuela, la silla vuela, la gorrión mira", etc. Los niños deben levantar las manos hacia arriba si se llama al objeto volador.

p / y "Clientes"

Propósito:Desarrollar la actividad motora de los niños.

Tráfico del juego: Es elegido por el líder, un cachorro, que se eleva al centro de un círculo formado por niños. Manteniendo las manos, los niños van en un círculo a la derecha e izquierda, pronunciando:

Círculo suave para el otro

Vamos al paso paso.

¡Párese en el lugar! Juntos juntos

Hagámoslo ......... ..

Los niños se detienen, bajaban las manos; El intrincado muestra algún movimiento, y todos los jugadores deben repetirlo.

p / y "bomberos en la enseñanza"

Propósito: Arregla las habilidades para escalar la pared gimnástica, no te pierdas el riel.

Tráfico del juego:Los niños están integrados en cuatro columnas, cara a la pared gimnástica, estos son bomberos. En cada abanico, la pared gimnástica a la misma altitud (en el riel) está suspendida.

Según la señal del tutor: "¡Marsh!" - Los niños permanecen primero en las columnas que se ejecutan a la pared gimnástica, suben, llaman a la campana, bajen y regresan al final de sus columnas. El profesor señala al niño que cumplió la tarea más rápido. Luego se sirve nuevamente la señal y se está ejecutando el siguiente grupo de niños, etc.

Propósito: Desarrollar atención, actividad de los sistemas sensoriales.

Juego de Hodge: Los jugadores se pararon en un círculo, en el centro del círculo, conducidos con ojos con los ojos vendados. Uno de los niños que conduce al tacto debe aprender su compañero. El juego dura 5-6 veces, cada vez que se selecciona el nuevo líder.

p / y "escarcha nariz roja"

Propósito:Trae la velocidad y la destreza.

Moverse: En el lado opuesto del sitio, se indican dos casas, se encuentran jugando.

En una de las casas. Conducción: la nariz roja de escarcha se convierte en el centro de la plataforma cara a jugar y diciendo:

Frest nariz roja.

Quien de ustedes decidirá

En el camino - el camino para vaciar?

Los jugadores responden a Chorus:

No tenemos miedo de las amenazas,

Y la escarcha no está preocupada.

Después de la palabra "Frost", los niños se mueven a través de la plataforma a otra casa, y los principales se recuperan y trata de tocarlos, "congelarse". "Congelado" se detiene en el lugar donde los tocaban, y antes de que el final del FADE no se mueve. El educador junto con la escarcha cuenta el número de "congelado". Después de cada carrera es elegido por la nueva helada. Al final del juego, comparar lo que Frost se congela más.

n / y "cazadores y liebres"

Propósito : Aliviar la destreza

Moverse: De entre los jugadores, el cazador es elegido, el resto de los niños son liebres. En un lado de la sala (plataformas), se le da un lugar para el cazador a otro, la casa de la liebre. El cazador camina por el pasillo, fingiendo buscar rastros de la liebre, y luego regresa a su casa. Zaiters salta de _ para arbustos y saltar (en 2 patas, a la derecha o a la izquierda, que quiere) en diferentes direcciones. Por señal: "¡Hunter!" - Las liebres se escapan en la casa, y el cazador le arroja las bolas (en sus manos tiene 2-2 bolas). Las liebres en las que cayó, son considerados planteados, y los lleva a su casa. Después de cada caza para Zaitsev, el cazador cambia, pero no se elige entre los atrapados.

pI. "Prácticas audaces"

Propósito :Trae la velocidad y la destreza.

Moverse:Los niños están construidos en un círculo, antes de que cada uno juegue dos nieve. En el centro del círculo se conduce, el gato. Los niños representan una ranura y la señal del tutor saltan al círculo a través de bolas de nieve y salta del círculo a medida que se acerca el gato. Gorrión, que tocó al gato. Obtiene un punto de penalización, pero no sale del juego. Después de algún tiempo, el educador detiene el juego y, calcula el número de "destacados"; Seleccione un nuevo líder.

p / y "lineing lisa"

Propósito:Trae la velocidad y la destreza.

Moverse:Reproducción de pie en un círculo a una distancia de un paso entre sí. A un lado, fuera del círculo está indicado por el zorro de la casa. Según el letrero del tutor, los niños cierra los ojos, y el maestro los pasa por pasa desde el exterior del círculo y adoptó a uno de los jugadores, que se convierte en un zorro astuto ". Luego, los niños abren los ojos, el coro 3 veces (con un pequeño intervalo) preguntó (primero en silencio, luego más fuerte): "Sol Fox, ¿dónde estás?" Después de la tercera pregunta, el fucking Fox correrá rápidamente en medio del círculo, levanta su mano y dice: "¡Estoy aquí!". Todos los jugadores corren en el sitio, y Fox los atrapará (tocando su mano). Después de que Lisa atrapó a 2-3 chicos y los lleva a su hogar, la maestra dice: "¡En el círculo!". El juego se reanuda.

m / N "Escuela de la pelota"

Propósito :desarrollo de defensa, reacción rápida, atención.

Propósito:Para el juego se le da una pequeña bola. Los niños juegan uno por uno, dos y pequeñas bandas. El juego realiza la tarea de movimiento en orden. Afrontando con éxito con uno, procede a la siguiente. Si el niño cometió un error, me transmite.x. otro. Cuando continúe el juego, comienza con el movimiento en el que estaba mal.

p / y "osos y abejas"

Propósito:Trae la velocidad y la destreza.

Moverse:En un lado del pasillo es colmena, y en el lado opuesto de la pradera. En el lado se encuentra los osos de Berlerg. De acuerdo con la señal convencional del tutor, la abeja sale de la colmena (pelada de la colina (puede ser un banco gimnástico, pared, etc.)) volar a la pradera detrás de la miel y el zumbido. Las abejas vuelan, y los osos se quedan sin la barba y suben a la colmena (azotados en la elevación) con miel. Tan pronto como el tutor le da una señal: "¡Osos!", Las abejas vuelan a las colmenas, y los osos huyen en Berloga. El extraño de las abejas no tuvo tiempo de esconderse (tocando su mano). Los osos tratados pierden un juego. El juego se reanuda, y después de su repetición, los niños cambian de roles.

p / y "sovka"

Propósito:Para formar una imaginación creativa.

Moverse:En un lado de la sala se denota por el nido del suminupista. En el nido colocó el principal: suplemento. El resto de los niños representan pájaros, mariposas, escarabajos, dispersos alrededor del pasillo. Después de algún tiempo, el profesor dice: "¡Noche!" - Y todos los jugadores se detienen en su lugar en esas poses en las que la noche atrapada. La sovuka sale de su nido, agitando las alas y mira a quién se mueve. El que se mudó, el búho lleva a su nido. Educator dice: "¡Día!" - Y las mariposas, los insectos, los pájaros vienen a la vida y de nuevo comienzan a volar, giran. Después de dos salidas de los búhos, el número de nuevos líderes capturados y seleccionados se calcula para cazar.

n / y "Ejecución emparejada"

Propósito:Aprende a correr en parejas

Moverse:"Cambiar el tema". Los niños (dos hijos, cada uno en las manos de un cubo) en la señal de pedagoga, corre a Hoop (35 m), cambie el cubo en la pelota y regrese al equipo. Transfiere la pelota a los siguientes jugadores. Los siguientes niños cambian la pelota al cubo. Tarea para niños: tan pronto como sea posible para cambiar un sujeto a otro.

m / N "Quienquiera que llegue a la casilla de verificación"

Propósito:mejorar la capacidad de arrastrarse

cuatro y habilidad para navegar.

en el espacio

Moverse:todos jugando se sientan en las sillas. A una distancia de 5-6, se dibuja la cabeza del borde del sitio, detrás de las cuales 4-5 niños se convierte. En el lado opuesto del sitio a una distancia de 18 a 20 pasos, la característica contra cada una colocada en la que se coloca la casilla de verificación. Las sillas están en la misma línea. En la señal del tutor, los niños se ejecutan a las banderas, tomándolos, levantándose, luego retroceden. El tutor observa que de los niños antes de otros recaudaron la casilla de verificación. Luego, todo el fizz está sentado en las sillas, y las siguientes 4-5 personas se vuelven detrás de su lugar. El juego termina cuando todos los niños corren 1 vez para verificar la casilla.

p / y "Gori, Gori Clear!"

Propósito:Desarrollar velocidad y destreza.

Moverse:Los jugadores se paran en la columna de dos, tomados de la mano, por delante de la columna: líder. El coro de los niños dice:

Gori, Gori claramente, no para salir.

Mira el cielo: las aves vuelan,

¡Las campanas están sonando!

Una vez, dos, tres - Correr!

Al final de las palabras, los jugadores de la última pareja bajaban las manos y corrían al principio de la columna, uno a la derecha, otro a la izquierda de ella. El destacado intenta manchar a uno de los jugadores antes de que se tome las manos con su pareja. Si el jugador se ha manchado, se convierte en él con él en una pareja por delante de la columna.

m / y "meterse en el aro"

Propósito:Desarrollar EyeMer y Acción Motor Precisión

Moverse:Se involucran 3 equipos, construyendo niños en una columna detrás de la línea de la cara de tiro a la pared (3-4 m. De la línea de lanzamiento). Frente a cada equipo en el piso se encuentra el aro (1.5-2 m. De la línea de fundición). Los primeros jugadores sostienen la pelota en sus manos. En la señal, los primeros jugadores lanzan la pelota sobre la pared para que, rebote, se metió en el aro, luego a ellos en sus manos. Atrapando la pelota, los niños lo transmiten a los siguientes, y se convierten en el final de la columna. Para cada equipo de lanzamiento exacto, se acumula un punto. Gana un equipo que anota más puntos.

n / y "liebre sin hogar"

Propósito:Mejorar la velocidad de la respuesta al pitido.

Moverse:De entre los jugadores, se elige un cazador y una liebre sin hogar. El resto de los jugadores: las liebres se dibujan un círculo (en casa), y todos se entran en él.

"La liebre sin hogar" se escapa, y los "cazadores" lo capturan. "Hare" se puede salvar del "cazador", corriendo en cualquier círculo; Luego, la "liebre", que se convirtió en el círculo, ahora debería huir, porque ahora se convierte en una persona sin hogar y "cazador" lo atrapará. Tan pronto como el "cazador" atrapó (Osalil) una liebre, él mismo se convierte en una "liebre" y la antigua "liebre" - "Hunter".

p / y "carrusel"

Propósito:desarrollar el ritmo de los movimientos y

Capacidad para coordinarlos con palabras.

Moverse:Los niños forman un círculo, sosteniendo el cable derecho con la mano, vaya a un círculo al principio lentamente, luego más rápido y vaya a correr. Los movimientos se realizan de acuerdo con el texto, que se pronuncia en voz alta:

Apenas, apenas, apenas, apenas

Carrusel dividido,

Y luego Cro-Rom, Cro-Rom,

Todo correr, correr, correr.

Después de que los niños ejecuten 2-3 círculos, el educador los organiza y da una señal a un cambio en la dirección del movimiento. Jugar a la vuelta del círculo y, interceptar el cable con la otra mano, continúe caminando y corriendo. Luego el profesor con los niños dice:

Más tranquilo, más tranquilo, no se apure!

¡Carrusel de parada!

Una vez - dos veces - dos,

Eso terminó el juego.

El movimiento "carrusel" disminuye gradualmente. En las palabras "¡Eso terminó el juego!" Los niños se detienen.

m / N "Sudor de fuego"

Propósito:Precisión de la formación, fortalecimiento de los músculos.

Moverse:Los jugadores se mantienen en un rango detrás de la línea de salida de 6-8 personas. En la señal, los niños cambian las bolas de nieve, tratando de derribar los kegli (distancia de 4-5 m. De la línea de salida). Hay jugadores que lograron subirse a los objetivos.

n / y "desde un golpe en un golpe"

Propósito: Desarrollar la capacidad de saltar sobre dos piernas con

promoción hacia adelante

Moverse:El educador establece aros planos en una orden de verificador (6 piezas en dos líneas). El juego se construye en dos columnas y en el equipo realiza saltos en dos patas de un aro al aro. Distancia entre niños en saltos en 2-3 aros, para prevenir las lesiones. Derrota al equipo que completó la tarea de forma rápida y correcta.

p / y "encimeras de encimera"

Propósito:Consolidar la capacidad de los niños para correr en la destilación

Moverse:El grupo está dividido por la mitad. Los jugadores se convierten en los lados opuestos del sitio detrás de las líneas en el rango a una distancia de no menos de un paso entre sí. Cada grupo de niños en manos de cintas de su color es azul, amarillo. Según el signo del maestro "azul", los niños con cintas azules se ejecutan en la dirección opuesta. De pie frente a los niños estira sus palmas y esperan a que la carrera los toque. El que tocó, corre al otro lado del sitio, se detiene detrás de la línea, se vuelve y levanta su mano. Etc.

pI. "SERSO"

Propósito:Desarrollar atención, medidor de ojos, coordinación.

movimientos, precisión.

Moverse:Dos niños se vuelven uno contra el otro a una corta distancia (2-3 m). Algunos de ellos lanzaron hacia otro anillo, y los atrapa en el palo.

Con una gran cantidad de participantes, niños, divididos en parejas, se convierten en amigo a un amigo a una distancia de 3-4 m. En uno de ellos (por acuerdo) en las manos del palo, en el otro, un palo y un Pocos anillos (al principio 2, posteriores 3-4). Este último pone en la punta del anillo del anillo y les permite a su pareja, que atrapa los anillos en su palo. Cuando todos los anillos son lanzados, se calculan los anillos atrapados, después de lo cual los niños cambian de roles. Gana al que atrapó más que la cantidad de anillos.

n / y "k &

Juegos dirigidos al desarrollo físico de los preescolares.

Juego "SOVICE"

El objetivo del juego: Desarrollo de defensa, desarrollo de la capacidad de actuar a través de la señal.

Equipo: tiza.

El curso del juego. Uno de los jugadores representa un sumo. Se sienta en el nido, un pequeño marcado en el suelo del semicírculo. El resto de los jugadores imitan ranas, bichos, mariposas. Corren, saltan, trituran con las manos. Por alarma¡La noche vino! Todos se detienen y se congelan en una postura arbitraria. SOVICE volará a cazar. Notando un asombroso, la sovuka lo llevó a su nido. Por alarma¡Día! De nuevo, todos comienzan a moverse. Según las reglas del juego, es imposible separarse de la suma. La mayoría de los hechos y cuidadosos son los que no son sovuchka.

Juego "Lobo en Ravy"

Objetivo del juego; Desarrollo de la capacidad de navegar en el espacio, habilidad de habilidades, actuar a través de la señal.

Equipo: tiza.

El curso del juego. En el sitio a aproximadamente una distancia de 10-15 m, se llevan a cabo dos líneas paralelas. Porque uno de ellos hay una casa en la que viven las cabras, tras otro, el campo. Hay dos líneas más entre la casa y el campo a una distancia de 1-1.5 m uno de los otros. Se indican en los que se encuentra el lobo. Por alarmaCabras, en el campo! Jugar a la casa y saltar a través del foso, correr en el campo. El lobo intenta manchar las cabras. El jugador manchado con el lobo se detiene para que el lobo pueda marcar el número de atrapados. Luego, las cabras se devuelven a la casa, y el juego continúa. Viene al lobo, atrapó más cabras.

Juego "Dos heladas".

PROPÓSITO DEL JUEGO: Desarrollo de la velocidad de los movimientos, la destreza, la capacidad de actuar a través de la señal.

Equipo: tiza.

El curso del juego. En los lados opuestos del sitio se designa dos casas. En uno de ellos están jugando, excepto por dos heladas, que están parados en el centro del sitio. Las heladas dicen:Somos dos hermanos jóvenes, se eliminan dos heladas: i Frost - Una nariz roja, Frost - Nariz azul. ¿Cuál de ustedes decidirá en el camino de la carretera para ir? Los niños responden: No tenemos miedo de las amenazas y no
las dispersas de Terroz - Y correr en otra casa. Las heladas intentan congelar correr, tocando su mano. Parada congelada en su lugar. Las heladas calculan cuántos jugadores lograron congelarse. Luego elige nuevas heladas. Los mejores reconocen a los que lograron congelar más jugadores.

Juego "Padres"

El objetivo del juego: Aprende a correr rápidamente, Oriente en el espacio,la capacidad de actuar a través de la señal.

Equipo: El juego se lleva a cabo en el sitio.

El curso del juego. Uno de los jugadores es elegido por una pesca. Otros jugadores se dispersan en el sitio. Conducir en voz alta dice:¡Soy un catcher! Las palabras de eti ~ sirven como una señal al comienzo del juego. Intento ponerme al día y tocar a alguien de jugar. Un jugador que afectará al líder, se convierte en un receptor, ahora todo se escapa de él y sostiene. Ahora no se le permite a una nueva pesca tocar la antigua mano principal.

Juego "Atrapa la pelota"

PROPÓSITO DEL JUEGO: Aprende a moverse y atrapar la pelota.

Equipo: Bola.

El curso del juego. Tres jugadores participan en el juego. Dos se convierten a una distancia de al menos 3 m entre sí y lanzan la pelota. El tercero está entre ellos y trata de atrapar la pelota en el momento en que vuela sobre él. Después de atrapar la pelota, conduciendo la pelota con una bola fallida, y ocupa un lugar de agua.

Juego "Pollos y Caso"

Objetivo: Enseñe a los niños a estar sujetos a obstáculo, actúe a través de la señal, desarrolle los músculos del abdomen, la espalda, las piernas.

Equipo: Cuerda, estirado a una altitud de 50 cm desde el nivel del piso - Casa de pollos, sombreros amarillos - Máscaras para cada niño, bolas.

El curso del juego: Un adulto recoge a los niños detrás de una cuerda más fuerte en la casa, pone las máscaras de pollos, explica que los pollos irán de una casa a la calle para buscar los granos. Tan pronto como escuchen que un ave grande voló, deberían esconderse rápidamente en la casa.

Los niños y los adultos están sujetos a cuerda, comienzan a recoger bolas pequeñas, dispersas en el suelo. En el equipo de adultos: " Gran pájaro! "Los niños se esconden en una casa.

Un ave puede ser otro adulto, trata de atrapar a los niños, entonces el papel del ave puede realizar un niño.

Juego "Vamos a la visita de peluche"

Propósito: Mejorar la habilidad de caminar, desarrollar la destreza, el equilibrio.

Equipo: Muro de gimnasia, Tablero 1.5-2 m. Con ganchos, juguete suave.

Juegos: Adult arregla la placa con un extremo en la pared gimnástica, a partir de una altura de 20-30 cm, luego se puede aumentar la montaña rusa. En la pared gimnasia pone el juguete y ofrece al bebé para ir a visitar el Mishke. El adulto observa la postura del niño, lo aprueba emocionalmente.

Juego "CAROUSEL"

Propósito: Desarrollar el equilibrio de un niño en movimiento, correr habilidad, aumentar el tono emocional.

Equipo: aro.

El curso del juego: un adulto invita a los niños a tomar el aro y correr bajo las palabras de la diversión:

Apenas apenas apenas apenas apenas

Carrusel dividido,

Y luego, entonces, entonces,

Todo correr, correr, correr.

Más tranquilo, más tranquilo, no se apresure

Detener carrusel

Una o dos veces, solo dos,

Eso terminó el juego.

El juego se puede repetir cambiando el movimiento. Puede realizar ejercicios de juego similares a sentadillas, monté en los calcetines, sosteniendo el aro.

Juego "Avión"

Propósito: Desarrollar la habilidad del bebé en el niño.

Juegos: adultos le ofrece al niño que juegue el avión: vuelan: "¡Ejecutar a mí, volaremos!" El bebé corre en los brazos del adulto, que lo recoge bajo el mouse, levanta, girando con él, luego pone al suelo. Durante el movimiento, el adulto imita el sonido de la aeronave y anima al niño a repetirlo: "U-u-u!"

Si el círculo causa una reacción negativa del niño, simplemente puede subir y presionar al bebé a usted mismo.

Juego de lobo gris (juego de folk tártaro)

OBJETIVO: Aprenda a correr rápidamente, sin empujarse entre sí, orientarse en el espacio, poder escuchar el texto, siga las reglas del juego, para resaltar relaciones amistosas, la velocidad de la reacción a la señal.

El curso del juego. Uno de los jugadores es elegido por un lobo gris. Allanamiento lobo gris Esconderse detrás de la característica en un sitio final. Los jugadores restantes están en el lado opuesto. La distancia entre las líneas realizadas de 20-30 metros. Sobre la señal, todos entran en el bosque para recoger champiñones, bayas. Para reunirlos liderando y pide (niños en el coro responden):

-Se amigos, ¿dónde estás prisa?

- Vamos al bosque con un bosque denso.

- ¿Que quieres hacer ahí?

- Hay frambuesas.

- ¿Por qué necesitas frambuesas, niños?

- Prepararemos atasco.

- Si el lobo en el bosque se reunirá con usted?

- ¡El lobo gris no nos atrapará!

Después de esta llamada, todos son adecuados para el lugar donde se esconde el lobo gris, y el coro dice:

Recogeré bayas y mermelada de soldadura,

Linda mi abuela tratará.

Aquí hay muchas frambuesas, todas y no recogen,

Y lobos, los osos no se ven en absoluto!

Después de las palabras, no para ver que el lobo gris se levanta, y los niños corren rápidamente detrás de la línea. El lobo los persigue y trata de manchar a alguien. Lleva a los prisioneros en la guarida, donde se escondió.

Juegos al aire libre

« Sovice "

PROPÓSITO: Aprender de pie inmóviles por un tiempo, escuche atentamente.

Juegos: Jugar son gratuitos ubicados en el sitio. Aparte ("En Dupell") se sienta o se mantiene "búho". El profesor dice:« Llega el día - todo cobra vida ». Todos los jugadores se están moviendo libremente en el sitio, realizando varios movimientos, imitando las mariposas, el vuelo de libélula, etc.

De repente pronuncia:« Viene la noche, todo se congela, búho se estrella. ». Todos deben detenerse inmediatamente en la posición en la que estas palabras fueron atrapadas y para no moverse."Búho" pasa lentamente jugando y violandolos. Quien mueve o parpadea"Búho" se envía a sí mismo en"Duplo". Después de un tiempo el juego se detiene, y calcula cuántas personas"Búho" me llevé a mí mismo. Después de eso elegir un nuevo"Olo" de los que no llegaron a ella. Gana ta"Búho", que tomó un mayor número de jugadores.

"Hare Share"

Propósito: Ejecutar rápidamente; Navegue en el espacio.

Juegos: seleccionado"Hunter" y "Hare Share". El resto de las "liebres" párese en aros -"Dominaciones". La "liebre sin hogar" se escapa, y el "cazador" atractiva. "Liebre" puede levantarse en la casa entonces"Liebre", de pie allí, debería huir. Cuándo"Hunter" atrapó la "liebre", Él mismo se convierte en ellos, y"Hare" - "Hunter".

« Zorro en gallinero»

Objetivo: Aprender a saltar suavemente, doblando las piernas en las rodillas; No se asiste, sintió de la captura.

Juegos: En un lado de los contornos del sitio."Pollo". En ella en la tubería (en bancos) sentarse"Kura".

En el lado opuesto del sitio se encuentra Nora Fox. Todo lo demás es el patio. Uno de los jugadores es nombrado."Fox", el resto son "kura". Por la señal "kura" salta de esto, van por el patio, los granos beolatos, las alas de los aplausos. Por señal:"¡Un zorro! "-" kura " huir en la gallina de pollo y escalar en un nasser, y"un zorro " tratando de arrastrar"Pollo", no teníamos tiempo para escapar, y lo llevamos a su agujero. Descansar"Kura" salta de nuevo de esto, y el juego se reanuda. El juego termina cuando"un zorro " atrapado dos o tresSILLA.

"Sentado tranquilo"

Propósito: Aprender silenciosamente moverse.

Viajes al juego: los niños se dividen en grupos de 4-5 personas se distribuyen a tres grupos y se alinean. Elige un líder, se sienta en medio de la plataforma y cierra los ojos. En la señal, un subgrupo se ejecuta en silencio al final del sitio. Si la conducción oirá, dice."¡Cocina! " y la parada de correr. Sin abrir el ojo, qué impulsos dice qué grupo huyó. Si él indicó correctamente el grupo, los niños se apartan. Si fuera mal, regresan a sus lugares. Tan alternativamente ejecutar todos los grupos. Gana la banda que corría en silencio y que no podía detectar.

« Aviones »

Propósito: Enseñar la facilidad de los movimientos, actuar después de la señal.

Juego de trucos: Antes del juego, necesitas mostrar todos los movimientos del juego. Los niños se vuelven en un lado del sitio. Educador dice« Al vuelo listo. ¡Motores!». Los niños hacen movimientos de rotación con las manos frente al pecho. Despues de la señal"¡Volar! " dibuje las manos a los lados y se dispersa por el pasillo. Por alarma"¡Para aterrizar! " el juego se envía a su lado del sitio.

"Hares y lobo"

Propósito: aprender correctamente saltar sobre dos piernas; Escuche el texto y realice movimientos de acuerdo con el texto.

Movimiento de juego: Uno de los jugadores elige."Lobo". El resto son "liebres". Al comienzo del juego "Hares". párese en sus casas, el lobo está en el lado opuesto."Liebres" fuera de las casas, el profesor dice:

Liebres saltan a fregar a los aficionados, schok, scall,

En verde en el prado.

Pese hierba, come,

Escucha cuidadosamente, si el lobo no está.

Los niños saltan, realizan movimientos. Despues de estas palabras"Lobo" sale del barranco y corre para"Liebres", se dirigen a sus casas. Atrapó"Zaitsev" "Wolf" guerras en el barranco.

"Hunter y liebre"

Propósito: Aprender a lanzar la pelota a un objetivo en movimiento.

Viaje del juego: en un lado -"Cazador", en el otro en los círculos dibujados de 2-3"Liebre". "Cazador" agusurando el sitio como si estuviera buscando rastros."Zaitsev", luego regresa a sí mismo. El profesor dice:« Corrió hacia la glándula" "Liebres" salta sobre dos piernas, avanzando. Según la palabra"Hunter", "Hares" detente, vuelve a él, y él, sin salir del lugar, lanza la pelota en ellos. NENE"Liebre", en el que consiguió"Cazador", considerado impresionante y"Cazador" Él lo lleva a él.

« Zhmurki "

Propósito: Aprender cuidadosamente escuchar el texto; Desarrollar la coordinación en el espacio.

Juegos: Zhmur se selecciona usando lectores. Sus ojos lo atan, eliminan a la mitad del sitio, y dan vuelta varias veces a su alrededor. Conversación con él:

- Gato, gato, ¿qué vas?

- En el puente.

- ¿Qué hay en tus manos?

- Kvass.

- ¡Coger ratones, no nosotros!

Los jugadores se están acabando, y su parachoques los atrapa. El jugador capturado Zhmurka debe aprender, llámalo por su nombre, sin remover los aderezos. Se convierte en un parachoques.

« Caña de pescar "

Propósito: Aprenda a rebotar correctamente: empuje hacia afuera y levante las piernas.

Juegos: Los niños se paran en un círculo, en el centro, un tutor con una cuerda en sus manos, al final de la cual está atada la bolsa. El tutor gira la cuerda, y los niños deben saltar.

« ¿Quién es más antes de la bandera?»

Game Stroke: Los niños se distribuyen a varios comandos. Las banderas se establecen a una distancia de 3 m de la característica original. De acuerdo con la señal del tutor, debe saltar a la casilla de verificación a la bandera, gire Doble y vuelva a finalizar hasta el final de su columna.

"Pájaros y gatos"

Propósito: Aprender a moverse sobre la señal, desarrollar la destreza.

Viajes al juego: se sienta en un círculo grande."Gato", detrás del círculo - "Pájaros". "Gato" se duerme, y "Pájaros" saltó al círculo y volar allí, siéntate, a los granos de beolato."Gato" despierta y comienza a atrapar"Aves", y se escapan para el círculo. Atrapó"Aves" el gato toma en medio del círculo. El tutor cuenta con cuántos de ellos.

"¡No me bajes! "

Propósito: aprender correctamente saltar sobre dos piernas; Desarrollar la destreza.

Movimiento de juego: se coloca un cable en forma de círculo. Todos los jugadores están detrás de él en un hemisferio. Elige líder. Se convierte en el interior del círculo. El resto de los niños saltan en el círculo y la espalda. Correr corre en un círculo, tratando de tocar el juego en el momento en que están dentro. Después de 30-40s. El educador detiene el juego.

« Padres »

Propósito: Desarrollar la destreza, la velocidad.

Movimiento de juego: con la ayuda de lectores, se selecciona una pesca. Se vuelve en el centro. Los niños se paran en un lado. En la señal, los niños se mueven al otro lado, y la pesca intenta atraparlos. Atrapado se convierte en un catcher. Al final del juego, dicen que un ganado es el más hábil.

« Al titular de la carrera del árbol»

Propósito: entrenar en el rápido hallazgo del árbol nombrado; Sujete los nombres de los árboles; Desarrollar una carrera rápida.

Juego Stroy: Elija conducir. Llama a un árbol, todos los niños deben escuchar cuidadosamente lo que se nombra un árbol, y de acuerdo con esto para correr de un árbol a otro. Conducir cuidadosamente sigue a los niños, que no correrán al árbol, asumirán el banco de las multas.

« Encuentra una hoja, como en un árbol.»

Propósito: Aprender a clasificar las plantas en una característica específica; Desarrollar la observación.

Viajes al juego: El tutor divide al grupo en varios subgrupos. Cada traje bien considera las hojas en uno de los árboles, y luego encuentran lo mismo en la Tierra. El profesor dice:« Veamos qué equipo encontrará las hojas correctas más rápido.». Los niños comienzan a buscar. Miembros de cada equipo al completar la tarea, yendo cerca del árbol, las hojas de las que estaban buscando. El equipo gana al equipo que se reunirá cerca del árbol del primero, o el que recolectará más hojas.

« ¿A quién le gustaría más?»

Propósito: Aprender a agrupar verduras y frutas; Aliviar la velocidad de la reacción a las palabras, la exposición y la disciplina.

Juegos: los niños se dividen en dos brigadas:"Jardineros" y "jardineros". En el suelo se encuentra a las verduras y las frutas y dos cestas. Al mando del maestro, las brigadas comienzan a recolectar verduras y frutas cada una en su canasta. Quien recogió primero, levanta la cesta y se considera el ganador.

« Abejas "

Propósito: Aprender a actuar sobre una señal verbal; desarrollar velocidad, destreza; Ejercicio en discurso dialógico.

Juegos: Todos los niños -abejas corren por la habitación, balancearon las alas, zumban:"Jr.". Aparece un oso (elegido como deseado) y dice:Oso oso va

La miel en las abejas tomará.

Las abejas responden:

Esta colmena es nuestra casa.

Dejar, soportar, de nosotros,

F-ZH ...!

Pcheles puré de alas, zumbidos, corriendo un oso.

« Escarabajos »

Propósito: Desarrollar la coordinación de los movimientos; desarrollar orientación en el espacio; Ejercicio en discurso rítmico, expresivo.

Juegos: Los escarabajos están sentados en sus hogares (en un banco) y dicen:« Soy un escarabajo, vivo aquí, mordido, Zhuzhu: ZHD». Según la señal de pedagoga."Escarabajos" vuela a la limpieza, cálida en el sol y el zumbido, por señal."Lluvia" regreso a las casas.

"Encuentra un par de ti mismo"

Objetivo: Aprender a correr rápidamente, no interferir entre sí; Sujete los nombres de los colores.

Juego Travel: El profesor distribuye banderas multicoloras jugando. En el tutor de Signale, los niños corren, con el sonido de una pandereta, encuentran un par de bandera de color y toman las manos. Un número impar de niños debe participar en el juego, para que uno permanezca sin un par. Él sale del juego.

« Tal hoja - VUELO A MÍ»

Objetivo: Desarrollar atención, observación; ejercicio en la búsqueda de hojas en similitud; Intensificar el diccionario.

El curso del juego: el profesor con niños está considerando las hojas que caen de los árboles. Los describe, dice qué árbol son. Después de un rato, distribuye hojas de diferentes árboles ubicados en el sitio, y pide que le escuchen con cuidado. Muestra una hoja de un árbol y dice:« ¿Quién tiene la misma pieza, corre conmigo!»

« Aves de invierno y migratorias.»

Propósito: Desarrollar habilidades motoras; Sujete la idea del comportamiento de los pájaros en invierno.

Juegos: Los niños ponen sombreros de pájaros (migratorio e invernante). En el centro del sitio, a una distancia entre sí, hay dos niños en el sombrero y los copos de nieve."Aves " las carreras se están ejecutando con las palabras:

Las aves vuelan, los granos se ensamblan.

Pequeños pájaros, pájaros, pequeños.».

Después de estas palabras " pajaros migratorios» correr al sol, y"Invierno" - al copo de nieve. Cuyo círculo se reunirá más rápido, ganó.

« Abejas y tragos»

Objetivo: Desarrollar la destreza, la velocidad de la reacción.

Tráfico del juego: jugando a los niños"Abejas" siéntate en cuclillas."Trague" - en su nido. "Abejas" ( siéntate en el prado y el canto):

¡Las abejas vuelan, recogen un desnudo!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Tragar: - Tragar moscas, las abejas atraparán.

Limpia y captura"Abejas". Atrapado convirtiéndose"Tragar".

« Canción libélula»

Propósito: Desarrollar la coordinación de los movimientos; Ejercicio en discurso rítmico, expresivo.

El curso del juego: los niños se convierten en un círculo, pronuncia un coro de palabras, acompañando sus movimientos:

Volé, volé, volé, no lo sabía.

(Suavemente animado.)

Sela, se sentó, voló de nuevo.

(Dormir en una rodilla.)

Encontré a mis novias, nos divertimos. .

(Manos suaves y estrechas.)

El círculo del círculo fue llevado, brillaba el sol.

(Danza del agua.)

"Gato en el techo"

Propósito: Desarrollar la coordinación de los movimientos; Desarrollar un discurso rítmico y expresivo.

Juegos: los niños se convierten en un círculo. En el centro -"Gato." El resto de los niños -"Ratones". Son tranquilamente adecuados para"Kotu" y, amenazando con su dedo, dicen coro en voz baja:Ratón Cush, Ratón Quische ...

El gato se sienta en nuestro techo.

Ratón, ratón, cuidado.

¡Y no conseguir a mi gato!

Después de estas palabras "CAT" persigue los ratones, los huyen. Cabe destacar la línea de la casa de Myshkin - Mink, donde"Gato" no tiene derecho a montar.

« Grúa y ranas»

Objetivo: Desarrollar la atención, la destreza; Aprende a navegar por la señal.

El curso del juego: se dibuja un gran rectángulo en el suelo, el río. A una distancia de 50 cm, los niños están sentados de ella."Ranas" en las protuberancias. Detrás de los niños en su nido se sienta."Zhuravl". "Ranas" siéntate en las protuberancias y comienza su concierto:

Aquí con una podredumbre elevada.

Las ranas se arrojan al agua.

Y, escabulliendo como una burbuja,

Acero de acero del agua:

« KVA, KE, KE, KU, KE, KE.

Habrá una lluvia en el río.».

Tan pronto como las ranas dicen las últimas palabras,"Zhuravl" limpia del nido y las atrapa."Ranas" saltar al agua donde"Zhuravly" atraparlos no están permitidos. Atrapó"Rana" permanece en el noche siempre que"Zhuravl" no volará y saldrá"Ranas" del agua.

"Zaitsev Hunt"

Propósito: Desarrollar atención, destreza, ejecución rápida.

Juegos: Todos los chicos."Hares" y 2-3 "Hunter". "Cazadores" están en el lado opuesto donde se dibuja la casa para ellos.

Educador: -

Nadie en el césped.

Salir, hermanos-bunnen,

¡Salta, cúpula! ..

¡En el paseo de la nieve! ..

« Cazadores " ejecutar fuera de la casa y cazar las liebres. Atrapó"Zaitsev" "Hunters" tómate en la casa, y el juego se repite.

« Zhmurki con una campana de tic»

Propósito: entretener a los niños, promover la creación de un buen ambiente alegre.

El curso del juego: uno de los niños da una campana. Otros dos niños - Zhmurki. Se atan los ojos. El niño con la campana se escapa, y los parachoques se ponen al día con él. Si alguien de los niños logra atrapar a un niño con una campana, cambian de roles.

« SPAROBUSHKI »

El curso del juego: los niños (gorriones) están sentados en un banco (en nidos) y duermen. Para las palabras del profesor:« En el nido, los gorriones viven y por la mañana todo se levanta. », los niños abren los ojos, dicen en voz alta:« Chirik Chic Chick, Chirik Chic Chick! Tan divertido cantar ». Después de estas palabras, los niños se dispersan alrededor del sitio. Para las palabras del profesor:« En nido voló! » - regreso a sus lugares.

« Conejito

Propósito: Desarrollar la destreza, en funcionamiento rápido.

El curso del juego: 2 niños son seleccionados:"Bunny" y "lobo". Los niños forman un círculo, tomados de la mano. Circulo -"Conejito". En el círculo "lobo". Los niños llevan a bailar y pronunciar un poema. PERO"Conejito" salta sobre el círculo:

Monta un conejito cerca de Zavalinka,

¡Rápidamente monta un conejito, lo atraparás!

« Lobo " trata de quedarse sin círculo y atrapar"Conejito". Cuando "conejito" atrapados, el juego continúa con otros jugadores.

« Chanterelle y Chick»

Propósito: Desarrollar una ejecución rápida, destreza.

El curso del juego: en un extremo del sitio se encuentran en el gallinero de pollos y gallos. En el opuesto, hay un chanterelle. Pollo y gallos (de tres a cinco jugadores) caminan por el sitio, fingiendo que picotan diferentes insectos, granos, etc. Cuando un chanterelle se escabulle, los gallos gritan:"Ko-ka-re-ku! " En esta señal, todos se ejecutan a la gallina de pollo, un CHANTERELLE se apresura detrás de ellos, lo que intenta manchar a cualquiera de los jugadores.

Si no logras manchar a alguien de los jugadores, vuelve a conducir.

"Liebres y osos"

Objetivo: Desarrollar una destreza, la capacidad de reencarnar.

Movimiento de juego: bebé"Soportar" se sienta en cuclillas y dormir. Niños-"Liebres" salta y se burla de él:

Oso marrón, oso marrón,

¿Por qué eres tan sombrío?

« Soportar " rises, respuestas:

no me importó

Aquí en absoluto y se enojó.

1,2,3,4,5 – ¡Empiezo a conducir a todos!

Después de eso, "Bear" atrapa "Zaitsev".

"Donde estábamos "

Propósito: Desarrollar habilidades motoras y habilidades; Desarrollar observación, atención, inteligencia, respiración.

El curso del juego: el líder es elegido. Él pasa por la veranda. Los niños restantes refinan qué movimientos harán. Entonces invitas a un líder. Él dice:« ¡Hola niño!

Donde estabas, ¿qué hiciste?»

Los niños responden:

« Donde estábamos, nosotros no decimos, ¡pero lo que hicieron! »

Si está expulsando el movimiento realizado por los niños, entonces se selecciona un nuevo líder. Si no pudiera adivinar, vuelve a conducir.

« En el oso en bor»

Propósito: Aprender a navegar en el espacio; Desarrollar la atención.

Viajes de juego: en un sitio de un extremo se dibuja. Este es el borde del bosque. Detrás de la línea, a una distancia de 2-3 pasos, describe el lugar para el oso. En el extremo opuesto, la línea de niños se denota por la línea. El educador asigna uno de los osos de juego (puede elegir leer). El resto de los jugadores son niños, están en casa. El profesor dice:"Ir a caminar." Los niños van al borde del bosque, recolectan setas, bayas, es decir, imitan los movimientos correspondientes y dicen:

« Oso en Boru, setas, Berry, tomo,

Y el oso se sienta y ruge en nosotros».

Oso con un gruñido aumenta, los niños se escapan. El oso intenta atraparlos (toque). Se puso a sí mismo. El juego se reanuda. Después de que el oso atrapó a 2-3 jugadores, se asigna o selecciona un oso nuevo. El juego se repite.

"Vuelo de pájaros"

Propósito: Aprender a moverse en una dirección, huir rápidamente después de la señal.

Juegos: los niños se paran en una esquina de la parcela, son aves. En otra esquina - bancos. Según la señal del profesor:"¡Los pájaros vuelan! ", niños levantando las manos corriendo alrededor del sitio. Por señal:"¡Tormenta! ", corre hacia los bancos y siéntate. Por señal adulta:"¡La tormenta terminó! ", los niños reciben de los bancos y continúan corriendo.

« Okuchechik ... Okuchechik ...»

Propósito: para formar la capacidad de saltar sobre dos patas en la dirección delantera; corriendo sin empujar el uno al otro; Hacer acciones de juego de acuerdo con el texto.

El curso del juego: en un extremo del salón, el educador, por el otro de los niños. Se acercan a los saltos de pesca en dos patas. El profesor dice:Okuchikchik, el Cunechik no va a ese caballo, allí la vida del ratón, salpica la cola ». Después del final del río, los niños se encuentran en su casa. El educador dice palabras en un ritmo de este tipo para que los niños puedan saltar dos veces por cada palabra. Después de que los niños dominen el juego, el papel del mouse se puede confiar a los niños más activos.

« Consejo, ¡toma una cinta!»

Propósito: Desarrollar la destreza, educar la honestidad, la justicia al evaluar el comportamiento en el juego.

Movimiento del juego: Jugar a levantarse en un círculo, elegir una pesca. Todo, a excepción de la pesca, tome la cinta de color y se presenta detrás del cinturón o la meta. El receptor entra en el centro del círculo. Según el signo del profesor."¡Correr! " los niños se dispersan en el sitio. Atraparse atrape, tratando de sacar la cinta de alguien. Las cintas mentales se mudaron temporalmente. En la señal del tutor "« Uno dos tres. ¡En el círculo de velocidades se van!» los niños se reúnen en un círculo. Coger cuenta el número de cintas y las devuelve a los niños. El juego se reanuda con un nuevo receptor.

« Coches de colores»

Propósito: Aprender de acuerdo con la casilla de verificación Color Realice acciones, Oriente en el espacio.

Juegos: los niños se colocan alrededor de los bordes del sitio, son autos. Cada uno de su círculo de color. Educador en el centro, en sus manos tiene una casilla de verificación de tres colores. Levanta uno, los niños que tienen un círculo de este color funcionan en diferentes direcciones. Cuando el educador reduce la casilla de verificación, los niños se detienen. El tutor eleva la casilla de verificación de otro color, etc.

« Papa "

Propósito: introducir un juego popular; Aprende a transferir la pelota.

El curso del juego: los jugadores entran en el círculo y tiran la pelota entre sí sin atraparlo. Cuando un jugador deja caer la pelota, se sienta en un círculo (se convierte en "papas"). Desde el círculo, rebotando desde la posición sentada, el jugador intenta atrapar la pelota. Si lo atrapé, entonces se vuelve a jugar, y el jugador que se perdió la pelota, se convierte en papas.
El juego continúa hasta que un jugador permanece o no está aburrido.

« Pájaros y coches»

Propósito: Desarrollar habilidades motoras y habilidades; desarrollar la atención auditiva; La capacidad de moverse de acuerdo con las palabras del poema.

Juegos: Los niños se paran en un círculo. eso"Aves" en nidos. En el lado opuesto, el tutor. Él representa un coche. Después de las palabras del profesor:

Pájaros moteados, las aves son pequeñas

Diviértete saltando, los granos estaban atascados.

Niños - "Pájaros" vuela y salta, agitando las manos. Según la señal del tutor:« El automóvil está corriendo por la calle, bocanadas, prisa, zumbido. TRA-TA-TA, cuidado, extraños" Niños - "Pájaros" huir del coche.

« Ratonera »

Objetivo: Desarrollar una destreza, la capacidad de actuar después de la señal.

Juegos: jugar se dividen en dos grupos desiguales. Un grupo más pequeño de niños, tomados de la mano, forma un círculo. Ellos representan una ratonera. El resto de los niños (ratones) están fuera del círculo. Ratonera que representa, comienza a caminar en un círculo, diciendo:

Oh, cómo el ratón está cansado,

Los divorcionamos, solo pasión.

Todos los caldos, todos temblaban,

Subimos a todas partes, aquí hay ataques.

Cuidado, alegre,

Te llegaremos a usted.

Aquí cerró una ratonera,

¡Y te atrapa de inmediato!
Los niños se detienen, levanta las manos levantadas, formando una puerta. Los ratones se encuentran en una ratonera y se quedan sin él. Según el signo del profesor."Garra" de pie en un círculo, los niños bajaban las manos, en cuclillas - SLAMS ROUSTRAP. Los ratones, no tenían tiempo para quedarse sin círculo (ratonera), se consideran capturados. Atrapados se vuelven en un círculo, aumenta la ratonera. Cuando la mayoría de los niños son atrapados, los niños cambian de roles, y el juego se reanuda. El juego se repite 4-5 veces. Después de que la ratonera se estrelló, los ratones no pueden estar sujetos a los brazos de pie en un círculo o tratar de romper las manos levantadas. Se debe tener en cuenta los niños más hábiles que nunca cayeron en una ratonera.

« Corre y no vuelve»

Propósito: Desarrollar agilidad de movimiento.

Game Stroke: De las grandes bolas de nieve yacen una cadena. La tarea de los jugadores es correr entre la nieve y no las lastimará.

"Snow Baba"

Propósito: Desarrollar la actividad motora.

Juegos: seleccionado"Snow Baba". Se asienta al final del sitio. Los niños van a ella, podding,

Baba Snezhny se encuentra,

Por la mañana durmiendo, duerme.

Tardes en silencio esperando

Por la noche, todos van.

Estas palabras "Snow Baba" despierta y atrapa a los niños. A quien le importa, se convierte en"Snow Baba".

"Pato y bazo"

Propósito: familiarizar ruso juegos populares; Desarrollar velocidad de velocidad.

Game Stroke: Dos jugadores están representando un pato y un aerosol. El resto forma un círculo y toma las manos. El pato se convierte en un círculo, y el bazo detrás del círculo. El bazo está tratando de deslizarse hacia el círculo y atrapar al pato, y todos cantan:

Bazo, atrapa pato,
Los jóvenes atrapan grises.
Ir, pato, hogar,
Ir, gris, hogar.
Tienes siete hijos

El octavo bazo.

"Entra en el aro"

Propósito: Desarrollar la precisión, el medidor de ojos.

Movimiento de juego: los niños lanzan bolas de nieve en el aro desde una distancia de 5-6 m.

"Bolas de nieve y viento"

Propósito: Desarrollar habilidades motoras.

El curso del juego: los niños se paran en un círculo, tomados de la mano. Según la señal del tutor:« El viento soplaba fuerte, fuerte. Cambio, copos de nieve!» - relojado en diferentes direcciones en el sitio, extendió los brazos hacia los lados, agitó, círjando. El profesor dice:« VERSO DE VIENTO! ¡Vuelve, copos de nieve en un círculo!» - los niños se escapan en un círculo y toman las manos.

« Cuidado, zororoku»

Propósito: Desarrollar la destreza.

El curso del juego: Todos los jugadores van en un lado del sitio, tutor con ellos.« Aliviar, cuidado, ponerse al día y congelado.», Él dice el profesor. Los niños corren hacia el lado opuesto del sitio para esconderse en la casa.

"Lugar vacío "

Propósito: Desarrollar la velocidad de la reacción, la destreza, la velocidad, la atención.

El curso del juego: los niños sostienen el aro con su mano derecha y se mueven en el sentido de las agujas del reloj, y el presentador va en el lado opuesto con las palabras:

Alrededor de la casa voy

Y en el golpe de la ventana,

A uno vengo

Y yo callemente digo:

"TOC Toc ".

Todos los niños se detienen. El jugador, cerca de donde se detuvo el anfitrión, pregunta:"¿Quién es? " el plomo llama el nombre del niño y continúa:

Te retrasas,

Vamos a correr por mi.

Quien es joven

Correrá a casa rápido?

El presentador y el niño corren en lados opuestos. Gana el que será el primero en tomar un lugar vacío en el círculo.

"LOHAMNY DOG"

Objetivo: Desarrollar la atención, correr rápido; Aprenda de manera diferente designando artículos en el juego.

Juegos: Los niños se paran en un lado del sitio. Conducción - Perro - en el otro lado. Los niños son tranquilamente adecuados para él con las palabras:

Que se encuentra un perro peludo,

En mis patas aburridas mi nariz.

En silencio, gemelo se encuentra

No es un sueño, no durmiendo.

Vayamos a él, despierta,

Y vamos a ver algo lo hará!

Después de estas palabras, el perro salta y ladra en voz alta. Los niños se escapan, y el perro trata de atraparlos.

« Somos chicos divertidos»

Propósito: Desarrollar agilidad, atención.

Game Stroke: Los niños se paran en un lado del sitio a continuación. En el lado opuesto, también se lleva a cabo el rasgo, está en casa. En el centro del sitio hay una pesca. Pronunciar el chorus:

Somos muchachos divertidos, amor para correr y saltar.

Bueno, trata de ponernos al día con nosotros.

1,2,3 – ¡Captura!

Después de la palabra "¡Captura! " los niños se mueven al otro lado del sitio, y la pesca trata de atraparlos. El que le importa puede doler al infierno, se consideran capturados y partieron, pasando una carrera. Después de dos carreras, se selecciona otra pesca.

« Carrusel "

Propósito: Aprender simultáneamente moverse y hablar, actúa rápidamente después de la señal.

Juegos: Jugar de pie en un círculo. En la Tierra hay una cuerda, cuyos extremos están conectados. Llegan a la cuerda, levántala desde el suelo y, sosteniendo la mano derecha (o izquierda) para ella, camina en un círculo con las palabras:

Apenas, apenas, apenas, apenas

Carrusel completado,

Y luego el círculo, círculo

Todo correr, correr, correr.

Jugando a la primera lentamente, y después de la palabra"Corre corre.

Por equipo de equipo"¡Turno! " rápidamente toman la cuerda con la otra mano y se ejecutan en la dirección opuesta. En palabras:

Más tranquilo, más tranquilo, no se apresure

Detener carrusel

Veces y dos veces y dos

Eso terminó el juego.

El movimiento del carrusel se reduce gradualmente, y con las últimas palabras se detiene. Jugar a la cuerda en el suelo y correr en el sitio. En la señal, se apresuran a sentarse en el carrusel de nuevo, es decir, tomar una mano para la cuerda, y el juego se reanuda. Puede tener lugar en el carrusel solo a la tercera llamada (algodón). Fallar al carrusel no conduce.

"Gatitos y cachorros"

Objetivo: el aprendizaje está bellamente en movimiento en los calcetines, conecte el movimiento con las palabras; Desarrollar la destreza.

Game Strokes: Reproducción dividida en dos grupos. Los niños del mismo grupo están representando."Gatitos", los otros - "Puppies". "Gatitos" están cerca del banco;"Puppies" - en el otro lado del sitio. El educador sugiere"Gatitos" ejecutar fácil, suavemente. En la palabra profesor:"¡Cachorros! " el segundo grupo de niños sube a través de bancos. Corren para"Gatitos" y corteza: "AV-AV-AV". "Gatitos", meowka, escalar rápidamente en el banco. El educador es todo el tiempo cerca."Puppies" vuelve a tus casas. Después de 2-3 repeticiones, los niños cambian de roles, y el juego continúa.

« Burbuja "

Propósito: Enseñe a los niños a formar un círculo cambiando su tamaño dependiendo de las acciones del juego; Para formar la capacidad de coordinar acciones con palabras pronunciadas.

Juegos: niños con el educador, tomados de la mano, forman un círculo y pronuncia palabras:

Descubre una burbuja, sopla grande.

Quédate, así que no estés enfermo.

Jugar de acuerdo con el texto Salir de nuevo para mantener las manos hasta que el educador diga."¡La burbuja estalló! " Entonces los jugadores se pusieron en cuclillas y dicen"¡Garra! " Y ir al círculo círculo con sonido"Sh-sh-sh". luego vuelven al círculo.

"Kat Vaska"

Propósito: Desarrollar atención, destreza.

Juego de tierra: los niños llevan el baile en el medioGato "Dormir".

Ratones de fundición de agua
En la colocación de un gato soñando.
Más silencioso, ratón, no se asegure de
Cat Vaska no será.
Cómo librar a Vaska Cat
Obet nuestro baile.

El gato se despierta, atrapa ratones. Los ratones se escapan en las casas.

« Repollo "

Propósito: Desarrollar la destreza de los movimientos.

El curso del juego: El círculo es un huerto. En el medio hay chales que denotan repollo."Maestría " se sienta junto a la col y dice:

Me siento en el guijarro, las tizas clavan las teles.

Las lágrimas de Crayfold Pegs, el jardín es horror.

Para que el repollo no fue robado, no recurrió al jardín

Lobos y tetas, castores y cunizas,

Lavas de liebre, oso kosolapiy.

Los niños intentan correr en"Jardín", agarra "repollo" y escape. A quien "anfitriona" atrapa - Deja el juego.

"Quien vive donde"

PROPÓSITO: Enseñar a un grupo de plantas en su estructura; Desarrollar atención, memoria, orientación en el espacio.

El curso del juego: los niños se dividen en dos grupos:"Squirres" y "conejitos". "Squirrels" buscando plantas para las que puedan esconderse, y"BATES" - bajo lo cual puede ocultar."Squirrels" esconderse detrás de los árboles, y"BATES" - para los arbustos. Elige un líder -"Zorro". "Bates" y "Squirrels" correr en el prado. Por señal:« PELIGRO - FOX!"-" Las ardillas "corren al árbol," liebres "- a los arbustos. Quien cumplió incorrectamente la tarea, aquellos"Fox" atrapa.

"Niños y lobos"

Propósito: Desarrollar habilidades motoras y habilidades; Enseñe a comprender y usar los verbos del tiempo pasado y los verbos de la inclinación imperativa.

El curso del juego: en un lado del sitio antes de que la línea de dibujo sean niños. En el lado opuesto, detrás del "árbol" (silla o columna), el "lobo" es presentador. El profesor dice:

Los niños en el bosque caminaban, las fresas fueron recogidas,
Muchas bayas en todas partes, y en las protuberancias, y en la hierba.

Los niños divergen en el sitio, corre. El educador continúa:

Pero la perra tembló ...

Niños, niños, no guiñen,
Lobo para abeto, - Reloje!

Los niños se escapan"Lobo" los atrapan. Bebé capturado se convierte"Lobo", y el juego comienza primero.

« Mariposas, ranas y garzas.»

Propósito: Desarrollar la actividad motora, la atención.

Juegos: los niños se ejecutan libremente en el sitio. Según la señal del tutor, comienzan a imitar los movimientos de las mariposas (Mahut"Alas", torcido), ranas (desciende en los cuatro y saltos), Herkel (congelación, de pie en una pierna). Tan pronto como el educador dice:"¡Corre de nuevo! ", comienzan a correr de nuevo alrededor del sitio en direcciones arbitrarias.

« Paloma "

Propósito: Desarrollar la coordinación de movimientos, orientación en el espacio; Ejercicio en la pronunciación de sonidos.

Viajes al juego: los niños eligen"Yastreb" y "amante". El resto de los niños -"Palomas". "Halcón" se queda a un lado, y"Mistress" conduce "palomas": "¡Kysh, Kysh! "Las" palomas "están volando, y el" halcón "los atrapa. Luego, la "amante" llama: "Guli-Guli-Guli", y "palomas" vuelan a la "anfitriona". El que "halcón" atrapado, se convierte en"Hawk", y el ex "Hawk" - "Azafata".

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