Skyrim, kuidas apokrüüfi tipus missioon lõpule viia. Apocrypha Skyrim Dragonborni tippkohtumisel ülevaade. Lend draakonil ja viimane võitlus

Lohesündinud.

Lohesündinud - esimene ülesanne selle lisandmooduli loos. Me saame selle ülesande pärast halli habeme külastamist. Lahkume templist või teleportime suvalisse linna. Kulturistid tulevad teie juurde ja pärast vestlust põrutavad teid. Tapa nad ära või jälgi, kuidas valvur seda teeb, ja seejärel surnukehad läbi. Ühel neist on märge.

Pärast selle lugemist minge Windhelmi sadamasse ja sõitke paadiga Saltsheimi. Saarele saabudes pöördub pime päkapikk Adryl Arano teie poole ja küsib teie saabumise eesmärgi kohta. Kui küsida temalt Miraki kohta, siis ta kurdab, et teab seda nime, kuid ei mäleta, kus. See on mäluprobleem kõigile saare elanikele. Siiski suunatakse meid Nelothi juurde, kes võib-olla teab üht-teist. Läheme tema juurde ja saame teada, et Mirak on tuhat aastat surnud, aga saarel on tema tempel, kuhu kõikvõimalikud töötajad parvuvad ja üritavad usinasti templi ehitamist lõpule viia. Templisse saabudes täidate ülesande ja saate järgmise.

Miraki tempel.

Miraki tempel - teine \u200b\u200bülesanne selle lisandmooduli loos. Templisse jõudes kohtute Freyaga - naissoost põhjamaalastega, mis on nimelt üsna loogiline, eks? Ta paljastab, et Mirak vastutab oma alandliku klanni kõigi vangistuste eest ja et ta tuli tagumikku taguma. Me saame teda selles aidata. Templi äärelinnas ootavad meid kultistid. Teeme seda, mida oskame kõige paremini. Tapame, lõheneme, põleme ja tapame uuesti. See tempel on väga segaduses, kuid ikkagi on võimatu eksida. Pärast jõudmist ärge unustage sõnal seinal karjumist õppida ja oodake kokkuvarisemist. Pärast teda väljuvad drairid, tapavad nad ja võtavad ukselt võtme. Avame need ja leiame end söögitoast, läheme järgmise juurde ja tõmbame käepidet, seejärel laskume madalamale tasemele.

Selle templi lõpus ootab meid üks "mustadest raamatutest".

Lohesündinud. Süžee läbimine


Lohesündinud. Süžee läbimine

Pärast selle lugemist transporditakse meid Apokrüüfasse - Hermaeus Mora kohalikku valdkonda, mis on väga libe tüüp, mida võis leida Skyrimist. Mirak märkab võõrast ja viib meid kohe põlvili ja hakkab oma saavutustega kiitlema. Pärast seda lendab ta minema ja tema käsilased saadavad mingisuguste lainetega meid tagasi Saltsheimi. Siit otsing lõpeb.

Skalalite saatus.

Skalalite saatus - kolmas ülesanne selle lisandmooduli loos. Pärast templis ringi käimist kutsub Freya meid oma külla teele. See on nali, aga külas käime nagunii. Seal kohtume kohaliku šamaan Storniga.

Lohesündinud. Süžee läbimine


Lohesündinud. Süžee läbimine

Temaga peetud vestlusest selgub, et peame õppima uue karjumise ja meil on kaardil uus märk: "Sayering Outpost". Läheme sinna ja võitleme draakoni ja drairiga, kaks trolli võivad valguse kätte kukkuda, nii et palju edu. Pärast draakoni tapmist ilmub Mirak endasse ja neelab tema hinge ning meil pole enam midagi. Õpime karjumise esimese sõna ja läheme esimest kivi lõhkuma. Pärast selle hävitamist võidame Lurkeri ja naaseme heade uudistega šamaani juurde.

Kivide puhastamine.

Lohesündinud. Süžee läbimine


Lohesündinud. Süžee läbimine

Kivide puhastamine - neljas ülesanne selle lisandmooduli loos. Šamaan palub meil puhastada ülejäänud kivid, neid on neli: kivi veest, maa, päike ja metsaline. Skeem on lihtne. Jõuame kohale, kasutame hüüet, tapame varitseja ja läheme järgmise kivi juurde.

Teadmiste tee.

Teadmiste tee on selle laienduse loo viies ülesanne. Šamaan saadab meid Nelothi juurde, et saada nõu mustade raamatute kohta. Lahkume Tel-Mithrini, ta ilmub teie kaardile ja küsib mustade raamatute kohta. Neloth räägib kõik, mida ta teab, ja ühtlasi ütleb, et Nchardaki Dwemeri varemetes on üks raamat ja tal on nende varemete jaoks lihtsalt võti. Peame selle kaasa võtma.

Lohesündinud. Süžee läbimine


Lohesündinud. Süžee läbimine

Varemete lähedal on kohalikud bandiidid, mis erilisi probleeme ei tekita. Pärast kaklust ootame, kuni Neloth ukse avab ja varemetesse läheb. Toas ootab meid lühike ja informatiivne kursus nende varemete ajaloost. Kuule, jah. Raamatu hankimiseks peate jaotama rõhu templisiseselt ja selleks peate kangi tõmbama, selleks peate vett langetama ja vee langetamiseks peate korraga panema 4 kuubikut ja tõmmake kangi. See selleks. Pärast lihtsate mõistatuste lahendamist leiate kuubikud. Pärast seda pöörduge tagasi põhiruumi, asetage kuubikud ja tõmmake hooba. Võitle Dwemeri kaitsega ja tõmmake hooba. Pärast seda pöörduge tagasi algasendisse ja lugege järgmist "Musta raamatut". Pärast selle lugemist lõpetate selle ülesande ja alustate järgmist.

Inimkonna aednik.

Inimkonna aednik - selle lisandmooduli loo kuues ülesanne. Pärast "Musta raamatu" lugemist Nchardaki varemetes liigume Daedricu sfääri - Apokrüüfasse, kus valitseb üks daedriku vürst Hermeus Mora. Teeme tee läbi apokrüüfide läbi varitsejate ja ülejäänud minionide. Pärast seda jõuame Hermeus More'i "intervjuuni". Ta ütleb, et saab aidata Miraki vastu võitlemisel ja õpetab meile viimast sõna, millega on võimalik draakoneid juhtida, kuid selleks on tal vaja midagi vastutasuks. Näiteks Skalalide teadmised. Lubame, et räägime sellest Skorniga. Pärast seda valige üks kolmest raamatus olevast oskusest. Valinud - leiame end Nchardaki varemetest, räägime Nelothiga ja läheme Skaalsi külla väga tähtsale vestlusele. Vana mees nõustub kõigi meie argumentidega ja siis ilmub Hermeus Mora - ta tapab vana mehe, kuna ta ei talu teadmiste edasiandmist või võib-olla ta arvas, kes teab? Ja ta õpetab meie Dovahkiinile õiget sõna.

Lohesündinud. Süžee läbimine


Lohesündinud. Süžee läbimine

Apokrüüfide tipus.

Apokrüüfide tipus - seitsmes ja viimane ülesanne selle lisandmooduli loos. Pidage meeles raamatut, mille saime Miraki templist. Lugesime selle läbi ja valmistusime vaimselt lahinguks. Tapame varitsejad ja ülejäänud kurjad vaimud Apokrüüfides, misjärel leiame end mõistatusega ruumist. Selles on pjedestaalid ja peate neile raamatuid panema. Kõige lihtsam mõistatus. Pange kombitsatega raamat kombitsadega pjedestaalile ja nii edasi. Pärast seda läheme kaugemale ja tapame kaks minioni ning võitleme saabuva lohega. Kui tal on vähe tervist, kasutage lohe taltsutamiseks hüüdu. Istume sellele ja lendame Miraki juurde. Miraki juurde jõudes alustame kaklust, kuigi arvasin, et vestlust tuleb, kuid ilmselt ei meeldi meie patsiendile eriti rääkida. Võitlus Mirakiga toimub kolmes etapis. Pärast ating terviseriba hävitamist kutsub ta draakoni ja neelab hinge. Me peksime teda uuesti ja ta kutsub jälle draakoni kokku ja neelab tema hinge. Nüüd kolmas etapp eemaldame suurema osa tema tervisest ja siis ilmub Hermeus Mora ja lõpetab meie töö. Me eemaldame Mirakilt tema soomused ja suurepärase mõõga. Nüüd saate naasta oma maailma ja võtta vastu Skaalide õnnitlusi, samuti rõõmustada, et olete ainus draakon sündinud selles maailmas või võib-olla mitte.

Lohesündinud. Süžee läbimine


Lohesündinud. Süžee läbimine
Teadmiste tee
TööallikasFreya
AuhindMiraaki varustus, oskuste puu lähtestamine
EelmineInimesed aednik
Puhastuskivid
AsukohtApokrüüfid
KeerukusKompleksne
IDDLC2MQ06
Õppige esitama hüüdmise kaks viimast sõna (kasutage hüüdmenüüs Dragon Souls R) ja lugege Ärates unistusi. Jälle leiad end apokrüüfidest. Teleporteerige järjest tsoonist tsooni, võtke leitud raamatud. Kõigi leitud raamatute postamentidega saali jõudes korraldage need soovitud järjekorras:
  • Silma sümbolil "Uurivad orbid"
  • Hammaste labade krigistamine
  • Puugisümbolil Delving Pincers
  • "Kondita jäsemed" kombitsa sümbolil
Kui tegite kõik õigesti, broneerite saali keskel juhendi kuuendasse peatükki. Hävitamist suurendav võitlusmaagia kunst asub kohe portaali sissepääsu juures laual.

Jookse ja varsti näed paari eestkostjaid, kes valvavad seina sõnaga Draakoni kehastus. Niipea, kui olete selle sõna ära õppinud, ründab draakon Sarotar teid. teie ülesanne on allutada draakon oma tahtele hüüde "Tahte allutamine" abil. Kui draakon on teie kõrval, kasutage õigekirja ja klõpsake draakonil nuppu "Kasuta". Nii saate koletisega sõita.

Võitle Miraakiga

Draakon kuuletub ja viib su Miraaki. Pärast lühikest dialoogi esimese draakonilapsega võtate apokrüüfide tipus ta lahingusse. Miraak on üsna tugev vastane, kuid lahingu raskused pole mitte niivõrd vaenlase tugevuses, kuivõrd lahingukirja vigades ja vigades.

Kui teil selliseid probleeme pole, on teie taktika väga lihtne: lööge vaenlast, kuni tema tervis langeb kriitilise väärtuseni. Siis päästetakse Miraak Hermeus Mora mustasse läga, mis esialgu täiendab meie vaenlase tervist. Ühel hetkel aga väsib Hermus sellest ja ta lõpetab ta oma musta kombitsaga.

Kui võit on teie päralt, on teil võimalus mõned võimalused lähtestada. Saate need uuesti määratleda, kulutades ühe draakonihinge uuesti. Pärast seda pöörduge pärast raamatu lugemist tagasi Solstheimi, kus teid ootab Freya.

Vead

  • Üsna populaarne viga, kui Miraak tuleb lahingu ajal välja ja satub musta vette, muutudes haavamatuks ja liikumatuks. Selle saate taaselustada käsu ResetHealth abil. (klõpsake nuppu ~, seejärel klõpsake Miraak ja tippige ResetHealth).
  • PS4 lahendus: Kuigi Mirak lobiseb oma eelseisvate plaanide üle, peate oma draakoni külge panema ja õhust võitlema. Miraki sihtmärgi kinnitamiseks peate vajutama kolmnurka. Veidi tekitatud kahju, minimaalne. Kuna draakon on ka lahingus osalenud, võib selle kahjustamine olla liiga suur kahju, seega peate olema ettevaatlik, te ei saa seda kahjustustega üle pingutada. Kui Mirakil on vaja taastuda, istub ta meie draakonile ja Dovahkiin kukub tema juurest alla. Mirak taastab oma tervise ja me peame karjuma järgmise lohe taltsutamiseks. Täpselt nagu esimesel korral peksime teda õrnalt. Ta istub teise draakoni sisse, meie kukume alla, ta imab endasse hinge, taastub ja taltsutame kolmanda draakoni. Me käitume täpselt samamoodi nagu kahe esimese puhul. Kui Mirak tapab kolmanda draakoni, pole tal enam draakonijõude varu ja me lihtsalt peksime ta lõpuni.
  • Kui see on õigesti tehtud, ärkab Miraak ja liitub uuesti lahinguga.
  • Kui probleem püsib, proovige enne esimese draakoni maha laskmist käivitada. Draakonil istudes valige Mirak ja vajutage klahvi Ctrl, kuni ta lohe tapab, seejärel kasutage tahte esitamise hüüde abil teise lohe taltsutamiseks ja samade toimingute tegemist nagu kolmanda puhul.
  • Kui probleem püsib, proovige konsooli sisestada setstage dlc2mq06 500 ja siis setstage dlc2mq06 580 sel viisil lõpeb ülesanne;
  • Mõnikord jätkab lahingu taustmuusika pärast võitlust Miraakiga peatumata, kasutage käsku removemusic DLC2MUSCombatBoss

Nüüd teate kõike, mida vajate Mirakiga kohtumiseks. Ava hüüd "Painuta tahe" ja loe Ärkavate unistuste musta raamatut, sind transporditakse tagasi apokrüüfide juurde. Raamatu peatükkide kaudu on veel üks pikk teekond. Nagu viimaselgi korral, aitab hõõguvate pallide (Scrye) aktiveerimine edasi liikuda ning otsijad ja varitsejad sekkuvad.

Kõndige edasi ja varsti leiate pjedestaalilt II peatüki. Austa teda.

Ronige trepiastmetest ja haarake pjedestaalilt kondita jäsemete raamat, saate nüüd ronida trepist ülespoole III peatükki.

Tee sarnaneb üha enam labürindiga, liikuge edasi, kuni jõuate raamatuni "Sukeldumistangid" (Delving Pincers). Minge tagasi sinna, kust liikumine algas - värav on seal nüüd avatud. Jätkake, kuni näete raamatut "Uurivad orbid". Veel üks värav on avatud ja saate jätkata IV peatükiga.

Minge mööda trepiastmeid alla ja sisenege ruumi ning edasi ühte kahest koridorist. Ootamatult ilmunud otsijatega ootab teid soe kohtumine. Neid tapes märkate, et sissepääsu juurde on tekkinud uus koridor. Kõndige selle kaudu järgmisse tuppa, ronige trepiastmetele ja võtke kaasa krigistavate terade raamat. Avaneb uus tee. Minge mööda koridori, pöörake siis vasakule, kõndige pallini ja aktiveerige see. Pöörake tagasi, näete, et koridor on muutunud ja viib tiigiga tuppa. Sealt tuleb välja varitseja, tapab ta ära. Aktiveerige teine \u200b\u200bpall, seejärel teine. Väravad avanevad, nende taga V peatükk.


Leiad end tohutusest kolonni ja nelja pjedestaaliga joonistega saalist. Pange neile kogutud raamatud: "Küünised" küüniste kujutisele, "Sfäärid" - silma kujutisele, "Äärmused" - kombitsate kujutisele ja "Terad" - avatud suu kujutisele. Kui raamatud on õigesti asetatud, pöörduge raamatu keskele ja lugege VI peatükki.


Tee viib teid avatud ruumi, tapab paar otsijat ja läheb sõnade müüri juurde, kus saate teada karjuse sõna "Draakoni aspekt". Kui olete selle läbi lugenud, ilmub draakon nimega Sahrotaar. Kasutage hüüdu "Bend Will", draakon maandub ja pakub teid Miraki juurde viia.


Nüüd saab sõita tiibadega sisalikul ja samal ajal õppida draakonitega sõitma. Pidage meeles, et tund antakse üks kord, pidage meeles juhtnuppe. Lendage platvormile, kus jooksevad mitmed vastased, ja tegelege nendega Sarotari abiga. Siis viib draakon su kahe kuuleka roomajaga ümbritsetud Miraki juurde, kes sind ootab.

Vestlused jäävad lühiajaliseks, algab lahing. Oluline omadus: iga kord, kui Mirak näib olevat juba surma lähedal, muutub ta haavamatuks ja taastab tervise, haarates hinge ja ohverdades ühe lohe: Cruzikreli, Relonikivi ja lõpuks Sarotari. Pärast kolmandat taastumist pole juba kedagi ohverdada, survet suurendada. Kui kurikaela tervis halveneb, ilmub lavale Hermeus Mora ja ta tegeleb oma endise sulasega. Prints kuulutab, et ta ei vaja enam Mirakit, ta leidis teise Dragonborni (see tähendab teie!). Suremas soovib Mirak teile oma saatuse kordamist. Selle lõpp. Kõigeväelisest draakonipreestrist, kes reetis oma isandad, jäi järele vaid luustik.


Pärast Miraki surma saate vastu kümme draakoni hinge pluss kõik need draakoni hinged, mille ta teie käest varastas. Tema jäänustest leiate tema maski (tasandatud), mantli, saapad, kindad, mõõga ja töötajad. Maski parim versioon, mis suurendab manapooli 70 võrra, saab kangelase tasemele 60+.

Platvormi keskel, pjedestaalil, toetub nüüd Must raamat "Waking Dreams" (Waking Dreams). Lugege seda, et saaksite hüvesid vahetada, järgmine lugemine viib teid tagasi Solstheimi.

Skaali külla naastes ütleb Freya, et maa ühtsus on nüüdseks taastatud ja ka Puu kivi on räpasusest vabastatud. Nüüd saate nautida kõigi kivide õnnistusi.

Pöörake kohe tähelepanu ilmumise koha lähedal paremal asuvale väravale - see on väljapääs, kuid praeguseks on see suletud. Kõndige otse ja paremale, siis trepist üles ja võtke raamat "Delving Pincers". Suletud värav on nüüd avatud, minge avatud saali ja haarake raamat "Uurivad orbid", mis avab 4. peatüki läbipääsu.

Siis on kõik veidi keerulisem. Minge tunneli ainsasse käiku ja liikuge mööda seda. Olles vaevu mööda kahvlit möödunud, leiate, et kaugemale on võimatu minna, kuna käik muutub teie silme ees kiiresti seinaks. Naaske kahvli juurde ja proovige minna teisele poole - ka seal lõpeb kõik ebaõnnestumisega. Kuid niipea, kui mõlemad nii lähedal tundunud väljapääsud kaovad, nihkub sissepääs tunnelisse, luues uue tee. Suunduge sinna ja pärast teise otsijate rühma alistamist võtke karikakra platvormilt raamat "Hambaterad". See loob uue käigu, mis viib teid varem või hiljem ruumi, mille keskel on musta läga järv ja lukustatud värav. Kõndige paremal järve ümber ja näete lillelülitit, mis avab selle värava, samal ajal Lurkerit kutsudes. See on siin viimane tõsine vaenlane, nii et minge väljapääsu kaudu ava ja suunduge 5. peatükki.


Lõpuks kasutatakse selles peatükis raamatuid, mida olete eelmiste peatükkide jooksul kogunud. Hiiglaslikus saalis ümbritseb keskkolonni platvorm, millel paiknevad perimeetril neli pille, millel on silma helendavad pildid, kombitsad, küünised ja avatud suu. Pange raamatud nende pealkirjade järgi nendele plaatidele: kombitsatel kondita jäsemed, tangidel "Sukeldumisküünised", silmal "Peeping Spheres", suul "Hambaterad". Kui kõik on õigesti tehtud, ilmub keskveeru kõrvale lõpumänguraamat, mis viib viimase, kuuenda peatüki juurde Miraaki.


Pärast tunnelist väljumist näete sõnamüüri ja kahte otsijat otse enda ees. Vabanege neist ja uurige sõna Dragon Aspect hüüdest. Peaaegu kohe pärast seda ründab teid üks Miraaki draakon Sahrotaar. Teil pole vaja teda tappa - kasutage tema peal oma uut hüüdu "Tahte esitamine". See sunnib draakonit teile kuuletuma ja viib teid selga Miraaki torni. Teel pakutakse teile läbida lühike draakoni haldamise kursus (väärib märkimist, et see on äärmiselt tänamatu ülesanne) ja hävitada mitu otsijat ja varitsejat, kes olid teel saarel eraldatud. Kui te pole mustkunstnik, võite minna ise teed valades.


Lõpuks jõuate Miraaki torni tippu. Siin peate salvestama. Nõutud... Miraak ütleb teile, et ta on juba pikka aega oodanud võimalust uuesti sündida ja nüüd olete viimane võtmetüüp, mis on tema grandioosse Plaani elluviimise teel puudu. Seega, nagu tavaliselt, tuleb teid tappa. Ei jää muud üle, kui proovida kodanikku veenda. Kogu raskus (ja vajadus ellu jääda) tuleneb asjaolust, et lahingu ajal võtab Miraak kolm korda eeterliku kuju, seisab platvormi keskel ja neelab ühe teie kohal tiirleva draakoni hinge. Ja see on üks rikkamaid vigade lisasaite. Kui teil on kahtlus, et Miraak on külmunud, läbi maa kukkunud või igaveseks kadunud - laadige salvestatud mäng vabalt. Igal juhul on lahingu tulemus teada: pärast seda, kui teie argumendid kaaluvad üles Miraaki argumendid, ilmub Hermeus Mora ja karistab teda. Ärge unustage surnukeha läbi otsida. Daedra vürst kuulutab teid uueks meistriks ja lubab teil kasutada ärkamisunistuste raamatut, et hüvesid lohehingede vastu vahetada. Solsheimi naasmiseks lugege raamatut uuesti. Selles punktis viiakse lõpule lisandmooduli peamine ülesanne.

The Elder Scrolls V: Skyrim (The Elder Scrolls 5: Skyrim) - avatud maailma arvutimäng RPG žanris. See on viies The Elder Scrolls mäng, mille on välja töötanud Bethesda Softworks. Mäng annab mängijale võimaluse hulkuda avatud maailmas, mida saab uurida, täita huvitavaid ülesandeid või külastada ja külastada salapäraseid kohti. Peategelase õlgadele on usaldatud Skyrimi päästmise missioon halastamatu iidraakoni Alduini eest.

"Skyrim mod apokrüüfide tipus" lisab mängule terve filiaalide missioonide. Selle ülesande alustamiseks peate uurima hüüde "Tahte esitamine" viimast sõna (selleks peate lugema raamatut "Ärkamise unenäod", mis on juba teie nimekirjas). Raamat viib teid apokrüüfide juurde. Katse algupeatükkides on läbimine lihtne. Trepist üles ronides leiate kindla raamatu "Lõputud jäsemed". Selle võtmisel ilmub teine \u200b\u200btrepp, mis viib rõdule, kus on raamat, mis saadab teid järgmisesse peatükki.

Uues asukohas olles peaksite pöörama tähelepanu paremal küljel asuvale väravale. Need lukustatakse. Suunduge otse, kuni leiate veel ühe sukeldumisküünte raamatu. Selle üles tõstes saate avada lukustatud värava. Selle tõkkepuu taga on tuba raamatuga "Vaadates sfääre", mis aitab teil loo järgmises peatükis navigeerida.


"Skyrim modi apokrüüfide tipus" edasine läbimine on palju raskem. Pärast seikluse järgmise punkti leidmist peate võitlema tugeva kõndimise rühmaga. Järgmise raamatu "Hambulised labad" ära võttes, platvormil lebades, saate avada musta järveni viiva tee. Selles ruumis peate võitlema ühe kõige raskema vastasega. Temast üle saanud, minge julgelt järgmise peatüki juurde.

Apokrüüfide tipus oleva ülesande eelviimases ülesandes saate kasutada kogu varasematest peatükkidest saadud varem kogutud teavet.


Peate pääsema tohutusse saali, millel on neli pjedestaali, millel on helendavad joonised. Järgmisena peate kõik raamatud levitama vastavalt platvormil olevatele joonistele. Kui tegite kõik õigesti, ilmub raamat, mis viib teid viimases peatükis Miraaki juurde.

Väljasõidul satute müüri ja otsijate poole. Olles nendega tegelenud, peate hüüdest "Draakoni aspekt" õppima uue sõna. Pärast selle sõna õppimist ründab draakon Miraaka teid kohe. Teil pole vaja teda tappa, parem on proovida tema peal hüüdu "Tahte allutamine". See on vajalik Miraaki torni jõudmiseks.


Kui leiate oma koha, ütleb draakon teile, et teie tegelane on viimane võti tema plaanide elluviimisel. Vestluse lõpus üritab ta sind tappa, nii et peate ennast kaitsma.


Temaga peetud lahingu lõpus ilmub äkki Hermius Mora ja karistab Miraaki. Ärge unustage ülemuse surnukeha läbi otsida. Pärast rasket lahingut tunnistab Daedra vürst teid uue kangelasena ja võimaldab teil kasutada raamatut "Ärkamisunenäod". See võimaldab teil lähtestada kõik oskused draakoni hingede vastu. Solsheimi igal ajal naasmiseks lugege raamatut.
Jaga seda: