Дидактична гра для дошкільнят. Магазин. Жанри і механіки настільних ігор. розбираємося разом

Підбив по-справжньому цікаву статистику. Як ви думаєте, ігри яких жанрів найчастіше надсилають російському видавцеві настільних ігор? Я розкопав всі повідомлення розробників, які були в моїй поштовій скриньці, плюс гри з конкурсу «Правильних ігор» (більше 30), плюс гри з конкурсу Hobby World (теж більше 30).

Всього ігор, запропонованих для видання, за два роки набралося трохи більше 200. Для зручності статистики я відібрав рівно 200 - тих, що прийшли останніми. Ці 200 ігор я розподілив по ігровим жанрам, і в процентному відношенні висловив, який жанр популярнішим у вітчизняних розробників (під вітчизняними розуміються і російські, і українські, і білоруські громадяни).

Отриману статистику я не міг залишити без коментарів. Наведена рекомендую прочитати всім видавцям, розробникам і просто любителям настільних ігор.

Всього розглянуто ігор: 200 (100%)

Спершу про тих іграх, у яких не було шансу бути виданими в пристойних видавництвах взагалі, так як вони використовують заїжджені, застарілі механіки. таких ігор 15 (7,5%), в тому числі:

  • клонів «Монополії» - 8 (4%),
  • інших ігор на механіці «гуськом» ( «кинь-Двіна») - 7 (3,5%).

Як не дивно, це обнадійливий результат: на початку 2000-х років подібних ігор приходило в видавництва істотно більше.

Карткові філери - 31 (15,5%)

  • в тому числі варіації традиційних карткових ігор - 5 (2,5%)

У філери потрапили ті ігри, які я мав на увазі під філлерамі в цій замітці. Не всі вони були рішуче поганими: один з них я навіть вибрав для видання. Але очевидно, що картковий філлер - це найбільш часто надсилається жанр ігор. В даному випадку, пропозиція істотно перевищує попит: наприклад, Hobby World просто не зацікавлений в тому, щоб випускати більше 2-3 нових вітчизняних філерів на рік.

Данжона-Краулі - 17 (8,5%)

  • в тому числі про зомбі - 3 (1,5%)
  • в тому числі клонів «Жаху Аркхем» - 3 (1,5%)

Під Данжона-Краулі я розумію будь-які ігри, де є: карти песонажа з характеристиками, під керуванням гравців; статичне або складене поле, по клітинках або гекса якого персонажі переміщуються; шмотки-заклинання-події, які можна отримати з клітин поля і іншими способами; сутички персонаж-монстр або персонаж-персонаж, які вирішуються кидком кубика або іншим нехитрим правилом. У жодній з надісланих ігор не було нічого оригінального. 5 ігор припускали кооперативний режим.

Абстрактні логічні ігри - 17 (8,5%)

Дійсно цікавих практично немає. В умовах сучасного ринку для цього жанру ігор головне - якість виготовлення, чи то пак симпатичні дерев'яні або пластикові компоненти. Для російського виробництва недосяжно, та й сегмент вузький.

Файтінги - 16 (8%)

Не дуже наворочені гри з прямим конфліктом, без поля або з зовсім примітивним полем. Мета - позбавити противників всіх життів або перебити його нечисленних персонажів. Активно використовуються картки або тайли: удари, заклинання, переміщення та інші події. У світі пристойних ігор цього жанру дуже мало (аудиторія невелика), що не зупиняє вітчизняних розробників. Це не варгейми: у варгеймов складне поле і система переміщень. Це не ККИ - дуельні карткові ігри я виділив в сепаратний жанр.

Ігри для вечірок (Party games) - 15 (7,5%)

Значна частина - клони Activity і похідних. Правила, як правило (тавтологія!), Примітивніше нікуди. Цікавих - ну хіба що одна.

Великі стратегії - 15 (7,5%), в тому числі:

  • економічні стратегії (ресурс-менеджмент) - 5 (2,5%)
  • «Герої десайплов і баунти» (фентезійна стратегія з рольовими елементами) - 4 (2%)
  • «Сутінки Екліпса» (глобальна космічна стратегія) - 3 (1,5%)
  • «Цивілізація Мея Сідер» (глобальна псевдоісторична стратегія) - 3 (1,5)

Вважаю, з назв субжанрів і так все зрозуміло. Доставляють що не припиняються спроби вітчизняних розробників склоніровать на стіл HoMM / King "s Bounty. 15 років ретельних, але марних дослідів. :)

Варгейми (Військово-тактичні ігри) - 14 (7%)

Сюди включені як складні, так і прості, як з полем, так і з «голим столом», як зі слайдами, так і без. Видавцям зазвичай не цікаво, оскільки складність виготовлення позамежна, а аудиторія майже ніяка.

Дуельні карткові ігри з кастомізації (Давайте чесно скажемо, що це ККИ, які подаються або чесно, як ККИ, або під соусом нібито перспективного жанру LCG) - 12 (6%).

ККИ не має сенсу видавати взагалі. Дуельні гри - це теж слабка позиція. Основна проблема представленого - самі гри не оригінальні, клони або «Магії», або того, на що вистачило ерудиції у розробника (траплялися, наприклад, Battletech і Game of Thrones). Радує, що їх шлють рідше, ніж 10 років тому.

Розвиваючі ігри - 11 (5,5%)

Hobby World таке не видає, але раптом кому треба? Це ігри, в які дітям грати не цікаво, але корисно (про це свідчать сертифікати, що додаються авторами): діти раптово вивчать навички рахунку або букви імпортного мови. Постійно використовуються допотопні механіки, типу «меморі». Це інший ринок, відмінний від ринку настільних ігор, на якому я працюю - це ринок дитячих розвиваючих товарів. Знову ж, радує, що розробники почали розуміти різницю, а то на початку 2000-х таких ігор було - більшість надісланих. Сюди не відносяться справжні дитячі ігри, в які дітям повинно бути цікаво грати: я їх виділив у власну категорію.

Псевдоролевие гри і сторітеллінгі10 (5%)

  • в тому числі детективного характеру - 3 (1,5%)

Таке в Росії взагалі ніхто не видає. Ринку немає. Рольової культури немає. А я, між іншим, обожнюю настільні рольові ігри.

Ігри в букви і слова - 6 (3%)

На диво мало, при тому що жанр - затребуваний! Одна з 6 була видана, відмінна гра.

Ігри на кубиках - 3 (1,5%)

У Росії жанр майже не представлений, і розробники, на жаль, майже нічого в ньому не роблять.

Дитячі ігри - 2 (1%)

Ігри, в які дітям грати цікаво, а дорослим з дітьми - не дуже противно. :) Сильно затребуваний жанр і майже повна відсутність проектів.

Гонки - 1 (0,5%)

Досить поширений на Заході жанр російським розробникам не цікавий, але з цього приводу я не переживаю.

І, нарешті, головне, що видавці чекають від розробників. ігри з оригінальними ідеями , Про які я написав окрему замітку. Те, що найбільш затребуване. Те, що я не готовий прив'язати до певного, типовим жанру. Таких ігор я побачив 15 (7,5%), причому я добре пам'ятаю суть кожної з них. Причому 7 з них (майже половина) належать перу трьох розробників. Кілька проектів підписані видавництвом Hobby World.

резюме

Hobby World і інші видавництва настільних ігор вдень з вогнем шукають розробників сучасних, цікавих настільних ігор. Які ігри потрібні? Сподіваюся, ця замітка проливає світло на питання.

1. Основні поняття теорії ігор та їх класифікація .................... 4

1.1. Предмет і задачі теорії ігор ............................................. ....................................... 4

1.2. Термінологія і класифікація ігор .............................................. ............................ 7

1.3. Приклади ігор ................................................ .................................................. ........... 12

Тести ................................................. .................................................. ............................. 15

2. Матричні ігри .............................................. .................................................. ... 16

2.1. Опис матричної гри ............................................... ........................................ 16

теорія ігор - це математична теорія конфліктних ситуацій.

Мета теорії ігор - вироблення рекомендацій щодо розумного поведінки учасників конфлікту (визначення оптимальних стратегій поведінки гравців).

Від реального конфлікту гра відрізняється тим, що ведеться за певними правилами. Ці правила встановлюють послідовність ходів, обсяг інформації кожної сторони про поведінку іншої і результат гри в залежності від ситуації, що склалася. Правилами встановлюються також кінець гри, коли деяка послідовність ходів вже зроблена, і більше ходів робити не дозволяється.

Теорія ігор, як і будь-яка математична модель, має свої обмеження. Одним з них є припущення про повну ( "ідеальної") розумності супротивників. У реальному конфлікті найчастіше оптимальна стратегія полягає в тому, щоб вгадати, в чому противник "дурний" і скористатися цією дурницею в свою користь.

Ще одним недоліком теорії ігор є те, що кожному з гравців повинні бути відомі всі можливі дії (стратегії) противника, невідомо лише те, яким саме з них він скористається в даній партії. У реальному конфлікті це звичайно не так: перелік усіх можливих стратегій супротивника як раз і невідомий, а найкращим рішенням у конфліктній ситуації нерідко буде саме вихід за межі відомих противнику стратегій, "ошарашування" його чимось абсолютно новим, несподіваним.

Теорія ігор не включає елементів ризику, неминуче супроводжує розумні рішення в реальних конфліктах. Вона визначає найбільш обережне, "перестрахувальне" поведінку учасників конфлікту.

Крім того, в теорії ігор знаходяться оптимальні стратегії по одному показнику (критерію). У практичних ситуаціях часто доводиться брати до уваги не один, а кілька числових критеріїв. Стратегія, оптимальна по одному показнику, може бути неоптимальною за іншими.

Усвідомлюючи ці обмеження і тому, не дотримуючись сліпо рекомендацій, що даються теорій ігор, можна все ж виробити цілком прийнятну стратегію для багатьох реальних конфліктних ситуацій.

В даний час ведуться наукові дослідження, Спрямовані на розширення областей застосування теорії ігор.

1.2. Термінологія і класифікація ігор

У теорії ігор передбачається, що гра складається з ходів , Виконуваних гравцями одночасно або послідовно.

ходи бувають особистими і випадковими . хід називається особистим , Якщо гравець свідомо вибирає його з сукупності можливих варіантів дій і здійснює його (наприклад, будь-який хід у шаховій грі). хід називається випадковим , Якщо його вибір здійснюється не гравцем, а яким-небудь механізмом випадкового вибору (наприклад, за результатами кидання монети).

Сукупність ходів, зроблених гравцями від початку до закінчення гри, називається партією .

Одним з основних понять теорії ігор є поняття стратегії. стратегією гравця називається сукупність правил, що визначають вибір варіанта дій при кожному особистому ході в залежності від ситуації, що склалася в процесі гри. У простих (одноходових) іграх, коли в кожній партії гравець може зробити лише по одному ходу, поняття стратегії і можливого варіанту дій збігаються. В цьому випадку сукупність стратегій гравця охоплює всі можливі його дії, а будь-яке можливе для гравця i дія є його стратегією. У складних (багатоходових іграх) поняття «варіанти можливих дій» і «стратегії» може відрізнятися один від одного.

Стратегія гравця називається оптимальною, якщо вона забезпечує даному гравцю при багаторазовому повторенні гри максимально можливий середній виграш або мінімально можливий середній програш, незалежно від того, які стратегії застосовує противник. Можуть бути використані й інші критерії оптимальності.

Можливо, що стратегія, що забезпечує максимальний виграш, не володіє іншим важливим поданням оптимальності, як стійкістю (рівноважного) рішення. Рішення гри є стійким (рівноважним), якщо відповідні цьому рішенню стратегії утворюють ситуацію, яку жоден з гравців не зацікавлений змінити.

Повторимо, що завдання теорії ігор - знаходження оптимальних стратегій.

Класифікація ігор представлена \u200b\u200bна рис. 1.1.

1. В залежності від видів ходів гри поділяються на стратегічні та азартні. азартні гри складаються тільки з випадкових ходів - ними теорія ігор не займається. Якщо поряд з випадковими ходами є особисті ходи, або всі ходи особисті, то такі ігри називаються стратегічними .

2. В залежності від числа учасників гри поділяються на парні і множинні. У парній грі число учасників одно двом, в множинної - більше двох.

3. Учасники множинної гри можуть утворювати коаліції, як постійні, так і тимчасові. За характером взаємин гравців ігри поділяються на беськоаліционниє, коаліційні і кооперативні.

безкоаліційних називаються гри, в яких гравці не мають право брати участь в угодах, утворювати коаліції, і метою кожного гравця є отримання якомога найбільшого індивідуального виграшу.

Ігри, в яких дії гравців спрямовані на максимізацію виграшів колективів (коаліцій) без подальшого їх поділу між гравцями, називаються коаліційними .

https://pandia.ru/text/78/553/images/image002_69.gif "width \u003d" 509 "height \u003d" 75 "\u003e

https://pandia.ru/text/78/553/images/image006_35.gif "width \u003d" 509 "height \u003d" 108 "\u003e

Мал. 1.1. Класифікація ігор

результатом кооперативної гри є поділ виграшу коаліції, який виникає не як наслідок тих чи інших дій гравців, а як результат їх наперед визначених угод.

Відповідно до цього в кооперативних іграх порівнюються по перевагу НЕ ситуації, як це має місце в безкоаліційних іграх, а поділи; і порівняння це не обмежується розглядом індивідуальних виграшів, а носить більш складний характер.

4. За кількістю стратегій кожного гравця гри поділяються на кінцеві (число стратегій кожного гравця звичайно) і нескінченні (Безліч стратегій кожного гравця нескінченно).

5. За кількістю інформації , Наявної у гравців щодо минулих ходів, ігри поділяються на ігри з повною інформацією (Мається вся інформація про попередні ходах) і неповною інформацією . Прикладами ігор з повною інформацією можуть бути шахи, шашки та т. П.

6. По виду опису гри поділяються на позиційні ігри (або гри в розгорнутій формі) і гри в нормальній формі. позиційні гри задаються у вигляді дерева гри. Але будь-яка позиційна гра може бути зведена до нормальної форми , В якій кожен з гравців робить тільки по одному незалежному ходу. У позиційних іграх ходи робляться в дискретні моменти часу. існують диференціальні гри, в яких ходи робляться безперервно. Ці ігри вивчають завдання переслідування керованого об'єкта іншим керованим об'єктом з урахуванням динаміки їх поведінки, яка описується диференціальними рівняннями.

існують також рефлексивні гри, які розглядають ситуації з урахуванням уявного відтворення можливого способу дій і поведінки противника.

7. Якщо будь-яка можлива партія деякої гри має нульову суму виграшів fi, https://pandia.ru/text/78/553/images/image009_21.gif "width \u003d" 60 height \u003d 45 "height \u003d" 45 "\u003e), то говорять про гру з нульовою сумою . В іншому випадку гри називаються іграми з ненульовою сумою .

Очевидно, що парна гра з нульовою сумою є антагоністичної , Так як виграш одного гравця дорівнює програшу другого, а отже цілі цих гравців прямо протилежні.

Кінцева парна гра з нульовою сумою називається матричної грою. Така гра описується платіжної матрицею, в якій задаються виграші першого гравця. Номер рядка матриці соответвует номеру застосовуваної стратегії першого гравця, стовпець - номеру застосовуваної стратегії другого гравця; на перетині рядка і стовпця знаходиться відповідний виграш першого гравця (програш другого гравця).

Кінцева парна гра з ненульовою сумою називається біматричних грою. Така гра описується двома платіжними матрицями, кожна для відповідного гравця.

1.3. приклади ігор

Гра 1. Залік

Нехай гравець 1 - студент, який готується до заліку, а гравець 2 - викладач, який приймає залік. Будемо вважати, що у студента дві стратегії: А1 добре підготуватися до заліку; А2 - не підготували. У викладача є теж дві стратегії: В1 - поставити залік; В2 - чи не поставити залік. В основу оцінки значень виграшів гравців можна покласти, наприклад, такі міркування, відображені в матрицях виграшів

(Оцінили по заслугах)

(все нормально)

(Проявив несправедливий с-)

(Вдалося схитрувати)

(Отримав по заслугах)

(Дал себе обдурити)

(Студент прийде ще раз)

виграші студента

виграші викладача

Дана гра відповідно до наведеної вище класифікацією є стратегічною, парної, безкоаліційної, кінцевою, описана в нормальній формі, з ненульовою сумою. Більш коротко дану гру можна назвати біматричних.

Завдання полягає у визначенні оптимальних стратегій для студента і для викладача.

Гра 2. Морра

Грою "морра" називається гра будь-якого числа осіб, в якій всі гравці одночасно показують ( "викидають") деяке число пальців. Кожній ситуації приписуються виграші, які гравці в умовах цієї ситуації отримують з "банку". Наприклад, кожен гравець виграє показане їм число пальців, якщо всі інші гравці показали інше число; він нічого не виграє в усі інших випадках. Відповідно до наведеної класифікації дана гра є стратегічною; в загальному випадку, множинної (в цьому випадку гра може бути безкоаліційної, коаліційною, і кооперативної) кінцевої.

В окремому випадку, коли гра парна - це буде матрична гра (матрична гра завжди є антагоністичною).

Нехай два гравці «викидають» одночасно один, два або три пальці. При парній сумі виграє перший гравець, при непарній - другий. Виграш дорівнює сумі «викинутих пальців». Таким чином, в даному випадку кожен з гравців має по три стратегії, а матриця виграшів першого гравця (програшів другого) має вигляд:

де А i - стратегія першого гравця, яка полягає в «викиданні» iпальців;

В j - стратегія другого гравця, яка полягає в «викиданні» jпальців.

Що повинен робити кожен з гравців, щоб забезпечити собі максимальний виграш?

Гра 3. Боротьба за ринки

Якась фірма А, маючи в своєму розпорядженні 5 умовних грошових одиниць, намагається утримати два рівноцінних ринку збуту. Її конкурент (фірма В), маючи суму рівну 4 умовним грошовим одиницям, намагається витіснити фірму А з одного з ринків. Кожен з конкурентів для захисту і завоювання відповідного ринку може виділити ціле число одиниць своїх коштів. Вважається, що якщо для захисту хоча б одного з ринків фірма А виділить менше коштів, ніж фірма В, то вона програє, а у всіх інших випадках - виграє. Нехай виграш фірми А дорівнює 1, а програш дорівнює (-1), тоді гра зводиться до матричної грі, для якої матриця виграшів фірми А (програшів фірми В) має вигляд:

тут А i - стратегія фірми А, яка полягає у виділенні iумовних грошових одиниць на захист першого ринку; В j - стратегія фірми В, яка полягає у виділенні jумовних грошових одиниць на завоювання першого ринку.

Якби на захист або завоювання ринків фірми могли виділити будь-яку кількість коштів з наявних, то гра стала б нескінченною.

ОНЛАЙН

(В - Вірно, Н - Невірно)

1. Будь-яка конфліктна ситуація є антагоністичною.

2. Будь-яка антагоністична ситуація є конфліктною.

4. Недоліком теорії ігор є припущення про повну розумності супротивників.

5. В теорії ігор передбачається, що не всі можливі стратегії супротивника відомі.

6. Теорія ігор включає елементи ризику, неминуче супроводжують розумні рішення в реальних конфліктах.

7. У теорії ігор знаходження оптимальної стратегії здійснюється за багатьма критеріями.

8. Стратегічні ігри складаються тільки з особистих ходів.

9. У парній грі число стратегій кожного учасника дорівнює двом.

10. Ігри, в яких дії гравців спрямовані на максимізацію виграшів коаліцій без подальшого їх поділу між гравцями, називаються коаліційними.

11. Результатом кооперативної гри є поділ виграшу коаліції, який виникає не як наслідок тих чи інших дій гравців, а як результат їх наперед визначених угод.

12. По виду опису гри діляться на ігри з повною інформацією або гри з неповною інформацією.

13. Кінцева множинна гра з нульовою сумою називається матричної.

14. Кінцева парна гра з нульовою сумою називається біматричних грою.

(Відповіді: 1-Н; 2-В; 3-В; 4-В; 5-Н; 6-Н; 7-Н; 8-Н; 9-Н; 10-В; 11-В; 12-Н ; 13-Н; 14-Н.)

2. МАТРИЧНІ ІГРИ

2.1. Опис матричної гри

Найбільш розробленою в теорії ігор є кінцева парна гра з нульовою сумою (антагоністична гра двох осіб або двох коаліцій), звана матричної грою.

Розглянемо таку гру G, В якій беруть участь два гравці А і В, Що мають антагоністичні інтереси: виграш одного гравця дорівнює програшу другого. Так як виграш гравця А дорівнює виграшу гравця В з протилежним знаком, можемо цікавитися тільки виграшем а гравця А. Природно, гравець А хоче максимізувати а, А гравець В - мінімізувати а. Для простати ототожнив себе подумки з одним з гравців (нехай це буде гравець А), Тоді будемо називати гравця В - "противник" (зрозуміло, якихось реальних переваг для А з цього не випливає).

Типи настільних ігор

Кількість настільних ігор, в які можна зіграти сьогодні просто величезна. Настільні ігри завжди були популярними - це якийсь психологічний аспект людського мислення, який штовхає нас на це заняття. Але як же серед усього цього розмаїття вибрати собі заняття до душі? Для цього слід розібратися в питанні певні типи настільних ігор існують і на які класифікації вони розподіляються.

Всі існуючі сьогодні настільні ігри, Так чи інакше, розподіляються за чотирма основними критеріями:

  1. по взаємодії гравців
  2. за тематикою
  3. по всередині ігрового механізму
  4. по жанрової приналежності

Кожен з цих основних пунктів має свої підкатегорії і, відповідно, свої особливості. Якщо розібратися в них глибше, то ви завжди зможете знайти ідеальний для себе варіант гри.

А який тип обираєш ти?

Отже, перший пункт стосується виключно того, як будуть розташовані гравці під час гри і як взаємодіяти їм доведеться для того, щоб досягти перемоги. Тому цю категорію можна розділити на кілька варіантів взаємин:

  • Змагальний тип. Це процес, де кожен гравець відповідає виключно за себе, намагаючись перемогти своїх сусідів по грі. У даній ситуації всі учасники є суперниками, і перемога в підсумку дістанеться тільки одному.
  • Командний або кооперативний тип гри. Тут всі учасники діляться на команди, і кожна намагається обіграти іншу або ж всі учасники намагаються обіграти саму гру. Тут можна грати всією командою, по черзі виставляючи то одного, то іншого гравця. А можна вибрати лідера, який буде здійснювати всі маніпуляції в грі від імені всієї команди. В таких іграх може брати участь досить велика кількість людей і в підсумку перемагає не один гравець, а ціла команда.
  • Один проти всіх. Це той тип гри, де всі учасники борються проти одного. Зазвичай він виступає в ролі лиходія. Таких учасників може бути відразу декілька, але не більше трьох. Для того, щоб зрозуміти такого роду принцип гри, досить згадати популярну сьогодні гру «Мафія».

тематика ігор

Тематика ігор також має свої різновиди. Вона залежить від того, в який світ занурюються люди, які вирішили зіграти в ту чи іншу гру. Різні типи настільних ігор мають різну тематику:

  • Реалізм - наближеність до нашого світу, реальні життєві ситуації і ігрові моменти
  • Класичне фетазі - деякі елементи казкового або чарівного, особливі здібності у гравців
  • Фантастика - повна протилежність реалізму, оригінальні персонажі і унікальне дійство, що відбувається під час гри

Механізм самої гри - це дуже важливий момент, який варто розглянути пильніше. Саме механіка, або просто правила гри, визначає, як саме ви будете грати в неї і ким станете в процесі цього захоплюючого дійства. Механізм гри має на увазі під собою кількість комбінацій в грі і відповідає за її рівень складності. Ось деякі типи механізмів, які мають найбільший попит і популярними в різних видах ігор:

  • карткова механіка (наприклад)
  • механіка на Дайс або кістках
  • соціальна механіка
  • механіка, яка має в своєму розпорядженні предмети і персонажі в просторі гри

Ці механізми можуть існувати як окремо, так і взаємодіяти один з одним, роблячи гру ще більш дивною і універсальної.

жанри ігор

Ну і нарешті, типи настільних ігор мають свою класифікацію ще й по жанрової приналежності. Жанр відповідає за важливі моменти в грі. Це сам сенс ігор, які відчуття вона дарує і як проходить, а крім того, по жанрової класифікації можна визначити які цілі переслідує ця гра і яку користь вона принесе вам вашим дітям або друзям. Які жанри зустрічаються:

  • Абстрактні гри. Ця категорія знайома всім і кожному. Прикладом таких ігор є улюблені нами шахи і шашки.
  • Соціальні ігри. Це дуже велика категорія ігор, яка моделює життєві ситуації і вчить знаходити з них вихід. Прикладом таких ігор є «Мафія».

Це ті категорії ігор, які знайомі нам з дитинства. Але настільні ігри не стоять на місці. Вони розвиваються, як і всі, що знаходиться навколо нас. Саме тому сьогодні існує і кілька класів ігор, які виникли в сучасне на час:

  • Варгейми. Це ігри, присвячені війні і стратегії.
  • Амерітреш. Різновид американських ігор, які в більшості своїй розраховані на везіння і удачу.
  • Еврогеймери. Ігри, в якій гравці протидіють один - одному, виявляючи вправність, витривалість і хитрість. У них є певний відсоток везіння, але в основному це везіння грунтується на допущених іншими гравцями помилки.

Підбив по-справжньому цікаву статистику. Як ви думаєте, ігри яких жанрів найчастіше надсилають російському видавцеві настільних ігор? Я розкопав всі повідомлення розробників, які були в моїй поштовій скриньці, плюс гри з конкурсу «Правильних ігор» (більше 30), плюс гри з конкурсу Hobby World (теж більше 30).

Всього ігор, запропонованих для видання, за два роки набралося трохи більше 200. Для зручності статистики я відібрав рівно 200 - тих, що прийшли останніми. Ці 200 ігор я розподілив по ігровим жанрам, і в процентному відношенні висловив, який жанр популярнішим у вітчизняних розробників (під вітчизняними розуміються і російські, і українські, і білоруські громадяни).

Отриману статистику я не міг залишити без коментарів. Наведена рекомендую прочитати всім видавцям, розробникам і просто любителям настільних ігор.

Всього розглянуто ігор: 200 (100%)

Спершу про тих іграх, у яких не було шансу бути виданими в пристойних видавництвах взагалі, так як вони використовують заїжджені, застарілі механіки. таких ігор 15 (7,5%), в тому числі:


  • клонів «Монополії» - 8 (4%)

  • інших ігор на механіці «гуськом» ( «кинь-Двіна») - 7 (3,5%)

Як не дивно, це обнадійливий результат: на початку 2000-х років подібних ігор приходило в видавництва істотно більше.

Карткові філери31 (15,5%)


  • в тому числі варіації традиційних карткових ігор - 5 (2,5%)

У філери потрапили ті ігри, які я мав на увазі під філлерамі в. Не всі вони були рішуче поганими: один з них я навіть вибрав для видання. Але очевидно, що картковий філлер - це найбільш часто надсилається жанр ігор. В даному випадку, пропозиція істотно перевищує попит: наприклад, Hobby World просто не зацікавлений в тому, щоб випускати більше 2-3 нових вітчизняних філерів на рік.

Данжона-Краулі17 (8,5%)


  • в тому числі про зомбі - 3 (1,5%)

  • в тому числі клонів «Жаху Аркхем» - 3 (1,5%)

Під Данжона-Краулі я розумію будь-які ігри, де є: карти песонажа з характеристиками, під керуванням гравців; статичне або складене поле, по клітинках або гекса якого персонажі переміщуються; шмотки-заклинання-події, які можна отримати з клітин поля і іншими способами; сутички персонаж-монстр або персонаж-персонаж, які вирішуються кидком кубика або іншим нехитрим правилом. У жодній з надісланих ігор не було нічого оригінального. 5 ігор припускали кооперативний режим.

Абстрактні логічні ігри17 (8,5%)

Дійсно цікавих практично немає. В умовах сучасного ринку для цього жанру ігор головне - якість виготовлення, чи то пак симпатичні дерев'яні або пластикові компоненти. Для російського виробництва недосяжно, та й сегмент вузький.

файтинг16 (8%)

Не дуже наворочені гри з прямим конфліктом, без поля або з зовсім примітивним полем. Мета - позбавити противників всіх життів або перебити його нечисленних персонажів. Активно використовуються картки або тайли: удари, заклинання, переміщення та інші події. У світі пристойних ігор цього жанру дуже мало (аудиторія невелика), що не зупиняє вітчизняних розробників. Це не варгейми: у варгеймов складне поле і система переміщень. Це не ККИ - дуельні карткові ігри я виділив в сепаратний жанр.

Ігри для вечірок (Party games) - 15 (7,5%)

Значна частина - клони Activity і похідних. Правила, як правило (тавтологія!), Примітивніше нікуди. Цікавих - ну хіба що одна.

великі стратегії15 (7,5%), в тому числі:


  • економічні стратегії (ресурс-менеджмент) - 5 (2,5%)

  • «Герої десайплов і баунти» (фентезійна стратегія з рольовими елементами) - 4 (2%)

  • «Сутінки Екліпса» (глобальна космічна стратегія) - 3 (1,5%)

  • «Цивілізація Мея Сідер» (глобальна псевдоісторична стратегія) - 3 (1,5)

Вважаю, з назв субжанрів і так все зрозуміло. Доставляють що не припиняються спроби вітчизняних розробників склоніровать на стіл HoMM / King "s Bounty. 15 років ретельних, але марних дослідів. :)

Варгейми (Військово-тактичні ігри) - 14 (7%)

Сюди включені як складні, так і прості, як з полем, так і з «голим столом», як зі слайдами, так і без. Видавцям зазвичай не цікаво, оскільки складність виготовлення позамежна, а аудиторія майже ніяка.

Дуельні карткові ігри з кастомізації (Давайте чесно скажемо, що це ККИ, які подаються або чесно, як ККИ, або під соусом нібито перспективного жанру LCG) - 12 (6%)

ККИ не має сенсу видавати взагалі. Дуельні гри - це теж слабка позиція. Основна проблема представленого - самі гри не оригінальні, клони або «Магії», або того, на що вистачило ерудиції у розробника (траплялися, наприклад, Battletech і Game of Thrones). Радує, що їх шлють рідше, ніж 10 років тому.

Розвиваючі ігри11 (5,5%)

Hobby World таке не видає, але раптом кому треба? Це ігри, в які дітям грати не цікаво, але корисно (про це свідчать сертифікати, що додаються авторами): діти раптово вивчать навички рахунку або букви імпортного мови. Постійно використовуються допотопні механіки, типу «меморі». Це інший ринок, відмінний від ринку настільних ігор, на якому я працюю - це ринок дитячих розвиваючих товарів. Знову ж, радує, що розробники почали розуміти різницю, а то на початку 2000-х таких ігор було - більшість надісланих. Сюди не відносяться справжні дитячі ігри, В які дітям повинно бути цікаво грати: я їх виділив у власну категорію.

Псевдоролевие гри і сторітеллінгі10 (5%)


  • в тому числі детективного характеру - 3 (1,5%)

Таке в Росії взагалі ніхто не видає. Ринку немає. Рольової культури немає. А я, між іншим, обожнюю настільні рольові ігри.

Ігри в букви і слова6 (3%)

На диво мало, при тому що жанр - затребуваний! Одна з 6 була видана, відмінна гра.

Ігри на кубиках3 (1,5%)

У Росії жанр майже не представлений, і розробники, на жаль, майже нічого в ньому не роблять.

Дитячі ігри2 (1%)

Ігри, в які дітям грати цікаво, а дорослим з дітьми - не дуже противно. :) Сильно затребуваний жанр і майже повна відсутність проектів.

гонки1 (0,5%)

Досить поширений на Заході жанр російським розробникам не цікавий, але з цього приводу я не переживаю.

І, нарешті, головне, що видавці чекають від розробників. Ігри з оригінальними ідеями, Про які я написав. Те, що найбільш затребуване. Те, що я не готовий прив'язати до певного, типовим жанру. Таких ігор я побачив 15 (7,5%), причому я добре пам'ятаю суть кожної з них. Причому 7 з них (майже половина) належать перу трьох розробників. Кілька проектів підписані видавництвом Hobby World.

резюме
Hobby World і інші видавництва настільних ігор вдень з вогнем шукають розробників сучасних, цікавих настільних ігор. Які ігри потрібні? Сподіваюся, ця замітка проливає світло на питання.

Коли настільних ігор так багато, каталогізувати їх в простій записнику просто неможливо. Тому на допомогу прийшла стандартна процедура класифікації. Ігри почали отримувати ярлики у вигляді жанрів: абстрактні гри, стратегії, активні, головоломки та інші. Однак, при всій можливості жанрового розмаїття, межі цих самих жанрів стали настільки розмиті, що доводилося відносити гру відразу в дві або три категорії одночасно. Це стало куди більш громіздко і незручно. Трохи пізніше гравці прийшли до спільної думки, що гру - її ядро \u200b\u200bі движок - визначає суміш внутрішньоігрових механік. Вони, в свою чергу, зустрічалися і в десятках інших ігор, проте в фундаментальній основі окремо взятої гри можна виділити одну основну механіку. Безумовно, поділ ігор на категорії все ще присутній, але проблема полягає саме в тому, що дві гри можуть стояти в одній категорії, але абсолютно по-різному відчуватися і, відповідно, гратися.

приклад : Містобудівні гри (або, в загальній механічної категорії «theplacement ») Lille і Острів Скай. В обох іграх основний механікою є викладання тайлів (частини ландшафту) на поле (з тією лише різницею, що в Острів Скай кожен гравець будує свій острів, а в Каркассоне - загальний). Це непорушна частина гри, яка визначає ігровий процес. Інша справа - як гравці ці тайли отримують. В Острові Скай відповідальність на себе бере друга механіка - торги, де кожен гравець виставляє свої тайли на продаж. У Каркассоне ж тайли тягнуться безкоштовно, однак разом з виставленням їх на поле можна поставити фішку свого міпла для затвердження контролю над територією (механіка «Areacontrol »). Не можна впевнено сказати, що ці механіки - другорядні, адже саме вони визначають поведінку і тактику гравців в реалізації головної - будівництва. Однак, якщо в цих іграх ці механіки грають другу роль, в інших іграх вже вони стають провідними.

З цього моменту поясню, що настільні ігри в нашій країні отримали широку популярність і популярність відносно недавно, тому більшість назв механік пішло від англійської чи німецької, а російський переклад - або народна, або вільна інтерпретація автора. У будь-якому випадку, буду триматися нашої адаптації, але про всяк випадок виносити за дужки оригінал назв механік і інших термінів.

Веселощі для всіх!

Варто, напевно, почати з тих ігор, які не на повну використовують настільний потенціал, але змушують грати в себе знову і знову, тому що в них буде активною творча частина людини. У цю категорію потрапляють активні (activity) і гри на уяву з вибором. Відразу обмовлюся, що хоч чіткої класифікації ігор за складністю немає, прийнято розділяти їх на ігри для вечірок (Party game), сімейні (family; family friendly) і хардкорні (hardcore). Активні ігри в переважній своїй більшості відносяться до першої категорії (party game), їх завданням є бути представленими великому колу людей, слідуючи цьому - мати прості правила і приносити виключно веселощі, ніж будь-якої виклик. За прикладами довго йти не треба, адже такі ігри завжди є в будь-якому ігровому настільному клубі: Імаджинаріум, Активити, Alias, базинг, різні варіації Мафії і багато, багато інших. Маючи в своєму розпорядженні незначними за обсягом правилами (іноді вони вміщаються на зворотному боці коробки), такі ігри задіють уяву, або вимагають від гравців виконання веселих завдань. Є, звичайно, ігри і зі своїм зведенням правил з використанням багатьох механік: на блеф, драфт, торги і так далі. Веселощі гарантовано, як і те, що такі ігри підійдуть будь-яким компаніям. Втім, багато хто з цих ігор (але далеко не всі) повторюють відомі нам з дитинства, які і без того не вимагають будь-яких зовнішніх компонентів, хіба що ручки, аркуші паперу або колоди карт.


Довгий час різноманітності в настільних іграх не було, проте одна механіка викликала чималий шум і популярна до цих пір. У нас її називають «кинь-Двіна», на заході прийнято «Spin 'n' move», що, в принципі, одне й те саме. Дуже проста механіка, яка використовує волю випадку на кидки кубика. За прикладом довго йти не треба: Монополія. Власне, успіху цієї гри ми і зобов'язані популяризації цієї механіки в багатьох іграх минулого століття. У дитинстві, напевно, багато хто грав в ігри на кшталт «гірки і сходи», де застосовувалася та ж механіка - кидаємо кубик, рухаємося у вказаному ступені. Залежно від удачі - піднімаємося вгору, скорочуючи шлях, або спускаємося вниз, починаючи заново. У сучасних іграх від такої механіки часто відмовляються або модифікують різними способами. Пов'язано це з неймовірно затягнутими партіями, що до кінця більше починає дратувати, ніж приносити задоволення щасливим гравцям. Мабуть, єдиною популярною грою, Що експлуатує «кинь-Двіна», сьогодні залишається Монополія. Народна любов до неустаревающей класиці - вона така.

Ще більше компонентів і карт.

Інший невід'ємною частиною сучасних ігор стало б прольше різноманітність ігрових компонентів. Стародавні гри були набором абстрактних фігур, фішок, гральних кісток. Згодом почали еволюціонувати як старі елементи (абстрактні фігури стали більш детальними, гральні кістки обросли новими гранями), так і з'явилися нові: планшети, карти, треки, ресурси і навіть мобільні додатки. Такий прогрес заслуговує на увагу як мінімум тому, що введення нових компонентів призвело до окремих, масово популярних жанрів і механікам.

Взяти до прикладу карти - є настільні ігри, що граються повністю на картковому движку. За окремими винятками в них для зручності можуть бути присутніми жетони або фішки. Справжній бум в 90-е справила карткова гра Magic the gathering (скорочено - MTG), що стала батьком нового жанру ККИ (колекційних карткових ігор) і до сих пір популярна у багатомільйонної аудиторії. Карткові ігри стали хобі для багатьох гравців, а карти ніколи не втрачають своєї актуальності в силу того, що завжди є колекціонер, готовий їх у вас купити, навіть якщо ви припиніть грати. Чи варто говорити, що гра давно стала спортивною дисципліною, постійно проводить турніри і приваблює нових гравців?


Тут же розповімо і про РКІ (жива карткова гра, LCG), що по суті мало чим відрізняється від ККИ: у нас є набір карт і ми можемо створити з них колоду. Однак, саме РКІ ближче до формату настільних ігор як ми до них звикли. Якщо в ККІ ми змушені шукати карти у таких же колекціонерів, як ми, або, сподіваючись на удачу, купувати і відкривати бустери (де є шанс отримати як набір рідкісних і дорогих карт, так і посередніх дешевих), то в РКІ все набагато простіше: є стаціонарний, базовий, набір та доповнення до нього. Тобто ви гарантовано знаєте, що чекає вас в коробці. Крім усього іншого, в РКІ часто є реальне ігрове поле (а не імпровізоване, як в ККІ), можуть зустрічатися компоненти інших, звичних нам, ігор (фішки, ресурси, мініатюри і т.д.). Ну і найголовніше - вони можуть бути не протистоянням двох гравців (Android netrunner), а кооперацією (РКІ Володар кілець, жах Аркхема, Pathfinder LCG).

Закриваючи тему карт і їх використання в настільних іграх, не можна не згадати таку механіку як колодостроеніе (deckbuilding). По-перше, вона є ядром озвучених вище ігор. По-друге, зустрічається як основна або другорядна механіка в настільних іграх, які не підганяти під рамки РКІ. В основі цих ігор лежить загальнодоступна колода (або колоди) з якої гравці протягом партії складають власну, зазвичай конкуруючи з іншими гравцями. Метою ж є скласти найбільш гармонійно працюючу колоду карт і перемогти інших за умовами гри (зазвичай - на окуляри або вибивання інших гравців). Яскравими представниками є «Домініон», «Війни Ктулху», «Eminent domain», «Зоряні імперії».

Раз вже ми торкнулися термін -будування (-building) *, то згадаємо йде в одному ряду з ним «збір» (collection). Зазвичай це так званий збір сетів (set collection). Обидві механіки мають на увазі набір певних компонентів для досягнення максимального переваги. Компонентами можуть бути як карти, так і різні жетони і фішки. У будові ти зазвичай використовуєш те, що набуваєш, а в зборі твоя задача зібрати конкретний набір. Яскравий приклад - гра 7 чудес. Проста сімейна гра на драфт (draft), де перемога визначена успіхом того, які карти ти здобуваєш в перебігу гри. Глибину грі надає саме те, що сетів можна зібрати кілька, і твоєї завданням буде відхопити те, що потрібно тобі, і при цьому не дати супернику те, що потрібно йому. Так чи інакше, збір сетів присутня в багатьох іграх: Квиток на поїзд, Кам'яний вік, Мікросвіт, Пандемія, і інші.


* Будують гравці зазвичай колоди, але далеко не завжди. Наприклад, недавня новинкаDiceForge (межі долі) пропонує так званийDiceBuilding, іншими словами - будова кубика. Протягом партії гравці змінюють межі на своїх кубах, покращуючи їх і даючи нові можливості. На заході все рідше використовують саме термінdeckbuilding в зв'язку з тим, що ігор на будову з'явилося дуже багато, і не всі вони будують саме колоди карт. Це може бути що завгодно, тому все частіше механіку обзиваютьStuffBuilding (дослівно - будова з будь-якого).

Драфт - проста і в той же час глибока механіка. Зазвичай використовується в карткових іграх, Але може бути присутнім і там, де карт немає. Зазвичай полягає в наступному: гравцям на руку лунають карти, з яких вони вільні вибрати одну, а всі інші передати сусідові. Тим часом, інший сусід передає свої карти вам. Просто? Просто! Але важливу роль грає прорахунок супротивників, стеження за тим, які карти передаються в колі, і які слід в такому випадку залишити собі, а які передати сусідам. Саме за такою схемою працює вищезгадана 7 чудес. Механіка драфта заворожує і багато де зустрічається: Кров і лють (Blood Rage), Терраформирование Марса, Ініш і багато інших.

І куди ж без масштабних стратегій ...

Підійшов час поговорити і про категорії стратегій. Мабуть, найпоширенішою категорії серед інших і самої різноманітної. Складність в ній в переважній більшості або на рівні сімейних ігор, або великих, складних і хардкорних. Багато в настільному світі цих ваших стратегій, на будь-який смак і колір! Хочете - економічну, хочете - військову. А може, змішати? Можна з конфліктами, можна без. Можна з простим збиранням, а можна з аукціоном і ставками. Можна з елементом випадковості, а можна повністю без нього. У цій же категорії, мабуть, найбільша кількість різних механік, які ви можете зустріти серед настільних ігор. Однак, домінуючими слід назвати дві з них - це виставлення робочих (worker placement) і контроль територій (area control), а то і змішання обох! Про них і поговоримо.


У стратегіях ви можете мати власний планшетом, а може його і не бути зовсім. Можуть зустрічатися десятки ресурсів або всього один. Але у всіх стратегій є щось спільне (у всіх сенсах) - це ігрове поле. Саме на ньому відбувається головна дія. У класичних, неустаревающей варіантах, механіка виставлення робочих діє за наступним принципом: у гравців є обмежений запас цих самих робочих, а на поле є настільки ж обмежений запас можливих дій. Фішки робочих виставляються на дії, які і дають потрібні для перемоги ресурси, окуляри, нові можливості і т.д. Цимес ж полягає в тому, що робітник не може бути виставлений на вже зайняте дію. Тут вступає планування і прорахунок, стеження за діями опонента і розкриття його планів. Часом можна зайняти не зовсім необхідну дію для себе, тільки що б не дати переваги комусь іншому, а деколи доводиться приймати складне рішення, вибираючи один з безлічі варіантів. Виставлення робочих, мабуть - найпопулярніше рішення в стратегіях. В основному використовується в іграх європейської школи ігрового дизайну. У них рідко можна зустріти пряме протистояння (швидше за непрямий конфлікт) і успіх залежить від вашого планування і прорахунку. Є, однак, ігри і з конфліктом: наприклад, в Lords of Waterdeep можна за допомогою закулісних інтриг маніпулювати робочими противника або навмисно викладати штрафи (в грі є механіка корупції) на ті дії, які цікаві вашим противникам. Самі робітники можуть бути представлені чим завгодно. Зазвичай це прості міпли, що роблять свою роботу. Але є й оригінальні рішення. У грі «Пригоди Марко Поло» ваші робочі - звичайні шестигранні куби. Але їх особливість в тому, що грань, якої ви кладете ці куби на дію, визначає ваші можливості і варіанти.


Area Control (контроль територій) - процес утримання стратегічно важливих точок на ігровому полі, що неминуче веде до перемоги. Найчастіше, в таких іграх партія ведеться нема на окуляри, а поки один з гравців не виконає умову перемоги. Як і у випадку з Worker placement, гравці мають у своєму розпорядженні ресурсами і «робочими», тільки в цьому випадку, заняття позицій відіграє провідну роль. Такі ігри набагато більш конфліктні, в порівнянні з виставленням робочих. Зазвичай, це великі військові стратегії, де динаміку визначає мету гравців. У настільної версії Ігри Престолів (тієї самої, що за мотивами романів Дж. Мартіна) немає переможних очок, зате є масштабна карта світу і мотивація гравців захопити найбільше територій. Партія буде тривати до того моменту, поки один з гравців не захопить 7 фортець і по праву сяде на залізний трон. Дуже цікавий підхід до контролю територій в настільній новинці Ініш: гравці взагалі вільні рухатися в напрямку однієї з трьох цілей для перемоги - домінування над іншими гравцями в регіонах, контроль регіонів або древніх кельтських храмів.

Є також цікаві дизайнерські рішення по змішуванню двох механік. У грі Хрещений батько ви виставляєте робочих, які на кінець раунду контролюватимуть ті території, куди ви їх поставили, якщо будуть мати достатньо впливу. Обидві механіки дуже важливі і постійно тримають в напрузі.


Варто зізнатися, що я охопив лише верхівку айсберга по введенню гравців в основи механік і категорій настільних ігор, однак постарався виокремити з них ті, що лежать в безлічі найцікавіших (об'єктивно і суб'єктивно) ігор. Звертаючись до найбільш авторитетним сайтам-джерелам (наприклад, boardgamegeek), можна розбити розбір цієї тематики на десятки таких статей. Однак сьогодні метою стало введення в самі поняття, щоб недосвідчений гравець міг мати уявлення за внутрішньою будовою улюблених йому ігр та став більш підкованим в майбутньому виборі.

Сподіваємося, тепер ви розбираєтеся в настільних жанрах і механіків трохи краще, ніж раніше. Успішних і веселих Вам ігор!

Поділитися: