Teen veel ühe liigutuse ja lähen kindlasti magama - ülevaade lauamängust “Sid Meieri tsivilisatsioon: uus koidik. Väike ülevaade Sid Meieri tsivilisatsiooni lauamängust

Sid Meieri tsivilisatsioon - Mis see on? Kui veidi Vikipeedia artiklites, fännide saitidel kaevata või lihtsalt hasartmängusõprade käest küsida, võite saada üsna ühetaolise vastuse.Tsivilisatsioon on käigupõhine strateegiamäng, mis pakub mängijale valiku viia üks paljudest riikidest tõuseb võidule. Selline oli ja on mängu arvutiversioon, mis on juba välja antud viies ametlikus osas koos erinevate täienduste ja muudatustega. Proovime välja mõelda, millised arvutimängu komponendid ja küljed kajastuvad ja migreeritakse töölauaversioonile.

Esiteks tahaksin kohe märkida, et elektroonilises ja paberkandjal on sarnasusi rohkem kui erinevusi. Näiteks võidutingimused:

  • Kõige loogilisem ja levinum tee tipptaseme saavutamiseks mängudes on võit sõjaline võit;
  • Pikem ja hoolikamalt planeeritud viis on majanduslik ime;
  • Neile, kellele meeldib oma tsivilisatsiooni arendada teadusuuringute kaudu - tehnoloogiline läbimurre;
  • Ja lõpuks, veendunud patsifistidele sobib see - kultuuriline domineerimine.

Kõiki nelja esitatud meetodit saab (ja enamasti tulebki) kombineerida, sest vaenlase territooriumi on peaaegu võimatu vallutada, kelle vägedel on täiustatud relvad. Kui soovite, et teadus areneks kiiresti - palun toetage selliseid uuringuid majanduslikult. Kui soovite, et trump oleks varrukas, pühendaksite rohkem aega kultuuri arengule ja aja jooksul ilmuvad teie tsivilisatsioonis boonused, mis tugevdavad nii majandust kui ka teadust, ja mõned aitavad ka teie vastasel salaja kahjustada. Filmis "Tsivilisatsioon" on kõik arengu aspektid olulised, kuid peate valima prioriteetideks ühe või kaks ja saavutama paremuse kõigi vahenditega.

Selle mängu suur pluss on genereeritud kaart, mis on enne iga mängu pimesi välja pandud ja võib koosneda 2-4 (vastavalt mängivate arvule) tsivilisatsiooni kodupiirkonnast, pluss 14 neutraalsest alast. Iga krunt koosneb 16 maastikuruudust. Kujutage ette, kui palju erinevaid kombinatsioone saab moodustada! Muide, sõltuvalt teie tsivilisatsiooni asukohast sõltub ka see, milline taktika valida. Ühes mängus oli meil juhtum, kus mängija oli veeruumi tõttu teistest lahti lõigatud ja kui teised maismaal suhteid korda ajasid, arenes ta vaikselt, kogudes ressursse ja sõjalist jõudu. Siis, olles uurinud "Navigeerimist", saatis see mängija oma armeed üle vee ja teisel pool ei paistnud kõigil teistel piisavalt olevat.

Muide, mängus esitatavate üksuste kohta (võitlus- ja tsiviilüksused). Võrreldes arvutiversiooniga on töölauaversioonis loomulikult visuaalne komponent napim, kuid see ei mõjuta mingil moel mängimise huvitavust. Sa pead lihtsalt olema väga ettevaatlik. Lõppude lõpuks võib üks ja sama jalaväeüksus sõltuvalt tehnoloogiate ja muude lahinguboonuste arengutasemest olla lahingus vähem või rohkem ohtlik vaenlane. Elektroonilises versioonis arvutati arvuti abil kõik rünnaku võimsuse, kaitse, kahjustuste arvutused automaatselt, kuid kartongil, millel olid armeesid tähistavad plastikust lipud, võtke vaevaks oma mõtetes kõik arvutused läbi viia või varuge pliiatsiga paber. Tegelikult võib kogu see aritmeetika keeruline tunduda vaid esmapilgul. Pärast ühte või kahte treeningmängu toimuvad kõik need arvutused kiiresti ja märkamatult.Sisuliselt on ainult üks tsiviilüksus - skaut. See täidab mitmeid olulisi funktsioone: tutvumine on vajalik kohe mängu alguses (see on skaut, kes avab kaardistamata alad, määrates kindlaks, kuidas maastikuväljakud saidil asuvad); skaudid leidsid uusi linnu; ja skaudil on juurdepääs ka ressursside transportimise funktsioonile linnast kaugematelt väljakutelt. Üldiselt on skaut väga kasulik ja kasulik üksus. Vähem, aktiivse sõjategevuse ja muu juures on olulised armee koosseisud, mille ülesanne on ainult võidelda, vaenlase armeed tagasi hoida, haruldaste ressursside otsimisel sõjakaid külasid rüüstata ja selle tulemusel vaenlase pealinna piirata.Mängus on ainult nelja tüüpi vägesid: jalavägi, ratsavägi, suurtükivägi ja mängu viimastes etappides, pärast "Lennu" uurimist, - lennundus. Igal vägede relval (välja arvatud lennundus) on ühe ees eelis ja nad saavad teise ees karistusi (näiteks suurtükivägi on tugevam kui jalavägi, kuid nõrgem kui ratsavägi, mis on üsna loogiline), see määrab lahingus liikumise järjekorra. Uute tehnoloogiate uurimisega seotud sõjaväeüksusi saab täiendada. Lisaks üksuste modifitseerimise tasemele mõjutavad armee üldist võimsust ka üksikud hooned linnades (kasarmud, akadeemiad jne).

Tsivilisatsioonide teaduslikud avastused on sõltumatud. See tähendab, et isegi kui kõik teie konkurendid on "Pottery" avanud, ei ole tõsiasi, et see tehnoloogia võtab koha teie teaduslikus hierarhias. Kõik uuringud, erinevalt arvutiversioonist, viiakse läbi pimesi. See tähendab, et kui olete kogunud piisava hulga kaubanduspunkte ja ületanud ühe Rooma numbrimärgi (I - V), tõmbate hunnikust lihtsalt ühe tehnoloogiakaardi, mis vastab kogunenud punktide väärtusele. Kuid siin on üks nipp - näiteks isegi kui teil on kogunenud kaubanduspunkte enne, kui saate III taseme tehnoloogiat uurida, ei saa te seda teha enne, kui sellel tehnoloogial on vähemalt kahe eelmise astme tehnoloogia "vundament"Nii et see on teie teha: kas uurida põhjalikult kogu tehnopuu, jättes tühikud vahele, või kiirendada mõningaid uurimisetappe, et saada esimesena V-taseme „Kosmoselennu“ tehnoloogia ja võita seeläbi mängus teaduslik võit. Ütlematagi selge, et teaduslikud avastused mõjutavad mängu kõiki aspekte ja on nendega otseselt seotud. Uuringud võimaldavad teil ehitada linnadesse teatud tüüpi hooneid, täiustada olemasolevaid, moderniseerida vägesid, suurendada armee üksuste arvu piirmäärasid, pakkuda tulusat kaubandust ja isegi muuta olemasolevat valitsemisvormi (vabariik, monarhia, kommunism jne). Mängul on võime "leevendada" uuringuteks vajalike kulude mõju. Sel juhul olge valmis andma osa kogunenud kullast uurimisfondidesse, et iga järgnevat tehnoloogiat saaks väikese (või muljetavaldava) plii abil avastada.

Majandussüsteemi esindab mängus ketas, millel on majandustaseme indikaator ja mündimärgid. Kõik tundub lihtne - viia majandusarengu tase 15-ni ja võit on meie oma. Kuid kogenud rivaalid, märkades, et üks mängijatest on kuulutanud feodalismi, võtab regulaarselt ressursikaubandusest münte, hoiab kokku tehnoloogiaid ja selle asemel, et oma linnad kunstile pühendada, pumpavad välja maksimaalsed talle kättesaadavad kullakaevandused, siis nad kindlasti ühinevad ja lähevad selliste vastu sõtta monopolist. Nad blokeerivad miinid, ületavad neid tehnoloogiliselt ja tulemus on kurb. Seega, kui olete otsustanud raha kokku hoida, tehke seda sõjaliste, teaduslike ja veelgi paremate kultuuriliste põhimõtete enesekindlalt.

Ja nüüd kultuuriuudised. "Tsivilisatsioonis" on kultuuri arengu seisukohalt kindlasti petlikke riike: Hiina ja Rooma. Kui esimese üleolek jätkub seni, kuni kaardil on uurimata onnid ja külad, siis teised saavad väärtuslikke kultuuripunkte pea igal korral. Ja see on selline ressurss, mida ei saa olla liiga palju. Lõppude lõpuks võtavad mängijad kultuurirajal edasi liikudes kultuurisündmuste kaarte, mis mõnikord teevad elu palju lihtsamaks, pakkudes tsivilisatsioonile tasuta ressursse, kiirendades uuringuid jne.Oma rahva kultuuri põhjalikumal arendamisel ilmuvad silmapiirile nn suured inimesed (kaupmehed, insenerid, kunstnikud, kindralid, teadlased), keda saab paigutada linnadesse ja tuua käegakatsutavat kasu. Kultuurivõidu saavutamiseks ei piisa ainult kultuuripunktide kogumisest, sest mida edasi mängija kultuurirada pidi liigub, seda rohkem on vaja edasiseks sammuks ressursse. Ja lisaks kultuuripunktidele on vaja ka kaubanduspunkte. Nii et seda viisi võidu saavutamiseks ei saa ka kergeks nimetada.

Kokkuvõtteks tahaksin öelda, et isegi kui olin kirjeldanud võidu võimalikke viise ja tingimusi, ressursse ja väeliike, puudutasin lihtsalt jäämäe tippu, sest mängu pakutavad võimalused on tõepoolest lõputud. Ja olles kogunud kokku mõttekaaslaste, ülemaailmsete ajalooliste strateegiate fännide seltskonna, veedate garanteeritult rohkem kui ühe õhtu seda mängu mängides ja tulete selle juurde pidevalt tagasi, otsides ja täiustades uusi taktikaid ja strateegiaid võidu saavutamiseks.

Tutvusin Sid Meieri mängude seeriaga "Civilization" juba 90ndate lõpus, olles kohtunud esimese osaga, ja armusin juba siis sellesse käigupõhisesse strateegiasse, mis võimaldab ajaloolist protsessi juhtida, muutes seda omal moel. Selle mängu ilu pole mitte ainult võimaluses "muuda minevikku"fašismi võitmine pungas või asteekide ülemaailmne domineerimine, aga ka aastal "päris" võimalus puudutada ajalugu, püüd lahendada raskused, millega riikide juhid eri ajastutel kokku puutusid. "Tsivilisatsioon" on suurepärane, ehkki muidugi inimkonna juhtimise lihtsustatud simulaator.

Ütlematagi selge, et "Civilization" töölauaversioon on mind juba ammu köitnud? Püüdsin teda mitte vaadata, ratsionaliseerides oma soove ja rääkides endale "Miks on teil vaja ka lauamängu? See on sama mäng.", kaalus kõiki plusse ja miinuseid, püüdis ennast veenda, et sama raha eest saab osta midagi uut ja mitte vähem väärt. Kuid nagu öeldakse, saatusest ei pääse. Ilusal jaanuaripäeval ulatas mu hea sõber selle mulle uusaasta kingituseks.


Lühidalt peamise kohta
Lauaplaat "Tsivilisatsioon" simuleerib maailmariikide arengut, nende kultuuri- ja teadussaavutusi. Seal oli ka koht sõdadele, suurtele inimestele ja maailma imedele. Võitmiseks võite vastavalt ka mitmel viisil. See on kas ühe oponendi kapitali hõivamine või kultuuriline / teaduslik / majanduslik domineerimine.

Mängus on kuus erineva iseloomuga ja teatud tüüpi võitudele kalduvat tsivilisatsiooni: venelased, sakslased, roomlased, hiinlased, ameeriklased ja egiptlased. Nii et näiteks venelastel on algusest peale täiendav armee, boonus tootmisele ja võime saada vastase tehnoloogiaid tema linnadesse tungides, mis muudab nad tugevaks nii sõjalises kui teaduslikus aspektis.

Peamised mänguelemendid on linnad, armeed ja skaudid. Linnad on kasumlikud: tootmiskohad, kaubandus, kultuur ja ressursid. Toodang on vajalik üksuste ja hoonete, sealhulgas imede loomiseks. Kaubandus vastutab tsivilisatsiooni teadusliku arengu eest ja seda saab muuta ka tootmiseks. Kultuur on võimas mängumõjuga ja suurepäraste inimestega kultuuriürituste kaartide saamiseks hädavajalik. Armeed vallutavad vaenlase linnu ja võitlevad pärismaalastega, skaudid aga töötavad selle nimel, et varustada oma kodumaad vajalike ressurssidega ja leidnud uusi linnu. Muide, töölauaversioonis on linnade arv piiratud kolmega. Veelgi enam, kolmanda loomiseks peate uurima teatud tehnoloogiat. Kiire koloniseerimine on aga eduka majandusarengu võti.

Võib-olla on peamine erinevus arvutiversioonist vähem oluline seos tsivilisatsioonide arengu erinevate aspektide vahel. Teisisõnu, siin saate algusest peale häälestuda teatud tüüpi võidule ja minna selle poole, ignoreerides teisi teid peaaegu täielikult. Tõsi, see on täis vastaste rünnakuid. Ja mis on kõige solvavam, kui valitud tee võidule osutub mingil põhjusel raskesti saavutatavaks, on seda raske muuta juba mängu keskelt.

Mängureeglid pole liiga keerulised, kuid neil on palju nüansse. Ja mängu mehaanika tundmine annab kogenud mängijatele märkimisväärse boonuse. Komponentide kvaliteet on siiski kõrgeimal tasemel, nagu alati FFG puhul. Värvid on erksad ja rikkad ning illustratsioonid on silmale meeldivad. Mängu jaoks on juba välja antud kaks lisandmoodulit, mis lisavad võimaluse mängida viie inimesega, uusi tsivilisatsioone, imesid ja kultuurisündmusi ning muudavad valikuliselt lahingusüsteemi.

Lahingusüsteem
Lahingute mehaanikat on rakendatud ebatavalisel viisil. Mängijate armee värvilised lipud liiguvad kaardil ringi ja väed ise esitatakse mitte eraldi figuuridena, vaid osalejate käes olevate üksusekaartidena. Ja olenemata sellest, kus kõik teie käsutuses olevad armeed asuvad, on üksuste reserv üks kõigile. Lahingud ise toimuvad "kivipaber-kääride" põhimõttel, kus ühte tüüpi üksus valitseb teise üle. Jalavägi võitleb ratsaväe vastu edukamalt, ratsavägi võidab suurtükiväe (või vibulaskjad) kergesti ning suurtükivägi on omakorda kõige tõhusam jalaväe vastu. Ka mängus on moodsatel aegadel avanev spetsiaalne üksuste klass - lennundus. Lennundusel ei ole teist tüüpi vägedega võitlemisel boonuseid, kuid sellel on kõrgeimad tugevusnäitajad.
Tugevuse näitajad näitavad nii üksuse rünnakut kui ka tervist. Näiteks tähendab tugevus 2, et sõdalane tekitab vaenlasele 2 punkti kahju, kuid ta ise sureb, olles saanud sama palju. Vastaste rünnakud mängitakse üheaegselt, kuid "trump" boonus võimaldab teil enne vastase reageerimist kahju tekitada. Kõiki mängus olevaid üksusi saab tehnoloogia arenguga paremaks muuta. Muistsed odamehed on muutumas keskaegseteks pikemiteks, 17. – 19. Sajandi laskuriteks ja tänapäevasteks motoriseeritud jalaväeks. Pealegi saab erinevalt arvutiversioonist arendusetapid vahele jätta, liikudes kohe tugevamale.

Kuid mitte kõik sama tüüpi üksused pole ühesugused. Samad väed võivad tugevuse poolest erineda +/- 1 ühiku võrra. Olen kuulnud selle kohta palju kaebusi, mis keevad tüüpilisteks "Teie ragulka võitis mu arenenuma kahuri!"... Kuid sellised õnnetused on alati olnud tsivilisatsioonis ja peegeldavad reeglina sellist ajaloolist reaalsust nagu komandöri solidaarsus, kindlus või oskuslik käsk. Kuigi, nagu ütleb Sid Meyer ise "Realism on midagi, mis tuleks ohverdamata ohverdada, kui realism piirab mängus mängitavust.".

Juhuslikkus ja taasesitatavus
Juhuslikkust mängus esindavad mitte ainult väeosade parameetrid, nagu eespool kirjeldatud, vaid ka kultuurisündmuste kaardid, suurte inimeste parameetrid ja onnides ning aborigeenide külades leiduvad parameetrid. Mänguväljak moodustatakse ka juhuslikest väljadest, mis mängu ajal avatakse. Territooriume eristab teatud ressursside olemasolu ja põliselanike olemasolu.
Kultuuri arenedes saab iga mängija kaarte kultuurisündmustest, mis võivad tuua teatud ressursi, tühistada vastase mis tahes tegevuse või avatud tehnoloogia. Teatud arenguetappidel võtab tsivilisatsioon vastu suurepäraseid inimesi, kes annavad märkimisväärseid boonuseid, kuid on juhuslikult määratud.
Mängus on ka kahte tüüpi ressursse, mida saab ainult pärismaalastelt. See on uraan ja kummalisel kombel luurajad. Spioonid lubavad ootuste kohaselt saboteerida vastaste tegevust. Ja uraanil on tohutu potentsiaal, kuid see on äärmiselt haruldane. Vajaliku tehnoloogia avastamisel saab uraani kasutada nii kõigi teie linnade toodangu kahekordistamiseks kui ka tuumalöögi korraldamiseks, mis hävitab täielikult võõra linna, selles asuvad hooned, väed, suured inimesed ja isegi imed. Nii et uraani leidmine võib olla surmav õnnetus selle väljenduse igas mõttes.

Tulemus
Eelised:


  • Mäng pole lihtsalt selle eelkäija kvaliteetne mugandus, vaid ka sõltuvust tekitav lauamäng koos originaalse mehaanikaga.

  • Sellise mängu jaoks üsna kättesaadavad reeglid.

  • Neli teed võiduni. Võite võita ilma ühe lahinguta.

  • Suurepärane disain ja komponentide kvaliteet.

Puudused:

  • Võiduvõimalused on mõnevõrra tasakaalustamata. Teadus- ja kultuurivõidud saavutatakse selgelt kiiremini kui majanduslikud. Sõjaline võit võib olla lihtne saavutatud ainult tänu eduka stsenaariumi varasele kiirustamisele.

  • Mängude järsk kiirendamine finaalis, kui linnad hakkavad tohutult ressursse tooma ja imed muudavad võidu veelgi paratamatumaks.

  • Arengutee muutmise võimatus. Kui valisite esialgu ühe arengutee, siis mängu keskelt aeglustab katse saavutada teist tüüpi võitu teie areng mitmeks käiguks, jättes teid lõpuks mahajääjate sekka.

  • 3-4 tundi partii kohta.

  • Reeglite nii venekeelses kui ka ingliskeelses versioonis on palju väljajätmisi. See aitab uurida KKK-sid ja foorumit ametlikul veebisaidil.

Kohtuotsuse andmisel tahan märkida, et mäng ei meeldinud mulle mitte ainult vastumeelse tsiviilomanikuna, kes mängis sadu tunde PC-versioonis, vaid ka lauamängude armastajana. Ja kuigi PC-versiooni kogemus annab algajatele mängijatele vaieldamatu eelise, on töölaua- ja PC-versioonide vahel mitmeid olulisi erinevusi. Ja minu arvates on mängu peamine ja ainus puudus kiirendatud lõpp, mis ei võimalda mängimist korralikult nautida. Nii et kosmosesüstiku käivitamise abil tehnoloogilise võidu saavutamiseks ei saa te kirjutamist õppida ja iidsete odameeste armeega.

Sid Meieri tsivilisatsioon on esimene mäng, mis tänu meie eriti suurele kastile meie poes silma hakkab. Pakendi mõõtmed on sisuga üsna kooskõlas: on ju sees mäng, mis kirjeldab kogu meie planeedi rahvaste ajalugu.

Tsivilisatsioon on kuulus mäng, mis paneb teise põlvkonna õpilasi ajaloo uurimise vastu uue huvi tundma ja pakub suurepärast lõbu sõpradele, kes soovivad toredalt aega veeta.

Kas see on mäng, mis põhineb kultuslikul arvutimängul?

Jah, ja just selle versiooni lõi sama mees - Sid Meier -, kes lasi välja esimese tsivilisatsiooni 1993. aastal.

Kuidas mängida Sid Meieri tsivilisatsiooni?

Tavaliselt on tavaks öelda, et mäng sarnaneb kõigi klassiga seotud globaalsete strateegiatega: "arenda, uurige, vallutage", kuid see pole päris tõsi. Fakt on see, et "Civilization" oli lihtsalt kõigi selliste mängude esivanem - ja igasugused võrdlused oleksid lihtsalt sobimatud.

Mängu mängitakse maailmakaardil, kus iga maatüki pärast peetakse ägedaid sõdu - nagu meile teada ajaloos. Diplomaatia, teadus ja sõjakunst põimuvad, sünnitades meistriteose nimega "Tsivilisatsioon".

Mängu käik on laias laastus järgmine: mängu alguses saab iga mängija kaks territooriumi, kaks leegionäri ja kaks asunikku. Mängijad liigutavad oma tükke kordamööda. Kui samal territooriumil on sõjaseisukorras olevate mängijate võitlusüksusi, selgub kuubikute abil, kes võidab.

Kauplemisfaasis saate müüa ja osta kõike, mida soovite, kuni linnani välja.

Võit saavutatakse kõigi teie tsivilisatsiooni saavutuste koguarvu tõttu - mängu iga eduka tegevuse eest saate punkte, mis arvutatakse kõige lõpus.

Kas mänguväljak mängude vahel muutub?

Jah ja ei. Ühelt poolt jääb maailmakaart alati samaks - teisest küljest jaotuvad ressursid igas uues mängus erinevalt. Sageli osutuvad eelmise partii kõige lootustandvamad piirkonnad kellelegi praktiliselt kasutuks - ja vastupidi.

Lisaks ressurssidele jaotatakse kaardil juhuslikult ka sündmuste markerid (mäletate "onnid" esimesest "tsivilisatsioonist"?), Mis võib anda teile nii kena boonuse kui ka hävitada kõik piirkonna väed.

Erinevat tüüpi maastik mõjutab oluliselt asulate arenguvõimalusi - võitlus viljakate alade pärast saab esialgu noorte üheks prioriteediks.

Kui keeruline on tsivilisatsiooni mängida?

Mängus on kaks reeglite varianti: lihtne, sobib õppimiseks ja kogenematute mängijatega mängimiseks ning keeruline, mis on palju üksikasjalikum ja huvitavam (kuid nõuab märkimisväärset kogemust ja ei andesta vigu). Seega saate tegelikult kaks mängu: "lihtne" ettevõtetele ja "hardcore" kogenud vastastega mängimiseks.

Kuidas aeg mängu mõjutab?

Aja jooksul muutub asulate, aga ka teaduse ja vägede välimus. Te peate oma impeeriumi viima antiikajast meie sajandisse, kaitstes igal võimalikul viisil oma rahva huve.

Mis selles tohutus kastis täpselt on?

  • Suur meie planeedi kaart mõõtudega 36 x 46 tolli (peaaegu tavalise pokkerilaua mõõtu);
  • 784 plastist miniatuuri (merevägi, nelja ajastu armeed, asulad);
  • 78 teaduspuu ja maailmaime imekaarti;
  • 61 linnakaarti;
  • 64 ehituskaarti (määratledes arveldamise võimalused);
  • Mänguraha leht;
  • 3 viljakuse kaarti;
  • Teaduspuu skeem;
  • Mängija memo;
  • Kaks komplekti kahest värvilisest kuubikust;
  • Reeglite kogum.

Arvestades erinevate väikeste esemete arvu, eeldasid mängu loojad, et mõned neist võivad kaduma minna - ja seetõttu panid nad lisakaitsena "volikirju" ja asendusi kulunud või kaotatud elementidele.

Kui hea see mäng on?

See on Sid Meieri tsivilisatsioon - mäng, mis on selles piirkonnas olnud aastaid eeskujuks. Mis sa arvad, kas ta saab endale lubada olla isegi veidi vähem kui täiuslik? Mis puutub ametlikku külge, siis 2002. aastal sai ta tiitli "Aasta parim ajalooline mäng".

Pärast kuuma suve 1991. aastal ilmus mängu Civilization seeria esimene arvutiversioon, mille alged olid Sid Meier ja Bruce Shelley. See kuulus globaalse käigupõhise strateegia žanrisse, ühendades 4X mudeli ja sõdade elemendid. Ajalooliselt mõjutas just see vaimusünnitus selle žanri mängude arengut tulevikus. Selle aja jooksul on PC-versioon läbinud kuus kehastust, viimane neist ilmus ekraanidele 2016. aastal.

Aastate jooksul on mängu edukalt teisaldatud paljudele platvormidele, sealhulgas 2002. aastal "töölauale". Igal juhul olid kõigi nende variatsioonide tunnused järgmised:

  • mängija otsustab ise, kuidas oma tsivilisatsiooni arendada;
  • mängus on sellised kihid nagu majandus, poliitika, sõda, teadusuuringud (sh tehnoloogiapuud);
  • kaart (mänguväljak) koosneb plaatidest.

Töölauaversioon ekspertide sõnul ei sisalda terviklikku 4X-mudelit, kuna tehnoloogiate "uurimise" (eXplore) ja vastase "hävitamise" (eXterminate) elemendid, mitte nende vara "laiendamine" (eXpand) ja ressursside "ekspluateerimine" ( eXploit), esitatakse kärbitud kujul: hävitatuna jääb kapital puutumatuks ja „teadustöö” taandub tehnoloogiatele, kuna kogu kaart on mängu algstaadiumis teada. Seetõttu saadakse tahke 3X (1 + 1 + 0,5 + 0,5).

Mainitud tehnoloogiline puu on mängu sisemine tuum ja stiimul arenemiseks, mille jooksul tehakse üleminek arenenumatesse harudesse, laiendades samal ajal ka mängija enda võimalusi (näiteks kiviajast nanotehnoloogiasse). Mingil määral on teie tsivilisatsiooni "liikumine" sellise puu ääres "mittefüüsilise maailma uurimine" analoogia põhjal mängude maailmakaardilt uute asukohtade ja territooriumide avastamisega. Mõnikord tundub, et Civilizationi mängude sari on alati eksisteerinud ja vaatamata selle kuuendale praegusele kehastusele oli see alguses teemant isegi siis, kui Klaus Teuber polnud sellest isegi unistanud (sarja esimene mäng ilmus alles 1995. aastal). Nüüd lahkub ekraanidelt üha enam "videomänge" ja neid kehastatakse lauamängudesse, sest sama laua taga olevate inimestega olemist on jälle peetud oluliseks ja väärtuslikuks.

Ka see saatus ei pääsenud tsivilisatsioonist, sest mis veel võiks olla parim töölaua ümberkujundamise kandidaat ?! Hoolimata asjaolust, et tsivilisatsioonide arenguga seotud mängud on sageli üsna keerukad ja aeganõudvad (näiteks BGG andmetel on mängu kestvus tänapäevases "mäekuningas" - Vladimir Khvatililt umbes neli tundi), on FFG viimane versioon lubab meile enneolematut: saate tähendusrikkast, kuid väga lakoonilisest mängust unustamatu kogemuse, kuna mänguaeg on selles umbes kaks tundi.

Lauaplaat sidi mäng Meieri tsivilisatsioon: Uus koidik on 2002. aasta klassiku palju sujuvam ja mängijasõbralikum versioon, millel on samad põhiprintsiibid, kuid mille keskmes on palju lihtsustatud mängusüsteem. See on lõbus ja kiire tempoga mäng, mis haarab suurepäraselt teie laienemise tunde. impeerium suhteliselt lühikese aja jooksul.Pärast, kui olete mängureeglid vastavalt kirjeldatud reeglitele üles ehitanud, ujutate selle pealinnadega (linnriigid), panite väljadele vastavatele ikoonidele žetoonid, mille hulgas on ressurss, looduslikud imed ja muidugi ka Ärritavad barbaarid (nende tihedus) Iga mängija saab liidri lehe (üks kaheksast saadaval) ja vastavalt sellel olevatele juhistele paigutab oma viis Action-kaarti (tagaküljel "I") oma värvi isikliku tehnoloogiapaneeli alla.

Just tema saab teie jaoks kogu mängu südameks. Lisaks saavad kõik stardikomplekti žetoone, toredaid plastfiguure (linnad ja vankrid), diplomaatiakaarte ja tehnoloogiaketast. Kogu ettevalmistuse apogee on showdown, mille käigus pannakse viiest saadaolevast kaardist välja kolm (või neli), mis näitavad võidutingimusi (kaks neist kõigil, kuid mängijal on ette nähtud täita kummalgi ainult üks). Mängija käik on ehitatud ümber tehnoloogiapaneeli, mida tähistab tegevuste jada ja selle alla paigutatud viis kaarti. Esiteks sooritate ühe neist toimingu, teostate sellel märgitud ja seejärel "laadite" seda uuesti, liigutades rea esimesse pessa ja kõik ülejäänud nihkuvad paremale. Mida paremal on tegevus, seda võimsam see on. Pärast seda antakse samm edasi järgmisele mängijale. Mängu põhistrateegia on välja mõelda, millal esimeste lahtrite peal tegutseda ja millal oodata, kuni kaart suudab selle mõju maksimeerida.

Tuleb märkida, et iga pilu vastab maastiku (heinamaad, künkad, metsad, kõrbed ja mäed) keerukusele ja on nummerdatud 1 kuni 5, mis näitab selle all oleva tehnoloogilise kaardi "tugevust":

  • kultuur - edendab teie mõju laienemist ümbritsevatel territooriumidel, impeeriumi laiendamist ja ressursside haaramist;
  • teadus - võimaldab teil ketta indeksit edasi viia ja seeläbi tehnoloogiakaarte uuendada (I-lt IV-le);
  • majandus - reklaamib haagissuvilaid;
  • tootmine - võimaldab teil ehitada linnu, ehitada imesid;
  • sõjaline tegevus vastutab teie positsiooni tugevdamise ja rünnakute läbiviimise eest.

Tehnoloogiapaneel on tõeliselt elegantne süsteem (selle "analoogi" võib leida mängust) ja sellest saab sisuliselt väike isiklik mõistatus suurepärased mängud, milles viiakse läbi teenindusaegade manööverdamise kaarte, et oma impeeriumi tugevdada ja tõsta. Kui kõik mängijad on oma toimingud lõpetanud, edastage sündmuste ketas, mis on seotud (uute) tekkimise ja barbaarsuste edenemisega, aga ka "küpsete" linnade täiendamisega (see on selline, kui iga külgnev heks sisaldab sõbralikku juhtimismärki või on vesi) kaubamärkide abil.

Mäng jätkub sel viisil, kuni üks selle osalejatest on esimene, kes iga võidu tingimuste kaardilt ühe värava lõi (kui seda väidab mitu mängijat, võidab see, kellel on kõige rohkem maailma imesid ja väljakul sõbralike sektorite arv). Tahaksin kohe täpsustada, et pärast ühe kaardi tingimuste täitmist tähistab ta seda juhtimismärgiga ja isegi kui ta hiljem selle kaotab, võetakse siiski arvesse saavutatud saavutust. Mängu ajal laieneb teie impeerium, kasvab tehnoloogilise arengu tase, tõkestatakse barbarite rünnakud ja vallutatakse nende territooriumid, ehitatakse linnu ja saadetakse haagissuvilad kogu kaardile, et saada ressursse ja täiendavaid kaubanduse või diplomaatia sümboleid.

Seda on väga lõbus jälgida, kui mitmed tuumapotentsiaaliga mängijad vaatavad teineteisele hellalt, mõistes, et esimene, kes näitab agressiooni, põhjustab vastulöögi ja hävitatakse. Ärge kurvastage, kui esimesed mängud on teie jaoks kriiskavad ja te unustate selle ise, kui maitsed kõiki nüansse ja tunned, kuidas kõik kõigega suhestub, ning mäng ise saab teie lauale tavaliseks külaliseks. Mäng mõjub hästi: hoolimata sellest, et kogu meeskonnaga (neid on neli) saate peolt maksimaalselt emotsioone, uskuge mind, on ka duell intensiivne, eriti kui te ei väldi otsest vastasseisu.

Selle loomingu toimimisest pole keeruline aru saada, palju keerulisem on seda hästi mängida, kasutades ära kogu selle kasti kaane alla peidetud potentsiaalirikkused. Jah, muidugi, ja see tsivilisatsiooni töölauaversioon jääb algsest maha, mille mõne elemendi väljajätmine on hädavajalik, kuid lõpuks on see hästi tasakaalustatud kompromiss. FFG-ettevõte meeldib meile suure tõenäosusega lisandmooduli (ja võib-olla rohkem kui ühe) väljanägemisega, nagu see oli koos sellega ja mille tõttu võib-olla kasvab vähemalt võimalike mängijate arv 5-6-ni, samuti mitmekesistuvad võidutingimused.

Mängus on üsna hea tasakaal mängija agressiooni kasuks tehtud valiku ja stabiilse rahuliku diplomaatilise toe kaotuse vahel. Lagunevad barbarid sekkuvad nüüd ja siis teie plaanidesse, kui olete juba kõik planeerinud ja olete valmis tegema midagi muud. Tehnikapuu oleks võinud natuke parem olla, kuid see pole kaugeltki halb. Mõne jaoks tunduvad imed piisavalt võimsad, kuid see on maitse küsimus, sest kõik on suunatud erinevale mängule, mistõttu pole ideaalseid mänge üldse olemas.

Mängupakett:

  • Mängureeglid;
  • 44 plastikust figuuri;
  • 8 edetabelit;
  • 16 mänguvälja fragmenti;
  • 1 sündmuse ketas;
  • 4 tehnoloogialoendurit;
  • 4 tegevussuunda;
  • 2 kuusnurkset kuupi;
  • 80 mängukaarti
  • 16 linnriikide kaarti;
  • 16 diplomaatiakaarti
  • 24 maailma imede kaarti;
  • 5 võidukaarti;
  • 240 märki.

Lauamängu Sid Meieri tsivilisatsioon: uus koit saab osta või kätte saada Banzgamesi kaupluses, tellides veebisaidi kaudu või pöördudes meie poole kontakttelefonil.

Erinevalt valdavast enamusest arvutimängudest eristuvad tsivilisatsiooniseeria kõik kolm meistriteost nende ainulaadse võimega esile kutsuda loovust ja loomingulist algust mängijate hinges.

« Tsivilisatsioon"Kas see on ajalooliselt äratuntavate piltide mänguentsüklopeedia.
Lühidalt - äratundmislugeja. Üksuste graafiline kujundus tagab, et patsifistimängija ei aja kunagi segamini tanki mootoriga jalaväega ja mitme relvaga lahingulaeva koos lahingulaevaga. Moodsale ajajärgule lähenedes muutub lahingüksuste detailsus hirmutavalt reaalseks. Mootoriga jalaväeüksus juhib torni potentsiaalse sihtmärgi otsimisel. Kaasaegsete soomussõidukite pinnapealne raputamine tekitab austuse terasehiiglase sisemise tugevuse vastu. Pärast küljelt küljelt kaldutakse lahingulaevad nii, et tunnete merehaigete rünnakut.
Täpsemalt öeldes on “Tsivilisatsioon” imestuse entsüklopeedia.

Ma ei tea kogu maailmast, kuid Venemaal ja SRÜ-s levis tsivilisatsioon samaaegselt alternatiivse ajaloo moodiga. Kas jaapanlased tungisid Rooma? Spearman alistas kahjustatud tanki? Kas riputatavaid aedu on asteegid ehitanud? Tavalise inimese jaoks tajutakse neid teesid täieliku jamana, kuid kes ütles, et meie - programmeerija Sid Meieri fännide armee - oleme normaalsed inimesed? Vabandust, kuid meie jaoks pole akadeemik Fomenko teooria ametlike ajalooõpikute julge ümberlükkamine!

Tsivilisatsioonis-3 ei väljendu tehisintellekt mitte ainult arvuti võrdses suutlikkuses vastu pidada kõigil tsivilisatsiooni arengu joontel. Esiteks laitmatult konstrueeritud diplomaatiliste kontaktide süsteemis. Muidugi on arvutil täiuslik mälu. Seetõttu, kui loodate diplomaatilisele võidule, ärge petke kedagi mängu algusest peale, jälgige lepingu kirja. Selle käitumise negatiivne külg on see, et peate ootama, kuni sõda teile kuulutatakse. Kuid teisest küljest ei hakka keegi teile kunagi etteheiteid tegema. Ja ÜRO esimehe koht on teile peaaegu lubatud. Parimad näited mängijate vastasseisust tehisintellektiga: oletame, et teie riik jagab mandri kaheks osaks, siis püüavad ühe osariigi sõdalased teie maad alati läbi käia, et mandri teises otsas võõrast linna piirata. Jaapanlased on eriti pealetükkivad, tehes regulaarselt vabandusi, et nad "tulid kaussi riisi". Teine näide: kui te kontrollite peaaegu kõiki maad, siis suudab vaenlane mõne ime läbi asuka visata väikseimale vabale ruumiosale. Olge siin valmis asjaoluks, et piirates piiranguid ja reegleid, saab vaenlase kolmik koos asunikuga ujuda üle pimeda ookeani, mis pole teie mereväeüksustele juurdepääsetav.

Muide, kaartide kohta. Kui külastate mõnel teemal läbirääkimiste aknat, nõudke kulda iga pöörde eest. See toimib juhul, kui keegi on huvitatud maailmakaartide vahetamisest või alustab rahu nimel läbirääkimisi. Kui teile ei anta kulda pöörde kohta, arveldage ühekordsete maksetega. Pange reegliks nõustumine mis tahes kaardivahetusega. Peame eeldama, et teie kaart pole arvuti saladus. Selles mängus on see "vasakpoolse" tulu variant. Naljakal kombel saate maailmakaartidega kaubelda ilma, et ehitaksite kolme mänguasja või ujuksite kaugel oma ainsast saarest.

Tore on luua üksildane maailm õppemängina, et tutvuda üksuse võimalustega. Ja veelgi huvitavam on valida variant "metsikud barbarid" ja konkureerida arvutiga, mis alates esimesest tsivilisatsioonist näitas agressiivsete metslaste toetamisel deemonlikku leidlikkust.

Maastik, üksused ja linnad on märkimisväärselt paremini esindatud kui eelmistes tsivilisatsiooni mängudes. Ühikuid ei esinda ruudukujulised piktogrammid, vaid terved koomiksikaadrid. Ebamugava kilbi asemel ilmus elavhõbedasammas ühikuga "tervis". Osakutel on individuaalne liikumisstiil ja mis veelgi tähtsam - iga üksus puhkab omal moel. See on naljakas, kui puhkusel sülitavad nooled kujuteldava sihtmärgi poole. Rünnakut tähistab pildijada. Näiteks muljetavaldav on musketäride, vintpüsside ja jalaväelastest lastud tagasilöögi visuaalne esitus. Ainus kindel C on palee jaoks. Kas teda on üldse vaja?

Lisateave erinevuste kohta. Kahes esimeses mängus oli tülikas haagissuvilatega ringi ukerdada. Eriti kui valitud oli suur kaart. Mängijal oli vaevalt aega jälgida töötajaid-insenere või sõjaväge ja siis palus veel kümmekond haagissuvilat kaugeimasse linna minna. kuulnud mängijate palveid. Nüüdsest algab Civilization-3 kauplemine ja lõpeb kauplemisnõustaja aknas kaubaikooni klõpsates. Peaaegu igas dialoogiboksis on üleskutse kauplemise alustamiseks. Sellest lähtuvalt tagab liidese mugavuse "diplomaadi" üksuse äravõtmine (mäletan, et seal olid sellised elegantsed mehed sabajopedes ja alumistes mütsides.

Kaubanduskolooniate kultus on Civilization-3 kõige olulisem tunnusjoon. Pidage meeles, et vaenlase üksused loevad kolooniaid iseseisvate linnadena, millel pole mõjusfääri. Seetõttu ilmutab tehisintellekt sõjalise konflikti algfaasis põhjendamatult suurt huvi teie kolooniate vastu. Märk "Kolooniaid tuleb valvata" on mängijale hästi teenitud etteheide. Siinkohal tuleb meeles pidada, et hoolimata sellest, kui imelised olid teie suhted naabriga, hoolimata sellest, milliseid komplimente ta teile ütleb, ükskõik kui ta vannub 20 käigu korral igavest sõprust, kuid lähima ressursi teie linna piiride lähedal katab kindlasti naaberkoloonia. Ja hiljem maandub väeosa ja asuniku koosseis vaenlase koloonia lähedale, otsides maatüki uue linna rajamiseks. Miks pakkuda vürtse kaugemast kolooniast, kui ressurss võib sattuda uue linna piiridesse?

Teisalt määras tsiviilüksuste kadumine mängust (kaameli karavanid ja diplomaadid keppidega) mängu suurema militaristliku orientatsiooni. Linnade ehitamise ja diplomaatia asemel peate nüüd saama sõjapoliitikuks. Sest võite proovida mängida mängu ilma, et kuulutaksite naabritele sõda, kuid siis varem või hiljem leiate end kindlasti ohvriks. Teid rünnatakse või võidakse teile kehtestada kaubandusembargo. Või kaasatakse teid kolmanda osapoole vastu peetavasse liitu, mille ähvardab suhe puruneda. See „kolmanda mängija” selge esinemine eristab kolmandat mängu kahest esimesest võimalusest. Esmakordselt strateegiamängude ajaloos pakub arvuti mängijale dramaatilist intriige.

Uue mänguviisiga eeldab taktika arendamine teatavat proportsionaalsust kohustusliku militaristliku laienemise, kultuurilise rünnaku ja diplomaatia delikaatsuse vahel. Mis kasu on diplomaatilistest võitudest või kultuurilisest tunnustusest, kui te ei kontrolli strateegilisi kaitseressursse? Mängu mis tahes variandi jaoks peaosa välja tulevad sellised ressursid nagu sool, õli ja alumiinium. Kui teil on suurem osa maast või teie linnadest mäeahelikud planeedil, kaotab kauplemissüsteem teie jaoks igasuguse atraktiivsuse.

Civilization-3-s kaasneb vaenlase pealinna hõivamisega selle automaatne üleviimine teise linna. See on põhimõtteline erinevus esimesest "Tsivilisatsioonist", kus pealinna kaotamine võrdsustati planeedikatastroofiga. Seetõttu oli mängijal stiimul valida teed ja võtmed vaenlase pealinna. Paraku, kolmandas versioonis ei too vaenlase linna hõivamine teile uusi tehnoloogiaid. Kuid läbirääkimistel on teil õigus nõuda kõike, mida soovite. Seda juhul, kui vaenlane on sõjast väsinud, ja ta läks ise teiega läbirääkimistele.

Maailma imede valik on muutunud märgatavalt keerukamaks. Kui otsustate lüüa võita, peate seda tegema Sõjaväeakadeemia, Pentagoni ja Leonardo töötuba. Kui olete asunud kultuurilise laienemise teele, ei saa te ilma teaduslike imedeta hakkama (Suur raamatukogu, Newtoni kolledž jne). Diplomaatiline võit pole võimatu ilma ÜRO hoonet omamata. Jne. Tehnoloogiate vahetamine on endiselt problemaatiline, lubades läbimurret relvade valdkonnas. Miks müüa kanalisatsiooni mahuteid? Mängijal on tehisintellekti ees teatav eelis: teie vastased ei suuda vahetuses teie eelist kinni püüda. Kindlasti nõustuge, kui keegi pakub teile tähestiku vastutasuks "raua töötlemist". Kahjuks on maailma imede graafiline esitus äärmiselt hämar. Ei põhjusta entusiasmi Lilliputide kangelaslik luuletus, mis on kirjutatud gulliverite linnas. Uduses udune linn on ilus, kuid miks on kõik hooned nii väikesed ja silmapaistmatud? Mõnikord on neid esmapilgul raske märgata. Hooveri tammis on teatav arm, kuid see on reegli erand.

Programmis Civilization-3 pakub teile rõõmu dialoogiboksis kuvatavate riigijuhtide riiete vahetamine. Küünismi on teismeliste vajadustele lisatud dialoogides „Tehingutahvel”. Kuid laialt reklaamitud rahvuslike sidemetega sõjaväeüksused (Vene kasakad, India elevandid, Hiina ratsanikud ja Ameerika võitlejad) osutusid “seebimulliks”. Esmalt katsetati tsivilisatsiooni-2ga kaasas olnud fantaasiamaailmade eksootilistel üksustel eksinud eksootiliste üksuste peal kahetsusväärset turundusvõtte kordamist. Võib-olla tuleks India elevanti tunnistada kõige ilusamaks irdumiseks, kuid ei midagi enamat. Relva eelis osutub liiga väikeseks. Näiteks on kasakae ja kaitseväe ratsaväe erinevus 3 asemel 3. Kuid avatud vastasseisus kaotab veteranide kasakas Hiina eliidi ratsanikule kindlasti. Seetõttu ei tohiks uskuda jutte mingist ühikust, mis on võrreldav elupäästjaga. Nagu ma, jõuan "sõjaliste traditsioonideni" ja vallutan kogu maailma kasakate hordiga. Võidu saavutab nutikas strateegia ja taktikaline trikk, mitte Pärsia vehklejad ega Kreeka odaviskajad.

Mereväeüksused on kaotanud oma endise võimu, mis varem pühkis linnad maa pinnalt peaaegu puhtaks. Nüüd teatatakse "suurtükiväe pommitamise ebaõnnestumisest" peaaegu iga kahe või kolme volbri järel. Lahingukunsti valdava uustulnuka suurim väljakutse on aga mõistmine, kui raske on armeed üle mere saada enne transpordi leiutamist. Laevade proportsioonides ja teie armee suuruses on kõvad "käärid". Tavaline armee koosneb neljast üksusest (kolm sõdurit juhib ja sihib juhi poolt vaenlast, lipuga käes). Seetõttu ei kuulu armee ei kolmikutesse, karavanidesse ega gallonitesse. Näpunäide: kui juht ilmub, ärge toppige ühtegi kätt tema alla. Soovitav on oodata edumeelsema üksuse ilmumist (näiteks laskurid). Nii vananevad ratsanikest koosnevad armeed väga kiiresti.

Tsivilisatsioon-3 algab mitmest üksusest: asunik, skaut ja töötaja saavad sõjaväeosa omandada ainult ligipääsetavas külas külastades. Kuid kasulikest küladest on saanud ekspansionistlike tsivilisatsioonide (venelased või ameeriklased) haruldane õnnistus. Ülejäänud rahvastele oli teadmiste ja kulla otsimine külades ajaraiskamine. Neil, kellel skaut kahel väljakul kõnnib, on mõni eelis. Mul on väga kasulik liikuva asuniku ümber tähistada tulevase linna piire. Selle jaoks peavad mängu loojad ütlema spetsiaalse "aitäh". Varem oli riikide tegelikke piire värviliselt võimalik näha ainult lõpparuandes. Esmakordselt tsivilisatsioonis 3 suurenevad piirid teie linnade ümber mitte ainult sõltuvalt kodanike arvust, vaid ka kultuurihoonete olemasolust (kõige olulisemad on tempel, raamatukogu ja ülikool).

Minimaalsete piiridega on suur tõenäosus, et kunagi reedavad linnaelanikud teid jõuka naabri kasuks. Asjakohane küsimus on: kuidas saavutada kiiresti oma rahvusest linnaelanike ülekaal just vallutatud linnas? Looge asunikke teistes linnades ja saatke nad mässulisse linna! Ühendamisel saab asunikust kaks teie kodakondsust. Need tüübid töötavad vaikselt ega põhjusta teile mingeid probleeme, kui jätkate võitlust teiste sõjakate linnade vastu.

Tuleb meeles pidada, et vallutamisel muutub vaenlase asunik kaheks töötajaks. Võite linna hävitada (ma ei soovita seda teha). Igas teie hävitatud linnas muutuvad linnaelanikud kadestusväärse tööjõu entusiasmiga töötajateks. Kas sõda on kasumlik äri? Riiklike üksuste erinevuste ummikseis ilmneb kõige selgemalt töötajate abituses. Programmis on selline korrapärasus. Enne teie otsustavat rünnakut peaaegu lüüa saanud riigi viimase vaenlase linna vastu on vaenlase ratsanikud ja laevad närvilises elevuses. Nad jooksevad ja ujuvad üle kõigi teie maade, kuhu võivad jääda nende rahvusest töötajad. Nende töötajate rühmad saledates kolonnides kiirustavad pääsema hukule määratud linna. Naljakaim osa algab siis, kui olete valmis viima viimase linna üle ja hävitama tsivilisatsiooni enne, kui töötajad koju tuuakse. Niisiis, nende rahvas oli peaaegu hävitatud. Milline on töötajate saatus? Hetked enne surma kaotavad nad motivatsiooni töötada. Nad seisavad droogides teie linnade müüride all. Nad ootavad, kuni nõustute nad vangi võtma! Nende mitte jäädvustamine tähendab, et näidatakse end sadistliku mängijana.

Enamiku 60 tüüpi väeosade jäik sidumine loodusvaradega võib teie tsivilisatsiooni esialgu autsaiderisse viia. See juhtub väga suur arv riigid (16) ja väga suur kaart. Juhul, kui kõik teie linnad on ehitatud tasandikule, millel pole juurdepääsu potentsiaalselt rikastele mägedele ja küngastele. Näiteks jagasid kõik ülejäänud rahvad mandri ja ehitasid teid ning sa pidid rohelist saart uurima. Sellises piirkonnas võite loota hobustele (koos ratsutamise leiutamisega) või õliladestustele (rafineerimine). Muud peamised strateegilised ressursid on suunatud mägise maastiku poole.

Siiani armastab Sid mahukaid ja ürgseid nii palju, et pärast seda näib, et ta on kaotanud huvi teaduslike teadmiste vastu. IN Tsivilisatsioon-3 tõelised läbimurded teadustehnoloogias on teadmiste levitamise plokisüsteemi tõttu võimatud. Kuni avastad uusima leiutise iidne maailm, ära hüppa keskaega. Kuni olete lõpetanud "rüütellikkuse", mida te absoluutselt ei vaja, ei tule tööstusaeg. Seetõttu pole entusiasm uute tehnoloogiate vastu täiesti selge. Muidugi olen valmis mängu "Kangelaslik luuletus" eest austust avaldama mängu autorile. Seda saab üles ehitada pärast järgmise juhi ilmumist ja eduka sõjaväekampaania lainele. Teisest küljest võib teil olla viis juhti ja te ei saa kunagi pakkumist kangelasliku luuletuse kirjutamiseks. See on vahva mängukombinatsioon. Kuid üldiselt piirdub uute tehnoloogiate fenomen "miniaturiseerimisega", mis võimaldab ehitada "ujuva platvormi". See tähendab, et ilma teie osaluseta õpivad linnakodanikud, kuidas linna lähedal mereväljakuid "niisutada". Kui räägime edasi Civilization-3 puudustest, tundub, et Sid Meier rõõmustab meid Alpha Centauri-2 ideaalse tootega!

Kogu tsivilisatsioonimängu kohta on tavaks öelda, et see annab võimaluse "impeeriumi üles ehitada". Olen alati uskunud, et mängimine annab illusoorse võimaluse tunda end geeniusena. Tsivilisatsioonist kinnisideeks olev mängija vastab "geeniuse" mis tahes ametlikule määratlusele minimaalselt. Demiurgi fenomen. Te ei loo nii palju uus Maailmkui palju teie mänguasjamaailmas tehakse neid muudatusi, mis teie arvates ümbritsevas reaalsuses puuduvad. Planeetide originaal on halb, kuid teil on võimalus seda oma kapriisile vastavaks muuta. Seetõttu mõtlesin sageli: miks tsivilisatsiooni leiutas Sid Meier? Kas ta mängis lapsepõlves piisavalt tinasõdureid või, vastupidi, polnud neid üldse. Tinasõdurite maailma monitorile toomine on uuenduslik lahendus.

On teada, et alates 1991. aastast on kaubamärgi Civilization all ametlikult müüdud veidi alla viie miljoni kasti siniseid kõrghooneid ja lahtiste juustega tüdrukut. Ja alguses oli ta oma ajast nii ees, et magas pikalt poelettidel. Mängu müüdi raskustega, mitte sellistes kogustes, millele selle loojad olid arvestanud, ja alles viimase kahe aasta jooksul enne kolmanda versiooni väljaandmist hindas ostja ootamatult viivitusega kvaliteetset toodet. Kõik ülaltoodu iseloomustab ametliku toote tarbijate "letargiat". Kuid me ei saa kunagi teada, kui palju "piraatkoopiaid" müüdi Venemaal, SRÜ riikides, Hiinas ja Rumeenias mängijatele Ida-Euroopas... Nendes ringkondades on Sid Meieri autoriteet vaieldamatu. Kuigi me jäime "Piraadid!" Suhtes ükskõikseks, andestasime ta "Alpha Centauri" puhul läbikukkumise pärast, armestasime indiaanlasi "koloniseerimises" ja naeratasime skeptiliselt Gettysburgi suurtükkidest pärit isamaalise ähmi silmist, kuid tunnistame Meyerile omamoodi Balzaci lähenemisviisi parima loomiseks. meie aja arvutimängud.

Nagu mulle tundus, arvutimängude ajaloos 'S ei astu kauaaegse "Tsivilisatsiooni" kolmandasse ossa. Ei, see ettekujutus nõuab ajaloolisi seoseid ja kunstlikke meenutusi "veebipõhise" graafika ja 5-tollise disketiga päevadel. Meie 90ndate alguse haritlaste jaoks seisis Sid Meieri nimi kuskil Vladimir Propa ja Carl Jungi vahel. 2002 on tõenäolisem kultuuriline ilmutus noorukite jaoks, kes kasvasid üles koduse MS-i vanuses. Sest see on mõeldud saama intellekti eelpostiks.

Veebisait:
Jaga seda: