Kestad ja nende omadused. WOT-kestad - HE kestad, HE, killustatus, igat tüüpi kestad Kuidas näha WOT-kesta kiirust

Enne lahingu algust tuleb tanki kestad laadida. Ilma nendeta ei saa tank tulistada ja on seetõttu kasutu. Mahutite arv, mida saab paaki laadida, sõltub WoT-i paakide tüübist, täpsemalt püstoli (kaliibri) ja tornist. Erinevad tüübid kestad on erinevad omadused.

Tavalised kestad

Armorist läbistavad (BB) kestad

Soomust läbistavad kestad - peamine tüüpi kestad, millega saab tulistada peaaegu ükskõik millist relva. See mürsk tegeleb kahjustustega ainult soomusest läbi murdmise korral vaenlane (kaasas sõnumid "Penetration" ja "On tungimine"). Ka ta oskab kahjustada mooduleid või meeskondakui see jõuab õigesse kohta (koos teadetega "Löö" ja "Seal on kokkulangevus"). Juhul, kui mürsu läbitungimisjõud ei ole piisav, ei tungi see soomust ega kahjusta (kaasas teade “Ei tunginud”). Kui mürsk tabab soomust liiga terava nurga all, siis see rikošetib ja ei põhjusta ka kahjustusi (koos teatega "Ricochet").

Väga plahvatusohtlikud killustatuse kestad - omavad suurim võimalik kahjuaga madal soomuste läbitungimine. Kui kest läbistab soomuse, plahvatab see paagi sees, tekitades plahvatusest maksimaalseid kahjustusi ja täiendavat kahju moodulitele või meeskonnale. Väga plahvatusohtlik killustunud mürsk ei pea tungima sihtmärgi soomusesse - kui seda ei tungita, plahvatab see tanki soomust, tekitades vähem kahju kui tungides. Kahju sõltub sel juhul soomuse paksusest - mida paksem on soomus, seda rohkem kahju plahvatusest see kustub. Lisaks sellele imenduvad tankide ekraanidelt ka plahvatusohtlike kestade plahvatustest tulenevad kahjustused, samuti ei mõjuta see soomuse kallakut ega ka selle vähendatud väärtust. Ka plahvatusohtlikud kestad võivad kahjustada korraga mitut paaki, kuna plahvatusel on teatud toimeraadius. Tankide kestad on väiksema plahvatusohtliku raadiusega ja iseliikuvate püsside raadius on maksimaalne. Samuti väärib märkimist, et ainult kõrge plahvatusohtliku kestaga pildistades on võimalik saada Bombardieri auhind!

Subcaliber (BP) kestad

Alamkaliibriga kestad on enamiku keskmise taseme 10 paakide, mõne keskmise taseme 9 paakide ja kergete T71, M41 Walker Bulldogi, samuti M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 koos MZ, T26E5 kestade peamine tüüp. Toimimispõhimõte sarnaneb soomuste läbistamisega. Neid eristatakse soomuse suurenenud läbitungimise ja suurema mürsu lennukiirusega, kuid nad kaotavad läbitungimisega rohkem vahemaad ja on vähem normaliseeritud (nad kaotavad suurema tõhususe soomuse nurga all tulistades).

Täiustatud kestad

Subcaliber (BP) kestad

Kaliber kestad on mängu kõige tavalisemad premium kestad, mis on paigaldatud peaaegu igasse relva. Toimimispõhimõte sarnaneb soomuste läbistamisega. Need erinevad soomuse suurenenud läbitungimisest, kuid on vähem normaliseeritud (nad kaotavad oma efektiivsuse rohkem, kui tulistada soomuse nurga all).

Kumulatiivsed (CS) kestad

Mis on kumulatiivsed kestad? Need on täiustatud kestad paljudele mängu tankidele, välja arvatud ülemiste relvade kestad kerge paak T49 ja tankihävitajad Ikv 103, mida pole täiustatud. Nende läbitungimine on märgatavalt suurem kui tavalistel soomust läbistavatel kestadel ja tekitatud kahju on sama relva soomust läbistavate kestade tasemel. Läbistatav efekt saavutatakse mitte mürsu kineetilise energia tõttu (nagu BB või BP puhul), vaid kumulatiivse joa energia tõttu, mis tekib, kui teatud kujuga lõhkekeha detoneeritakse teatud kaugusel soomusest. Nende suhtes ei kehti kolme kaliibri normaliseerimisreegel ja nad ei kaota soomuste läbitungimist vahemaa tagant, vaid kaotavad kiiresti ekraanile jõudes soomuste läbitungimise.

Kumulatiivse mürsu üksikasjalik seade on esitatud Vikipeedias.

Väga plahvatusohtliku killustatuse (HE) kestad

Need kestad erinevad tavalistest kõrge plahvatusohtlikest kestadest kas suure plahvatusraadiuse korral (kui nad mängivad iseliikuvatel püssidel) või suurenenud soomuste läbitungimise osas (HESH-kestad mõnel Briti relval). Samuti väärib märkimist, et ainult kõrge plahvatusohtliku kesta tulistamisel on võimalik saada Bombardieri auhind.

Armor-augustamine (BS) kestad

Soomust läbistavaid esmaklassilisi kestasid leidub paljudes mängudes olevates masinates ja need erinevad tavalistest soomust läbistavatest kestadest või sama kahjustuse korral suurenenud soomuste läbitungimisest ( 152 mm M-10 ("tüüp": "Püss", "märk": "152 mm M-10", "andmed": ("Tase": "VI", "Läbiviimine": "110/136/86 mm", "Kahju" : "700/700/910 u", "Keskmine kahjustus minutis": "1750/1750/2275 u / min", "Tulekahju kiirus": "2,5 ringi / min", "Jahutus": "24 s," " Levik ":" 0,6 m / 100m "," Segamine ":" 4 s "," Kaal ":" 2300 kg "," Hind ":" 60000 "))) ja enamiku Jaapani tankide püstolite korral või väiksema soomusega läbitungimise suurema kahjustusega ( 130 mm B-13-C2 ("tüüp": "Püss", "märk": "130 mm B-13-C2", "andmed": ("Tase": "VIII", "Läbivool": "196/171/65 mm", " Kahju ":" 440/510/580 u "," Keskmine kahju minutis ":" 1650/1913/2175 u / min "," Tulekahju kiirus ":" 3,75 ringi / min "," Jahtumine ":" 16 s " , "Levik": "0,38 m / 100m", "Segamine": "2,9 s", "Kaal": "5290 kg", "Hind": "147000"))).

Kumulatiivsete kestade läbitungimise reeglid

Värskendus 0.8.6 tutvustab uusi kumuleeruvate kestade hõlvamiseeskirju:

  • Kumulatiivne mürsk võib nüüd rikošetida, kui mürsk tabab soomust 85-kraadise või suurema nurga all. Rikošeetides ei lange rikošetiga kujuga mürsu soomuste läbitungimine.
  • Pärast soomuse esimest tungimist ei saa tagasilöök enam töötada (kumulatiivse voolu moodustumise tõttu).
  • Pärast soomuse esimest läbitungimist hakkab mürsk kaotama soomuse läbitungimist järgmise kiirusega: 5% järelejäänud osa pärast soomuse läbitungimist - mürsu läbitud 10 cm ruumi jaoks (50% - 1 meetri vaba ruumi jaoks ekraanilt soomusele).
  • Pärast iga soomuse läbitungimist väheneb mürsu läbitungimine võrdne paksusega soomust, võttes arvesse soomuse kaldenurka mürsu lennutrajektoori suhtes.
  • Nüüd on röövikud ka kilp kumulatiivsetele mürskudele.

Muutke värskenduse 0.9.3 tagasilööki

  • Nüüd, rikošetiga, mürsk ei kao, vaid jätkab liikumist uue trajektoori mööda, kaotades 25% soomust läbistavatest ja soomust läbistavatest mürskudest ning kumulatiivse mürsuga soomuste läbitungimine ei muutu.

Shell Tracer värvid

  • Väga plahvatusohtlik killustatus - kõige pikemad märgistused, märgatav oranž.
  • Subcaliber - kerged, lühikesed ja läbipaistvad märgistused.
  • Armor-augustamine - sarnane subkaliibriga, kuid paremini märgatav (pikem, pikem eluiga ja vähem läbipaistvus).
  • Kumulatiivne - kollane ja kõige õhem.

Mis tüüpi kestasid kasutada?

Põhireeglid soomust läbistavate ja väga plahvatusohtlike kildude vahel valimisel:

  • Kasutage oma taseme tankide vastu soomust läbistavaid kestasid; suure plahvatusohtlikkusega killustikud nõrkade soomustega tankide või lahtise raiega iseliikuvate püsside vastu.
  • Pikkade ja väikese kaliibriga püssides kasutage soomust läbistavaid kestasid; väga plahvatuslik killustatus - lühikese vaadiga ja suurekaliibriline. HE väikese kaliibriga kestad on mõttetud - need ei tungi sageli läbi, seetõttu ei põhjusta need kahjustusi.
  • Kasutage plahvatusohtlikke kestasid mis tahes nurga all, ärge tulistage soomust läbistavaid kestasid terava nurga all vaenlase soomuse suhtes.
  • Samuti on HE jaoks kasulik haavatavate alade tervendamine ja soomusega täisnurga alla laskmine - see suurendab soomuse tungimise ja täieliku kahjustuse läbimise tõenäosust.
  • Väga plahvatusohtliku killuga kestadel on suur tõenäosus tekitada väikseid, kuid garanteeritud kahjustusi isegi siis, kui soomust ei purune, nii et neid saab tõhusalt kasutada aluse püüdmise löömiseks ja vastaste viimistlemiseks väikese ohutusmarginaaliga.

Näiteks tankil KV-2 olev 152mm M-10 relv on suurekaliibriline ja lühikese püssiga. Mida suurem on mürsu kaliiber, seda suurem on selles lõhkekeha ja seda rohkem kahju see teeb. Kuid püstoli tünni lühikese pikkuse tõttu lendab mürsk välja väga madala algkiirusega, mis põhjustab madala tungimise, täpsuse ja ulatuse. Sellistes tingimustes muutub täpseks löögiks vajalik soomust läbistav mürsk ebaefektiivseks ja tuleks kasutada suure plahvatusohtlikkusega killustikku.

Detailne kest ülevaade

Tere, ma olen koos teiega programmi Golden Bolt teine \u200b\u200bnumber, nüansside ja nippide kohta maailmamängud Tankidest. Ärge kaotage aega, lähme!

Kuid kas teadsite, et samast relvast lendavad kestad erineva kiirusega välja?

Nende kiirus ei sõltu juhuslikkusest, see on konstantne. Arendajad kahetsesid meid selles küsimuses. Saate hõlpsasti tulistada, tehes juhtpositsiooni sõltuvalt vaenlase kiirusest ja temast kaugusest. Kuid kiirus sõltub mürsu tüübist ja mitte ainult kiirusest.

Igal mürsutüübil on oma eripära. Kokku esitletakse mängus 5 tüüpi kestasid: 2 tüüpi põhilisi (soomuste augustamine ja väga plahvatusohtlikud / killustunud) - ostetud hõbeda jaoks ja 3 tüüpi lisatasu (subkaliibriga, kumulatiivsed, suure plahvatuse / killustatusega (prem)) - ostetud kulla jaoks. Kuid pärast plaastri 0.7.5 vabastamist said õige tasakaalustamiseks paljud 10. taseme (keskmise mahutiga) ST-d (keskmise mahutiga) hõbeda jaoks saadaval, säilitades samal ajal kõik esmaklassilise kesta eelised.

Otsustasin testida kõiki seda tüüpi kestasid nende lennukiiruse osas. Selleks vajasin kõiki kaadreid 16x (16-kordse) aeglusega sagedusega 30 kaadrit sekundis ja arvutama iga mürsu lennule kulutatud kaadrite arvu. Kaugus sihtmärgini oli 200 meetrit.

Tulemused olid huvitavad.Soomust läbistava mürsu lendamiseks kulus 136 kaadrit ja mürsu ligikaudne kiirus oli 706 ms. Alamkaliibri lendamiseks kulus vaid 88 kaadrit ja mürsu ligikaudne kiirus oli 1092 ms. Muud tüüpi kestade katse näitas kiirust, mis oli identne soomuste läbistamisega. Tahan juhtida tähelepanu asjaolule, et selles videos näidatud numbrid on saadud empiiriliselt ja need ei pruugi vastata tegelikele omadustele. Kuid on ilmne, et subkaliibriga kestad lendavad palju kiiremini kui muud tüübid, mille tõttu neil on suurem soomuste läbitungimine. Seda tuleks liikuva märklauaga pika vahemaa tagant tulistades arvestada, sest plii tuleks võtta mitte vähem kui näiteks soomust läbistades.

Kuid see pole veel kõik, mida ma teile selle numbri kestadest öelda tahtsin. On ka teist tüüpi esmaklassilisi kestasid, millel on tavaline kiirus, kuid nagu subkaliibriga kõrge soomuste läbitungimine. Ja veel üks seda tüüpi mürsku iseloomustav omadus on see, et see ei rikošeti kunagi. See on kumulatiivne mürsk.

Fakt on see, et kokkupuutel takistusega puhutakse lõhkekeha ja kumulatiivne joat põleb soomust läbi suure kiirusega. Seetõttu ei kuule te meeskonna ülemalt kunagi sõna „tagasilöök”, kuigi väga äärmuslike nurkade alt saate isegi kõige kergemini soomustatud tankidest kuulda fraasi „soomus pole katki”, mis šokeerib paljusid mängijaid: „Kuidas saaks kirbu esmaklassilise kestaga läbi torgata? ? " Kuid teades mängu mehaanikat, pole teil enam selle üle üllatust.

Samuti ei plahvata kunagi plahvatusohtlikud kestad, nende armee läbitungimine on oluliselt väiksem, kuid tungimise korral on see suurim potentsiaalne kahju. Ja mitte tungimise korral plahvatab kest lihtsalt paagist väljapoole, põhjustades plahvatuse raadiuses kahjustusi. Pealegi, mida õhem soomus, seda rohkem kahju see saab. Ja kui raudrüü fragmentide paisumise raadiuses on äärmiselt suur, siis võite isegi meeskonna komandörilt kuulda “ei tunginud”, mis põhjustab ka paljude mängijate seas nördimustormi - kes ei osanud nii räpast trikki suure plahvatusohtliku kestaga oodata.

Muidugi pole see kõik, mida kestade kohta öelda saab, aga mul polnud sellist eesmärki. Peaasi, et selle lühikese väljalaske käigus õppisite midagi uut ja mängu jaoks kasulikku.

Järgmine number on tõesti tuline, sest me räägime tulekahjust ja kõigest, mis sellega seotud on.

Enne lahingu algust tuleb tanki kestad laadida. Ilma nendeta ei saa tank tulistada ja on seetõttu kasutu. Mahutite arv, mida saab paaki laadida, sõltub WoT-i paakide tüübist, täpsemalt püstoli (kaliibri) ja tornist. Erinevat tüüpi kestadel on erinevad omadused.

Tavalised kestad

Armorist läbistavad (BB) kestad

Soomust läbistavad kestad - peamine tüüpi kestad, millega saab tulistada peaaegu ükskõik millist relva. See mürsk tegeleb kahjustustega ainult soomusest läbi murdmise korral vaenlane (kaasas sõnumid "Penetration" ja "On tungimine"). Ka ta oskab kahjustada mooduleid või meeskondakui see jõuab õigesse kohta (koos teadetega "Löö" ja "Seal on kokkulangevus"). Juhul, kui mürsu läbitungimisjõud ei ole piisav, ei tungi see soomust ega kahjusta (kaasas teade “Ei tunginud”). Kui mürsk tabab soomust liiga terava nurga all, siis see rikošetib ja ei põhjusta ka kahjustusi (koos teatega "Ricochet").

Väga plahvatusohtlikud killustatuse kestad - omavad suurim võimalik kahjuaga madal soomuste läbitungimine. Kui kest läbistab soomuse, plahvatab see paagi sees, tekitades plahvatusest maksimaalseid kahjustusi ja täiendavat kahju moodulitele või meeskonnale. Väga plahvatusohtlik killustunud mürsk ei pea tungima sihtmärgi soomusesse - kui seda ei tungita, plahvatab see tanki soomust, tekitades vähem kahju kui tungides. Kahju sõltub sel juhul soomuse paksusest - mida paksem on soomus, seda rohkem kahju plahvatusest see kustub. Lisaks sellele imenduvad tankide ekraanidelt ka plahvatusohtlike kestade plahvatustest tulenevad kahjustused, samuti ei mõjuta see soomuse kallakut ega ka selle vähendatud väärtust. Ka plahvatusohtlikud kestad võivad kahjustada korraga mitut paaki, kuna plahvatusel on teatud toimeraadius. Tankide kestad on väiksema plahvatusohtliku raadiusega ja iseliikuvate püsside raadius on maksimaalne. Samuti väärib märkimist, et ainult kõrge plahvatusohtliku kestaga pildistades on võimalik saada Bombardieri auhind!

Subcaliber (BP) kestad

Alamkaliibriga kestad on enamiku keskmise taseme 10 paakide, mõne keskmise taseme 9 paakide ja kergete T71, M41 Walker Bulldogi, samuti M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 koos MZ, T26E5 kestade peamine tüüp. Toimimispõhimõte sarnaneb soomuste läbistamisega. Neid eristatakse soomuse suurenenud läbitungimise ja suurema mürsu lennukiirusega, kuid nad kaotavad läbitungimisega rohkem vahemaad ja on vähem normaliseeritud (nad kaotavad suurema tõhususe soomuse nurga all tulistades).

Täiustatud kestad

Subcaliber (BP) kestad

Kaliber kestad on mängu kõige tavalisemad premium kestad, mis on paigaldatud peaaegu igasse relva. Toimimispõhimõte sarnaneb soomuste läbistamisega. Need erinevad soomuse suurenenud läbitungimisest, kuid on vähem normaliseeritud (nad kaotavad oma efektiivsuse rohkem, kui tulistada soomuse nurga all).

Kumulatiivsed (CS) kestad

Mis on kumulatiivsed kestad? Need on täiustatud kestad paljudele mängus olevatele tankidele, välja arvatud T49 kergete tankipüstolite ja Ikv 103 tankide hävitajate kestad, mida pole täiustatud. Nende läbitungimine on märgatavalt suurem kui tavalistel soomust läbistavatel kestadel ja tekitatud kahju on sama relva soomust läbistavate kestade tasemel. Läbistatav efekt saavutatakse mitte mürsu kineetilise energia tõttu (nagu BB või BP puhul), vaid kumulatiivse joa energia tõttu, mis tekib, kui teatud kujuga lõhkekeha detoneeritakse teatud kaugusel soomusest. Nende suhtes ei kehti kolme kaliibri normaliseerimisreegel ja nad ei kaota soomuste läbitungimist vahemaa tagant, vaid kaotavad kiiresti ekraanile sattudes soomuste läbitungimise.

Kumulatiivse mürsu üksikasjalik seade on esitatud Vikipeedias.

Väga plahvatusohtliku killustatuse (HE) kestad

Need kestad erinevad tavalistest kõrge plahvatusohtlikest kestadest kas suure plahvatusraadiuse korral (kui nad mängivad iseliikuvatel püssidel) või suurenenud soomuste läbitungimise osas (HESH-kestad mõnel Briti relval). Samuti väärib märkimist, et ainult kõrge plahvatusohtliku kesta tulistamisel on võimalik saada Bombardieri auhind.

Armor-augustamine (BS) kestad

Soomust läbistavaid esmaklassilisi kestasid leidub paljudes mängudes olevates masinates ja need erinevad tavalistest soomust läbistavatest kestadest või sama kahjustuse korral suurenenud soomuste läbitungimisest ( 152 mm M-10 ("tüüp": "Püss", "märk": "152 mm M-10", "andmed": ("Tase": "VI", "Läbiviimine": "110/136/86 mm", "Kahju" : "700/700/910 u", "Keskmine kahjustus minutis": "1750/1750/2275 u / min", "Tulekahju kiirus": "2,5 ringi / min", "Jahutus": "24 s," " Levik ":" 0,6 m / 100m "," Segamine ":" 4 s "," Kaal ":" 2300 kg "," Hind ":" 60000 "))) ja enamiku Jaapani tankide püstolite korral või väiksema soomusega läbitungimise suurema kahjustusega ( 130 mm B-13-C2 ("tüüp": "Püss", "märk": "130 mm B-13-C2", "andmed": ("Tase": "VIII", "Läbivool": "196/171/65 mm", " Kahju ":" 440/510/580 u "," Keskmine kahju minutis ":" 1650/1913/2175 u / min "," Tulekahju kiirus ":" 3,75 ringi / min "," Jahtumine ":" 16 s " , "Levik": "0,38 m / 100m", "Segamine": "2,9 s", "Kaal": "5290 kg", "Hind": "147000"))).

Kumulatiivsete kestade läbitungimise reeglid

Värskendus 0.8.6 tutvustab uusi kumuleeruvate kestade hõlvamiseeskirju:

  • Kumulatiivne mürsk võib nüüd rikošetida, kui mürsk tabab soomust 85-kraadise või suurema nurga all. Rikošeetides ei lange rikošetiga kujuga mürsu soomuste läbitungimine.
  • Pärast soomuse esimest tungimist ei saa tagasilöök enam töötada (kumulatiivse voolu moodustumise tõttu).
  • Pärast soomuse esimest läbitungimist hakkab mürsk kaotama soomuse läbitungimist järgmise kiirusega: 5% järelejäänud osa pärast soomuse läbitungimist - mürsu läbitud 10 cm ruumi jaoks (50% - 1 meetri vaba ruumi jaoks ekraanilt soomusele).
  • Pärast iga soomuse läbitungimist väheneb mürsu armee läbitungimine summa, mis on võrdne soomuse paksusega, võttes arvesse soomuse kaldenurka mürsu lennutrajektoori suhtes.
  • Nüüd on röövikud ka kilp kumulatiivsetele mürskudele.

Muutke värskenduse 0.9.3 tagasilööki

  • Nüüd, rikošetiga, mürsk ei kao, vaid jätkab liikumist uue trajektoori mööda, kaotades 25% soomust läbistavatest ja soomust läbistavatest mürskudest ning kumulatiivse mürsuga soomuste läbitungimine ei muutu.

Shell Tracer värvid

  • Väga plahvatusohtlik killustatus - kõige pikemad märgistused, märgatav oranž.
  • Subcaliber - kerged, lühikesed ja läbipaistvad märgistused.
  • Armor-augustamine - sarnane subkaliibriga, kuid paremini märgatav (pikem, pikem eluiga ja vähem läbipaistvus).
  • Kumulatiivne - kollane ja kõige õhem.

Mis tüüpi kestasid kasutada?

Põhireeglid soomust läbistavate ja väga plahvatusohtlike kildude vahel valimisel:

  • Kasutage oma taseme tankide vastu soomust läbistavaid kestasid; suure plahvatusohtlikkusega killustikud nõrkade soomustega tankide või lahtise raiega iseliikuvate püsside vastu.
  • Pikkade ja väikese kaliibriga püssides kasutage soomust läbistavaid kestasid; väga plahvatuslik killustatus - lühikese vaadiga ja suurekaliibriline. HE väikese kaliibriga kestad on mõttetud - need ei tungi sageli läbi, seetõttu ei põhjusta need kahjustusi.
  • Kasutage plahvatusohtlikke kestasid mis tahes nurga all, ärge tulistage soomust läbistavaid kestasid terava nurga all vaenlase soomuse suhtes.
  • Samuti on HE jaoks kasulik haavatavate alade tervendamine ja soomusega täisnurga alla laskmine - see suurendab soomuse tungimise ja täieliku kahjustuse läbimise tõenäosust.
  • Väga plahvatusohtliku killuga kestadel on suur tõenäosus tekitada väikseid, kuid garanteeritud kahjustusi isegi siis, kui soomust ei purune, nii et neid saab tõhusalt kasutada aluse püüdmise löömiseks ja vastaste viimistlemiseks väikese ohutusmarginaaliga.

Näiteks tankil KV-2 olev 152mm M-10 relv on suurekaliibriline ja lühikese püssiga. Mida suurem on mürsu kaliiber, seda suurem on selles lõhkekeha ja seda rohkem kahju see teeb. Kuid püstoli tünni lühikese pikkuse tõttu lendab mürsk välja väga madala algkiirusega, mis põhjustab madala tungimise, täpsuse ja ulatuse. Sellistes tingimustes muutub täpseks löögiks vajalik soomust läbistav mürsk ebaefektiivseks ja tuleks kasutada suure plahvatusohtlikkusega killustikku.

Detailne kest ülevaade

Soomuste läbitungimine WoT-s: teooria, omadused ja erinevused tegelikkusest.
Esimene osa: kestad ja nende omadused

Soomuste ja püsside vastandumine on meie mängu üks alustalasid, mistõttu mängib tankide maailmas võtmerolli kestade ja soomuste koostoime mehaanika. Kogenematule mängijale, kes alles alustab oma mängu mänguga, näib, et siin pole midagi keerukat - toorik lendab sihikule ja sõltuvalt soomuse läbitungimisest tegeleb see kahjuga või tank jääb puutumata. Kuid aja jooksul on mängijal palju küsimusi - miks sama kest ei tungi alati läbi sama tanki soomust, miks kestad rikošetivad, miks kestad ei tungi tanki suure vahemaa tagant, ja paljud teised.

Nendele küsimustele on vastuseid ja nende leidmiseks peate üksikasjalikult kaaluma WoT-i soomuste läbitungimise teooriat. Selle teooria kohta tahame siin rääkida.

Mõned märkused ja terminoloogia

Enne otse teooria juurde asumist tuleb teha oluline märkus: WoT ei ole simulaator tankilahing puhtal kujul, seega kasutab mäng lihtsustatud mehaanikat. Esiteks puudutab see mürsu rakendamist, selle lennutrajektoori arvutamist, suhtlemist soomusega ja tagasilööke. Teisest küljest tegid arendajad katse viia mürsu ja soomuse interaktsiooni mehaanika reaalsusele lähemale, mis kajastub läbitungimise levimises, läbitungimise languses kaugusega, erinevat tüüpi kestade koostoimimises soomusega jne.

Soomuse läbitungimise teooria mõistmiseks peate meeles pidama mitmeid olulisi mõisteid.

Mürsu sisenurk. Selle kontseptsiooni kohaselt võetakse nurk, mis on mõõdetud puutujaga tõmmatud normi ja mürsu kiirusvektori vahel täpselt selles kohas, kus see puutub kokku soomusega. Siin peate viivitamatult vältima sageli segadust: kui mürsu kiiruse vektor langeb kokku normaaliga, võetakse nurk 0 ° nurga all, kuigi tegelikult tabab mürsk soomust 90 ° nurga all. Seda tuleks alati arvestada ja mõista, et 85 ° ei ole mürsu peaaegu otsene sisenemine, nagu võiks arvata, vaid vastupidi, peaaegu paralleelne ulatus, mis tagab tagasilöögi.

Tavaline. See on risti mürsu asukohas läbiva soomuspunkti läbi tõmmatud puutujaga. Lihtsaim tavaline on tasasel soomustatud plaadil - see on selle risti. Kumeratele pindadele tuleb normi leidmiseks kõigepealt joonistada puutuja (pidage meeles kooli geomeetriakursust) ja alles siis teha normaalne.

Mürsu kiirusvektor. See on mürsu suund selle trajektoori igas punktis. Kiirusvektori kasutamise vajadus tuleneb asjaolust, et mürsk ei lenda sirgjooneliselt, vaid mööda ballistilist trajektoori, mis on kaar (mängus on see esitatud parabooli kujul). Seda kaare ei saa arvutusteks kasutada, kuid vektor saab.

Mürsu ballistiline trajektoor. Meie tegelikkuses on mürsu ballistilisuse arvutamine väga keeruline, see hõlmab lendavale mürsule mõjuvate jõudude ja momentide rohkuse - õhutakistuse, maakera pöörde (Coriolise jõud) arvestamist, mürsu enda aerodünaamilisi omadusi, tuuleomadusi, vihma, oma mürsu liikumist (pöörlemine ümber telje, kõrvalekalle) ja nii edasi. Neid kõiki mängus olevaid jõude on lihtsalt võimatu arvutada, nii et mürsu lend WoT-s modelleeritakse kõige lihtsamale ballistilisele trajektoorile, võttes arvesse ainult gravitatsiooni. See rada on parabool, mille igas punktis on lendaval kettal erinev kiirusvektor, mida võetakse arvesse selle koostoime arvutamisel soomusega.

Armee antud paksus. See on soomuse tegelik paksus, mille tavalisest ühe või teise nurga all sisenenud mürsk peab ületama. Näiteks kui lüüa 100 mm soomusplaati 45 ° nurga all, peab mürsk ületama pisut üle 141 mm.

Ekraan ja peamine raudrüü. Soomuse tüüp ja omadused registreeritakse iga sõiduki kokkupõrkemudelis ning sõltuvalt soomustüübist valitakse sündmuste stsenaarium: ekraanile jõudes langeb mürsu läbitungimine 5% iga raja 10 cm kohta, kui see puutub kokku peavarustusega, reegel jõustub. 10 kalibrit. Seda on üksikasjalikult kirjeldatud artikli teises osas.

Mis on WoT kest

Arvestuste võimalikult lihtsustamiseks on aktsepteeritud, et mürsk meie mängus on nullmõõtmega materiaalne punkt. Sellepärast võivad kestad lennata mis tahes suurusega piludesse, peaasi, et sellised pilud esinevad tankide ja kaarditekstuuride kokkupõrkemudelites. Kuid teisest küljest ei jäta sellised kestad soomusesse auke pärast ise, nii et mängus on võimatu hunnik kestasid ühte auku kokku krampida.

Vaatamata sellele lihtsustusele võib mürsu siiski liigitada ühte neljast klassist - soomuste augustamine (BB), soomuste läbistav alakaliibris (BP), suure plahvatusohtlikkusega killustumine (HE) ja kumulatiivne (CS). Sel juhul on kõigil kestadel viis peamist omadust:

Armee põhiline läbitungimine;
Aluse kahjustused;
Sisemoodulite kahjustus (varjatud mürsu parameeter);
Lennu kiirus trajektoori alguses (pagasiruumi lõikest);
Normaliseerimine.

Mõned neist omadustest on igat tüüpi kestade puhul samad, mõned on iseloomulikud ainult teatud tüüpi kestadele. Me osutame sellele individuaalsete omaduste ja mehaanika arvestamisel.

Armee läbitungimine

Igal mängukerel on soomuste põhiline läbitungimine, mis võib juhuslikult varieeruda +/- 25% piires. See tähendab, et mürsu läbimõõduga 100 mm on levik 75–125 mm. See reegel kehtib igat tüüpi kestade suhtes.

Soomuste augustamise ja kaliibri vastaste kestade puhul kehtivad mitmed reeglid:
Põhijaotus toimub ainult 0–100 meetri kaugusel;
100 meetri kaugusel väheneb kestade soomuste läbitungimine lineaarselt (erineva kaliibri ja tüüpi kestadega see näitaja ei ole sama, soomust läbistavatel kestadel on soomuste läbitungimise langus suurem, BB puhul - vähem, keskmiselt 500 meetri jaotus väheneb 3 - 15%);
Madalatasemeliste kuulipildujate ja automaatsete suurtükkide kestad kaotavad tungimise 400 meetri kaugusel täielikult (enne plaastrit 9.8 oli piiriks 350 meetrit).

Samal ajal ei kaota eriti plahvatusohtlikud ja kumulatiivsed kestad oma läbitavust kauguse suurenemisega.

Erinevused erinevat tüüpi kestade sissetungimise vahel tulenevad nende kestade aluseks olevatest ebavõrdsetest füüsilistest põhimõtetest. Tavapärased BB ja BP kestad läbistavad salvestatud kineetilise energia tõttu soomust (sisuliselt on see suurel kiirusel visatud kivi) ja kuna mürsu kiirus väheneb vahemaaga, väheneb ka selle kineetiline energia - seega ka soomuste läbitungimise langus. Väga plahvatusohtlikud kestad on detonaatoritega pommid, mis tulistavad kokkupuutel relvastusega; nende jaoks ei ole takistusega kokkupuutumise kiirus oluline, seetõttu on relva servas ja 700 meetri kaugusel HE kesta tungimine sama. Kumulatiivsed kestad süttivad ka siis, kui nad on kontaktis soomusega, sõltumata kohtumise kiirusest, ja nende läbitungimine on tingitud ainult kumulatiivse joa läbitungimisest ning see pole lennuulatusega seotud.

Muide, väga sageli kurdavad mängijad, et 25% mürsu läbitungimise juhuslikkus on liiga palju ja ei sobi mängu hästi. Tegelikult seisneb probleem palju sügavamas ja selline levik võimaldab teil ignoreerida selliseid parameetreid nagu mängu soomuse kvaliteet ja struktuur. Tegelikkuses on mürsk ja raudrüü valmistatud erinevatest sulamitest ning mõnel juhul võib see paaki sattudes lihtsalt kokku kukkuda või deformeeruda - sel juhul sissetungimist ei toimu ja läbitungimisulatus ületab 100%. Selline asjade seis mängus on vastuvõetamatu, mistõttu leviku levikut piiravad arendajad kunstlikult ning meie soomused ja kestad on vaakumis sfäärilised (st ideaalsed, nad ei võta arvesse materjali ja selle omadusi). Kui me mängiksime päris mehaanika järgi, oleks mängijate nördimus jõudnud kosmilistesse mõõtmetesse.

Mürsu normaliseerimine

See on üks neist parameetritest, mis põhjustab tulist arutelu, kuid seda ei saa tähelepanuta jätta - normaliseerimine on olemas ja seda kasutatakse päris kestades. Normaliseerimine on mürsu pöördenurk (vähendades nurka normaalsele) juhuks, kui see ei põrka. Normaliseerimine on tingitud asjaolust, et nüri otsaga kestad näivad soomust hammustamas, kui nad kohtuvad selle nurga all ja ei pööra mingit nurka üles. Kuna normaliseerimine vähendab mürsu kiirusvektori ja normaalse vahelist nurka, väheneb ka vähendatud soomus, mis tähendab, et läbitungimise tõenäosus suureneb.

Eri tüüpi kestade puhul pole normaliseerimisväärtus sama:
Tavalistes soomust läbistavates kestades - 5 °;
Alamkaliibriga kestad - 2 °;
Kõik kumulatiivne ja OF - normaliseerimine pole.

Seega on tavalistes AP-kestades, kui neid lüüakse vastu kaldunud soomust, koore tungimise tõenäosus kõige suurem, kuna normaliseerimine võib vähendada vähendatud soomuse paksust märkimisväärselt. BP-kestade normaliseerimine on väiksem, seega on vähendatud soomuste muutus nende jaoks ebaoluline, mis sageli tähendab ka läbitungimatust. Kuid OF ja KS jaoks pole normaliseerumist, seetõttu arvutatakse nende jaoks antud soomus ainult sisenurga järgi.

Oluline on märkida, et mängus kehtib kahe mängija jaoks peaaegu tundmatu kalibri reegel. Kui mürsu kaliiber on sisenemispunktis soomuse paksusest 2 või enam korda suurem (tegelik paksus, kuid seda pole antud), arvutatakse lõplik normaliseerimine järgmise valemi abil: täielik normaliseerimine \u003d põhiline normaliseerimine * 1,4 * mürsu kaliiber / 2 * soomuse paksus.

See tähendab, et kui lasite ainult 60 mm paksusesse soomusesse 122 mm kaliibriga korpuse, mille normaliseerumine on 5 °, siis saab selle normaliseerumine pisut üle 7 °. Nii tungivad suurema kaliibriga kestad tõenäolisemalt õhukestesse raudrüüdesse, mis teatud juhtudel (näiteks kohtumisel kõrgetasemeliste tankihävitajatega või kergete tankidega TT-dega) lähendab mängu reaalsusele.

Mängu mehaanika on selline, et normaliseerimist võetakse arvesse iga kord, kui ekraanivarrustus läbi murdub, kui mõni peamine raudrüü läbi murdub ja rikošetiga läbi lööb. See tähendab, et kui mürsk vastab ekraanile, siis kui see tungib, võetakse arvesse normaliseerumist ja kui ekraani taga on põhilised raudrüüd, siis võetakse normaliseerimist arvesse teist korda. Seda parameetrit võetakse arvesse juhul, kui tagasilöögil olev ketas langeb uuesti soomusele või ekraanile.

Siiski on üks huvitav trikk, mida arendajad arvutuste lihtsustamiseks läksid: normaliseerimist kasutatakse ainult soomuste läbitungimise arvutamiseks, kuid see ei muuda mürsu trajektoori soomuses ja soomusruumis. Tegelikkuses muudab mürsk normaliseerumise tõttu pisut oma liikumise rada, tänu sellele on vähenenud soomuste arv vähenenud. Meie mängus läheb mürsk sama teed, kui ei arvestata normaliseerimist, kuid vähendatud soomuse paksust peetakse väiksemaks kui see on - see teeb arvutused lihtsamaks ega sunni servereid ega kliente töötlema suures koguses teavet.

Ricocheti kestad

Ricochet on eriline teema ja eriline probleem, mida arendajad on pikka aega lahendanud, kuid tänapäeval põhjustab see endiselt peavalu.

Üldiselt on tagasilöögi reeglid lihtsad:
AP ja AP kestad on tagasilööginurgaks seatud 70 ° (meenutage veel kord - nurka mõõdetakse normaalse suhtes);

COP tagasilööginurk on seatud 85 ° -ni (varem ei olnud COP üldse rikošetiga);
HE kestad ei rikošeeri kunagi.

Põrkearvutuste tegemisel normaliseerimist arvesse ei võeta, see arvestatakse arvutustes ainult nurkade korral, mis on väiksemad kui 70 ° BB ja PS ning alla 85 ° CS korral.

Rikošeti mürsk jätkab lendu, kuid praegu määratakse rikošeti mürsu trajektoor juhuslikult, mis mõnel juhul on väga üllatav. Veel hiljuti võis rikošett-mürsk liikuda ainult ühe paagi piires (näiteks rikošett VLD-st relva maski alumisse ossa, MTO kattelt turniiri tagumisse ossa, külgmise soomusplaadilt poritiikide juurde jne), kuid hiljuti said kestad põgeneda teistesse mahutitesse, kahjustades neid.

Ricocheti kestadel on põhiline normaliseerumine, kuid nende läbitungimine langeb 25%. Samal ajal on ühe kesta jaoks võimalik teine \u200b\u200btagasilöök, kuid sel juhul pärast soomuse tagasilööki see lihtsalt eksisteerib. Kumulatiivse mürsu rikošeti korral soomuste läbitungimine ei lange.

Mäng on vaieldav 3 gabariidi reegelc, mis väidab: kui mürsu kaliiber on arvutatud sisenemispunktis 3 või enam korda suurem kui soomuse tegelik (pole näidatud) paksus, muutub tagasilöögi tõenäosus nulliks. Lihtsamalt öeldes pole suurekaliibriliste kestade puhul vahet, kuidas see õhukeste soomustega kokku puutub - tungimist tuleb ikkagi ette. See reegel kehtib ainult BB- ja BP-kestade korral, HE kestad plahvatavad soomuses suvalise nurga all (kuigi nende jaoks võetakse igal juhul arvesse vähendatud soomust) ja CS tagasilöögi nagu tavaliselt.

Nüüd, kestadest ja nende mõningatest omadustest teades, võime kaaluda soomuse läbimurre mehaanikat - loe selle kohta teises osas.

Paljud kurdavad mürsu madala kiiruse üle mängus. Nagu sa lased, mürsk lendab ise ja sihtmärk õnnestub lahkuda. Tundub, et seda ei juhtu elus, KVG leiutas selle kõik välja.

See müüt tuleks hajutada. Ronime banaalsesse Vikipeediasse, leiame artikli T-34 (tõenäoliselt WOT-i kõige populaarsem tank) kohta ja tõmbame sealt välja järgmise rea:

T-34 ennetähtaegsete väljalasete (1940 - 1941 algus) peamine relvastus oli mudeli 1938/39 76-mm kahur (L-11). Püstoli tünni pikkus on 30,5 kalibrit / 2324 mm, soomust läbistava mürsu algkiirus on 612 m / s.

Mis on 612 m / s? Võrdluseks - heli kiirus on 340,29 m / s. Need. kui meist väljub 340 meetri kaugusel välk, kuuleme äikest vaid sekundiga. Seega, kui tulistada T-34 relva sama 340 meetri kauguselt, jõuab mürsk sihtmärgini 0,5 (5) (perioodil 5) sekundit. Kas see ajastus on õige? Tegelikkuses ei. Seal on õhutakistus, mürsk ei lenda sirgjooneliselt, vaid väga ühtlaselt paraboolis. Seetõttu on mürsu lennuaeg veelgi pikem. Usun meelega, et balloonimudelit tsisterni maailmas on klastrite koormuse vähendamiseks oluliselt lihtsustatud.

Lihtsuse ja nähtavuse saavutamiseks kasutage jämedat ümardamist. Oletame, et mürsk lendab 300 meetrit 0,6 sekundiga, 200 meetrit 0,4 sekundiga ja 100 sekundit 0,2 sekundiga. Mis on 0,2 sekundit? Seda on üsna palju. Kui pulss on 80 lööki minutis, tekib teie südames vatsakeste kontraktsioon. Vormel 1 auto mootor teeb 63 pööret. Professionaalsel vasturündajal on aega reageerida sihtmärgi väljanägemisele ja teha headshot. Tank M4 Sherman, kiirusel 44 km / h, suudab oma keha väikese - kahe pikkusega - 12 meetrit edasi sõita. Ja veel 0,2 sekundit on inimese aju üsna märgatav. Lahingu kuumuses võivad nad tunduda igavikuna.

Liigume edasi suurtükiväe juurde. Siin on ikka huvitavam. 600 meetri kaugusel tulistades ei lendu mürsk sekunditki. Ja see on õige. Kuna mürsk lendab paraboolis, saavutades ja kaotades kõrguse. Mürsu tee on 1,5-2 korda suurem kui kaugus sihtmärgini. Olukord mängus tundub kunstlik ja pingeline, kuid kui hakkate numbreid arvestama - saate aru, et see on vajalikul määral reaalsusele lähedal.

Mis sellest kõigest järeldub? Tulistamisel tuleb arvestada enda mürsu lennukiirusega, sihtmärgi kiirusega ja kaugusega sellest. Praktikas muidugi ei tee keegi arvutusi. Siht silmast silma. Kahjuks ei tea enamik meie sarvilisi kolleege, kuidas ette näha. Nad löövad liikuva tanki silueti peal ja on üllatunud, et nad ei kuku. Seetõttu põhjustab mopeed T-50-2 pärakupõletust - vähesed inimesed mõistavad, et tulistada on vaja tema ees, mitte tema ees. See teave pole kogenud mängijate jaoks uus, kuid aitab algajaid - ma loodan.

Jah, kui see on olemas, olen veebis alles homme. Kahjuks ei saa ma täna häbiasi kamentist. Palun ravige mõistmatusega

Jaga seda: