Žaidimo iš penkių taisyklės. Penkių žaidimo taisyklės Teisėjas turi teisę

Pagrindai kauliukų taisyklė- kiekvienas žaidėjas paeiliui meta tam tikrą skaičių kauliukų, po kurių metimo rezultatas (išmetų taškų suma; kai kuriose versijose kiekvieno kauliuko taškai naudojami atskirai) nustatomas nugalėtojas arba pralaimėtojas. Iki žaidimo pabaigos galima atlikti savavališką metimų skaičių. Yra daug veislių kauliukų žaidimai, tiek paprastas, tiek sudėtingas.

Melagis

Dalyvių skaičius neribojamas. Žaidime naudojami 5 kauliukai. Prieš prasidedant žaidimui, nustatoma statymo suma. Kiekvienas žaidėjas priešais save atlieka 3 statymus.

Pirmasis žaidėjas specialioje puodelyje purto kaulų, žiūri į gautą derinį ir praneša apie tai kitiems dalyviams. Jis uždengia stiklą, kad partneriai nematytų derinių. Jo teiginys gali būti teisingas arba ne. Deklaruotojo kaimynas kairėje turi arba pareikšti: Melagis!, arba sutikti, kad paskelbta kombinacija yra teisinga. Galimų kombinacijų sąrašas atitinka bendrą žaidimo sąrašą.

Jei kaimynas kairėje pirmojo žaidėjo pranešimą vadina klaidingu, pirmasis žaidėjas turi nedelsdamas visiems pateikti kauliukų kombinaciją puodelyje. Tarkime, kad derinio skelbimas yra teisingas. Tokiu atveju abejojantis asmuo vieną iš trijų savo statymų atlieka stalo centre. Jei pranešimas buvo neteisingas, jį padaręs žaidėjas atlieka vieną statymą stalo centre ir vieną statymą atiduoda žaidėjui kairėje. Bet kokiu atveju eilė tenka šiam žaidėjui (kairėje). Nesvarbu, ar pranešimas buvo teisingas, ar klaidingas. Žaidimas tęsiasi pagal laikrodžio rodyklę.

Jei kaimynas iš kairės nepareiškė abejonių dėl paskelbto skelbimo, stiklas su kaulais atitenka jam. Dabar jis turi mesti kauliuką. Koks tikrasis derinys stiklinėje buvo nebesvarbu.

Antrasis žaidėjas gali permesti visus kauliukus arba palikti bet kurią ankstesnės kombinacijos dalį toje pačioje būsenoje ir permesti tik kelis kauliukus. Po vieno ar kito metimo antrasis žaidėjas taip pat žiūri į savo kombinaciją ir taip pat pateikia teisingą ar klaidingą pranešimą. Melagių žaidime kiekvienas paskesnis pranešimas būtinai turi viršyti ankstesnį. Pavyzdžiui, pirmasis žaidėjas paskelbė 3 trejetus ir 2 dvejetus, antrasis žaidėjas turi paskelbti ne mažiau (arba daugiau) nei 3 ketvertus ir 2 dvejetus.

Žaidimas tęsiamas ratu pagal nurodytas taisykles. Tas, kuris pralaimi visus savo statymus, pašalinamas iš žaidimo. Laimėtoju laikomas paskutinis žaidėjas, išsaugojęs bent vieną statymą. Jam priklauso visi statymai, atlikti stalo centre.

Žaidimas 13 val

Bet koks žaidėjų skaičius.
Žaidėjai paeiliui meta du kauliukus (vieną – nuo ​​1 iki 6, kitą – nuo ​​2 iki 7). Taškai sumuojami ir įsimenami. Įvertinimas – taškais. Norėdami laimėti, turite surinkti 10 taškų. Kiekviename rate dalyviai meta kauliuką penkis kartus iš eilės. Leidžiama antrojo ir kitų metimų metu gautų taškų sumą pridėti be pakeitimų, deklaruojant „pliusą“, atimant „minusą“, dalinant iš 2,3,4 ir pridedant rezultatą prie ankstesnio, deklaruojant „Imuosi pusę“, „imu trečdalį“, „imu ketvirtį“, padauginkite iš 2,3,4 („padauginu iš 2,3,4). Užduotis yra gauti didžiausią taškų skaičių, a 13 kartotinis. Už 13 taškų - 1 taškas, už 26 - 2 taškai ir tt.. Pavyzdys: pirmas metimas yra 9, antrasis 12, "Imku trečią" - gauna 1 tašką (9+4= 13), trečias metimas yra 3 „pliusas“: 13+3=16; ketvirtas – 5 „padauginti iš 2“ - 2 taškai (5x2=10; 10+16=26). Penktuoju metimu tik 13 taškų gali atnešti taškų.Po to sekantis žaidėjas meta penkis kartus ir t.t.. Pagal tas pačias taisykles galima žaisti ne 13, o 11 ar 17...

Kvailas

Žaidėjas meta du kauliukus ir apskaičiuoja bendrą surinktų taškų skaičių. Jei jis yra 7 arba 11, tada jis laimi, jei yra 2, 8, 12, tada jis pralaimi. Jei pasirodo kitokia suma, tai jo esmė. Jei taškas išridentas, žaidėjas meta kauliuką tol, kol bus išmesta 7 – tai reiškia pralaimėjimą, arba kol taškas išrietas – žaidėjas laimi.

Indijos kaulai

Šis penkių kauliukų žaidimas yra supaprastinta kortų žaidimo pokerio versija. Žaidėjų (jų skaičius neribojamas) užduotis – surinkti geriausias kombinacijas. Štai šie deriniai vertės didėjimo tvarka: viena pora, dvi poros, trys vienodos, pilnas namas (3+2), keturios, penkios. Skirtingai nei įprastame žaidime, Indijos kauliukų tiesių kombinacija neatsižvelgiama.

Pirmasis žaidėjas turi teisę į tris metimus. Jei pirmasis metimas sėkmingas, jis gali atsisakyti kitų dviejų metimų (arba po sėkmingo antrojo metimo atsisakyti trečiojo). Reikia pabrėžti, kad teisę į tris metimus turi tik pirmasis žaidėjas. Likę žaidėjai gali atlikti tiek metimų, kiek pirmasis žaidėjas. Jei jis atliko tik vieną metimą, kiti žaidėjai turi teisę į vieną metimą. Laimi tas, kurio derinys yra vertingiausias.

Žaidimas paprastai susideda iš trijų raundų. Visi žaidėjai gali dalyvauti pirmoje ir antroje. Trečiame ture dalyvauja tik du žmonės. Iš anksto susitarus, tai gali būti du stipriausi arba du silpniausi žaidėjai.

Martinetti arba Ohajas

Žaisti gali neribotas skaičius žmonių. Kiekvienas žmogus gauna vieną lustą. Žaidime naudojami trys kauliukai. Žaidimas žaidžiamas ant specialaus stalo su 12 sunumeruotų laukų. Pirmasis žaidėjas meta 3 kauliukus. Skaičius turėtų pasirodyti kaip vienas. Jei taip neatsitiks, teisė judėti pereina kairėje sėdinčiam dalyviui. Jei išmeta vienetą, dalyvis deda savo žetoną ant lauko su vieneto atvaizdu. Gali būti, kad vieno metimo metu kauliukai pasirodys iš eilės atitinkantys šiuos laukus: 1 ir 2 arba net 1, 2 ir 3. Tokiu atveju žaidėjas gali įdėti žetoną tiesiai į 2 (ar net 3) laukelį. Taip pat galite susumuoti išmetų kauliukų skaičių jūsų naudai. Taigi, jei per pirmąjį metimą pasirodė trys, galite juos „perskaityti“ kaip 1 + (1 + 1), tai yra, vienas plius du. Tai leidžia perkelti lustą į antrąjį lauką. Kol žaidėjas gauna skaičius, reikalingus žetonui nuosekliai perkelti žaidimo laukus, teisė judėti išlieka jam. Jis praranda šią teisę, jei nesugeba įmesti ar sukombinuoti kito skaičiaus. Eilė eina kitam (kairiajam) žaidėjui. Laimi tas, kurio žetonas greičiau pakyla nuo vieno iki dvylikos. Svarbu: jei žaidėjas praleidžia reikiamą kombinaciją, ją gali naudoti bet kuris jo partneris, kuriam reikia būtent šio skaičiaus. Praleistos kombinacijos numeris turėtų būti sušuktas tuo metu, kai neatidus žaidėjas perduoda kauliuką savo kaimynui. Jei šį skaičių vienu metu šaukia keli žaidėjai, pirmumo teisę juo naudotis turi tas, kuris sėdi pagal laikrodžio rodyklę arčiausiai metėjo.

Kiaulė

Vienas iš paprasčiausių ir aiškiausių kauliukų žaidimų.
Žaidėjų skaičius neribojamas.
Žaidime naudojamas tik vienas kauliukas.
Žaidimo tikslas – pirmam surinkti šimtą taškų metant kauliuką.
Pradžioje žaidžiama ta tvarka, kuria dalyviai įeina į žaidimą. Pirmas pradeda tas, kuris per vieną metimą surinko mažiausiai taškų. Žaidime dalyvis meta kauliukus ir sudeda savo taškus tiek kartų, kiek nori. Tačiau jei metamas vienas, visi jo toje serijoje surinkti taškai anuliuojami ir jis turi perduoti kauliuką kitam žaidėjui. Žaidėjas turi teisę bet kada sustoti ir perduoti ėjimą kitam dalyviui, nelaukdamas, kol pasirodys vienas ir bus sunaikinti jo taškai. Visi žaidėjai turi teisę į tą patį metimų skaičių.

Tūzai

Žaidėjų skaičius neribojamas, kiekvienas žaidėjas turi turėti penkis savo kauliukus. Žaidimo metu turite atsikratyti visų savo kauliukų. Žaidimo ėjimų eiliškumą lemia kiekvieno žaidėjo metimas po vieną kauliuką. Pirmas eina tas, kuris turi mažiausiai taškų. Jei keli žaidėjai turi vienodą taškų skaičių, teisę atlikti pirmąjį ėjimą turi tas, kuris jį gavo pirmas. Žaidėjas meta visus rankose turimus kauliukus iš karto. Šiuo atveju nukritusieji (kurie šiame žaidime vadinami tūzais) dedami į stalo centrą, dviese duodami kaimynui kairėje, o penketukai – kaimynui iš dešinės. Laikoma, kad žaidėjas nebaigė žaidimo, net jei jam pritrūksta kauliukų, nes kaimynų kauliukai vis tiek gali atitekti jam. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi kauliukai pajuda į stalo centrą, rodydami „tūzą“, tai yra, vieną. Žaidėjas, išmetęs paskutinį 1 su paskutiniu kauliuku, laikomas pralaimėjusiu.

Keturi kauliukai

Žaidėjai meta keturis kauliukus. Jei išmetamas bent vienas šešetas, laimi pirmasis žaidėjas, jei ne, laimi kitas žaidėjas. Šešetuko ridenimo tikimybė – 51,8 %

paguldykite mirusįjį

Dalyvių skaičius gali būti bet koks. Žaidime naudojami penki kauliukai. Pradžioje lotai nustato ėjimų tvarką.

Žaidėjas meta visus penkis kauliukus vienu metu. Jam įrašomas bendras rezultatas, jei nė vienas iš penkių kauliukų neišmeta dvejetų ar penketukų. Jei išmetamas bent vienas du ar penketukas, žaidėjo bendri taškai neįrašomi. Kauliukas, kuriame buvo penki ar du, paskelbiamas mirusiu: jis atidedamas. Jei yra keli tokie kaulai, tada visi atidėti.

Tas pats dalyvis tęsia žaidimą. Su kiekvienu sėkmingu metimu jo taškai pridedami prie anksčiau įrašytų. Jis meta kauliuką tol, kol visi penki kauliukai negyvi. Tokiu atveju kauliukai perduodami kitam žaidėjui, kuris tęsia žaidimą pagal tas pačias taisykles.

Laimi tas, kuris surinko daugiau taškų.

Čikaga

Šiame žaidime naudojami du kauliukai.
Žaidėjų skaičius neribojamas.
Žaidime yra vienuolika raundų.
Pirmajame raunde žaidėjas turi mesti kauliukus vieną po kito, kad išmestų du taškus.
Pirmasis, atlikęs šią užduotį, gauna du taškus. Antrame rate iš viso reikėtų išmesti tris taškus (skaičiuojami trys), trečiame – keturis ir taip iki vienuolikto rato, kai reikia mesti dvylika taškų (skaičiuojama dvylika). Nugalėtoju laikomas tas, kuris per vienuolika turų surinko daugiausiai taškų.

jūros kaulai

Žaisti jūros kaulai, jums reikės penkių kauliukų. Kaulus reikia išmesti iš stiklo. Žaidimas susideda iš 12 raundų. Kiekviename raunde visi žaidėjai atlieka tam tikrą skaičių metimų. Paprastai žaidėjas atlieka nuo vieno iki trijų metimų per vieną ėjimą. Jei žaidėjas mano, kad kitas ėjimas gali jam trukdyti, tuomet jis gali panaudoti pirmojo metimo metu kritusius derinio taškus, o antrąjį ėjimą panaudoti kitu, patogesniu atveju. Kaip ir ankstesniuose pokerio variantuose, po pirmo metimo ant stalo paliekama sėkminga kombinacija, o vėliau atliekami pakartotiniai metimai su tais kauliukais, kurie nebuvo įtraukti į seką. Kaip ir pokeryje, žaidėjo užduotis yra sukurti pelningą derinį, už kurį būtų atlyginama daug taškų.

Jūros kaulų deriniai yra tokie:

Jachta yra skaitinis derinys, sudarytas iš penkių tos pačios vertės kauliukų.
Four of a kind – tai derinys, kuriame yra keturi vienokio rango kauliukai ir vienas kitokio.
Pilnas – derinys, susidedantis iš trijų vienos vertės ir dviejų kitos vertės kauliukų.
„Big Sprint“ – kauliukų, nukritusių 2, 3, 4, 5, 6 veidais, derinys.
Mažasis sprintas - kauliukų derinys su 1, 2, 3, 4, 5 veidais.
Trys yra trijų tos pačios vertės kauliukų derinys.
Pora yra dviejų tos pačios vertės kauliukų derinys.
Žaidimo metu, norint teisingai apskaičiuoti taškus, geriausia naudoti lentelę, kurioje šalia derinio pavadinimo nurodoma jo reikšmė. Žaidėjai turi teisę savo nuožiūra keisti derinių reikšmę, tačiau už jachtos derinį suteikiamas taškų skaičius niekada nesikeičia.

Bako kauliukai

Buck kauliukus gali žaisti neribotas dalyvių skaičius.
Trys žaidžia kaulų. Prieš žaidimo pradžią ištraukiama lota, kurioje visi dalyviai paeiliui meta po tris kauliukus. Žaidėjas, išmetęs daugiausiai taškų surinkusią kombinaciją, turi teisę į pirmąjį ėjimą. Mažiausiai taškų surinkęs žaidėjas vėl meta vieną iš kauliukų. Ištrauktas skaičius bus žaidimo taškas, kurį žaidėjai turės išmesti žaidimo metu.
Kiekvienas žaidėjas meta kauliuką vieną kartą ir, išmetęs iš anksto pasirinktą skaičių, surenka vieną tašką. Pavyzdžiui, jei žaidimo taškas yra 3, žaidėjas surinks po vieną tašką kiekvieną kartą, kai bent vienas kauliukas atsidurs po tris. Tuo atveju, kai per vieną metimą iškrenta du kauliukai su žaidimo tašku, žaidėjas pelno sau du taškus. Trys identiški skaičiai, išmesti vienu metu ant kauliuko, laikomi mažu banku, už kurį žaidėjas gauna 5 taškus. Tie patys 5 taškai pridedami prie žaidėjo sąskaitos, net jei tai nėra žaidimo taškai. Bet jei ant kauliuko iš karto atsiranda trys žaidimo taškai, žaidėjas iš karto įrašo sau 15 taškų, neatsižvelgiant į sumą, kurią galėjo pelnyti už ankstesnius metimus. Žaidėjas gali atlikti metimus tol, kol išmeta kombinaciją, kurioje nėra žaidimo taškų arba kol įmeta 15 taškų. Po nesėkmingo metimo eilė pereina kitam žaidėjui.
15 taškų vadinamas tanku, kuris yra kiekvieno žaidėjo tikslas. Žaidėjas, žaidžiantis su tanku, palieka žaidimą. Paskutinis likęs žaidėjas laikomas pralaimėjusiu. Visiems kitiems jis privalo sumokėti nustatytą sumą, kurios dydis susitariamas iš anksto. Jei žaidėjas palieka žaidimą gavęs trigubą žaidimo tašką, jis turi teisę gauti dvigubą laimėjimą.

Aukšti kauliukai

„High Dice“ žaidžia du žaidėjai, iš kurių vienas yra bankininkas, o kitas – žaidėjas. Kiekvienas žaidėjas meta po du kauliukus. Skaičių suma ant išmesto kauliuko bus laikoma žaidėjų taškais. Bankininkas daro pirmąjį žingsnį. Norėdami laimėti, jo varžovas turi mesti kauliuką, kad gautų daugiausiai taškų. Tokiu atveju bankininkas privalo sumokėti vieną statymą priešininkui. Jei priešininkui nepavyksta įveikti bankininko, jis pats jam sumoka prarastą statymą. Prieš žaidimo pradžią dalyviai gali susitarti dėl mokamų statymų sumos, taip pat galimo atlikti metimų skaičiaus. Pavyzdžiui, yra žaidimo variantas, kuriame leidžiamas vienas arba du papildomi metimai. Kai žaidėjai sutinka, kad žaidėjas gali atlikti papildomus metimus, jis prieš kiekvieną metimą turi sąlygiškai atimti vieną statymą iš bankininko. Jei antrasis metimas nesėkmingas, žaidėjas sumoka bankininkui du statymus. Kai pagal susitarimą žaidėjas turi teisę į tris metimus, bet vis tiek nelaimi, jis privalo sumokėti bankininkui tris statymus. Pastaruoju atveju bankininkas žaidime užima mažiau palankią poziciją, nes nesėkmingo metimo atveju jis neturi galimybės laimėti atgal.

Kaulų bankas

Čia žaidžia du žaidėjai, iš kurių vienas yra bankininkas, o kitas – žaidėjas. Pirma, žaidėjai stato bet kokį skaičių nuo vieno iki šešių. Žaidžiami trys kauliukai. Po to vienu metu metami trys kauliukai. Jei bent vienas iš trijų kauliukų nukrenta toje pusėje, kurioje buvo statomas statymas, žaidėjas gauna laimėjimą, lygų šio statymo sumai. Jei dvi kauliuko pusės sutampa su statymo numeriu, žaidėjas gauna dvigubą laimėjimą. Jei pasirodo trys veidai, o tai yra labai reta, tada atitinkamai laimėjimas yra trigubas. Ir jei nė vienas iš kauliukų nerodo skaičiaus, kurį žaidėjas turėjo omenyje, jis pralaimi statymą.

Blefas

Šis žaidimas panašus į kortų pokerį, nes jame yra blefavimo elementas. Kiekvienas dalyvis žaidžia 5 kauliukus. Prieš mesdami kauliuką, turite jį sukratyti į stiklinę ir tada apversti aukštyn kojomis. Tačiau šiame žaidime žaidėjas neturėtų skubėti rodyti gautos kombinacijos. Jis gali uždengti jį ranka ir pavadinti bet kokį derinį, kurį laiko būtinu. Įvardytas derinys gali būti tikras arba išgalvotas, tačiau priešininkas apie tai nežino, todėl savo nuožiūra gali sušukti: „Blefas! Jei varžovas tikrai atskleidė pirmaujantį žaidėją, jis lieka nevykėliu. Tačiau priešininkas gali susitarti su pirmaujančiu žaidėju ir mesti kauliuką, kad gautų grįžtamąjį derinį. Po to pirmaujantis žaidėjas atskleidžia savo derinį. Jei nauja kombinacija pasirodo esanti geriausia, pirmaujantis žaidėjas pralaimi, bet jei varžovas nesugebėjo jo įveikti, laimi pirmaujantis žaidėjas. Paprastai žaidžiant blefą pokerio deriniai yra pagrįsti privaloma arba savavališka dalimi, dėl kurios žaidėjai susitaria prieš pradėdami žaidimą. Žaidėjai taip pat turi nustatyti metimų skaičių, kurį kiekvienas žaidėjas gali atlikti.
Paprastai blefus žaidžia du žmonės. Yra šio žaidimo variantų, skirtų didesniam dalyvių skaičiui, tačiau jie yra mažiau populiarūs, nes tampa daug sunkiau užtikrinti, kad žaidimas būtų žaidžiamas pagal visas taisykles, ir tokiu atveju aptikti blefą.



1 taisyklė – Vieta

Matmenys.

Žaidimo aikštelė turi būti stačiakampio formos. Šoninės linijos ilgis turi būti didesnis nei vartų linijos ilgis

Matmenys

  • mažiausiai 25 m
  • maksimalus 42 m
  • mažiausiai 15 m
  • maksimalus 25 m

Tarptautinės rungtynės

  • mažiausiai 38 m
  • maksimalus 42 m
  • mažiausiai 18 m
  • maksimalus 25 m

Žymėjimai svetainėje.

Svetainė pažymėta linijomis, kurios yra įtrauktos į jomis ribojamų plotų matmenis.

Dvi ilgos linijos vadinamos šoninėmis linijomis. Dvi trumpos vadinamos įvarčių linijomis.

Visos linijos yra 8 cm pločio.

Svetainė yra padalinta į dvi lygias dalis vidurine linija.

Centrinis ženklas padalija centrinę liniją į dvi lygias dalis.

Aplink jį nubrėžiamas apskritimas, kurio spindulys yra 3 m.

Baudos zona.

Baudos aikštelė pažymėta kiekvienos aikštės pusės pabaigoje taip:

Ketvirčio apskritimas, kurio spindulys yra 6 m, nubrėžiamas iš vartų stulpų išorės, kol susikerta su įsivaizduojama linija, nubrėžta stačiu kampu į vartų liniją, taip pat ir vartų stulpų išorėje. Viršutinius ketvirčio apskritimų taškus jungia 3,16 m ilgio atkarpa, einanti lygiagrečiai vartų linijai tarp vartų stulpų.

Markas už baudos smūgį.

Baudos atlikimo ženklas dedamas 6 m atstumu nuo vidurio taško tarp vartų stulpų, vienodu atstumu nuo jų.

Papildomas balas už baudos skyrimą.

Papildomas ženklas už baudos atlikimą dedamas aikštelėje 10 m atstumu nuo vidurio tarp vartų virpstų, vienodu atstumu nuo jų.

Kampinis sektorius

Svetainės viduje kiekviename kampe nubrėžtas ketvirtadalis 25 cm spindulio apskritimo.

Pakaitinės zonos.

Keitimo zonos yra toje pačioje aikštės pusėje kaip ir suolai ir tiesiai priešais jas. Jas žaidėjai naudoja norėdami įeiti ir išeiti iš aikštės keitimų metu.

Keitimo zonos, kurių kiekviena yra 5 m ilgio, yra priešais keitėjų suolus. Jie išsiskiria linijomis, kurių kiekviena nubrėžta stačiu kampu į šoninę liniją abiejose jos pusėse, yra 8 cm pločio, 80 cm ilgio, iš kurių 40 cm aikštės viduje ir 40 cm už jos ribų.

Tarp linijos, ribojančios kiekvieną pakaitinę zoną, ir vidurio bei šoninių linijų sankirtos yra 5 m atstumas. vieta prieš laikininko stalą turi būti laisva.

Vartai.

Vartai turi būti kiekvienos vartų linijos viduryje. Jie susideda iš dviejų vertikalių stulpų, vienodu atstumu nuo platformos kampų ir sujungtų viršuje horizontaliu skersiniu.

Atstumas (vidiniais matavimais) tarp stulpų yra 3 m, o atstumas nuo apatinio skersinio krašto iki aikštelės paviršiaus yra 2 m.

Tiek stulpai, tiek skersinis yra vienodo pločio ir gylio – 8cm. Tinklai, pagaminti iš kanapių, džiuto ar nailono, tvirtinami prie stulpų ir skersinių vartų gale. Apatinė dalis tvirtinama prie lenkto strypo ar kito panašaus pagrindo.

Vartų gylis, matuojant nuo vidinio stulpų krašto ir esančio už aikštelės ribų, turi būti ne mažesnis kaip 80 cm viršuje ir ne mažesnis kaip 100 cm apačioje.

Saugumas.

Vartai gali būti kilnojami, tačiau žaidimo metu jie turi būti tvirtai pritvirtinti prie aikštės paviršiaus.

Svetainės aprėptis.

Svetainės paviršius turi būti lygus ir lygus, bet ne abrazyvinis. Rekomenduojama naudoti medieną arba dirbtinę velėną. Reikėtų vengti betono ar asfalto dangų.

Sprendimai

1. Jei vartų linijos ilgis yra nuo 15 m iki 16 m, tada ketvirčio apskritimų spindulys yra tik 4 m. Šiuo atveju baudos metimo ženklas yra ne baudos aikštelės linijoje, o taikomas 6 m atstumu nuo vidurio taško tarp vartų virpstų ir vienodu atstumu nuo jų.

2. Žolės, dirbtinės ar molio dangos naudojimas rungtynėse yra vidaus reikalas, bet ne tarptautinėse varžybose.

3. Už aikštės ribų, 5 m atstumu nuo kampinio sektoriaus stačiu kampu į vartų liniją, leidžiama nubrėžti liniją, užtikrinančią reikiamo atstumo išlaikymą atliekant kampinį. Šios linijos plotis yra 8 cm.

4. Suolai yra už šoninės linijos, arti laisvos vietos prieš laikininko stalą.

2 taisyklė – Kamuolys

Kokybė ir parametrai.

Turi sferinę formą;

Pagaminta iš odos ar kitos tinkamos medžiagos;

Jo apimtis ne mažesnė kaip 62 cm ir ne didesnė kaip 64 cm;

Rungtynių pradžioje sveria ne mažiau 400 g ir ne daugiau 440 g;

Jo slėgis jūros lygyje yra 0,4-0,6 atmosferos (400-600 g/cm2).

Sugadinto kamuoliuko keitimas.

Jei žaidimo metu kamuolys sprogo arba tampa nebenaudojamas:

Žaidimas sustoja;

Žaidimas atnaujinamas įmetus numestą kamuoliuką į tą vietą, kur ankstesnis kamuolys tapo netinkamas naudoti.

Jei kamuolys sprogo arba tampa nebenaudojamas jam nežaidžiant (pramušant, į vartus, kampinį, baudinį ar prisilietimą):

Žaidimas atnaujinamas Taisyklių nustatyta tvarka.

Rungtynių metu kamuolys gali būti keičiamas tik gavus teisėjo leidimą.

Sprendimai.

1. Tarptautinėse rungtynėse draudžiama naudoti veltinius.

2. Kamuoliui krentant iš 2 m aukščio, jo pirmasis atšokimas turi būti ne mažesnis kaip 50 cm ir ne didesnis kaip 65 cm.

3 taisyklė – Žaidėjų skaičius.

Žaidėjai.

Rungtynėse dalyvauja dvi komandos, kurių kiekvieną sudaro ne daugiau kaip penki žaidėjai, vienas iš jų yra vartininkas.

Pakeitimo procedūra.

Visose FIFA, konfederacijų ar asociacijų globojamų varžybų rungtynėse gali būti atliekami keitimai.

Didžiausias leistinas pakaitalų skaičius yra septyni.

Keitimų skaičius rungtynių metu neribojamas. Žaidėjas, kuris buvo pakeistas, gali grįžti į aikštę pakeisdamas bet kurį žaidėją.

Keitimas atliekamas kamuoliui žaidžiant. Taip pat kai jis paliko žaidimą, laikantis šių sąlygų:

Žaidėjas privalo palikti aikštę savo komandos keitimo zonoje tik po to, kai išeinantis žaidėjas visiškai kirto šoninę liniją.

Pakaitinis žaidėjas priklauso teisėjų valdžiai ir jurisdikcijai, nepaisant to, ar žaidimas vyksta, ar sustabdytas.

Keitimas baigtas, kai atsarginis žaidėjas įeina į aikštę, tada jis tampa aktyviu žaidėju, o žaidėjas, kurį jis pakeičia, nustoja būti aktyviu žaidėju.

Vartininkas gali pasikeisti vietomis su bet kuriuo savo komandos žaidėju.

Pažeidimai / nuobaudos

Jei keitimo metu atsarginis žaidėjas įeina į aikštę anksčiau nei žaidėjas, kurį jis keičia, visiškai paliko aikštelę, tada:

Žaidimas sustoja;

Keičiamo žaidėjo prašoma palikti aikštelę;

Pakaitinis žaidėjas yra įspėjamas ir jam rodoma geltona kortelė;

Žaidimas vėl pradedamas netiesioginiu baudos smūgiu į priešininkų komandą iš tos vietos, kur buvo kamuolys, kai žaidimas buvo sustabdytas. Tačiau, jei kamuolys buvo baudos aikštelėje, baudos smūgis atliekamas iš baudos aikštelės linijos taško, esančio arčiausiai tos vietos, kur kamuolys buvo žaidimo sustabdymo metu.

Jei keitimo metu į aikštę įeina pakaitinis žaidėjas arba keičiamas žaidėjas palieka aikštę už savo komandos keitimo zonos, tada:

Žaidimas sustoja;

Prasižengęs žaidėjas gauna įspėjimą su parodyta geltona kortele;

Žaidimas vėl pradedamas netiesioginiu baudos smūgiu į priešininkų komandą iš tos vietos, kur buvo kamuolys, kai žaidimas buvo sustabdytas. Tačiau, jei kamuolys buvo baudos aikštelėje, baudos smūgis atliekamas iš baudos aikštelės linijos taško, esančio arčiausiai tos vietos, kur kamuolys buvo žaidimo sustabdymo metu.

Sprendimai.

1. Rungtynių pradžioje kiekvienoje komandoje turi būti penki žaidėjai.

2. Jei po žaidėjų pašalinimo bet kurioje komandoje liko mažiau nei trys žaidėjai (įskaitant vartininką), žaidimas turi būti nutrauktas.

4 taisyklė – Žaidėjų įranga

Saugumas.

Žaidėjas savo įrangoje negali naudoti ir nešioti nieko, kas būtų pavojinga jam pačiam ar kitam žaidėjui, įskaitant bet kokius papuošalus.

Pagrindinė įranga.

Pagrindinė žaidėjo privaloma įranga yra:

marškinėliai arba marškinėliai;

Kelnaitės – jei naudojamos kelnaitės, jos turi būti tokios pat spalvos kaip pagrindinė kelnaičių spalva;

Batai – leidžiami tik šių tipų batai: drobiniai, minkštos odos, treniruočių ar gimnastikos padais guminiais ar panašios medžiagos padais.

Marškinėliai arba marškinėliai.

Skaičiai nuo 1 iki 15 atspausdinti ant marškinėlių ar marškinėlių nugarėlės.

Skaičių spalvos turi aiškiai skirtis nuo marškinėlių spalvų.

Tarptautinėse varžybose mažesni numeriai turi būti rodomi ir įrangos priekyje.

Skydai.

Turi būti visiškai uždengtas getrai;

Turi būti pagaminti iš tinkamos medžiagos (gumos, plastiko ar panašios medžiagos);

Turi užtikrinti pakankamą apsaugos lygį.

Vartininkai.

Vartininkui leidžiama mūvėti ilgas kelnes.

Kiekvieno vartininko aprangos spalva turi būti lengvai atskiriama nuo kitų žaidėjų ir teisėjų.

Jeigu aikštės žaidėjas pakeičia vartininkus, jo vartininko marškinėlių numeris turi sutapti su numeriu, kuriuo jis įrašytas rungtynių ataskaitoje.

Pažeidimai / nuobaudos.

Už bet kokį šios taisyklės pažeidimą:

Žaidėjas, teisėjo prašymu, išeina iš aikštės, kad sutvarkytų įrangą arba papildytų atskiras jos dalis. Žaidėjas negali grįžti į aikštę be vieno iš teisėjų leidimo, kuris turi patikrinti, ar žaidėjo įranga yra tvarkinga.

5 taisyklė – teisėjas

Teisėjo įgaliojimai.

Kiekviename mače vadovauja teisėjas, turintis plačius įgaliojimus užtikrinti, kad rungtynėse, kurioms jis paskirtas, būtų visiškai laikomasi žaidimo įstatymų. Šios galios prasideda nuo to momento, kai atvykstate į svetainę, kurioje yra svetainė, ir baigiasi, kai išeinate iš jos.

Teisės ir pareigos.

Teisėjas:

Užtikrina Žaidimo taisyklių laikymąsi;

Leidžia tęsti žaidimą, jei priešininkų komanda, padariusi pažeidimą, gauna pranašumą iš žaidimo sustabdymo ir turi nubausti ją už pradinį pažeidimą, jei tuo metu laukiamas pranašumas nepadidėja;

Saugo žaidimo įrašus ir rengiančiajai organizacijai pateikia rungtynių ataskaitą, kurioje pateikiama informacija apie bet kokias žaidėjams ir (arba) pareigūnams skirtas drausmines nuobaudas, taip pat apie visus kitus incidentus, įvykusius prieš rungtynes, jų metu ar po jų pabaigos;

Veikia kaip laikmatis, jei nėra oficialiai pristatytas;

Sustabdo, laikinai pertraukia arba nutraukia rungtynes ​​už bet kokį Taisyklių pažeidimą, taip pat dėl ​​bet kokio pobūdžio pašalinių trukdžių;

Taiko drausmines nuobaudas žaidėjams, kaltiems dėl nusižengimų, vertų įspėjimo arba pašalinimo;

Užtikrina, kad į aikštelę nepatektų pašaliniai asmenys;

Sustabdo žaidimą, jei, jo nuomone, žaidėjas yra sunkiai sužeistas ir kontroliuoja savo išėjimą iš aikštės;

Leidžia rungtynes ​​tęsti tol, kol kamuolys išeis iš žaidimo, jei žaidėjas, jo nuomone, gavo tik nedidelę traumą;

Užtikrina, kad bet koks žaidime naudojamas kamuolys atitiktų 2 įstatymo reikalavimus.

Teisėjo sprendimai.

Teisėjo sprendimai dėl su žaidimu susijusių faktų yra galutiniai.

Sprendimai.

1. Jei teisėjas ir antrasis teisėjas vienu metu paskelbia pažeidimą ir jų nuomonės, kuri komanda turi būti nubausta, skiriasi, tuomet teisėjo sprendimas turės pirmenybę.

2. Tiek teisėjas, tiek antrasis teisėjas turi teisę įspėti arba išsiųsti žaidėją, tačiau kilus nesutarimams tarp jų, teisėjo sprendimas bus viršesnis.

6 taisyklė – antrasis teisėjas

Teisės ir pareigos.

Žaidimui kontroliuoti paskiriamas antras teisėjas, kuris yra priešingoje aikštės pusėje nei teisėjas. Jam taip pat leidžiama naudoti švilpuką.

Antrasis teisėjas padeda teisėjui vesti rungtynes ​​pagal Žaidimo įstatymus.

Antrasis teisėjas taip pat:

Turi teisę savo nuožiūra sustabdyti žaidimą už bet kokį Taisyklių pažeidimą;

Užtikrina, kad pakeitimai būtų atlikti teisingai.

Esant pernelyg dideliam trukdymui ar netinkamiems veiksmams, teisėjas atleidžia antrąjį teisėją nuo pareigų vykdymo, pasirūpina jo pakeitimu ir pateikia ataskaitą diriguojančiai organizacijai.

Sprendimas.

Tarptautinėse rungtynėse antrojo teisėjo naudojimas yra privalomas.

7 taisyklė – Laikininkas ir trečiasis teisėjas

Pareigos.

Žaidimui paskiriamas laikininkas ir trečias teisėjas. Jie yra už zonos ribų, priešais pusiaukelę, toje pačioje pusėje kaip ir pakaitinės zonos.

Laikininkas ir trečiasis teisėjas turi specialų laikrodį (chronometrą) ir reikiamą įrangą susikaupusiems pažeidimams rodyti, kurią suteikia asociacija ar klubas, kurio aikštelėje vyksta rungtynės.

Laikininkas.

Užtikrina, kad rungtynių trukmė atitiktų 8 įstatymo reikalavimus, tai yra:

Apima pateiktą laikrodį (chronometrą) po starto;

Sustabdo laikrodį (chronometrą), kai kamuolys išeina iš žaidimo;

Paleidžia laikrodį po smūgio į vartus, į vartus, po kampinio smūgio, baudos smūgio, baudos smūgio, 6 metrų ar 10 metrų smūgio, pasibaigus pertraukai arba numetus kamuolį“;

Kontroliuoja minutės skirtojo laiko trukmę;

Stebi, kaip laikomasi dviejų minučių baudos laikotarpio, kai žaidėjas pašalinamas iš aikštės;

Praneša apie pirmojo kėlinio pabaigą, rungtynių pabaigą, kiekvieno papildomo laiko pabaigą ir pertraukų pabaigą švilpuku ar kitu garsiniu signalu, kuris skiriasi nuo teisėjų naudojamo;

Saugo visų kiekvienai komandai suteiktų laiko pertraukų apskaitą, praneša ir atitinkamai signalizuoja teisėjams ir komandoms, kad bet kurios komandos vyriausiojo trenerio prašymu suteikiamas pertraukimas (8 taisyklė);

Saugo pirmuosius penkis sukauptus kiekvienos komandos padarytus pažeidimus kiekvienoje rungtynių pusėje ir registruoja teisėjai, taip pat signalizuoja, kai kuri nors iš komandų padaro penktą sukauptą pažeidimą.

Trečias teisėjas.

Trečiasis teisėjas padeda laikininkui. Jis:

Saugo pirmuosius penkis sukauptus kiekvienos komandos padarytus pažeidimus kiekvienoje rungtynių pusėje ir registruoja teisėjai, taip pat signalizuoja, kai kuri nors komanda padaro penktą sukauptą pažeidimą;

Saugo žaidimo sustabdymų ir jų priežasčių apskaitą;

Užfiksuoja žaidėjų, kurių įvarčiai skaičiuojami, skaičių;

Registruoja įspėtų ar išmestų žaidėjų vardus ir numerius;

Pateikiama bet kokia kita su žaidimu susijusi informacija.

Esant pernelyg dideliam laiko matuoklio ar trečiojo teisėjo įsikišimui, teisėjas atleidžia kurį nors iš jų nuo šių pareigų, pasirūpina jo pakeitimu ir pateikia ataskaitą diriguojančiai organizacijai.

Sužeidus teisėją arba antrąjį teisėją, trečiasis teisėjas gali pakeisti bet kurį iš jų.

Sprendimai.

1. Tarptautinėse rungtynėse laiko matuoklio ir trečiojo teisėjo naudojimas yra privalomas.

2. Tarptautinėse rungtynėse naudojamas laikrodis (chronometras) turi turėti visas reikiamas funkcijas (tikslus laiko rodymas, prietaisas, kuris vienu metu rodo keturių žaidėjų dviejų minučių pašalinimo laiką ir stebi susikaupusius pažeidimus kiekviena komanda per kiekvieną rungtynių pusę).

8 įstatymas – Rungtynių trukmė

Žaidimo laikotarpiai.

Rungtynės trunka du vienodus kėlinius po 20 minučių. Laiko kontrolę vykdo laikininkas, kurio pareigos apibrėžtos 7 taisyklėje.

Kiekvienos rungtynių pusės trukmė gali būti pratęsta, kad būtų galima pritaikyti baudas.

Laikas baigėsi.

Komandos turi teisę daryti vienos minutės pertrauką kiekvienoje rungtynių pusėje.

Suteikiant pertrauką, tenkinamos šios sąlygos:

Komandos vyriausieji treneriai turi teisę prašyti laikininko vienos minutės pertraukos.

Vienos minutės pertraukos gali būti prašoma bet kuriuo metu, tačiau jis gali būti suteiktas tik tada, kai pertraukos prašanti komanda turi kamuolį.

Laikininkas signalizuoja pertrauką, kai kamuolys nežaidžia, švilpuku ar kitu garsiniu signalu, kuris skiriasi nuo to, kurį naudoja teisėjai.

Per skirtąjį laiką žaidėjai turi likti aikštėje. Jei jie nori gauti nurodymus iš vieno iš komandos pareigūnų, jie turi tai padaryti tik priešais jų suolą esančiame krašte. Pareigūnas, duodantis nurodymus žaidėjams, negali įeiti į aikštę.

Komanda, kuri nepanaudoja laiko pertraukos pirmoje rungtynių pusėje, turi teisę į tik vieną pertrauką antroje rungtynių pusėje.

Pertrauka tarp menstruacijų.

Pertrauka tarp menstruacijų neturi viršyti 15 minučių.

Sprendimai.

Jei laikininko nėra rungtynėse, vyriausiasis treneris prašo teisėjo pertraukos.

Jei Varžybų nuostatai numato, kad papildomas laikas turi būti skiriamas pasibaigus pagrindiniam laikui, tai per pratęsimą laikas nebus suteikiamas.

Parengiamoji veikla.

Metama moneta, o metimą laimėjusi komanda laimi, kurį vartus ji atakos pirmoje rungtynių pusėje. Kita komanda pradeda startą. Komanda, kuri laimi metimą, pradeda startą antroje rungtynių pusėje. Prieš prasidedant antrajai rungtynių pusei, komandos keičiasi aikštės pusėmis ir atakuoja priešingą vartus.

Pradžios smūgis.

Startas yra žaidimo pradžios arba iš naujo paleidimo būdas:

Rungtynių pradžioje;

Įmušus įvartį;

Antrosios rungtynių pusės pradžioje;

Kiekvieno viršvalandžių pradžioje, jei jis paskirtas.

Įvartis turi būti skaičiuojamas, jei kamuolys įmuštas tiesiai iš atmušimo.

Procedūra.

Visi žaidėjai yra savo aikštės pusėse.

Pradedančios komandos varžovai lieka mažiausiai 3 m atstumu nuo kamuolio, kol jis pradeda žaisti.

Kamuolys guli nejudėdamas ant vidurio ženklo.

Teisėjas duoda ženklą.

Kamuolys yra žaidime, kai jis yra spiriamas ir juda į priekį.

Spardytojas negali liesti kamuolio dar kartą, kol jo nepalies kitas žaidėjas.

Įmušus įvartį, smūgį atlieka komanda, kuri praleido įvartį.

Pažeidimai / nuobaudos

Jei starto žaidėjas dar kartą paliečia kamuolį prieš

Jei jį paliečia kitas žaidėjas, baudos smūgis skiriamas priešininkų komandai iš tos vietos, kur įvyko pažeidimas. Tačiau, jei žaidėjas nusižengia priešininkų komandos baudos aikštelėje, baudos smūgis atliekamas iš baudos aikštelės linijos taško, esančio arčiausiai vietos, kurioje įvyko pažeidimas.

Už bet kokį kitą vykdymo tvarkos pažeidimą pradinis smūgis kartojamas.

9 dėsnis – žaidimo pradžia ir atnaujinimas

Žaidimas pradedamas iš naujo, kai kamuolys paliečia žemę.

Peršokti kamuolį.

Numestas kamuoliukas yra būdas atnaujinti žaidimą po to, kai jis buvo laikinai sustabdytas dėl kokios nors žaidimo įstatyme nepaminėtos priežasties, kuri tapo būtina kamuoliui žaidžiant ir su sąlyga, kad jis nekirto lietimosi linijos. tikslą prieš pat sustojimą.

Procedūra.

Teisėjas meta kamuolį toje vietoje, kur jis buvo žaidimo sustabdymo metu, nebent kamuolys buvo baudos aikštelėje. Tokiu atveju teisėjas meta kamuolį į baudos aikštelės liniją arčiausiai vietos, kur kamuolys buvo baudos aikštelėje. . kai žaidimas sustabdomas.

Pažeidimas / nuobauda.

Numestas kamuolys vėl metamas:

jei žaidėjas paliečia kamuolį anksčiau nei šis paliečia žemę;

jei kamuolys palieka aikštę palietęs žemę, bet nė vienas žaidėjas jo neliečia.

10 taisyklė – Kamuoliukas žaidime ir iš jo.

Kamuolys nebežaidžiamas.

Kamuolys nebežaidžiamas, kai:

Jis visiškai kirs vartų liniją arba sąlytį žeme arba oru;

Žaidimą sustabdė teisėjas;

Jis atsitrenks į lubas.

Kamuolys žaidžiamas.

Kamuolys žaidžiamas kitu metu, įskaitant kai:

Jis atšoka nuo vartų virpsto arba skersinio ir lieka zonoje;

Jis atšoka nuo bet kurio aikštės teisėjo.

Sprendimas.

Kai rungtynės žaidžiamos uždaroje patalpoje ir kamuolys atsitrenkia į lubas, žaidimas pradedamas iš naujo komandos, esančios priešais tą, kurios žaidėjas paskutinį kartą palietė kamuolį, smūgiu.

Spyris atliekamas iš taško, esančio arčiausiai rutulio smūgio į lubas.

11 dėsnis – įvarčių įmušimo metodas

Įmuštas įvartį.

Bet koks kitas įvarčio įmušimo būdas, nei numatytas šiose Taisyklėse, yra neįtrauktas; įvartis įmušamas, kai kamuolys visiškai kerta vartų liniją tarp virpstų ir po skersiniu, nebent jį meta, neneša arba tyčia valdo puolančios komandos žaidėjas, įskaitant vartininką.

Laimėjusi komanda.

Nugalėtoja laikoma komanda, kuri per rungtynes ​​įmušė daugiau įvarčių. Jei abi komandos įmuša po vienodą įvarčių skaičių arba įvarčių neįmušta, laikoma, kad rungtynės baigiasi lygiosiomis.

Varžybų nuostatai.

Rungtynėse, kurios baigiasi lygiosiomis, varžybų taisyklėse gali būti numatytos nuostatos, įskaitant pratęsimą arba smūgius nuo 6 metrų žymos, kad būtų nustatytas rungtynių nugalėtojas.

12 įstatymas – Taisyklių pažeidimai ir nevaldomas žaidėjų elgesys

Už taisyklių pažeidimus ir nedrausmingą žaidėjų elgesį baudžiama taip:

Laisvas smūgis.

Baudos smūgis skiriamas priešininkų komandai, jei tos komandos žaidėjas įvykdo kurį nors iš šių šešių nusižengimų, kurių metu teisėjas turi atsižvelgti į smūgio pobūdį, nesvarbu, ar tai neatsargus, neapgalvotas ar panaudojęs per didelę jėgą:

Smūgis ar bandymas spirti priešininką;

Priešininko parklupimas ar bandymas parklupdyti;

Peršokti ant priešininko;

Atakuoti priešininką, net ir pečiu;

Smūgis ar bandymas smogti priešininkui ranka;

Stumia priešininką.

Baudos smūgis taip pat skiriamas priešininkų komandai, jei tos komandos žaidėjas įvykdo bet kurį iš šių keturių nusižengimų:

Sulaiko priešininką;

spjauti ant priešininko;

Atmušimai bandant žaisti kamuolį priešininkui žaidžiant arba bandant žaisti (spardytojas užmuš), neįtraukiant vartininko į savo baudos aikštelę ir su sąlyga, kad jis nežaidžia neatsargiai, neapgalvotai ar nenaudodamas per daug jėgos;

Tyčia žaidžia kamuolį ranka, išskyrus vartininką savo baudos aikštelėje.

Baudos smūgis atliekamas iš vietos, kurioje buvo padarytas pažeidimas.

Visi minėti pažeidimai yra sukaupti pažeidimai.

Bauda.

Bauda skiriama, jei žaidėjas savo baudos aikštelėje įvykdo bet kurį iš aukščiau išvardytų nusižengimų, neatsižvelgiant į tai, kur tuo metu buvo kamuolys, tol, kol jis yra žaidime.

Laisvas smūgis.

Baudos smūgis skiriamas priešininkų komandai, jei tos komandos vartininkas įvykdo vieną iš šių nusižengimų:

Išsilaisvinęs nuo kamuolio, savininkas jį atgauna iš komandos draugo, kamuoliui nekertant pusiaukelės linijos, nesužaidus ar nepaliečiant varžovo;

Paliečia arba liečia kamuolį rankomis, gavęs jį iš komandos draugo, kuris tyčia spyrė jam perdavimą;

Paliečia arba valdo kamuolį rankomis, gavęs jį tiesiai iš komandos draugo, atlikusio smūgį į šoną;

Liečia arba valdo kamuolį rankomis ar kojomis savo aikštės pusėje ilgiau nei keturias sekundes.

Baudos smūgis taip pat skiriamas priešininkų komandai iš tos vietos, kur buvo padarytas pažeidimas, jei, teisėjo nuomone, tos komandos žaidėjas:

Žaisti pavojingai;

Nežaisdamas kamuolio jis tyčia trukdo varžovo progresui;

Neleidžia vartininkui įmesti kamuolio į rankas;

Padaro bet kokį kitą 12 įstatyme nepaminėtą nusikaltimą, dėl kurio žaidimas sustabdomas, kad būtų įspėtas arba pašalintas žaidėjas.

Baudos smūgis atliekamas iš tos vietos, kur buvo padarytas pažeidimas, tačiau, jei jis įvyko baudos aikštelėje, tada baudos smūgis atliekamas iš baudos aikštelės linijos taško, esančio arčiausiai pažeidimo vietos.

Drausminės nuobaudos

Už pažeidimus baudžiama įspėjimu.

Žaidėjas yra įspėjamas ir jam rodoma geltona kortelė, jei jis padaro kurį nors iš šių pažeidimų:

kaltas dėl nesportinio elgesio;

Rodo nesutarimą žodžiu ar veiksmais;

Sistemingai pažeidžia Žaidimo taisykles;

Nesilaiko reikiamo atstumo, kai žaidimas atnaujinamas kampiniu, prisilietimu, baudos smūgiu, baudos smūgiu ar įvarčio metimu;

Įeina ar grįžta į aikštelę be teisėjo leidimo arba pažeidžia keitimo tvarką;

Tyčia palieka aikštę be teisėjo leidimo.

Už pažeidimus baudžiama išsiuntimu.

Žaidėjas išsiunčiamas iš aikštės ir jam parodoma raudona kortelė, jei jis padaro kurį nors iš šių pažeidimų:

Kaltas dėl šiurkštaus žaidimo taisyklių pažeidimo;

Kaltas dėl agresyvaus elgesio;

Spjaudyti ant priešininko ar bet kurio kito asmens;

Neleidžia priešininkų komandai įmušti įvartį ar aiškią galimybę įmušti įvartį sąmoningai valdant kamuolį (tai netaikoma vartininkui savo baudos aikštelėje);

Atima iš varžovo, judančio link varžovo vartų, galimybę įmušti įvartį, padarius nusižengimą, už kurį baudžiama netiesioginiu baudos smūgiu arba bauda;

Vartoja įžeidžiančią, įžeidžiančią ar nepadorią kalbą;

Per tas pačias rungtynes ​​gaus antrą įspėjimą.

Sprendimas.

Iš aikštės pašalintas žaidėjas negali vėl patekti į žaidimą ir likti ant atsarginių suolo. Pakaitinis žaidėjas gali įžengti į aikštę praėjus dviem minutėms po to, kai jo komandos draugas buvo išsiųstas, nebent įvartis būtų įmuštas nepasibaigus šioms dviem minutėms, gavus laikininko leidimą. Esant tokiai situacijai (žaidant su nepilnomis komandomis), galioja šios taisyklės:

Jei 5 žaidėjai žaidžia prieš 4, o komanda, kurioje yra daugiau žaidėjų, pelno taškus, tada komanda, kurioje yra 4 žaidėjai, papildoma penktuoju žaidėju;

Jei abi komandos žaidžia su 4 žaidėjais ir įmuša įvartį, abi komandos lieka su tokiu pat žaidėjų skaičiumi;

Jei 5 žaidėjai žaidžia prieš 3 arba 4 prieš 3 ir daugiau žaidėjų turinti komanda pelno taškus, tada 3 žaidėjų komanda gali komplektuoti tik vieną žaidėją;

Jei abi komandos žaidžia su 3 žaidėjais ir įmuša įvartį, abi komandos lieka tiek pat žaidėjų.

Smūgių tipai.

Spyriai gali būti baudos smūgiai arba baudos smūgiai. Tiek baudos smūgių, tiek baudų smūgių metu kamuolys turi būti nejudantis, kai atliekamas smūgis, o spiriėjas negali dar kartą paliesti kamuolio, kol jo nepalietė kitas žaidėjas.

Laisvas smūgis.

Jei kamuolys įmušamas į varžovo vartus tiesiai iš baudos smūgio, įvartis įskaitomas.

Laisvas smūgis.

Įvartis gali būti įmuštas tik tuo atveju, jei kamuolys paliečia kitą žaidėją prieš patekdamas į vartus.

13 įstatymas – Bauda ir baudos smūgiai

Žaidėjų pozicijos baudos smūgiams ir baudos smūgiams.

Visi priešininkų komandos žaidėjai turi likti mažiausiai 5 m atstumu nuo kamuolio, kol jis pradeda žaisti.

Kamuolys yra žaidime po to, kai atmušėjas jį paliečia arba sužaidžia.

Pažeidimai / nuobaudos.

Jei atliekant baudos smūgį ar baudos smūgį varžovas yra arčiau kamuolio nei reikiamas atstumas, tada:

Smūgis kartojamas.

Jei po to, kai kamuolys žaidžiamas, spyris dar kartą paliečia kamuolį anksčiau nei kitas žaidėjas paliečia jį:

Priešininkų komanda atlieka baudos smūgį iš vietos, kurioje įvyko pažeidimas. Tačiau, jei pažeidimas įvyko baudos aikštelėje, tada baudos smūgis atliekamas iš baudos linijos taško, esančio arčiausiai pažeidimo vietos.

Jei komandai, atliekančiai baudą ar baudos smūgį, tai atlikti užtrunka ilgiau nei 4 sekundes:

Baudos smūgį atlieka priešininkų komanda.

Signalai.

Laisvas smūgis:

Teisėjas laiko vieną ranką horizontaliai ir nurodo kryptį, kuria reikia atlikti smūgį. Jei pažeidimas buvo padarytas, teisėjas kitos rankos rodomuoju pirštu rodo į aikštę ir trečiajam teisėjui ar kitam pareigūnui, esančiam prie teisėjo stalo, aiškiai parodo, kad šis pažeidimas laikomas pažeidimu.

Laisvas smūgis:

Teisėjas nurodo baudos smūgio skyrimą ranka pakelta virš galvos. Jis laiko ranką tokioje padėtyje tol, kol po smūgio kamuoliuką paliečia kitas žaidėjas arba jis išeina iš žaidimo.

14 taisyklė – Sukauptos pražangos

Susikaupė pažeidimai

Visi šie nusikaltimai, už kuriuos baudžiama baudos smūgiu, yra išvardyti 12 įstatyme.

Pirmieji penki kiekvienos komandos sukaupti pažeidimai per kiekvieną laikotarpį yra fiksuojami rungtynių ataskaitoje.

Žaidėjų vietos

Už pirmąsias penkias sukauptas pražangas, kurias kiekviena komanda užfiksavo kiekvienoje rungtynių pusėje:

Žaidėjai iš prasižengusios komandos gali pastatyti „sieną“, kad apsigintų nuo baudos smūgio.

Visi prasižengusios komandos žaidėjai yra ne arčiau kaip 5 m nuo kamuolio, kol jis patenka į žaidimą.

Įvartis turi būti skaičiuojamas, jei įvartis įmuštas tiesiai iš šio baudos smūgio.

Pradedant nuo šeštojo pažeidimo, įrašytas bet kurios komandos kiekvienoje rungtynių pusėje:

Nusižengusios komandos žaidėjai negali statyti sienelės, kad apsigintų nuo baudos smūgio.

Žaidėjas, kuris atlieka smūgį, turi būti aiškiai identifikuotas.

Vartininkas savo baudos aikštelėje turi būti ne arčiau kaip 5 m. nuo kamuolio.

Visi kiti žaidėjai aikštėje turi likti už įsivaizduojamos linijos, lygiagrečios vartų linijai ir už baudos aikštelės ribų.

Procedūra (šeštam ir bet kokiam vėlesniam pažeidimui)

Žaidėjas, atliekantis baudos smūgį, turi spardyti kamuolį, kad pataikytų į vartus, ir negali perduoti kitam žaidėjui.

Atlikęs baudos smūgį, žaidėjas negali liesti kamuolio tol, kol jo nepalies vartininkas arba kol kamuolys atšoks nuo vartų virpsto ar skersinio arba nepaliks aikštelės.

Jei žaidėjas šeštąją komandą prasižengia priešininko aikštės pusėje arba savo aikštės pusėje iki įsivaizduojamos linijos, lygiagrečios pusiaukelės linijai ir einančios per papildomą baudos žymą, esančią už 10 m. nuo vartų linijos baudos smūgis yra atmušamas nuo papildomo baudos ženklo, kuris aprašytas 1 įstatyme. Baudos smūgis atliekamas pagal sąlygas, nurodytas aukščiau esančioje Žaidėjų padėties pastraipoje.

Jei žaidėjas savo aikštės pusėje tarp 10 metrų įsivaizduojamos linijos ir vartų linijos padaro savo šeštąją sukauptą komandos pražangą, komanda, atliekanti baudos smūgį, gali pasirinkti smūgiuoti nuo papildomo baudos ženklo arba iš vietos, kur buvo padaryta pražanga. įvyko.

Kiekvienos rungtynių pusės pabaigoje ir kiekvieno pratęsimo pabaigoje turi būti pridėtas laikas baudos smūgiui atlikti.

Jei yra skiriamas pratęsimas, visi susikaupę pažeidimai nuo antrosios rungtynių pusės ir toliau kaupiasi.

Pažeidimai / nuobaudos.

Jei besiginančios komandos žaidėjas pažeidžia šią taisyklę:

Smūgis kartojamas, jei kamuolys neįmuštas į vartus.

Įmušus įvartį, smūgis nėra atmušamas.

Jei žaidėjo komandos draugas pažeidžia šią taisyklę:

Smūgis kartojamas, jei kamuolys įmušamas į vartus.

Spyris nepermušamas, jei įvartis neįskaitomas.

Jei spyris pažeidžia šią taisyklę po to, kai kamuolys yra žaidime:

Baudos smūgį atlieka priešininkų komanda iš pažeidimo vietos. Jei pažeidimas buvo padarytas baudos aikštelėje, baudos smūgis atliekamas iš baudos aikštelės linijos taško, esančio arčiausiai pažeidimo vietos.

15 įstatymas – Bauda

Bauda.

Baudos skiriamos komandai, kurios žaidėjas savo baudos aikštelėje, kol kamuolys buvo žaidime, nusižengia, ir baudžiama baudos smūgiu. Įvartis skaičiuojamas, jei kamuolys įmuštas tiesiai iš 11 metrų baudinio.

Turi būti pridėtas laikas baudoms, skirtoms kiekvieno rungtynių kėlinio pabaigoje arba kiekvieno pratęsimo pabaigoje.

Kamuolio ir žaidėjų padėtis.

Įrengtas ties 6 metrų žyma.

Baudos metėjas:

Tinkamai montuojamas.

Besiginančios komandos vartininkas:

Lieka tarp savo vartų linijos stulpų, veidu į atmušėją, kol kamuolys nepaspyriamas.

Žaidėjai, be smūgio, yra išdėstyti:

Svetainės viduje;

Už baudos aikštelės ribų;

Už 6 metrų žymos ir į jos pusę;

Mažiausiai 5 m atstumu nuo 6 metrų žymos.

Procedūra.

Žaidėjas, atliekantis baudinį, spiria kamuolį į priekį.

Jis negali paliesti kamuolio dar kartą, kol jo nepalies kitas žaidėjas.

Kamuolys yra žaidime, kai jis smūgiuojamas į priekį.

Kai baudos smūgis yra atliktas įprastu žaidimo laiku arba pirmojo kėlinio sustabdymo metu arba per visas rungtynes ​​už baudos smūgį ar pakartojimą, įvartis skiriamas, jei prieš kertant vartų liniją tarp virpstų ir po skersiniu :

Kamuolys paliečia vieną arba abu stulpus ir (arba) skersinį ir (arba) vartininką.

Pažeidimai / nuobaudos.

Jei besiginančios komandos žaidėjas pažeidžia šią taisyklę, tada:

Spyris atmušamas, jei įvartis neįskaitomas;

Įmušus įvartį, smūgis nėra atmušamas.

Jei smūgiuojančio žaidėjo partneris pažeidžia šią taisyklę, tada:

Spyris kartojamas, jei kamuolys įmušamas;

Spyris nepermušamas, jei įvartis neįskaitomas.

Jei spyris pažeidžia šią taisyklę po to, kai kamuolys yra žaidime:

Baudos smūgį atlieka priešininkų komanda iš pažeidimo vietos, tačiau jei jis buvo baudos aikštelėje, baudos metimas atliekamas iš baudos linijos taško, esančio arčiausiai pažeidimo vietos.

16 įstatymas – Spardykite kamuolį nuo krašto

Spardykite kamuolį iš šoninės linijos.

Kamuolio spardymas nuo kraštinės linijos yra būdas iš naujo pradėti žaidimą.

Įvartis negali būti skaičiuojamas, jei kamuolys įmuštas tiesiai iš smūgio į kraštą.

Smūgis iš šono apdovanojamas:

Kai kamuolys visiškai kerta skersinę liniją ant žemės ar ore arba paliečia lubas;

Iš vietos, kur kamuolys kirto šoninę liniją;

Varžovo naudai žaidėjas, kuris paskutinį kartą palietė kamuolį.

Kamuolio ir žaidėjų padėtis.

Turi likti nejudantis nuošalėje;

Galima pradėti žaisti bet kuria kryptimi.

Žaidėjas atlieka smūgį nuo krašto:

Gali padėti dalį kiekvienos pėdos ant šoninės linijos arba už aikštės ribų, kai smūgiuojamas kamuolys.

Ginantys komandos žaidėjai:

Turi būti bent 5 m atstumu nuo vietos, iš kurios spiriamas kamuolys iš šoninės linijos.

Procedūra.

Spardytojas turi tai padaryti per 4 sekundes nuo kamuolio valdymo perėmimo.

Spardytojas negali vėl žaisti kamuolio, kol jis nepalietė kito žaidėjo.

Kamuolys pradedamas žaisti iškart po to, kai jis yra spiriamas arba paliečiamas.

Pažeidimai / nuobaudos.

Spardytojas vėl sužais kamuolį, kol jis nepalies kito žaidėjo. Baudos metimas atliekamas iš pažeidimo vietos, tačiau jei jis buvo baudos aikštelėje, tada baudos metimas atliekamas iš baudos linijos taško, esančio arčiausiai pažeidimo vietos.

Kamuolį nuo krašto spiria varžovų komandos žaidėjas, jei:

Kamuolys iš šoninės linijos buvo atmuštas neteisingai.

Kamuolys nuspiriamas nuo krašto per 4 sekundes nuo to momento, kai žaidėjas perima kamuolio valdymą.

Įvyko bet koks kitas Taisyklės pažeidimas.

17 dėsnis – įvarčio metimas

Įvarčio metimas.

Smūgis į vartus yra būdas atnaujinti žaidimą.

Įvartis neįskaitomas, jei kamuolys įmuštas tiesiai iš vartų smūgio.

Smūgis į vartus skiriamas, kai:

Kamuolys visiškai kirs vartų liniją ant žemės arba ore, jį paskutinį kartą palies žaidėjas iš atakuojančios komandos ir pagal 11 įstatymą jis nebus įmuštas kaip įvartis.

Procedūra.

Kamuolį iš bet kurios baudos aikštelės vietos meta besiginančios komandos vartininkas.

Varžovai turi likti už baudos aikštelės, kol kamuolys bus žaidime.

Vartininkas negali vėl žaisti kamuolio, kol jo nesužais varžovas arba jis neperžengs pusiaukelės linijos.

Kamuolys yra žaidime, kai jis metamas tiesiai už baudos aikštelės ribų.

Pažeidimai / nuobaudos.

Jei kamuolys nėra išmestas tiesiai už baudos aikštelės:

Smūgis į vartus kartojamas.

Jei po to, kai kamuolys žaidžiamas, vartininkas dar kartą paliečia kamuolį prieš jį žaidžiant varžovui arba jam kertant pusiaukelės liniją, tada:

Baudos smūgį atlieka priešininkų komanda iš tos vietos, kur buvo padarytas pažeidimas. Jei pažeidimas įvyksta baudos aikštelėje, baudos smūgis atliekamas iš baudos aikštelės linijos taško, esančio arčiausiai vietos, kurioje buvo padarytas pažeidimas.

Jei po to, kai kamuolys yra žaidime, vartininkas atgauna jį iš komandos draugo, tada:

Baudos smūgį atlieka priešininkų komanda nuo baudos aikštelės linijos taško, esančio arčiausiai vietos, kurioje įvyko pažeidimas.

Jei smūgis į vartus nebuvo atliktas per 4 sekundes po to, kai vartininkas įvaldė kamuolį, tada:

Baudos smūgį atlieka priešininkų komanda nuo baudos aikštelės linijos taško, esančio arčiausiai pažeidimo vietos.

18 dėsnis – kampinis smūgis

Kampinis smūgis.

Kampinis yra būdas iš naujo pradėti žaidimą.

Įvartis turi būti įmuštas tiesiai iš kampinio smūgio, nebent kamuolys būtų įmuštas į varžovo vartus.

Kampinis yra skiriamas, kai:

Kamuolys visiškai kirs vartų liniją ant žemės arba ore ir paskutinį kartą jį palies besiginančios komandos žaidėjas, neįmušus įvarčio pagal 11 įstatymą.

Procedūra.

Kamuolys dedamas į kampinį sektorių, esantį arčiausiai taško, kur kamuolys išeina.

Priešininkai yra išdėstyti mažiausiai 5 m atstumu nuo kamuolio, kol jis pradeda žaisti.

Kamuolį spardo žaidėjas iš puolančios komandos.

Kamuolys laikomas žaidžiamu, kai jis spiriamas arba paliečiamas.

Spardytojas negali vėl žaisti kamuolio, kol jo nepalies kitas žaidėjas.

Pažeidimai / nuobaudos.

Baudos smūgis skiriamas priešininkų komandai, jei:

Žaidėjas, atliekantis kampinį smūgį, vėl sužais kamuolį, kol jis nepalies kito žaidėjo. Baudos smūgis atliekamas iš vietos, kurioje buvo padarytas pažeidimas;

Kampinis smūgis neatliekamas per 4 sekundes po to, kai atmušėjas įgyja kamuolio kontrolę. Baudos smūgis atliekamas iš kampinio sektoriaus.

Už bet kokį kitą pažeidimą:

Kartojamas kampinis.

Rungtynių nugalėtojo nustatymo tvarka

Rungtynių nugalėtojo nustatymo tvarka.

Pratęsimas ir smūgiai nuo 6 metrų žymos yra priemonės laimėjusiai komandai nustatyti, jei varžybų taisyklės reikalauja, kad tai būtų nustatyta rungtynėms pasibaigus lygiosiomis.

Papildomas laikas.

Papildomas laikas susideda iš dviejų vienodų penkių minučių laikotarpių.

Jei per du pratęsimo laikotarpius įvartis neįmuštas, rungtynių nugalėtojas nustatomas smūgiais nuo 6 metrų atstumo.

Rungtynių nugalėtojo nustatymo tvarka

Spyriai nuo 6 metrų žymos.

Teisėjas pasirenka vartus, į kuriuos bus atliekami smūgiai.

Teisėjas meta monetą, o komanda, kurios kapitonas laimi metimą, pasirenka spirti pirma arba antra.

Teisėjas registruoja atliktus smūgius.

Abi komandos atlieka po penkis smūgius toliau aprašytomis sąlygomis.

Streikus komandos atlieka pakaitomis.

Jei prieš abiem komandoms atlikus penkis smūgius, viena komanda įmuša daugiau įvarčių, nei gali įmušti kita, net jei atlieka visus penkis smūgius, smūgiavimas sustabdomas.

Jei abiem komandoms atlikus penkis smūgius, kiekviena komanda įmuša tiek pat įvarčių arba neįmušta nė vieno, smūgiai tęsiami ta pačia tvarka, kol viena komanda įmuš dar vieną įvartį nei kita, tiek pat smūgių skaičiumi.

Kiekvieną paskutinį smūgį atlieka kitas žaidėjas ir visi tinkami žaidėjai turi tai padaryti, kad žaidėjas, kuris jau atliko smūgį, vėl galėtų jį atlikti.

Atmušęs 6 metrų atstumą, atmušėjas gali bet kada pasikeisti vietomis su vartininku.

Tik tinkami žaidėjai ir rungtynių teisėjai gali būti aikštėje, kai atliekami 6 metrų smūgiai.

Visi žaidėjai, išskyrus atmušėją ir du vartininkus, turi būti priešingoje aikštės pusėje, nei atliekami smūgiai.

Vartininkas, kurio komandos draugas atlieka baudą, turi būti aikštelėje už baudos aikštelės, kurioje atliekami smūgiai, ir prie vartų linijos, kur jis kerta baudų liniją.

Atliekant spyrius 6 metrų atstumu, taikomi atitinkami Žaidimo įstatymai ir IFAB Tarptautinio komiteto sprendimai, jei nenurodyta kitaip.

Kai komanda baigia rungtynes ​​su daugiau žaidėjų nei priešininkai, ji sumažina šį skaičių, kad jis būtų lygus priešininko, ir praneša teisėjui kiekvieno išskirtinio žaidėjo vardą ir pavardę bei numerį. Komandos kapitonas yra atsakingas ir užtikrina, kad šis reikalavimas būtų įvykdytas.

Prieš atlikdamas smūgius iš 6 metrų, teisėjas turi užtikrinti, kad tiek pat žaidėjų iš kiekvienos komandos liktų priešingoje aikštės pusėje, nuo kurios bus atliekami smūgiai, tik šie žaidėjai atliks 6 metrų smūgius.

Mažojo futbolo (futsal) žaidimo taisyklių paaiškinimai ir papildymai 2006 m.

Taisyklė #1

Papildomas balas už 10 metrų baudos smūgį:

Nuo 10 metrų žymos 5 metrų atstumu iki šoninių linijų turi būti žymės žaidėjams ir teisėjams kontroliuoti 5 metrų atstumą. Plotis 6 cm.

3 taisyklė

Žaidėjų skaičius:

Jei keitimo metu atsarginis žaidėjas įeina į aikštę anksčiau, nei žaidėjas, kurį jis keičia, visiškai paliko aikštelę, tada:

Jei tai yra antroji geltona kortelė pakaitiniam žaidėjui, jis pašalinamas, tačiau komanda žaidžia su visu komplektu, nes jis netapo pagrindinės komandos žaidėju. Žaidimas tęsiamas pagal žaidimo taisykles.

Jei keitimo metu keičiamas žaidėjas palieka aikštę už keitimo zonos, tada:

Jei keičiamas žaidėjas turi 2-ą geltoną kortelę, jis pašalinamas iš aikštės, o komanda yra nubausta 2 minučių diskvalifikacija, nes žaidėjas buvo pagrindinėje komandoje. Žaidimas tęsiamas pagal žaidimo taisykles.

4 taisyklė

Žaidėjo įranga:

Kiekvieno vartininko aprangos spalva turi būti lengvai atskiriama nuo kitų žaidėjų ir teisėjų. Jeigu vartininkai dėvi vienodos spalvos marškinėlius ir jų pakeisti neįmanoma, žaidimą turi pradėti teisėjas.

5 taisyklė

Oficialią rungtynių ataskaitą pasirašo teisėjas ir 2-asis teisėjas.

7 taisyklė

Laikininkas ir trečiasis teisėjas:

Trečiasis teisėjas kontroliuoja kamuolių keitimą teisėjų prašymu

Trečiasis teisėjas po rungtynių pabaigos privalo patikrinti, ar spaudos konferencija įvyko ir ar joje dalyvavo komandų vyriausieji treneriai

8 taisyklė

Rungtynių trukmė:

Kiekvienos rungtynių pusės trukmė gali būti pratęsta, kad būtų galima atlikti 6 ir 10 metrų smūgius. Jei švieslentėje liko nedaug laiko atlikti smūgį ir tikėtina, kad rungtynės baigsis iki smūgio pabaigos, teisėjas turi įspėti vartininką, aikštės žaidėjus ir teisėjus, kad smūgis turi būti atliktas pagal taisykles. žaidimas.

Laikas baigėsi:

Nesant vyriausiojo trenerio rungtynių ataskaitoje, ant komandos suolo, komandos treneris gali paprašyti pertraukos.

9 taisyklė

Žaidimo pradžia ir atnaujinimas:

Metama moneta, o metimą laimėjusi komanda pasirenka vartus, kuriuos puls pirmoje rungtynių pusėje.

Burtai skiriami svečių komandai.

Baudos smūgiai ir baudos smūgiai, kuriuos atlieka besiginanti komanda iš savo baudos aikštelės, gali būti atliekami iš bet kurios baudos aikštelės vietos. Jei besiginanti komanda atlieka baudos smūgį arba baudos smūgį iš savo baudos aikštelės, visi varžovai turi būti už baudos aikštelės ribų. Kamuolys yra žaidime, kai tik jis visiškai palieka baudos aikštelę.

Taisyklė Nr.11

Tikslų skaičiavimo metodas:

Įvartis neįskaitomas, jei jį įmušė, įmušė ar tyčia nukreipė puolančios komandos žaidėjas, įskaitant vartininką.

Taisyklė Nr.12

Taisyklių pažeidimai ir nedrausmingas žaidėjų elgesys:

Pakaitinis žaidėjas yra įspėjamas ir jam rodoma geltona kortelė, jei jis padaro kurį nors iš šių pažeidimų:

kaltas dėl nesportinio elgesio;

Rodo nesutarimą žodžiu ar veiksmais;

Pažeidžia pakeitimo procedūrą.

Už pažeidimus baudžiama įspėjimu:

Pakaitinis žaidėjas yra įspėjamas su geltona kortele, jei jis pažeidžia keitimo taisykles ir atima iš priešininkų komandos akivaizdžią galimybę pelnyti įvartį žaidžiant kamuolį. Komandos žaidžia lygiomis jėgomis. Žaidimas vėl pradedamas baudos smūgiu iš tos vietos, kur buvo kamuolys, kai žaidimas buvo sustabdytas.

Už pažeidimus, už kuriuos baudžiama ištrynimu:

Pakaitinis žaidėjas išsiunčiamas iš aikštės ir jam rodoma raudona kortelė, jei jis prasižengia žaidime, valdo kamuolį arba sustabdo varžovą pažeisdamas taisykles. Komandos žaidžia lygiomis jėgomis. Žaidimas vėl pradedamas baudos smūgiu arba bauda, ​​priklausomai nuo to, kur įvyko taisyklių pažeidimas.

Taisyklė Nr.13

Laisvo smūgis ir baudos smūgis:

Laisvas smūgis:

Teisėjas ir 2-asis teisėjas nurodo baudos smūgį iškėlę ranką virš galvos.

Taisyklė Nr.14

Susikaupę pažeidimai:

Teisėjai gali leisti žaidimą tęsti, taikydami pranašumo principą, jeigu prasižengusi komanda dar nesukaupė 5 pražangų ir priešininkų komanda turi aiškią galimybę pelnyti įvartį. Jeigu atakos metu buvo 1 (viena), 2 (dvi) ar daugiau pražangų, teisėjai turi įrašyti visas atidėtas pražangas į švieslentę ir rungtynių techninėje ataskaitoje po žaidimo sustabdymo.

PAVYZDYS: Jei komanda padarė 4 (keturias) pražangas, o varžovo puolimo metu komanda pažeidė žaidimo taisykles ir teisėjai suteikė pranašumą, o tada buvo dar 1 (viena) pražanga, teisėjai sustabdė žaidimą. žaidime, turi užfiksuoti 5 (penktąją) pražangą, o komandos varžovai – 6 (šeštąją) pražangą. Vienoje atakoje buvo 2 (dvi) pražangos. .

Privalumo principas:

Jei komanda turi 5 susikaupusias pražangas, pranašumo principas galioja išskirtiniais atvejais, kai yra aiški galimybė įmušti įvartį. Jei pažeidimas įvyko baudos aikštelėje, pranašumo principas negalioja.

Procedūra (šeštam ir bet kokiam vėlesniam pažeidimui)

Atlikęs baudos smūgį, žaidėjas negali daugiau liesti kamuolio, jei jis atšoko nuo vartų virpsto ar skersinio.

Jei smūgį atliekančio žaidėjo komandos draugas pažeidžia Taisyklę (žaidėjų išdėstymas):

Taisyklė Nr.15

Bauda:

Jei smūgiuojančio žaidėjo komandos draugas pažeidžia Taisyklę (žaidėjų išdėstymas):

Smūgis kartojamas, jei kamuolys įmušamas:

Jei įvartis neįmuštas, teisėjai sustabdo žaidimą ir jį atnaujina besiginančios komandos baudos smūgiu iš tos vietos, kur pažeidimo padarymo metu buvo kamuolys.

Taisyklė Nr.17

Įvarčio metimas:

Kamuolys yra žaidime, kai jis metamas tiesiai už baudos aikštelės ribų. Jei kamuolys nėra išmestas tiesiai už baudos aikštelės ribų: Smūgis į vartus atmušamas.

Taisyklė Nr.18

Kampinis smūgis:

Kamuolys dedamas į kampinį sektorių, esantį arčiausiai taško, kur kamuolys išeina.

Žaidimo laukas
Regbis 5 žaidžiamas rankinio arba krepšinio aikštelėje, o regbis 7 – aikštelėje tarp įprastos regbio aikštės vartų, šoninių ir vidurio linijų.

Norint žaisti mini regbį, įprasta regbio aikštelė yra padalinta į dvi dalis. Jei žaidžia tik dvi komandos, skiriama viena aikštelė.

Stačiakampio formos žaidimo lauką (1 pav.) riboja taisyklingo lauko 22 metrų linijos ir jos viduje nubrėžtos dvi naujos 10 metrų linijos; žaidimų aikštelės ilgis siekia 56 m, o plotis - 47 m; Vartininkas yra už 22 metrų linijos.

Jei vienu metu žaidžiami du žaidimai, lauką galima padalyti, kaip parodyta Fig. 2.

Žaidžiant regbio septynetus paskiriamas vienas teisėjas, kuris yra ir vienintelis lyderis aikštėje, ir laiko matuoklis. Žaidžiant regbį 5 kūno kultūros valandomis, žaidimą gali vesti specialiai tam paruoštas mokinys.

Žaidėjų skaičius
Žaidžiant „Rugby 5“ komandą sudaro 5 žaidėjai ir tiek pat atsarginių žaidėjų, o žaidžiant „Rugby 7“ komandą sudaro 7 žaidėjai ir 4 atsarginiai žaidėjai.

Žaidėjai gali būti pakeisti po kiekvienos pertraukos.

Forma
Regbį 5 galima žaisti su kūno kultūrai numatytąja uniforma. Regbio septynetuose visi žaidėjai privalo dėvėti tą pačią uniformą (marškinėliai, šortai, kojinės, teniso bateliai ar treniruokliai).

Žaidimo trukmė
Regbyje 5 žaidimas trunka 2 kėlinius po 10 minučių. su 5 minučių pertrauka, regbio septynetuose - 2 kėliniai po 15 minučių. su 10 minučių pertrauka.

Žaidimo pradžia(regbis 5 ir regbis 7)
Žaidimas pradedamas spiriant kamuolį, po kurio bet kuris žaidėjas gali atlikti šiuos veiksmus:
bėgti su kamuoliu;
atlikti arba imituoti perdavimą partneriui, kovoti su varžovu, turinčiu kamuolį; dalyvauti kovoje.

Pozicijos, kurias komandos turi užimti šiuo metu, nustatomos pagal šias taisykles:
visi žaidėjo, atliekančio metimą, t.y. įleidžiantį kamuolį į žaidimą, partneriai turi būti už jo;
Regbio 5 rungtyje komandos turi būti bent 3 m atstumu, o regbyje 7 – 10 m atstumu.

Žaidimo atnaujinimas
Žaidimas atnaujinamas puolančiai komandai spardant kamuolį kaip žaidimo pradžioje. Regbyje 5 smūgis atliekamas iš rankinio aikštelės ženklinimo puslankio, regbyje 7 - iš už įprastos žaidimo aikštelės 5 metrų linijos.

Pozicijos, kurias šiuo metu turi užimti abi komandos, yra šios:
visi smūgiuojančio žaidėjo partneriai turi būti už kamuolio;
priešininkų komanda turi išlaikyti tokį patį atstumą kaip ir pradinio smūgio metu, t.y. būti atitinkamai 3 arba 10 m atstumu nuo varžovo.

Komanda, nesilaikanti kamuolio dėjimo į žaidimą taisyklių, yra baudžiama scrum; Teisė mesti kamuolį į skraistę suteikiama priešininkų komandai.

Jei atstumo nesilaiko komanda, kuri neatlieka smūgio, kamuolys bus vėl paleistas į žaidimą.

KLASIKOS TAISYKLĖS

Šiam žaidimui reikia turėti penkis kauliukus. Žaidėjų skaičius gali būti bet koks. Žaidimo tikslas yra surinkti 1000 taškų.

PAGRINDINĖS SĄVOKOS IR TAŠKŲ UŽDĖMIMO BŪDAI

Žaidime gali dalyvauti bet koks žaidėjų skaičius (geriausia iki 8, antraip daugumai nusibosta), jie eina nuosekliai, vienas po kito. Pirmo ėjimo tvarka žaidžiama ant kauliukų, remiantis principu, kas turi daugiausiai.

Kiekvienas posūkis prasideda iš karto metant 5 kauliukus. Iškritus kauliukui, metimas analizuojamas dėl taškų derinių. Taškai gaunami metant kauliukus iš 1 (10 taškų) ir 5 (5 taškai), taip pat išmetus 3 ar daugiau tokios pat vertės kauliukų dabartinio metimo metu.

Šiuo atveju 3 kauliukai suteikia taškų nominalią kauliuko vertę, padaugintą iš 10 (t. y. trys ketvertukai duos 40 taškų, o trys kauliukai – 100 (atkreipkite dėmesį, kad 1 per visą žaidimą laikomas 10 taškų), keturi iš 20 , penki iš 100:

3 vnt. – 100 balų. 4 vnt. – 200 taškų. 5-1000.



3 dviviečiai - 20, 4 dviviečiai - 40, 5 dviviečiai -200.





3 triviečiai - 30, 4 triviečiai - 60, 5 triviečiai - 300





3 Ketvertai – 40, 4 Ketvertai – 80, 5 Ketvertai – 400.





3 penketukai – 50, 4 penketukai – 100, 5 penketukai – 500.





3 Šešetukai – 60, 4 – 120, 5 – 600.





Išmesti kauliukai 1,2,3,4,5 yra 125 taškai,
ir 2,3,4,5,6 – 250 taškų.



Kauliukai visada išdėstomi pagal maksimalaus taškų kombinaciją. Jei šis teiginys jums atrodo kaip savaime suprantamas reikalavimas, žaiskite žaidimą su „atvira statine“ ir kartais norėsite, kad taip nebūtų...

Jei metimas žaidėjui atnešė bent 5 taškus (t.y. derinys nebuvo „nulis“), tada visi taškus atnešę kauliukai atidedami į šalį, o likusį kauliuką žaidėjas gali mesti dar kartą.


Taigi naujas metimas atliekamas naudojant mažiau kauliukų, todėl yra mažesnė tikimybė pelnyti taškus. Šiuo atveju taškai už naujus atmestus derinius sumuojami su anksčiau surinktais taškais.

Atkreipkite dėmesį, kad jei visi penki kauliukai buvo įtraukti į kombinaciją (viename ar daugiau metimų iš eilės), tada visi penki kauliukai vėl tampa prieinami metimui, t.y. žaidėjas, teoriškai, vienu metimu gali surinkti bet kokį taškų skaičių. Tokiu atveju mesti teks!

Jei sekančio metimo metu pasirodo kombinacija „nulis“, žaidėjas gauna 0 taškų ir jam suteikiamas „varžtas“ (daugiau skaitykite daugiau), o visi taškai, surinkti už einamąjį ėjimą, visiškai „sudeginami“ (taškai pelnytas anksčiau ir įrašytas į lentelę, žinoma, lieka ), o eilė automatiškai pereina kitam žaidėjui.

Norėdami to išvengti, žaidėjas turi pasakyti „pakankamai“, jis surinko pakankamai taškų. Tiesa, kartais tai neleidžiama, nes jei žaidėjas dar „neatidarė žaidimo“, „sėdi duobėje“ ar „statinėje“, tada jam taikomi apribojimai dėl minimalaus taškų skaičiaus, kurį jis turi surinkti ( skaitykite toliau).

PRIVALOMAMO ŽAIDIMO ATIDARYMO TAISYKLĖ

Žaidimo pradžioje galioja specialus apribojimas, susijęs su tuo, kad žaidėjas turi „atidaryti žaidimą“, t.y. surinkti tam tikrą minimalų taškų skaičių. Dažniausiai ši suma yra 50 taškų. Kol nepasiekiama ši suma, žaidėjas neturi teisės pasakyti „užtenka“ ir surašyti taškų lentelėje. Žaidėjui įvykdžius minimalų reikalavimą, apribojimas panaikinamas ir jis gali įrašyti bet kokį taškų skaičių. Net ir šiame etape žaidėjas gali įvesti „varžtą“ arba „pusę varžto“ (atimti 50 arba 100 taškų, kaip susitarta) už kas tris nesėkmingus bandymus surinkti 50. Tai yra. jo lentelėje bus -50, -100 ir t.t. Vėliau, kai žaidėjas vienu metu pasieks 50, jis pradės nurašyti šias skolas.

DUOBĖS

Žaidime yra duobių koncepcija (klasikinėje versijoje yra dvi duobės: pirmoji nuo 200 iki 300 taškų, antroji nuo 600 iki 700 taškų). Jeigu žaidėjas „sėdi duobėje“, t.y. turi taškų sumą tarp duobės ribų, tada jis turi surinkti tiek taškų, kad iš karto pakiltų į duobės viršų.

Pavyzdžiui, jei žaidėjas turi 225 taškus (t.y. sėdi 1-oje duobėje), tada jis turi surinkti mažiausiai 300 (viršutinė duobės riba) atėmus 225 (dabartinis taškų skaičius), t.y. 75 taškus.

Blogiausia, ką gali padaryti – sėdėti pačiame duobės dugne ir laukti, kol atsiras daug taškų. Daug lengviau duobę įveikti dviem šuoliais, tuo tarpu pirmąjį reikia padaryti kuo toliau (idealiu atveju už duobės centro).

Žaidime duobės situacija rodoma naudojant kastuvo simbolį būsenos stulpelyje.

LENKIJIMO TAISYKLĖ

Jeigu vienas iš žaidėjų „aplenks“ kitą, t.y. prieš ėjimą jis turėjo mažesnę taškų sumą, o po ėjimo – didesnę (bet ne lygią, kurioje aplenkimas nesiskaito!), tada iš žaidėjo, kurį jis aplenkia, atimama 50 taškų. Jei žaidėjas „aplenkia“ kelis žaidėjus iš karto, tada iš kiekvieno iš jų atimami taškai.

SAVIVARTIS

Žaidime yra savivartis. Jei žaidėjas surenka 555 taškus (savarankiškai arba padedamas kitų žaidėjų (lenkimas, varžtai), tada jis atsiduria „savivartyje“ ir iš jo atimami visi taškai (t.y. jo rezultatas tampa nuliu). savivartis, žaidėjui nereikės atidaryti žaidimo, bet tai, manau, jam nepalengvės...

VARŽTAI

Dažniausiai už „nulinio“ taškų kiekio įrašymą, t.y. jei žaidėjas nieko negauna per eilę, jis gauna varžtą. Varžtai pavojingi, nes sukaupus tam tikrą skaičių, iš žaidėjo atimama nurodyta taškų suma (klasikiniame variante – 100).

Dėl to, kad kai žaidėjas yra ant statinės, duobėje ar dar neatidarė žaidimo, jo galimybės fiksuoti nedidelį taškų kiekį yra ribotos, varžtai tokiose situacijose dažniausiai neskaičiuojami. Kartais jie to nedaro, bet tada žaidimas gali be reikalo užsitęsti.

STATINĖS

Žaidime yra trijų tipų statinės. Dažniausiai žaidimo laimėjimas vienaip ar kitaip susijęs su privaloma perspektyva pereiti „sėdėjimo ant statinės“ procedūrą ir galbūt su bėdomis, susijusiomis su kritimu iš statinės.

ŽAIDIMAS BE STATINĖS

Pirmas ir paprasčiausias variantas – žaidimas be statinių. Šiuo atveju, norint laimėti žaidimą, pakanka surinkti 1000 ar daugiau taškų.

STATINĖ ANT TAŠKŲ

Antrasis variantas – akinių statinė. Tokiu atveju, norėdamas laimėti žaidimą, žaidėjas pirmiausia turi atsisėsti ant statinės (t.y. surinkti daugiau taškų nei nurodyta – pagal nutylėjimą yra 880). Ir tada vienu metu surinkite visą jam reikalingą sumą iki 1000 (arba 1005), t.y. klasikinėje versijoje jis yra ne mažesnis nei 120 taškų.

Ši parinktis labai panaši į didelę skylę, kurią reikia įveikti vienu trūkčiojimu. Paprastai tai nėra lengva, o laimėti žaidimą dažnai labiau lemia sėkmė nei bet kokie įgūdžiai.

Tokiu atveju žaidėjas negali sėdėti ant statinės neribotą laiką – laimėti žaidimą jis turi 3 bandymus (bandymų skaičių galima keisti). Jas panaudojęs jis nukrenta nuo statinės ir iš jo atimama 100 taškų.

Po to, žinoma, žaidėjas gali vėl lipti ant statinės (vėl surinkti daugiau nei 880 taškų) ir vėl bandyti laimėti žaidimą. Jis vėl turės 3 bandymus, dėl kurių jis arba laimės žaidimą, arba nukris nuo statinės.

Tačiau žaidėjas gali iškristi iš statinės taip pat ribotas. Iš viso gali nukristi 3 kartus, o 3 kartą prarandi visus surinktus taškus, t.y. Jūs gaunate 0 taškų ir iš tikrųjų turite pradėti žaidimą iš naujo (nereikia atidaryti žaidimo).

Kitas būdas numesti žaidėją nuo statinės – pačiam ant jos „užlipti“. Tokiu atveju žaidėjas iš karto krenta, net jei nėra išnaudojęs bandymų limito (o jei krenta 3 kartą, tada, kaip įprasta, iš jo atimama visa taškų suma).

ATIDARYTA STATINĖ

Ir galiausiai, 3-ioji statinės versija. Žaidėjas turi žymiai daugiau galimybių „suvaldyti žaidimą“ ir, pasirinkęs tinkamą taktiką, pelnytai laimėti.

Trečioji statinės rūšis vadinama „atvira“ arba „netiesiogine“, kuri abiem atvejais teisingai atspindi jos esmę. Tiesą sakant, statinės kaip tokios nėra; kad tik laimėtų, žaidėjas turi surinkti tiksliai 1000 taškų (ir ne tašku daugiau!).

Jei kitu ėjimu žaidėjas gauna didesnę nei 1000 sumą (o jis gali net neatidaryti žaidimo!), tada jam įskaitomas „Taškas“ arba tas pats, kaip bandymas paimti statinę.

Kai žaidėjas išnaudoja taškų limitą (o jų yra 6), tada iš žaidėjo atimama sutarta taškų suma (dažniausiai 100), o jei galimybių nukristi iš statinės limitas taip pat išnaudojamas (ir šiuo atveju jis dažniausiai neduodamas, t.y. lygus 1), tuomet žaidėjas iš karto krenta iki 0 taškų, t.y. jis turi pradėti žaidimą iš naujo.

Kad būtų išvengta galimybės „tašką“ pakeisti varžtu (o kaip teoriškai žinoma, tai visada galima padaryti metant kauliuką iki begalybės, kol bus išmesta 0 taškų), žaidėjas gauna tašką, kai tik jo bendra suma viršija 1000.

Šio tipo statinė yra daug lankstesnė ir teisingai žaidžiant beveik visada galima laimėti.

2 VARIANTAS

Ne visi nukritę kraštai laikomi efektyviais (kvalifikaciniais). Žaidžiant kauliukais, yra speciali taškų skaičiavimo sistema. Pagrindiniai žaidimo kraštai yra "1" - tai yra 10 taškų, o "5" - tai 5 taškai.

Taip pat skaičiuojami veidų deriniai:

"vienetai" - 3 už metimą = 100 taškų, 4 = 200 taškų, 5 = 1000 taškų



"du" - 3 vienu metimu = 20 taškų, 4 = 40 taškų, 5 = 200 taškų





"trejetai" - 3 vienu metimu = 30 taškų, 4 = 60 taškų, 5 = 300 taškų





"keturiukai" - 3 per vieną metimą = 40 taškų, 4 = 80 taškų, 5 = 400 taškų





„penkiukai“ – 3 per vieną metimą = 50 taškų, 4 = 100 taškų, 5 = 500 taškų





"šešiukai" - 3 per vieną metimą = 60 taškų, 4 = 120 taškų, 5 = 600 taškų





Derinys "1,2,3,4,5" - maža tiesė = 125 taškai


Derinys "2,3,4,5,6" - didelė tiesė = 250 taškų


Metimo taisyklės

Vienu metu metami 5 kauliukai. Remiantis metimo rezultatais, taškiniai kauliukai atidedami į šalį, o likusieji, jei pageidaujama, metami dar kartą.

Pavyzdžiui, pirmasis ritinys pasirodė su 1,5,3,3,4.


Atidedame 1 ir 5 (tai yra 15 taškų), o likusius tris kauliukus vėl metame.


Rezultatas 5,5,2 (tai 5+5=10 taškų).


Iš viso už šį ėjimą surinkote 15+10=25 taškus. Galite sustoti čia arba galite rizikuoti ir atsisakyti „dvejo“.


Jei jis patenka į taškų pusę (1 arba 5),

tada sumuojame visus taškus ir vėl metame visus 5 kauliukus. Tai vadinamasis žingsnio patvirtinimas. Jei šiame patvirtinamajame metime yra bent vienas taškų kraštas, tada susumuokite visus ėjimo metu surinktus taškus ir užsirašykite į savo sąskaitą. Bet jei patvirtinimo metimo metu nieko tinkamo neatsiranda, jūsų eilė atitenka kitam žaidėjui, o jūs negalėsite nieko užsirašyti. Juk jūs to nepatvirtinote! Tai yra žaidimo jaudulys - norite greitai „atsiplėšti“ nuo priešo, tačiau rizikuoti taip pat gali būti sunku.

Štai jums. Tai yra pagrindinės taisyklės. Toliau dar įdomiau. Norint pradėti žaidimą, per vieną ėjimą reikia surinkti 75 taškus (ar daugiau). Tai vadinamoji „tolerancija“. Kauliukai metami pagal aukščiau pateiktas taisykles, tačiau čia negalima surašyti mažiau nei 75 taškų (daugiau, prašau). Jei nepasieksite šios sumos, judėkite toliau. Tai gali tęstis gana ilgai, arba jūs galite gauti „įleidimą“ pirmu žingsniu. Žinoma, gali būti gaila, kai varžovas jau praėjo „priėmimą“ ir kaupia taškus, tolsta nuo jūsų, o jūs vis dar metate tuos nelemtus 75 taškus. Tačiau neturėtumėte nusiminti, šiame žaidime vis dar yra spąstų ir spąstų, kai atsiduriate toli prieš savo kolegą.

Kai pagaliau „įsileidžiate“, galite šiek tiek atsipalaiduoti ir sekančiais judesiais užsirašykite tiek taškų, kiek leidžia jūsų taktika ir sveikas protas. Užsirašykite bent 5 arba 125 taškus. Laikykitės taškų skaičiavimo taisyklių, nežiūrėkite į kauliukų taškų kombinacijas ir nepamirškite apie patvirtinimo metimą, jei visos 5 pusės bus sėkmingos.

Taigi jūs ir jūsų partneriai paeiliui renkate taškus, kol priartėsite prie skaičiaus 850. Tai vadinamoji „statinė“. Pažiūrėkite čia atidžiau. Pagal mūsų taisykles, žaidėjui, kuris po kito metimo pasiekia daugiau nei 850 taškų, vis tiek įskaitoma tik 850. Tada per vieną ėjimą jis turi iš viso mesti 150 taškų, pasiekdamas trokštamą „tūkstantį“ ir baigdamas žaidimą. Tai gali būti bet koks taškų derinys. Galite permesti bet kokį kauliukų skaičių, jei po kiekvieno metimo atidėsite bent vieną įmušamąjį kauliuką, o likusius išmeskite ir sudėsite. Jei sugebi surinkti 150 taškų, tu laimi. Jei ne, seka posūkis, ir jūs stovite ant „statinės“. Ir čia yra pavojus! Jei jūsų varžovas atsilieka nuo jūsų taškų, jis bandys jus pasivyti ir „nubausti“. Tą akimirką, kai varžovas meta savo statinę ir jis turi 850 taškų, jūs automatiškai nuskrendate nuo statinės ir atsiduriate „įleidimo“ pozicijoje (75 ar daugiau taškų, nuo kurių pradėjote). Turėsite žaisti toliau su šia suma. Jei priešininkui nepasisekė ir jis ilgą laiką bando mesti 150 taškų, kad baigtų, jūs turite galimybę jį pasivyti ir taip pat grąžinti jį į „priėmimą“. Viskas priklauso nuo jūsų sėkmės arba, perfrazuojant garsųjį posakį, „kaip krenta kauliukas“. Žaidimas gali trukti 20 minučių arba kelias valandas.



Žaidimo taisyklės domino penketas gan paprasta. Pagrindinis skirtumas nuo klasikinių domino versijų yra tas, kad norint laimėti žaidėjas turi kuo greičiau surinkti tam tikrą taškų skaičių. O šie taškai skaičiuojami nuo žaidimo lentoje gautų kauliukų kombinacijų: padėjus kauliukus žaidimo linijos galuose, kurie duoda 5 arba penkių kartotiniu.

Domino-five daugeliui žinomas anglišku pavadinimu „Muggins Domino“, arba artimos jo modifikacijos „All Five“, „All Threes“, „Sniff“.

Žaidimo iš penkių taisyklės

Penkias rungtynes ​​gali žaisti nuo dviejų iki keturių žaidėjų; leidžiama žaisti pora prieš porą.
Žaidime naudojamas standartinis 28 kauliukų rinkinys.

Žaidimas prasideda maišant kauliukus, o žaidėjai rūšiuoja savo figūras. Jų skaičius priklauso nuo žaidėjų skaičiaus: žaidžiant su dviem žaidėjais, kiekvienas gauna po 7 kauliukus, žaidžiant su trimis, keturiais ar dvigubais – po 5 kauliukus.
Po to, kai kiekvienas turi savo rankose reikiamą skaičių kaulų, likusieji atidedami į šalį ir yra turgus.

Pirmąjį ėjimą atlieka žaidėjas pagal lotą. Pirmasis ėjimas leidžiamas su bet kuriuo kauliuku, nebūtinai dvigubas.

Nepriklausomai nuo to, ar pirmasis ėjimas daromas dubliu, ar įprastu kauliuku, pats pirmasis ant stalo padėtas dublis tampa kryžiaus pagrindas, aplink kurį galite sudėti kaulus visomis keturiomis kryptimis. Visi kiti rodomi dubliai yra įprasti kauliukai.

Paprastai dublis dalyvauja skaičiuojant premijos taškus tol, kol iš abiejų pusių yra padengtas kauliukais.

Judėjimai atliekami pagal laikrodžio rodyklę. Jei žaidėjas neturi tinkamos plytelės ėjimui atlikti, jis ima kauliukus iš turgaus, kol suranda tinkamą plytelę, arba pasirenka visą turgų, išskyrus paskutinę „stop figūrą“, kuri bet kuriuo atveju lieka turguje.

Ranka žaidime laikoma sužaista, kai vienas iš žaidėjų parodo visus savo kauliukus arba ant stalo pasirodo žuvis.
Tuo pačiu metu, be taškų, uždirbtų statymo metu, laimėtojas (o žuvies atveju tas, kuris turi mažiau taškų) gauna premijas: taškų suma ant varžovų kauliukų suapvalinama. iki artimiausio kartotinio ir padalijus iš 5. Šios premijos įrašomos į bendrąją žaidėjo sąskaitą .

Kai yra žuvis, laimėtojo rankoje esantys taškai atimami iš visų pralaimėjusiųjų rankose esančių taškų. Tarkime, jei laimėtojas turi 2 taškus ant savo kauliuko, o jo trys oponentai turi 7, 10 ir 12, tada bendras prizinis fondas apskaičiuojamas taip: 7+10+12-2=27, 27 suapvalinti iki 25, 25/5=5 priziniai taškai.

Nepriklausomai nuo pergalės, visi žaidėjai pasilieka savo taškus, kuriuos gavo žaidime.

Teisė atlikti pirmąjį ėjimą kito žaidimo rankoje atitenka ankstesnio žaidimo nugalėtojui.

Žaidimo iš penkių įvartis

Kad laimėtų žaidimą, vienas žaidėjas (arba pora) turi surinkti tam tikrą taškų skaičių; paprastai jie žaidžia iki 100, 250, 500.
Taškai įskaitomi į žaidėjo sąskaitą, jei, dedant kauliuką ant žaidimo linijos, galuose esančių atvirų verčių suma tampa lygi 5 (10, 15, 20 ir tt) arba kartotinė.

Kai tik žaidėjas surenka reikiamą taškų skaičių, žaidimas baigiasi ir žaidėjas paskelbiamas nugalėtoju, net jei dabartinis žaidimas dar nesibaigė.

Bet kuriuo žaidimo momentu gali būti atviri 2, 3 arba 4 galai (be kryžiaus tik du).

Žaidimo taisyklės su pavyzdžiais

Pirmasis ėjimas atliekamas 5x5 kauliuku. Žaidėjas, pajudėjęs, gauna 10 taškų (5+5). Tokiu atveju kryžiaus pagrindu tampa dvigubas (pirmas padėtas dublis) – nuo ​​jo praėjimai yra atviri visomis keturiomis kryptimis. Dedant kauliuką, pavyzdžiui, 6x6, dublis taip pat būtų kryžiaus pagrindas, tačiau žaidėjas negautų taškų (6+6=12).

Kitas žaidėjas deda 5x0 kauliuką ant dublio. Jo piniginis prizas taip pat sieks 10 taškų (vienoje pusėje dublis yra 5x5=10, kitoje 0, iš viso 10+0=10. Tokiu atveju kitas žaidėjas turi 3 kryptis nuo penkiagubo dublio, 1 kryptimi nuo manekeno.

Trečiasis ėjimas atliekamas naudojant 3x5 kauliuką ant 5x5 dublio. Derinys ant stalo yra 3x5-5x5-5x0. Dvigubas uždarytas iš abiejų pusių ir, priklausomai nuo susitarimų, jis arba toliau nedalyvauja taškų skaičiavime, arba dvi likusios jo pusės dalyvauja skaičiavime.
Priklausomai nuo susitarimų dėl dublio uždarymo, taškų suma yra tokia: 3+0=3 (dublis uždaromas dviem) arba 3+5+5+0=13 (dublis neuždaromas keturiais).
Bet kokiu atveju žaidėjas taškų negauna, nes suma nėra lygi 5 arba jo kartotinė.

Jei ketvirtas ėjimas yra 0x2 kauliukas, eilutė ant stalo transformuosis į 3x5-5x5-5x0-0x2, taškų suma priklausys nuo konvekcijų: 3+2=5 (dvigubas uždarytas dviem) arba 3+ 5+5+2=15 (dublis neuždarytas keturiais). 5x5 kryžiaus viršuje ir apačioje galima žaisti, kaip ir atvirus 3s ir 2s.

Dalintis: