Mobiilne sildimäng. Laste õuemängude metoodiline komplekt

Õues mäng "Viisteist"

Eesmärk: Arendada kiiret reageerimist signaalile; harjutus põiklemises ja püüdmises.

Mängu edenemine:

Lapsed on mänguväljaku erinevates kohtades (selle piirid on tähistatud lippudega). Õpetaja määratud või laste valitud silt, saanud värvilise sideme (lindi), seisab saidi keskel.

Pärast õpetaja märguannet: "Saak!" - kõik lapsed jooksevad mänguväljakul ringi ning juht üritab ühele mängijale järele jõuda ja teda käega katsuda. See, keda juht käega katsus, liigub külili. Mäng lõpeb, kui silt tabab 3-4 mängijat.

Kui mängu korratakse, valitakse uus silt.

Kui silt ei suuda ühtegi mängijat 30-40 sekundiks kinni haarata, peab õpetaja määrama teise draiveri.

Õues mäng "Õngeritv"

Eesmärk: Arendada lastel tähelepanu; väledus, vastupidavus; harjutus kõrgushüppes paigas.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis. Ringi keskel on kasvataja. Ta hoiab kätes köit, mille otsa seotakse liivakott. Õpetaja pöörleb kotiga köit ringi maapinna kohal ja lapsed hüppavad püsti, püüdes vältida koti jalgade puudutamist.

Varem näitab õpetaja ja selgitab lastele, kuidas hüpata: lükake tugevalt maha ja tõstke jalad üles.

Aeg-ajalt tehke pausi, et lapsed puhkaksid.

Õues mäng "Kellel on pall?"

Eesmärk: Arendada laste tähelepanu, vaatlemist, liigutuste koordineerimist.

Mängu edenemine:

Mängijad moodustavad ringi. Draiver on valitud. Ta seisab ringi keskel, ülejäänud liiguvad tihedalt üksteise vastu, käed kõigi taga. Õpetaja annab kellelegi palli (läbimõõduga mitte üle 15 cm) ja lapsed annavad selle selja taga ringis mööda. Juht üritab arvata, kellel on pall. Ta ütleb: "Käed" - ja see, kelle poole ta pöördub, peab mõlemad käed ette tõstma, peopesad ülespoole, justkui näidates, et tal pole palli. Kui juht arvab õigesti, võtab ta palli ja seisab ringis ning kel pall käes, hakkab sõitma.

Õues mäng "Oravad metsas"

Eesmärk: Arendada laste tähelepanu, kiirust, osavust; harjutus ronimisel.

Mängu edenemine:

Mängu mängitakse väljakul või võimlemisseinaga ruumis. Lisaks sellele on paigutatud kaasaskantavad ronimisvahendid: topeltredel, järelveetavate laudade ja redelitega püramiid, pingid, suurtele kuubikutele asetatud lauad jne. Valitakse juht - jahimees. Ta satub majja - ring, mis on tõmmatud saidi või ruumi vastassuunas. Ülejäänud mängijad on oravad, nad on paigutatud seadmetele - puudele.

Õpetaja märguandel: "Ettevaatust!" või tamburiini lüües - kõik oravad vahetavad kohta: nad tulevad kiiresti maha, hüppavad seadmetelt maha ja ronivad teistele. Sel ajal püüab jahimees nad kinni - puudutab neid käega. Oravaid peetakse kinni püütud, mida juht ründab käega, kui nad põrandal on, samuti neid, kes jäävad oma endistesse kohtadesse. Nad lähevad jahimehe koju ja jätavad ühe mängu vahele.

Mängu mängitakse 5 - 6 korda. Uus jahimees valitakse 1 - 2 mängu järel. Mängu lõpus märgib õpetaja need oravad, kes olid julged ja osavad.

Mängu ajal hoolitseb õpetaja selle eest, et lapsed kasutaksid erinevaid seadmeid ega hüppaks volitamata kõrguselt.

Õues mäng "Haned-luiged"

Eesmärk: Arendada lastel vastupidavust võime signaaliga liigutusi sooritada; harjutus Dodge-jooksus.

Mängu edenemine:

Mängijate hulgast valitakse hunt ja karjane. Ülejäänud lapsed on haned. Saidi ühele küljele tõmmatakse joon, mille taga on haned. Saidi küljel on välja toodud koht - hundi pesa. Karjane ajab haned heinamaale. Haned kõnnivad, lendavad heinamaal.

Haned, haned! (Ha, ha, ha!);

Kas soovite süüa? (Jah Jah Jah!)

Nii et lennake!

Me ei saa: Hall hunt mäe all

Ei lase meid koju minna!

- Nii et lenda nagu tahad!

Haned, tiibu sirutades, lendavad läbi heinamaa koju ja hunt jookseb välja, ületab nende tee, püüdes neid kätte saada (käega katsuda). Hunt võtab püütud haned enda juurde. Pärast 3 - 4 jooksu (vastavalt tingimusele) loetakse püütud haned kokku. Seejärel valitakse uued hundid ja karjased ning mängu korratakse. Märge ... Kui õpetaja mängu esimest korda läbi viib, ütleb ta lastele, et haned kõnnivad heinamaal, näksivad rohtu, samal ajal kui nad kummarduvad, sirutavad kaela ja lendades laiutavad tiivad.

Jooksumäng "Jookseb"

Eesmärk: Arendada lastel tähelepanu, osavust; harjutus viskamisel liikuva sihtmärgi vastu.

Mängu edenemine:

Saidi ühel küljel on maja eraldatud joonega, 5-6 m kaugusel tõmmatakse 2 rida, mille taga on veel üks maja. Ühe küljega, mis on majadega risti, tõmmatakse veel üks joon. Mängijad on jagatud 2 rühma - kaks salka Ühe rühma lapsed seisavad mis tahes maja joonel. Kõrvaljoonele paigutatakse veel üks salk; iga lapse jalamil lebab kaks lumepalli. Õpetaja märguandel jookseb 1 salk ühest majast teise. 2. salga lapsed võtavad ühe lumepalli korraga ja viskavad neid jooksjatele. Need, keda lumepall on tabanud, kolivad küljele. Uue signaali korral ilmub kriips sisse tagakülg; kõrvaljoone juures seisvad lapsed viskavad jooksjatele teist lumepalli. Ka paadunud astuvad seekord kõrvale.

Õues mäng "Kork ja kepp"

Eesmärk: Arendada lastel tähelepanu; harjutus ringkäigus.

Mängu edenemine:

Mängijad moodustavad ringi. Juht valitakse, ta saab pulga ja seisab ringi keskel. Õpetaja paneb pähe ilusa tutiga ilusa korki.

Kork surub lapse ninani, katab tema silmad, neid puudutamata. Lapsed, käest kinni hoides, jooksevad ringi ja ütlevad: "Üks, kaks, kolm, neli, viis - kepp koputab." Autojuht koputab sel ajal kükitades pulgaga põrandale.

Viimase sõnaga peatuvad lapsed ja juht sirutab laste poole pulga. See, kelle külge pulk osutas, võtab otsa ja kutsub autojuhti nimeliselt ning juht arvab ära, kes talle nime andis. Mäng jätkub uue draiveriga.

Õues mäng "Viska sõrmus"

Eesmärk: Arendada laste tähelepanu, silma, liigutuste koordineerimist; harjutus viskamisel.

Mängu edenemine:

Vanemates rühmades kasutatakse nii süžeed kui ka süžeedeta rõngaheiteid: erineva kujuga stendidel igaüks 2 - 6 tapi. Lapsed viskavad rõngaid 1,5 - 2,5 m kauguselt. Mängu saab mängida laste rühmaga (4-6 inimest). Lapsed saavad kolm sõrmust ja viskavad need kordamööda, püüdes iga masti külge saada.

Õpetaja märgib, kes lastest visandab suur kogus heliseb.

Mängu variant

Lapsed viskavad vaheldumisi kahte rõngast, kuni keegi saab määratud arvu punkte (6 - 10).

Õues mäng "Kass ja hiir"

Eesmärk: Arendada lastel tähelepanu, osavust; harjutus ringis kõndimisel, jooksmisel, kalastamisel.

Mängu edenemine:

Mängijad seisavad ringis. Valitakse kass ja hiir. Hiir saab ringiks, kass - ringi taha. Ülejäänud lapsed käest kinni hoides käivad ringi ja ütlevad:

Väike Vaska kõnnib, küünised sirguvad,

Vaska saba on hall, hambad nagu nõel.

Ja nool jookseb. Ainult hiired kriimustavad

Silmad on kinni. Tundlik Vaska on seal,

Ta püüab kõik kinni.

Pärast sõnu "Ta püüab kõik kinni" peatuvad lapsed ja ringi määratud kohas panevad kaks last käed maha, lahkudes väravast. Kassi eest põgenev hiir võib väravast läbi joosta ja ringis seisnute käte alla pugeda. Kass püüab hiire kinni. Ta saab ringi sisse joosta ainult värava kaudu. Kui kass hiire kinni püüab, valitakse nendeks rollideks teised lapsed ja mängu korratakse.

Kui kass ei saa pikka aega hiirt kinni, korraldab õpetaja täiendava värava.

Õues mäng "Pallide püüdmine võrkudega"

Eesmärk: Arendage lastes tähelepanu, osavust; harjutus viskamisel.

Mängu edenemine:

Seda mängu mängitakse väljakul. See nõuab lihtsat, kuid püsivat varustust: joonistatud ruudu (100x100 cm) nurkadesse kaevatakse sisse neli 50–60 cm kõrgust kolonni, millele elastse ribaga kinnitatakse tass (läbimõõduga 15 cm); selle alt lastakse läbi pits, et seda oleks mugav võtta. Väikesed kerged pallid (alates lauatennis) mängijate arvu järgi (2 - 4 inimest). Lapsed tõusevad väljaku külgedel võrkudega püsti. Keegi tõmbab pitsi sunniviisiliselt, tass lendab üles ja viskab pallid. Mängijad püüavad neid kohapeal võrkudega kinni. Õpetaja märgib pallid kinni püüdnud lapsed ja mäng jätkub.

Kui mängida soovijaid on palju, lepivad nad kokku, mitu korda üks mäng mängu kordab (2 - 3 korda).

Õuemäng "Ära püsi põrandal (maas)"

Eesmärk: Arendada lastel osavust ja vastupidavust; harjutus hüppamises, jooksmises.

Mängu edenemine:

Saidi (ruumi) erinevates kohtades, selle piiridele lähemal, on 25 - 30 cm kõrgused esemed: astmetega trepid, lauad jms, mis on seatud karikakardele (läbimõõduga vähemalt 25 cm). Valitud on lõks. Nad panid talle käele sideme. Lapsed paigutatakse mänguväljaku eri osades olevatele seadmetele. Tamburiini taktile hüppavad, jooksevad või hüppavad lapsed mänguväljakul ringi, sõltuvalt õpetaja antud tempost ja rütmist. Õpetaja märguandel: "Saak!" - kõik lapsed ronivad asetatud esemetel (kõrgustel) uuesti üles. Lõks püüab kinni need, kellel polnud aega karikakrale hüpata. Püütud istuda kõrvale. Pärast mängu 2-3 korda kordamist loetakse saak, valitakse uus saak ja mäng jätkatakse. Õpetaja hoolitseb selle eest, et lapsed hüppaksid karjalt kahe jalaga maha ja maanduksid põlvi kõverdades pehmelt, ning et lapsed jookseksid kogu saidil eemale esemetest, kuhu nad peaksid ronima.

Õues mäng "Meelelahutajad"

Eesmärk: Arendada lastes leidlikkust, osavust; harjutus ringis kõndimisel, liigutuste koordineerimine.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis. Õpetaja määrab ühe mängija meelelahutajaks. Ta on ringi keskel. Lapsed järgivad õpetaja juhiseid paremale või vasakule järgmise teksti all:

Ühtlases ringis seiske paigal

Üksteise järel sõbralikult koos

Me läheme samm-sammult. Teeme ... niimoodi

Teksti lõpus on lapsed käeulatuses. Meelelahutaja näitab mingit liikumist ja kõik ringis seisjad kordavad seda. Siis valib õpetaja enda asemel kellegi ja mäng jätkub. Iga meelelahutaja peab ise välja mõtlema liigutusi ja mitte kordama neid, mida on juba enne teda näidatud.

Õues mäng "Me oleme naljakad poisid ..."

Eesmärk: Arendada lastel võimet sooritada liikumisi verbaalsel signaalil; harjutama põgenemisega kindlas suunas jooksmist.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel või vastu toa seina. Nende ette tõmmatakse joon. Samuti tõmmatakse joon saidi vastasküljele. Laste küljel, umbes keskel kahe joone vahel, on õpetaja määratud või laste valitud lõks.

Lapsed hääldavad teksti kooris:

Oleme naljakad poisid

Meile meeldib väga joosta ja mängida.

Proovige meile järele jõuda:

Üks, kaks, kolm - püüdke kinni!

Pärast sõna püüdmine jooksevad lapsed mänguväljaku teisele poole ja lõks jõuab neile järele. Kõiki, keda lõks puudutab enne mängija joone ületamist, loetakse tabatuks ja istutakse lõksu lähedale.

Pärast kahte või kolme sõitu loetakse püütud kinni ja valitakse uus lõks. Kui lõks kedagi ei haara, valitakse ikkagi uus.

Õpetaja hoolitseb selle eest, et lapsed ei skandeeriks teksti, vaid hääldaksid seda ilmekalt.

Õues mäng "Serso"

Eesmärk: Arendada lastel tähelepanu, osavust; harjutus viskamisel, püüdmisel, liigutuste koordineerimisel.

Mängu edenemine:

Vanemates rühmades kasutatakse nii süžeed kui ka süžeedeta rõngaheiteid: erineva kujuga stendidel igaüks 2 - 6 tapi. Lapsed viskavad rõngaid 1,5 - 2,5 meetri kauguselt. Mängu saab mängida lasterühmaga (4 - 6 inimest). Lapsed saavad kolm sõrmust ja viskavad need kordamööda, püüdes igale pulkale saada. Õpetaja märgib, kes lastest viskab kõige rohkem sõrmuseid. Hitte saab loendada valjusti või salvestada kivikeste, käbide ja muude esemete abil.

Märulimäng "Tee kuju"

Eesmärk: Arendada lastes tasakaalu; harjutus jooksmisel, hüppamisel.

Mängu edenemine:

Liider valitakse mängijate hulgast, ta seisab kõrvale. Ülejäänud lapsed jooksevad, hüppavad jalga jalale kogu toas või mänguväljakul. Õpetaja märguandel (tamburiini või sõna "stop" löömine) peatuvad kõik mingis asendis ega liigu. Saatejuht läheb mööda kõigist "figuuridest" ja valib ühe, mis talle kõige rohkem meeldib. Sellest lapsest saab autojuht - hindaja ja eelmine juht ühineb ülejäänud lastega ning mäng jätkub.

Õues mäng "Teteri"

Eesmärk: Arendage lastes tähelepanu, osavust; harjutus ringis kõndimisel, hüppamisel, liikumisrütmil.

Mängu edenemine:

Kaks mängijat mängivad tedre. Nad asuvad toa ühes nurgas. Ülejäänud lapsed (6–8 inimest) seisavad toa keskel ringis, käest kinni hoides. See on tass kohupiima. Teksti loetakse kooris, kükitades lasteaiariimi rütmis kergelt vetruvat.

Nagu meie heinamaal

Seal on tass kodujuustu,

Kaks tedre saabusid,

Nokitses, lendas minema.

Kolmandal ja neljandal real hüppavad tedrekesed nurgast välja ja hüppavad kodujuustutopsi juurde, hüppavad topsi lähedal kahele jalale, kallutades pead veidi ringi sees (nokitsevad). Lasteaia riimi lõppedes tõstavad karikat kujutavad lapsed käed üles ja hüüavad: "Shu - woo!" - justkui hirmutaks tedre ja peigmehed lendavad oma nurka. Lapsed püüavad nad kinni. Tütar vahetab tema kinnipüüdjaga kohti. Mäng kordub.

Õues mäng "Hobused"

Eesmärk: Arendada lastel võimet signaali järgi tegutseda ja liikumisi omavahel koordineerida; võimelda lapsi kõndides ja jooksmas.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma. Üks rühm kujutab peigmehi, teine ​​- hobuseid. V-l ütleb: "Peigmehed, tõuse kiiresti, rakenda hobused." Iga peigmees valib hobuse, rakendab ohjad ja jookseb või kõnnib. Sõna "saabunud" peale peatuvad peigmehed ja võtavad hobused lahti. Hobused käivad rahulikult saidil ringi, karjatavad, näksivad rohtu. Mäng jätkub. Mängu kestus on 5 - 7 minutit.

Õues mäng "Lumeringid"

Eesmärk: Arendage lastel tähelepanu, silma; harjutus sihtmärgi viskamisel.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma, igaüks 4 - 5 inimest. Kahele aia külge kinnitatud vineerilehele tõmmatakse ringid - sihtmärgid läbimõõduga 50-60 cm. Sihtmärgist 3 m kaugusele tõmmatakse joon. Iga rühm on rivistatud oma sihtmärgi vastu, joone taha, mida ei tohi ületada. Igal mängijal on 6 - 8 lumepalli.

Õpetaja märguandel: "Alusta!" - iga rühm viskab lumepalle, püüdes nendega võimalikult kiiresti oma ringid sulgeda. Kui lastel pole piisavalt lumepalle, skulptuurid nad sealsamas. Võidab rühm, mis katab ringi lumepallidega.

Õues mäng "Traktoristid"

Eesmärk: Arendage lastes tähelepanu, osavust.

Mängu edenemine:

Iga kord osaleb mängus 5 inimest. Neli seisavad kahekaupa üksteise järel. Esimene paar hoiab käest kinni ja sirutab vabad käed seisva paari poole tagant; teine ​​paar hoiab samuti käest kinni ja sulgeb vabad käed esimese paari kätega, mis on talle sirutatud. Viies osaleja on traktorist. Ta seisab paaride vahel, papp ratas käes. Kõik viiekesi liiguvad mööda saiti väikese trampimise sammuga. Rea kohta on 8 sammu.

Tara - tara - tara - ra: „Künname maad,

Kolhoosi hoovist Külvake leiba!

Traktorid sõidavad välja. Peksime rukist!

Väikesed lapsed toitmiseks. "

Kui lapsed õpivad rütmiliselt trampima, võite püüda rõhutada sõnu "maa", "leib", "rukis", "lapsed" tugevama löögiga.

Õues mäng "Hiirelõks"

Eesmärk: Arendada lastes vastupidavust, oskust kooskõlastada liigutusi sõnadega, osavust; harjutama jooksmist ja kükitamist, ringi ehitamist ja ringis kõndimist.

Mängu edenemine:

Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse rühma. Väiksem (umbes kolmandik mängijatest) moodustab ringi - hiirelõks. Ülejäänud on hiired. Nad on väljaspool ringi.

Hiirelõksu kujutavad lapsed ühendavad käed ja hakkavad ringi liikuma nüüd vasakule, siis paremale, öeldes:

Oh, kui hiired on väsinud, ole ettevaatlik, petab,

Nende kirg oli lihtsalt lahutatud. Me jõuame teie juurde.

Nad närisid kõike, sõid kõike, siia panime hiirelõksud,

Nad ronivad kõikjale - see on rünnak.Püüame kõik korraga kinni!

Luuletuse lõpus peatuvad lapsed ja tõstavad kokku pandud käed üles. Hiired jooksevad lõksu ja jooksevad kohe teiselt poolt välja. Õpetaja sõna "pauk!" Järgi ringis seisvad lapsed lasevad käed alla ja kükitavad - hiirelõks loetakse lööduks. Hiiri, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Nad muutuvad ka ringjooneks (hiirelõksu suurus suureneb). Kui enamik hiiri on kinni püütud, vahetavad lapsed rolle ja mäng jätkub. Lõpuks tuleb märkida kõige väledamad hiired, kes pole kunagi hiirelõksu lõksu jäänud.

Õues mäng "Kes on kõige tõenäolisem lipu all"

Eesmärk: Arendage lastes tähelepanu, osavust, vastupidavust; indekseerimise harjutus.

Mängu edenemine:

Kõik mängijad istuvad toolidel. Mänguväljaku servast 5 - 6 sammu kaugusel tõmmatakse joon, millest edasi seisab 4 - 5 last. Saidi vastasküljel, joonest 18 - 20 sammu kaugusel, asetatakse igaühe vastas tool, millele asetatakse lipp. Toolid on joondatud. Kasvataja märguandel (löök tamburiinile või plaksutamisele või kui sõnad "Üks, kaks, kolm - jookse!" Istuvad kõik jooksjad toolidel ja oma koha asemel järgmised 4 - 5. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed jooksevad korra lippude taga.

Õues mäng "Karussell"

Eesmärk: Arendada lastel liikumiste rütmi ja oskust neid sõnadega kooskõlastada; harjutama jooksmist, ringis kõndimist ja ringis ehitamist.

Mängu edenemine:

Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele juhtme, mille otsad on kinni seotud. Lapsed, hoides parema käega nöörist, pöörduvad vasakule ja ütlevad luuletuse

Vaevalt, vaevalt, vaevalt, vaevalt, Karussell pöörles.

Ja siis ring, ring, Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.

Vastavalt tekstile kõnnivad lapsed ringi: esmalt aeglaselt, siis kiiremini ja lõpus jooksevad. Pärast seda, kui lapsed on kaks korda ringis jooksnud, pöörduvad nad ümber, haarates vasaku käega kiiresti juhtmest kinni, ja jooksevad teises suunas.

Seejärel jätkab õpetaja koos lastega:

Hush, hush, ära kiirusta! Lõpeta karussell!

Üks - kaks, üks - kaks! Mäng on läbi!

Karusselli liikumine muutub järk-järgult aeglasemaks. Kui sõnad "Mäng on läbi!" lapsed lasevad juhtme maapinnale ja hajuvad mänguväljaku ümber.

Õues mäng "Lambakoer ja kari"

Eesmärk: Arendage lastes tähelepanu, osavust; harjutus hüppamisel ja orienteerumine ruumis.

Mängu edenemine:

Saidi ühel küljel on kuubikutele asetatud võimlemispingi või rööbaste abil tara aiaga piiratud. Valitakse karjane. Ülejäänud on lambad. Karjasel on silmad kinni. Ta seisab lambalaudast mitte kaugel ja ütleb: "Lambad, lambad, siin ma tulen." Lambad hüppavad vaheldumisi üle aia, lähenevad karjasele ja küsivad: "Karjane, karjane, mitu sammu te mulle annate?"

Iga kord, kui karjane kutsub numbri (kuni 10). Lammas loendab sobiva arvu samme ja peatusi.

Kui kõik lambad on laiali läinud, küsib karjane "Kus mu kari on?" kõik lambad vastavad: "Ole, ole, ole ..." - siis nad vaikivad.

Karjane hakkab lambaid otsima - ta läheb nende häälele ja lambad seisavad nende kohal. Kui karjane kedagi puudutab, ütleb ta: "Lambad, lambad, kes sa oled?" Lammas vastab: "Ole, ole, ole." Karjane peab ära arvama, kes see on. Kui ta eksib, hakkavad kõik lambad peksma ja üks neist viib karjase lambalauda ja naaseb oma kohale. Karjane küsib uuesti: "Kus mu kari on?" - ja mäng jätkub seni, kuni ta tabab püütud talle. Siis võtab ta sideme maha ja temast saab lammas ning lambast saab karjane.

Õues mäng "Karpkala ja haug"

Eesmärk: Arendada võimet sooritada signaalil liikumisi; harjutus jooksmises ja kükitamises, ringis ülesehitamises, püüdmises.

Mängu edenemine:

Haugi valib ühe lapse. Ülejäänud mängijad jagunevad kahte rühma: üks neist - kivikesed - moodustab ringi, teine ​​- ristlased, kes ujuvad ringi sees. Haug on ringi taga.

Õpetaja märguandel: "Haug!" - jookseb ta kiiresti ringi, püüdes ristikut püüda. Ristiklased ruttavad esimesel võimalusel ühe mängija selja taga asuma ja istuvad maha (ristlased peidavad haugi eest kivikeste taha). Haug püüab kinni need ristikad, kellel polnud aega peitu pugeda. Püütud ringi ümber.

Mängu mängitakse 3-4 korda, pärast mida loetakse tabatute arv.

Siis valitakse uus haug. Ringis ja selle sees seisvad lapsed vahetavad kohti ja mäng kordub.

Õues mäng "Karud ja mesilased"

Eesmärk: Arendada lastes julgust, võimet sooritada signaali abil liikumisi; harjutus jooksmisel ja ronimisel.

Mängu edenemine:

Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse rühma. Mõned (umbes kolmandik lastest) on karud, ülejäänud mesilased. Tornist 3–5 m kaugusel on piirjoonel metsa ja vastasküljel 8–10 m kaugusel heinamaa. Mesilased asetatakse tornile või võimlemisseinile (taru). Õpetaja märguandel lendavad mesilased heinamaale mett otsima ja sumisema. Niipea kui kõik mesilased minema lendavad, ronivad karud välja tornile - tarusse ja pidutsevad meega. Õpetaja märguandel: "Karud!" - mesilased lendavad ja pistavad karusid, kellel polnud aega metsa põgeneda (neid käega katsudes). Seejärel naasevad mesilased torni ja mäng jätkub. Torkinud karu ei lähe korra mee järele välja. Pärast mängu 2 - 2 korda mängimist vahetavad lapsed rolle.

Õpetaja peaks olema tornis (võimlemissein), et vajadusel mängijaid aidata.

Õues mäng "Tuletõrjujad koolitusel"

Eesmärk: Arendada lastel tähelepanu, osavust; harjutus ronimisel.

Mängu edenemine:

JA mängivad lapsed jagunevad 2–5 5–6 inimese suuruseks osaks ja on ehitatud kolonnidena vastu võimlemisseina 4–5 m kaugusele. Need on tuletõrjujad, nad peavad saama kiiresti trepist üles ronida. Võimlemismüüri ülemisele rööpale riputatakse iga salga külge kell.

Õpetaja märguandel (sõna või löök tamburiinile) jooksevad esimesed kolonnis olevad lapsed võimlemisseina juurde, ronivad selle peale, helistavad kella, ronivad alla ja seisavad õppetooli lõpus. veerg. Õpetaja annab uuesti signaali; järgmine paar või kolm töötab jne. Mängu lõpus tähistab õpetaja osavamad tuletõrjujad, kes juba kiiresti trepist üles ronivad.

Pärast seda mäng korratakse.

Mängu ajal peaks õpetaja olema võimlemisseina lähedal, veenduma, et lapsed ei jätaks samme vahele ja ei roniks (ta lepib lastega selles osas enne mängu algust kokku).

Õues mäng "Kiiremini kohtadesse"

Eesmärk: Arendada laste tähelepanu, ruumis orienteerumist; harjutus jooksmisel.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis väljasirutatud käte kaugusel. Iga mängija koht on tähistatud mõne esemega, näiteks kuupiga, mis asetatakse põrandale. Õpetaja sõna „jookse“ või tamburiini pihta tulles lahkuvad lapsed ringist, kõnnivad, jooksevad või hüppavad üle terve mänguväljaku. Õpetaja eemaldab vahepeal ühe eseme, jättes nii ühe lapse ilma. Tamburiini tabades või pärast sõna "kohati" jooksevad kõik lapsed ringi ja võtavad suvalise koha. Ilma kohata jäänud lapsed ütlevad ühehäälselt:

Vanya, Vanya, ära haiguta (Manya, Olya jne),

Võtke oma koht kiiresti.

Kui mängu mängitakse viimast korda, paneb õpetaja kuubi tagasi, nii et kõigil lastel oleks koht.

Õues mäng "Kiirusta jooksma"

Eesmärk: Arendada laste liikumiste koordineerimist; harjutus jooksmisel.

Mängu edenemine:

Õpetaja koos ühe lapsega hoiab nööri otstest kinni (selle pikkus on 3-4 m) ja pöörab seda aeglaselt jooksvate laste poole. Lastel peab ükshaaval olema aega juhtme alt läbi joosta, kui see on üleval.

Õpetaja reguleerib laste liikumist; iga jooksja kohta annab ta signaali: "Jookse!"

Tulevikus peaksid lapsed ise juhtme liikumist jälgima ja jooksma, kui see on ülaosas.

Õues mäng "Pallikool"

Eesmärk: Arendada lastel tähelepanu; harjutus püüdmises ja viskamises.

Mängu edenemine:

Mängimiseks antakse väike pall. Lapsed mängivad ükshaaval, kaks kaks või väikestes rühmades.

Mängu ajal annab süüdi olev laps teisele palli. Mängu jätkudes alustab ta liigutusest, millel ta eksis.

Liikumiste tüübid:

1. Viska pall üles ja võta see kahe käega kinni. Viska pall üles ja kui see lendab, plaksutage käsi enda ees.

2. Löö palli vastu maad ja võta see kahe käega kinni. Löö palli vastu maad, plaksuta samal ajal käsi enda ees ja haara see kahe käega kinni.

3. Seiske seina poole kahe kuni kolme sammu kaugusel, lööge sellele palli ja püüdke see kahe käega kinni.

4. Viska pall vastu seina, lase vastu maad, põrka maha ja püüa kinni.

5. Löö palli parema ja vasaku käega kuni viis korda maas.

Õues mäng "Kes on tõenäolisem"

Eesmärk: Arendada laste liikumiste koordineerimist; harjutus hüppamisel.

Mängu edenemine:

Lapsed, kelle käes on hüppenöörid, seisavad mänguväljaku ühel küljel reas, et üksteist mitte segada. Neist viisteist või kakskümmend sammu eemale tõmmatakse joon või tõmmatakse lippudega nöör.

Määratud signaali korral hüppavad kõik lapsed üheaegselt joone poole. Õpetaja märgib üles lapsed, kes varem liinil olid.

Õues mäng "Kosmonaudid"

Eesmärk: Arendada lastes tähelepanu, osavust, kujutlusvõimet; harjutus ruumis kiirel orienteerumisel.

Mängu edenemine:

Raketi piirjooned on joonistatud piki saidi servi. Rakettide koguarv peaks olema väiksem kui mängivate laste arv. Platvormi keskel kõnnivad kosmonaudid käest kinni hoides ringi ja ütlevad:

Ootame meid kiired raketid Lendame selle juurde!

Planeetidel ringi käimise eest. Kuid mängus on üks saladus:

Mis iganes me tahame, hilinejatele pole kohta.

Viimaste sõnadega lasevad lapsed käest lahti ja jooksevad raketis kohti võtma. Need, kellel polnud rakettides piisavalt ruumi, jäävad kosmodroomi juurde ja need, kes rakettides istuvad, ütlevad kordamööda, kuhu nad lendavad ja mida näevad. Pärast seda seisavad kõik jälle ringis ja mäng kordub. Lennu ajal soovitatakse lastel selle asemel, et nad räägiksid sellest, et nad räägiksid, esinema erinevad harjutused, kosmoses kõndimisega seotud ülesanded jne.

Õues mäng "Kelle link on tõenäolisem kokku saada"

Eesmärk: Arendage lastes tähelepanu, osavust, vastupidavust; harjutus jooksmiseks kiiruse saavutamiseks, ruumis orienteerumine.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad 3-4 rühma, kus on sama arv mängijaid: igale rühmale antakse ühevärvilised lipud.

Saidi erinevates otstes või ühel küljel seisavad stendidel 3 - 4 sama värvi lippu. Iga rühma ehitab veerg oma värvi lipu ette. Kui õpetaja tamburiini tabab, hakkavad lapsed kõndima, jooksma, hüppama mööda väljakut eri suundades. Liikumised muutuvad sõltuvalt õpetaja antud rütmist ja tempost. Märguande peale: "Kohal!" - lapsed jooksevad oma lipu juurde ja moodustavad veeru (lipu poole). Õpetaja märgib, milline rühm rivistus esimesena.

Pärast kahe või kolme mängu kordamist, kui lapsed jooksevad, hüppa, ütleb õpetaja: "Lõpeta!" Märguande peale peatuvad kõik mängijad ja sulgevad silmad. Vahepeal vahetab õpetaja lippude kohti ja ütleb: "Kohtadele!" Lapsed avavad silmad ja tormavad oma lipu juurde samba moodustama. Märgitakse, milline sammas ehitati esimesena.

Õues mäng "Skittles"

Eesmärk: Arendada laste tähelepanu, osavust, silma; harjutus sihtmärgi viskamisel.

Mängu edenemine:

Skittlesid asetatakse ritta üksteisest 3 - 5 cm kaugusele. Nendest 1,5 - 3 m kaugusel tõmmatakse joon - "lõpp". Mängivad lapsed (3-4 inimest) prioriteedijärjekorras (selle kehtestavad lapsed ise) lähevad hobuse joone juurde ja veeretavad jõuliselt palli, püüdes tihvti maha lüüa. Sellel, kes kõrge nõela välja lööb, on õigus uuesti rusikaga lüüa. Mahakukkunud tihvtid eemaldatakse. Võidab see, kes lööb rohkem tihvte vastavalt pallide arvule.

Tihvtide vaheline kaugus, samuti tihvtidest hobusejooneni, suureneb järk-järgult.

Keeglit saab mängida nii toas kui ka väljas.

Köiel hüppamine õues

Eesmärk: Arendada lastel tähelepanu, osavust; harjutus kõrgushüppes paigas.

Mängu edenemine:

Kaks last hoiavad paksu köit, paela või pikka köit, üks ühes, teine ​​teises otsas. Aeglaselt ja ühtlaselt hakkavad nad seda seisvate laste poole keerutama ja nad hüppavad prioriteetses järjekorras üle köie, püüdes seda mitte lüüa. See, kes puudutab, vahetab ühe keeratava köie.

Mängus saate anda lastele teatud ülesandeid, näiteks: "Kes suudab 5-10 korda eksimatult hüpata?"

Õues mäng "Sõrm vardal"

Eesmärk: Arendada lastes tähelepanu, käeliigutuste koordineerimist, täpsust; harjutus rõngaste viskamisel.

Mängu edenemine:

Papist või vineerist lõigatakse rõngas (läbimõõt - 15 cm, velje laius - 3-4 cm). Sõrmuse külge seotakse nöör, mille teine ​​ots on kinnitatud umbes 30 cm pikkuse pulga külge. Mängijad, rõngast vaheldumisi visates, haaravad selle pulga külge. Igal mängijal on õigus teha kolm katset järjest ja loeb, mitu korda õnnestus tal rõngas kinni püüda. Siis annab ta pulga koos sõrmusega edasi järgmisele. Mäng lõpeb, kui üks lastest saab tingliku arvu tabamusi. Mängida saab 3 - 5 last.


Tuul-tuul

(ümmargune tantsumäng)

Pargis olev tuul keerutab lehti,

(Lapsed jooksevad ringis, käed vöö peal. Ringi keskel on laps - "tuul".)

Ringid taevas, ringid lompides,

(Nad keerlevad paigas.)

Viskab need meile jalge alla

(Nad jooksevad jälle ringis.)

Meie jalgade all, radadel.

Noh, tuuleke, tuuleke,

(Hajuta sõna "leht" järele.)

Varsti märkage leht!

("Tuul" üritab värvida võimalikult palju "lehti". Lapsed üritavad põgeneda seene alt või verandalt, kuhu pole enam võimalik määrida.)

Vihma

(ümmargune tantsumäng)

Vihm hüppab valjult läbi lompide,

(Lapsed hüppavad ringis, käed vöö peal.)

Täna terve päev nutt

(Ringi keskel on "vihma" laps.)

Kummardas lilli ja ürte,

(Seisa ringikujuliselt, kalluta ettepoole.)

On kraave täis saanud

(Tõstke nende käed üles, sirutage käsi üles.)

Ta sai kõik märjaks.

(Nad jooksevad ringis. Nad hajuvad sõna "poisid" peale.)

Tule, vihma, märka tüüpe.

("Vihm" üritab värvida võimalikult paljusid lapsi. Lapsed üritavad põgeneda seene alt või verandalt, kuhu pole enam võimalik määrida.)

Kurg

(ümmargune tantsumäng)

Tee ääres soos

Kõnnib pika jalaga toonekurg.

(Lapsed kõnnivad ringis, kõrgele tõstetud põlvega. Sama teeb ka kurgi keskel.)

Seisab ühel jalal

(Kõik seisavad ühel jalal, külmuvad.)

Konn valvab.

Kurg, toonekurg, ära haiguta!

(Nad jooksevad ringis, "toonekurg" - ringis.)

Püüdke konn kinni!

(Sõnal “tule peale” hakkab “toonekurg” märkama “konni”. Nad jooksevad üle joone ala kaugemas otsas, kus seda pole enam võimalik märgata.)

Ettevaatust, ahvenad!

(ümmargune tantsumäng)

Muru hulgas jõe põhjas

Ahvenad lähevad karja.

(Lapsed kõnnivad ringis, keskel kükitab laps “säga”.)

Hallid seljad

Hõbedased seljad.

Äkki ärkas vuntsidega säga:

("Säga" seisab täies kõrguses.)

"Loksuge, poisid!"

(Sõnal "kutid" hakkab "säga" lapsi määrima. Lapsed jooksevad joone taha, kus pole enam võimalik määrida.)

Jõel

Me võistleme

Alla jõe.

Üks löök, siis teine.

Sõprame jõega.

(Lapsed käivad ringis, tehes kätega lööke, nagu rinnuliujumises. Laps "säga" istub ringi keskel oma küünarnukkidel.)

Sukeldu üks kord, sukeldu kaks korda.

(Nägu ringis, sooritage kaks kükitamist.)

Vana säga on üllatunud.

(Nad kehitavad õlgu, viskavad käed üles.)

Ta püüab meile järele jõuda.

Üks kaks kolm neli viis.

(Sõna "viis" puhul määrdub "säga" lapsi. Lapsed jooksevad üle mänguväljaku otsas asuva joone.)

Kutsikas ja tibud

Ema kana tibud

Juhatab aeda jalutama.

(Lapsed jälgivad mängukentis ketis last “kana”, käed selja taga, rütmiliselt pead noogutamas - “nokitsevad”.)

Üleannetud tibud

(Hajuta saiti laiali. Liikuge vabalt.)

Nad kõik hajusid kuhugi laiali.

(Kanalaps on mänguväljaku kõige otsas.)

- Kus-kus! Kus-kus!

("Kana" kutsub "kanu" enda juurde.)

Tule kiiresti, kõik siin!

(Mänguväljaku keskele tuleb välja "koera" laps.)

- Ema, koer ei lase meid sisse,

Ta haugub meid vihaselt!

- Jookse kiiresti minu juurde

(Sõna "jookse" korral tormavad lapsed "kana" lapse juurde, "koer" üritab määrida suurim arv"Kanad".)

Ja kutsikat üle kavaldada!

Varblased ja kass

Hommikul ema-varblane

Õpetab varblaseid lendama.

(Lapsed jälitavad "varblast" last ringis, klappides kätega nagu tiivad.)

Varblased kasvasid julgemaks

(Jookse saidil üles ja alla, liigu vabalt.)

Kõik lendasid kuhugi minema.

("Varblane" läheb saidi kaugemasse otsa.)

- Kus te kõik olete? Siin! Siin!

Häda poleks juhtunud!

(Kutsub lapsi enda juurde. Mänguväljaku keskele tuleb välja lapse kass.)

Kass tegi tee meie hoovi,

Valvab rumalaid linde.

- petame kassi korraga,

(Sõna "nüüd" juurde tormavad lapsed "varblase" juurde.)

Lendame nüüd teie juurde!

("Kass" üritab rikkuda kõige rohkem lapsi.)

Hiirelõks

Siin on suur hiirelõks

(Lapsed moodustavad suure ringi. Nad lähevad ringi.)

Põrandal kapinurgas

Juustu hiirelõksus on koorik,

(Pooled ringist väljas olevad lapsed liiguvad vabalt väljakul.)

Ja sahvri kõrval on naarits.

Hiired tahtsid juustu

Hiired läksid jahile.

(Lapsed- "hiirelõks" tõstavad käed üles. Lapsed- "hiired" sisenevad ringi, jooksevad ringi sisse ja välja, sest lapsed- "hiirelõks" tõstavad ja lasevad käsi rütmiliselt alla.)

Üks, kaks, kolm, püüdke hiired kinni!

(Sõna "püüda" korral lasevad "hiirelõksu" lapsed käed alla. Ringi sees olevad "hiired" püütakse kinni.)

Hani

Maja lähedal kõnnib hani,

(Jooned tõmmatakse saidi erinevatesse otstesse.)

Ma kardan teda väga.

(Lapsed peavad ületama ühest joonest teise.)

Redpaw teel

(Mänguväljaku keskel kõnnib oluline lapse hani.)

Ma ei saa sellest mööda.

(Ta kujutab hane tiibu lehvitamas ja susisemas.)

Klapib tiivad, susiseb,

Ta näeb vihane välja.

Ma ei saa kaua oodata

Jooksen hanest mööda!

(Sõna "jookse" eest jooksevad lapsed üle mänguväljaku. "Hani" üritab kõige rohkem lapsi rikkuda.)

Karu ja mesilased

Mesilased koguvad kärjesse mett,

(Lapsed käivad ringis, käest kinni hoides.)

Talvel muretult elada,

Töö on terve päeva täies hoos.

("Karu" laps põrkab väljaspool ringi.)

Äkki nägid nad kedagi:

Kohmakas, lampjalg,

Ronib paksu käpaga tarusse.

(Lapsed peatuvad, hakkavad rütmiliselt käsi tõstma ja langetama. "Karu" siseneb ringi ja liigub ringis.)

- parem, karu, ärge puudutage mett,

Minge ise ära!

(Sõnal "kallis", lahkudes ringist, põgeneb laps mänguväljaku kaugemas otsas asuvasse "koopasse". Lapsed - "mesilased" üritavad teda "nõelata" - määrida.)

Moshkara ja konn

Õhtuti mööda jõge

Sääsudega kääbused lokkivad.

Igast küljest kostab piiksumist

(Lapsed liiguvad saidil vabalt, kujutades putukaid, kriuksumas, helisemas.)

Kas kriuks või helin.

Halb äri, kääbus,

Kas lõpetate selle hommikuni?

Konn läks välja jalutama

("Konna" laps hüppab platvormi keskele.)

Kollakõhuline krooks.

Lendage veest eemale

Et häda poleks!

(Sõnal "vaev" hakkab "konn" märkama "putukate" lapsi, kes üritavad põgeneda ala kaugemast otsast väljapoole. Olles märganud 3-4 last, loobub "konn" oma roll esimesele tähnilisele lapsele.)

Vanaisa külvas herneid

(ketisildid)

Vanaisa külvas herneid.

Herned polnud sugugi halvad.

(Lapsed seisavad näod ringis. Nad teevad rütmilisi hüppeid varvastele, käed vööle.)

Ümmargune, kõlav, kollane, sile

(Pange vaheldumisi jalad oma kohale.)

Väga sile, väga armas.

Järsku kukkus hernekott,

(Laps- "vanaisa" teeb ringis samu liigutusi. Kükitama.)

Vaene vanaisa ahhetas.

Seal olid herned ja teie peal -

Onnis veeretatud!

(Hüppeid tehes hajuvad lapsed mänguväljakul laiali. Sõna “onn” juures hakkab “vanaisa” lapsi määrima. Iga äsja määrdunud laps liitub “vanaisa” taga seisva “herneste” ahelaga. Peab koguma kõik “herned”.)

Hunt ja jänkud

Metsamurul

Jänkudel on lõbus

Somersaults rohus

(Lapsed - "jänkud" liiguvad saidil vabalt, hüppavad, tehes peopesast "kõrvu".)

Nad hüppavad, suruvad.

Järsku tuli võsast välja hunt,

(Mänguvälja keskele siseneb laps “hunt”.)

Jänestest teab ta palju.

Jookse kes kuhu,

(Sõna "häda" korral tormab "hunt" püüdma "jäneseid".)

Häda poleks juhtunud!

(Nad jooksevad rida saidi kaugemas otsas.)

Ämblik

Ämblik koob lõksu

(Lapsed käivad käest kinni hoides ringi.)

Mardikate, boogerite, kärbeste,

Hõõrub käpad tähtsalt

(Ringi keskel seisab laps - ämblik ja hõõrub käsi.)

Ja saak ootab:

- Nüüd saan kõigist üle!

(Tambib jalgu, raputab sõrme.)

Ma möödun neist kõigist!

Ettevaatust! Ära lendama!

Ärge sattuge minu võrku!

(Sõna „ära löö” hajutab lapsed üle mänguväljaku. Ämbliklaps üritab neid märgata. Lapsed jooksevad mänguväljaku kaugemas otsas joone taga.)

Putkas lebotab vana koer.

Mis tema nimi on? Valvekoer!

(Mänguväljaku keskel kükitab "koer" laps.)

Kirsiaed kaitseb,

Kui keegi siseneb, siis ta tabab selle.

(Lapsed liiguvad mänguväljakul vabalt, jooksevad, hüppavad.)

Me kavaldame ta üle

(Nad hüppavad hüppeliselt lapse - "koera" juurde.)

Jookseme putkast mööda.

(Nad hüppavad ümber "koera", kiusavad teda.)

Üks kaks kolm,

Valvekoer, püüdke kinni!

(Sõna "saak" juures tormab "koer" lapsi märkama. Lapsed jooksevad mänguväljaku kaugemas otsas joone taha.)

Jänkud ja kapsad

Vari-vari-higistamine

(Mänguväljaku keskel on laste valvur.)

Aias on aiakaar,

(Ta paneb käed silmadele nagu binokkel.)

Punutud kapsa jaoks

Krõbe magus.

(Lapsed - "jänkud" hüppavad saidil ringi.)

Jänkud tahavad kapsast

Näljane kõht on tühi.

Jänkud - hüpake aeda,

(Lapsed hüppavad "valvuri" lähedale, hüppavad "valvuri" ümber, teda kiusates.)

Ja seal valvur väravas:

- Põgene, jänesed, ära,

Peate ennast aitama!

Üks kaks kolm,

Püüa jänesed kinni.

(Sõnal "saak" tormab "valvur" "jänkust" püüdma. Lapsed põgenevad ala tagaotsas joone taha.)

Tiigrid

Siin on naljakad pojad.

Tiiger - nende isa on triibuline.

(Lapsed- "poegad" saavad vabalt saidil ringi liikuda, hüpata, hullata.)

Lapsed hullavad džunglis

Isa ei karda üldse.

(Mänguväljaku keskel on lapsed - "tiiger" ja "tiiger". "Tiiger" vaikselt "uriseb".)

Tema kõrval on ematiger

("Tiigrid" õrritavad "vanemaid".)

Ta tahab lapsi karistada

Et nad enam ulakat ei mängiks

Nii et nad on kuulekad.

Üks kaks kolm,

Püüdke tiigripojad!

(Sõna "saak" juures kiirustavad "tiigrid" püüdma "tiigreid", kes jooksevad ala tagaotsas joone taha.)

Kari ja hunt

Päike on tõusnud. Jõe jaoks

Ma ajan oma lambaid.

("Karjane" laps ajab "lambad" lapsed oksaga mänguväljakule välja, hääldades teksti.)

Seal on imal rohi

(Lapsed liiguvad mänguväljakul vabalt.)

Rohelised sipelgad.

(Hundilaps istub mänguväljaku kõige otsas.)

Krinitsas on vett,

Et neid purju juua.

("Karjapoiss" läheb saidi teise otsa.)

Ainult äkki hiilib hunt

Hall hunt - hambad plõksuvad.

(Lapsed räägivad teksti, jätkates samal ajal saidil liikumist.)

- kiirusta minu juurde jooksma,

Hoolitse oma nahkade eest!

("Karjane" kutsub "lambaid". Sõna "hooli" juurde tormavad nad karjase juurde. "Hunt" üritab neid määrida. Esimesena määrdunud saab uueks "hundiks".)

Helmed

(ketisildid)

Paljud helmed, nagu herned,

(Lapsed liiguvad mänguväljakul vabalt.)

See veeres rada mööda.

(Mänguväljaku keskel on nõelaga laps.)

Üks kaks kolm neli viis,

Proovige neid koguda.

(Sõnal „koguma” hakkab „nõel” lapsi määrima. Iga plekiline liitub „nõelaga”. Nii ehitatakse pikk lastekett, mille eesotsas on „nõel”. Viimane määrimata „rant” Uueks juhiks.)

Liblikad ja mardikad

Liblikad-iludused

Nad tiirlevad lillede kohal

(Lapsed liiguvad mänguväljakul vabalt, klapitavad käsi nagu tiivad.)

Liblikad-iludused

Nad on koidega sõbrad

(Kogunege kahekesi ja keerutage kahekesi.)

Ainult kardab kohutavat

Võib mardikas.

(Mardikast laps jookseb mänguväljaku kaugemas otsas ringist välja ja selle keskele.)

Saabub hommikul

Ta on kaugelt

Lendab ja sumiseb

(Ta jookseb laste vahel - „liblikad“ ja valjult „sumisevad“. „Liblikad“ värisevad paigal seistes.)

Kõigist värinatest:

“Ma püüan kõik kinni! Ma püüan kõik kinni!

Ma rebin kõigil tiivad ära! "

(Pärast sõna „ära korjama“ tormab „mardikas“ „liblikaid“ märkama. Nad põgenevad joone taha, millest kaugemale pole enam võimalik märganud.)

Vihm on torkiv

Äkki kattis taevast pilved

Vihma hakkas tilkuma, torkima.

(Lapsed seisavad ringis. Tehke rütmihüpped paigas.)

Üks kaks! Üks kaks!

Muru on märjaks saanud.

(Nad kükitavad.)

Üks kaks kolm! Üks kaks kolm!

(Nad hüppavad uuesti rütmiliselt.)

Kõik on märg, vaata!

(Siruta üles, käed üles.)

Üks kaks kolm neli viis!

(Nad liiguvad hüppeliselt ringis.)

Vihm jookseb meid määrima!

(Nad hajutavad sõna "plekk" peale. "Vihm" üritab värvida võimalikult palju lapsi. Lapsed üritavad põgeneda seene alt või verandalt, kuhu pole enam võimalik plekitada.)

Vaska hall

Vaska hall magab pliidi peal,

Ta ei hooli hiirtest.

(“Kassilaps” kükitab mänguväljaku keskel.)

Hiired hullavad toas

Hiired ei karda Vaskat.

(Lapsed liiguvad kogu saidil vabalt, hüppavad, keerutavad.)

Järsku avanes kollane silm.

("Kass" seisab täies pikkuses.)

Kass püüab nüüd kõik kinni!

(Sõna "nüüd" hakkab määrima "hiiri".

Heron

Haik kõnnib läbi soo

(Lapsed kõnnivad ringis, põlved kõrgele tõstetud.)

Heron teeb seda tööd -

(Sama teeb ka rännaku keskel olev haigrulaps.)

Otsin musti konni

(Muutke sõidusuunda.)

Saab kehvad hüpped.

Ta kõnnib, noogutab pead,

(Teostage rütmilisi pea kallutusi.)

Need, kes pole varjanud, saavad kinni!

(Kui sõna „püüab kinni“, hakkab „heeringas“ lapsi - „konni“ - märkama. Nad üritavad põgeneda seene alt või verandalt, kuhu enam pole võimalik märgata.)

Öökull

Männipuul istub öökull

Vaatab igale poole,

("Öökull" laps kükitab mänguväljaku keskel.)

Kuhu hiir libises

Kus jänes uinakut tegi

(Lapsed liiguvad kogu saidil vabalt, jooksevad, hüppavad.)

Kus on varblane oksal.

Jookse minema! Ära ole häbelik!

(Sõnade „ära ole häbelik” korral hakkab öökull lapsi määrima. Lapsed jooksevad mänguväljaku otsa tõmmatud joone taha, kus pole võimalik määrida.

Lennake linnud ära

Sinises taevas on linnuparvi,

Vabad linnud lendavad.

(Lapsed liiguvad saidil vabalt, matkides lindude lendu.)

Must lohe lendab äkki

Nokk särab nagu tera.

Kiiresti, linnud, lendage minema

(Keskel istub "lohe" käpuli. Sõna "kärbsed" juures hakkab ta ka saidil ringi liikuma, kuid hakkab määrima ainult sõnadele "ära löö".)

Ära kuku sellesse nokasse!

(Lapsed üritavad tema eest põgeneda joone taha, kuhu pole enam võimalik määrida.)

Tõstke jalad kõrgemale

Nagu täna hommikul

Alustasime mängu -

(Lapsed põrkavad ringi.)

Rõõmsad sildid.

Hei, kõrvarõngad ja Natashki,

Jookse saidil ringi

(Hajutage saidil ringi, liikuge vabalt.)

Kükitants

(Nad tantsivad kükitades.)

Keerake ringi paarides kiiresti

(Paaris tiirutamine.)

Tõstke jalad kõrgemale.

Istuge pinkidele

Ära suru, ära võitle.

(Lapsed liiguvad saidil taas vabalt ja sõnu hääldab saatejuht, kes kuni selle hetkeni istus pingil.)

Ma määrin need tüübid maha

See ei istunud maha, vaid seisis.

(Sõnal „seisma” hakkab saatejuht märkama lapsi, kel polnud aega istuda.)

Kuule pakane!

Ja väljas on pakane

See pigistab meie põski ja nina.

(Lapsed põrkavad ringi, mille keskel on "pakaseline" laps.)

Meie põsed on punetavad

(Hõõrudes põsed peopesadega jooksma.)

Miks me oleme ilusamaks muutunud.

Külma me ei karda

(Nad liiguvad edasi ringis.)

Meid lõbustavad tema ähvardused.

(Käed vööl.)

Kuule, pakane, jookse kohale!

(Nad peatuvad, näoga ringis.)

Üks kaks kolm neli viis.

(Sõna "plekk" juures hakkab "külm" lapsi määrima. Lapsed päästetakse "pakasest" seistes lume peal värvilise veega joonistatud ringides. Ringe peaks olema vähem kui lapsi.)

Beads masin

Maša kogus helmeid,

(Lapsed jooksevad varvaste ringides.)

Kogutud, söödetud,

Helmed rullusid niidilt korraga,

(Käed vööl. Keskel kükitab laps. Ta sulgeb silmad.)

Hajutatud, keerutatud.

(Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi.)

Sõitis mööda rada

(Lapsed hüppavad kikivarvule ja jooksevad mänguväljakul ringi.)

Mitmevärvilised täpid.

Kuule, Maša, lõpeta magamine!

Peate koguma helmeid.

(Sõnal "kogu" hakkab autojuht lapsi määrima. Iga värskelt määrdunud inimene ühineb keti viimasega.)

Liim

Jões, nagu mööda joonlauda,

(Sõidulapsed moodustavad suure ringi.)

Bleakid hõljuvad karjas -

(Neil on mõlemas käes kaks kerget lauatennispalli.)

Hõbesinine

Ja nad on nii ilusad!

(Kõledad lapsed saavad ringi sees vabalt liikuda.)

Üks, kaks, kolm, ära haiguta

Ja kõle plekk!

(Sõnal “plekk” hakkavad autojuhid palli viskama “kõledale”. Need, keda pallid tabavad, lahkuvad ringist. Kui autojuhtidel pallid otsa saavad, loevad nad kokku, kui palju “süngeid” neil on õnnestunud plekk. Siis vahetavad rühmad kohti. See meeskond võidab. mis rikkus rohkem blesse.)

Saate mängida silti mis tahes ettevõttega, kuid kui lapsi on palju, muutub see huvitavamaks. Enne mängu on vaja kokku leppida territooriumi piirid, kus mäng toimub. Mängu alguses tuleb viskega vesi valida palju või kasutades loendurid... Sorte on mitu salok.

Salki mängureeglid

Klassikalised pulgad

Mängijad jooksevad üles, vesi (kvach) jõuab neile järele ja üritab neid käega katsuda - määrida. Kui see õnnestub, muutub soolatud mees veeks, teatades sellest valjusti kõigile osalejatele ja nii edasi lõpmatuseni, kuni kõik on väsinud. Mõnikord hakkab kvach ühte (kõige nõrgemat ja aeglasemat) osalejat taga ajama. Siis kõik teised skandeerivad: “ See pole võistlus ühele - siga saad kinni!"või" Annan garantii - sa püüad siga!»

Salki "Ma olen majas"

Enne mängu algust valitakse üks või mitu kohta, mida nimetatakse " majad": Liivakast, koht laste liumäe all jne. Kui läheduses pole midagi sobivat, võite teele kriidiga või pulgaga maasse joonistada paar ringi. Edasi riimi lugemine vesi on valitud, mängijad hajutavad, vesi üritab neid määrida. Mängija saab majja hüpata. Ta on seal turvaline. Kuid majas ei saa kaua viibida. Mängul on üks variant, kui maju on vähem kui osalejaid ja kehtestatakse reegel - kaks mängijat ei saa ühte majja siseneda, nii et mäng muutub hoolimatumaks ja mängijad võistlevad majade pärast. Väikeste lastega saate kokku leppida niimoodi mängimas - maja arvestatakse siis, kui istute neljakäpukil, teete kätega katuse üle pea ja teil on aega karjuda: "Ma olen majas". Kui lapsel on õnnestunud selline poos võtta, ei saa teda soolata.

Teine siltide lisamise võimalus on mäng Kõrgemad jalad maast lahti.

Salki ülesõidud

Mäng algab tavapärase sildiga, võetakse kasutusele ainult uus reegel - kui vesi jälitab kedagi ja teine ​​mängija jookseb üle tema tee, siis peab vesi muutma suunda ja jälitama teda takistanud mängijat. Mäng on huvitav selle poolest, et nõuab mängijatelt lisariski ja arendab hästi vastastikust abi.

Kolmekordne silt

Tavalisele sildile lisatakse uus reegel - mängija, keda juht kolm korda järjest puudutab, KORDA, KAKS, KOLM

Kükitama kükitama

Salki, mis meenutab kaalu järgi jalgu, kuid on nende lihtsustatud versioon. Nendes lõksudes ei saa te võltsida mängijat, kellel on õnnestunud kükitada.

Salki - seisab ühel jalal

Juht ei saa mängijaid, kes on suutnud poosi võtta, ühel jalal seistes ja teisest jalast kahe käega tagasi lükates.

"Siltide" lisamine tundidesse võimaldab suurendada tundide pedagoogilist tihedust, muudab selle emotsionaalsemaks ja dünaamilisemaks, suureneb õpilaste huvi tunni vastu.

Lae alla:


Eelvaade:

"SPOTS"

kehalise kasvatuse tundides.

Mäng "silt" või "silt" on üks levinumaid ja lemmikmänge lastele.

See mäng on korralduslikult lihtne, emotsionaalne ja ei vaja erivarustust.

Võib-olla pole selliseid omadusi, mida see mäng ei arendaks ja kasvataks.

"Siltide" lisamine tundidesse võimaldab suurendada tundide pedagoogilist tihedust, muudab selle emotsionaalsemaks ja dünaamilisemaks ning suurendab õpilaste huvi tunni vastu.

"Viisteist" tavaline

Mängu kirjeldus. Mängijad liiguvad väljakul ringi, põgenedes juhi eest. Autojuhi ülesandeks on jõuda igale mängijale järele ja määrida teda käega katsudes. Määrdunud mängijast saab sõitja ja endisest autojuhist põgenik.

Millal praktilise rakendamise Tavalised "sildid" võivad mängijate liikumiseks kasutada järgmisi võimalusi:

  • vabajooks;
  • ühel jalal hüppamine;
  • kahele jalale hüppamine
  • ühel jalal hüpates toetab teine ​​jalg sama käega;
  • ühel jalal hüppamine, teist jalga toetab vastaspool jala tagantpoolt käsi;
  • liikumine külgmiste sammude kaupa;
  • kükis kõndimine ja jooksmine;
  • kükis kahele jalale hüppamine;
  • liikumine neljakäpukil;
  • liikumine "konnale";
  • käte erinevate asenditega liikumine (pea taga, selja taga, vööl, käed jalgade vahel lukus, üks käsi peas, teine ​​vööl jne);

Kasutada saab erinevaid esemeid ja kuulikesi. Näiteks: kahejalgne hüppamine ravimipalliga, mis on kinni põlvedest või pahkluudest.

"Viisteist joont mööda"

Kõik mängijad, kaasa arvatud autojuht, liiguvad ainult mööda saidile tõmmatud aukude jooni. Liinist väljuv põgenev mängija saab autojuhiks.

Kui jooned puuduvad, tuleb need joonistada, võttes arvesse järgmist:

  1. Jooned on joonistatud eri suundades ja üksteisest erineva kaugusega.
  2. Jooned peaksid olema sirged ja kaarjad
  3. Liinid peavad ristuma ja ühenduma.

"Nummerdatud sildid"

Grupp arvutatakse järjekorras. Igaüks peaks oma numbri meelde jätma. Mängu mängitakse tavapäraste reeglite järgi, kuid juhi vahetamiseks juhi (treener) signaali lisamisega. Igal hetkel saab juht helistada valjult numbrile ja siis hakkab mängima mängija, kelle numbri liider nimetas.

Paigaldamine mängijatele.

Ärge tungige väljakul rahvarohkeks, hoiduge kõigist mängijatest eemal, sest igal hetkel võib sinust lähim mängija saada autojuhiks ja tal on sind lihtne määrida.

"Eritellimusel valmistatud viisteist"

Juht saab valida transpordi viisi. Näiteks mi hüpe vasakule jalale, parem käsi pea taha. Põgenevad mängijad peavad kasutama sama liikumisviisi. Määrdunud mängija, saades autojuhiks, valib oma liikumisvariandi.

Lisareeglid

  1. Juhist saab mängija, kes rikub liikumisviisi.
  2. Juhil pole õigust jälitamise ajal liikumisviisi muuta.

Paigaldamine mängijatele.

  1. Uue positsiooni õigeaegseks ja õigeks aktsepteerimiseks jälgige hoolikalt juhti ja escaperit.
  2. Igaüks peaks ette mõtlema mitu oma liikumisvõimalust, mida tuleb kasutada juhi rollis olles.
  3. Te ei saa korrata teiste mängijate varem kasutatud liikumismeetodeid.

Juhised mängu korraldamiseks.

  1. Enne mängu tuleks endale meelde tuletada mitut liikumisviisi ja anda mängijatele aega oma võimaluste üle järele mõelda.
  2. Pea (treener) peab liikumisel jälgima mängijate õiget asendit. Rikkumise korral peab ta andma märku ja vahetama juhi.

"Viisteist" poosidega

Tavalises "sildis" mängides on põgenevatel mängijatel võimalus kriitilises olukorras, kui juht hakkab järele jõudma, oma võimalust kasutada. Selleks peavad nad võtma mõne poosi või sooritama mis tahes keerulise liigutuse, mida juht peab enne jooksja määrimist kordama. Kui juht kordab seda poosi või liikumist, üritab mängija juhi eest põgeneda. Mida raskem on poos või liikumine, seda lihtsam on juhi eest põgeneda.

Ligikaudsed asendid: küürus, põrandal istumine, "pääsuke", mitmesugused käepõimikud, pikali olek jne.

Eeskujulikud liigutused: salto, hüppamine kilbi puudutusega, tantsuelement vms.

Mida sagedamini mängijad ebatavalisi asendeid ja liikumisi kasutavad, seda lõbusam ja huvitavam mäng läheb olema.

"Kahepoolne silt"

Mängijad jagunevad kahte rühma. Iga rühm mängib iseseisvalt oma saidi poolel oma siltides. Õpetaja märguande peale peaksid mängijad kohe üle minema liikumisrežiimile, mis oli Sel hetkel mängijad teisel pool väljakut ja jätkavad mängu.

Lisareeglid.

  1. Mängu mängitakse tavapäraste reeglite järgi.
  2. See, kes viimati üle läks uus viis liikumine, saab autojuhiks.
  1. Iga rühm kasutab eri suundade "silte". Nii näiteks, kui esimeses rühmas on mäng suunatud jalalihaste tugevuse arendamisele (hüppeliikumisega "sildid"), siis teine ​​rühm lahendab käelihaste tugevuse ("sildid") arendamise probleemi taga istuva toe asendis).
  2. Mäng nõuab suuremat tähelepanu, kui mõlemal saidil mängitakse kohandatud "silte".

Juhised mängu korraldamiseks.

Treener tuvastab mängija, kes on uuele transpordiliigile üleminekuga hiljaks jäänud.

"Veerud"

Mängijate arvestus toimub esimesel sekundil. Esimesed numbrid paigutatakse saidile meelevaldselt, näidates "veerge". Teised numbrid, mis jooksevad ringi ja peidavad end "postide" taha, mängivad "silte". Treeneri märguandel vahetavad mängijad rolle - teised numbrid peatuvad, kujutades veerge, ja esimesed numbrid hakkavad mängima silti. Ja nii edasi iga treeneri signaal.

  1. Selleks, et mäng toimuks dünaamiliselt ja emotsionaalselt, tuleks signaale anda iga 20–30 sekundi tagant.
  2. On soovitav, et mängivatel alagruppidel (esimene ja teine ​​number) oleks erinev riietumiskood.

3. Enne mängu algust määrake alagruppide esimesed sõitjad.
Paigaldamine mängijatele.

  1. Märguande peale peaksid mängijad peatuma koheselt seal, kus vile neid tabas, ja seisma tähelepanu all, et mitte segada neid, kes on juba mänguga liitunud.
  2. Jälgige juhti hoolikalt, et pärast mängu signaali teaksite, kelle eest põgeneda.
  3. Juhi eest põgenedes ei tohi te "postide" külge suruda ja klammerduda.

"Viisteist" ringis

Mängijad määratakse paarikaupa. Iga paar mängib oma ringis läbimõõduga 4 m. Kui põrandale ei ole võimalik ringi selgelt joonistada, tehakse seda vaimselt. Mängu mängitakse tavapäraste reeglite järgi.

Valikud on järgmised:

  • juht peab oma selga määrima;
  • juht peab põlve määrima;
  • juht peab jala määrima;
  • juht peab määrima palli, mida partner hoiab, kahe käega selja taga;
  • juht peab partneri käes oleva palli märkama kahe käega enda ees.

Paigaldamine mängijatele.

  1. Püüa mitte ringist välja minna
  1. Põgeneval mängijal pole õigust juhile selja poole pöörata.

Juhised mängu korraldamiseks.

Pallid võivad olla nii korvpalli- kui ka täidisega.

1. Mängijad ei tohi oma autojuhti silmist lasta ja
teiste mängijate kasutamine ekraanina, nende taha peitmine, rohkem liikumine
kõnnak külgmised sammud, sooritage erinevaid pöördeid, jõnksud, sina
kõndides, raskendades seeläbi juhi ülesannet.

2. Teiste mängijate puudutamine on lubatud, kuid mitte viskeid.
Suunised.

Mida paremini mängijad ette valmistuvad, seda väiksem peaks mänguvälja suurus olema. Neljakesi mängides peate kiireks vahetamiseks hoolikalt jälgima oma meeskonna mängijaid.

"Viisteist" paarikaupa

Mängijad määratakse paarikaupa. Iga paar, käest kinni hoides, mängib tavalisi "silte". Esimesena hakkavad sõitma paar tugevamat mängijat.

Liikumisvalikud:

  • käest kinni hoides, ühel küljel;
  • kätest kinni hoidmine, üks nägu, teine ​​tagasi liikumissuunas;
  • üksteise seljad, haarake küünarnukid, külgmised astmed;
  • seljataga üksteise vastu, haarake küünarnukkidest, kükitades, hüpates väikesel alal;
  • seljaga ravimipall. Liikumine külgmiste sammude kaupa. Lisareeglid.

Kui liikumise käigus on juhtiv või põgenev paar lahti ühendatud, loetakse seda veaks. Kas paar peab jätkama juhtiva rolli või põgenev paar saab juhtivaks (isegi kui neil polnud aega seda märgata)

Järeldus

Kasutan oma tundides esitatavaid "siltide" versioone. Iga õpetaja saab mängu esitatud versioone loovalt arendada ja oluliselt täiendada, võttes arvesse konkreetseid pedagoogilisi ülesandeid.


Õuemängud

lastele

5–7 aastat

Lõpetanud: Salakhova L.M.

Õues mäng "Kassid ja hiired"

Parim koht selle mängu jaoks on avar õueala kooli lähedal. Vihmastel ja külmadel päevadel antakse lastele üks ruumidest täielikult vabaks, avar ja võimaluse korral tasuta mööbel.

Selles mängus osalejad, kuni 25 või enam, eristavad sugu, esitavad ühe oma eakaaslasest hiire rollis ja ülejäänud kaks kassi rollis.

Ülejäänud lapsed võtavad üksteise käed ja moodustavad avatud ringi, mille ühes kohas lasevad kaks kõrvuti asetsevat osalejat ühe käe alla, moodustades nii omamoodi avatud "värava", ja kassidel lubatakse siseneda ringi ainult nende kaudu "väravad", hiir lisaks veel läbi kõigi teiste laste vahel tekkinud tühimike.

See mäng põhineb asjaolul, et kassid püüavad iga hinna eest hiirt püüda; niipea kui see juhtus, ühendavad need kolm kõige aktiivsemat osalejat käed ja ühendavad ülejäänud, moodustades sama ringi, ning nende asemele pakutakse uusi hiiri ja kasse jne, kuni kõik lapsed jäävad sellesse koosseisu.

Selle mänguga antakse lastele avar võimalus hullata ja vabas õhus joosta, mis on nende füüsilise jõu arendamiseks ja tugevdamiseks väga oluline.

Õues mäng "Viisteist"

Sildimängud toimuvad kas avaras toas või õhus, kuhu lapsed kogunevad suvalises arvus, alustades 4-5st ja lõpetades 25 või enamaga.

Kogunedes valivad keskelt pärit lapsed ühe ja annavad talle hüüdnime "silt"; tema roll on see, et ta jälgib tähelepanelikult lapsi, kes jooksevad eri suundades, ja püüab iga hinna eest ühe kätte saada ja teda määrida, st käega katsuda.

Püütud viivitatakse sel viisil ja see muutub "sildiks", samal ajal kui tema nimi avalikult välja öeldakse, et seltsimehed teaksid, kellest nad peaksid hoiduma.
Niipea kui ta omakorda ühe osaleja kinni püüab, annab ta oma rolli kohe üle, viies end põgenevate laste rühma.

Seda mängu tuleks jätkata seni, kuni lapsed tunnevad selle vastu elavat huvi ja ei tunne end väsinuna.

Sildimängud põhinevad peamiselt liikumisel; neid saab aga varieerida, tutvustades erinevaid elemente, näiteks visates palli jms.

Selle variatsioonid populaarne mäng, nimelt:

Teisaldatav viisteist

Lapsed kogunevad mõnesse avarasse kohta, valivad osalejate hulgast nn "sildi" ja tormavad jooksma.

Viisteist püüab ohvrit veel tabada, viimane - ja see on erinevus selle mängu vahel eelmisega - kiirustab omakorda vastama esimesele viieteistkümnele, mis kiirustab kiiresti lennule, samaga.

On selge, et eesmärgi täielikuks saavutamiseks on vaja suurt osavust näitlejadüritades selles osas üksteist ületada.

Selles mängus teevad lapsed tervet rida õigeid füüsilisi harjutusi, püüdes mitte olla siltide hulgas, lisaks on nad osavuses keerukamad, arendades seda omadust järk-järgult iseendas, kui see polnud neile varem omane.


Viisteist palliga

Lisaks jooksmisele on palli viskamine selle mängu oluline element. Lapsed jagavad vastavalt eelmistele rollid omavahel, enamus lendavad lendu, ja üks nende miljööst, kes on saanud hüüdnime "silt", varustatakse suurema või väiksema palliga.

Samal ajal kui lapsed jooksevad eri suundades, on silt sihtinud ennast ja üritab iga hinna eest sellest mööda minna, määrides seda palli puudutusega.

Ohver muudab koos temaga oma rolli ja mäng jätkub seni, kuni lastel on piisavalt jahti ning nad ei väsi ega kaota huvi alustatud uluki vastu.

Õues mäng "Metsloomad"

Mängu kohaks valitakse avar tuba või ruum, mis külgneb kooli või vabaõhukoduga.

Vastasotsades on mänguks valitud koht kitsaste triipudega piiratud.
Üks neist on mõeldud justkui kaupmehe majale, teine ​​loomade koraalile, ülejäänud neid kahte osakonda ühendavat ruumi nimetatakse põlluks.

Selles mängus osalejad jagavad omavahel rolle järgmiselt.

Ühe neist määrab loomade omanik, teise ostja, ülejäänud mängus osalejad esindavad erinevaid loomi: elevanti, tiigrit, lõvi, rebast jne.

Sellisel juhul on kõik tegelased paigutatud nii, et ostja pääseb aiaga piiratud majja, loomad lähevad nn koralli ja omanik pannakse nende kõrvale nagu valvur.

Mängu alguses tuleb ostja omaniku juurde ja küsib, kas tema loomade hulgas on vähemalt elevanti; saanud jaatava vastuse, küsib ta hinna kohta.

Loomade omanik näitab hinda, sirutades käe, kui ostja nõustub, justkui raha eest. Raha asemel saab ta kerge löögi, mille summa vastab metsalise jaoks määratud rublade arvule, ja esimese löögi korral jookseb müüdud metsaline ostja koju ja jõuab sinna jõudes kohe aedikusse .

Kui ostja on viimase löögi kokku lugenud, peab metsaline jõudma aediku juurde, vastasel juhul tormab ta talle järele, püüdes kõigest väest teda tabada.

Kui see õnnestub, see tähendab, et kui ostja ületab metsalise, peab ta teda vangiks ja viib ta oma koju, pärast mida ta läheb jälle omaniku juurde, et osta teisi loomi, keda ta jälitab, siis samamoodi nagu kõigepealt.

Puudumise korral, see tähendab, et kui ostjal ei õnnestu ostetud looma kinni püüda, vahetab ta temaga rolle ja loomast saab ostja ning ostja määrab endale nime, mida loom kandis. Selles järjekorras jätkub mäng seni, kuni kõik loomad on müüdud ja püütud.

Juhul, kui osalejate arv on väga suur ja kõigi loomade püüdmine võib võtta liiga kaua aega, mille jooksul lapsed võivad väga väsida, on vaja mäng kohe peatada, niipea kui tekkis väsimustunne. lapsed muutuvad märgatavaks, kuna aastal muidu eesmärki ei saavutata ja lapsed tunnevad mõõdukast mängust saadava naudingu asemel selle vastu vastikust.

"Loomade" mäng põhineb samuti jooksmisel, st. füüsiline treening; kõik muu on tarvikud, mis muudavad mängu lõbusaks.

Õues mäng "Hobused"

Mängu jaoks on kõige mugavam kasutada tohutut ruumi hoovis või avarat ruumi. Osalejaid võib olla suvaline arv.

Kõrged lapsed paigutatakse samale joonele, ühte ritta ja jagatakse alates äärmusest nelja osaleja rühmadesse.

Ühte rühma nimetatakse juurrüütliteks ja see hoiab kinni jäädvustatud kohta; vasakul ja paremal külgnevad nendega kaks manuste rühma. IN viimased rühmad kutsikad sisenevad.

Pärast seda, kui kõik on ennast sellisel viisil sättinud, võtavad kutsarid rihma maha, lasevad nad läbi pookealuste rühma liikmete vööd, haarates parema käega vöö mõlemast otsast nii, et vöö lukk oleks indeks ja pöial ja vöö vastaspool on keskmise ja nimetissõrme vahel. tänu sellele vöö parema käe sõrmedega haaramisele on võimalik see igal ajal kiiresti eemaldada.

Mängu suurema korra tagamiseks valitakse üks vanematest mängijatest "kolmikute meistriks". Neile antud märguande peale hakkavad "troikad" edasi liikuma, liikudes alguses aeglaselt edasi, seejärel järk-järgult oma samme kiirendades, alustades ühes suunas liikumist, siis nad muudavad seda suunda järk-järgult ja hajuvad igas suunas, uues omanik.

Niipea, kui "kolmikute omanik" hüüab: "hobused, eri suundades!", Vabastavad kutsarid kohe ratsanike vöödega põimunud vööd ja vabanenud hobused kihutavad kiiresti eri suundadesse.

Mõne aja pärast käsib omanik uuesti "kutsar, hobuseid pidurdada!" Selle karjumise järel võtavad kutsarid üksteise käest kinni, moodustades keti, ja hakkavad liikuma ruumi või õue ühest otsast, mis toimib mängupaigana, vastassuunas, ajades ka hobuseid sinna.

Selle mängu põhielement on kõndimine ja jooksmine ning kui see toimub õhus, on selle eelised lastele ilmsed.

Õues mäng "Jänku"

Lapsed, ükskõik millises arvus, kuni 30 ja rohkem, võtavad kaasa tavalise keskmise suurusega palli ja lähevad õue või avarasse tuppa.

Mängus osalevad lapsed, kõik peale ühe, on seatud ringi, nägu ringi keskele. Nad suruvad käed selja taha, andes nii üksteisele palli, mis antud juhul toimib jänkuna.

Üks osaleja, kes asub väga ringis, püüab palli haarata käest kätte ja tal on õigus nõuda igalt osalejalt käte näitamist.

Niipea kui ta märkab kelleski palli või mõni last hajameelselt selle maha pillab, võtab ta palli ja võtab ohvri koha ning astub ringi, vahetades koos temaga rolle.

Seda, kes on ringis, nimetatakse "juhtivaks"; niipea, kui ta on seljaga palli valduse võtnud osaleja ees, on tal õigus sellega "juhi" selga puudutada, see tähendab, et seda määrida ja värvimine on lubatud ainult tagasi ja mitte mõnes teises kohas.

Peitsitud võtab palli kätte ja tormab selle järele, kes selle on määrinud; suure osavusega võtab ta kätte, st üritab teda ka määrida; edu osas vahetavad nad rolle.

Juhul, kui tal ei õnnestu vaenlast ületada, läheb ta jälle ringi keskele ja saab endiselt autojuhiks.

Selles mängus on lisaks jooksmisele oluline element ka pallivise - mõlemad tingimused on lastele ülimalt kasulikud, kuna need annavad neile võimaluse arendada maksimaalselt oma lihas-närvienergiat; pikaajalise jooksu ja viskamise korral arenevad ja kasvavad lihased, hingamine muutub sagedaseks ja sügavaks, rindkere areneb ja vereringe paraneb oluliselt.

Mäng tuleb peatada kohe, kui väsimus muutub märgatavaks.

Õues mäng "Hunt ja lammas"

Lapsed kogunevad vabaõhu sisehoovi või suurde tuppa ja loosiga määravad ühe osaleja karjaseks, teise hundiks ja ülejäänud jäävad lammasteks.

Mänguhoonena toimuva sisehoovi või klassiruumi mõlemas otsas on 3-4 astme laiused alad piiritletud, mida nimetatakse pliiatsiteks.

Mõlema aediku vahelist ruumi nimetatakse väljaks ja ühel küljel eraldab seda joonega väike ruum, mis täidab hundi pesa.
Pärast seda pannakse lambad ühte korallidesse ja karjane seisab koralli lähedal põllul.
Hunt, kes on pesa sisse elanud, kutsub karjase lambakarja põllule ajama, samal ajal kui ta ise üritab neist ühte haarata ja teda oma pesa viia. Samal ajal üritab karjane kõigest jõust kaitsta hundi eest vastassuunda suunduvaid lambaid, kuid see ei õnnestu alati, kui hunt on osav. Püütud lambast saab hundi abimees. Pärast seda pöördub hunt taas karjase poole sõnadega: "Aja kari põllule" ja proovib seda nõuet täites koos abistajaga lammaste vastassuunasse jooksmist edasi lükata.

Tasapisi suureneb hundi abiliste arv järk-järgult ja iga kord jätkab ta nendega lammaste jahtimist.

Mäng võib jätkuda seni, kuni hunt on kõik lambad kinni püüdnud; kui lapsed väsivad, eriti juhul, kui nende arv on väga suur, võib mängu varem peatada.

Mängu õigeks mängimiseks on vaja järgida tuntud reegleid, mis muu hulgas on see, et hunt ei tohiks lahkuda pesast enne, kui lambad lahkuvad aedikust ja liiguvad vastassuunas.

Hundile ei anta õigust koralli ronida - ta saab lambaid püüda ainult põllul, see tähendab mõlemaid koralle eraldavas ruumis.

Püütud lammas peab alluma oma saatusele ja temast peab saama hundi abistaja, aidates tal uut saaki tabada, ning abistajad hoiavad tavaliselt käest kinni, moodustades keti ja hoides seeläbi püütud lambaid tagasi.

Õues mäng "Karu"

Mängijate arv võib olla nii suur kui soovite, ja mängukoht on ka avar klassiruum või kooliga külgnev avar sisehoov või väljak.

Mängus osalejad loosivad loosi teel ühe seltsimehe seast, kellele on usaldatud karu roll, ja varustavad igaüks žguttidega - viimaseid on lihtne teha, pannes vastavalt taskurätikud kokku.

Mängule eraldatud ruumi ühel küljel on paigutatud või õigemini piiratud joonega väike koht, mis toimib karu pesana.

Selle signaali peale tormavad lapsed õue või klassiruumi ühest otsast teise ja karu, kes pole relvastatud relvaga, tormab nende poole, püüdes ühte neist tema käega katsuda, st plekitada.

Plekilisest saab ka karu ja see viiakse kaevu. Mäng jätkub selles järjekorras, kuni karusid on rohkem kui ülejäänud mängus osalejaid.
Kui karu abistajate arv suureneb, lähevad nad kõik koos temaga saaklooma, pannakse ritta ja ainult servades olijatel on õigus mängijaid kinni püüda. Mängu põhielement on jooksmine.

Õuemäng "Hunt ringis"

Osalejate arv võib olla nii suur kui soovite. Lapsed kogunevad avaras sisehoovis või suures klassiruumis.

Põrandale või maapinnale joonistatakse ring ning hunt valitakse nende keskelt loosiga ja see asetatakse piirjoonega ringi sisse.

Mängus osalevad lapsed tungisid ringi ja üritavad sellest ilma jääda, ilma et hunt oleks teda määrinud, kes üritab kõigest jõust neid määrida.

Ohver vahetab hundiga rolle ja võtab oma koha ringis. See mäng pole keeruline, pakkudes lastele suurepärast meelelahutust. Selles sisalduv peamine element on jooksmine.

Õues mäng "Rebane ühel jalal"

Lapsed kogunevad hoovi või aeda, suvalises koguses ja neid varustatakse rakmetega.

Loosimise teel antakse ühele osalejatest hüüdnimi rebane. Mänguks valitud koha ühes nurgas korraldavad nad nn naaritsa, kus rebane peidab end.

Selle märguande peale jooksevad lapsed hoovis ringi ja žguttiga varustatud rebane tuleb selle august välja ja tormab jooksjatele järele, hüpates ühel jalal ja üritades ühte neist žguttiga lüüa.

Juhul, kui see õnnestub, liitub ta rahvahulgaga ja ohver peidab end rebu sisse poseerides.

Kui ta jäi vahele, see tähendab, et tema visatud žgutt ei puudutanud ühtegi jooksu, peab ta kiiresti lööma auku, et vältida žgilli lööke, mis on talle suunatud teiste mängus osalejate poolt.

Mängu põhielemendid on jooksmine ja hüppamine. Ilmselt lisaks mängule, mida lastele pakub vabas õhus liikumine, arendab mäng neis ka osavust, sest iga rebase rolli langenud laps üritab sellest võimalikult kiiresti lahti saada, et mitte kaaslased naeruvääristada.

Õues mäng "Karu ja juht"

Laste arv võib olla nii suur kui soovite; Olles kogunenud mänguks määratud kohta, aeda, õue või avarasse tuppa, võtavad nad kaasa 2-3 aršiini pikkuse köie.

Üks osalejatest määratakse karuks, teine ​​juhiks ja mõlemad võtavad nööri vastupidised otsad enda kätte ning ülejäänud lapsed rühmitatakse neist lühikese vahemaa taha, umbes 4–6 sammu. Juhi märguande peale algab mäng ja kõik omavahel võistlevad lapsed tormavad karu juurde, üritades seda määrida. Viimast valvav juht üritab omakorda kõiki karule lähenevaid inimesi määrida.

Liidril peab olema teatud osavus ja ta peab iga hinna eest ühte mängijat määrima, enne kui karu saab 5-6 kerget lööki.

Määrdunud saab karuks; samal juhul, kui karu saab ülalnimetatud arvu lööke ja juhil pole aega kedagi määrida, saab temast ise karu ning viimase löögi saanud inimene muudetakse juhiks.

Iga sellise rollivahetuse korral liiguvad osalejad kesksetest isikutest - karust ja juhist - teatud kaugusele ning alles viimaste antud signaali korral lähenevad nad uuesti ja jätkavad mängu samas järjekorras.

Selle mängu õigeks mängimiseks peavad olema täidetud teatud tingimused. Need, kes märkasid, see tähendab need, kes karule kergeid lööke teevad, peavad kindlasti löögist valjusti teatama ja lööke saab anda ainult vaheldumisi, mitte kahe või enama mängija poolt samaaegselt.

Mängu alguses ja ajal ei tohiks ülejäänud osalejad iga keskse, tegelase - juhi ja karu - vahetusega tulla neile lähemale kui 4-6 sammu enne, kui juht annab märku. Viimase reegli rikkumise eest määratakse karuks karu roll.

Õues mäng "Madu"

Laste arv ulatub 20 ja enamgi. Mäng toimub õues või aias.

Osalejad valivad enda seast juhi, ühendavad käed ja jooksevad juhi järel looklevas suunas.

Jooksu ajal tõstavad kaks mängijat oma ühendatud käed kõrgele, võimaldades juhil enda alla jääda - tänu sellele moodustub ahelasse sälk.

Kõik, kes on sellesse süvendisse sattunud, peavad keti esialgse välimuse taastamiseks kohe ümber pöörama. Edasi liigub juht kõigi mängus osalenute käe läbi ja kettini moodustub rida sooneid, mille tõttu saadakse ussi kuju.

Mängu põhielement on jooksmine; kui mäng lapsi huvitab, mängivad nad seda väga meelsasti, arendades samal ajal oma füüsilist jõudu ja maksimaalset lihasnärvi energiat.

Niipea kui väsimus on märgatud, tuleks mäng lõpetada, vastasel juhul toob see loodetud kasu asemel kahtlemata kahju, kuna see muutub igavaks ja väsitavaks kohustuseks.

Väike vene välipallimäng

Lapsed kogunevad õue või suurde tuppa; nende arv võib olla nii suur kui soovite; nad on jagatud viie inimese rühmadesse ja haaravad ühe keskmise suurusega palli.

Enne mängu alustamist piirduvad lapsed ligikaudu ruudukujulise ruumiga, mitme sülla suurusega. Igast rühmast valitakse üks osaleja, kes seisab sel viisil väljaku keskel, millele antakse linna nimi.

Igast rühmast ülejäänud 4 last võtavad koha väljaku neljal küljel.

Üks neist neljast lapsest varustatakse palliga ja üritab iga hinna eest lüüa seda, mis sobib keskele, pealegi kasutab ta lisaks osavusele ka kavalust, nimelt sihib ta justkui seltsimehe poole, kes on ühe peal väljaku külgedelt ja niipea, kui tal õnnestub "keskse" tähelepanu juhtida, muudab ta kiiresti suunda ja viskab palli talle.

Keskel olev peab rünnaku eest kaitsmiseks igal võimalikul viisil põgenema ja kui see õnnestub, st kui palli viskaja vahele jätab, vahetab ta keskega rolle.

Juhul, kui pall tabab sihtmärki, põgenevad väljaku külgedel seisvad neli kiiresti, vahepeal võtab keskel seisev pall osavalt kätte ja tormab neile järele, püüdes iga hinna eest ühe palli puudutada. jooksjate seast, see tähendab, et see määrida; tal ei ole lubatud müüriga ümbritsetud linnast välja minna.

Kui tal õnnestub ühte põgenevat rüvetada, vahetab ta koos temaga rolle, vastasel juhul loobub ta resineerunult oma saatusest ja on endiselt linnas kesksel kohal.

See mäng on alaealistele kättesaadav ja pakub neile suurt rõõmu; see põhineb jooksmisel ja viskamisel, mõlemad protsessid on väga kasulikud, kuna need tugevdavad laste organism.

Õues mäng "Lendav pall"

Lapsed kogunevad suvalises koguses avaras toas või puhtas hoovis ja varuvad üsna suurt palli.

Mängus osalejad on rühmitatud nii, et nad moodustavad mingi ringi ja on suunatud selle keskele.

Ülaltoodud järjekorras olevate laste vaheline kaugus on umbes kaks sammu. Selle märguande peale hakkavad lapsed palli viskama ühest teise, erinevates suundades, ning üks ringis viibivatest osalejatest üritab kõigest väest palli vahele lüüa, et lasta tal saada sihile, see tähendab sellele sõbrale, kuhu suunas see suunati.

Palli pealtkuulanud, võtab ta selle enda valdusse ja asub viivitamatult nii ebaõnnestunult palli visanud osaleja kohale.

Mängu põhielement on palli viskamine - see on lastele ülimalt kasulik harjutus, kuna see arendab ja tugevdab ülemiste jäsemete lihaseid.

Selle mängu õigeks mängimiseks tuleb järgida teatud reegleid. Niisiis peavad osalejad jäädvustatud kohti kogu aeg hoidma.

Kui üks osalejatest viskab palli ühe seltsimehe poole, ei tohiks ringi keskel olev talle läheneda rohkem kui 3-4 sammu.
Juhul, kui mängija viskas palli nii kohmakalt, et viimane ei langenud selle kätte, kellele see oli mõeldud, vaid lendas üle pea, karistatakse teda vahetades kohti ringi keskel olevaga .

Õues mäng "Märg kana"

Kas teil on hoovis lazyka? Kindlasti on, lihtsalt võib-olla nimetatakse seda teisiti. See on selline seade, mis seisab peaaegu igas hoovis. Sellel koputatakse välja vaibad. Kui miski välja ei paista - ärge pahandage, lugege mängureegleid ja mõelge, millist struktuuri teie hoovis saab selle mängu jaoks kohandada.

MÄNGureeglid:

Teil on "ronija", juht, ta on ka "märg kana" ja mängib vähemalt kolme inimest. Juhil on silmad kinni. Tal on õigus kõndida ainult ümber "ronimisraami", sellel on keelatud ronida. Tema ülesandeks on tabada üks mängijatest ja tuvastada, kelle ta tabas. Mängijad liiguvad mööda "ronimist" ja maas, jätmata "ronimist" kaugemale kui samm, püüdes mitte langeda liidri "küüsi". Saatejuhil on mängu ajal kaks salvestavat fraasi. Talle jääb vaid öelda: "Lõpeta, maa!" ja kõik maas seisvad mängijad külmuvad ega liigu. Kuid 5 sekundi pärast saavad nad uuesti liikuda ja juht ei saa seda fraasi enam kasutada. Ta võib öelda ka: "Lõpeta, kuu!" ja kõik mängijad, kes on "tõusul", nagu ka eelmisel juhul, ei liigu 5 sekundit, liider kasutab seda fraasi ka üks kord mängus. Püütud mängijast saab "märg kana".

Õues mäng "Solvav"

Kõik mängijad seisavad ringis, üks jalg keskel, mängijate välja sirutatud jalgade varbad puutuvad keskele. Kõik hakkavad ütlema: „Üks, kaks, kolm, neli, viis! Hakkame ründama! " - viimase sõna juures hüppavad kõik eri suundades. See, kes hüüab esimesena: “Mina olen esimene!” Kas see, kes alustab. Mäng seisneb naabrile hüppamises samal ajal jalga astudes, samal ajal kui naabril peab olema aega hüpata ja kui tal on aega, hüpata järgmisele mängijale (päripäeva, alustades esimesest). See, kellele on astutud, kõrvaldatakse mängust. Ja ettepoole astunud mängijal on õigus erakordsele hüppele ja ta hüppab järgmisele mängijale päripäeva. Mäng viimaseni.

Õues mäng "Segadus"

Mängijate arv pole piiratud. Sõltuvalt osalejate arvust valitakse üks või mitu saatejuhti. Saatejuhid kas pöörduvad ära või lähevad teise tuppa. Kõik ülejäänud seisavad käest kinni hoides ringis ja hakkavad kätt lahti laskmata end sassi ajama. Pärast seda helistavad kõik võõrustajatele kooris: "Segadus, segadus, harutage meid lahti !!!" Saatejuhtide ülesanne on lahti harutada kõik, tagastades nad algkujule (ringikujuliselt) ilma osalejate käed lahti harutamata. Kui neil õnnestub lahti harutada - nad võitsid, kui mitte - võitsid "segaduse".

Õues mäng "Madame"

Kõik mängijad seisavad ringis ja hakkavad kohapeal hüppama, öeldes: “Läbi põldude, mööda orge. Tuleb välja - proua! Kui arvate numbri ära, siis saate sisse! " Viimase sõna juures peatuvad kõik, sirutades jalad laiali. Nüüd omakorda helistavad kõik numbrile ja hakkavad jalgu ühendama ilma jalgu põrandalt tõstmata, liigutades kõigepealt sokke, siis kontsasid, sokke, kontsasid - loendades iga liikumist, kui number langeb kokku nimega, mängija jääb mängu, kui ei, siis ta kõrvaldatakse ja mäng algab ülejäänud mängijatega algusest peale.

Õues mäng "kolmas lisaaeg"

Mängijate arv pole piiratud, nii palju kui võimalik. Kõik seisavad näoga ringis, kahekaupa - üks inimene ja teise taga. Ühest paarist saab liider - üks paarist jookseb, teine ​​jõuab järele. Nad jooksevad välimises ringis. See, kes põgeneb, pääseb tagaajamisest, astudes püsti mis tahes kolmanda paari ees. Peate tõusma paari esimese mängija ees, siis muutub tema taga seisev mängija kolmandaks, kolmandaks üleliigseks ja peab tagaajamise eest põgenema. Igaüks, kelle "blooper" ise tabab ja puudutab, saab "blooperiks" ja peab nüüd järele jõudma. Nad mängivad, kuni neil on igav.

Õues mäng "Peatu, auto!"

Juhtiv, seisa seljaga võimalikult mängijate poole. Ja mängijad rivistuvad ja hakkavad juhi märguandel tema poole liikuma. Signaaliks võib olla sõna "start". Mängijate ülesanne on kõige kiiremini liidrini jõuda ja tema selga puudutada. Kuid mängijate liikumise ajal võib saatejuht igal hetkel, ükskõik mitu korda öelda fraasi: "Peatu, auto !!!". Ja kõik mängijad peavad oma kohale külmuma. Saatejuht saab ümber pöörata ja vaadata, kas ta märkab, et keegi liigub või naeratab, mängijat karistatakse. Ta peaks astuma viis sammu tagasi või pöörduma tagasi algasendisse (sõltuvalt kaugusest). Pärast seda alustab võõrustaja mängu uuesti ja saab selle igal ajal uuesti peatada. Võitnud mängijast saab juht.

Jaga seda: