Kortų žaidimas „tūkstantis“. Grojimo pirmenybės technika D) Trigubo kozirio technika

Nors perkant korteles atliekami tik du judesiai, jose paprastai yra daug informacijos, nes jos nustato dviejų kostiumų išdėstymą. Jei pirkinys tinkamas, taip pat galite daug pasimokyti iš galimų nešiojimų.

7.1. Tinka piešti

Tinkamas pirkimo variantas yra gana paprastas – galimi tik trys atvejai:

  1. Jei kiekvienas žaidėjas turi dvi šios spalvos kortas, t.y. išdėstymas 2-2-2, tada išėjus iš įpirkos kostiumas dingsta ir nėra ko jaudintis.
  2. Išdėstymas 0-3-3.Šiuo atveju vienas iš žaidėjų savo kortas nešiojasi du kartus, greičiausiai trumpų kostiumų. Jei jis griauna tą patį kostiumą, greičiausiai jam tos spalvos nebėra, arba jis turi tik vieną kortą. Išėjus iš įpirkos, du žaidėjai turi po vieną kortelę. Jie natūraliai žino, kas ką laiko. Trečiasis žaidėjas, kaip taisyklė, taip pat sužino apie tai iš kitų elgesio, taip pat nustato, kad lygiavimas yra 0-3-3.
  3. Kiti išdėstymai. Tą patį galima pasakyti apie atlikimą, kaip aprašyta aukščiau. Be to, jei abu žaidėjai nugriauna tą patį kostiumą, tai reiškia, kad trečias žaidėjas turi du gerus kostiumus (nešimo kostiumą ir kostiumą, kurį nešiojasi), ir yra galimybė jį „apvilkti“.

Šiame variante vienas iš žaidėjų pasilieka išduotos spalvos kortas. Kaip atpažinti šį žaidėją? Visiems maketams, išskyrus 1-2-3, 0-2-4, tai akivaizdu, nes du žmonės jį nešiojasi vienu metu. 1-2-3 arba 0-2-4 išdėstymo atveju situacija bus neaiški tik žaidėjui, kuris jį nešiojo. Remiantis netiesioginiais ženklais, kartais galite ką nors pasakyti - gali būti sunku susilaikyti nuo emocijų per du įėjimus į mūsų ilgą kostiumą (greičiausiai švarų) ir tuo pačiu metu sulaukti dviejų partnerių bėgimų.

Dažniausiai, kai nėra „papildomos“ informacijos, žaidėjas, turėjęs galimybę atlikti triuką antruoju ėjimu, turi išėjusios spalvos kortą.

7.2. Dviejų kostiumų piešimas

Dviejų kostiumų pirkimas žaidime įvyksta maždaug 3,5 karto dažniau nei tinkamas. Jo atsiradimo tikimybė yra 77,5%. Kadangi kostiumai iš įpirkos žaidžiami atskirai, svarstysime tik vieną iš įrašų, antrasis yra panašus.

7.2.1. Pranešimas įeinant iš pirkimo

Jei, įeidamas iš įpirkos, vienas iš žaidėjų turėjo anuliavimą, šis faktas, kaip jau minėjome, turi dvejopą informaciją. Pirmiausia turite suskaičiuoti antrojo žaidėjo turimų kortelių skaičių ir nustatyti, kaip jos sąveikauja su jūsų kortomis. Antra, reikia apytiksliai nustatyti kostiumo, kurį nešiojasi trečiasis partneris, išdėstymą, atsižvelgiant į tai, kad dažniausiai nešiojami trumpi kostiumai.

Jei turėjote atšaukimą, beveik neįmanoma nustatyti, kaip šis kostiumas buvo paskirstytas kitiems partneriams. Čia galimi šie variantai: 0-1-6, 0-2-5, 0-3-4. Esant 0-2-5, tuščią blanką, likusį išėjus iš įpirkos, dažnai iškart atima arba žaidėjas, turintis šį blanką (jei jis priimtas), arba jo oponentai (jei tuščias yra grąžinimas į ilgas kostiumas). Tačiau pasirinkimas (dažnai nebaigtas) taip pat gali būti 0-3-4 variantas. Mažai tikėtina: mažai tikėtina, kad jie jums duos dar vieną leidimą. Bet kokiu atveju, jei pasirinkimo nėra, tai beveik neabejotina, kad 0-2-5 parinktis gali būti atmesta. Atvejis 0-1-6 vis dar yra pernelyg nepaprastas, kad jūsų partneriai į jį nereaguotų. Nėra tokių šaltakraujiškų žaidėjų, kurie nereaguotų palikę lygiąsias mastoje, kurioje turi šešias kortas. Ir bet kuriuo atveju viskas jums tikrai paaiškės iš nuostabos priešo antakių, kai jis pamatys jūsų išėjimą.

Mes nepaminėjome atvejo 0-0-7; teoriškai tai mažai domina. Tačiau žaidime viskas įmanoma, o su tokiu linksmu ir jaudinančiu (žinoma, ne kaltininkui) variantu lieka nežinomos tik dvi kortos (po antrojo traukimo). Iš čia ir kyla klausimas: kuris iš jų gali būti „uždengtas“?

I pavyzdys Rankose turime ♠ 7, 8, 10, T; ♣ 7, V, T; ♦ 9, D, K; —.
Juda:

Perkelti numerį įpirka 1 ranka 2-oji ranka 3 ranka 1 ranka 2-oji ranka
1 D* ♦ K IN 9
2 ♠B ♠ 10 ♠ K* ♠ D
3 ♠ 8 ♣ K ♠ 9*
4 T* ♦ D KAM
5 ♣ 9 ♣ B ♣ D*


Po pirmo ėjimo mes nešėme deimantų karalių, nes geriau buvo palikti kuodų asą su septynetu už perėmimą. Antrasis traukimas labai nemalonus (mūsų ilguoju kostiumu), bet aišku, kad pikų karalius yra tuščias (kitaip būtų praleidęs damą). Dabar mums reikia grąžos (tikimės kito nešimo ar priimtino lazdų ir deimantų žaidimo). Mes išsiskiriame iš pikų aštuntuko. Žaidėjo nešiojimas antroje rankoje neturėtų kelti painiavos, nes žaidėjas iš trečios rankos vis tiek imtų kastuvą. Po ketvirto ėjimo paaiškėja, kad širdžių pasiskirstymas buvo 0-2-5, o tai reiškia, kad antrajam žaidėjui liko trys nesužaistos širdelės. Penktuoju ėjimu pjauti devyniais pagaliais yra nemalonu, bet jau esame įsitikinę, kad antrasis žaidėjas pradžioje turėjo ne daugiau kaip du pagalius, nes trečiuoju ėjimu jis nešė, o turėdamas ilgą širdį, tikriausiai rado kitą trumpą kostiumą. nešti. Todėl reikia atspėti, ką dėti: domkratą ar lazdų tūzą. Tarkime, kad supratome teisingai. Penktasis ėjimas neatnešė jokios informacijos, tik sustiprino pasitikėjimą, kad trečias žaidėjas rankose dar turi 8 ir 10. Tolesnis žaidimas mums nesunkus: jei duoda kyšį deimantų devynetui, einame. su kuodų tūzu, o paskui su kuodų septynetu.

2 pavyzdys (visas kortelių skaičiavimas). Pirma, mes turime:
♠ 7, 9, V, T; ♣ 7, T; ♦ 9, 10, K; 9.
Juda

Perkelti numerį įpirka 1 ranka 2-oji ranka 3 ranka
1 T* 9 ♣ K KAM
2 ♠ D* ♠B ♠ 10 ♣ D
3 ♦ 10* ♦ 9 ♣ B
4 ♣ T* ♣ 10 ♣ 9
5 ♣ 7 ♦ T ♣ 8*

* reiškia, kad žaidėjas gavo kyšį
Pirmasis ėjimas parodė, kad trečiasis žaidėjas rankose turėjo šešias širdis, o antrasis greičiausiai turėjo ne daugiau kaip tris klubus.

Antrasis ėjimas tai patvirtino, nes kitu atveju antrasis žaidėjas pirmu ėjimu būtų nešęs lydeką. Taigi, trečiasis žaidėjas gali turėti tris ar keturias lazdas ir vieną deimantą arba jo neturi. Todėl turėtumėte patikrinti deimantą ir tada žaisti su tūzu ir septynetu. Po to trečiasis žaidėjas gaus likusius kyšius.

Šis pavyzdys parodo, kaip pavojinga žaisti su labai ilgais kostiumais. Trečias žaidėjas gavo šešis kyšius, rankose turėdamas beveik nedidelę sumą su įtartinu kuoliu 8, 9, B, D ir labai ilgu deimantu - 7, 8, 10, B, D, K. Toks pat rezultatas būtų buvo, jei jis turėtų tris lazdas ir mažą deimantą. Pagrindinis labai ilgų kostiumų pavojus yra galimybė priešininkams tiksliai skaičiuoti kortas pirmaisiais ėjimais ir atitinkamai padidinti „dangčio“ tikimybę.

7.2.2. Lošimo kostiumo rankoje neliko kortelių (be atšaukimo)

Šiuo atveju galimi šie išdėstymai: 1-1-5, 1-2-4, 1-3-3. Tai, kas padeda atskirti 1-2-4 variantą nuo kitų, yra tai, kad vienas iš žaidėjų turi vieną kortą, kurią jis greičiausiai atims pirmai progai pasitaikius, jei tai ims. Jei tai yra grąža, ją tikrai atims tas, kuriam liko trys šios spalvos gavimo kortelės. Kaip sužinoti, kam kas liko? Čia galime tik ką nors numanyti naudodami subjektyvius požymius (veido išraiškas, atodūsius ir pan.). Objektyviai galime pasakyti tik tiek, kad kažkam liko dvi išžaistos tos pačios spalvos kortos. Artėjant burtų traukimo pabaigai, visa tai paaiškės.

Kalbant apie 1-1-5 ir 1-3-3 variantus, tokiais atvejais pirmaisiais ėjimais dažniausiai nebežaidžiama. Pirmuoju atveju taip negali būti: vienam iš žaidėjų liko keturios išžaistos kortos ir, žinoma, tai netrukus paaiškės.

1-3-3 atveju labiausiai paplitęs likusių kortų išdėstymas yra toks, kad žaidėjai šiame kostiume gali atlikti mažiau triukų tik tada, kai kas nors juda, todėl šis kostiumas neliečiamas. Nors kartais su tankiomis kortomis (pavyzdžiui, D, K, o ant rankų 7, T), įvyksta išėjimas į kostiumą (ypač trečiuoju ėjimu). Tokiu atveju žaidėjas tiesiog neturi ėjimo, o dažnai iš nepatenkinto partnerio žvilgsnio galima spręsti, kad abiejų rankose liko dar viena korta. Dėl galimybės grįžti, tokio žingsnio daryti nerekomenduojame.

1 pavyzdys. Trečioje pusėje turime: ♠ 7, 10, B, K; ♣ K; ♦ 7, V, K, T; 9.
Korta nėra labai maloni perduoti iš pirmos rankos. Yra tikimybė, kad pirkimas bus su ilgais kostiumais, tada galite gauti daug kyšių. Pirmoje partijoje problemų būtų mažiau, o su tokiomis kortomis būtų galima bandyti įveikti spredą, nes yra gana didelė tikimybė nusipirkti kastuvą ar deimantą. Tačiau pažiūrėkime, kaip praėjo.
Juda

Perkelti numerį įpirka 1 ranka 2-oji ranka 3 ranka 1 ranka 2-oji ranka
1 ♣ 8 ♣ B ♣ 10 ♣ K*
2 KAM* 10 D 9
3 ♦ D* ♦ 10 ♦ B
4 ♠ 9 ♠ D* ♠B
5 ♦ 9 ♦ K* ♣ T
6 ♦ 7 ♣ D ♦ 8*

* reiškia, kad žaidėjas gavo kyšį

Iki penkto ėjimo nebuvo jokių sunkumų, tereikia mokėti kyšius. Išėjimas iš deimantų devyneto sukėlė problemų: imk arba praleisk, nes partneriams liko du deimantai, o jūs turite žinoti, kaip jie buvo suskaidyti. Vykstant piešimui galime pasiūlyti du variantus, kaip išaiškinti šią aplinkybę.

Pirma, po trečiojo pirmojo žaidėjo ėjimo iš deimantų karalienės galime manyti, kad išėjimas buvo iš tuščio. Tiesa, išeitis galėtų būti su dviem kortomis – D, 8 (formos imitacija), bet tai mažai tikėtina.

Antra, ir tai yra svarbiau, pirkimo kostiume nebuvo jokių judesių. Kaip sužinojome aukščiau, tai greičiausiai rodo, kad šių kostiumų išdėstymas yra 1-1-5 arba 1-3-3. Bet kokiu atveju šių kostiumų kortų skaičius kiekvienam žaidėjui po pirmų dviejų ėjimų turi būti lygus. Tai reiškia, kad žaidėjams greičiausiai liko keturios kortos, nors pirmas žaidėjas gali turėti šešias, o antrasis – dvi, tačiau tai neturi jokios reikšmės.

Antrasis žaidėjas turi dvi nežinomas kortas: arba du deimantus, arba deimantą ir kastuvą. Bet kadangi jis kastuvo neatima, o sprendžiant iš įrašo, jam galėjo likti tik tūzas, greičiausiai jis nebeturi kastuvo. Šis dviejų skirtingų kostiumų variantas apima du nelogiškus pirmojo ir antrojo žaidėjų įrašus, o tai mažai tikėtina. Taigi antrasis žaidėjas turi du deimantus, todėl turime perimti ėjimą. Bet net jei klydome, vis tiek turėjome galimybę pataikyti į kastuvą, o praleisdami deimantą rizikuosime, kad pirmasis žaidėjas neša du kastuvus. Tada, pradedant nuo šeštojo ėjimo, visi kyšiai būtų mūsų. Dabar, sprendžiant iš pirmųjų penkių ėjimų, antrasis žaidėjas imsis likusių triukų.

Aiškumo dėlei čia yra pirmojo ir antrojo žaidėjų kortelės:

1 žaidėjas - ♠ 8, 9, T; ♣ 7, 9, V, D, T; ♦ D; 10.
2 žaidėjas - ♠ D; ♣ 10; ♦ 8, 9, 10; 7, 8, V, D, T.

7.2.3. Jūsų rankose vis dar yra traukimo kostiumo kortos

Jei išėjus iš įpirkos, jums liko viena korta iš nurodytos spalvos, elkitės taip, kaip parodyta formų pastraipoje: atimkite ėjimo metu, jei tai yra imtuvas, bet neatimkite, jei yra tokia galimybė ( gera grąža su kitais kostiumais, tikėtinas apsisukimas ), nes tai gali sėkmingai suklaidinti jūsų partnerius.

Jei įvardintą kortą suvokiate kaip grąžą, turite atsiminti, kad partneriams liko tik trys šios spalvos kortos, o abejotinas grąžinimas (pvz., aštuonios) gali neveikti, kai jie visi yra vienoje rankoje. Todėl net ir su abejotina kortele geriau pasitraukti: jei praeina, vadinasi, gerai; jei ne, gausime geros informacijos apie situaciją.

Kalbant apie tris likusias kortas, situacija yra griežtesnė: jūs negalite rizikuoti nepasirinkę bent vienos kortelės, nes mes esame potencialiame „atveje“. Neatimti galite tik tada, kai tikrai žinote, kad jus laikantis žaidėjas negaus ėjimo.

Jei iš vieno iš pirkimo kostiumų liko dvi kortos, galimi šie išdėstymai: 0-3-4, 1-3-3 ir 2-2-3.

Esant 0-3-4, išsilyginimas kostiume išėjus iš įpirkos yra aiškus, nes yra apsisukimas. Žaidimas šiame kostiume priklauso nuo jūsų kortų, todėl geriau jų neliesti, kad nebeliktų lygiųjų.

Likusios parinktys, kaip taisyklė, žaidžiamos taip: jei prie šio kostiumo nėra priartėjimo iš išorės, tada greičiausiai, kaip jau sakėme ne kartą, lygiavimas yra 1-3-3, t.y kažkas. , kaip ir tu , liko dvi kortelės. Tačiau tai ne visada būtina; kai kurie žaidėjai gali neprisijungti naudodami tuščius laukus. Todėl reikia būti labai atsargiems, pažinti savo partnerius ir skaičiuoti likusias kortas. Šioje situacijoje gali labai pasitarnauti iš pirkimo gauto kyšio analizė: kas su kuo prasimušė. Numetus septynetą ant tūzo arba perimant damą ar karalių iš lygiosios su tūzu, pasako daug!

Jei jūsų rankose liko dvi tankios vidutinės arba aukštos kortos, tai yra labai nemalonu, ypač jei turite ilgą kostiumą ir „cover“ galimybę. Todėl geriau iš pradžių sužaisti bent vieną iš šių kortų. Jei tai dvi didelės kortos, tuomet, žinoma, privalote vieną atkovoti – juk visada yra vilties, kad pasidalysite per pusę. Jei išdėstymas nėra perpus, vis tiek yra galimybė neštis antrąją kortelę. Labai sunku nešiotis dvi korteles, nors taip atsitinka. Sunkiais atvejais pasirinkite abu iš karto.

Jei turite dvi vidurines kortas ir nenorite jų palikti, galite pasitraukti su viena, geriausia aukščiausia, imituodami formos pasirinkimą. Tokiu atveju po ranka esantis žaidėjas, turintis dvi kortas, gali pakliūti už šio masalo. Net jei tai neįvyks, jis vis tiek turės perimti ėjimą, o jūs galite neštis antrąją kortelę! Tačiau būkite atsargūs – trečias žaidėjas tikrai jį perneš, o tai labai nemalonu. Geriau išvis neleiskite paslysti, o jei pavyko apgauti šalia sėdintį žmogų, nedovanokite jam tokio paties kostiumo.

I pavyzdys

įpirka 1-as žaidėjas 2-as žaidėjas 3 žaidėjas
viršūnė 9 7, T 8, K 10, V, D
klubas T IN 7, 10, K 8, 9, D
booba 7, 10, V, D, T 9, K 8
širdies V, D 7, 9, 10 8, K, T

Varžtas su priedu, milteliais ir vinimis

Vienas iš azartinių žaidimų „Vint“ žaidimų šeimoje. Ji labai efektyvi kuriant derinius, tačiau trūksta specifinių technikų.
Kiekvienam asmeniui išdalinama 12 kortų, o 4 kortos padedamos stalo viduryje. Prekyba vyksta kaip įprasta. Žaidėjas, sušaukęs aukščiausią partiją, paima traukimą, tada parodo jį visiems žaidėjams, o po to sumaišo traukimo kortas su savo kortomis. Tada jis pasirenka 4 kortas iš savo ir perduoda jas savo partneriui. Tai vadinama pudra. Miltelius gavęs partneris paskirsto, tai yra, kiekvienam žaidžiančiam duoda vieną kortą, kurios jam nereikia.
Tokiu būdu daromi dideli žaidimai, nes dažniausiai rėmėjas perka, o savo partneriui, kuris paskyrė ar deklaravo kostiumą, perduoda geriausias savo kortas: kozirius arba tūzus ir karalius. Dėl to visada reikia pirkti ne tam, kuris išrašo, o tam, kuris palaiko.
Kartais visai nebūtina perduoti partneriui kozirių ir geriausių kortų, jei rėmėjas turi gerą žaidimą, o juo labiau, jei jis gali sukurti sau reversiją, perduodamas keturias kortas savo partneriui.
Pudros dėka sukuriamos didelės karūnėlės ir dvigubos karūnėlės.
Yra toks žaidimas, kai partneriui duodami kostiumai, kurie yra priskirti, bet kai žaidimas formuojamas ant Renos, arba kai pirkėjas neturi partnerio įvardinto kostiumo ir atsitiktinai perduoda keletą kortų, tada jūs turite padėti tuos, kurių jis nepaliko savo rankose. Tai tikėtinas atvejis, į kurį žaidėjas turi atsižvelgti.
Šiame žaidime labai dažnai apdovanojami mažieji ir didieji kirčiai. Tiesa, jos laimimos labai retai ir viskas dėl „vinio“, paralyžiuojančio didelius rizikingus žaidimus.
Vinis reiškia vienos kortos keitimą, kurį žaidėjai atlieka prieš tuos, kurie paskyrė žaidimą.
Pasibaigus deryboms po kortelių įsigijimo ir išdalinimo ir žaidimui užsimezgus, kontrapartneriai perduoda vienas kitam kortelę. Perkėlimas atliekamas vienu metu, nukreipta į apačią, kad nebūtų matomos perkeliamos kortelės.
Nagas gali būti piktas. Kas tai yra? Viline vadinama blogiu, kai kortų perdavimas vyksta atvirame lauke, tai yra žaidėjai po vieną keičiasi kortomis. Pirma, žaidėjas, sėdintis kairėje nuo to, kuris nominavo aukščiausią žaidimą, paduoda kortelę savo partneriui. Partneris, pažiūrėjęs, iš karto duoda bet kurią kitą kortelę keistis. Dėl šios vinies dažnai pralaimi patys patikimiausi žaidimai. Kartais priešininkų rankose susiformuoja netikėti apsisukimai arba susikaupia visi koziriai.
Užduotis žaidėjai gali atlikti įsigiję, tačiau tik išdalinus kortas.
Po to, kai priešinga šalis nusipirko, partneriai neturi teisės susitarti dėl susitikimų. Už tokį pavėluotą susitikimą žaidėjams gali būti skirta žaidimo dydžio bauda.

    „Tūkstantis“ yra vienas populiariausių kortų žaidimų Rusijoje; ji žinoma ir kitose Rytų Europos šalyse – Baltarusijoje, Ukrainoje, Kazachstane ir Lietuvoje. Žaidimo taisyklės paremtos kitu kortų žaidimu Mariage, kurio pagrindinis elementas yra vadinamoji „santuoka“, t.y. kortų pora, kurioje yra tos pačios spalvos karalienė ir karalius. Žaidimo sėkmė priklauso nuo žaidėjo atidumo, taip pat nuo teisingo statymų skaičiavimo.

    Veikia visuose įrenginiuose su „Google Play“ ir „Android 2.3“ (ir naujesne versija)

    Susitarimai

    Daugiau nei 45 žaidimų susitarimai, įskaitant „Golden Con“ ir „blind play“.

    Full HD grafika

    Sukurta Full HD įrenginiams – puiki grafika bet kuriame įrenginyje!

    „Tūkstantis“ – tai kyšio kortų žaidimas, kurio tikslas – iš viso surinkti 1000 (ar daugiau) taškų. Žaidimo ypatybė yra vadinamųjų „santuokų“ (to paties kostiumo karalius ir karalienė), kurios leidžia priskirti („patraukti“) kozirio kostiumą, naudojimas.

    Žaidėjai ir kortų kaladė

    Dabartinis žaidimo įgyvendinimas apima tris žaidėjus. Naudojama 24 kortų kaladė (įskaitant devynių, dešimties, lizdą, damą, karalių ir keturių matų tūzą). Žaidimo esmė yra pabandyti surinkti 1000 ar daugiau taškų per kyšius. Kas pirmas pasiekia bendrą taškų skaičių – 1000 – yra žaidimo nugalėtojas.

    Kiekvienos spalvos kortų stažas nustatomas didėjančia tvarka: devynetas, lizdas, dama, karalius, dešimt, tūzas. Skaičiuojant triukų taškus, naudojami šie nominalai:

    Taigi visų žaidimo kortų taškų suma yra 120 taškų, o tos pačios spalvos kortų taškų suma yra 30 taškų. Neatsiejama žaidimo dalis yra marža – pora, susidedanti iš to paties kostiumo karalienės ir karaliaus. Tūkstantis yra dviejų tipų paraštės: koziris ir (susitarus) tūzas.

    Koziriu laikomas tos pačios spalvos karalius ir karalienė, kuriuos turi tas pats žaidėjas. Santuoka gali būti sudaryta iš karto po platinimo arba atsiimant pirkinį (laimėjus aukcioną). „Pusę“ maržos (karalius arba karalienė) taip pat galima gauti, kai kortas nugriauna aukcioną laimėjęs žaidėjas.

    Žaidimas sukurtas naudojant kozirius; kiekvienas žaidėjas stengiasi juos gauti, nes paskelbus kozirį („paėmus kozirį“) žaidėjas gauna taškų, lygių maržos vertei. Be to, paskelbus apie maržą, esamame banke priskiriamas naujas koziris (visos tos pačios spalvos kortos kaip paskelbta marža tampa koziriais, tai yra, jos įveikia bet kurią kitą spalvą). Taškai už paskelbtas maržas pridedami prie taškų, surinktų per kyšius; Taškai už kelių paraščių paskelbimą per vieną con yra sumuojami.

    Trumpo maržos deklaracija vykdoma įvedant iš marijos karalienės arba karaliaus. Norėdamas paskelbti („patraukti“) kozirią, žaidėjas turi atlikti bent vieną triuką, taip įgydamas teisę judėti ir teisę deklaruoti maržą (taip pat yra susitarimas, kuriame leidžiama skelbti maržą pirmasis žingsnis).

    Jei vienas iš žaidėjų deklaruoja skirtumą, kitas žaidėjas, jei įmanoma, gali paimti maržos damę su tūzu arba dešimt tos pačios spalvos ir įgyti teisę „pergirti“, tai yra, deklaruoti savo skirtumą, jei bet koks. „Per daug giriant“ (vieno žaidimo metu paskelbus dar vieną kozirį), ankstesnis koziris virsta įprastu kostiumu, o paskutinės kortos koziris įsigalioja.

    Trumpų maržų nominalai:

    Pagal susitarimą vadinamasis „tūzo“ marža. Tūzo skirtumas yra tada, kai žaidėjas rankose turi keturis tūzus. Tūzo skirtumas atneša žaidėjui papildomus 200 taškų, kurie pridedami prie taškų, kuriuos žaidėjas paėmė statyme.

    Norėdami deklaruoti tūzo skirtumą, žaidėjas turi paimti bet kokį kyšį (net jei jis laimėjo konkursą ir turi teisę atlikti pirmąjį ėjimą). Todėl tūzo marža turi turėti ne tik keturis tūzus, bet ir dešimtuką, kuris garantuotai pasieks pirmą triuką. Kiekvienas žaidėjas, kurio rankose yra keturi tūzai, turi teisę deklaruoti tūzo skirtumą. Tūzo skirtumas negali būti deklaruojamas, jei žaidėjas atliko triuką su vienu iš tūzų.

    Atiduoti

    Pirmasis dalyvis nustatomas burtų keliu. Kiekvieno paskesnio raundo pradžioje dalijimas atitenka asmeniui, sėdinčiam dalijančio žaidėjo kairėje (ir taip toliau pagal laikrodžio rodyklę). Kiekvieno žaidimo turo pradžioje nėra kozirių, visi kostiumai žaidžiami vienodomis sąlygomis.

    Derėtis

    Išdalinus kortas, žaidėjai žiūri į savo kortas ir nustato, kiek taškų gali surinkti. Tada jie paskelbia savo statymus. Deklaruoti statymą reiškia paskelbti taškų skaičių, kurį žaidėjas sutinka paimti atlikdamas dabartinį statymą.

    Prekyba prasideda iškart po rankos. Žaidėjas, sėdintis dalintojo kairėje, vadinamas „pirma ranka“ ir turi atlikti bent 100 taškų statymą. Žaidėjai paeiliui paskelbia savo statymus arba atsisako siūlyti („praleisti“). Žaidėjas, sėdintis kairėje „pirmos rankos“ pusėje, kalba antras ir tt pagal laikrodžio rodyklę. Jei žaidėjas perduoda kamuolį, jis negali dalyvauti tolesniuose šio statymo aukcionuose.

    Siūlymas vyksta 5 taškų žingsniais, tai yra, kiekvienas žaidėjas gali padidinti statymą tik skaičiumi, kuris yra penkių taškų kartotinis (100, 105, 110, 115 ir tt).

    Aukciono laimėtojas paima įpirką ir parodo ją kitiems žaidėjams (išimtis yra „auksinis con“ ir „tamsusis“ žaidimas, kai įpirka neatidaroma, taip pat specialus susitarimas). Žaidėjas, laimėjęs pasiūlymą, turi teisę padidinti savo pasiūlymą prieš atlikdamas pirmąjį ėjimą.

    Žemėlapių griovimas

    Aukcioną laimėjęs žaidėjas privalo kitiems žaidėjams duoti po vieną kortelę savo nuožiūra, parodydamas jas visiems žaidėjams. Žaidžiant aklai ir ant auksinio žirgo kortos dalinamos užverstos. Aukciono laimėtojas įgyja teisę žengti pirmąjį ėjimą ir privalo lažybų metu surinkti taškų skaičių, kuris yra ne mažesnis už deklaruotą skaičių – tokiu atveju deklaruotas taškų skaičius bus pridėtas prie jo balo; kitu atveju nurodyta taškų suma bus nurašyta iš jo sąskaitos.

    Atskiru susitarimu įpirka neatidaroma, jei žaidėjas deklaravo privalomą 100 taškų statymą, o kiti žaidėjai pasakė „pradėti“. Tokiu atveju kortos taip pat išmetamos užversta žemyn.

    Žaidimo procesas

    Laimėjęs žaidėjas eina pirmas. Likę žaidėjai išmeta vieną atitinkamos spalvos kortą (jei trūksta reikiamos spalvos, tada kozirį; jei trūksta ir kozirio, tada bet kurią kortą savo nuožiūra). Žaidėjas, kurio korta pasirodo esanti aukščiausia, paima kortas ir įgyja teisę atlikti pirmąjį ėjimą. Žaidėjas, turintis teisę judėti, gali paskelbti („pagirti“) skirtumą.

    Pasibaigus con, suskaičiuojami paimti taškai – sumuojami kyšiai ir paskelbtų maržų kaina. Jei laimėjęs žaidėjas surenka nurodytą taškų sumą, ji įskaitoma į jo sąskaitą, o jei ne – nurašoma nuo jo sąskaitos. Visi kiti žaidėjai apdovanojami taškais, kuriuos jie sukaupė žaidimo metu.

    Taškais

    Žaidimo pabaigoje žaidėjai skaičiuoja savo surinktus taškus pagal kortelių nominalią vertę. Surinktų taškų suma apvalinama į apačią penkių kartotiniais – į apačią, kai gaunami du taškai, ir į viršų, kai gaunami trys taškai (pvz.: 17 taškų – 15; 18 taškų – 20). Aukciono laimėtojui ši taisyklė netaikoma – jeigu jo deklaruotai sumai neužtenka bent vieno taško, į jo surinktų taškų sumą neatsižvelgiama (atskiru susitarimu ši taisyklė panaikinama).

    Skelbtų maržų vertė pridedama prie kyšiais gautų taškų sumos. Auksinio arklio ar aklo žaidimo metu per kyšius gauti taškai padvigubinami.

    Statinė

    Jei žaidėjas surenka 880 (pagal vieną iš susitarimų - 900) taškų, jis „sėdi“ ant statinės; jis nebegauna taškų. Žaidimas tęsis kaip įprasta (su prekyba); Kad laimėtų, ant statinės sėdintis žaidėjas turi laimėti aukcioną ir pasiekti 1000 taškų ribą (ty surinkti bent 120 taškų). Žaidėjas, sėdintis ant statinės, tris kartus bando surinkti laimėjusią taškų sumą, kai laiminamas pirkinio pasiūlymas. Jei po trijų rankų žaidėjas nelaimi, jis „nukrenta nuo statinės“, tai yra, jo rezultatas sumažinamas 120 taškų, o norint laimėti, jis turi vėl „atsėsti“ ant statinės (t. y. surinkti 880 ar. 900 taškų).

    Yra susitarimas, pagal kurį trečią „skridimą“ iš statinės žaidėjas „eina į nulį“, tai yra, žaidėjo taškai iš naujo nustatomi į nulį.

    Varžtai

    Jei žaidimo metu žaidėjas neatliko nė vieno triuko, jam suteikiamas „varžtas“. Yra priemonių, kai varžtai gali turėti neigiamų pasekmių žaidėjui:

    • už tris varžtus iš eilės iš žaidėjo atimama 120 taškų, o ankstesni varžtai atšaukiami (jei vėl gaunami trys varžtai, procedūra kartojama);
    • už tris varžtus žaidimo metu iš žaidėjo atimama 120 taškų, varžtai atšaukiami (jei į kurią nors rankas vėl gaunami trys varžtai, procedūra kartojama).

    Tinkamai susitarus, gautas varžtas gali būti „padvigubintas“, jei jis buvo gautas „aklajame“ žaidime arba ant auksinio žirgo.

    tapyba

    Jei žaidėjas mato, kad akivaizdžiai negali pasiekti užsakyto statymo prekybos metu, jis gali suplanuoti žaidimą. Tuo pačiu jis atima iš savęs užsakymo sumą ir „užrašo“ oponentams pusę užsakymo sumos.

    Yra skirtingos dažymo taisyklės. Šias taisykles reglamentuoja sutartys:

    • kiekvienam varžovui visada skiriama 60 taškų, o ne pusė eilės;
    • trys paveikslai papildomai nubausti;
    • bauda skiriama tik kas trečiam paveikslui;
    • žaidėjas, sėdintis ant statinės, negali dažyti;
    • jei vienas iš žaidėjų sėdi ant statinės, niekas negali piešti;
    • Per žaidimą galimi tik trys taškai (šiuo atveju žaidėjas taškų iš savęs neatima).

    Susitarimai

    Dėl didelio sutarčių sąrašo yra daugybė galimybių žaisti tūkstantį. Žemiau pateikiamos šios žaidimo versijos sutartys.

    1. Apribojimai

    Susitarimai, susiję su apribojimais, gali labai paveikti žaidimo eigą.

    Nukritimas iš statinės, jei ant jos užlipdavo kitas

    Jei žaidėjas nusileidžia ant statinės, tada iš visų kitų žaidėjų, sėdinčių ant statinės, atimama 120 taškų. Taigi ant statinės vienu metu gali sėdėti tik vienas žaidėjas. Tai netaikoma, jei du ar trys žaidėjai vienu metu pasiekia 880 (arba 900, priklausomai nuo susitarimo) taškų.

    Vienas žaidėjas ant statinės

    Jei du ar trys žaidėjai vienu metu surenka 880 (arba 900, priklausomai nuo susitarimo) taškų, tai iš jų visų atimama 120 taškų.

    Pirkti uz 100

    Jei žaidėjas įpirka 100 taškų (be siūlymo), tada įpirkos kortelės oponentams nerodomos.

    Griovimas tamsoje

    Kortos išmetamos užverstos žemyn (t. y. kiekvienas žaidėjas, kuris nugriauna, mato tik savo kortą).

    Žaisdami suapvalinkite taškus

    Taškai, surinkti žaidimo metu, prieš palyginimą su užsakymu apvalinami. Pavyzdžiui, jei žaidėjas užsakė 100 taškų ir surinko 98, tada išjungus šią parinktį, laikoma, kad jis neįvykdė savo užsakymo. Ir jei ši parinktis įjungta, tada 98 suapvalinamas iki 100 ir užsakymas bus baigtas.

    Daugiau nei 1000 laimėti

    Žaidėjas ant statinės turi surinkti mažiausiai 125 taškus (105 taškai už 900 taškų statinę), kad žaidimas baigtųsi pergale.

    Draudžiama šokinėti prekyboje

    Jei šis susitarimas įjungtas, tada, kai prekiaujama įpirka, žaidėjai negali padidinti savo pavedimo daugiau nei 5 taškais.

    Statinė su 900

    Čia galite nustatyti statinės taškų skaičių. Paprastai tai yra 880 taškų, tačiau yra žaidimo variantas, kai 900 taškų laikomi statine (ši parinktis nustato būtent šią parinktį).

    2. Baudos

    Susitarimai, susiję su baudomis, turi įtakos žaidimo įvarčiui.

    Tyla

    Jei žaidėjo bendra taškų suma yra mažesnė už sutartą vertę, jis visada (automatiškai) perduoda.

    Savivartis

    Jei po kito traukimo žaidėjo taškų skaičius yra lygus 555, tada visi jo taškai grąžinami į nulį.

    Neigiamas savivartis

    Jei po kito traukimo žaidėjo taškų skaičius yra minus 555, tada visi jo taškai iš naujo nustatomi į nulį.

    Trys varžtai iš eilės

    Jei žaidėjas nerenka nei vieno taško per tris lygiąsias iš eilės (lygiosios, kuriose jis įsakė žaisti, neįskaitomos, jei nustatyta parinktis „Varžtas jo žaidime neįskaitomas“), tada skiriamas tam tikras baudos skaičius. iš jo atimami taškai (dažniausiai 120).

    Trys varžtai per žaidimą

    Jei žaidėjas trečią kartą nuo žaidimo pradžios nerenka nei vieno taško, tada iš jo atimamas nurodytas baudos taškų skaičius (dažniausiai 120). Po to nulinių žaidimų skaitiklis atstatomas į nulį ir vėl bus kaupiamas nulinių laimėjimų skaičius.

    Trys statinės

    Jei žaidėjas tris kartus atsisėda ant statinės ir tris kartus nuo jos nukrenta nesurinkęs 1000 taškų, tada visi jo taškai atstatomi į nulį.

    Varžtas jūsų žaidime nesiskaito

    Jei žaidėjas žaidimo metu neatlieka nė vieno triuko, tada, įjungęs šią parinktį, jis už tai negaus varžto. Be to, jūsų žaidimas neįskaičiuojamas į varžtus iš eilės, jei šis išdėstymas įtrauktas.

    Puiki suma

    Baudos taškų skaičius, kuris kai kuriose situacijose atimamas iš žaidėjo (numatytasis yra 120 taškų).

    3. Perimti

    Pirkimas

    Leisti mulliganą, jei taškų suma įpirkoje yra mažesnė už sutartyje nurodytą vertę.

    Kortos po sandorio

    Leisti mulliganą, jei kortelės taškų suma po platinimo yra mažesnė už sutartyje nurodytą vertę.

    Keturi devyneri po sandorio

    Jei žaidėjas turi keturias devynetas po kortų išdalinimo, prieš aukciono pradžią jis gali pareikalauti muligano.

    Lygiosiose dvi devynetos

    Jei įpirkoje yra du devynetai, įpirką gavęs asmuo gali reikalauti, kad kortelės būtų išdalintos iš naujo.

    Keturi devyneri po nugriovimo

    Jei žaidėjas, išmetęs kitą žaidėją arba gavęs įpirką, rankose turi 4 devynetus, prieš žaidimo pradžią jis gali pareikalauti muligano.

    Tik po 100

    Asmuo, gavęs įpirką, gali reikalauti, kad kortelės būtų išdalintos iš naujo tik tuo atveju, jei jis gavo šią įpirką be derybų (tai yra 100 taškų).

    4. Tapyba

    Dažai už 60

    Jei žaidėjas nuspręs surašyti taškus, tada varžovams bus pridėta 60 taškų (120 taškų kaladėje padalinta per pusę). Jei ši parinktis išjungta, žaidėjo eilė (suapvalinta iki dešimčių) bus padalinta tarp dviejų priešininkų.

    Dažydami neatimkite eilės

    Jei žaidėjas pasirašo dėl savo taškų, jo užsakymas iš jo nėra atimamas.

    Bauda už trečią paveikslą

    Trečiuoju žymėjimu baudos taškų suma yra atimama iš žaidėjo.

    Trys paveikslai per žaidimą

    Žaidėjas gali pasirašyti tik tris kartus per visą žaidimą.

    Piešimas ant statinės

    Jei dažymo metu atliktas užsakymas nėra išskaičiuojamas, žaidėjas gauna galimybę piešti, net jei tuo metu vienas iš žaidėjų yra ant statinės. Jei užsakymas nuskaičiuojamas dažymo metu, tai ši parinktis nieko neįtakoja.

    Tapyba ant aukso

    Jei dažymo metu atliktas užsakymas nėra išskaičiuojamas, žaidėjas gauna galimybę tapyti auksinio pabėgimo metu. Jei užsakymas nuskaičiuojamas dažymo metu, tai ši parinktis nieko neįtakoja.

    5. Auksinis kon

    Per pirmąsias rankas (rankų skaičius lygus žaidėjų skaičiui) kiekvienas žaidėjas savo ruožtu gauna galimybę žaisti 120 taškų tvarka. Visi žaidėjų įmušti taškai, baudos ir smūgiai registruojami dvigubai. Jei nė vienas žaidėjas nepasiekia 120 taškų, taškai grąžinami į nulį ir prasideda įprastas žaidimas.

    Leisti

    Pirmajame rate kiekvienas žaidėjas paeiliui turi sužaisti 120 taškų. Tokiu atveju visi surinkti ir neįskaityti taškai padvigubinami. Jei niekas nerenka 120 taškų, vėl žaidžiamas aukso žaidimas.

    Atstatyti taškus

    Jei auksinio žirgo metu niekam nepavyko surinkti reikiamų taškų, tada rezultatas visiškai atstatomas ir žaidimas prasideda iš naujo.

    Galite padidinti savo užsakymą

    „Golden Con“ metu žaidėjas gali padidinti savo pradinę (privalomąją) 120 taškų eilę.

    Dvigubi varžtai ant aukso

    Jei žaidėjas, žaisdamas auksiniu žirgu, nerenka taškų, jis apdovanojamas dviem varžtais (vietoj vieno).

    6. Žaidimas tamsoje

    Tik „pirma ranka“, tai yra žaidėjas, sėdintis dalijančio žaidėjo kairėje, turi teisę žaisti „tamsioje“. Taigi „tamsėjantis“ žaidėjas įsipareigoja surinkti 120 ir daugiau taškų, nežinodamas nei savo kortų, nei lygiųjų. Žaidimo „tamsoje“ esmė ta, kad surinkti taškai padvigubinami; taigi „tamsėjantis“ žaidėjas turi galimybę surinkti 240 taškų (įprastu pasiskirstymu tokia galimybė pasitaiko labai retai). Jei „tamsesnis“ nesurenka nurodytos taškų sumos (arba praleidžia), iš jo sąskaitos automatiškai nurašomi 240 taškų.

    Leisti

    Leisti tylaus atkūrimo režimą.

    Nerodykite pirkinio

    „Tamsaus“ žaidimo metu kortos nugriaunamos užverstos žemyn (t. y. kiekvienas nugriovęs žaidėjas mato tik savo kortą).

    Netamsinkite statinės

    Neleiskite žaisti „tamsoje“, jei ant statinės yra bent vienas žaidėjas.

    Leisti dažyti

    Leiskite piešti žaidžiant tamsoje.

    Leisti patamsėti

    Paskelbę žaidimą „tamsiai“ ir dalijamas kortas, žaidėjai žiūri į savo kortas ir, esant galimybei ir pageidavimui, gali „užtemdyti“ žaidėją, paskelbdami 125 taškų statymą. Taigi žaidimas „tamsoje“ atšaukiamas, o aukcionas vyksta kaip įprasta. Pasibaigus aukcionui, įpirka „atskleidžiama“ ir atvirai dalijamos kortos. Norėdami „išblukinti“ priešininką, žaidėjas turi turėti bet kokią maržą ant rankų.

    Tamsinkite nesiderėdami

    Pirkimo kainą automatiškai paima tas, kuris „užtemdė“; jis atidaro įpirką, taip pat gali padidinti statymą. Kiti žaidėjai neturi teisės prekiauti.

    Ne daugiau kaip 240

    Kiekvienas, paskelbęs žaidimą „tamsoje“ ir surinkęs bent 120 taškų (neįskaitant padvigubinimo), gauna tik 240 taškų – net jei padvigubinta surinktų taškų suma (įskaitant kyšius ir deklaruotas maržas) viršija 240.

    Dvigubi varžtai

    Jei žaidėjas per akląjį žaidimą neįmeta nė vieno taško, jam suteikiami du varžtai vietoj vieno.

    7. Trumpai

    Galite pagirti nuo pirmo judesio

    Žaidėjas gali paskelbti kozirį neturėdamas nė vieno triuko rankose.

    Prekyba virš 120 be maržos

    Žaidėjas sandorio metu gali padidinti pavedimą iki daugiau nei 120 taškų, net jei jo rankose nėra nė vienos maržos. Jei ši parinktis nenustatyta, žaidėjas negali užsisakyti daugiau nei 120 + visų atsargų suma.

    Ace Marriage

    Jei žaidėjas rankose turi visus keturis tūzus, tada ėjime, padėdamas vieną iš tūzų, jis gauna 200 taškų. Jei parinktis „Galite pagirti iš pirmo žingsnio“ išjungta, prieš tai turite paimti bent vieną kyšį.

    Nežaiskite su kitų žmonių koziriais

    Žaidėjas negali atlikti savo pirmojo ėjimo su koziriu, jei jis nepaskelbė šio kozirio ir jei turi kitų kortų.

    Vaikščiokite su koziriais

    Žaidėjas turi atlikti savo pirmąjį ėjimą su koziriu, jei jo rankose yra koziriai.

    8. Papildomi nustatymai

    Premija už keturis devynerius

    Žaidėjas, neatsižvelgiant į raundo rezultatą, žaidimo pabaigoje gauna 120 taškų, jei po išmetimo jo rankose lieka keturi devynetai.

    Tūkstančio kortų žaidimą galima atsisiųsti iš „Google Play“ parduotuvės.

    Taip pat galite patys atsisiųsti APK failą iš šios svetainės ir įdiegti jį savo įrenginyje. Norėdami tai padaryti, turite leisti įdiegti programas iš nežinomų šaltinių.

    Ši licencijos sutartis, susijusi su programa „Kortų žaidimas „Tūkstantis“ (toliau – „programa“), sukurta „Android“ operacinei sistemai, yra sudaryta tarp Michailo Aleksandrovičiaus Matvejevo, toliau – „autorių teisių turėtojas“, ir bet kuris asmuo, įdiegiantis programą, gaunantis prieigą prie jos ar bet kokiu kitu būdu ja naudojantis (toliau – „vartotojas“). Visos toliau nurodytos sąlygos taikomos ir visai programai, ir visoms jos sudedamosioms dalims atskirai. Jei vartotojas nesutinka su šios licencijos sąlygomis, jis neturi teisės įdiegti ir naudoti programos. Programos naudojimas pažeidžiant šios licencijos sąlygas yra Rusijos Federacijos įstatymų ir tarptautinės teisės pažeidimas ir užtraukia administracinę ir (arba) baudžiamąją atsakomybę.

    Paraiškos autorius ir jos autorių teisių savininkas yra Michailas A. Matvejevas. Jis taip pat yra autorių teisių savininkas ir išskirtinis visame pasaulyje teisių naudoti programą, įskaitant teises atkurti, platinti ir skelbti bet kokia forma, savininkas.

    Paraiškos teisės

    Išskirtinė teisė į programą priklauso autorių teisių turėtojui.

    Vartotojo teisės

    Autorių teisių turėtojas suteikia vartotojui neišimtinę, neperleidžiamą teisę (paprastą licenciją) naudoti programą pagal numatytą funkcinę paskirtį, siekiant nukopijuoti ir įdiegti ją asmeniniuose vartotojo įrenginiuose, sujungtuose su viena Google paskyra. Vartotojas turi teisę įdiegti programą neribotame asmeninių įrenginių, prijungtų prie vienos paskyros, skaičiumi.

    Naudojimo sąlygos

    Ši licencija nesuteikia vartotojui teisės platinti programą ar jos kopijas už mokestį kitoms trečiosioms šalims. Be raštiško autorių teisių turėtojo sutikimo vartotojui neleidžiama modifikuoti, dekompiliuoti, išardyti, iššifruoti ar atlikti kitų veiksmų su programa, kuria siekiama gauti informaciją apie programoje naudojamų algoritmų įgyvendinimą. Vartotojui neleidžiama jokiu būdu keisti programos vidaus saugos mechanizmo. Programos su žinomu defektu ar pažeistu vidinės apsaugos mechanizmu kopijavimas, taip pat tokios programos naudojimas yra neteisėtas.

    Programa turėtų būti naudojama pavadinimu: „Kortų žaidimas „Tūkstantis““. Vartotojas neturi teisės keisti aplikacijos pavadinimo, keisti ir/ar pašalinti autorinio ženklo ar kito autorių teisių turėtojo nuorodos.

    Atsakomybė ir garantijos pagal licenciją

    Programa Naudotojui pateikiama tokia, kokia yra, pagal visuotinai pripažintą tarptautinėje praktikoje principą. Tai reiškia, kad problemos, kylančios diegiant, atnaujinant, palaikant ir eksploatuojant programą (įskaitant: problemas, susijusias su programine ir aparatine įranga, neatitinkančia to, ko reikia programai veikti, problemas, susijusias su suderinamumu su kitais programinės įrangos produktais (paketais, tvarkyklėmis, ir kt.), problemas, kylančias dėl dviprasmiško pridedamos dokumentacijos aiškinimo, programos naudojimo rezultatų ir lūkesčių neatitikimo ir pan.), autorių teisių turėtojas neatsako. Naudotojas, teisėtai naudojantis šią programą, turi suprasti, kad jis prisiima visą atsakomybę už galimas neigiamas pasekmes, kilusias dėl programos nesuderinamumo ar konfliktų su kitais programinės įrangos produktais.

    Autorių teisių turėtojas neteikia techninės ir aptarnavimo pagalbos programai. Nepažeisdamas jokių kitų teisių, autorių teisių savininkas gali nutraukti šią licenciją, jei vartotojas nesilaiko licencijos sąlygų. Tokiu atveju vartotojas privalo pašalinti ir sunaikinti visas jo turimas programos kopijas.

Pirmenybė yra kortų žaidimas, priklausantis komercinių žaidimų kategorijai, kuriame (skirtingai nuo azartinių žaidimų) laimėjimas ir pralaimėjimas labiau priklauso nuo žaidėjo įgūdžių, o ne nuo aklo atsitiktinumo.

Pirmenybės žaidimas Rusijoje pasirodė ketvirtajame XIX amžiaus dešimtmetyje. Pirmenybė buvo formuojama iš pagrindinių įvairių Europoje paplitusių senovinių žaidimų elementų.

Žaidimas gavo savo pavadinimą iš prancūziško žodžio preferencija, kuris reiškia „pirmenybė“, „privalumas“. Rusijoje įprastuose komerciniuose žaidimuose, kuriuose buvo pirmenybė (švilpas, ombre, tarpininkas), pirmenybė buvo suteikta aukščiausiam kostiumui, kuriam buvo teikiama pirmenybė. Pavyzdžiui, žaidime „wist“ pirmenybė buvo teikiama kostiumui, kuris atsidarė kaip koziris per pirmąjį sandorį. Per visą gumą (žaidimą, kulką) šiuo kostiumu žaidžiamas žaidimas buvo užfiksuotas du kartus (remisas taip pat buvo laikomas dvigubu). Taigi, pirmenybės žaidimas gavo savo pavadinimą dėl prekybos aukcione principo, kuris pirmą kartą kortų žaidimų istorijoje buvo naudojamas šiame žaidime, kalbant apie kostiumą.

Pagal žaidimo taisykles pirmenybę žaidžia du, trys arba keturi žmonės. Keturių žaidėjų žaidime dalintojas žaidime nedalyvauja. Didesnis žaidėjų skaičius teoriškai įmanomas, bet nepageidautinas, nes žaidimas praranda dinamiškumą: žaidžiant su penkiais žaidėjais žaidime nedalyvauja du: dalintojas ir laukiantys eilėje.

Denis, skirtas žaisti pirmenybę, kortų ir kostiumų stažą

Žaidimo pirmenybės kaladę sudaro 32 kortos – aštuonios kortos po keturias spalvas. Pagal stažą tai yra šie kostiumai: - širdelės (aukščiausias kostiumas), - deimantai, - lazdos, - kastuvai (jauniausias kostiumas). Prekiaujant ir užsakant žaidimą (sutartį) svarbu kostiumų stažas.

Kiekviename iš šių kostiumų yra šios kortos mažėjančia tvarka: Tūzas, Karalius, Karalienė, Džekas, Dešimt, Devyni, Aštuoni, Septyni.

Viena iš kostiumų pagal žaidimo taisykles gali būti nurodyta kaip koziris. Tokiu atveju bet kuri kozirio kostiumo korta tampa senesnė už bet kurią kito, ne kozirio, kortą. Tradicinė hierarchija (stažas) išlaikoma tarp kozirio kostiumo kortų.

Kortų eiliškumas (stažas) niekada nesikeičia, nepriklausomai nuo priskirto žaidimo (kontrakto) dydžio ir užsakomo kozirio. Kortelės su taškais neskaičiuojamos.

Įrašant žemos kortos tradiciškai žymimos kostiumo ženklu ir vertės simboliu, pavyzdžiui, pikų dešimtukas - 10, o aukštosios kortos - kostiumo ženklu ir didžiąja jos pavadinimo raide (rusų arba anglų k. ), pavyzdžiui, širdžių karalienė - D arba deimantų lizdas - J. Nurodant užsakytą žaidimą (sutartį), pirmoje vietoje yra sutarties vertė, o antroje vietoje yra kostiumo ženklas - 7 ( septyni klubai).

Kyšį. Kortų išdėliojimo kaip triuko žaidimo metu taisyklės

Pirmenybės žaidimas grindžiamas kyšininkavimo principu. Kyšis yra kortelių rinkinys, kurį kiekvienas iš partnerių padeda ant stalo per vieną žaidimo raundą.

Visų tipų pirmenybių žaidimuose dalyvių užduotis yra imti kyšius arba, atvirkščiai, neimti kyšių.

Pirmenybės žaidimo taisyklės nustato, kam priklauso kyšis ir kaip sekami surinkti kyšiai. Pirmoji korta, padėta ant stalo, kad suformuotų triuką, vadinama judesiu. Judėjimas išskiriamas pagal pirmosios kortos pavyzdį, pavyzdžiui, ėjimas į kastuvą arba ėjimas į lazdas.

Pirmasis ėjimas priklauso žaidėjui, sėdinčiam dalintojo kairėje, o vėliau žaidėjui, kuris atliko paskutinį triuką.

Jie visada žaidžia su viena korta.

Judėdamas kostiumu, kiekvienas žaidėjas turi padėti tos pačios spalvos kortelę. Jei nėra šios spalvos kortų, žaidėjas turi pataikyti koziriumi. Ir jei jis neturi nei judesių, nei kozirių, jis gali žaisti bet kuria korta.

Korta, kuri įveikia kitas kortas arba nėra sumušta kitų kortų, imasi gudrybės. Žaidėjas, kuriam priklausė ši kortelė, paima kyšį sau. Kitaip tariant, kyšis priklauso žaidėjui, kuris, jei žaidė teisingai:

  • į žaidžiamą kostiumą padėjo didžiausios vertės kortą;
  • padėjo kostiumo kortą, į kurią kiti žaidėjai neatsakė nei tuo pačiu kostiumu, nei koziriu;
  • mušti sužaistą kostiumą koziriu;
  • nutraukė kozirį, padėjusį atsakant į kostiumą, žaidžiamą aukštesniu koziriumi;
  • įvesdamas kozirį uždėjo aukščiausią kozirį;
  • nuėjo į kozirį ir atsakydamas gavo įprastų kostiumų kortas.

Kiekvienas triukas susideda iš trijų kortelių, po vieną kiekvieno žaidėjo.

Žaidimų tipai ir kaina (sutartys)

Žaidimai skirstomi į tris tipus: žaidimai už kyšį – žaidėjas paskiria minimalų skaičių kyšių, kuriuos įsipareigoja paimti su užsakytu ar be kozirio; minusas – žaidėjas įsipareigoja neimti nė vieno kyšio; perdavimai – visi žaidėjai stengiasi atlikti kuo mažiau triukų.

Visi galimi pirmenybių žaidėjo užsakymai (sutartys) yra suskirstyti taip nuo jauniausio iki vyriausio:

Sutartis Žaidėjas įsipareigoja imti kyšius Sutarties kaina
6 ( - - - b/k) 6 2
7 ( - - - b/k) 7 4
8 ( - - - b/k) 8 6
MIZER nei vieno kyšio 10
9 ( - - - b/k) 9 8
10 ( - - - b/k) 10 10

Žaidimo esmė yra įvertinti savo kortas kiekvienoje rankoje, užsisakyti geriausią kontraktą ir laimėti kuo daugiau taškų.

Pirmumo žaidimo rezultatų registravimo taisyklės (kulka, kulka)

Visas sutarčių rinkinys, sudarantis nepriklausomą žaidimą, vadinamas telkiniu. Toks pat pavadinimas suteikiamas: protokolui, kuriame fiksuojami kiekvienos sutarties rezultatai; šio protokolo dalis, kurioje fiksuojami tik laimėtų sutarčių rezultatai (kitos šio protokolo dalys vadinamos gora ir whist).

Pirmenybinės prekybos taisyklės

Išdalinus visas kortas, vyksta prekyba: žaidėjai varžosi dėl teisės išpirkti ir priskirti kontraktą. Tas, kuris paskiria aukščiausią paskyrimą konkurencinėje prekyboje, perka ir paskiria sutartį.

Pirmasis žodis prekyboje priklauso žaidėjui, sėdinčiam dalintojo kairėje, ir vadinamas „pirma ranka“. Tada teisė pateikti prašymą praeina pagal laikrodžio rodyklę. Kitas žaidėjas vadinamas „antra ranka“, trečiasis – „trečia ranka“. Patogumui žaidėjus taip pat įprasta vadinti kardinaliomis kryptimis – šiaurė, pietūs, vakarai, rytai.

Kiekvienoje eilėje galite pateikti tik vieną užklausą – paskyrimą arba leidimą.

Sutartis priskiriama atsižvelgiant į kyšių skaičių, kurį žaidėjas gali paimti, jei jis paima įpirką ir savo nuožiūra paskiria kozirį arba žaidimą be kozirio.

Pradėti prekybą galite skirdami bent šešis kyšius. Deklaruodamas pretenziją išpirkti ir sudaryti kontraktą, žaidėjas gali pasakyti „šešis pikų“ arba „kastuvas“ arba tiesiog „vienas“.

Kitas žaidėjas gali dalyvauti įpirkimo sandoryje ir pasakyti „šeši klubai“, „klubai“ arba tiesiog „du“.

Prekyba pirmenybėmis gali būti įsivaizduojama kaip kopėčios, kurių pirmas žingsnis yra 6, antrasis yra 6, trečias yra 6, ketvirtas yra 6, penktas yra 6 be kozirio, šeštas yra 7 ir t.t. iki 10 be kozirių. Žaidėjas, kuris prekybos proceso metu atliko vieną iš užduočių ir tada įpirko (jei abu jo partneriai praėjo), gali priskirti sutartį, dėl kurios jis derėjosi, arba bet kurią kitą, kuri yra ant įsivaizduojamų kopėčių virš laiptelį, ant kurio sustojo. Išimtis yra nedidelė sutartis, kurią galima užsisakyti tik iš karto. Taisyklė vadinama „pririštu minusuliu“.

Prekybos procese priskyrimai turi būti atliekami nuosekliai, be šokinėjimo (naudojant tą patį palyginimą) per žingsnius. Ši taisyklė egzistuoja tam, kad trečiasis žaidėjas, kuris dalyvaus traukime, žinotų, už kokį kostiumą kiekvienas partneris prekiavo. Tą patį tikslą tarnauja ir taisyklė, pagal kurią žaidėjas iš pirmos partijos negali didinti užduoties, o pasakyti „čia“ arba „mano“. Pavyzdžiui, pirmasis žaidėjas turi tvirtą deimantų kostiumą. Jis pradeda prekybą „kastuvo“ pavedimu. Kitas žaidėjas perduoda kamuolį, o trečiasis sako „klubai“. Pirmajam žaidėjui geriau pasakyti „klubai čia“, o ne „deimantai“: tai suteiks jam galimybę (jei priešininkas sako „deimantai“) pasakyti „deimantai čia“. Jei jis perduos po to, kai priešininkas pasakys „širdelės“, partneris žinos, kas turi stiprią deimantų spalvą. Kitu atveju (jei vietoje „klubai čia“ jis sako „deimantai“, o oponentas skambina širdelėmis, ima įpirką ir nurodo, pavyzdžiui, 7), bus neaišku, kokį kostiumą turi pirmoji ranka – deimantus ar širdeles. Nepakankamas prašymas pataisomas į pakankamą.

„Mizeris pavergtas“. Žaidimo „Minuscule“ negali užsakyti žaidėjas, kuris dalyvavo prekiaujant bet kokiu pavedimu. Kiekvienas, norintis žaisti „minuscule“, turi deklaruoti tai kaip savo pirmąjį prašymą. Jei žaidėjas sugebėjo pateikti kitą prašymą, jis praranda teisę užsisakyti minusą.

Nenorintis pradėti ar tęsti prekybos žaidėjas sako „pass“ ir jam atimama teisė užsisakyti bet kokią kontraktą, t.y. dalyvauti tolesnėje prekyboje.

Prekybos proceso metu pateikta paraiška negali būti atšaukta. Žaidėjas, padaręs reikšmingą pasiūlymą, po kurio jo partneriai nusimetė, privalo atlikti įpirką ir užsisakyti ne mažesnę, nei nurodyta sandoryje, sutartį.

Jei visi žaidėjai pasakė „perduoti“, tada žaidžiamas perdavimų žaidimas, kuriame visi stengiasi atlikti kuo mažiau triukų.

Žaidėjas, pelnęs aukščiausią nominaciją prekybos proceso metu, tampa „žaidėjas“ arba „žaidėjas“. Jis paima pirkimo kainą ir užsako sutartį.

Žaidėjas, kuris derybų procese paskyrė aukščiausią nominaciją (užkopė ant aukščiausio laiptelio) įgyja teisę užsisakyti kontraktą ir yra vadinamas taškininku. Jis atidaro įpirką, kad visi matytų, pasiima sau ir savo nuožiūra išmeta dvi kortas, niekam nerodydamas. Po išmetimo deklaruotojas paskiria sutartį.

Taškas bet kuriuo atveju privalo užsakyti žaidimą, net jei nemato galimybės įvykdyti užduotį.

Žaidėjas privalo užsisakyti ne žemesnę sutartį, nei ta, kurią jis pasiekė prekybos proceso metu.

Jei žaidėjas pateikia pavedimą, kuris prieštarauja pagrindinėms taisyklėms (sutartis, mažesnė už prekyboje padarytą pavedimą; menka suma po dalyvavimo prekyboje su kitais pavedimais), partneriai turi atkreipti jam dėmesį į jo veiksmų nepriimtinumą ir pasiūlyti pateikti pavedimą. pagal taisykles. Jei žaidėjas nenori keisti pavedimo, jam įskaitoma „be visų“ nuolaida žaidime, kurį jis pasiekė prekybos proceso metu.

Prekybos pavedimų grąžinimas ir keitimas neleidžiamas.

Žaidėjas, dalyvavęs prekyboje su bet kokiu reikšmingu pasiūlymu, išskyrus nedidelį, ir paėmęs įpirką, užsako sutartį, kurioje įsipareigoja paimti tam tikrą skaičių kyšių su savo užsakytu koziriu arba be kozirių. Visas sutartis, kuriose taškas siekia paimti kyšį, sutiksime vadinti žaidimais už kyšį.

Žaidžiant koziriu, vienas iš keturių kostiumų visada tampa koziriu. Bet kuri kozirio korta yra aukštesnė už bet kurią kitos spalvos kortą. Tarp kozirio kostiumo kortų išlaikomi tie patys hierarchiniai ryšiai, kurie egzistuoja visoms spalvoms. Likę kostiumai kozirių žaidime yra vienodos vertės.

Visi žaidimai dėl kyšių žaidžiami esant pavydui. Dešimties kartų žaidimas nėra išimtis.

Įpirką paėmęs žaidėjas negali „pasiduoti be kovos“, išskyrus pripažinimą, kad liko „be visų“ ir turi sužaisti pavydėtiną žaidimą iki galo.

Minusulio piešimo taisyklės

Sutartis, kurioje ją užsakęs asmuo įsipareigoja neimti nė vieno kyšio, vadinama menka sutartimi.

Skirtingai nuo didelio ir mažo šykštuolio, kuris egzistavo archajiškose atmainose, taip pat didelių ir mažų gudrybių (mineris atvirose kortelėse), visos šiuolaikinės pirmenybės veislės žino tik vieną šykštuolio tipą.

Jei vienas iš žaidėjų užsakė minusą, tik devynios partijos gali įveikti šią užduotį.

Šiuolaikiniuose pirmenybės variantuose menkas žaidžiamas taip: žaidėjas, paskelbęs apie menką (jei niekas nenutraukė jo susitikimo su devyniais žaidėjais), atidaro abi įpirkos korteles, kad visi galėtų pamatyti. Tada įpirka paimama į kortą, iš kurios pašalinamos bet kurios dvi kortos. Griovimas niekam nerodomas. Jei ėjimas priklauso deklaruotojui, jis turi jį padaryti prieš oponentams „atsigulti“ - atidaryti savo kortas. Jei pirmasis ėjimas priklauso gynėjams, jie atveria savo kortas prieš pirmąjį ėjimą.

Minusuoliams kozirių nėra. Išsaugomas kortų stažas, taip pat visos pagrindinės pirmenybės taisyklės: norint žengti kostiumą, reikia duoti kostiumą, ėjimas priklauso žaidėjui, kuris atliko paskutinį triuką ir pan.

Švilpukai ant minusulio gali užrašyti lygiavimą. Tai išimtis tik žaidimo minusui.

Perduotojo žaidimo taisyklės

Jei visi trys žaidėjai nesudarė prekybos (paskelbiamas „perdavimas“), tada žaidžiamas perdavimų žaidimas, kurio metu visi žaidėjai stengiasi paimti kuo mažiau kyšių.

Įvairiose pirmenybėse pravažiavimo rezultatai fiksuojami skirtingais būdais: įkalnėje arba registruojant whist. Žaidėjai prieš žaidimo pradžią turi susitarti, kokį žaidimą žaidžia ir kaip vyks perdavimas.

Sochinkoje ir Leningradkoje už kiekvieną perdavimo metu atliktą triuką žaidėjas įrašo tam tikrą taškų skaičių įkalnėje. Žaidėjas, nepaėmęs nė vieno kyšio, į kulką įrašo vieno kyšio kainą.

„Rostovo“ tipo pirmenybėse žaidėjas, paėmęs mažiau kyšių perduodamas visiems kitiems žaidimo dalyviams, už kiekvieną paimtą kyšį savo partneriams parašo sutartą švilpimų skaičių. Dažniausiai tai yra 5 švilpukai už kyšį. Žaidėjas, kuris nesiima nė vieno triuko, į kulką įrašo vieną tašką. Jei du žaidėjai surinko mažiausią triukų skaičių, trečiajam jie rašo švilpimus per pusę.

Jei perdavimas kartojamas kelis kartus iš eilės, tai, iš anksto susitarus žaidėjams, vieno triuko kaina gali padidėti nuo perdavimo iki perdavimo. Šis duodamo kyšio vertės padidėjimas gali pasireikšti aritmetine arba geometrine progresija.

Aritmetinė progresija apima vertės padidinimą tam tikra suma, pavyzdžiui, vienu tašku. Esant tokiai pažangai, už kyšį pirmame pravažiavime jie rašo vieną į kalną, antroje - du taškus, trečioje - tris taškus.

Geometrinė progresija reiškia, kad kyšio kaina nuo praeivio iki praeivio padidėja tam tikrą skaičių kartų. Esant tokiai pažangai, už kyšį pirmame pravažiavime jie rašo vieną į kalną, antroje - ant dviejų, ant trečio - keturis taškus.

Perdavimui kozirių nėra. Būtina duoti kostiume. Jei kostiumo nėra, galite nešiotis bet kokią kortelę.

Pirmenybės taisyklės švilpikams, švilpukų skaičiavimas

Užsakius sutartį, žaidėjas, esantis šalia deklaruotojo, turi pasakyti, ar jis įsipareigoja atlikti reikiamą skaičių triukų tam žaidimui, paprastai lygų skirtumui, atėmus užsakyto žaidimo vertę iš skaičiaus 10. Jei jis įsipareigoja , jis sako „švilpti“, o jei nesiima, sako „praduoti“. Žaidėjas, pateikęs „wist“ prašymą, vadinamas „švilpusiu“.

Už surinktus kyšius švilpukas stulpelyje „švilpės“ įrašo sutartą taškų skaičių.

Kai gynėjas atleidžia, gynėjas parašo papildomą pastabą už kiekvieną triuką, kurio sargas neatliko. Konsolidaciją paprastai rašo visi žaidėjai, įskaitant dalintoją.

Kai švilpukas yra sutramdytas, jis rašo švilpikus už iš tikrųjų surinktus triukus, o už nesurinktus - į kalną.

Privalomas gynėjų triukų skaičius:

Yra sutartinių sąlygų rinkinys dėl whist taisyklių, kurios apibūdinamos kaip griežtos, vadinamos redneck whist. Redneck whist atveju: taško gynėjo remisijos atveju whists rašo tik gynėjas, jei vienas iš žaidėjų pasakė perdavimą, o perdavėjas rašo tik už ne-hack; su dviem švilpikais kiekvienas rašo sau - ir švilpukai, ir svilpai. Būdinga kompozicijai. Tai yra išankstinio žaidėjų susitarimo dalykas.

Yra sutartinių švilpimo taisyklių rinkinys, apibūdinamas kaip švelnus, vadinamas džentelmeno švilpuku. Džentelmeniškam švilpukui: kai yra taško apsauga, švilpukai rašomi per pusę, jei vienas pasakė švilpuką, o kitas – perdavimą; galite pasakyti švilpuką iš pirmos rankos, o jei antrasis partneris perduoda, palikite pusę švilpimo (savo ruožtu pramušęs turi teisę grąžinti švilpuką); tas, kuris paliko pusę švilpuko, nerašo švilpukų, kai taškas atsisako; su dviem švilpikais kiekvienas rašo sau - ir švilpukai, ir svilpai. Bendra džentelmeniško žaidimo charakteristika yra ta, kad skatinamas lengvas žaidimas, ir naudinga pasakyti pirmąją ranką. Būdinga Leningradui. Tai priklauso nuo išankstinio žaidėjų susitarimo.

Sutartis Gynėjai turi imti kyšius
Dalintis: