Juegos al aire libre "búho", "dos heladas". Juegos al aire libre para el grupo medio.

Juegos al aire libre

« Búho "

Objetivo: aprender a quedarse quieto un rato, escuchar atentamente.

Desarrollo del juego: Los jugadores se ubican libremente en la cancha. Aparte ("en el hueco") se sienta o se para "Búho". El maestro dice:« Llega el día - todo cobra vida ». Todos los jugadores se mueven libremente por el sitio, realizando varios movimientos, imitando con sus manos el vuelo de mariposas, libélulas, etc.

inesperadamente dice:« Llega la noche, todo se congela, la lechuza vuela ». Todos deben detenerse inmediatamente en la posición en la que los encontraron estas palabras y no moverse."Búho " lentamente pasa junto a los jugadores y los examina atentamente. Quien se mueve o rie"búho " envía a"hueco". Después de un tiempo, el juego se detiene y cuenta cuántas personas"búho " se lo llevó con ella. Después de eso, elija una nueva"búho" de los que no lo consiguieron. Ella gana"búho ", la que se llevó el mayor número de jugadores.

"Conejito sin hogar"

Propósito: correr rápido; navegar en el espacio.

Progreso del juego: Seleccionado"cazador" y "liebre sin hogar". El resto de las "liebres" pararse en aros -"casas". La "liebre sin hogar" se escapa y el "cazador" la alcanza. "Liebre " puede entrar en la casa, entonces"liebre ", de pie allí debe huir. Cuando"cazador" atrapó una "liebre", él mismo se convierte"liebre" - "cazador".

« Zorro en el gallinero»

Propósito: aprender a saltar suavemente, doblando las piernas por las rodillas; correr sin golpearse, esquivar al receptor.

Progreso del juego: En un lado de la cancha se perfila"gallinero". En él, en una percha (en bancos), se sientan"pollos".

En el lado opuesto del sitio hay una trinchera. El resto del lugar es un patio. Uno de los jugadores es asignado"zorro", el resto - "pollos". A la señal "pollos" saltan de su percha, caminan y corren por el patio, picotean granos, baten sus alas. Por señal:"¡Zorro! "-" pollos " huir al gallinero y subirse a la percha, y"zorro " tratando de arrastrar"pollo", quien no tuvo tiempo de escapar, y la lleva a su madriguera. Descansar"pollos" salta de la percha de nuevo y se reanuda el juego. El juego termina cuando"zorro " atrapar dos o tres"gallinas".

"Corre en silencio"

Propósito: aprender a moverse en silencio.

Progreso del juego: los niños se dividen en grupos de 4-5 personas, se dividen en tres grupos y se alinean detrás de la línea. Se elige un conductor, se sienta en medio del sitio y cierra los ojos. En una señal, un subgrupo pasa silenciosamente al lado del conductor hacia el otro extremo del sitio. Si el conductor oye, dice¡Detener! » y los corredores se detienen. Sin abrir los ojos, el conductor dice qué grupo corrió. Si indicó correctamente el grupo, los niños se hacen a un lado. Si cometen un error, regresan a sus lugares. Así que recorre alternativamente todos los grupos. El ganador es el grupo que corrió en silencio y que el conductor no pudo detectar.

« Aviones »

Propósito: enseñar facilidad de movimiento, actuar después de la señal.

Progreso del juego: Antes del juego es necesario mostrar todos los movimientos del juego. Los niños se paran a un lado del patio de recreo. el maestro dice« Listo para el vuelo. ¡Arranquen los motores!». Los niños realizan movimientos de rotación con las manos delante del pecho. Después de la señal"¡Volemos! » extienden sus brazos a los lados y se dispersan por la habitación. en señal"¡Aterrizar! » Los jugadores van a su lado de la cancha.

"Liebres y lobo"

Propósito: aprender a saltar sobre dos piernas correctamente; escuchar el texto y realizar movimientos de acuerdo con el texto.

Progreso del juego: Uno de los jugadores es elegido"lobo". El resto son "liebres". Al comienzo del juego "liebres" pararse en sus casas, el lobo está en el lado opuesto."Liebres" salir de las casas, dice la maestra:

Las liebres saltan, saltan, saltan, saltan,

A la pradera verde.

La hierba se pellizca, se come,

Escuchan atentamente para ver si viene el lobo.

Los niños saltan, realizan movimientos. Después de estas palabras"lobo " sale del barranco y corre tras"liebres" huyen a sus casas. Atrapó"liebres" "lobo" lo lleva a su barranco.

"Cazador y liebres"

Propósito: aprender a lanzar la pelota a un objetivo en movimiento.

Progreso del juego: Por un lado -"cazador", por el otro en círculos dibujados 2-3"liebre". "Cazador" camina por el sitio, como si buscara rastros"liebres" luego vuelve a sí mismo. El maestro dice:« Las liebres corrieron hacia el claro.". "Liebres" salta sobre dos piernas, avanzando. por palabra"cazador", "liebres" se detienen, le dan la espalda y él, sin moverse del lugar, les lanza una pelota. Eso"liebre ", que se metió en"cazador", considerado tiro, y"cazador" lo lleva a ella.

« Zhmurki »

Propósito: enseñar a escuchar atentamente el texto; desarrollar la coordinación en el espacio.

Progreso del juego: el beneficio del ciego se selecciona usando una rima de conteo. Le vendan los ojos, lo llevan al centro del sitio y le dan varias vueltas. Conversación con él:

- Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?

- En El Puente.

- ¿Qué hay en tus manos?

- Kvas.

- ¡Atrapa a los ratones, no a nosotros!

Los jugadores se dispersan y el ciego del ciego los atrapa. El ciego del ciego debe reconocer al jugador atrapado, llamarlo por su nombre, sin quitarle el vendaje. Se convierte en un asqueroso.

« Caña de pescar "

Propósito: aprender a rebotar correctamente: empujar y levantar las piernas.

Progreso del juego: los niños se paran en un círculo, en el centro hay un maestro con una cuerda en las manos, al final de la cual se ata una bolsa. El maestro tuerce la cuerda y los niños deben saltarla.

« ¿Quién es más probable que marque?»

Progreso del juego: Los niños se dividen en varios equipos. Las banderas se colocan a una distancia de 3 m de la línea de salida. A la señal del maestro, es necesario saltar en dos patas hacia la bandera, rodearla y correr de regreso al final de su columna.

"Los pájaros y el gato"

Propósito: aprender a moverse en una señal, desarrollar destreza.

Progreso del juego: sentarse en un círculo grande"gato", detrás del círculo - "pájaros". "Gato" se queda dormido, y "pájaros" saltan al círculo y vuelan allí, se sientan, picotean granos."Gato " se despierta y comienza a atrapar"aves", y corren alrededor del círculo. Atrapó"pajaritos" el gato conduce al centro del círculo. El maestro cuenta cuántos hay.

"¡No te dejes atrapar! »

Propósito: aprender a saltar sobre dos piernas correctamente; desarrollar destreza.

Progreso del juego: Se coloca un cordón en forma de círculo. Todos los jugadores se paran detrás de él a una distancia de medio paso. El líder es elegido. Se vuelve dentro del círculo. El resto de los niños saltan dentro y fuera del círculo. El conductor corre en círculo, tratando de tocar a los jugadores mientras están adentro. Después de 30-40 segundos. El maestro detiene el juego.

« Trampas »

Propósito: desarrollar destreza, velocidad.

Progreso del juego: Con la ayuda de un contador, se selecciona una trampa. Se convierte en el centro. Los niños están del mismo lado. A una señal, los niños corren hacia el otro lado y la trampa trata de atraparlos. Atrapado se convierte en una trampa. Al final del juego, dicen qué trampa es la más hábil.

« Corre al árbol nombrado»

Propósito: entrenar en la búsqueda rápida del árbol nombrado; fijar los nombres de los árboles; desarrollar una carrera rápida.

Progreso del juego: el controlador está seleccionado. Él nombra un árbol, todos los niños deben escuchar con atención qué árbol se nombra y, de acuerdo con esto, correr de un árbol a otro. El conductor observa atentamente a los niños, el que corre hacia el árbol equivocado los lleva al área de penalización.

« Encuentra una hoja como en un árbol»

Propósito: enseñar a clasificar las plantas según un determinado atributo; desarrollar la observación.

Progreso del juego: El profesor divide el grupo en varios subgrupos. Todos se ofrecen a mirar bien las hojas de uno de los árboles y luego encontrar las mismas en el suelo. El maestro dice:« Veamos qué equipo encontrará las hojas correctas más rápido». Los niños comienzan a buscar. Los miembros de cada equipo, habiendo completado la tarea, se reúnen cerca del árbol cuyas hojas estaban buscando. El equipo que se reúne primero cerca del árbol, o el que recolecta más hojas, gana.

« ¿Quién es más probable que coleccione?»

Propósito: aprender a agrupar verduras y frutas; cultivar la velocidad de reacción a las palabras, la resistencia y la disciplina.

Progreso del juego: Los niños se dividen en dos equipos:"Jardineros" y "Jardineros". En el suelo hay muñecos de verduras y frutas y dos cestas. A la orden del educador, los equipos comienzan a recolectar verduras y frutas, cada uno en su canasta. El primero en recoger levanta la cesta y se le considera ganador.

« abejas "

Propósito: enseñar a actuar sobre una señal verbal; desarrollar velocidad, agilidad; practicar el diálogo.

Progreso del juego: Todos los niños - abejas, corren por la habitación, batiendo sus alas, zumbando:"Www". Aparece un oso (elegido a voluntad) y dice:el oso esta caminando

Las abejas se llevarán la miel.

Las abejas responden:

Esta colmena es nuestra casa.

Vete, oso, de nosotros,

¡W-w-w-w!

abejas batiendo sus alas, zumbando, ahuyentando al oso.

« Escarabajos »

Propósito: desarrollar la coordinación de movimientos; desarrollar la orientación en el espacio; ejercicio en el habla rítmica y expresiva.

Progreso del juego: los niños Beetle se sientan en sus casas (en un banco) y dicen:« Soy un escarabajo, vivo aquí, zumbido, zumbido: w-w-w». A la señal del profesor"insectos" volar al claro, tomar el sol y zumbar, a una señal"lluvia " volver a las casas.

"Búscate un compañero"

Propósito: enseñar a correr rápido sin interferir entre sí; arreglar los nombres de los colores.

Progreso del juego: El maestro distribuye banderas multicolores a los jugadores. A la señal de la maestra, los niños corren, al son de un pandero encuentran un mate según el color de la bandera y se toman de la mano. En el juego debe participar un número impar de niños para que uno se quede sin pareja. Sale del juego.

« Tal hoja - vuela hacia mí»

Propósito: desarrollar la atención, la observación; ejercicio de búsqueda de hojas por semejanza; activar diccionario.

Progreso del juego: La maestra con los niños examina las hojas que han caído de los árboles. Los describe, dice de qué árbol son. Después de un tiempo, les da a los niños hojas de diferentes árboles ubicados en el sitio y les pide que escuchen con atención. Muestra una hoja de un árbol y dice:« ¡Quien tenga la misma sábana, que corra hacia mí!»

« invernada y pajaros migratorios »

Propósito: desarrollar habilidades motoras; reforzar la idea del comportamiento de las aves en invierno.

Progreso del juego: Los niños se ponen sombreros de pájaros (migratorios e invernales). En medio del patio de recreo, a cierta distancia el uno del otro, hay dos niños con sombreros de Sol y Copo de Nieve."Aves " corriendo con las palabras:

Los pájaros vuelan, los granos se recogen.

Pajaritos, pajaritos».

Después de estas palabras pajaros migratorios» corriendo hacia el sol"invernada" - al copo de nieve. Cuyo círculo se reúne más rápido, ganó.

« abejas y golondrina»

Propósito: desarrollar destreza, velocidad de reacción.

Progreso del juego: Jugando niños-"abejas" están en cuclillas."Golondrina" - en su nido. "Abejas" ( siéntate en el prado y canta:

¡Las abejas vuelan, la miel se recoge!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martín: - La golondrina vuela y atrapa a las abejas.

Vuela y atrapa"abejas". Atrapado se convierte"tragar".

« canción de la libélula»

Propósito: desarrollar la coordinación de movimientos; ejercicio en el habla rítmica y expresiva.

Progreso del juego: los niños se paran en un círculo, pronuncian palabras en coro, acompañándolas con movimientos:

Volé, volé, no sabía que estaba cansado.

(Agitar suavemente sus manos.)

Se sentó, se sentó, volvió a volar.

(Ponte de rodillas.)

Encontré a mis amigos, nos divertimos. .

(Movimientos suaves de la mano.)

Dirigió un baile redondo, el sol brillaba.

(Dirigen un baile redondo.)

"Gato en el techo"

Propósito: desarrollar la coordinación de movimientos; desarrollar un habla rítmica y expresiva.

Progreso del juego: Los niños se paran en un círculo. En el centro -"gato ". Otros niños -"ratones ". se acercan en silencio"gato" y, estrechándose los dedos, dicen al unísono en voz baja:Ratón silencioso, ratón silencioso...

El gato está sentado en nuestro techo.

Ratón, ratón, cuidado.

¡Y no te dejes atrapar por el gato!

Después de estas palabras "gato" persiguiendo ratones, se escapan. Cabe señalar con una línea la casa del ratón: un visón, donde"gato " no tiene derecho a correr.

« Grulla y ranas»

Propósito: desarrollar atención, destreza; aprender a navegar por señal.

Progreso del juego: se dibuja un gran rectángulo en el suelo: un río. Los niños se sientan a una distancia de 50 cm de ella."ranas" en golpes Detrás de los niños en su nido se sienta"grua". "Ranas" sentarse en los baches y comenzar su concierto:

Aquí de los podridos eclosionados

Las ranas se lanzaron al agua.

Y se infló como una burbuja

Empezaron a croar desde el agua:

« Kwa, ke, ke, Kwa, ke, ke.

lloverá sobre el río».

Tan pronto como las ranas digan sus últimas palabras,"grua" sale volando del nido y los atrapa."Ranas" saltar al agua donde"grua" no está permitido atraparlos. Atrapó"rana " permanece en el borde hasta"grua" no volará y saldrá"ranas" del agua.

"Caza de liebres"

Propósito: desarrollar atención, destreza, carrera rápida.

Progreso del juego: Todos los chicos-"liebres" y 2-3 "cazadores". "Cazadores" están en el lado opuesto, donde se dibuja una casa para ellos.

Educador: -

No hay nadie en el césped.

Salid, hermanos conejitos,

¡Salta, salta!..

Cabalgando en la nieve!

« Cazadores » salir corriendo de la casa y cazar liebres. Atrapó"liebres" "cazadores" llévalos a casa, y el juego se repite.

« Anteojeras con una campana»

Propósito: entretener a los niños, ayudar a crear un buen estado de ánimo alegre en ellos.

Progreso del juego: Uno de los niños recibe una campana. Los otros dos niños son idiotas. Están con los ojos vendados. El niño con el cascabel sale corriendo y los búfalos lo alcanzan. Si uno de los niños logra atrapar al niño con el cascabel, se intercambian los roles.

« Gorriones »

Progreso del juego: Los niños (gorriones) se sientan en un banco (en nidos) y duermen. En palabras del profesor:« Los gorriones viven en el nido y todos se levantan temprano en la mañana. », los niños abren los ojos, dicen en voz alta:« ¡Chirrido chirrido chirrido, chirrido chirrido chirrido! cantan tan alegremente ». Después de estas palabras, los niños se dispersan por el sitio. En palabras del profesor:« ¡Volaron al nido! » - regresar a sus lugares.

« conejito "

Propósito: desarrollar agilidad, carrera rápida.

Progreso del juego: se seleccionan 2 niños:"conejito" y "lobo". Los niños forman un círculo tomados de la mano. Detrás del círculo -"conejito". En el círculo "lobo". Los niños dirigen un baile redondo y recitan un poema. A"conejito" saltando:

Un conejito salta cerca del montículo,

¡El conejito salta rápido, tú lo atrapas!

« Lobo " tratando de salir corriendo del círculo y atrapar"conejito". cuando "conejito" atrapado, el juego continúa con los otros jugadores.

« zorro y gallinas»

Propósito: desarrollar carrera rápida, agilidad.

Progreso del juego: En un extremo del sitio hay gallinas y gallos en el gallinero. En el lado opuesto hay un zorro. Las gallinas y los gallos (de tres a cinco jugadores) pasean por el patio de recreo, fingiendo picotear varios insectos, granos, etc. Cuando un zorro se acerca sigilosamente a ellos, los gallos gritan:“¡Ku-ka-re-ku! » A esta señal, todos corren hacia el gallinero, seguidos por un zorro que intenta manchar a alguno de los jugadores.

Si el conductor no logra manchar a ninguno de los jugadores, vuelve a liderar.

"Liebres y osos"

Propósito: desarrollar destreza, la capacidad de transformar.

Progreso del juego: Niño-"oso " se sienta en cuclillas y dormita. Niños-"liebres" saltar alrededor y burlarse de él:

oso pardo, oso pardo,

¿Por qué estás tan triste?

« Oso " se levanta y contesta:

No me di el gusto de la miel

Ahí es donde todos se enojaron.

1,2,3,4,5 – ¡Empiezo a perseguir a todos!

Después de eso, "oso" atrapa "liebres".

"Donde estábamos "

Propósito: desarrollar habilidades y habilidades motoras; desarrollar la observación, la atención, la inteligencia, la respiración.

Progreso del juego: El líder es elegido por la sala de conteo. Sale a la terraza. Los niños restantes acuerdan qué movimientos harán. Luego se invita al conductor. Él dice:« ¡Hola niño!

¿Dónde estabas, qué estabas haciendo?»

Los niños responden:

« ¡Dónde estuvimos, no lo diremos, pero mostraremos lo que hicimos! »

Si el conductor ha adivinado el movimiento realizado por los niños, se selecciona un nuevo conductor. Si no pudo adivinar, conduce de nuevo.

« En el oso en el bosque»

Propósito: enseñar a navegar en el espacio; desarrollar la atención.

Progreso del juego: se dibuja una línea en un extremo de la cancha. Este es el borde del bosque. Detrás de la línea, a una distancia de 2-3 pasos, se perfila un lugar para un oso. En el extremo opuesto, la casa de los niños se indica con una línea. El maestro designa a uno de los jugadores como un oso (puedes elegir una rima). El resto de jugadores son niños, están en casa. El maestro dice:"Ir a caminar." Los niños van al borde del bosque, recogen hongos, bayas, es decir, imitan los movimientos correspondientes y dicen:

« Del oso en el bosque, tomo hongos, bayas,

Y el oso se sienta y nos gruñe.».

El oso se levanta con un gruñido, los niños salen corriendo. El oso trata de atraparlos (tocarlos). Toma el que atrapa para sí mismo. El juego se reinicia. Después de que el oso atrapa a 2 o 3 jugadores, se nombra o selecciona un nuevo oso. El juego se repite.

"Vuelo de pájaro"

Propósito: aprender a moverse en una dirección, huir rápidamente después de una señal.

Progreso del juego: los niños se paran en una esquina del sitio: son pájaros. En la otra esquina hay bancos. A la señal del profesor:"¡Los pájaros están volando! ", niños, manos arriba, corren por el patio de recreo. Por señal:"¡Tormenta! ", corre a los bancos y siéntate en ellos. A la señal de un adulto:"¡La tormenta ha terminado! ", los niños se levantan de los bancos y siguen corriendo.

« pepino... pepino...»

Propósito: formar la capacidad de saltar sobre dos piernas en la dirección hacia adelante; correr sin chocar entre sí; realizar acciones de juego de acuerdo con el texto.

Progreso del juego: en un extremo del pasillo hay un maestro, en el otro están los niños. Se acercan a la trampa saltando sobre dos patas. El maestro dice:Pepino, pepino, no vayas a esa punta, el ratón vive ahí, te muerde la cola. ». Después del final de los cánticos, los niños huyen a su casa. el maestro pronuncia las palabras con tal ritmo que los niños pueden saltar dos veces por cada palabra. Una vez que los niños dominan el juego, el papel del ratón se puede confiar a los niños más activos.

« ¡Trampa, toma la cinta!»

Propósito: desarrollar destreza, cultivar la honestidad, la equidad en la evaluación del comportamiento en el juego.

Progreso del juego: Los jugadores se paran en un círculo, eligen una trampa. Todos, excepto la trampa, toman una cinta de color y la colocan detrás del cinturón o detrás del collar. La trampa se encuentra en el centro del círculo. A la señal del profesor"¡Correr! » los niños corren por el patio de recreo. La trampa los alcanza, tratando de quitarle la cinta a alguien. El que ha perdido la cinta se hace a un lado temporalmente. A la señal del profesor« Uno, dos, tres. ¡Corre alrededor del círculo!» los niños se reúnen en un círculo. La trampa cuenta el número de cintas y se las devuelve a los niños. El juego se reinicia con una nueva trampa.

« coches de colores»

Propósito: enseñar, de acuerdo con el color de la bandera, a realizar acciones, navegar en el espacio.

Progreso del juego: Los niños se colocan en los bordes del sitio, son autos. A cada uno su círculo de color. El maestro está en el centro, tiene tres banderas de colores en sus manos. Toma uno, los niños que tienen un círculo de este color se dispersan en diferentes direcciones. Cuando el maestro baja la bandera, los niños se detienen. El maestro levanta una bandera de otro color, etc.

« Papa "

Propósito: presentar el juego popular; aprender a lanzar la pelota.

Progreso del juego: los jugadores se paran en un círculo y se lanzan la pelota sin atraparla. Cuando un jugador deja caer la pelota, se sienta en un círculo (se convierte en una "papa"). Desde el círculo, rebotando desde una posición sentada, el jugador intenta atrapar la pelota. Si atrapa, vuelve a convertirse en los jugadores, y el jugador que perdió la pelota se convierte en una patata.
El juego continúa hasta que un jugador permanece o se aburre.

« pájaros y coche»

Propósito: desarrollar habilidades y habilidades motoras; desarrollar la atención auditiva; la capacidad de moverse de acuerdo con las palabras del poema.

Progreso del juego: Los niños se paran en un círculo. Este"aves" en nidos. En el lado opuesto está el maestro. Representa un coche. Tras las palabras del profesor:

Los pájaros saltaron, pajaritos,

Galopaban alegremente, picoteaban los granos.

Los niños son "pájaros" volar y saltar, agitando los brazos. A la señal del educador:« El coche corre calle abajo, resopla, se apresura, suena el claxon. Tra-ta-ta-ta, cuidado, hazte a un lado". Niños - "pájaros" huir del coche.

« ratonera »

Propósito: desarrollar destreza, la capacidad de actuar después de una señal.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. Un grupo más pequeño de niños, tomados de la mano, forman un círculo. Representan una ratonera. Los niños restantes (ratones) están fuera del círculo. Representando una trampa para ratones, comienzan a caminar en círculos y dicen:

Ay, qué cansados ​​están los ratones,

Se divorció de ellos, solo una pasión.

todos comieron, todos comieron

Dondequiera que suben, eso es un ataque.

Cuidado, tramposos

Llegaremos a ti.

Cerremos la ratonera

¡Y te atraparemos de inmediato!
Los niños se detienen, levantan sus manos entrelazadas, formando una puerta. Los ratones entran y salen de la ratonera. A la señal del profesor"Aplaudir" los niños parados en círculo bajan las manos, se ponen en cuclillas: la ratonera se cierra de golpe. Los ratones que no tienen tiempo de salir corriendo del círculo (ratoneras) se consideran atrapados. Los atrapados se vuelven en círculo, la ratonera aumenta. Cuando la mayoría de los niños son atrapados, los niños cambian de roles y se reanuda el juego. El juego se repite de 4 a 5 veces.Después de que la ratonera se haya cerrado de golpe, los ratones no deben arrastrarse debajo de las manos de los que están parados en círculo ni tratar de romper las manos entrelazadas. Cabe señalar a los niños más diestros que nunca han caído en una ratonera.

« Corre y no retrocedas»

Propósito: desarrollar destreza de movimiento.

Progreso del juego: se forma una cadena a partir de grandes bolas de nieve. La tarea de los jugadores es correr entre las bolas de nieve y no golpearlas.

"Mujer de nieve"

Finalidad: desarrollar actividad física.

Progreso del juego: Seleccionado"Mujer de nieve". Se pone en cuclillas al final del patio de recreo. Los niños van a ella, pisoteando,

Baba Snow está de pie,

Dormita por la mañana, duerme durante el día.

Esperando en silencio por las noches

Por la noche, todo el mundo va a estar asustado.

A estas palabras "Mujer de nieve" se despierta y atrapa a los niños. Quien es atrapado se convierte"Muñeco de nieve".

"Pato y draco"

Propósito: presentar juegos populares rusos; desarrollar velocidad.

Progreso del juego: dos jugadores representan al pato y al draco. El resto forman un círculo y se dan la mano. El pato se convierte en un círculo y el draco detrás del círculo. El draco intenta colarse en el círculo y atrapar al pato, mientras todos cantan:

Drake, atrapa un pato,
El joven atrapa el gris.
vete a casa
Ve, gris, a casa.
tienes siete hijos

Octavo pato.

"Entra en el aro"

Propósito: desarrollar precisión, ojo.

Progreso del juego: Los niños lanzan bolas de nieve en un aro desde una distancia de 5-6 m.

"Bolas de nieve y viento"

Propósito: desarrollar habilidades motoras.

Progreso del juego: Los niños se paran en un círculo, tomados de la mano. A la señal del educador:« El viento soplaba fuerte, fuerte. ¡Vuela, copos de nieve!» - se dispersan en diferentes direcciones alrededor del sitio, extienden sus brazos a los lados, se balancean, giran. El maestro dice:« ¡El viento está abajo! ¡Vuelvan, copos de nieve en círculo!» - Los niños corren en círculo y se toman de la mano.

« Cuidado, me congelaré»

Propósito: desarrollar la destreza.

Progreso del juego: Todos los jugadores se reúnen en un lado del patio de recreo, el maestro está con ellos.« Huye, ten cuidado, te alcanzaré y me congelaré.», dice el maestro. Los niños corren al lado opuesto del patio de recreo para esconderse en la casa.

"Lugar vacío "

Propósito: desarrollar velocidad de reacción, destreza, velocidad, atención.

Progreso del juego: los niños agarran el aro con la mano derecha y se mueven en el sentido de las agujas del reloj, y el líder va en la dirección opuesta con las palabras:

camino por la casa

Y miro por la ventana

iré a uno

Y golpea suavemente:

"TOC Toc ".

Todos los niños se detienen. El jugador, cerca de quien se detuvo el líder, pregunta:"¿Quién ha venido? » el anfitrión dice el nombre del niño y continúa:

Te paras de espaldas a mí

Vamos a correr contigo.

¿Quién de nosotros es joven?

¿Te darás prisa en llegar a casa?

El líder y el niño corren en direcciones opuestas. El ganador es el que primero ocupa un lugar vacío cerca del círculo.

"Perro lanudo"

Propósito: desarrollar la atención, correr rápido; Aprende a designar objetos en el juego de diferentes maneras.

Progreso del juego: Los niños se paran a un lado del patio de recreo. El conductor, el perro, está del otro lado. Los niños se le acercan en silencio con las palabras:

Aquí yace el perro peludo,

Enterrando tu nariz en tus patas.

En silencio, en silencio miente,

No dormitar, no dormir.

Vamos a él, despiértalo,

Y veamos que pasa!

Después de estas palabras, el perro salta y ladra con fuerza. Los niños se escapan y el perro trata de atraparlos.

« somos chicos divertidos»

Propósito: desarrollar destreza, atención.

Progreso del juego: los niños se paran en un lado del patio de recreo más allá de la línea. También se dibuja una línea en el lado opuesto: estas son casas. Hay una trampa en el centro del sitio. Los músicos del coro dicen:

Somos chicos divertidos, nos encanta correr y saltar.

Bueno, intenta ponerte al día con nosotros.

1,2,3 – ¡atrapar!

Después de la palabra "¡Atrapa! » los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y la trampa trata de atraparlos. Aquel a quien la trampa logra tocar la línea se considera atrapado y se hace a un lado saltándose una raya. Después de dos carreras, se selecciona otra trampa.

« Carrusel »

Propósito: aprender a moverse y hablar al mismo tiempo, actuar rápidamente después de una señal.

Progreso del juego: Los jugadores se paran en un círculo. Una cuerda yace en el suelo, cuyos extremos están atados. Se acercan a la cuerda, la levantan del suelo y, sujetándola con la mano derecha (o izquierda), caminan en círculo con las palabras:

Apenas, apenas, apenas, apenas

Los carruseles están girando

Y luego alrededor, alrededor

Todos corran, corran, corran.

Los jugadores se mueven lentamente al principio, y después de la palabra"corre corre.

A las órdenes del líder"¡Doblar! » rápidamente toman la cuerda con la otra mano y corren en dirección opuesta. En palabras:

Calla, calla, no te apresures

Detener el carrusel

Uno y dos, uno y dos

Aquí el juego ha terminado.

El movimiento del carrusel se ralentiza gradualmente y se detiene con las últimas palabras. Los jugadores ponen la cuerda en el suelo y se dispersan por el sitio. A la señal, se apresuran a sentarse de nuevo en el carrusel, es decir, agarran la cuerda con la mano y se reanuda el juego. Puede tomar lugares en el carrusel solo hasta la tercera campana (aplausos). Un recién llegado no se monta en el carrusel.

"Gatitos y cachorros"

Propósito: aprender a moverse bellamente sobre los dedos de los pies, combinar movimiento con palabras; desarrollar destreza.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en dos grupos. Los niños de un grupo representan“Gatitos”, el otro es “cachorros”. "gatitos" están cerca del banco;"cachorros" - al otro lado del lote. El maestro ofrece"gatitos" correr fácilmente, suavemente. En palabras del profesor:“¡Cachorros! » - el segundo grupo de niños se sube a los bancos. corren por"Gatitos" y ladridos: "Av-av-av". "gatitos", maullando, suben rápidamente al banco. El profesor está ahí todo el tiempo."Cachorros" volviendo a sus hogares. Después de 2-3 repeticiones, los niños cambian de rol y el juego continúa.

« Burbuja »

Propósito: enseñar a los niños a formar un círculo, cambiando su tamaño según las acciones del juego; desarrollar la capacidad de coordinar acciones con palabras habladas.

Progreso del juego: Los niños, junto con el maestro, tomados de la mano, forman un círculo y pronuncian las palabras:

Infla una burbuja, infla una grande.

Quédate así y no te rompas.

Los jugadores, de acuerdo con el texto, retroceden cogidos de la mano hasta que el profesor dice“¡La burbuja ha estallado! ". Luego los jugadores se agachan y dicen"¡Aplaudir! ". Y ve al centro del círculo con el sonido."sh-sh-sh". luego vuelva a convertirse en un círculo.

"Gato Vaska"

Propósito: desarrollar la atención, la destreza.

Progreso del juego: los niños conducen un baile redondo, en el medio gato "dormido".

baile de ratones
Un gato está durmiendo la siesta en un sofá.
Silencio, ratones, no hagáis ruido,
No despiertes al gato Vaska.
Cómo se despierta el gato Vaska
Romperá nuestro baile redondo.

El gato se despierta, atrapa ratones. Los ratones corren hacia las casas.

« Repollo "

Propósito: desarrollar la destreza de los movimientos.

Progreso del juego: El círculo es un jardín. En el medio, los chales están doblados, denotando repollo."Maestro " se sienta al lado del repollo y dice:

Estoy sentado en un guijarro, divertidas clavijas de crayones,

Me divierto con las clavijas de crayones, estoy construyendo mi propio jardín.

Para que no se roben el repollo, no corrieron al jardín.

Lobos y carboneros, castores y martas,

Liebre bigotuda, oso zambo.

Los niños intentan correr"jardín", toma el "repollo" y huye. Quien es el propietario" capturas - fuera del juego.

"Quien vive donde"

Propósito: enseñar a agrupar las plantas según su estructura; desarrollar la atención, la memoria, la orientación en el espacio.

Progreso del juego: Los niños se dividen en dos grupos:"Ardillas" y "conejitos". "Ardillas" buscando plantas detrás de las cuales esconderse, y"conejitos" - bajo el cual pueden esconderse."Ardillas" escondiéndose detrás de los árboles"conejitos" - para arbustos. Elige un conductor -"zorro". "Conejitos" y "ardillas" corriendo por el campo. Por señal:« ¡Peligro - zorro!"-" ardillas "corren hacia el árbol", "liebres"- a los arbustos. Aquellos que completaron la tarea incorrectamente capturas de "zorro".

"Los niños y el lobo"

Propósito: desarrollar habilidades y habilidades motoras; aprenda a comprender y usar verbos en tiempo pasado y verbos imperativos en el habla.

Progreso del juego: los niños se paran en un lado del patio de recreo frente a la línea dibujada. En el lado opuesto, detrás de un "árbol" (una silla o una columna), se sienta un "lobo": el líder. El maestro dice:

Los niños caminaron por el bosque, recogieron fresas,
Hay muchas bayas por todas partes, tanto en los baches como en la hierba.

Los niños se dispersan por el patio de recreo, corren. El maestro continúa:

Pero aquí las ramas crujieron...

Niños, niños, no bostecen
Lobo detrás del abeto: ¡huye!

los niños corren"lobo " los atrapa El niño atrapado se convierte"lobo", y el juego comienza de nuevo.

« Mariposas, ranas y garzas»

Propósito: desarrollar la actividad motora, la atención.

Progreso del juego: los niños corren libremente en el patio de recreo. A la señal de la maestra, comienzan a imitar los movimientos de las mariposas (agitando"alas", girando), ranas (a cuatro patas y saltando), garzas (congeladas, de pie sobre una pierna). Tan pronto como el maestro dice:"¡Vamos a correr de nuevo! ", nuevamente comienzan a correr alrededor del sitio en direcciones aleatorias.

« Paloma "

Propósito: desarrollar la coordinación de movimientos, orientación en el espacio; practicar la pronunciación de los sonidos.

Progreso del juego: los niños eligen"halcón" y "amante". Otros niños -"palomas". "Halcón" se vuelve distante y"anfitriona" conduce" palomas":" ¡Shoo, shoo! Las "palomas" se van volando, y el "halcón" las atrapa. Entonces " amante"Llamadas:" Guli-guli-guli"- y" palomas"Banda a la" amante". Aquel a quien el "gavilán" atrapado, se convierte"halcón", y el ex "halcón" - "amante".

Los niños se convierten en ratones, que son cazados por un búho. Durante el día, los ratones corren por el bosque, no tienen miedo, porque el búho está durmiendo. Por la noche, el búho sale volando para cazar, los ratones se esconden de él (se ponen en cuclillas y no se mueven). Así el día……. ¡Noche!

Varios niños pueden hacer el papel de un búho.

4. Tarea "Pictogramas"(en forma)

Seleccione la cara deseada y péguela en una nube asustada.

Gimnasia de dedos "Nubes"

Ver Actividad 6

6. Misión "Árbol asustado"(en forma)

Encuentra y colorea a todos los que se asustaron del zorro y se escondieron en el árbol.

7. Tarea musical(en forma)

Escuchamos música. ¿Cuál es su estado de ánimo? Un conejito con el mismo estado de ánimo se esconderá en una nube asustada.

concurso boyusek

Nube: Tengo un cofre que no es simple, y en él no guardo oro ni joyas. Y he reunido aquí ... miedos Nube abrió la tapa y comenzó a mostrar su riqueza: “Aquí hay miedo a la oscuridad, y este es un miedo a las inyecciones, tengo miedo a los perros, a los truenos, y muchos otros. Todos tienen sus propios miedos: tanto adultos como niños. Si alguien tiene mucho boyusek, entonces me lo pueden traer en el cofre. los guardo Cuando lo necesites, puedes volver a recogerlo. Aquí le daré miedo a las alturas a Pavlik, de lo contrario, no tiene miedo de saltar desde cercas altas y puede quedar lisiado. Y el miedo te salvará. Y tú, si quieres, deja tus miedos en mi pecho. ¿Quién me quiere dar un poco de miedo?

Pase la pelota alrededor del círculo. El que recibió la pelota continúa la frase: “No tengo miedo…” (la psicóloga muestra un ejemplo).

IV etapa. reflexivo

Resumen, reflexión, ritual de despedida "Nubes"

Ahora es el momento de decir adiós

Le decimos a la nube: “¡Adiós! ¡Adiós!"

¿Conocemos esta emoción, amigos? (los niños responden a coro con el nombre de la emoción)

(nube): "¡Esperaré un nuevo encuentro!"

(psicólogo): “Encuéntrame, nube otra vez, créeme -

¡La puerta al país de los estados de ánimo está abierta para nosotros!”

¡Chicos adiós!

Lección 9

Sujeto: calma

Objetivos:

1. desarrollo de habilidades de comunicación, superando barreras táctiles;

2. llamar la atención sobre el mundo emocional de una persona.

Materiales: una nube tranquila, un lápiz tranquilo, formularios de tareas, lápices de colores y lápices, un juguete Pretender (u otra opción para trabajar una imagen esquemática de una emoción), pictogramas tranquilos, acompañamiento musical, una tarea de Cuadrado Lógico en formato A3,

Plan:

Yo escenifico. Organizativo

Saludos

(pararse en círculo)

Una nube ligera flota en el cielo

Tenemos una aventura por delante.

Antes de partir contigo,

No olvides saludar a tu amigo.

(¡hola, Nikita! Etc. en un círculo)

(La psicóloga muestra a los niños una nube tranquila)

La nube "Hola" te dice.

¿Qué les parece chicos? (los niños llaman a la nube emoción)

Una nube tranquila nos llama a visitar,

Y lo seguimos. ¡Adelante!

(los niños se mueven por la habitación con música lenta)

II etapa. Motivacional

La nube presenta a los niños a sus amigos y los invita a jugar juegos tranquilos con ellos.

III etapa. Práctico

Conversación (por tarjetas)

La nube invita a los niños a considerar tarjetas que representan varios estados emocionales de una persona y llama la atención sobre la "calma".

¿Cómo podemos saber que una persona está tranquila? (Respuestas de los niños.)

La cabeza de una persona tranquila está ligeramente inclinada hacia adelante. Los ojos, las cejas y la boca están relajados. No hay tensión en los brazos y las piernas. La voz es uniforme, ni alta ni baja. La respiración es uniforme.

Muéstrense unos a otros cómo se ven cuando están tranquilos. (Los niños hacen la tarea.)

Ahora camina como él camina, se sienta persona calmada. (Los niños hacen la tarea.)

Trate de decir con calma la frase: "Hoy llovió". (Los niños hacen la tarea.)

2. Tarea "Estoy tranquilo cuando..."

Una nube tranquila les presenta a los niños un lápiz tranquilo que les ayudará a escribir sus respuestas a las preguntas: "Cuando estoy tranquilo, yo..." "Estoy tranquilo cuando...". hablemos cuando estes tranquila

"Estoy tranquilo cuando ..." (escribimos las respuestas de los niños en una nube tranquila)

3. Misión "Pretendiente"(enfrente del espejo)

Muestra cómo se ve tu rostro cuando estás tranquilo.

Hagamos que el pretendiente se calme.

¡Lo hicimos muy bien!

juego tranquilo

Cloudy viaja por el salón de clases con los niños, discute y encuentra juegos que se pueden jugar con calma (tarea en un caballete, tareas en formularios, juegos impresos en pizarra)

5. Tarea "Cuadrado lógico"(en el caballete)

Ver archivo adjunto.

Qué íconos deben estar en celdas vacías. Seleccionar y adjuntar.

4. Tarea "Pictogramas"(en forma)

Seleccione la cara deseada y péguese en una nube tranquila.

Título:

Juego móvil "Búho"

Los chicos se convierten en un círculo. Uno de los jugadores va al centro del círculo: representará un búho y todo lo demás: insectos, mariposas, pájaros. A la orden del anfitrión, "¡Se acerca el día, todo cobra vida!" todos los insectos, mariposas, pájaros corren en círculo, batiendo sus alas. El búho está durmiendo en este momento, es decir, se para en el medio del círculo, cierra los ojos y se inclina ligeramente.

Cuando el anfitrión ordena: "Se acerca la noche, ¡todo se congela!", Los pájaros, los insectos y las mariposas se detienen y se quedan inmóviles, escondidos, y en ese momento el búho sale corriendo a cazar.

Ella busca a los que se mueven o ríen, y lleva a los culpables a su nido: el medio del círculo; también se convierten en búhos y cuando se repite el juego, salen todos juntos a cazar.

Juego móvil "DOSMOROZA"

Dos ciudades están marcadas en lados opuestos del sitio. En ellos se ubican los jugadores, divididos en dos grupos. Los hermanos Frost se colocan en el medio del sitio: Frost - Red Nose y Frost - Nariz azul. Se dirigen a los jugadores con las palabras:

Somos dos hermanos jóvenes.

Dos heladas eliminadas:

I Escarcha - Nariz roja,

Soy Frost - Nariz azul.

cual de ustedes decide

¿Para ir por un camino?

Los chicos responden al unísono:

No tenemos miedo a las amenazas.

¡Y no le tenemos miedo a las heladas! -

y empezar a correr de una ciudad a otra. Frost los atrapa.

Cualquiera que logren empañar se considera congelado. Permanece en el lugar donde fue atrapado y debe, con los brazos extendidos, bloquear el camino de los jugadores durante las próximas carreras.

Cuando hay tantos “congelados” que se hace difícil correr, el juego se detiene. Se asignan nuevos Frosts (de entre los que no estaban "congelados"), y el juego comienza de nuevo.

Ficha de juegos al aire libre para niños de 6-7 años

Contenido del programa:

Enseñar a los niños a usar una variedad de juegos al aire libre (incluidos juegos con elementos de competencia), que contribuyen al desarrollo de cualidades psicofísicas (destreza, fuerza, velocidad, resistencia, flexibilidad), coordinación de movimientos, capacidad de navegar en el espacio; organice de forma independiente juegos familiares al aire libre con sus compañeros, evalúe de manera justa sus resultados y los resultados de sus camaradas. Aprenda a pensar en opciones de juego, combine movimientos, muestre habilidades creativas. Desarrolla interés en juegos Deportivos y ejercicios (ciudades, bádminton, Tenis de mesa, hockey, fútbol).
número de tarjeta 1
Juego móvil "Trampas"
Objetivo:
Ataque: Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona un conductor: una trampa y se para en el medio del pasillo (plataforma). En una señal: "Uno, dos, tres - ¡atrapa!" todos los jugadores se dispersan y esquivan la trampa, que intenta alcanzar a alguien y tocarlo con la mano (deslustrar). El que fue tocado por la trampa se hace a un lado. Cuando 2-3 jugadores son atrapados, se elige otra trampa. El juego se repite 3 veces. Si el grupo es grande, entonces se seleccionan dos trampas.
número de tarjeta 2
Juego móvil "Chicos inteligentes"
Objetivo: Desarrollar la destreza, el ojo y la precisión de los movimientos.
Ataque: Los jugadores se dividen en grupos de tres y se paran en un triángulo (la distancia entre los niños es de 1,5 m). Un niño en un trío lanza la pelota hacia arriba con ambas manos, el segundo debe recogerla y lanzarla de nuevo, el tercer jugador atrapa la pelota y la lanza, el primer jugador debe atrapar la pelota, etc.
número de tarjeta 3
Juego móvil "Ponte al día con tu pareja"
Objetivo: Ejercite a los niños corriendo con aceleración.
Ataque: Los niños se paran en dos filas; la distancia entre las líneas es de 3-4 pasos. A la señal del profesor, se realiza una carrera hacia el lado opuesto del sitio (distancia 15 - 20). El jugador de segunda fila intenta tocar (manchar) al jugador de primera fila antes de que cruce la línea imaginaria. El profesor cuenta el número de perdedores. En la repetición tarea del juego los niños cambian de rol.
número de tarjeta 4
Juego móvil "Tops and Roots"
Objetivo: Para consolidar el conocimiento sobre la forma en que crecen los vegetales, desarrolle la atención, la percepción visual y auditiva, la memoria, ejercite la capacidad de atrapar la pelota.
Ataque: 1. Un adulto muestra un vegetal (ficticio o natural) o lo nombra, los niños lo llaman y muestran movimientos donde crece, si en el suelo, levantan las manos, si están bajo tierra, se ponen en cuclillas. Un niño también puede actuar como un adulto, que muestra verduras.
2. Los niños se paran en círculo. En el centro está el conductor con el balón. Lanza la pelota al primer jugador y nombra cualquier verdura. El jugador devuelve la pelota al líder y responde si es top o root. Gana el que nunca se equivoca.
número de tarjeta 5
Juego móvil "No te quedes en el suelo"
Objetivo: Ejercite a los niños en carrera uniforme mientras mantiene la distancia, desarrolle la coordinación al saltar.
Ataque: Con la ayuda de una rima, se selecciona un conductor: una trampa. La trampa corre junto con los niños alrededor del pasillo (plataforma). Tan pronto como el maestro diga "¡Atrapa!" todos los niños se dispersan y tratan de escalar cualquier elevación ( bancos de gimnasia, cubos, pared gimnástica). La trampa está tratando de lucirse. Los chicos que tocó se hacen a un lado. Al final del juego, se cuenta el número de perdedores y se selecciona un nuevo conductor.
número de tarjeta 6
Juego móvil "Vuelas - no vuela"
Objetivo:
Ataque: Los niños se paran en fila. El anfitrión llama a varios objetos y levanta las manos. Los niños deben levantar las manos solo cuando el objeto nombrado esté volando. Al final, marque a aquellos que nunca se han equivocado.
número de tarjeta 7
Juego móvil "Párate rápidamente en una columna"
Objetivo: Desarrollar la atención y la velocidad de movimiento.
Ataque: Los jugadores están construidos en tres columnas (delante de cada columna hay un cubo de su propio color). El profesor se ofrece a recordar tu lugar en la columna y el color del cubo. A la señal, los jugadores se dispersan por la sala (sitio). Después de 30-35 seg. Se da la señal "¡Rápido a la columna!", y cada niño debe ocupar rápidamente su lugar en la columna.
número de tarjeta 8
Juego móvil "Búho"
Objetivo: Desarrollo de la atención, reacción a una orden verbal y regulación arbitraria de la conducta.
Ataque: El nido de un búho está marcado en el sitio. El resto son ratones, insectos, mariposas. A la señal "¡Día!" Todos caminan y corren. Después de un rato, suena la señal "¡Noche!". y todos se detienen, permaneciendo en la posición en que los encontró el equipo. El búho se despierta, sale volando del nido, corre alrededor de los niños, observa atentamente y lleva al que se muda a su nido. En una señal: "¡Día!" - El juego continúa.
Normas: Deténgase en la posición propuesta por el maestro: párese sobre una rodilla, sobre los dedos de los pies, formando parejas, colocando los pies en una línea.
número de tarjeta 9
Juego móvil "Gigantes y gnomos"
Objetivo: Anime a los niños a actuar en la señal.
Ataque: El conductor (la mayoría de las veces un adulto) les explica a los muchachos que solo puede pronunciar las palabras "gigantes" y "gnomos". A la palabra "gigantes", todos deben ponerse de puntillas y levantar las manos. Y a la palabra "gnomos", todos deberían sentarse más abajo. El que comete un error está fuera del juego.
Por supuesto, el conductor quiere asegurarse de que los jugadores estén equivocados. Para hacer esto, primero pronuncia las palabras "¡gigantes!" fuerte y bajo, y "gnomos" - un susurro silencioso y chirriante. Y luego, en algún momento, al revés. O, al decir "gigantes", el conductor se agacha y, al decir "gnomos", se pone de puntillas.
El ritmo del juego se está acelerando y todos los jugadores están abandonando gradualmente. El último jugador que nunca ha cometido un error se convierte en el líder.
número de tarjeta 10
Juego móvil "Rod"
Objetivo: Ejercítese saltando con repulsión vigorosa con dos piernas desde el suelo y doblando las piernas debajo de usted durante el salto.
Ataque: Los niños se paran en círculo. En el centro del círculo, el maestro sostiene una cuerda en sus manos, al final se ata una bolsa de arena. El maestro gira la bolsa en una cuerda en un círculo sobre el suelo (piso), y los niños saltan, tratando de evitar que la bolsa toque sus piernas. El maestro gira la bolsa en ambas direcciones alternativamente.
número de tarjeta 11
Juego móvil "Pase rápido"
Objetivo:
Ataque: Los jugadores se paran en 3-4 filas y se ubican a medio paso uno del otro. El primer jugador de cada línea tiene una pelota de gran diámetro. A la señal de la maestra, los niños comienzan a pasarse la pelota de mano en mano. El último jugador de la fila, habiendo recibido el balón, lo levanta por encima de su cabeza.
número de tarjeta 12
Juego móvil "Que no te atrapen"
Objetivo:
Ataque: Se dibuja un círculo en el piso (suelo) (o se coloca a partir de un cordón). Todos los jugadores se paran detrás del círculo a una distancia de medio paso. El líder es elegido. Se convierte en un círculo en cualquier lugar. Los niños saltan dentro y fuera del círculo. El conductor corre en círculo, tratando de tocar a los jugadores mientras están en el círculo. El niño tocado por el conductor se hace a un lado. Después de 30-40 seg. El juego se detiene. Se selecciona otro conductor y se repite el juego con todos los niños.
número de tarjeta 13
Juego móvil "Lapta circular"
Objetivo: Desarrollar en los niños la destreza en los juegos de pelota y la velocidad en la carrera con esquiva.
Ataque: Los niños se dividen en dos equipos. Los jugadores de un equipo se paran en un círculo, cada uno sosteniendo una pelota. Los jugadores del segundo equipo están dentro del círculo. La tarea de los jugadores del primer equipo es tocar (tocar) a los que están dentro del círculo. Los niños dentro del círculo intentan esquivar. Cuando al menos un tercio de los jugadores son tocados, los equipos cambian de lugar.
número de tarjeta 14
Juego móvil "Formas"
Objetivo: El desarrollo de la atención, la orientación en el espacio, la capacidad de actuar sobre una señal.
Ataque: A la señal del maestro, todos los niños se dispersan por el pasillo (plataforma). A la siguiente señal, todos los jugadores se detienen en el lugar donde los encontró el equipo y adoptan una pose. El maestro anota aquellos cuyas figuras resultaron ser las más exitosas.
Opciones: A la señal: "¡Alto! ¡Dos!" - construir una figura por parejas. En el siguiente "¡Alto! ¡Tres!" - entre los tres primeros, etc. hasta cinco.
número de tarjeta 15
Juego móvil "Pelota sobre la cabeza"
Objetivo: Desarrollar la velocidad y precisión de los movimientos al pasar el balón.
Ataque: Los jugadores se dividen en tríos. Dos tipos se lanzan la pelota y el tercero se para entre ellos e intenta tocar la pelota. Si lo logra, cambia de lugar con el jugador que lanzó la pelota.
número de tarjeta 16
Juego móvil "Pase sobre la marcha"
Objetivo: Desarrollo de la atención, velocidad y precisión de los movimientos al pasar el balón.
Ataque: Los jugadores se dividen en parejas y se sitúan en la línea de salida. En manos de un jugador de cada par de bolas de gran diámetro. A la señal del maestro, los niños, tirándose la pelota unos a otros en el camino, se mueven hacia el lado opuesto del pasillo (plataforma) a la línea designada (distancia 10 m). Se celebra una dupla, que rápido y sin perder el balón llegó a meta.
número de tarjeta 17
Juego móvil "Vuelo de pájaro"
Objetivo: Ejercicio en escalada, desarrollando agilidad y fuerza.
Ataque: A un lado del pasillo hay niños, pájaros. Por otro lado, hay varias ayudas: bancos de gimnasia, cubos, etc. son arboles A la señal "¡Los pájaros vuelan!" los niños, agitando sus brazos como alas, se dispersan por el salón. A la señal "¡Tormenta!" todos los pájaros corren hacia los árboles y tratan de tomar cualquier lugar lo más rápido posible. Cuando el maestro dice "¡La tormenta se ha detenido!". Los niños descienden de las colinas y nuevamente se dispersan por la sala: "los pájaros continúan su vuelo".
número de tarjeta 18
Juego móvil "Echo"
Objetivo: Ejercicio en el desarrollo de la audición fonémica y la precisión de la percepción auditiva.
Ataque: Antes del juego, un adulto se dirige a los niños: ¿Habéis oído alguna vez un eco? Cuando viaje por las montañas o a través del bosque, pase por un arco o se encuentre en una gran sala vacía, es posible que encuentre un eco. Es decir, usted, por supuesto, no podrá verlo, pero puede escucharlo. Si dices: "¡Eco, hola!", entonces te responderá: "¡Eco, hola!", porque siempre repite exactamente lo que le dices. Ahora juguemos al eco.
Luego designan a un conductor, "Echo", que debe repetir lo que se le dice.
número de tarjeta 19
Juego móvil "Salta - no golpees"
Objetivo: Ejercítate saltando sobre dos piernas, desarrolla fuerza y ​​agilidad.
Ataque: Los jugadores se alinean en dos columnas y se paran a una distancia de dos pasos entre sí. Dos líderes se paran frente a cada columna con una cuerda estirada en sus manos (longitud 1,5 - 2 m). Los conductores elevan la cuerda a una altura de 20 cm y, a la señal del profesor, la pasan por debajo de los pies de los jugadores, quienes deben saltar la cuerda.
número de tarjeta 20
Juego móvil "Date prisa para salir corriendo"
Objetivo: Para consolidar la habilidad de caminar y correr con un cambio en la dirección del movimiento, la capacidad de actuar sobre la señal del maestro.
Ataque: Los jugadores se colocan en círculo. 5-6 chicos van al centro del círculo. Los que están parados en un círculo se toman de la mano y comienzan a correr hacia la derecha o hacia la izquierda (o caminar rápido), y los muchachos en el centro del círculo aplauden. A la señal del maestro "¡Alto!" corriendo en círculos se detienen rápidamente y levantan las manos entrelazadas. El profesor cuenta en voz alta hasta tres. Durante este tiempo, los que están parados en el centro del círculo deben salir rápidamente del círculo. Después de la cuenta de tres, los niños bajan las manos. El que permanece en el círculo es considerado el perdedor.
número de tarjeta 21
Juego móvil "La pelota al conductor"
Objetivo:
Ataque: Los jugadores se convierten en 3-4 columnas (o 3-4 círculos). A una distancia de 2-2,5 m de cada columna, el líder con la pelota se pone de pie. A la señal del educador, los conductores lanzan la pelota a los primeros jugadores de pie, y éstos, habiéndolos atrapado, los devuelven y corren hasta el final de su columna. Luego los conductores lanzan las pelotas a los siguientes jugadores, etc.
número de tarjeta 22
Juego móvil "Ranas"
Objetivo: Practica saltar y lanzar la pelota.
Ataque: Los niños se construyen en 3 o 4 columnas y se paran frente a la pared en la línea de salida. En manos de los primeros jugadores de la columna, la pelota es de mediano o pequeño diámetro (dependiendo de la preparación de los niños). La distancia a la pared es de 1,5 - 2 m. El niño lanza la pelota contra la pared y salta sobre ella después de rebotar en el piso (suelo). El segundo niño de la columna recoge la pelota, la tira contra la pared, salta sobre la pelota después del bote, y así sucesivamente. Cada siguiente jugador, después de completar el ejercicio, se para al final de su columna.
número de tarjeta 23
Juego móvil "Trampas con cintas"
Objetivo: Practica correr. Desarrollar destreza, la capacidad de navegar rápidamente.
Ataque: Los niños están construidos en un círculo; cada uno tiene una cinta de color metida en la parte posterior del cinturón. Hay una trampa en el centro del círculo. A la señal del maestro: "¡Uno, dos, tres - atrapa!" Los niños corretean por el patio de recreo. La trampa corre tras los jugadores, tratando de arrancarle la cinta a alguien. A la señal del maestro: "¡Uno, dos, tres, corran en círculo!" todos están en un círculo. El profesor ofrece levantar la mano a los que han perdido la cinta, es decir, perdido, y los cuenta. La trampa devuelve las cintas a los niños y se repite el juego, con un nuevo conductor.
número de tarjeta 24
Juego móvil "Carrying balls"
Objetivo: Desarrollar la capacidad de realizar movimientos ante una señal. Practica correr rápido.
Ataque: Los jugadores están construidos en dos columnas y se paran en los cuatro lados de la sala (plataforma). En el centro hay un aro (o canasta) de gran diámetro en el que se colocan pelotas pequeñas según el número de jugadores. A la orden del maestro, los niños que están primero en las columnas corren hacia el aro, toman una pelota, regresan y se paran al final de su columna. Los segundos jugadores empiezan a correr después de que los primeros crucen la línea marcada, y así sucesivamente. Gana el equipo que completa la tarea rápidamente y sin errores.
número de tarjeta 25
Juego móvil "Tómalo rápidamente"
Objetivo: Desarrollar la capacidad de realizar movimientos ante una señal.
Ataque: Los jugadores forman un círculo y caminan alrededor de objetos (cubos, pelotas, bolos); 2-3 artículos menos que jugadores. De repente, el maestro da una señal: “¡Rápido, tómalo!”. Cada jugador debe tomar un objeto y levantarlo por encima de su cabeza. El que no tuvo tiempo de tomar el artículo se considera perdedor.
número de tarjeta 26
Juego móvil "¿Adivina la voz de quién?"
Objetivo: Fortalecer la habilidad de caminar en círculo.
Ataque: El conductor se para en el centro del pasillo y cierra los ojos. Los niños forman un círculo, sin tomarse de las manos, van en círculo hacia la derecha y dicen:
Nos reunimos en un círculo parejo
Volvamos juntos,
Y como decimos: "Skok - skok - skok",
Adivina de quién es la voz.
Las palabras "skok - skok - skok" son pronunciadas por un niño (bajo la dirección del maestro).
El conductor abre los ojos y trata de adivinar quién dijo estas palabras. Si acierta, ese jugador ocupa su lugar. Si el conductor no adivinó correctamente, cuando se repite el juego, vuelve a desempeñar este papel. Los niños caminan en círculo en la otra dirección.
número de tarjeta 27

Objetivo: Desarrollar la precisión en los ejercicios con balón.
Ataque: Los jugadores se alinean frente a la pared (valla) y lanzan la pelota contra la pared, atrapándola después de rebotar en el suelo (con una palmada, en cuclillas, etc.)
número de tarjeta 28
Juego móvil "Ratonera"
Objetivo: Desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de coordinar los movimientos con las palabras. Ejercicio de correr con gateo.
Ataque: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. El más pequeño forma un círculo, una "ratonera", el resto de los "ratones" están fuera del círculo. Los jugadores, que representan una trampa para ratones, se toman de las manos y comienzan a caminar en círculo, diciendo: "Ay, qué cansados ​​​​están los ratones, comieron todo. Todos comieron. ¡Cuidado, trampas, te alcanzaremos! Los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas, formando una puerta. Los ratones entran y salen de la ratonera. Según el maestro "¡Hop!" los niños parados en círculo bajan las manos y se ponen en cuclillas: la trampa para ratones se cerró de golpe. Los jugadores que no tienen tiempo para salir corriendo del círculo se consideran atrapados. Los ratones atrapados se mueven en círculo y aumentan el tamaño de la ratonera. Cuando la mayoría de los ratones son atrapados, los niños cambian de roles.
número de tarjeta 29
Juego móvil "Animadores"
Objetivo: Desarrollar las habilidades creativas de los niños, orientación en el espacio, atención.
Ataque: Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona un animador, que se para en el centro del círculo formado por los niños. Tomados de la mano, los niños van en círculo hacia la derecha, luego hacia la izquierda y dicen:
En un círculo parejo uno tras otro
Vamos paso a paso.
¡Quédate donde estás! juntos
¡Hagámoslo así!
Los niños se detienen, bajan las manos y el animador muestra algún tipo de movimiento. Todo el mundo debe repetirlo. El que mejor repite el movimiento se convierte en el nuevo animador.
número de tarjeta 30
Juego móvil "En lugares"
Objetivo: Para formar la capacidad de lanzar y atrapar la pelota, ser diestro, atento, desarrollar un ojo.
Ataque: Los jugadores forman un círculo. Delante de cada niño hay un objeto (un cubo, una bolsa, un bolo). A la señal, todos se dispersan por el pasillo (sitio) en diferentes direcciones y el maestro retira un objeto. A la señal "¡En lugares!" todos los jugadores deben pararse rápidamente en un círculo y tomar un lugar cerca de un objeto. El que se quedó sin lugar es considerado un perdedor.
número de tarjeta 31
Juego móvil "Pasa la pelota"
Objetivo: Practica con la pelota.
Ataque: Los jugadores están construidos en 3-4 columnas. La distancia entre los niños en la columna es un paso. El primer jugador de la columna recibe el balón (diámetro grande). A la señal del profesor, los primeros jugadores se pasan el balón entre las piernas con ambas manos y corren hasta el final de su columna. Los siguientes jugadores se pasan las pelotas y corren hasta el final de su columna, y así sucesivamente. Cuando el primer jugador vuelve a estar frente a la columna, levanta la pelota por encima de su cabeza. Repita 2-3 veces. El maestro marca al equipo ganador.
número de tarjeta 32
Juego móvil "Zorro astuto"
Objetivo: Desarrollar en los niños la resistencia, la observación. Ejercítese en carrera rápida con esquiva, en construcción en círculo, en atrapar.
Ataque: Los jugadores se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí. El maestro invita a los jugadores a cerrar los ojos, da la vuelta al círculo detrás de los niños y toca a uno de los jugadores, que se convierte en un zorro astuto. Luego, la maestra invita a los jugadores a abrir los ojos y mirar con atención cuál de ellos es un zorro astuto, si se delatará con algo. Los jugadores preguntan a coro 3 veces, primero en voz baja y luego más fuerte, "Zorro astuto, ¿dónde estás?" Mientras todos se miran. El zorro astuto llega rápidamente al centro del círculo, levanta la mano y dice "Estoy aquí". Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa. El zorro capturado lo lleva a casa al agujero.
Normas: El zorro comienza a atrapar a los niños solo después de que los jugadores que juegan 3 veces en coro preguntan y el zorro dice: "¡Estoy aquí!"
Si el zorro se delató antes, el maestro nombra un nuevo zorro.
El jugador que salió corriendo del área se considera atrapado.

Opciones: Se seleccionan 2 zorros. El zorro se puede elegir por sorteo.
número de tarjeta 33
Juego móvil "Salki"
Objetivo: Ejercítese en carrera rápida con esquiva, en construcción en círculo, en atrapar.
Ataque: Todos los jugadores corren libremente por el sitio, el conductor: la etiqueta está tratando de empañar a alguien. El jugador que se empaña se convierte en una etiqueta; si la alondra no puede atrapar a nadie durante mucho tiempo, entonces el maestro designa a otro conductor. Si el grupo es grande, se pueden nombrar dos líderes.
número de tarjeta 34
Juego móvil "¡Alto!"
Objetivo: Ejercicio para caminar con el desempeño de tareas en una señal, repetir ejercicios de juego para el equilibrio
Ataque: Los jugadores se paran en una línea o arbitrariamente no muy lejos el uno del otro. En el lado opuesto de la sala, el conductor está de espaldas a los jugadores. Él dice en voz alta: "¡Camina rápido, mira, no bosteces, detente!" para cada palabra, los jugadores dan un paso adelante (rítmicamente, de acuerdo con el texto hablado). En la última palabra, los niños se detienen y el conductor mira rápidamente a su alrededor. El que no tuvo tiempo de parar da un paso atrás. El líder se voltea y dice el texto nuevamente, y los niños continúan moviéndose. El jugador que logra cruzar la línea de meta antes de que el conductor diga la palabra "¡Alto!" se convierte en el conductor.
número de tarjeta 35
El juego móvil "Jumpers - gorriones"
Objetivo: Practica saltando sobre cuerdas.
Ataque: El maestro coloca un círculo de cuerda en el suelo (o dibuja en el suelo) (los puntos de referencia también pueden ser sacos de arena o cubos). Se elige el conductor: una cometa (o un gato). Se para en medio del círculo. El resto de los niños son gorriones, se paran fuera del círculo. Los gorriones saltan dentro y fuera del círculo. La cometa (o el gato) corre en círculos y no permite que los gorriones permanezcan allí por mucho tiempo. El gorrión, tocado por el conductor, se detiene, levanta la mano, pero no abandona el juego. El maestro marca a aquellos a quienes la cometa (o el gato) nunca ha atrapado. El juego se repite después de un breve descanso.
número de tarjeta 36
Juego móvil "Ranas y garzas"
Objetivo: Desarrollar en los niños la destreza, la velocidad. Aprende a saltar de un lado a otro sobre un objeto.
Ataque: Los límites del pantano (rectángulo, cuadrado o círculo) donde viven las ranas están marcados con cubos (lado 20 cm), entre los cuales se estiran cuerdas. En los extremos de las cuerdas hay sacos de arena. Lejos está el nido de una garza. Las ranas saltan, retozan en el pantano. La garza (líder) se para en su nido. A la señal de la maestra, ella, levantando las piernas en alto, va al pantano, pasa por encima de la cuerda y atrapa las ranas. Las ranas escapan de la garza, saltan del pantano. La garza se lleva a su casa las ranas que ha cazado. (Se quedan ahí hasta que escogen una nueva garza.) Si todas las ranas logran saltar del pantano y la garza no atrapa a nadie, regresa sola a su casa. Después de 2-3 juegos, se elige una nueva garza.
Direcciones: Las cuerdas se colocan sobre los cubos para que puedan caer fácilmente si se tocan al saltar. La cuerda caída se vuelve a colocar en su lugar. El juego (ranas) debe distribuirse uniformemente en toda el área del pantano. Puede haber 2 garzas en el juego.
número de tarjeta 37
Juego móvil "Cazadores y halcones"
Objetivo: Ejercicio en carrera rápida, desarrollar velocidad de reacción.
Ataque: A un lado de la sala (plataforma) hay halcones. En medio del pasillo hay dos cazadores. A la señal del maestro "¡Halcones, vuelen!" los niños corren hacia el otro lado del pasillo y los cazadores intentan atraparlos (deslustrarlos) antes de que crucen la línea imaginaria. Cuando se repite el juego, se seleccionan otros conductores, pero no de entre los atrapados.
número de tarjeta 38
Juego al aire libre "Pasar la pelota en línea (o en círculo)"
Objetivo: Desarrollar la velocidad y precisión de los movimientos al pasar el balón.
Ataque: Los jugadores están construidos en 3-4 líneas. En manos del primer jugador de cada línea, la pelota (de gran diámetro). A la señal de la maestra, los niños comienzan a pasarse la pelota en fila. Tan pronto como el último jugador de la fila recibe la pelota, la levanta por encima de su cabeza y todos los jugadores deben darse la vuelta y pasar la pelota en la dirección opuesta. El primero de la fila recibe la pelota, todos los niños vuelven a girar y toman su posición original. El profesor anuncia el equipo ganador.
número de tarjeta 39
Juego móvil "Día y noche"
Objetivo: Desarrollar en los niños la destreza, la velocidad.
Ataque: Los jugadores se dividen en dos equipos: "Día" y "Noche". En el medio de la sala (plataforma) se dibuja una línea (o se coloca una cuerda). A una distancia de dos pasos de la línea, los equipos se paran de espaldas. El maestro dice: “¡Listo!”, luego le da una señal a uno de los equipos para que corran, por ejemplo, dice: “Día”. Los niños corren sobre la línea, y los jugadores del segundo equipo rápidamente dan la vuelta y alcanzan a los rivales, tratando de detectarlos antes de que crucen la línea. El equipo que logra empañar gana gran cantidad jugadores del equipo contrario.
número de tarjeta 40
Juego móvil "Dos heladas"
Objetivo: Ejercítese en carreras dispersas, desarrolle velocidad de reacción, la capacidad de actuar de acuerdo con las reglas.
Ataque: En lados opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas. Los jugadores están ubicados en una de las casas. Dos conductores (Frost - nariz roja y Frost - nariz azul) van al centro del sitio, se enfrentan a los niños y dicen:
Somos dos hermanos jóvenes.
Dos heladas quitadas,
Soy Frost - nariz roja,
Soy Frost - nariz azul,
cual de ustedes decide
En el camino - para iniciar el camino?
Todos los coristas responden:
No tenemos miedo a las amenazas.
Y no le tenemos miedo a las heladas.
Después de eso, los niños corren a otra casa y las heladas intentan congelarlos (tocarlos con las manos). Los congelados permanecen en el lugar donde los alcanzó la escarcha, y permanecen allí hasta el final de la carrera. Las heladas cuentan cuántos tipos lograron congelar. Después de dos guiones, se eligen otros Morozov.
número de tarjeta 41
Juego móvil "Araña y moscas"
Objetivo: Continúe ejercitándose en correr en varias direcciones, en la capacidad de mantener el equilibrio. Desarrolla resistencia.
Ataque: En una esquina de la sala, un círculo (o cordón) indica una telaraña, donde vive el conductor: una araña. El resto de los niños son moscas. A la señal del maestro, todas las moscas se dispersan por el pasillo, "vuelan", zumban. La araña está en la web. A la señal "¡Araña!" las moscas se detienen en el lugar donde las encontró el equipo. La araña sale y mira atentamente. La que se movió, la araña conduce a su telaraña. Después de dos repeticiones, se cuenta el número de moscas atrapadas. El juego se reanuda con un conductor diferente.
número de tarjeta 42
Juego móvil "Llaves"
Objetivo:
Ataque: Los jugadores se paran en círculos dibujados en cualquier orden (o dispuestos con cuerdas cortas) a una distancia de 2 m entre sí. El líder es elegido. Se acerca a uno de los jugadores y le pregunta: "¿Dónde están las llaves?" Él responde: "Ve a ... (llama a uno de los niños), ¡toca!" En este momento, otros niños intentan cambiar de lugar. El conductor debe tomar rápidamente un círculo libre durante la carrera. Si el conductor no puede dar una vuelta durante mucho tiempo, grita: "¡Encontré las llaves!" Luego todos los jugadores cambian de lugar, el que queda sin lugar se convierte en el líder.
número de tarjeta 43
Juego móvil "Carrusel"
Objetivo: Desarrollar en los niños el ritmo de los movimientos y la capacidad de coordinarlos con las palabras. Ejercítese corriendo, caminando en círculo y construyendo en círculo.
Ataque: Los jugadores forman un círculo. El maestro les da a los niños un cordón, cuyos extremos están atados. Los niños, sosteniendo el cordón con la mano derecha, giran hacia la izquierda y dicen un poema: "Apenas, apenas, apenas, apenas, los carruseles giraron. Y luego alrededor, alrededor, todos corriendo, corriendo, corriendo". De acuerdo con el texto del poema, los niños caminan en círculo, primero lentamente, luego más rápido y luego corren. Durante la carrera, el maestro dice: "Be-y-y". Los niños corren 2 veces en círculo, el maestro cambia la dirección del movimiento y dice: "Gira". Los jugadores se dan la vuelta, interceptan rápidamente la cuerda con la mano izquierda y corren en la otra dirección. Luego, la maestra continúa con los niños: "Calla, calla, no canceles, detén el carrusel. ¡Uno, dos, uno, dos, se acabó el juego!" Los movimientos del carrusel son cada vez más lentos. A las palabras "Aquí se acabó el juego", los niños bajan la cuerda al suelo y se dispersan.
Normas: Solo puede tomar asiento en el carrusel llamando. Al no tener tiempo de tomar asiento antes de la tercera llamada, no participa en el patinaje. Es necesario hacer movimientos de acuerdo con el texto, observando el ritmo.
Opciones: Cada uno debe ocupar su lugar. Coloque el cable en el piso, corriendo en círculos detrás de él.
número de tarjeta 44
Juego móvil "Zhmurki"
Objetivo: Mejorar la orientación en el espacio.
Ataque: El educador asigna una rima al conductor: el ciego del ciego. Se para en el medio del área, limitado por cuerdas. Le vendan los ojos y le piden que se dé la vuelta varias veces. Todos los niños se dispersan, y el ciego del ciego trata de atrapar a alguien.
Normas: No vaya más allá de la frontera designada; huyendo de la gallina ciega, puedes ponerte en cuclillas; para que el ciego no vaya más allá del sitio, se le advierte con la palabra "fuego".
Cuando los niños se relajan en el lugar del líder, el ciego del ciego, juntos dicen la oración:
- Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?
- En el porche (en el cántaro).
-¿Qué estás bebiendo?
- ¡Kvas!
- Atrapa a los ratones, no a nosotros.
Aquí hay otra versión de la oración:
- ¿Dónde estás parado?
- En El Puente.
- ¿Qué estás bebiendo?
- Kvas.
- ¡Búscanos por tres años!
número de tarjeta 45
Juego móvil "Handed - sit down (relevo con la pelota)"
Objetivo: Desarrollar la velocidad y precisión de los movimientos al pasar el balón.
Ataque: El juego se juega en el salón o en la cancha. Para su implementación, se requieren 2-3 balones de voleibol. Los jugadores se dividen en 2-3 equipos iguales, que se construyen detrás de la línea en una columna de uno en uno. Delante de cada equipo a 6-8 metros está el capitán con el balón en sus manos. A la señal, el capitán pasa el balón al primer jugador de su equipo. Él, habiendo cogido la pelota, se la devuelve al capitán y se agacha. El capitán lanza la pelota al segundo jugador, y así sucesivamente. Habiendo recibido el balón del último jugador, el capitán lo levanta y todo el equipo se levanta rápidamente. El equipo que completa la tarea primero y su capitán levanta la pelota gana. El jugador que dejó caer la pelota debe esculpirla, regresar a su lugar y continuar pasando. Además, los jugadores no deben saltarse su turno.
número de tarjeta 46
Juego móvil "Osos polares"
Objetivo: Desarrollar velocidad, agilidad, resistencia.
Ataque: En el borde del sitio, que es el mar, se perfila un pequeño lugar: un témpano de hielo. En él se encuentra el conductor - " oso polar". El resto de los "cachorros" se colocan al azar en todo el sitio.
"Oso" gruñe: "¡Voy a salir a atrapar!" - y corre para atrapar a los "cachorros de oso". Habiendo atrapado a un "cachorro de oso", lo lleva al témpano de hielo y luego atrapa a otro. Después de eso, dos "cachorros de oso" atrapados se dan la mano y comienzan a atrapar al resto de los jugadores. En este momento, el "oso" se retira al témpano de hielo. Habiendo alcanzado a alguien, dos "cachorros de oso" juntan sus manos libres para que el atrapado se encuentre entre las manos y grite: "¡Oso, ayuda!" "Oso" corre, se burla del que ha atrapado y lo lleva al témpano de hielo. Los siguientes dos atrapados también unen sus manos y atrapan al resto de los cachorros. El juego continúa hasta que todos los osos hayan sido capturados.
El último jugador atrapado gana y se convierte en el "oso polar".
Normas: El "cachorro de oso" atrapado no puede deslizarse de debajo de las manos de la pareja que lo rodea hasta que el "oso" lo haya tocado. Al atrapar, está prohibido agarrar a los jugadores por la ropa, y aquellos que huyen salen corriendo de los límites del sitio.
número de tarjeta 47
Juego móvil "Ranas en el pantano"
Objetivo: Ejercicio saltando sobre dos piernas avanzando, desarrollando fuerza, agilidad, velocidad de reacción.
Ataque: A un lado de la sala (más allá de la línea) hay un conductor: una grúa. En medio de la sala hay un pantano (un círculo hecho de cuerda). Los niños se sientan - ranas y dicen:
Aquí de los podridos eclosionados
Las ranas se lanzaron al agua.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Lloverá sobre el río.
Con el final de las palabras, las ranas saltan al pantano. La grulla atrapa a las ranas que no tuvieron tiempo de saltar. La rana atrapada va al nido de la grulla. Cuando la grulla ha atrapado varias ranas, se elige otra grulla de entre las que nunca han sido atrapadas.
número de tarjeta 48
Juego móvil "Pelota contra la pared"
Objetivo: Desarrollar la atención de los niños, la destreza. Practica atrapar la pelota con ambas manos.
Ataque: Los niños se paran en 3-4 columnas frente a la pared (escudo). El jugador que está primero en la columna tiene una pelota de pequeño diámetro. El jugador lanza la pelota contra la pared, luego se dirige al final de su columna. El segundo jugador debe atrapar la pelota después de botar en el suelo y lanzarla contra la pared, etc. Gana el equipo que completa la tarea rápidamente y sin perder el balón.
número de tarjeta 49
Juego móvil "Somos chicos divertidos"
Objetivo: Haz que los niños corran. Fortalecer la capacidad de actuar sobre una señal.
Ataque: Los niños se paran detrás de la línea a un lado del patio de recreo (pasillo). En el centro del sitio hay dos conductores. Los niños dicen al unísono:
Somos chicos divertidos.
Nos encanta correr y saltar.
¡Pues intenta ponerte al día con nosotros!
Uno - dos - tres - ¡atrapa!
Después de la palabra "¡Atrapa!" los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y los conductores los alcanzan. Aquel a quien el conductor se ha burlado, se hace a un lado. Tan pronto como los niños cruzan la línea de meta, se cuenta el número de perdedores. El juego se repite con otros conductores.
número de tarjeta 50
Juego móvil "Cazadores y patos"
Objetivo:
Ataque: Los niños se dividen en dos equipos iguales: cazadores y patos. Los patos se paran en medio de un gran círculo. Los cazadores lanzan una pelota (de gran diámetro), intentando golpear con ella a los patos. El pato tocado por la pelota queda fuera del juego. Cuando la mayoría (alrededor de un tercio) de los patos están marcados, los equipos cambian de roles.
número de tarjeta 51
Juego móvil "Quiet - Loud"
Objetivo: Desarrollar la observación, la atención, la capacidad de escuchar la señal y actuar de acuerdo con ella.
Ataque: Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona al conductor, se para en el centro del círculo y cierra los ojos. El profesor le da a uno de los jugadores un objeto que se puede ocultar (encaje, cinta). Todos los niños, excepto el conductor, saben quién tiene el artículo. Cuando el conductor se acerca a este niño, los niños comienzan a aplaudir con fuerza, cuando se alejan, los aplausos se vuelven más silenciosos. El juego continúa hasta que el conductor encuentra el artículo. Si no lo hace durante mucho tiempo, se selecciona otro conductor.
número de tarjeta 52
Juego móvil "Lobo en la zanja"
Objetivo: Ejercite a los niños corriendo, saltando. Fortalecer la capacidad de actuar sobre una señal.
Ataque: En el medio de la sala (plataforma) se dibujan dos líneas paralelas (o se colocan cuerdas) a una distancia de 80-90 cm entre sí: este es un foso. En un lado del sitio más allá de la línea hay una casa de cabras. Elija un conductor: un lobo. Todas las cabras se encuentran en la casa (más allá de la línea). El lobo se mete en la zanja. A la señal del maestro: "¡Lobo en la zanja!" las cabras corren hacia el lado opuesto del salón, saltando sobre el foso, y el lobo intenta atraparlas (tocarlas con la mano). El lobo lleva a un lado las cabras capturadas. Se vuelve a dar la señal. Después de dos carreras, todas las cabras capturadas regresan a su hogar y se selecciona un nuevo conductor.
número de tarjeta 53
Juego móvil "¿Quién es más rápido con la pelota?"
Objetivo: Ejercite a los niños en carreras de velocidad.
Ataque: Los niños se paran en dos filas. Tarea: corre hacia el objeto lo más rápido posible, recógelo y levántalo por encima de tu cabeza (distancia 10 m). A la orden del educador "¡Marcha!" el ejercicio lo realiza la primera línea. El profesor marca a los tres primeros participantes. Luego, el segundo grupo realiza la tarea, el maestro marca a los ganadores.
número de tarjeta 54
Juego móvil "Pase con el pie"
Objetivo: Desarrollar la destreza en los juegos de pelota.
Ataque: Los jugadores se paran en círculos de 3-4 personas. En el centro de cada círculo está el conductor, frente a él se encuentra una bola de gran diámetro. El conductor hace rodar el balón con el pie hacia los jugadores (pase con el pie); cada niño, después de haber recibido la pelota, la sostiene durante unos segundos, la toma con el pie y la envía nuevamente al conductor.
número de tarjeta 55
Juego móvil "Quemadores"
Objetivo: Practica carreras de velocidad.
Ataque: Los jugadores se alinean en dos columnas, tomados de la mano en parejas. Delante está el conductor. Los chicos dicen al unísono:
Quema, quema brillante
Para no salir.
Mira al cielo
los pájaros están volando
¡Las campanas están sonando!
¡Uno, dos, tres, corre!
Después de la palabra "¡Corre!" los niños de pie en el último par bajan las manos y corren al comienzo de la columna: uno a la derecha, el otro a la izquierda de la columna. El conductor intenta atrapar a uno de los muchachos antes de que tenga tiempo de unir nuevamente las manos con su compañero. Si el conductor logra hacer esto, se da la mano con el que fue atrapado y se paran frente a la columna. El que se queda sin pareja se convierte en el líder. Para aumentar la actividad motora, puede dividir a los niños en dos equipos.
número de tarjeta 56
Juego móvil "Pasar la pelota en la columna"
Objetivo: Desarrollar en los niños la destreza, la velocidad en los juegos de pelota.
Ataque: Los niños se construyen en 3-4 columnas; la distancia entre los jugadores es de un paso. El que está parado en la columna primero tiene una bola (de gran diámetro). A la señal del maestro, los niños comienzan a pasar la pelota hacia atrás con ambas manos por encima de la cabeza (parada de pies separada al ancho de los hombros). El último jugador de la columna recibe el balón, corre al frente de la columna y pasa el balón de la misma manera. La tarea se realiza hasta que el primer jugador de la columna sea el que se paró primero antes del comienzo del juego. El equipo que completa la tarea rápidamente y sin pérdidas gana.
número de tarjeta 57
Ejercicios de juego con elementos de fútbol
Objetivo: Desarrollar la velocidad al correr, la agilidad, la coordinación de movimientos, la capacidad de navegar en el espacio, inculcar en los niños un sentido de colectivismo, ayuda mutua.
"Pelota a la pared". Los jugadores están ubicados frente a la pared (valla) a una distancia de 3 m de ella. Cada niño tiene una pelota, que golpea contra la pared a un ritmo arbitrario alternativamente con el pie derecho y el izquierdo.
"Chicos inteligentes". Los jugadores se alinean en parejas a lo largo de la cancha. Cada pareja tiene una pelota. La distancia entre niños es de 2m. Tarea: enviar la pelota al compañero con el pie derecho e izquierdo alternativamente.
"Rastrearlo bien". Varios objetos (cubos, bolas de peluche) se colocan en todo el sitio. El niño gira la pelota alrededor de los objetos con su pie derecho e izquierdo, sin dejar que se aleje de él.
"Gol en gol". Con la ayuda de varios cubos, se indican las puertas. En la línea de salida (distancia de la puerta 5 m), los jugadores se turnan para salir e intentar patear el balón hacia la portería con el movimiento exacto del pie (derecho o izquierdo).
"Mata el objeto". Los bolos se colocan en la misma línea a una distancia de 4 m de la línea de salida. Tarea: después de una carrera corta, golpea la pelota con un objeto.
"Pase exacto". Los jugadores se dividen en parejas. Cada pareja tiene una pelota. Los niños se mueven de un lado a otro del patio de recreo, golpeándose la pelota con el pie derecho y el izquierdo alternativamente.
"Pase rápido". Los jugadores forman un semicírculo (un grupo pequeño, la distancia entre los jugadores es de 2 m), frente a ellos está el conductor con la pelota. Patea el balón con el pie al primer jugador con un movimiento rápido y certero, y éste lo devuelve con el mismo movimiento, etc. Luego, el conductor cambia de lugar con el primer jugador del equipo. El ejercicio se repite con otro conductor.
"Inteligente y rápido". Los jugadores en línea botan el balón en carrera hacia el otro lado de la cancha, golpeándolo ligeramente con el pie derecho o izquierdo para que no ruede demasiado.
"Pasar en círculo". Los jugadores se colocan en círculo (un pequeño grupo de niños) y, rodando, golpean la pelota, se la envían con un movimiento leve pero preciso del pie derecho o izquierdo.
"Pasar en círculo". Los jugadores se paran en círculo, en el centro hay un maestro con una pelota. Envía la pelota a los niños a su vez. Habiendo recibido la pelota, el niño la detiene y la devuelve al maestro con el mismo movimiento.
"Pase en tres". Los niños forman tríos a una distancia de 2 m entre sí. Un jugador tiene la pelota. Los jugadores pasan el balón a la derecha en un círculo con un pie, luego a la izquierda y así sucesivamente varias veces.
Entra en la puerta. Los niños llevan la pelota de un lado a otro del patio de recreo hasta la línea designada (distancia 10 m) y, sin llegar a la portería 2 m, intentan meter la pelota en la portería.
número de tarjeta 58
Ejercicios de juego con elementos de bádminton.
Objetivo: Desarrollar agilidad, velocidad, coordinación de movimientos.
"no lo dejes caer". Los jugadores se paran en un círculo (semicírculo) o línea. Las piernas están ligeramente separadas, cada niño tiene un volante en sus manos. Tarea: lanzar el volante hacia arriba con una mano y atraparlo en el aire.
"Lanzar - atrapar". Lanzar un volante con una mano y atraparlo con la otra, pararse y moverse (por una distancia corta).
"Volar hacia". Los niños se paran en dos filas; la distancia entre las líneas es de 2 m, a una distancia de brazos extendidos a los lados entre sí. Cada niño tiene un volante. A la señal del maestro, cada niño lanza el volante al niño que está enfrente. Lo principal es que los volantes no se caigan y no choquen durante el traslado.
"Lanzar el anillo". Los jugadores se paran en una columna uno a la vez (un grupo de 4-6 niños) frente al aro de baloncesto (altura desde el piso 2m). Cada niño tiene un volante. A la señal del maestro, el primer niño de la columna se acerca al cuadrilátero y lanza el volante de abajo hacia arriba con la mano derecha (izquierda), tratando de entrar al cuadrilátero.
"Refleja el volante". Los niños se paran en dos semicírculos a una distancia de un paso el uno del otro. Cada niño tiene una raqueta. Se selecciona el controlador; se para frente a los jugadores y alternativamente les lanza un volante, y lo golpean. Después de un tiempo, se selecciona otro controlador.
"Patea el volante". Los niños se convierten en un círculo (semicírculo). Cada jugador tiene una raqueta y un volante. Los niños lanzan el volante con una raqueta, tratando de golpear tantas veces como sea posible y que el volante no caiga al suelo.
"Ven, no te dejes caer". Los jugadores se alinean. Cada niño tiene un volante y una raqueta. A la orden del maestro, los niños lanzan el volante con una raqueta, avanzando con un paso. El ritmo es arbitrario.
"Volar a través de la red". En el medio del sitio (sala) a una altura de 120 cm del piso, se estira una malla (o cuerda). Juegan dos equipos de 5-6 personas. Los jugadores se colocan a ambos lados de la red. Los niños de un equipo sirven el volante (3-4 veces), y los muchachos del segundo equipo golpean el volante hacia el lado opuesto a través de la red. Luego los equipos intercambian roles.
número de tarjeta 59
Juego móvil "No lastimes"
Objetivo: Ejercite a los niños para caminar y correr con una serpiente, enriquezca la experiencia motora, desarrolle la coordinación de movimientos, la orientación en el espacio.
Ataque: en paralelo en dos filas a una distancia de 40-45 cm entre sí, se colocan 6-7 bolos desde la línea de salida después de 2 m Todos los jugadores se alinean en dos columnas. A la señal, los niños corren uno tras otro en "serpiente" entre los bolos, rodeándolos de un lado a otro, volviendo a la línea de salida. El equipo que no golpea ningún bolo gana.
número de tarjeta 60
Juego móvil "Tercer extra"
Objetivo: Aprende a seguir las reglas del juego, desarrolla la agilidad y la velocidad de carrera.
Ataque: Los jugadores forman parejas en un círculo mirando hacia el centro de modo que uno de la pareja esté delante y el otro detrás de él. La distancia entre los pares es de 1-2 m Dos conductores toman un lugar detrás del círculo: uno sale corriendo, el otro lo atrapa. Huyendo de la persecución, el evasor puede adelantarse a cualquier pareja. Luego, el que está detrás resulta ser la "tercera rueda" y debe huir del segundo conductor. Si la persecución toca al evasor, entonces cambian de roles. Nadie debe impedir que el jugador huya del perseguidor.
Opciones: 1. El "tercer extra" que está detrás en un par no debe escapar, sino alcanzar al segundo conductor.
2. Los jugadores se paran en parejas uno frente al otro y tomados de la mano. El evasor puede pararse entre las manos de cualquier pareja. A quien le dará la espalda, ese "tercer extra" y debe huir.
3. Los jugadores caminan en círculo en parejas, tomados de las manos y las manos libres en sus cinturones. La huida, la huida de la persecución, puede en cualquier momento tomar a alguien del brazo. Entonces el que está parado al otro lado se convierte en el que huye. El mismo juego se puede jugar con música.
número de tarjeta 61
Juego para móvil "El que se nombra, atrapa"
Objetivo: Desarrollar la atención, la destreza, la velocidad de reacción a una señal.
Ataque: Los niños caminan o corren por el patio de recreo. Un adulto sostiene una pelota en sus manos. Llama el nombre de uno de los niños y lanza la pelota. El nombrado debe atrapar la pelota y lanzarla de nuevo, llamando el nombre de uno de los niños. Lanzar la pelota no debe ser demasiado alto y en la dirección del niño, cuyo nombre se llama.
número de tarjeta 62
El juego móvil "Gonder"
Objetivo: Desarrollar la atención, coordinación de movimientos, destreza, trazando la función del ojo.
Ataque: Los niños se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí. Uno de los jugadores tiene una pelota en sus manos. A la orden del maestro, el niño comienza a lanzar la pelota, llamando por su nombre a la persona a quien le lanza la pelota. La pelota debe ser atrapada. Quien dejó caer la pelota se para en el centro del círculo y realiza cualquier ejercicio con la pelota.
Normas: La pelota se lanza por el centro del círculo. Si el jugador deja caer la pelota durante el ejercicio, se le asigna una tarea adicional.
número de tarjeta 63
Juego móvil "¡Alto!"
Objetivo: Desarrollar la atención auditiva, la orientación en el espacio, la coordinación visomotora.
Ataque: Los jugadores se convierten en un círculo. El conductor va al centro del círculo con una pequeña pelota. Lanza la pelota hacia arriba (o la golpea con fuerza en el suelo) y dice el nombre de alguien. El niño que fue nombrado corre tras la pelota, el resto se dispersa en diferentes direcciones. Tan pronto como el niño nombrado recoge la pelota, grita: "¡Alto!". Todos los jugadores deben detenerse y quedarse quietos donde los encontró el equipo. El conductor intenta golpear a alguien con la pelota. Aquel a quien se le lanza la pelota puede esquivar, agacharse, botar sin moverse del lugar. Si el conductor falla, vuelve a correr detrás de la pelota y todos se dispersan. Tomando la pelota, el conductor vuelve a gritar: "¡Alto!" - e intenta dominar a uno de los jugadores. Salted se convierte en el nuevo conductor, el juego continúa.
Normas: Aquel a quien se le lanza la pelota debe esquivar, agacharse, botar sin moverse del lugar.
número de tarjeta 64
Juego móvil "Ratones y casas"
Objetivo: Para consolidar la capacidad de cambiar rápidamente la dirección del movimiento, actúe sobre una señal.
Ataque: Con la ayuda de una rima de conteo, se selecciona el conductor. El resto de los niños se paran en anillos o círculos dibujados en el piso y ocupan sus lugares en ellos: "Ratones en las casas". El chofer se acerca a alguna casa y dice: "¡Ratón, ratón, vende la casa!" ella se niega Luego, el conductor pasa a otro "ratón". En ese momento, el "ratón", que se negó a vender la casa, llama a uno de los jugadores y cambia de lugar con él. El conductor busca tomar el lugar de uno de los que corren. Si tiene éxito, entonces el que se quedó sin lugar se convierte en el líder. Si falla, va de casa en casa con una solicitud para vender la casa. Si el conductor dice: "¡Viene el gato!", entonces todos deben cambiar de lugar, y el conductor busca ocupar la casa de alguien.
número de tarjeta 65
Juego móvil "Cuatro elementos"
Objetivo: Desarrollar la atención, la observación, la capacidad de tomar decisiones rápidamente, ampliar el vocabulario.
Ataque: Los jugadores se colocan en círculo. Explique a los niños que hay 4 elementos: agua, tierra, aire, fuego. Por ejemplo, los peces, las ranas, los cangrejos de río viven en el agua, las personas, los animales, los insectos, etc. viven en la tierra, pero nadie vive en el fuego. Si el conductor lanza la pelota y dice: "Agua", "Tierra" o "Aire", entonces el jugador al que se le arrojó la pelota debe atraparla, nombrar al que vive en este elemento y devolver la pelota al jugador. conductor. Si el conductor dice: "¡Fuego!", entonces la pelota no puede ser atrapada. Por una respuesta incorrecta o una pelota atrapada en la palabra "fuego", el jugador queda fuera del juego. Juega hasta el último jugador restante.
número de tarjeta 66
Juego móvil "Shtander"
Objetivo: Desarrollo de habilidades motoras y de comunicación, destreza, velocidad de reacción y coordinación de movimientos, pensamiento figurativo.
Ataque: Antes del comienzo del juego, se selecciona un líder con la ayuda de una rima. Todos los participantes en el juego se paran en un círculo y el conductor en el centro del círculo. Lanza la pelota alto y grita en voz alta "¡Shtander - Olya!", Nombrando el nombre de cualquiera de los niños. Ahora aquel cuyo nombre fue llamado se convierte en el conductor. Intenta atrapar la pelota lo antes posible. Y todos los demás niños se dispersan, tratando de estar lo más lejos posible del nuevo conductor. Tan pronto como lograron atrapar la pelota, el conductor grita "¡Shtander-stop!". Después de eso, todos están obligados a detenerse en su lugar y girar para mirar al conductor. El conductor elige a cualquiera de los niños y lo llama por su nombre: "¡Iré a Kolya!" Después de eso, Kolya debe doblar sus manos en un anillo frente a él. Es en este aro de "baloncesto" donde el líder debe golpear la pelota. Para subir al ring fue más fácil, el conductor tiene derecho a acercarse. Para ello, anuncia con antelación, sin iniciar el movimiento, cuántos y qué pasos quiere dar. Los pasos son los siguientes: "Simple" - un paso ordinario
"Gigante" - un gran paso. "Lilliputian": se da un paso a lo largo del pie, es decir, el talón del otro se une a la punta de una pierna. "Paraguas" - un salto con un giro. "Rana" - un salto desde una posición en cuclillas. Por ejemplo, puede sonar así: "¡Hay cuatro liliputienses, dos gigantes y tres paraguas antes de Kolya!" Después de eso, el conductor comienza a moverse hacia Kolya. Aquí también hay reglas. En primer lugar, debe moverse a lo largo de la línea recta más corta y, en segundo lugar, debe completar todos los pasos anteriores y solo ellos. Acercándose a Kolya, el conductor lanza la pelota, tratando de entrar al ring de sus manos. Si acertó, entonces Kolya se convertirá en el nuevo conductor de "saque de banda", si no acertó, conducirá él mismo.
número de tarjeta 67
Juego móvil "Defensa de la fortificación"
Objetivo: El juego ayuda a mejorar las habilidades de lanzar, atrapar, pasar la pelota y, en el caso de patear, detener, pasar, golpear. adentro pies y levantamiento, trae coraje, velocidad de orientación y pensamiento táctico.
En el centro de la sala, se dibujan un círculo pequeño y un círculo grande con un diámetro (2 y 4 m, respectivamente). Los jugadores están afuera. En el centro del círculo pequeño, se instala una "fortificación": tres mazas (bolos). Se elige un "defensor", que se sitúa junto a la fortificación.
A una señal, intentan golpear la "fortificación" con la pelota. El "Defensor" evita esto golpeando y atrapando pelotas. El jugador que derriba tres mazas (bolos) a la vez o el tercero (el último) cambia de lugar con el "defensor".
Normas: 1. Lanzar (patada) - sin ir más allá de la línea del círculo, en de lo contrario el lanzamiento no cuenta. 2. "Defensor" no tiene derecho a entrar en la línea del círculo pequeño, sujetar con las manos
"fortalecimiento" o para instalar mazas caídas de nuevo.
Opción: Juego de pies.
Direcciones: 1. Es necesario ajustar los diámetros de los círculos de acuerdo con las capacidades de los jugadores. 2. Es necesario estimular las acciones colectivas de todas las formas posibles, dando preferencia a los pases de balón, como resultado de la combinación de los cuales el "defensor" se confundió y el "refuerzo" resultó indefenso.
número de tarjeta 68
Juego móvil "Caballos y corredores"
Objetivo: Ejercicio para correr, saltar sobre una pierna, desarrollar destreza, orientación en el espacio.
Ataque: Se plantea una zona de juegos para jugar de 3x3 o 5x5 m Los niños se dividen en dos equipos: caballos y corredores. A un lado del sitio - la casa de los caballos. Los corredores se dispersan por el área de juego dentro de sus límites. Los caballos envían a uno de su equipo al campo (al sitio). El caballo atrapa a los corredores saltando sobre una pierna. El profesor de educación física llama al caballo: "¡Hogar!". Regresa, y en lugar de él, el siguiente jugador salta al campo. Y así los caballos cambian todo el tiempo. Los corredores atrapados son capturados por los caballos. El juego termina cuando todos los jugadores en el campo han sido atrapados. Luego los equipos intercambian roles. El juego se repite.
número de tarjeta 69
Juego móvil "Pinturas"
Objetivo: Ejercitar la capacidad de correr rápido, ser diestro, seguir las reglas del juego.
Ataque: Entre los participantes, se eligen un vendedor líder y un monje comprador, el resto de los niños se convierten en pinturas. Los participantes de la pintura se sientan en círculo o en una glorieta, a veces los niños hacen fila. El vendedor en voz baja (al oído) les dice a todos qué color de pintura le queda bien. Los niños recuerdan su color. El monje-comprador no debe conocer los colores de las pinturas. Un monje llega a un taller de pintura y se dirige al vendedor: - Soy un monje de pantalón azul, vine por pintura.
- ¿Para qué? El monje nombra el color de la pintura (por ejemplo, azul). Si no existe tal pintura, entonces el vendedor responde: - ¡No existe tal pintura! Salta por el camino azul, en una pierna, encontrarás botas, úsalas, ¡pero tráelas de vuelta! Las tareas para un monje pueden ser diferentes: saltar sobre una pierna, pasar como un pato, ponerse en cuclillas o de alguna otra manera. Si la pintura nombrada está presente en la tienda, entonces el vendedor responde al monje: - ¡Hay una!
- ¿Cuál es el precio?
- Cinco rublos (El monje aplaude en voz alta la palma del vendedor cinco veces). Al último aplauso, la "pintura" nombrada salta de su lugar y corre alrededor del cenador o la fila de otros niños. El monje intenta alcanzarla. Si alcanza la pintura, entonces él mismo se convierte en la pintura, y la pintura participante capturada se convierte en el monje comprador y el juego continúa. Si el monje no pudo atrapar la pintura, entonces el juego comienza de nuevo.
Una variante del juego "Pinturas" con el jugador - "diablo": El diablo también llega a la tienda por pinturas y tiene el siguiente diálogo con el vendedor:
- ¡TOC Toc!
- ¿Quién está ahí?
- ¡Soy un demonio con cuernos, con pasteles calientes, un chichón en la frente y un ratón en el bolsillo!
- ¿Por qué viniste?
- ¡Para pintar!
- ¿Para qué?
Después de que la pintura fuera nombrada y estuviera presente en la tienda, el diablo pagó al vendedor con palmadas en la palma de su mano. Con el último golpe, la pintura salta y se escapa, y el diablo en este momento debe pronunciar rápidamente las palabras acordadas.
- Gracias amigo, espera el pastel!
Tan pronto como el diablo ha dicho la última palabra, la pintura se detiene. El diablo debe estimar la distancia a la pintura desbocada en pasos.
Los pasos podrían ser:
pasos normales,
pasos gigantes,
pasos de enano,
escalones de ladrillo (de talón a punta).
Se le dice al diablo con qué pasos debe caminar hacia la pintura. Si caminó y tocó la pintura, entonces el mismo diablo se convierte en pintura.
número de tarjeta 70
Juego móvil "Pájaros y jaula"
Objetivo: Aumente la motivación para las actividades de juego, haga ejercicio corriendo, en una posición medio sentada con aceleración y desaceleración del ritmo de movimiento.
Ataque: Los niños se dividen en dos grupos. Uno forma un círculo en el centro del patio de recreo (los niños caminan en círculo, tomados de la mano): esta es una jaula. Otro subgrupo son las aves. El maestro dice: "¡Abre la jaula!" Los niños que forman una jaula levantan la mano. Los pájaros vuelan a una jaula (en un círculo) e inmediatamente salen volando de ella. El maestro dice: "¡Cierra la jaula!" los niños levantan las manos. Las aves dejadas en la jaula se consideran capturadas. Se paran en círculo. La jaula aumenta y el juego continúa hasta que quedan 1-3 pájaros. Luego los niños cambian de rol.
número de tarjeta 71
Juego móvil "Viento del Norte y del Sur"
Objetivo: Desarrollar resistencia y atención; mejorar sus habilidades para correr.
Ataque: Elija dos líderes. Una cinta azul está atada en una mano: este es el viento del norte, la otra es roja: este es el viento del sur. El resto de los niños corretean por el patio de recreo. El viento del norte trata de congelar a tantos niños como sea posible, para tocarlos con la mano. Congelado, tome cualquier posición (manos a los lados, arriba, en el cinturón, párese sobre una pierna, etc.). viento del sur busca descongelar a los niños, tocándole también la mano y exclamando: "¡Libre!" Después de 2-3 minutos, se nombran nuevos conductores y se repite el juego.
número de tarjeta 72
Juego móvil "Trampas en una pierna"
Objetivo: Desarrolla la coordinación, aprende a navegar en el espacio.
Ataque: Elige una trampa. A la señal del maestro: "¡Uno, dos, tres! ¡Atrapa!" los niños corren por el patio de recreo. Las trampas los atrapan tocándolos con las manos. Los atrapados se alejan. El juego se repite 3-4 veces. No puedes atrapar a alguien que logró pararse sobre una pierna a tiempo y envolver sus brazos alrededor de su rodilla. Cuando se atrapan 3-4 niños, se elige una nueva trampa.
número de tarjeta 73
Juego móvil "Trampas en parejas"
Objetivo: Ejercicio en carrera, en la capacidad de navegar en el espacio, desarrollar agilidad, velocidad.
Ataque: Elige un conductor. A la señal de la maestra, los niños se dispersan. El conductor atrapa tocando el escape con la mano. El que es atrapado se empareja con el conductor. Se dan la mano y atrapan a otros niños. Atrapados también forman pareja y participan en la pesca. El juego termina cuando todos los niños han sido atrapados. El último niño atrapado se convierte en el líder.
número de tarjeta 74
Juego móvil "Liebres en el jardín"
Objetivo: Practica trepar y saltar sobre objetos. Desarrollar fuerza, agilidad, coordinación.
Ataque: Al otro lado del sitio, coloque 2-3 bancos de gimnasia. Esta es una valla. A un lado de la cerca hay un claro donde las liebres (niños) retozan, al otro lado hay un jardín donde crece el repollo. Habiendo retozado en el claro, las liebres saltan la cerca (o se arrastran) y se dan un festín con el repollo. Cuando todas las liebres entraron al jardín, el maestro dice: "¡Viene el vigilante!" Las liebres corren hacia el claro, saltando la valla. El perdedor es el que realizó el salto incorrectamente o fue el último en abandonar el jardín. El juego se repite 4-5 veces.
número de tarjeta 75
Juego móvil "Atrapar monos"
Objetivo: Desarrollar la iniciativa, la observación, la memoria, la destreza en los niños. Practica escalar, correr.
Ataque: Representando monos, los niños están ubicados en un lado del sitio cerca de la pared de gimnasia. En el lado opuesto están los cazadores de monos (4-6 niños). Quieren atraer a los monos fuera de los árboles y atraparlos. Los receptores acuerdan qué movimientos harán. Van al centro del sitio y muestran los movimientos planificados. Los monos en este momento trepan rápidamente por la pared y observan los movimientos de los cazadores desde allí. Habiendo hecho los movimientos, los cazadores van al final del sitio, y los monos bajan de los árboles, se acercan al lugar donde estaban los cazadores e imitan sus movimientos. A la señal del educador, los “cazadores” de los monos corren hacia los árboles y se suben a ellos. Los cazadores atrapan a esos monos que no tuvieron tiempo de trepar a un árbol. Los monos capturados se los llevan.
Direcciones: Es necesario asegurarse de que los niños no salten de la pared, sino que bajen hasta el último travesaño. Cuando se repite el juego, los movimientos de los receptores deben ser nuevos.
número de tarjeta 76
Juego móvil "¡Pelota en persecución!"
Objetivo: Desarrollar habilidades motoras gruesas, atención visual, ojo.
Ataque: Los niños se convierten en un círculo. Un adulto le da una pelota a dos niños que están parados en diferentes lugares. Luego dice: "¡La pelota está en la persecución!" - y los niños simultáneamente comienzan a pasarlos a sus camaradas. Si una pelota alcanza a la otra, es decir, ambas están en manos de un niño, entonces deja el juego por un tiempo. La maestra entrega las pelotas a otros niños y el juego continúa.
Normas: El balón se pasa a una señal, sin pasar a los jugadores.
número de tarjeta 77
Juego móvil "Cazadores y liebres"
Objetivo: Ejercite la capacidad de lanzar a un objetivo en movimiento, trepar (saltar) sobre un obstáculo, correr rápido.
Ataque: A un lado del sitio, se perfila un lugar para cazadores. En el otro lado hay casas para liebres. Cada casa tiene 2-3 liebres. El cazador camina por el sitio, fingiendo estar buscando rastros de liebres, y luego regresa a su lugar. En una señal: "¡Liebres!" - salir corriendo de sus casas hacia el claro y saltar sobre dos piernas, avanzando. En una señal: "¡Cazador!" - las liebres corren a las casas. Y el cazador les lanza una pelota. Se considera que una liebre golpeada por una pelota ha sido golpeada. El cazador lo toma para sí mismo, se convierte en el asistente del cazador. El juego se repite varias veces, después de lo cual se elige un nuevo cazador.
Direcciones: El cazador puede tener varias bolas en sus manos; No se permite disparar a las liebres en las casas.
número de tarjeta 78
Juego móvil "Rebaño"
Objetivo: Mejore la capacidad de mantener una distancia mientras se mueve, desarrolle la atención, la velocidad de reacción.
Ataque: Los niños corren lentamente por el patio de recreo: esta es una bandada de pájaros. Líder por delante. Conduce al rebaño por el área alrededor de la caja de arena y se desliza (u otras estructuras) a lo largo del camino (a la vista del maestro). El vuelo dura 0,5-1 min (no está permitido adelantar al líder). El maestro toca la pandereta, el rebaño se desmorona. Todo el mundo tiende a encontrar rápidamente algún tipo de refugio (arbusto, árbol) o revolotear en una rama (pararse sobre un tronco, una botavara, un arenero, etc.). El último pájaro en esconderse queda fuera del juego por una repetición. Se nombra un nuevo líder y el rebaño vuela tras él en la otra dirección. El juego se repite 3-4 veces más. Al final, se señala al líder que ha soportado el ritmo de carrera requerido y elegido la ruta más interesante.
número de tarjeta 79
Juego móvil "Hielo, viento y escarcha"
Objetivo: Desarrollar agilidad, resistencia, desarrollar habilidades de velocidad.
Ataque: Los jugadores se paran en parejas uno frente al otro y aplauden, diciendo:
- cubitos de hielo frío
cubos de hielo transparentes,
Brillan, suenan:
"Ding Ding..."
Aplauden por cada palabra: primero en sus propias manos, luego en las manos de un amigo. Aplauden y dicen: "Ding, ding" hasta que escuchan la señal: "¡Viento!". Los niños de hielo se dispersan en diferentes direcciones y acuerdan quién construirá un círculo con quién: un gran témpano de hielo. En la señal "¡Frost!" Todos se alinean en un círculo y se toman de las manos.
Normas: Los niños con más jugadores en el círculo ganan. Es necesario negociar tranquilamente sobre quién construirá el témpano de hielo con quién. Los niños acordados se dan la mano. Puede cambiar los movimientos solo con la señal "¡Viento!" o "¡Escarcha!". Es deseable incluir diferentes movimientos en el juego: saltos, carrera ligera o rápida, galope lateral, etc.
número de tarjeta 80
Juego móvil "Abejorro"
Objetivo: Desarrollar la atención, la velocidad, la capacidad de actuar sobre una señal.
Ataque: Los jugadores se sientan en círculo. Una pelota rueda por el suelo dentro del círculo. Aquellos que juegan con las manos, las hacen rodar lejos de sí mismos, tratando de dominar al otro (meterse en las piernas). El que fue tocado por la pelota (picado) da la espalda al centro del círculo y no participa en el juego hasta que otro niño es tocado. Luego entra en juego, y el picado vuelve a dar la espalda en círculo.
Normas: Haga rodar la pelota solo con las manos; no puedes atrapar, sujetar la pelota.
número de tarjeta 81
Juego móvil "Azul, rojo, amarillo"
Objetivo: Aprende a actuar sobre una señal, desarrolla cualidades de velocidad.
Ataque: Los niños toman cintas de tres colores, las atan en la mano del otro. Luego, todos se alinean a lo largo de la línea en un lado de la cancha. El maestro dice: "¡Listo!", y todos toman una posición de inicio alta. La señal para empezar a correr es el nombre del color de la cinta, por ejemplo: "¡Amarillo!". A esta señal, los niños corren solo con una cinta amarilla. El resto debe quedarse donde está. Habiendo llegado al lado opuesto del patio de recreo, los niños permanecen allí. Luego el maestro llama a otro color, luego a un tercero. Cuando se repite, los niños

Normas de tráfico:

Hoy jugaremos el juego "Two Frosts". En lados opuestos del sitio hay dos casas donde viven niños. Hay dos heladas entre las casas en el medio. Una Frost es Red Nose, la otra Frost es Blue Nose. A la señal del educador: "Inicio" - ambas heladas dicen:

Somos dos hermanos jóvenes.

Dos heladas eliminadas

Soy Frost - Nariz Roja

Soy Frost - Nariz azul

pues cual de ustedes decide

En el camino - ve por el camino.

Todos los jugadores responden:

No tenemos miedo a las amenazas.

¡Y no le tenemos miedo a Frost!

Después de las palabras "Frost", todos corren hacia la casa del lado opuesto y los Frost intentan atraparlos.

Distribución de roles:

Escarcha fuera de la ventana

La mirada de la nariz no se congela

La nieve brilla en el camino

Uno, dos, tres para conducirte. (encimera).

Progreso del juego:

Empezamos el juego.

“No es el viento que brama sobre el mar,

Los arroyos no corrían desde las montañas.

Frost - patrulla del señor de la guerra

Pasa por alto sus posesiones.

Niños, sean hábiles y traten de no caer en manos de Frost.

Dosis: 3-4 veces.

Fin del juego:

Y ahora calculemos qué pareja de Morozov congeló a la mayor cantidad de jugadores. Todos jugaron bien, los Frost fueron diestros.

juego móvil "Búho"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Ejercite a los niños en una carrera fácil con esquivar, actuando sobre una señal.

2. Desarrollar velocidad, agilidad, esquivar.

3. Cultivar el deseo de jugar juntos, con interés.

Guía de juego:

Medias máscaras "Búho", "bichos", "mariposas".

Reunir niños para jugar:

Un búho vino a nosotros

Mente inteligente.

mira a los niños

Dice para jugar.

Crear cliente potencial:

Oh tú, Búho - un búho,

¡Tú, cabeza grande!

Estás en posado en un árbol,

Volviste la cabeza -

Cayó en la hierba

Rodado en el agujero!

Explicación de las reglas del juego:

Comencemos el juego "Búho". Pájaros, insectos, mariposas vuelan durante la lectura del verso: "En el bosque...". Después de las palabras "Cómo volará", huyeron del búho, fueron a cazar.

Distribución de roles:

Ritmo:

Canta, canta

Cinco pájaros - una bandada:

Este pájaro es un ruiseñor

Este pájaro es un gorrión

Este pájaro es un ala de cera

Este pájaro es un guion de codornices

Bueno, este es Búho,

Cabeza dormida.

Progreso del juego:

esta oscuro en el bosque

Todo el mundo ha estado durmiendo durante mucho tiempo.

Todos los pájaros están durmiendo

Un búho no duerme

Volando, gritando.

Búho - búho,

Cabeza grande,

Sentado en una perra

gira la cabeza,

Mirando en todas direcciones

Sí, de repente, ¡cómo volar!

Dosis: 3-4 veces.

juego terminado:

aquí estamos jugando juego interesante"Búho". Mucho correr y saltar. Bien hecho, escucharon atentamente y siguieron las señales del búho. ¿Te gustó el juego?

ruso juego popular "Esquinas"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Desarrollar la atención de los niños y la capacidad de moverse en el espacio.


2. La capacidad de actuar de acuerdo con las reglas del juego, de memorizar las palabras necesarias en el juego.

Reuniendo niños para el juego:

"La campana llama a todos

La campana nos canta

¡Juguemos en la esquina!"

Crear cliente potencial:

Petrushka vino a visitarnos chicos. Él dice: “Hola chicos. ¿Sabes adónde voy ahora? Visité a mi abuela y me mostró un juego muy interesante. Este juego me gustaba y decidí jugarlo con ustedes, es antiguo, mi abuela, cuando era pequeña, jugaba a este juego popular llamado "Esquinas". ¡Vamos a jugar! Aquí está el juego popular

¡Anímense, niños!

Y Petrushka con milagros

Juguemos contigo.

Y el juego te lo explicará.

Y en el juego todos se reirán.

Explicación del contenido del juego:

El juego "Esquinas" será jugado por cinco personas. Uno de ellos conducirá y cuatro se pararán en las esquinas de la plaza, que está dibujada en el pavimento. El conductor se acerca a uno de los participantes y le dice: “¡Chisme, dame las llaves!”. El que está parado en la esquina responde: “¡Anda, llama para allá!”. Mientras que el conductor se ha dado la vuelta y no ve al resto de jugadores correr de esquina en esquina. Si el conductor logra tomar la esquina de alguien, entonces el jugador que se quedó sin esquina toma su lugar.

"Sé más inteligente que nunca

¡No me dejes tomar la esquina!"

Distribución de roles:

Jugaremos cinco personas: primero un grupo y luego el segundo grupo.

Progreso del juego:

Usemos la rima para elegir al líder:

"Las abejas volaron al campo

Zumbaron, zumbaron.

Las abejas se posaron sobre las flores.

¡Nosotros jugamos, tú conduces!

Entonces, Misha nos conduce. Todos los demás se fueron a sus esquinas. Misha se acerca a un jugador y dice las palabras. Él le responde. Mientras tanto, Misha aleja a los niños que corren de esquina en esquina. Luego, durante el juego, los líderes cambian.

Dosis: 4 veces.

Fin del juego:

"Ese es el final del juego,

Es hora de que todos se vayan a casa.

Mañana vendremos de nuevo

Juguemos a las esquinas".

juego móvil "Quemadores"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Ejercite a los niños para que corran con una señal.

2. Desarrollar la atención, la evasión.

3. Despertar el interés por el juego, asistencia mutua.

Reuniendo niños para el juego:

Las ardillas llegaron al prado,

Cachorros de oso, tejones.

Al verde al prado

Ven y tú, mi amigo.

Crear cliente potencial:

Niños, escúchenme y díganme qué juego vamos a jugar ahora:

Los niños se paran en parejas

Las palabras de la canción dicen

el niño está parado enfrente

Está en llamas en el juego.

¿A quién agarrará de la mano,

Que luego con un mechero subirá.

será emparejado con él

Y ponerse al día con el otro.

¿Qué juego jugaremos? ¿Adivinado?

Explicación del contenido del juego:

Normas de tráfico:

Entonces ahora elegiremos el "quemador", y nosotros mismos nos pararemos en parejas. El "quemador" se parará al frente, hablaremos palabras y el quemador mirará hacia arriba. En una señal, los niños del último par se dispersarán en diferentes direcciones y el "quemador" los atrapará. Pero si los niños logran tomarse de las manos, el "quemador" no es terrible para ellos. Si el "quemador" atrapó a uno de los muchachos, entonces se paran al comienzo de la columna, y el que quedó "quema". El juego continúa hasta que todas las parejas hayan corrido.

Distribución de roles:

Uno dos tres CUATRO CINCO:

Jugaremos con mecheros.

Cielo, estrellas, prado, flores,

Y tú serás el quemador.

Progreso del juego:

El resto de los niños se construyen en parejas. El "quemador" está dos pasos por delante de las parejas. Los niños dicen con voz cantarina:

"Arde, quema brillante,

para no salir

Quédate en el fondo

mira el campo

Las torres están caminando

Sí, comen kalachi,

Los pájaros están volando.

Las campanas están sonando.

- El "quemador" mira al cielo, y los niños del último par se sueltan de las manos y corren en lados opuestos de la columna. Cuando se acercan al “quemador”, los niños gritan fuerte:

"Uno, dos, no canten,

Corre como el fuego".

- "Burner" alcanza a uno de los chicos. Si no atrapó, entonces "quema" por segunda vez. Y los jugadores le cantan una canción:

¡Ogarushek, Ogarushek!

Párate en la piedra negra

te paras mal

¡Te quemarás por completo!

Si el "quemador" atrapó a uno de los muchachos, se para con él frente a la columna, y el que se quedó sin un par "quema".

Dosis: 4-5 veces

Duración: 8-10 min.

Finalización, juegos, resumen:

Aquí jugamos contigo

¿No pareces estar cansado?

¿Qué tendremos que hacer entonces?

Juega de nuevo o dos veces.

Al final del juego:

todos ustedes jugaron bien

No se pararon, no se quedaron callados,

Corriendo rápido, riendo

Muy bien, jugaron bastante.

juego móvil "La cometa y la madre gallina"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Ejercite a los niños corriendo en una columna.

2. Para desarrollar la inteligencia, destreza,

3. Cultiva relaciones amistosas en el juego.

Reuniendo niños para el juego:

Pregonero:

Oh, doo-doo reuniré a todos los chicos

Todos los niños vienen aquí.

¿Quieres jugar conmigo?

Chicos, escuchen el acertijo y díganme de quién se trata.

desorden, desorden,

llama a los niños

Reúne a todos bajo el ala.

Así es, es un pollo.

¿Donde donde? ¿Donde donde?

¡Vamos, vamos, todos aquí!

¡Vamos, bajo el ala de tu madre!

¡Adónde te llevó!

Explicación de las reglas del juego:

Durante el juego, la madre gallina no debe agarrar la cometa con las manos, solo puede bloquear su camino. La cometa sale volando del nido solo después de la palabra del maestro "cometa".

Distribución de roles:

Elegimos un milano y una gallina según la rima de contar, y el resto serán gallinas.

estamos aquí para jugar

Cuarenta volaron hacia nosotros

Y te dije que manejaras.

Progreso del juego:

Los pollos se paran detrás de la gallina, formando una columna. Todos se agarran unos a otros, y el que está parado frente a la gallina. En el lado opuesto del sitio dibujamos un círculo: este será el nido de la cometa. A la señal de "cometa", sale volando del nido y trata de atrapar al pollo que está en el último lugar de la columna. La mamá gallina extiende sus alas para proteger a sus pollitos, no la deja agarrar al pollito. El milano se lleva la gallina atrapada a su nido. El juego se reanuda con una nueva cometa y mamá gallina.

Fin del juego:

Todos los muchachos jugaron bien y juntos.

juego móvil "Pasar el balón"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Ejercite a los niños para pasar la pelota, girar el cuerpo hacia la derecha y hacia la izquierda, lanzar a un objetivo en movimiento, correr esquivando, reforzar la habilidad de construir en un círculo.

2. Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos rítmicamente, desarrollar destreza, resistencia.

3. Cultivar un sentido de colectivismo.

Reuniendo niños para el juego:

Pregonero:

Oh, toca nuestra pandereta.

llamar a todos los niños

Ustedes no sean tímidos

¡Y reúnanse en un círculo!

Crear cliente potencial:

Niños, escuchen el poema sobre la pelota:

Aquí hay una bola hermosa y sonora,

¿Adónde te escapaste?

Corres en círculos

Y deténgase en Olya.

Y ahora jugaremos el juego "Pasar la pelota".

Explicación y contenido del juego:

Los jugadores se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí. El profesor le da la pelota al primer jugador. A la palabra del maestro "comienzo", los niños comienzan a pasarse la pelota en una dirección. Al mismo tiempo, todos los jugadores del coro dicen las palabras (cuarteta). Al final de la cuarteta, la palabra "I". El que tiene la pelota sobre la palabra “yo”, va con ella al medio y dice: “Uno. Dos, tres, corre". Todos los niños salen corriendo, y todos parados en círculo tiran la pelota a los que salen corriendo. De acuerdo con la palabra del maestro, "corre pronto al círculo", los niños se convierten en un círculo.

Distribución de roles:

"Mi bola alegre y sonora,

¿Adónde te escapaste?

rojo, azul, cian,

Elige cualquiera".

Progreso del juego:

Niños, párense en un círculo. Digo “empezar” pásense el balón en una dirección digan las palabras:

“Uno, dos, tres: ¡toma la pelota rápido!

¡Cuatro cinco SEIS! ¡Aquí está, aquí está!

¡Siete, ocho, nueve! Tira quien puede! ¡I!

¡Sasha tiene "yo"! Sal al medio, dice: "Uno, dos, tres, corre". Todos se dispersan y tú, Sasha, tiras la pelota. Mira, Olya fue golpeada por la pelota. Digo, "corre pronto al círculo", los niños continúan jugando. Y Olya deja el juego por un tiempo. El juego continúa.

Juego terminado. Resumiendo:

Bien hecho. ¡Chicos, bien jugado, divertido!

juego móvil "La rana y la garza"

grupo preparatorio

Contenido del programa:

1. Ejercitar a los niños en salto de altura desde un lugar.

2. Desarrollar la capacidad de actuar sobre una señal, desarrollar destreza, atención.

3. Cultivar el interés por el juego.

Reuniendo niños para el juego:

Pregonero:

Uno dos tres CUATRO CINCO.

todos dejaron de gritar

Rápidamente nos levantamos en círculo,

La campana sonará en las manos.

Y ahí es cuando comienza

Nuestro nuevo juego.

Crear cliente potencial:

Si resuelves estos acertijos, puedes nombrar el juego por mí:

Viven en el pantano

Saltando como gatos

Su regalo favorito es

Mosquitos y jejenes. (ranas)

Se para en una pierna.

no quiere preocuparse

Pico largo, como una nota tranquila,

El lugar de residencia es un pantano.

A las ranas les encanta comerlo.

¡Y qué hermosa y delgada! (Pollos).

Explicación del contenido del juego:

En el centro del sitio, se dibuja un cuadrado o rectángulo de 4 a 6 m de lado, que es un "pantano" donde viven "ranas". En las esquinas del cuadrado, se clavan clavijas o se colocan cubos de modo que la altura de la clavija o los cubos sobre el suelo sea de 10 a 15 cm.

Progreso del juego:

Se tiende una cuerda a lo largo de los lados del cuadrado; se amarra una carga (una bolsa de arena) al extremo de cada cuerda. Los extremos de la cuerda se colocan en cubos o clavijas. En una de las esquinas del sitio, se perfila un "nido de garzas". Las ranas viven en el pantano y la garza vive en su casa. Cuando digo "garza", ella, levantando las piernas en alto, va al pantano y salta la cuerda para atrapar las ranas. Y las ranas, escapando de la garza, deben saltar del pantano, saltando la cuerda de cualquier manera, empujando con dos piernas, una pierna, corriendo, solo para escapar de la garza. Al pasar por encima de la cuerda, la garza atrapa ranas que no tuvieron tiempo de saltar del pantano. La garza capturada los lleva a su casa, quedan temporalmente fuera del juego (hasta que la garza cambie). Si todas las ranas lograron saltar del pantano y la garza no atrapó a nadie, entonces regresa a su casa. Se selecciona una nueva garza después de haber capturado 2 o 3 ranas.

Reglas del juego:

1. Una garza solo puede atrapar ranas en un pantano.

2. Las ranas deben saltar, no pasar por encima de la cuerda.

3. Se considera atrapada una rana que pasa por encima de una cuerda.

Distribución de roles:

Niños, ustedes mismos ahora elegirán una garza de acuerdo con la rima de conteo que conocen, y el resto serán ranas: se paran o saltan al pantano (una persona dice la rima de conteo).

El final del juego, resumiendo:

Niños, ¿cómo se llama el juego que jugamos hoy? ¿Te gustó ella? ¿Te resultó interesante jugarlo? Me gustó mucho cómo jugaron todos hoy, estuvieron muy atentos, diestros, siguieron todas las reglas, jugaron bien y juntos. ¡Bien hecho!

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