Tu arma favorita. Tu arma favorita de Fallout 4 es la escopeta de combate

Ofrecieron un diseñador de armas muy flexible, que permite convertir cualquier cañón de cualquier cartucho en un rifle de asalto, carabina o rifle. Sin embargo, ¿cuáles son las mejores opciones? Hemos revisado todas las armas del juego y los complementos para responder a esta pregunta. Tenga cuidado, el texto contiene spoilers.

Teoría de armas de Fallout 4

Comencemos nuestra guía analizando las propiedades principales que tienen las armas en Fallout 4. Comprenderlas será útil cuando elija un arma por sí mismo o la modifique; no todas las armas únicas en Fallout 4 se pueden comparar con una normal correctamente modificada.

Según el daño infligido, conviene dividir todas las armas en cuatro tipos, cuanto más, menos daño por segundo:

  • Arma de fuego: Inflige daño balístico normal hasta el punto donde se dirige la mira, pero las balas siempre tienen desviación. Para el NPC y el jugador, el daño pasajero se reduce con la armadura, y para el Superviviente, además, puede disminuir las habilidades.
  • Energético: aplicado por láser, plasma y cañón de riel. Las armas láser pueden prender fuego al objetivo, mientras que las armas de plasma pueden convertirlo en baba. Los cañones láser y de riel golpean el punto donde se dirige la mira de la mira, mucho más a menudo que el plasma o las armas de fuego. El Superviviente puede aumentar la resistencia con varias habilidades.
  • Radiación: Inflige un daño significativo a humanos y animales normales, pero no afecta a robots ni mutantes. Además, el daño no atraviesa la armadura si se bombea para protegerse de la radiación. Dado que la radiación se considera en una escala separada, el daño por radiación no aparece de inmediato: debe llenar bien al enemigo con cartuchos, para que prefiera morir por exposición directa.
  • Venenoso: Este tipo de daño es el más difícil de predecir ya que solo causa un daño significativo después de 2-3 minutos, lo cual es largo para cualquier pelea. El veneno está completamente bloqueado por la armadura, y los mutantes de la Commonwealth tienen protección parcial o total contra este tipo de daño.

Armas en Fallout 4:

  • Común no posee propiedades, tiene un máximo de posibilidades de modificación.
  • Legendario posee las llamadas "propiedades legendarias" como daño por fuego o sangrado. Las propiedades de un arma pueden ser varias débiles o una fuerte. La última opción es preferible, las propiedades débiles serán absorbidas por la armadura y la fuerte definitivamente la romperá. Caído al azar de enemigos legendarios (marcados con un asterisco). No siempre arma legendaria se puede modificar completamente.
  • Único - marcado con una estrella y tiene nombre únicoque no se puede cambiar. Siempre tiene alguna propiedad legendaria. Estas armas se emiten para completar misiones, se pueden encontrar mientras se explora el mundo del juego o se pueden comprar a los comerciantes a un alto precio. Esta arma solo está sujeta a mejoras cosméticas, como cambiar la empuñadura.

Propiedades básicas de armas legendarias, que será útil siempre y contra cualquier enemigo, en orden descendente de fuerza de impacto:

  • Hiriente - cualquier objetivo alcanzado por al menos una bala recibe 25 unidades. daño adicional por sangrado, y el efecto actúa sobre robots y mecanismos. Ignora la resistencia al daño y la armadura del objetivo. Con esta propiedad, puedes cortar al enemigo con una docena de balas y dejarlo sangrar, y haz la siguiente tú mismo. Este daño se acumula especialmente bien cuando se usan escopetas o ametralladoras.
  • Poderoso - Daño a todo tipo de enemigos aumentado en un 25%. No es el primero porque es extremadamente raro y el efecto en sí depende de la potencia base del arma. Para un cañón débil, un aumento del daño en una cuarta parte no ayudará tanto como un daño adicional de 15-25 de otra propiedad.
  • Incendiario - prende fuego al enemigo, infligiendo 15 puntos de daño por fuego. Similar a la propiedad "hiriente", pero no tan poderosa.
  • Explosivo - la bala explota e inflige 15 de daño de área. Te permite alcanzar el objetivo si se esconde detrás de una cobertura, disparando a la superficie junto al objetivo. Puede ser útil en la etapa inicial del juego, pero luego es más rentable golpear al enemigo.
  • Herida - Inflige un 50% más de daño a las extremidades. Existe la posibilidad de arrancarlo o dañarlo;
  • Irradiando - el objetivo recibe 50 unidades de radiación, por lo que cada disparo reduce la escala de salud. No funciona con robots.
  • Plasma - Inflige 10 unidades de daño energético adicional de plasma (no requiere cartuchos de plasma), cualquier disparo tiene la posibilidad de convertir al enemigo en baba.
  • Provocativo inflige el doble de daño a los objetivos con plena salud, ideal para iniciar una pelea.
  • Sin fin- Disparar no requiere recargar el cargador, pero la munición se gasta. Es útil para rifles de francotirador o carabinas, pero se vuelve inútil cuando aparece la misma arma con una propiedad legendaria más beneficiosa.
  • Médico brujo inflige 30 unidades adicionales de daño por veneno durante 10 segundos.
Esto esta lejos de lista llenaasí que no te olvides del estilo con el que estás jugando. Por ejemplo, para asesinatos sigilosos, puede utilizar propiedades legendarias relacionadas con VATS.

La práctica de usar armas en Fallout 4

Y aunque las opciones anteriores para clasificar las armas son oficiales, es más eficiente separar las armas por el tipo de cartuchos utilizados y describir los límites de las armas que se construyen sobre su base.

Consideremos la diferencia entre cartuchos. Empecemos por las armas de fuego:

  • Calibre de cartucho.38 - La munición más común utilizada en pistolas y rifles de asalto al inicio del juego. Alcance de disparo limitado, daño bajo. En niveles altos, el alcance del arma construida sobre la base de este cartucho se reducirá para combatir a distancia directa con oponentes débiles.
  • Calibre de cartucho 44 - una munición rara y poderosa para revólveres y sus modificaciones. Prácticamente no se usa debido al alto retroceso y la baja cadencia de fuego del arma giratoria.
  • Mandril 10 mm - munición potente y de ancho medio utilizada en una sola arma - pistolas de 10 mm. Debido a esto, al final del juego, pierde incluso hasta el calibre .38 en eficiencia, pero al principio tales pistolas (especialmente con propiedades legendarias) serán el último argumento en la batalla.
  • Cartucho calibre .308 - una munición bastante común, las armas basadas en ella serán notablemente más poderosas que el calibre .38 y te permitirán destruir objetivos blindados en combate cuerpo a cuerpo. A medio alcance, causa un daño significativo a objetivos sin armadura, pero la precisión del fuego disminuye al aumentar el alcance.
  • Cartucho de 5 mm solo se usa en Minigun. Una munición barata y relativamente común, puedes reclutar varios miles simplemente recolectando enemigos de los cadáveres. Se consume muy rápidamente, infligiendo poco daño incluso a corta distancia. Dado que la Minigun en sí es un arma débil, de valor práctico al final del juego o al nivel alto no es difícil.
  • Calibre de cartucho.45 generalizado en la Commonwealth, se puede llamar una munición universal para carabinas. Inflige un buen daño a medio alcance a objetivos blindados, las armas en su base hacen un daño excelente al disparar en la cabeza y en las extremidades de objetivos tenaces bien blindados o mutantes legendarios.
  • Cartucho calibre .50 es raro, pocas gotas de los enemigos, si lo usas a menudo, tendrás que comprarlo constantemente. Le permite realizar disparos seguros a larga distancia, solo los rifles de francotirador con diferentes miras ópticas pueden ser armas basadas en él. Puedes hacer una pistola o una carabina p.50, pero debido al retroceso, tendrá poco sentido en una batalla intensa.
  • Cartucho de escopeta Se utiliza en todas las armas de ánima lisa y escopetas de combate, especialmente buenas para el intenso combate a corta distancia. Se distribuye ampliamente en la Commonwealth, pero también se consume muy rápidamente.
  • Cartucho de calibre 5,56 mm solo se usa en un arma - Fusil de asalto... Es muy raro, hay pocos enemigos en la Commonwealth de los que se puede recolectar, es caro para los comerciantes. Una carabina basada en ella tiene un daño y una precisión excelentes, lo que le permite disparar incluso a larga distancia.
Considere los cartuchos de armas de energía. Recuerda siempre que el uso de armas de energía desenmascara completamente al personaje:
  • Batería nuclear - Munición generalizada en la Commonwealth, no debería tener problemas para adquirirla o recolectarla. Es necesario para el funcionamiento de todo el espectro de armas láser: pistolas, ametralladoras, carabinas, rifles de francotirador, que se logra mediante el uso de diversas modificaciones. El daño también aumenta a medida que subes de nivel, pero requiere puntos de habilidad.

    Debido a la naturaleza de la mecánica de disparo, disparar a largas distancias puede resultar difícil, recomendamos utilizar arma láser a distancias de combate directo o cuerpo a cuerpo. Además, el daño infligido disminuye con la distancia o debido a la niebla. Tampoco se recomienda limitar el tamaño del cargador; es mejor disparar más tiros con daño medio y precisión media que unos pocos tiros con alta precisión y alto daño.

  • Carga de plasma - munición bastante rara en la Commonwealth, puedes comprarla a muchos comerciantes, pero solo puedes recogerla de los cadáveres de fusileros. Al igual que con un láser, debido a las modificaciones, puede hacer una pistola, una ametralladora, una carabina o un rifle de francotirador con un solo cañón. Pero el daño de ellos será casi siempre el más alto de su clase. Esto se compensa por el hecho de que cada manojo de plasma liberado tiene una velocidad de vuelo baja y, en algunos casos, tal arma puede resultar inútil.

    Plasma destruye fácilmente robots, vehículos y oponentes con servoarmadura, especialmente a corta distancia. El daño a las bestias y supermutantes de la Commonwealth es menor.

  • Cartucho electromagnético de 2 mm se usa solo en un arma: Railgun. La munición es muy rara, prácticamente no se vende en la Commonwealth, tiene la forma de una aguja alargada, lo que afecta la percepción del disparo. Railgun se concibe como una opción potente rifle de francotirador para el final del juego, lo es. Las modificaciones solo ajustan el disparo y el retroceso.

Después de revisar cuidadosamente todas las armas del juego y las adiciones, elegimos solo aquellas que causan daño garantizado, independientemente del tipo de enemigo, su armadura y resistencia al daño. Pocas opciones de armas cumplen con todos estos requisitos:

  • Pistolas - 4 opciones;
  • Fusiles de asalto y metralletas - 5 variantes;
  • Carabinas - 3 opciones;
  • Escopetas - Opción 1
  • Rifles de francotirador: 3 opciones;
  • Varias especies exóticas, incluidas armas pesadas y frías.

Las mejores armas de Fallout 4: pistolas

Para aprovechar al máximo las pistolas, debes aumentar la ventaja de Duelista. En el nivel 5, las pistolas no automáticas causan un 100% más de daño y es más probable que desarmen e incluso inutilicen a los enemigos cuando se disparan. Sin embargo, bombear esta rama no siempre es racional, ya que las ametralladoras y carabinas son más efectivas que las pistolas en una batalla intensa.

Pistola de 10 mm

Por lo tanto, en la lista en la primera posición se encuentra una pistola automática ordinaria de 10 mm, muy común en la Commonwealth, con la instalación de modificaciones que puede manejar un jugador de nivel 4-15. Le recomendamos que lo bombee de la siguiente manera:

Hay muchas modificaciones, si realizas mejoras constantemente, entonces el arma seguirá el ritmo del aumento de la complejidad de los enemigos al comienzo del juego.

La pistola te permitirá realizar un combate efectivo a puñal o distancia directa, tiene un bajo costo por disparo en VATS, y la presencia de una propiedad legendaria (óptimamente: hiriente, incendiaria, explosiva, paralizante) solo será un plus.

Alien Blaster

Esta arma es única, existe en una sola copia, no tiene propiedades legendarias. Dispara plasma azul que viaja más rápido que el plasma verde normal. Para recibir un arma, un personaje debe tener un nivel 20 o superior, luego aparecerá un OVNI cayendo en el cielo sobre la Commonwealth. Solo queda completar la búsqueda más simple para encontrarla, luego rastrear al alienígena y recoger el arma:

A pesar de la riqueza del mundo y la atmósfera, Fallout 4 atrae con su conjunto original de armas. Y lo primero que debes hacer es prestar atención a las escopetas poderosas e interesantes.

Escopeta en Fallout 4

La escopeta de Fallout 4 es un arma cuerpo a cuerpo interesante y divertida. Por supuesto, el rango cercano es un aumento significativo en la percepción, ya que más precisamente, significa la distancia promedio de la pelea. En la inmensidad de este juego, hay muchas variedades de este tipo de armas que definitivamente deberías probar. Eso sí, también hay ejemplos sencillos, entre los que cabe destacar la escopeta explosiva de Fallout 4, capaz de utilizar cartuchos especiales con encendido. Pero no te olvides de los tipos de armas legendarias, entre las que se encuentra la escopeta "Justicia" en Fallout 4. Este tipo tiene un daño aumentado y, con la máxima modificación de los componentes constituyentes, es capaz de causar un daño tremendo a los enemigos. Y este es solo un espécimen entre docenas de variedades diferentes. Pero no debe regocijarse en este estado de cosas, ya que algunas copias de esta arma solo se pueden encontrar en ciertos lugares, y los mejores especímenes se caen por accidente y debe tener mucho cuidado de no perderlos.

¿Dónde puedes encontrar armas poderosas?

Y para encontrar algunas de las especies, tendrá que visitar los lugares más peligrosos de la Commonwealth. Por ejemplo, la escopeta LeFusilTerribles en Fallout 4 está en posesión de Wire, el jefe de los asaltantes que ocuparon el territorio llamado Libertalia. Además, los representantes de la Hermandad del Acero también tienen un ejemplar interesante que no tiene nombre. Pero en la mayoría de los casos, todavía caen por casualidad de monstruos legendarios y se mantienen en los rincones más secretos de la Commonwealth.

El predominio de modificaciones

Y ahora vale la pena recordar que este proyecto de juego tiene su propio conjunto de herramientas, por lo que deberíamos esperar una afluencia de modificaciones con nuevos tipos de armas. Por ejemplo, ya existen modificaciones para una escopeta de dos cañones que dispara misiles en Fallout 4. Además, recientemente se lanzó una modificación para una escopeta explosiva. Es cierto que para saber dónde encontrar una escopeta explosiva en Fallout 4, deberás completar una misión. Y hay muchas modificaciones de este tipo, algunas incluso agregan nuevos cartuchos para la escopeta en Fallout 4. Pero, a pesar de toda esta abundancia y posibilidades, el modelo "Justicia" sigue siendo reconocido como la mejor escopeta en Fallout 4. Es compacto, cómodo, de disparo rápido y se ve muy bien por fuera. Por lo tanto, no pierdas la oportunidad de hacerte con esta copia y prender fuego a cualquier enemigo en la inmensidad de la Commonwealth.

Ofrecieron un diseñador de armas muy flexible, que permite convertir cualquier cañón de cualquier cartucho en un rifle de asalto, carabina o rifle. Sin embargo, ¿cuáles son las mejores opciones? Hemos revisado todas las armas del juego y los complementos para responder a esta pregunta. Tenga cuidado, el texto contiene spoilers.

Teoría de armas de Fallout 4

Comencemos nuestra guía analizando las propiedades principales que tienen las armas en Fallout 4. Comprenderlas será útil cuando elija un arma por sí mismo o la modifique; no todas las armas únicas en Fallout 4 se pueden comparar con una normal correctamente modificada.

Según el daño infligido, conviene dividir todas las armas en cuatro tipos, cuanto más, menos daño por segundo:

  • Arma de fuego: Inflige daño balístico normal hasta el punto donde se dirige la mira, pero las balas siempre tienen desviación. Para el NPC y el jugador, el daño pasajero se reduce con la armadura, y para el Superviviente, además, puede disminuir las habilidades.
  • Energético: aplicado por láser, plasma y cañón de riel. Las armas láser pueden prender fuego al objetivo, mientras que las armas de plasma pueden convertirlo en baba. Los cañones láser y de riel golpean el punto donde se dirige la mira de la mira, mucho más a menudo que el plasma o las armas de fuego. El Superviviente puede aumentar la resistencia con varias habilidades.
  • Radiación: Inflige un daño significativo a humanos y animales normales, pero no afecta a robots ni mutantes. Además, el daño no atraviesa la armadura si se bombea para protegerse de la radiación. Dado que la radiación se considera en una escala separada, el daño por radiación no aparece de inmediato: debe llenar bien al enemigo con cartuchos, para que prefiera morir por exposición directa.
  • Venenoso: Este tipo de daño es el más difícil de predecir ya que solo causa un daño significativo después de 2-3 minutos, lo cual es largo para cualquier pelea. El veneno está completamente bloqueado por la armadura, y los mutantes de la Commonwealth tienen protección parcial o total contra este tipo de daño.

Armas en Fallout 4:

  • Común no posee propiedades, tiene un máximo de posibilidades de modificación.
  • Legendario posee las llamadas "propiedades legendarias" como daño por fuego o sangrado. Las propiedades de un arma pueden ser varias débiles o una fuerte. La última opción es preferible, las propiedades débiles serán absorbidas por la armadura y la fuerte definitivamente la romperá. Caído al azar de enemigos legendarios (marcados con un asterisco). Las armas legendarias no siempre son completamente modificables.
  • Único - marcado con una estrella y tiene un nombre único que no se puede cambiar. Siempre tiene alguna propiedad legendaria. Estas armas se emiten para completar misiones, se pueden encontrar mientras se explora el mundo del juego o se pueden comprar a los comerciantes a un alto precio. Esta arma solo está sujeta a mejoras cosméticas, como cambiar la empuñadura.

Propiedades básicas de armas legendarias, que será útil siempre y contra cualquier enemigo, en orden descendente de fuerza de impacto:

  • Hiriente - cualquier objetivo alcanzado por al menos una bala recibe 25 unidades. daño adicional por sangrado, y el efecto actúa sobre robots y mecanismos. Ignora la resistencia al daño y la armadura del objetivo. Con esta propiedad, puedes cortar al enemigo con una docena de balas y dejarlo sangrar, y haz la siguiente tú mismo. Este daño se acumula especialmente bien cuando se usan escopetas o ametralladoras.
  • Poderoso - Daño a todo tipo de enemigos aumentado en un 25%. No es el primero porque es extremadamente raro y el efecto en sí depende de la potencia base del arma. Para un cañón débil, un aumento del daño en una cuarta parte no ayudará tanto como un daño adicional de 15-25 de otra propiedad.
  • Incendiario - prende fuego al enemigo, infligiendo 15 puntos de daño por fuego. Similar a la propiedad "hiriente", pero no tan poderosa.
  • Explosivo - la bala explota e inflige 15 de daño de área. Te permite alcanzar el objetivo si se esconde detrás de una cobertura, disparando a la superficie junto al objetivo. Puede ser útil en la etapa inicial del juego, pero luego es más rentable golpear al enemigo.
  • Herida - Inflige un 50% más de daño a las extremidades. Existe la posibilidad de arrancarlo o dañarlo;
  • Irradiando - el objetivo recibe 50 unidades de radiación, por lo que cada disparo reduce la escala de salud. No funciona con robots.
  • Plasma - Inflige 10 unidades de daño energético adicional de plasma (no requiere cartuchos de plasma), cualquier disparo tiene la posibilidad de convertir al enemigo en baba.
  • Provocativo inflige el doble de daño a los objetivos con plena salud, ideal para iniciar una pelea.
  • Sin fin- Disparar no requiere recargar el cargador, pero la munición se gasta. Es útil para rifles de francotirador o carabinas, pero se vuelve inútil cuando aparece la misma arma con una propiedad legendaria más beneficiosa.
  • Médico brujo inflige 30 unidades adicionales de daño por veneno durante 10 segundos.
Esta no es una lista completa, así que no te olvides del estilo con el que estás jugando. Por ejemplo, para asesinatos sigilosos, puede utilizar propiedades legendarias relacionadas con VATS.

La práctica de usar armas en Fallout 4

Y aunque las opciones anteriores para clasificar las armas son oficiales, es más eficiente separar las armas por el tipo de cartuchos utilizados y describir los límites de las armas que se construyen sobre su base.

Consideremos la diferencia entre cartuchos. Empecemos por las armas de fuego:

  • Calibre de cartucho.38 - La munición más común utilizada en pistolas y rifles de asalto al inicio del juego. Alcance de disparo limitado, daño bajo. En niveles altos, el alcance del arma construida sobre la base de este cartucho se reducirá para combatir a distancia directa con oponentes débiles.
  • Calibre de cartucho 44 - una munición rara y poderosa para revólveres y sus modificaciones. Prácticamente no se usa debido al alto retroceso y la baja cadencia de fuego del arma giratoria.
  • Mandril 10 mm - munición potente y de ancho medio utilizada en una sola arma - pistolas de 10 mm. Debido a esto, al final del juego, pierde incluso hasta el calibre .38 en eficiencia, pero al principio tales pistolas (especialmente con propiedades legendarias) serán el último argumento en la batalla.
  • Cartucho calibre .308 - una munición bastante común, las armas basadas en ella serán notablemente más poderosas que el calibre .38 y te permitirán destruir objetivos blindados en combate cuerpo a cuerpo. A medio alcance, causa un daño significativo a objetivos sin armadura, pero la precisión del fuego disminuye al aumentar el alcance.
  • Cartucho de 5 mm solo se usa en Minigun. Una munición barata y relativamente común, puedes reclutar varios miles simplemente recolectando enemigos de los cadáveres. Se consume muy rápidamente, infligiendo poco daño incluso a corta distancia. Dado que la Minigun en sí es un arma débil, no tiene valor práctico al final del juego o en un nivel alto de dificultad.
  • Calibre de cartucho.45 generalizado en la Commonwealth, se puede llamar una munición universal para carabinas. Inflige un buen daño a medio alcance a objetivos blindados, las armas en su base hacen un daño excelente al disparar en la cabeza y en las extremidades de objetivos tenaces bien blindados o mutantes legendarios.
  • Cartucho calibre .50 es raro, pocas gotas de los enemigos, si lo usas a menudo, tendrás que comprarlo constantemente. Le permite realizar disparos seguros a larga distancia, solo los rifles de francotirador con diferentes miras ópticas pueden ser armas basadas en él. Puedes hacer una pistola o una carabina p.50, pero debido al retroceso, tendrá poco sentido en una batalla intensa.
  • Cartucho de escopeta Se utiliza en todas las armas de ánima lisa y escopetas de combate, especialmente buenas para el intenso combate a corta distancia. Se distribuye ampliamente en la Commonwealth, pero también se consume muy rápidamente.
  • Cartucho de calibre 5,56 mm solo se usa en un arma: el rifle de asalto. Es muy raro, hay pocos enemigos en la Commonwealth de los que se puede recolectar, es caro para los comerciantes. Una carabina basada en ella tiene un daño y una precisión excelentes, lo que le permite disparar incluso a larga distancia.
Considere los cartuchos de armas de energía. Recuerda siempre que el uso de armas de energía desenmascara completamente al personaje:
  • Batería nuclear - Munición generalizada en la Commonwealth, no debería tener problemas para adquirirla o recolectarla. Es necesario para el funcionamiento de todo el espectro de armas láser: pistolas, ametralladoras, carabinas, rifles de francotirador, que se logra mediante el uso de diversas modificaciones. El daño también aumenta a medida que subes de nivel, pero requiere puntos de habilidad.

    Debido a las peculiaridades de la mecánica del disparo, disparar a largas distancias puede resultar complicado, recomendamos utilizar un arma láser a corta distancia o directa. Además, el daño infligido disminuye con la distancia o debido a la niebla. Tampoco se recomienda limitar el tamaño del cargador; es mejor disparar más tiros con daño medio y precisión media que unos pocos tiros con alta precisión y alto daño.

  • Carga de plasma - munición bastante rara en la Commonwealth, puedes comprarla a muchos comerciantes, pero solo puedes recogerla de los cadáveres de fusileros. Al igual que con un láser, debido a las modificaciones, puede hacer una pistola, una ametralladora, una carabina o un rifle de francotirador con un solo cañón. Pero el daño de ellos será casi siempre el más alto de su clase. Esto se compensa por el hecho de que cada manojo de plasma liberado tiene una velocidad de vuelo baja y, en algunos casos, tal arma puede resultar inútil.

    Plasma destruye fácilmente robots, vehículos y oponentes con servoarmadura, especialmente a corta distancia. El daño a las bestias y supermutantes de la Commonwealth es menor.

  • Cartucho electromagnético de 2 mm se usa solo en un arma: Railgun. La munición es muy rara, prácticamente no se vende en la Commonwealth, tiene la forma de una aguja alargada, lo que afecta la percepción del disparo. El Railgun está destinado a ser un poderoso rifle de francotirador al final del juego, y lo es. Las modificaciones solo ajustan el disparo y el retroceso.

Después de revisar cuidadosamente todas las armas del juego y las adiciones, elegimos solo aquellas que causan daño garantizado, independientemente del tipo de enemigo, su armadura y resistencia al daño. Pocas opciones de armas cumplen con todos estos requisitos:

  • Pistolas - 4 opciones;
  • Fusiles de asalto y metralletas - 5 variantes;
  • Carabinas - 3 opciones;
  • Escopetas - Opción 1
  • Rifles de francotirador: 3 opciones;
  • Varias especies exóticas, incluidas armas pesadas y frías.

Las mejores armas de Fallout 4: pistolas

Para aprovechar al máximo las pistolas, debes aumentar la ventaja de Duelista. En el nivel 5, las pistolas no automáticas causan un 100% más de daño y es más probable que desarmen e incluso inutilicen a los enemigos cuando se disparan. Sin embargo, bombear esta rama no siempre es racional, ya que las ametralladoras y carabinas son más efectivas que las pistolas en una batalla intensa.

Pistola de 10 mm

Por lo tanto, en la lista en la primera posición se encuentra una pistola automática ordinaria de 10 mm, muy común en la Commonwealth, con la instalación de modificaciones que puede manejar un jugador de nivel 4-15. Le recomendamos que lo bombee de la siguiente manera:

Hay muchas modificaciones, si realizas mejoras constantemente, entonces el arma seguirá el ritmo del aumento de la complejidad de los enemigos al comienzo del juego.

La pistola te permitirá realizar un combate efectivo a puñal o distancia directa, tiene un bajo costo por disparo en VATS, y la presencia de una propiedad legendaria (óptimamente: hiriente, incendiaria, explosiva, paralizante) solo será un plus.

Alien Blaster

Esta arma es única, existe en una sola copia, no tiene propiedades legendarias. Dispara plasma azul que viaja más rápido que el plasma verde normal. Para recibir un arma, un personaje debe tener un nivel 20 o superior, luego aparecerá un OVNI cayendo en el cielo sobre la Commonwealth. Solo queda completar la búsqueda más simple para encontrarla, luego rastrear al alienígena y recoger el arma:

...............
AA-12 (Auto Assault-12) es una escopeta automática diseñada por Maxwell Atchisson basada en la anterior Escopeta de asalto Atchisson.
. . . . . . . . . . . . . . .

Nunca usaste una escopeta en el juego, creyendo que es mejor "caminar así" ... en la luz, sin molestarte con "esto". Pero con el tiempo, se ha acumulado, prácticamente, un gran número de cartuchos, y la idea de crear una escopeta "similar" se hizo urgente. Aquí está la implementación de esta idea.

Escopeta de combate AA12

El mod, como de costumbre ahora, contiene juego completo baúles, colillas, una amplia gama de miras
, receptores (dos de los cuales: automático y semiautomático están ocultos, y aparecen solo en el nivel 58 ... como puedes suponer, con mucho daño). También hay kits de cuerpo legendarios que llevan un "encantamiento" adicional. Esta es una linterna táctica y un designador láser. Si tiene un mod para ranuras legendarias adicionales, entonces para ver un mod adicional, debe poner el mod AA12 en una carga más baja en relación con el mod para ranuras legendarias adicionales.

Método de obtención

Todos los comerciantes venden escopetas (excepto en el sector de panadería, cerveza, vodka y resaca), pero caerán de los cadáveres en cantidades limitadas, solo de los jefes y no de nadie más. Por los precios, más que aceptable. Los precios son ligeramente superiores a los predeterminados.

Compatibilidad Mod

El mod es completamente autónomo y no requiere ningún material de terceros para su instalación. En la versión actual del mod, no se notó incompatibilidad con otros mods.

Instalar y desinstalar

Instalación manual: descomprime el archivo en la carpeta del juego (directorio principal). Acepta reemplazar archivos.
Eliminación manual: elimine el archivo AA12.esp de la carpeta Datos, así como la carpeta denominada AA12 de las carpetas:
texturas \\ armas \\
materiales \\ armas \\
mallas \\ armas \\
La instalación / eliminación automática se realiza teniendo en cuenta los requisitos de su administrador de mods.

. . . . . . . . . . . . . .
¡Disfruten del juego todos!
.
. . . . . . . . . . . . .
Actualización v 1.1

A pedido de los hermanos minitmen, hice texturas adicionales (ahora tendrás 11 máscaras que puedes hacer en la máquina) + agregué un visor ACOG (bueno, a dónde podemos ir sin él ... no, de hecho, creo que ACOG es el más conveniente monumentos). Miramos las capturas de pantalla (sin embargo, un camuflaje no encajaba en la captura de pantalla).
¡Nota!
Para que el mod de actualización funcione correctamente, debe tener este mod instalado:

Es este mod el que le dará un banco de trabajo de armas separado, donde puede tallar una escopeta (si siente pena por el dinero para comprar). Las pieles se fabrican en un banco de trabajo normal. ¡¡¡Pero!!! sin este Mod, el juguete "caerá".

Instalando la actualización.

La instalación es muy simple: descomprime el archivo en el directorio del juego, da confirmación para reemplazar los archivos.

Eliminando mod
(véase más arriba)
PD Enlace a la versión anterior del mod (v1.0): https://yadi.sk/d/tDzlb7VeqqddC Qué está programado:

Todo está en la grada, la geometría está hecha ... hay que pelar.

Descripción de la versión 2.0

Los cambios no son grandes, sino constructivos: la ranura para cobertizos adicionales (linterna y LCC) cambió el propietario, eliminando así la posibilidad de conflictos con el mod para dispositivos legendarios. Se agregaron algunas "golosinas" en forma de personalización: revistas de doble caja (probablemente, solo nuestros luchadores hacen esto, esto es interesante ...) + un poco más. Se ha rediseñado la piel "Color negro" + esencialmente, se ha añadido otro a este mod. Esta parte no será de mala ayuda para los hermanos que recién comienzan el juego. Se trata de dos tipos de armas cuerpo a cuerpo, que no son muy difíciles de conseguir. Si (al menos al principio) bombeas el beneficio de "arma cuerpo a cuerpo", entonces te gustará (especialmente en el nivel más difícil). El proceso mismo de obtener una escopeta se ha simplificado. El mod ahora es independiente (no requiere ninguna instalación adicional). Para aquellos que quieran fabricar una escopeta y cartuchos para ella, se proporciona un pequeño parche por separado.
Capturas de pantalla para armas cuerpo a cuerpo: https://drive.google.com/folderview?id\u003d0B_aZWxOOKXi8cEh6Y3dIc0RqSnM&usp\u003dsharing

Notas de la actualización 2.01 (final)

Dado que esta es, de hecho, la actualización final (no se puede pensar en nada más con esta escopeta), traté de cumplir todos los deseos conocidos. La actualización resultó ser bastante amplia.
1. A pedido de los trabajadores, se agregaron tres visores, disparando con los cuales, en el modo de "apuntar", da una dispersión de la fracción (como en la vida), y no pone la fracción en un punto, como en otros visores (y vainilla también).
2. El modelo de linterna ha sido reemplazado. Con la nueva linterna, fue posible restaurar la escala del modelo de efectos de iluminación a tamaños vainilla, corrigiendo así la iluminación "recortada" de la versión antigua de la linterna. La iluminación ahora parece una linterna armadura de poder y cascos de minero (se ve bien).
3. Para aquellos que no les gusta el cargador de batería, el modelo de cargador de caja de liberación rápida ha sido rediseñado. Ahora no es tan tonto (sin embargo, en la vida realmente no es muy guapo), pero sí muy bonito.
4. Se han modificado los mapas normales (se han aumentado los detalles).
5. Se rediseñó el modelo de la caja de "asalto". Ahora ella apariencia más apropiado para el nombre.
6. Se ha añadido un silenciador adicional con ajustes muy "sabrosos".

A pesar de la riqueza del mundo y la atmósfera, Fallout 4 atrae con su conjunto original de armas. Y lo primero que debes hacer es prestar atención a las escopetas poderosas e interesantes.

Escopeta en Fallout 4

La escopeta de Fallout 4 es un arma cuerpo a cuerpo interesante y divertida. Por supuesto, el rango cercano es un aumento significativo en la percepción, ya que más precisamente, significa la distancia promedio de la pelea. En la inmensidad de este juego, hay muchas variedades de este tipo de armas que definitivamente deberías probar. Eso sí, también hay ejemplos sencillos, entre los que cabe destacar la escopeta explosiva de Fallout 4, capaz de utilizar cartuchos especiales con encendido. Pero no te olvides de los tipos de armas legendarias, entre las que se encuentra la escopeta "Justicia" en Fallout 4. Este tipo tiene un daño aumentado y, con la máxima modificación de los componentes constituyentes, es capaz de causar un daño tremendo a los enemigos. Y este es solo un espécimen entre docenas de variedades diferentes. Pero no debe regocijarse en este estado de cosas, ya que algunas copias de esta arma solo se pueden encontrar en ciertos lugares, y los mejores especímenes se caen por accidente y debe tener mucho cuidado de no perderlos.

¿Dónde puedes encontrar armas poderosas?

Y para encontrar algunas de las especies, tendrá que visitar los lugares más peligrosos de la Commonwealth. Por ejemplo, la escopeta LeFusilTerribles en Fallout 4 está en posesión de Wire, el jefe de los asaltantes que ocuparon el territorio llamado Libertalia. Además, los representantes de la Hermandad del Acero también tienen un ejemplar interesante que no tiene nombre. Pero en la mayoría de los casos, todavía caen por casualidad de monstruos legendarios y se mantienen en los rincones más secretos de la Commonwealth.

El predominio de modificaciones

Y ahora vale la pena recordar que este proyecto de juego tiene su propio conjunto de herramientas, por lo que deberíamos esperar una afluencia de modificaciones con nuevos tipos de armas. Por ejemplo, ya existen modificaciones para una escopeta de dos cañones que dispara misiles en Fallout 4. Además, recientemente se lanzó una modificación para una escopeta explosiva. Es cierto que para saber dónde encontrar una escopeta explosiva en Fallout 4, deberás completar una misión. Y hay muchas modificaciones de este tipo, algunas incluso agregan nuevos cartuchos para la escopeta en Fallout 4. Pero, a pesar de toda esta abundancia y posibilidades, el modelo "Justicia" sigue siendo reconocido como la mejor escopeta en Fallout 4. Es compacto, cómodo, de disparo rápido y se ve muy bien por fuera. Por lo tanto, no pierdas la oportunidad de hacerte con esta copia y prender fuego a cualquier enemigo en la inmensidad de la Commonwealth.

Compartir este: