Pirmenybė: žaidimo taisyklės, kortų deriniai. Žaidimo pirmenybės taisyklės Pirmenybės žaidimo taisyklės pradedantiesiems

Pirmenybė – bendrosios taisyklės

Kortų žaidimo pirmenybė. Be jokios abejonės, žaidimas yra protingas ir jaudinantis, įdomus su įvairiausiomis technikomis ir pernelyg nevarginantis. Studijuoti reikia mažiau laiko nei varžtas. Bet vis tiek, norint gerai žaisti pirmenybę, reikia įgūdžių ir daug patirties.

Bet tai ateis su laiku. Pirmiausia turite išmokti pirmenybės žaidimo taisykles ir jas gerai suprasti.

Pirmenybių taisyklės leidžia žaisti su skirtingu žaidėjų skaičiumi – dviem, trim, keturiais ir penkiais.

Geriausias ir ištikimiausias keturių žaidėjų žaidimas. Šiame žaidime šansai yra vienodi visiems žaidėjams, o silpniausias žaidėjas rizikuoja labai mažai.

1) Pirmenybė teikiama 32 kortų kaladėje, ta pati kortų kaladė (trumpoji), kaip ir pikete. Kortų tvarka yra tokia: Tūzas, Karalius, Karalienė, Džekas, Dešimt, Devyni, Aštuoni, Septyni. Kad pagal žaidimo taisykles yra pirmenybė. nėra neįprasta kitų kortų žaidimų atžvilgiu

2) Kostiumų tvarka yra: kastuvai, pagaliai, deimantai ir širdelės.

3) Visa kortų kaladė išdalinama trims žmonėms, o ketvirtoji kortų pora atidedama išpirkimui.

4) Pirmenybių taisyklės aiškiai numato, kad turi būti išdalintos dvi kortos.

5) Pristatymas vykdomas įprastu būdu, po vieną. Vietos parenkamos pagal žemėlapius.

6) Atrankoje nėra kozirių, visi žaidžia kostiumu, kuris, jo nuomone, yra pelningas ir įmanomas teisingai žaisti.

7) Išdalinus kortas, asmuo, sėdintis dalintojo kairėje, pirmas paskiria žaidimą ir praneša kastuvus, antrasis gali nusipirkti lazdas, trečias gali nusipirkti deimantų arba, jei jis turi lazdų kostiumą. kurį ketino žaisti, jis gali pasakyti: „Aš laikau“ (t. y. „Ir aš pridedu prie klubų“), Po jo ateina eilė kalbėti pirmam žaidėjui, kuris paskelbia deimantus; jei trečias laikė lazdas arba sako: „Aš laikau deimantus“, jei trečias laikė lazdas arba sako: „Aš laikau deimantus“, jei trečias pasakė: „Deimantai“. Kitas skelbia širdis, trečiasis vėl turi žodį.

Jei pastarasis neturi žaidimo aukštesnio už širdis, t.y. neturi kozirio ar septyneto, tada sako: „Perduoti“, kitu atveju kelia aukščiau, t.y., kozirių neskiria. Po jo pirmasis žaidėjas paskelbia septynis kastuvus ir tt žaidimas vyksta ta pačia tvarka, kol du žaidėjai perduoda ir perka trečiajam. Prekyba gali eiti iki dešimties be kozirių, o žaidimas turėtų būti keliamas griežta kostiumų tvarka.

8) Kai perdavėjas nebeturės teisės keisti įpirkos šiame žaidime.

9) Žaidėjas, nusipirkęs už septynis, neturi teisės žaisti paprastą, o žaidėjas, pirkęs už aštuonis, negali žaisti septynis. Tiesą sakant, pagal pirmenybės žaidimo taisykles, žaisti už mažesnę sumą, nei nusipirkote, neleidžiama.

Jei žaidėjui pirkinį suteikė septyni deimantai, jis negali žaisti septyniais kastuvais ar lazdomis, bet turi žaisti aštuoniais šiais kostiumais. Deimantuose, širdyse ir be kozirių jis turi teisę žaisti septynis. Tas pats daroma perkant visus pirkinius, griežtai laikomasi kostiumų senumo.

10) Tas, kuris paėmė įpirką, turi jį parodyti žaidėjams. Dviejų kortelių, kurias išmeta, užuot nupirkęs, jis niekam nerodo ir niekas neturi teisės į jas žiūrėti.

11) Kiekvienas žaidėjas savo rankose turi turėti dešimt kortelių.

12) Iki pasidalijimo pabaigos joks žaidėjas neturėtų liesti savo kortelių, juo labiau žiūrėti į jas, kad pasidalijus neliktų jokių pretenzijų iš žaidėjų.

13) Dešinėje pusėje esantis kaimynas išima kortų kaladę. Pirmas išėjimas visada priklauso sėdinčiam iš davėjo kairėje, o paskesni išėjimai – tam, kuris gavo kyšį.

14) Kortos sumaišomos: jei dalinimo metu atsitiktinai atskleidžiama korta; jei vienas iš žaidėjų turi daugiau kortų rankose, o kitas - mažiau; jei sandoris buvo sudarytas netvarkingai ir ši klaida buvo pastebėta laiku, t.y. dar niekas nežiūrėjo į savo korteles.

15) Žaidime su keturiais žaidėjais dalintojas neturėtų žiūrėti į įpirką, kad nekiltų nesusipratimų, taip pat neturėtų žiūrėti į kaimyno kortas, juo labiau patarti jam, net jei jis to paprašytų. Tačiau tik nedaugelis žmonių laikosi šios taisyklės pirmenybę, nes nuobodu visą žaidimą sėdėti neaktyviai, tačiau ją pažeidusiems galima sulaukti teisingos kritikos.

16) Niekas neturi teisės žiūrėti į pirkinį anksčiau už jį nusipirkusį asmenį, antraip kaltininkas įdeda gyvatvorę į jį nusipirkusio asmens paskelbtą kostiumą ir atima teisę švilpti šiame žaidime.

17) Derybose griežtai laikomasi posūkio, kad niekas neapgautų ir nesupainiotų žaidimo tiek savo, tiek partnerių.

18) Derybų metu kiekvienas žaidėjas privalo užbaigti savo kostiumus iki galo, jei jau pradėjo derėtis, ir nesustoti pusiaukelėje, nes toks neteisingas jo kostiumo paskelbimas klaidina savo partnerį, kurį jis įvykus abipusis švilpimas, gali visiškai nevalingai atsinešti po galva.

— bendrosios pirmenybės taisyklės ir jos veislės

Pirmenybių kortų žaidimas neabejotinai yra protingas ir jaudinantis žaidimas, įdomus su daugybe technikų ir pernelyg nevarginantis. Kad galėtumėte gerai žaisti pirmenybę, jums reikia įgūdžių ir patirties. Bet tai ateis su laiku.

Pirmiausia turite išmokti pirmenybės žaidimo taisykles ir jas gerai suprasti.

Populiaraus kortų žaidimo Thousand taisyklės

Tūkstantis (1000) jau seniai priklausė populiariausių kortų žaidimų kategorijai ir su tuo negalima ginčytis. Nėra prasmės suprasti tokio populiarumo priežastis, bet jūs tiesiog turėtumėte susitaikyti su šiuo faktu. Įdomiausia ir populiariausia 1000 (tūkstančio) kortų žaidimo taisyklių versija – žaidimas trims dalyviams.

Lošimas? Be abejonės.

Kad ir kokį vardą bevartotume, visi iškart supras, apie ką kalbėsime.

Šis žaidimas priklauso lošimų, tokių kaip bakara, Makao ir kt., kategorijai. Visas skirtumas tarp šių žaidimų ir Black Jack yra rezultatuose ir figūrų reikšmėje.


Kortų žaidimas „Preference“ atsirado XIX amžiaus trisdešimtajame dešimtmetyje. Visų pirma, žaidime svarbu mokėti žaisti, nes vargu ar čia sėkmė padės, nepaisant to, kad žaidimas yra už pinigus. Tik įgūdžiai leis jums pasiekti aukštumų šiame aristokratų žaidime. Vardo pirmenybė kilusi iš prancūzų pirmenybės, kuri reiškia „pranašumas“.

  1. Žaidimų kortų kaladė
  2. Kyšis žaidime
  3. Pirmenybė teikiama žaidimų tipams
  4. Vietos žaidėjams
  5. Teisingas kortelių paskirstymas
  6. Prekyba (aukcionas)
  7. Užsakymo kaina
  8. Šykštuolis
  9. Pravažiavimas
  10. Žaidimų kaina

Žaidimų kortų kaladė

Pirmenybių kaladėje yra 32 kortos, atitinkamai po 8 kiekvienos spalvos. Kostiumai yra išdėstyti atitinkamai pagal stažą: širdelės, deimantai, lazdos, kastuvai. Kiekviename kostiume yra tūzas, karalius, dama, lizdas, dešimtukas, devynetas, aštuntas ir septynetas. Kortos dalinamos poromis. Žaidimo pradžioje priskiriamas koziris, kuris laikomas senesniu už kitus kostiumus. Kad būtų lengviau įrašyti, kostiumai, taip pat kortelių pavadinimai turi simbolius.

  • H reiškia kirminus,
  • B reiškia tamburines,
  • T reiškia klubus,
  • P reiškia smailes.

Kortelių pavadinimai:

  • T reiškia Ace,
  • D reiškia ponia
  • V reiškia valta.

Skaitmeninė kortelės vertė atitinkamai įrašoma skaičiumi.

Kyšis žaidime

Pirmenybės esmė – žaidimas su kyšių pagalba. Pagal taisykles paskirti pirmąjį paėmusį kyšį ir surašyti taškų skaičių. Toliau eina ėjimas, tai yra pirmoji korta, kurią žaidėjai padeda ant stalo. Jei ėjimas buvo, pavyzdžiui, širdelės, likę žaidėjai taip pat padėjo širdies kostiumo kortas. Koziris išdėliojamas tik tuo atveju, jei nėra reikiamos spalvos kortos. Jei nėra kozirio, galite įdėti bet kurią kitą kortelę. Paprastai tai yra vidutinės vertės kortelė. Kai visi žaidėjai padeda savo kortas, aukščiausia iš šių kortų tiek pagal stažą, tiek pagal kozirį imasi gauto triuko. Pirmenybė teikiama ir kyšio ėmimui, ir kyšio neėmimui.

Pirmenybė teikiama žaidimų tipams

Rusijos pirmenybė, kaip ir kitų tipų pirmenybė, žaidimai skirstomi į tris tipus. Pirmajame žaidime (už kyšius) atspėjate, kokią sumą paimsite, taip pat užsisakote kozirį arba, jei norite, žaidžiate be kozirio. Antrame žaidime (minuselyje) reikia stengtis visai neimti kyšių. Tas pats trečiame pjesėje (perdavimas). Yra žaidimų tipų, kuriuose vienam žaidimui reikia atlikti nuo šešių iki dešimties triukų. Kiekvienas žaidėjas turi teisingai įvertinti šansus ir žaisti jo užsakytą žaidimą. Todėl prekiaujant svarbu turėti galimybę pasirinkti lygiąsias, kurios scenarijuje atneš daugiausiai taškų. Žaidimai, kuriuos turi žaisti kiekvienas dalyvis, vadinami pulka.

Vietos žaidėjams

Pradėti ženklelio pasirinkimą iš vietų piešimo. Norėdami tai padaryti, visi žaidėjai išima vieną kortą iš kaladės. Pirmas išsirenka vietą tas, kuris ištraukė jauniausią. Likusieji sėdi pagal laikrodžio rodyklę jų kortų didėjimo tvarka. Jei dvi ištrauktos kortos yra vienodos vertės, tada lemia spalvos stažas. Tūzas yra žemiausia korta iš visų. Jei ateina naujas žaidėjas, jam skiriamas vidutinis balas tarp kulkos ir kalno. Pats naujokas užima vietą kairėje pardavėjo pusėje, po kurios pradeda prekiauti pats.

Teisingas kortelių paskirstymas

Pirmenybė teikiama savo specialias kortų dalijimo taisykles.

Dalytojas nustatomas pagal kortelės stažą, kaip ir brėžiant vietas. Kortos visada dalinamos pagal laikrodžio rodyklę. Dalintojas sumaišo kaladę. Baigęs deda ją prieš žaidėją dešinėje, taip pakviesdamas jį išimti kaladę ir pertvarkyti kortas. Tai padaręs žaidėjas grąžina kaladę dalintojui, kuris pradeda sandorį. Jei per tai kortos kaip nors apverčiamos, kaladė vėl sumaišoma. Denis visada nuimamas ant stalo. Jei pažeidžiamos surinkimo ir platinimo taisyklės, procesas kartojamas. Jei žaidėjas, esantis dešinėje nuo dalintojo, išeina prieš pasitraukimą, jį gali pakeisti kitas sėdintis žaidėjas.

Dėl turimų kortelių skaičiaus žaidėjas yra atsakingas. Jei skaičius neteisingas, žaidėjas gauna baudą žaidimo pabaigoje. Jei kortelių buvo mažiau nei reikalaujama, bauda bus didžiausias galimas pliusas. Šiuo atžvilgiu, prieš pradedant žaidimą, būtina patikrinti kortelių skaičių ir pranešti apie neatitikimus. Tokiu atveju kortas galima išdalyti iš naujo arba pridėti trūkstamą kortelę. Bet kokius nuostolius dėl žaidėjų interesų kompensuoja platintojas. Visos pretenzijos dėl išdalinamų kortų svarstomos tik prieš žaidimo pradžią.

Draudžiama žiūrėti į pirkinį. Už šį pažeidimą bus skirta 5 įkalnės taškų bauda. Tuo atveju, kai žaidėjas pamatė įpirką prieš žaidimo pradžią, iš jo atimama teisė dalyvauti aukcione, o žaidžiant perdavimų žaidimą jam skiriami pirmieji du triukai, kurie prasidėjo nuo ėjimo iš jam žinomos įpirkos kortelės. Jei žaidėjas netyčia paima lygiąsias, jis sumaišo savo kortas. Po to prekiautojas paima iš jo bet kokius du. Draudžiama rodyti savo kortas kitiems žaidėjams ir pačiam žiūrėti į kitus.

Prekyba (aukcionas)

Prasidėjus platinimui prekyba ar aukcionas. Žaidėjas, padaręs didžiausią statymą, gauna įpirką ir pradeda patį žaidimą. Žaidėjas, esantis kairėje nuo dalintojo, pradeda prekybą. Tai vadinama pirmąja ranka. Po to seka antra ir trečia rankos.

Prekyboje dalyviai privalo pasakyti, kiek kyšių gali imti, jei paims įpirką ir kokį kozirį skirs. Aukcionas pradedamas šešiais kyšiais. Žaidėjai sako, kad paims po šešias kiekvienos spalvos kortas, pradedant nuo žemiausio – kastuvų, tačiau pirmasis etapas baigiamas šešiomis be kozirių. Jei laimėtojo nėra, aukcionas tęsiasi septyniems triukams ir pan. Aukcioną laimėjęs žaidėjas paima pirkinį ir žaidžia ta kaina, kurią paskelbė, arba didesnę.

Pirmenybė teikiama taisyklėms: prekyba vyksta griežtai kainų laiptais, neperšokant laiptelių. Ši taisyklė užtikrina, kad žaidėjai turėtų idėją apie vienas kito stipriąsias kostiumus. Kita taisyklė susijusi su nedidelėmis sumomis. Jį galima užsisakyti tik iš pirmo žingsnio. Žaidėjas, kuris jau pradėjo siūlyti, negali vadinti minusu.

Žaidėjai, kurie nenori arba negali toliau siūlyti, nusileidžia. Jei po minėto prašymo kiti žaidėjai praleidžia, tada pirmenybę turi pradėti laimėtojas. Jei visi išlaikė, tada žaidžia perdavimų žaidimą, tai yra, visi stengiasi atlikti kuo mažiau triukų. Tik prekybos laimėtojas gali pradėti išpirkimą. Šis žaidėjas paima įpirką ir pradeda žaidimą.

Jei pirmoji ir antroji ranka atlieka perdavimą, tada trečioji gauna teisę atsiimti pirkinį be prekybos, bet kartu įsipareigoja imti bet kokią kainą, išskyrus menką. Jei žaidėjas peržiūri įpirką iki aukciono pabaigos, jis praranda teisę dalyvauti sandoryje. Jei paaiškėja, kad kiti žaidėjai patyrė žalą, jie turi teisę į kompensaciją pažeidėjo sąskaita. Jei kas nors nespėjo atlikti statymo, bet įpirka buvo atidaryta, ji atitenka asmeniui, kuris nepadarė statymo.

Jei įpirka buvo atidaryta, kai du žaidėjai neatliko statymų, tada kiekvienas atidaro savo korteles. Tada žaidėjai atspėja, kiek kainų galėtų žaisti, o po to švilpuku užrašo į baudos langelį. Pavyzdžiui: žaidėjas gali žaisti devynias širdis, o kitas - šešis deimantus, tada baudos langelyje įskaitomi 52 švilpukai už devynis, plius 7 švilpukai už skirtumą. Jei paaiškėja, kad žaidėjas paėmė įpirką iki aukciono pabaigos, bet žaidėjas jame nedalyvavo, tada antrasis turi teisę sumaišyti pirkimą paėmusio asmens kortas. ir iš ten ištraukite du į įpirką.

Jie žaidžia tik tamsoje iš anksto susitaręs. Šiuo atveju, jei kyšiai neperžengiami septyniese, jie kainuoja dvigubai. Bet jei po septyneto jie vėl užsakė aklą perdavimą, tada statymai viršijami aštuoniais ir taškai skaičiuojami keturis kartus. Galimas prekybos „vieną kartą tamsoje“ variantas. Jie nutraukia įprastą užsakymą, o po to derasi dėl kainos. Aklai laimėjęs žaidėjas pirkinio niekam nerodo.

Reikia atsižvelgti į tai, kad žaidžiant tamsiai kaina padvigubėja. Nors žaisdami aklai išpirkimo niekas neėmė, kainą galite keisti, be to, galite deklaruoti mažesnę kainą. Tačiau tuo pačiu metu atidaroma įpirka, o dvigubas statymas dingsta. Tamsoje yra nedidelis kiekis. Su juo paima pirkinį niekam nerodydami, tai yra pagauna menkiausią sumą tamsoje. Tokį žaidimą gali nutraukti tik devynis kartus tamsus arba dešimt kartų šviesus statymas.

Užsakymo kaina

Pasibaigus prekybai, laimėtojas pasiima įpirką. Po to jis atideda dvi nereikalingas kortas, neparodydamas jų kitiems žaidėjams, o po to pradeda žaisti. Šis žaidėjas vadinamas tašku. Jis turi teisę padidinti kainą, kurią planuoja žaisti. Jei žaidėjas dėl kokių nors priežasčių nutraukia žaidimą arba jo kortelių skaičius nėra lygus dešimčiai, jis baudžiamas remisija, tai yra bauda, ​​atėmus dvi už paskelbtą žaidimą.

Po užsakymo griovimo kainos nesikeičia. Ir po pirmo judesio jie to nežiūri. Už šios taisyklės pažeidimą baudžiama vienu kyšiu. Net jei žaidėjas žaidė tiek, kiek liepė, jis laikomas bauda – be jos. Jei paimama daugiau nei reikia, bauda yra vienu mažesnė. Jei žaidėjas atsisako pirkti, gali būti skirta bauda sutarto taškų skaičiaus forma į kalną.

Jei žaidėjui įpirkoje duodamas kyšis, jam iš karto suteikiama premija kaip už kyšį jo paties žaidime.

Šykštuolis

Žaidėjas, prekybos laimėtojas, pradeda žaidimą. Jei nori, jis gali pasakyti, kad nori žaidimo, didesnio nei užsakyta, po kurio pradeda imti kyšius su koziriumi ar be jo. Jei žaidimas užsakomas už menką sumą, tai jį užsakęs žaidėjas iš tikrųjų įpareigoja neimti nė vieno kyšio. Žaidėjas, laimėjęs prekybą už menką sumą, atskleidžia įpirkos kortas, po to pašalinamos bet kurios dvi kortos, tačiau jos niekam nerodomos. Jei ėjimas priklauso žaidėjui, jis turi atlikti šį ėjimą prieš varžovams parodydamas savo kortas. Bet jei gynėjai pajuda, jie atveria savo kortas dar prieš pirmąjį ėjimą.

Esant mažam kozirių skaičiui, kozirių nėra, tačiau yra gerbiamas kortų stažas, o eilė atitenka žaidėjui, kuris paskutinį kartą atliko triuką. Žaidžiant minusą, leidžiama užsirašyti išdėstymą, tačiau kituose žaidimuose tai draudžiama.

Pravažiavimas

Perdavimas žaidžiamas trimis perdavimais. Su ja tau reikia stengtis imti kyšius kuo mažiau. Prieš prasidedant važiavimui, visi dalyviai nusprendžia, kur jis bus įrašomas – įkalnėje ar švilpuke. Kiekvienas triukas visų tipų pirmenybėse vertinamas tam tikru skaičiumi taškų į kalną. Taigi, jei žaidėjas dėl kokių nors priežasčių nesiėmė nė vieno triuko, tada vienas triukas jam priskiriamas. Žaidėjas, atlikęs mažiausią triukų skaičių, užrašo sutartą švilpimų skaičių kitiems žaidėjams.

Jei žaidėjas neatliko nė vieno triuko, jis gauna vieną tašką. Žaidimui pasibaigus, iš visų žaidėjų atimamas vienodas triukų skaičius. Perduodant nėra kozirių, o jei nėra kostiumo, žaidėjai gali neštis bet kurią kortą. Jei perdavimų žaidimą žaidžia keturi žaidėjai, tada žaidimas prasideda nuo pirmosios ištrauktos kortos, o ta korta, kurios spalva yra didžiausia. Antrasis ėjimas atliekamas iš įpirkos. Trečiąjį ėjimą atlieka žaidėjas, esantis kairėje nuo dalintojo. Klasikinėje pirmenybėje žaidžiamas perdavimas, kad žaidėjai galėtų uždirbti tam tikrą skaičių bombų.

Žaidimų kaina

Skirtingi pirmenybės tipai skirtingos žaidimų kainos.

Žaidimo metu užsakytos ir paimtos kainos įrašomos į kulką. Tačiau įrašai turi atitikti tam tikras taškų skaičiavimo taisykles. Jei žaidimo metu žaidėjai surenka daugiau taškų, nei galima už jį įrašyti, likę taškai bus fiksuojami kitose partijose arba nurašomi iš kitų švilpukų. Apskritai galutinis žaidimo rezultatas nustatomas pagal sužaistus švilpukus. Didžiausias pirmenybės žaidėjo surinktas švilpukų kiekis yra pergalė.

Tai yra pagrindinės garsiojo pirmenybės žaidimo taisyklės. Taip pat reikėtų pažymėti, kad laimėtojui nustatyti Galite naudoti arba laimėtų perdavimų skaičių, arba visų perdavėjų triukų skaičių. Juk skirtumas skaičiuojamas švilpukais. Pasibaigus pirmenybei, taškai visada perskaičiuojami į piniginį ekvivalentą. Juk dažniausiai pirmenybė žaidžiama už pinigus. Tiesą sakant, šis žaidimas buvo sukurtas specialiai žaisti už pinigus. Juk be realios rizikos pirmenybė nėra pirmenybė.

Pagrindinės pirmenybės žaidimo taisyklės

Kortų kaladė, skirta žaisti pirmenybę

Pirmenybių kaladė susideda iš 32 kortų. Yra 4 kostiumai po 8 kortas – nuo ​​tūzo iki septynių. Kostiumų stažas didėjančia tvarka: kastuvai, lazdos, deimantai, širdelės.
Kortų stažas yra didėjantis: septynios, aštuonios, devynios, dešimt, lizdas, dama, karalius, tūzas.
Vienas iš kostiumų gali būti įvardytas kaip koziris, tada bet koks koziris yra aukštesnis už bet kurį ne koziris. Kozirio kostiume išsaugomas kortų stažas.

Taisyklės dėl kyšių ir pirmenybės tvarka

Pirmoji ant stalo padėta korta vadinama judesiu. Kiekvienas žaidėjas turi žaisti vieną kortą per ėjimą. Kortelės išdėstomos pagal šias taisykles:
Eidamas žaidėjas turi padėti ėjimo kostiumo kortelę. Jei rankoje nėra ėjimo mados kortų, žaidėjas turi įdėti kozirį. Jei nėra kozirio, galite žaisti bet kuria korta.
Kyšį ima žaidėjas, kuriam priklauso aukščiausia šio kyšio korta, atsižvelgiant į kozirius. Pirmenybė teikiama teisėms pateikti pirmąjį pasiūlymą prekybos metu ir pirmą žingsnį žaidime. Žaidėjas, turintis teisę atlikti pirmąjį ėjimą ir pateikti pirmąjį pasiūlymą prekyboje, vadinamas „pirma ranka“. Kitas žaidėjas yra „antroji ranka“, o paskutinis žaidėjas yra „trečioji ranka“.

Pirmenybė teikiama žaidimų tipams

Pirmenybė teikiama trims žaidimų grupėms – kyšio, minuso ir perdavimų žaidimams. Žaidimuose dėl kyšių žaidėjas įsipareigoja paimti bent tiek kyšių, kiek jis nurodė prekiaujant. Žaidimą galima žaisti su koziriu arba be jo. Kitų žaidėjų tikslas yra neleisti jam to padaryti – tai yra, savo ruožtu, imtis kuo daugiau triukų (jei įmanoma).

Deklaruodamas nedidelę sumą, žaidėjas įsipareigoja neimti nė vieno kyšio. Kiti žaidėjai, atvirkščiai, bando priversti jį imti kyšius. Perdavimų žaidimuose kiekvienas žaidėjas stengiasi atlikti kuo mažiau triukų.

Galimi žaidimų užsakymai pirmenybė

Žaidimai už kyšį ir minusą suskirstyti taip: mažiausias gali būti užsakomas kyšių skaičius – 6, didžiausias – 10. Sutarčių seka prekyboje stažo didėjimo tvarka pateikta lentelėje.

Pavyzdžiui, sutartis reiškia, kad žaidėjas įsipareigoja atlikti bent 6 triukus su koziriu klubuose. Galima žaisti be kozirio (B/C), toks žaidimas yra senesnis už kozirį su tiek pat triukų.

Pirmenybė teikiama įrašymui

Žaidimo pirmenybės tikslas yra įvertinti savo kortas, užsisakyti ir žaisti pelningiausią kontraktą. Pirmenybinių žaidimų rezultatai įrašomi kulka, kalnu ir švilpuku. Už žaidimo sutartį žaidėjas gauna kulkos taškus. Už užsakytą ir neįvykdytą kontraktą žaidėjas gauna baudą. Žaidėjai, besipriešinantys žaidėjui, rašo prieš jį švilpynes už kiekvieną savo triuką, o jei neatlieka reikiamo triukų skaičiaus, gauna baudą.
Žaidimo protokolas, skirtas kulkų, kalnų ir švilpukų įrašymui, dar vadinamas kulka.

Pirmenybių įvairovė, kuri skiriasi žaidimų ir leidimų kaina, švilpukų paskirstymu tarp žaidėjų ir prekybos ypatumais, vadinami susitarimais. Dažniausios konvencijos yra Leningradka, Sochinka ir Rostovas.

Prekyba

Kiekvieną ranką žaidžia trys žaidėjai. Išdalinama 10 kortų. Dvi likusios kortos vadinamos traukimu, o jų turinys niekam nežinomas iki sandorio pabaigos.

Prekybos tikslas – įgyti teisę pačiam pirkti ir užsisakyti pelningiausią sutartį.

Pirmenybių prekybos procesas yra toks. Kiekvienas žaidėjas, savo ruožtu, pagal laikrodžio rodyklę, gali pateikti prašymą žaisti arba atsisakyti žaisti. Kreipdamasis į žaidimą, jis turi aiškiai nurodyti žaidimo rūšį, o atsisakydamas žaisti – deklaruoti „praėjo“. Sutaupęs žaidėjas tolimesnėje prekyboje nedalyvauja. Savo ruožtu galite pateikti tik vieną paraišką. Minimalus užsakymas – šešios gudrybės, su lydeka koziriuose – t.y. "6 kastuvai". Kitas žaidėjas, atsižvelgdamas į žaidimų stažą lentelėje, gali nurodyti tik aukštesnį partiją, tai yra „6 klubai“. Tolesnis užsakymas gali būti tik „6 deimantai“ ir kt. Jei žaidėjas nenori toliau derėtis, jis savo ruožtu gali paskelbti „pradavimą“. Paskutinis neatlaikęs žaidėjas, dalyvavęs prekyboje ir pasiūlęs didžiausią kainą, įgyja teisę pirkti ir užsisakyti kontraktą.
Jei visi trys žaidėjai perduoda kamuolį, žaidžiamas perdavimų žaidimas – žaidimas, kuriame visi stengiasi atlikti kuo mažiau triukų.

Užsisakykite žaidimą

Pasibaigus prekybai, įpirka atidaroma visiems ir suteikiama žaidėjui, kuris laimėjo teisę užsisakyti žaidimą. Žaidėjas įmoka ir išmeta bet kurias dvi kortas. Po to jis turi užsisakyti žaidimą. Galite užsisakyti bet kokį žaidimą, ne jaunesnį nei tas, kuriame prekyba buvo sustabdyta. Yra viena išimtis – minusas. Iš karto galite užsisakyti tik mažą. Tai yra, jūs negalite iš pradžių pasakyti „šešis pikų“, o tada kitame prekybos etape pasakyti „minuscule“. Jei žaidėjas paėmė įpirką, privaloma užsisakyti žaidimą, net jei akivaizdžiai neįmanoma laimėti.

Kyšių žaidimas

Žaidėjas, dalyvavęs prekyboje ir paėmęs įpirką, privalo užsakyti žaidimą ne žemesnį nei tas, kurį pasiekė sandoris. Pavyzdžiui, jei prekiavote iki pikų 7-osios dienos, nebegalite užsisakyti šešių žaidimų. Žaidimas numatytas po griovimo.
Užsakydamas žaidimą žaidėjas įsipareigoja paimti tam tikrą skaičių kyšių. Jei žaidėjas nesurenka reikiamo triukų skaičiaus, jam skiriama bauda. Baudos dydis priklauso nuo nesurinktų kyšių sumos. Kyšių trūkumas vadinamas remizu.
Jei žaidėjas atlieka nurodytą skaičių triukų, į kulką įrašomas šiam žaidimui nustatyta suma.
Jei žaidėjas atliko daugiau triukų nei reikalaujama užsakytam žaidimui – pavyzdžiui, jis užsisakė 6 triukus, bet paėmė 7 – rekordas vis tiek vyksta pagal užsakytą žaidimą.
Žaidžiamas kyšių žaidimas, jei ji pavydi. Tai reiškia, kad bent vienas iš oponentų žaidime pareiškė „švilpį“ ir prisiėmė įsipareigojimą atlikti tam tikrą skaičių triukų. Jei visi žaidėjai sako „praduoti“, žaidimas laikomas sužaistu, o atitinkami įrašai įrašomi į kulką.

Švilpimas

Užsakius sutartį, likę žaidėjai turi nuspręsti, ar jie įsipareigoja paimti jiems skirtą kyšių skaičių šiame žaidime, ar ne. Jei žaidėjas įsipareigoja atlikti tam tikrą skaičių triukų, jis pareiškia „wist“, jei ne, paskelbia „perdavimą“.

Galima švilpti – žaisti kontraktą – tamsoje arba šviesoje. Jei abu žaidėjai švilpia, tada švilpukas visada yra tamsoje. Jei vienas žaidėjas švilpia, o kitas perduoda, tada švilpaujantis žaidėjas pasirenka švilpuko tipą – šviesų arba tamsų. Jei švilpukas pasirenkamas kaip lengvas švilpimas, tada ant stalo išdėliojamos ir perduodančiojo, ir švilpiančiojo žaidėjo kortos, o švilpukas disponuoja tiek savo, tiek perdavusiojo kortomis.
Jei žaidėjas turi teisę atlikti pirmąjį ėjimą, tai žaidėjai prieš žaidimo pradžią turi susitarti, kuriuo momentu atidaryti kortas – prieš pirmąjį ėjimą ar po pirmojo žaidėjo ėjimo.

Atsakomybė švilpimo metu

Jei žaidimas yra pavydus, gynėjas yra atsakingas už tam tikro skaičiaus triukų atlikimą (žr. lentelę). Praeivis tokios atsakomybės neprisiima.
Už kiekvieną kyšį švilpukas žaidėjui įrašo tam tikrą taškų (wist) skaičių.
Jei abu žaidėjo priešininkai švilpia, tada, jei trūksta triukų (remise), be švilpimų už tikrus kyšius, kyšį praleidęs žaidėjas rašo baudą į kalną.
Aštuntokuose, devynetuose ir totusuose (dešimt partijų) už triukų trūkumą atsako antras nušvilpęs žaidėjas (susitarus, atsakomybę galima padalyti tarp švilpuko).
Jei žaidėjas nesurinko pakankamai kyšių, tai tie, kurie švilpia, be švilpimų už tikrus kyšius, gauna konsolidaciją – premiją už žaidėjo apgaudinėjimą.
Konsolidacijos dydis, pasiskirstymas tarp žaidėjų, taškų skaičius už kyšį – priklauso nuo pirmenybės susitarimų.
Jei žaidėjas, sėdintis pagal laikrodžio rodyklę už žaidėjo, sako „perduoti“, kitas gali pasakyti „pusė švilpuko“. Tai reiškia, kad nežaisdamas jis sutinka su puse whist normos ir žaidimas laikomas sužaistu. Už šešių partijų „pusė švilpukas“ – 2 triukai, už septynias – 1 triukas. Partneriui pasakius „pusė švilpuko“, praeinantis partneris turi teisę grąžinti švilpuką sakydamas „švilpį“. Jei yra keturi žaidėjai, ketvirtas žaidėjas taip pat gali grąžinti švilpuką. Jei vienas žaidėjas pasakė „perduoti“, kitas pasakė „pusė švilpuko“, pirmasis vėl pasakė „perduoti“ – ketvirtas žaidėjas turi teisę pažvelgti į vieno iš dviejų žaidėjų korteles ir grąžinti švilpuką. Jei švilpukas grąžinamas, partneris, palikęs pusę švilpuko, praranda teisę švilpti ir turi pasakyti „praduoti“.
Aštuntoje ir devintoje antrasis žaidėjas negali išeiti anksčiau nei pusė švilpuko. Ketvirtasis žaidėjas gali švilpti tik vieno iš perdavusių žaidėjų korteles.

Šykštuolis

„Mizer“ yra žaidimas, kai žaidėjas įsipareigoja neimti nė vieno kyšio.
Mizer galima užsisakyti tik tuo atveju, jei žaidėjas dabartinėje partijoje anksčiau nepateikė nė vienos paraiškos.
Prekyboje minusą nutraukia devyniolika (arba pagal susitarimą – dešimties kartų žaidimas).
Mizeris žaidžiamas be kozirių, visos kitos triukų taisyklės (ima aukščiausia korta, kostiumas turi būti uždėtas ant kostiumo, jei kostiumo nėra, galima dėti bet kurią kortą, eina žaidėjas, kuris atliko paskutinį triuką) .

Praleidžia, arba praleidžia

Perdavimas žaidžiamas, jei visi trys žaidėjai pareiškia „perdavimą“. Perdavimas yra žaidimas, kuriame visi žaidėjai stengiasi atlikti kuo mažiau triukų.
Perdavimų žaidime nėra kozirių.
Žaidimas prasideda po vienos kortelės atidaroma iš eilės.
Žaidžiant su trimis žaidėjais, triuko korta nurodo tik kostiumą, o triukas priklauso žaidėjui, padėjusiam aukščiausią kortą.
Žaidžiant su keturiais žaidėjais, pirkimo kortelė priklauso ketvirtam žaidėjui. Todėl, jei ši korta paima kyšį, tai šis kyšis laikomas davėju ir yra įrašomas į kalną bendrai.
Rostovo pirmenybėse įpirkos kortelės neatidaromos.
Skirtingos pirmenybės sutartys turi savo žaidimo ypatybes ir perdavimų rezultatų registravimą.
Be to, žaidėjai gali susitarti prieš žaidimo pradžią dėl šių funkcijų:
progresyvus perdavimas – triuko kaina padidėja, jei atliekami keli perdavimai iš eilės. Taip pat iš anksto aptariami progresijos tipai (aritmetinė, geometrinė) ir progresijos riba.

Išėjimas iš perdavėjo – žaidžiamas žaidimas nutraukia perdavimą. Išvestis gali būti šeši (bet kokie šeši žaidimai), septyni ir aštuoni.

Žaidimų kaina

Kiekvienas žaidimas atitinka tam tikrą taškų skaičių, kurį žaidėjas surašo arba į kulką, jei sėkmingai sužaidė žaidimą, arba į kalną, jei neatliko reikiamo triukų skaičiaus. Už kiekvieną triuką švilpimo metu žaidėjas rašo švilpimus. Jei švilpęs žaidėjas negavo pakankamai triukų, jis vienu metu rašo ir švilpimus, ir baudą įkalnėje. Kai žaidėjas atsitraukia, švilpaujantis žaidėjas rašo konsolidaciją – premiją už žaidėjo kibimą. Priemokos už masalą dydis, švilpukų pasiskirstymas, jų dydis ir žaidimų kaina skiriasi priklausomai nuo pageidaujamo tipo (susitarimo). Visų kiekvieno žaidimo rekordų rezultatas yra laimėtų ir pralaimėtų švilpimų balansas, kuris yra jo vertė.

Pirmenybės kodas

Čia pateikiamos tik pagrindinės Rusijos pirmenybės taisyklės. Taisyklės išsamiai išdėstytos lengvatų kodekse.

Kortų kaladė, skirta žaisti pirmenybę

Pirmenybių kaladė susideda iš 32 kortų. Yra 4 kostiumai po 8 kortas – nuo ​​tūzo iki septynių.
Kostiumų stažas didėjančia tvarka: kastuvai, lazdos, deimantai, širdelės.
Kortų stažas yra didėjantis: septynios, aštuonios, devynios, dešimt, lizdas, dama, karalius, tūzas.
Vienas iš kostiumų gali būti įvardytas kaip koziris, tada bet koks koziris yra aukštesnis už bet kurį ne koziris. Kozirio kostiume išsaugomas kortų stažas.

Taisyklės dėl kyšių ir pirmenybės tvarka

Pirmoji ant stalo padėta korta vadinama judesiu.
Kiekvienas žaidėjas turi žaisti vieną kortą per ėjimą.

Kortelės išdėstomos pagal šias taisykles:
Eidamas žaidėjas turi padėti ėjimo kostiumo kortelę. Jei rankoje nėra ėjimo mados kortų, žaidėjas turi įdėti kozirį. Jei nėra kozirio, galite žaisti bet kuria korta.
Kyšį ima žaidėjas, kuriam priklauso aukščiausia šio kyšio korta, atsižvelgiant į kozirius.

Pirmenybė teikiama teisėms pateikti pirmąjį pasiūlymą prekybos metu ir pirmą žingsnį žaidime. Žaidėjas, turintis teisę atlikti pirmąjį ėjimą ir pateikti pirmąjį pasiūlymą prekyboje, vadinamas „pirma ranka“. Kitas žaidėjas yra „antroji ranka“, o paskutinis žaidėjas yra „trečioji ranka“.


Pirmenybė teikiama žaidimų tipams

Pirmenybė teikiama trims žaidimų grupėms – kyšio, minuso ir perdavimų žaidimams.

Žaidimuose dėl kyšių žaidėjas įsipareigoja paimti bent tiek kyšių, kiek jis nurodė prekiaujant. Žaidimą galima žaisti su koziriu arba be jo. Kitų žaidėjų tikslas yra neleisti jam to padaryti – tai yra, savo ruožtu, paimti kuo daugiau kyšių (jei įmanoma).

Deklaruodamas nedidelę sumą, žaidėjas įsipareigoja neimti nė vieno kyšio. Kiti žaidėjai, atvirkščiai, bando priversti jį imti kyšius.

Perdavimų žaidimuose kiekvienas žaidėjas stengiasi atlikti kuo mažiau triukų.

Galimi žaidimų užsakymai pirmenybė

Žaidimai už kyšį ir minusą suskirstyti taip: mažiausias gali būti užsakomas kyšių skaičius – 6, didžiausias – 10. Sutarčių seka prekyboje stažo didėjimo tvarka pateikta lentelėje.

Sutartis

Žaidėjas įsipareigoja imti kyšius Švilpikai turi imti visus kyšius, ne mažiau
6 ª 6 § 6 ¨ 6 © 6 m.pr.Kr

Bent 6

7 ª 7 § 7 ¨ 7 © 7 m.pr.Kr

Bent 7

8 ª 8 § 8 ¨ 8 © 8 m.pr.Kr

Bent 8

labai mažas

nė vienas

jokių įsipareigojimų

9 ª 9 § 9 ¨ 9 © 9 pr. Kr

Bent 9

10 ª 10 § 10 ¨ 10 © 10 m.pr.Kr

Bent 10

Pavyzdžiui, sutartis 6♣ reiškia, kad žaidėjas įsipareigoja atlikti bent 6 triukus su koziriu klubuose. Galima žaisti be kozirio (B/C), toks žaidimas yra senesnis už kozirį su tiek pat triukų.

Pirmenybė teikiama įrašymui

Žaidimo pirmenybės tikslas yra įvertinti savo kortas, užsisakyti ir žaisti pelningiausią kontraktą.

Pirmenybinių žaidimų rezultatai įrašomi kulka, kalnu ir švilpuku. Už žaidimo sutartį žaidėjas gauna kulkos taškus. Už užsakytą ir neįvykdytą kontraktą žaidėjas gauna baudą. Žaidėjai, besipriešinantys žaidėjui, rašo prieš jį švilpynes už kiekvieną savo triuką, o jei neatlieka reikiamo triukų skaičiaus, gauna baudą.
Žaidimo protokolas, skirtas kulkų, kalnų ir švilpukų įrašymui, dar vadinamas kulka.

Pirmenybių įvairovė, kuri skiriasi žaidimų ir leidimų kaina, švilpukų paskirstymu tarp žaidėjų ir prekybos ypatumais, vadinami susitarimais. Dažniausios konvencijos yra Leningradka, Sochinka ir Rostovas.

Prekyba

Kiekvieną ranką žaidžia trys žaidėjai. Išdalinama 10 kortų. Dvi likusios kortos vadinamos traukimu, o jų turinys niekam nežinomas iki sandorio pabaigos.

Prekybos tikslas – įgyti teisę pačiam pirkti ir užsisakyti pelningiausią sutartį.

Pirmenybių prekybos procesas yra toks. Kiekvienas žaidėjas, savo ruožtu, pagal laikrodžio rodyklę, gali pateikti prašymą žaisti arba atsisakyti žaisti. Kreipdamasis į žaidimą, jis turi aiškiai nurodyti žaidimo rūšį, o atsisakydamas žaisti – deklaruoti „praėjo“. Sutaupęs žaidėjas tolimesnėje prekyboje nedalyvauja. Savo ruožtu galite pateikti tik vieną paraišką. Minimalus užsakymas – šešios gudrybės, su lydeka koziriuose – t.y. "6 kastuvai". Kitas žaidėjas, atsižvelgdamas į žaidimų stažą lentelėje, gali nurodyti tik aukštesnį partiją, tai yra „6 klubai“. Tolesnis užsakymas gali būti tik „6 deimantai“ ir kt. Jei žaidėjas nenori toliau derėtis, jis savo ruožtu gali paskelbti „pradavimą“. Paskutinis neatlaikęs žaidėjas, dalyvavęs prekyboje ir pasiūlęs didžiausią kainą, įgyja teisę pirkti ir užsisakyti kontraktą.
Jei visi trys žaidėjai perduoda kamuolį, žaidžiamas perdavimų žaidimas – žaidimas, kuriame visi stengiasi atlikti kuo mažiau triukų.

Užsisakykite žaidimą

Pasibaigus prekybai, įpirka atidaroma visiems ir suteikiama žaidėjui, kuris laimėjo teisę užsisakyti žaidimą. Žaidėjas įmoka ir išmeta bet kurias dvi kortas. Po to jis turi užsisakyti žaidimą. Galite užsisakyti bet kokį žaidimą, ne jaunesnį nei tas, kuriame prekyba buvo sustabdyta. Yra viena išimtis – minusas. Iš karto galite užsisakyti tik mažą. Tai yra, jūs negalite iš pradžių pasakyti „šešis pikų“, o tada kitame prekybos etape pasakyti „minuscule“.

Jei žaidėjas paėmė įpirką, privaloma užsisakyti žaidimą, net jei akivaizdžiai neįmanoma laimėti.

Kyšių žaidimas

Žaidėjas, dalyvavęs prekyboje ir paėmęs įpirką, privalo užsakyti žaidimą ne žemesnį nei tas, kurį pasiekė sandoris. Pavyzdžiui, jei prekiavote iki pikų 7-osios dienos, nebegalite užsisakyti šešių žaidimų. Žaidimas numatytas po griovimo.
Užsakydamas žaidimą žaidėjas įsipareigoja paimti tam tikrą skaičių kyšių. Jei žaidėjas nesurenka reikiamo triukų skaičiaus, jam skiriama bauda. Baudos dydis priklauso nuo nesurinktų kyšių sumos. Kyšių trūkumas vadinamas remizu.
Jei žaidėjas atlieka nurodytą skaičių triukų, į kulką įrašomas šiam žaidimui nustatyta suma.
Jei žaidėjas atliko daugiau triukų nei reikalaujama užsakytam žaidimui – pavyzdžiui, jis užsisakė 6 triukus, bet paėmė 7 – rekordas vis tiek atitinka užsakytą žaidimą.
Žaidžiamas kyšių žaidimas, jei ji pavydi. Tai reiškia, kad bent vienas iš oponentų žaidime pareiškė „švilpį“ ir prisiėmė įsipareigojimą atlikti tam tikrą skaičių triukų. Jei visi žaidėjai sako „praduoti“, žaidimas laikomas sužaistu, o atitinkami įrašai įrašomi į kulką.


Švilpimas

Užsakius sutartį, likę žaidėjai turi nuspręsti, ar jie įsipareigoja paimti jiems skirtą kyšių skaičių šiame žaidime, ar ne. Jei žaidėjas įsipareigoja atlikti tam tikrą skaičių triukų, jis pareiškia „wist“, jei ne, paskelbia „perdavimą“.

Galima švilpti – žaisti kontraktą – tamsoje arba šviesoje. Jei abu žaidėjai švilpia, tada švilpukas visada yra tamsoje. Jei vienas žaidėjas švilpia, o kitas perduoda, tada švilpaujantis žaidėjas pasirenka švilpuko tipą – šviesų arba tamsų. Jei švilpukas pasirenkamas kaip lengvas švilpimas, tada ant stalo išdėliojamos ir perduodančiojo, ir švilpiančiojo žaidėjo kortos, o švilpukas disponuoja tiek savo, tiek perdavusiojo kortomis.
Jei žaidėjas turi teisę atlikti pirmąjį ėjimą, tai žaidėjai prieš žaidimo pradžią turi susitarti, kuriuo momentu atidaryti kortas – prieš pirmąjį ėjimą ar po pirmojo žaidėjo ėjimo.

Atsakomybė švilpimo metu

Jei žaidimas yra pavydus, gynėjas yra atsakingas už tam tikro skaičiaus triukų atlikimą (žr. lentelę). Praeivis tokios atsakomybės neprisiima.
Už kiekvieną kyšį švilpukas žaidėjui įrašo tam tikrą taškų (wist) skaičių.
Jei abu žaidėjo priešininkai švilpia, tada, jei trūksta triukų (remise), be švilpimų už tikrus kyšius, kyšį praleidęs žaidėjas rašo baudą į kalną.
Aštuntokuose, devynetuose ir totusuose (dešimt partijų) už triukų trūkumą atsako antras nušvilpęs žaidėjas (susitarus, atsakomybę galima padalyti tarp švilpuko).
Jei žaidėjas nesurinko pakankamai kyšių, tada tie, kurie švilpia, be švilpimų už tikrus kyšius, gauna konsolidaciją – premiją už žaidėjo apgaudinėjimą.
Konsolidacijos dydis, pasiskirstymas tarp žaidėjų, taškų skaičius už kyšį – priklauso nuo pirmenybės susitarimų.
Jei žaidėjas, sėdintis pagal laikrodžio rodyklę už žaidėjo, sako „perduoti“, kitas gali pasakyti „pusė švilpuko“. Tai reiškia, kad nežaisdamas jis sutinka su puse whist normos ir žaidimas laikomas sužaistu. Už šešių partijų „pusė švilpukas“ – 2 triukai, už septynias – 1 triukas. Partneriui pasakius „pusė švilpuko“, praeinantis partneris turi teisę grąžinti švilpuką sakydamas „švilpį“. Jei yra keturi žaidėjai, ketvirtas žaidėjas taip pat gali grąžinti švilpuką. Jei vienas žaidėjas pasakė „perduoti“, kitas pasakė „pusė švilpuko“, pirmasis vėl pasakė „perduoti“ – ketvirtas žaidėjas turi teisę pažvelgti į vieno iš dviejų žaidėjų korteles ir grąžinti švilpuką. Jei švilpukas grąžinamas, partneris, palikęs pusę švilpuko, praranda teisę švilpti ir turi pasakyti „praduoti“.
Aštuntoje ir devintoje antrasis žaidėjas negali išeiti anksčiau nei pusė švilpuko. Ketvirtasis žaidėjas gali švilpti tik vieno iš perdavusių žaidėjų korteles.


Šykštuolis

„Mizer“ yra žaidimas, kai žaidėjas įsipareigoja neimti nė vieno kyšio.
Mizer galima užsisakyti tik tuo atveju, jei žaidėjas dabartinėje partijoje anksčiau nepateikė nė vienos paraiškos.
Prekyboje minusą nutraukia devyniolika (arba pagal susitarimą – dešimties kartų žaidimas).
Mizeris žaidžiamas be kozirių, visos kitos triukų taisyklės (ima aukščiausia korta, kostiumas turi būti uždėtas ant kostiumo, jei kostiumo nėra, galima dėti bet kurią kortą, eina žaidėjas, kuris atliko paskutinį triuką) .

Praleidžia, arba praleidžia

Perdavimas žaidžiamas, jei visi trys žaidėjai pareiškia „perdavimą“. Perdavimas yra žaidimas, kuriame visi žaidėjai stengiasi atlikti kuo mažiau triukų.
Perdavimų žaidime nėra kozirių.
Žaidimas prasideda po vienos kortelės atidaroma iš eilės.
Žaidžiant su trimis žaidėjais, triuko korta nurodo tik kostiumą, o triukas priklauso žaidėjui, padėjusiam aukščiausią kortą.
Žaidžiant su keturiais žaidėjais, pirkimo kortelė priklauso ketvirtam žaidėjui. Todėl, jei ši korta paima kyšį, tai šis kyšis laikomas davėju ir yra įrašomas į kalną bendrai.
Rostovo pirmenybėse įpirkos kortelės neatidaromos.
Skirtingos pirmenybės sutartys turi savo žaidimo ypatybes ir perdavimų rezultatų registravimą.
Be to, žaidėjai gali susitarti prieš žaidimo pradžią dėl šių funkcijų:
progresyvus perdavimas – triuko kaina padidėja, jei atliekami keli perdavimai iš eilės. Taip pat iš anksto aptariami progresijos tipai (aritmetinė, geometrinė) ir progresijos riba.

Išėjimas iš perdavėjo – koks žaidimas pertraukiamas perdavėjas. Išvestis gali būti šeši (bet kokie šeši žaidimai), septyni ir aštuoni.


Žaidimų kaina

Kiekvienas žaidimas atitinka tam tikrą taškų skaičių, kurį žaidėjas surašo arba į kulką, jei sėkmingai sužaidė žaidimą, arba į kalną, jei neatliko reikiamo triukų skaičiaus. Už kiekvieną triuką švilpimo metu žaidėjas rašo švilpimus. Jei švilpęs žaidėjas negavo pakankamai triukų, jis vienu metu rašo ir švilpimus, ir baudą įkalnėje. Perduodant žaidėjui, švilpiantis žaidėjas rašo konsolidaciją – premiją už žaidėjo kibimą. Priemokos už masalą dydis, švilpukų pasiskirstymas, jų dydis ir žaidimų kaina skiriasi priklausomai nuo pageidaujamo tipo (susitarimo). Visų kiekvieno žaidimo rekordų rezultatas yra laimėtų ir pralaimėtų švilpimų balansas, kuris yra jo vertė.

Pirmenybės kodas

Čia pateikiamos tik pagrindinės Rusijos pirmenybės taisyklės. Taisyklės išsamiai išdėstytos lengvatų kodekse.

„Preference“ yra klasikinis kortų žaidimas, gimęs Rusijoje XIX amžiuje. Savo sudėtingumu ir linksmumu jis panašus į šachmatus. Todėl jį vertino aristokratai. Rašytojai, muzikantai ir menininkai tai buvo aistringi. Šiuo metu žmonių, kurie domisi pirmenybe, kasdien daugėja. Jiems tai yra linksmas hobis. Apskritai, gana įdomus pasirinkimas. Žaidimo taisyklės čia yra unikalios. Daugiau apie tai žemiau.

Indėlininko teisės ir pareigos

Šiuo atžvilgiu yra daug niuansų. Nepriklauso nuo to, kas išdalina kortas, kas patenka į traukimą. Tačiau žaidimo kortų vertė turi įtakos jo atlygiui ar bausmei. Jei dalyvis nėra patenkintas pirkiniu ir jis grąžina jį pardavėjui, jis baudžiamas baudos taškais į kalną. Jų skaičius priklauso nuo to, koks žaidimas buvo užsakytas. Tai svarbu žinoti. Aukščiausios kokybės taškai arba švilpukai taip pat priklauso nuo užsakyto žaidimo. Indėlininkas turi teisę:

  • Lygiosiose tūzui švilpikai prilygsta vienam triukui. Tai atitinka užsakytą žaidimą.
  • To paties kostiumo karalienei ir karaliui švilpukai prilygsta vienam kyšiui. Šis žaidimų kortų derinys vadinamas „santuoka“.
  • Tos pačios spalvos tūzui ir karaliui švilpukai prilygsta dviems triukams.
  • Du tūzai taip pat verti tam tikrų taškų. Jie yra kaip trys kyšiai.
  • Už nesuvaidintą užsakymą gresia bauda už apgaulę.

Prekiautojas gali dalyvauti užsakyme, vadinamame „nedideliu“. Tai yra tada, kai apskritai negalite imti kyšių. Jei jį pakviečia šį žaidimą žaidžiantis partneris. Taip atsitinka tada, kai „nepilnamečiui“ išdalintos kortos nėra labai sėkmingos, tačiau yra vilties, kad traukimas bus tinkamas. Nors taip gali ir nebūti. Viskas priklauso nuo atvejo. Tada pralaimėjimas pasirašomas dviems. Tačiau pergalės taškai taip pat dalijami per pusę. Tai labai patrauklu pardavėjui kvietime į menką. Jei jis sutinka žaisti, jam leidžiama susipažinti su kliento kortelių išdėstymu.

Pardavėjas privalo užtikrinti, kad pirkinys nebūtų atskleistas iki aukciono pabaigos. Jis taip pat neturėtų to žiūrėti pačiam. Ypač svarbu, kai dalintojas kviečiamas žaisti „per pusę“. Tai svarbu atsiminti.

klasifikacija

Minimalus pirmenybinis žaidimas yra „šeši“. Tai yra tada, kai dalyvis turi paimti tam tikrą skaičių kyšių. Būtent šeši. Likusius keturis dalijasi jo partneriai. Šiuo atveju kyšių paskirstymas tarp gynėjų neturi reikšmės: kiekvienas turi po du; vienas turi tris, o kitas vienas; arba viskas vienoje rankoje. Bet kuriuo atveju žaidimas bus laikomas įvykusiu. Taip pat bus patvirtinta, kai dalyvis paėmė daugiau kyšių nei įsipareigojo. Tik šiuo atveju yra tam tikra sąlyga. Būtent mažiau nei dvi gudrybes turintis gynėjas sau pelno kalną taškų. Tai reikėtų atsiminti. Žaidimas nežaidžiamas, jei dalyvis turi mažiau nei užsakytas kyšis. Tokiu atveju jam skiriama bauda ir už kalną gaunami taškai. O švilpikai balus gauna už papildomus kyšius ir už kibimą.

Tada sekite žaidimus, pavadintus pagal užsakytų kyšių skaičių. Būtent: „dešimt“, „devyni“, „septyni“, „aštuoni“ arba „totas“. Tai taip pat svarbu žinoti. „Totus“ yra visiškai priešingas žaidimas „šykštuoliui“. Buvo minėta anksčiau. Taip pat yra aukščiausias žaidimas. Tačiau kortų deriniai jai pasitaiko itin retai. Tai vadinama „pirmenybe“. Skelbiama, kai dalyvis, gavęs įpirką, savo rankose turi tris didžiausios vertės tos pačios spalvos kortas. Arba keturi iš jauniausių. Tai taip pat tame pačiame kostiume.

Pirmenybės „šešių“ ir „devynių“ variantų sąlygos yra gana griežtos. Čia taip pat reikėtų griežtai laikytis žaidimo taisyklių. Tai yra, gynėjai privalo paimti deklaruotus kyšius. Būtent: keturi šešių žaidėjų žaidime ir vienas devynių žaidėjų žaidime. Tokie variantai kaip „septyni“ ir „aštuonkampis“ turi lankstesnes taisykles. Tai yra, gynėjai gali turėti tam tikrą skaičių kyšių. Du septintajame žaidime ir vienas aštuntajame.

Kortelių dalijimas

Šiuo atveju viskas yra gana paprasta. Kortų kaladę sumaišo dalintojas. Tai buvo nurodyta aukščiau. Kortos dalinamos poromis. Tai yra, trys žaidėjai turi 10 figūrėlių ir 2 papildomai. Šiuo atveju paskutinė kortelių pora turi būti vidurinė. Būtent, ne pirmas ir ne paskutinis.

Prekyba

Susipažinę su kortomis, žaidėjai pradeda derėtis dėl žaidimo tipo. Pirmasis paraišką pateikia dalyvis, sėdintis už prekiautojo pagal laikrodžio rodyklę. Prekyba prasideda nuo minimalaus žaidimo. Būtent „6 kastuvai“ ir toliau. Kiekvienas žaidėjas paskelbia, kad žaidimas yra didesnis nei ankstesnis. Arba jis nusilenkia ir išeina iš prekybos. Žaidimai padidėja nuo 6 iki 10. Kostiumų stažas yra tam tikra tvarka. Būtent: kastuvai, lazdos, deimantai, širdys. Žaidimas be kozirio yra aukštesnis už bet kokį kostiumą. Nors kyšių skaičius išlieka toks pat, kaip nurodyta. Neįmanoma paskelbti „nepilnamečio“, jei žaidėjas jau susiderėjo dėl kito žaidimo arba išlaikė. Tačiau tai gali nutraukti paraiška devyniems žaidimams. Tada derybos sustoja pirmenybę teikiant. Žaidimo taisyklės numato ir kitas galimybes. Būtent, kai paskelbiama nedidelė suma be įpirkos, ją galima viršyti paraiška už devynis. Kai „perduoda“, visi dalyviai žaidžia „perdavimu“. Jūs taip pat turėtumėte tai žinoti. Jei „minusukas“ ir „perdavimai“ neatliekami, dalyviai derasi iki paskutinio žaidėjo. Toliau panagrinėkime tai išsamiau.

Žaidimo veislės

Yra trys variantai:

  • Už kyšius.
  • Šykštuolis.
  • Leidimai.

Išsamus jų aprašymas bus pateiktas žemiau.

Kortomis pirmenybė teikiama kyšiams

Čia yra tam tikros sąlygos. Tai yra, tas, kuris laimi aukcioną, privalo žaisti su deklaruotu koziriu (arba be jo). Jis taip pat turi surinkti tiek kyšių, kiek užsisakė. Dalyvis, paėmęs įpirką ir išmetęs dvi jam nereikalingas kortas, pasako, su kokiu koziriu žais (ar be jo). Jis taip pat praneša, kiek kyšių įsipareigoja paimti. Šiuo atveju yra tam tikras apribojimas. Tai slypi tame, kad negalima užsisakyti mažesnių kyšių, nei buvo nurodyta derybų metu. Pavyzdžiui, žaidėjas, apsikeitęs iki 7 deimantų, gali žaisti iš 7 ir daugiau deimantų, 8 pikų ir tt Tačiau jis negali žaisti 7 pikų ar 6 bet kokio kito kostiumo. Likusieji žaidžia kartu prieš jį. Tačiau kiekvienas iš jų pats nusprendžia, švilpti ar perduoti. Viskas priklauso nuo dalyvių norų ir galimybių. Gynėjas taip pat įsipareigoja atlikti žaidimo nulemtą triukų skaičių. Jei tai daro abu partneriai, žaidimas baigiamas. Jei yra tik vienas švilpukas, galite žaisti atvirai. Tada abu parodo savo korteles. Švilpikas žaidžia už du. Tai yra, sau ir tam, kuris praėjo. Žaidimo tikslas yra visada ir kiekvienam įvykdyti savo įsipareigojimus. Tai yra, reikia surinkti nurodytą skaičių kyšių. Taip pat pabandykite priversti priešą įdarbinti mažiau, nei jis liepė. Arba duokite kuo daugiau kyšių, jei žaidimas yra minimalus. Tai yra tam tikra taktika.

Šykštuolis

Tai taip pat išskirtinė išvaizda. Žaidimas be kyšių vadinamas „minusuliu“. Visa jo esmė matoma iš pavadinimo. Daugelis žmonių šį tipą naudoja kaip „minusulinį“. Pirmenybė šiuo atžvilgiu turi tam tikrą kriterijų. Tai yra, varžovai žaidžia atvirai ir be įsipareigojimų. Jų tikslas – perduoti kuo daugiau kyšių priešui.

Leidimai

Šiuo atveju kiekvienas žaidžia už save. Tuo pačiu reikia stengtis imti kuo mažiau kyšių. Arba bent jau ne daugiau kaip partneris. Tai yra „Rostovo“ parinktis. Pirkimo kortelės gali nustatyti pirmųjų dviejų gudrybių kostiumą. Jie taip pat gali priklausyti pardavėjui. Taip yra žaidžiant su keturiais žaidėjais. Arba jie gali visai neatsidaryti („Rostovas“, „Gusarik“).

Loterija

Jūs taip pat turėtumėte tai žinoti. Labai svarbu pirmenybę duoti kyšiui! Kiekvienas žaidėjas įdeda vieną kortelę tam tikra tvarka. Tai aišku. Pirmoji korta nustato kostiumą. Toliau jie deda likusią dalį. Tai yra, to paties kostiumo kortelė. Arba jie žaidžia koziriu. Taip yra, jei reikiamo kostiumo nėra. Arba bet kokia kita kortelė. Taip yra, jei nėra kozirio. Žaidėjas, padėjęs aukščiausią kortelę, paima kyšį. Tai neabejotinas faktas. Kyšiai skaičiuojami pagal jų skaičių. Tai neatsižvelgiama į kortelių vertę.

Patikrinti

Už žaidžiamą žaidimą žaidėjas į kulką įrašo tam tikrą taškų skaičių sau, o švilpukas – tam tikrą taškų skaičių jam. Prievolės perviršis įrašomas tik kaip paskutinis. Už kiekvieną tvarkos pažeidimą žaidėjams įskaitomas tam tikras taškų skaičius. Ten pat įvedami ir „pasose“ gauti kyšiai. Arba žaidėjas, kuris juos užėmė mažiausiai rekordų, švilpia prieš kitus dalyvius („rosts“).

Žaidimai nuo septynių iki dešimties

Pirmenybę teikime šiems variantams. Žaidimo taisyklės šiuo atveju yra gana paprastos. Švilpikai "septynetuose" turi atlikti po vieną triuką. Tai yra neabejotina sąlyga. Abu jie retai švilpia aštuonių kamuolių. Paprastai sakoma: „Praeik“. Tačiau jis vis tiek švilpia. Nors už tai jokio atlygio negauna. Jei abu gynėjai perduoda, jie nemeta kortų. Jie žaidžia nemokamai. Tai yra, tam, kad išbandytų priešininką. Tai vadinama priverstiniu švilpuku.

Šis bandomasis derinys reikalingas „devyniems“ ir „dešimties“ žaidimams! Tokiu atveju laimėtojas nurašomas tiek, kiek jis užsakė. O už kyšius švilpikai gauna taškus, kurie priklauso nuo to, koks žaidimas buvo žaidžiamas. „Devyni“ ir „dešimt“ yra reti.

„Septyni“ ar „aštuoni“ tampa prieštaringi, kai du dalyviai nori jį groti vienu metu. Šiuo atveju aukščiausias kostiumas turi pranašumą.

Jokio kozirio žaidimo

Čia pats pavadinimas kalba pats už save. Ši nuostata, kurios nuotrauka pateikta šiame tekste, priklauso nuo kortelių nominalo. Šiuo atveju kozirių nėra. Dangtelis nutraukia bet kokį žaidimą. Jie už tai ima 60 „puanų“.

Galite užsisakyti žaidimą be kozirių, jei žaidėjas rankose turi šį kortelių rinkinį:


Pirmenybė su dovanomis

Pirmenybė turi daug gudrybių. Vėliau buvo sukurta daugybė veislių su naujomis taisyklėmis. Pavyzdžiui, iš pradžių su trimis perdavimais pakeitimas nebuvo skaičiuojamas. Naujam žaidimui kortų kaladė atiteko kitam dalyviui. Tai nebuvo sąžininga. Kadangi pirmasis prekiautojas „pametė“ savo ranką. O sumaišytos kortos buvo akimirksniu paslėptos. Žaidimo peržiūra nebuvo leista. Taip yra, jei vienas iš žaidėjų, turinčių geras kortas, nežaidė, o nusimetė tikėdamasis „apkrauti“ savo partnerius. Yra ir kitų tokių.

Norėdami to išvengti, jie sugalvojo tam tikrą sąlygą. Būtent: darydami bendrus perdavimus nemeskite kortelių, o žaiskite dovanų žaidimą. Šiuo atveju laimi tas, kuris neėmė kyšio. Tai taip pat svarbu žinoti. Tokiu atveju reikėtų stengtis neimti daugiau nei trijų kyšių. Jiems taikoma amnestija.

Už kiekvieną kyšį, viršijantį tris, duodama 10 valiutų. Už 4 triukus - 10. Už 5, atitinkamai, 20 ir tt Atvirkščiai - jei ant rankų nėra jokio kostiumo - jie taip pat suteikia 10 heddelių. Bandomasis žaidimas įkvepia žaidėjų atsargumą. Ne visiems tai patinka. Štai kodėl ji nėra populiari.

Kompiuterinė versija

Tai taip pat linksmas variantas. Šiuo metu pirmenybė teikiama kompiuterinei versijai, kad pradedantieji gali greitai išmokti tam tikras taisykles ir žaisti internete. Jiems buvo sukurtas išsamus mokymo vadovas. Galimas ir žaidimas su užuominomis. Šios srities profesionalai galės pasirinkti bet kokio sudėtingumo ir stiprių kompiuterių priešininkų variantą. Be to, „problemų sprendimo“ režimu galite patys ištraukti korteles ir žaisti žaidimus. Dirbtinis intelektas žaidime yra toks, kad siūlydami pirkinį jūsų oponentai elgsis pagal jūsų pasirinktą. Tai yra atsargūs arba rizikingi priešininkai. Žaidimo pranašumas yra posakių rinkinys, kurį mėgsta pirmenybės žaidėjai. Žaidimo metu suvokiamos jo subtilybės ir kartu kortos „išmintis“. Yra detalių kulkos aprašymo, kuris atspindi visą žaidimo eigą, taip pat vertę Automatinis laimėjimų skaičiavimas patiks pradedantiesiems. Po visko ateina skyrius „žaidimo užbaigimas“. Ten išryškinami ir dalyvių pasiekimai.

Išvada

Apskritai yra įvairių populiarių kortų žaidimų. Pirmenybė yra viena iš jų. Jums tereikia atidžiai perskaityti tam tikrus žaidimo kriterijus. Apie tai sužinosite perskaitę šio teksto turinį.

Dalintis: