Nier: Automata - Божевільна фантазія. Огляд гри NieR: Automata Nier automata головна героїня ім'я

Гра не без вад, але з однією з найглибших ігрових історій за останні роки.

Ігроманія https: //www.сайт/ https: //www.сайт/

Якби в 2010 році мені сказали, що нішева і вельми бюджетна гра Square Enix, Nier, Отримає дороге продовження, та ще й розробляти його буде команда Platinum Games, Я розсміялася б.

Творіння божевільного ігрового сценариста і дизайнера Йоко Таро, незважаючи на атмосферне, ні на що не схожий сеттінг, дивну, але затягує історію, було виключно неохайно в геймплейні плані. Мало кому хотілося терпіти коряву бойову систему заради по-справжньому глибокого сюжету. Та й чи потрібно? Зрештою, гра повинна залишатися грою, а не творчої інсталяцією. У цьому плані Nier: Automataпроводить блискучу роботу над помилками і в усьому перевершує попередницю.

Шанувальникам таланту геймдизайнера Йоко Таро і композитора Кейіті Окабе пропонують помилуватися релізний трейлером під назвою Death is Your Beginning: «Смерть - це твоє початок».

Glory to Mankind

Події Nier: Automata розгортаються через десятки тисяч років після подій оригінальної Nier: через безперервної війни з інопланетними роботами людству довелося покинути Землю і переселитися на Місяць. Не полишаючи спроби відвоювати рідну планету, люди посилають туди андроїдів, щоб останні воювали від імені своїх творців.

Саме за такі «бойові одиниці» новітньої моделі нам і належить грати: похмурий Лолі-андроїд 2B ( «Or not to be») І її нудотно оптимістичний напарник - такий же куклоподобную 9S, створені для боротьби з інопланетними роботами на постапокаліптичних просторах колись блакитного кулі.

«Ви - останній оплот людства. Одного разу саме завдяки вашим зусиллям ми повернемося на рідну планету. Слава людству! » -невпинно твердять знеособлені радіопередачі з Місяця. Хто ці люди, які створили андроїдів? Якщо вони творці, то чому такі немилосердні до своїх створінь, яких наділили здатністю до емпатії і смертної оболонкою?

Наші герої вмирають по тисячі разів в битвах, але смерть не межа для них - свідомість 2B кожен раз переноситься в нове тіло. Ця концепція органічно вписується в roguelike-систему (привіт, Dark Souls) З усіма наслідками, що випливають: «загибла» оболонка збереже в собі весь ваш досвід і поліпшення, які бажано підібрати після повернення до життя.

Народжений вбивати

Тяга до елементів «рогалики» - не єдине, що Nier: Automata запозичує у інших успішних серій. Platinum Games змінили б собі, якби не перенесли елементи фірмового слешер з інших своїх творінь, але все-таки від них очікували більшого: загальна динаміка і система ухилень перетягнуті прямо з Metal Gear Rising: Revengeance. До всього цього не завадило б додати всілякі комбо, але не тут-то було: удари різняться в залежності від сетів зброї (2B може одночасно використовувати два клинка).

Але навіть тут немає глибини ігор From Software: Наноситься шкоди і швидкі ухилення - єдине, що має значення в битвах з босами. Вам не доведеться ретельно підбирати зброю і вважати фрейми (як, наприклад, в Bloodborne). Куди там, вам навіть не доведеться особливо прокачувати персонажа і ставити правильні чіпи-апгрейди (стандартні елементи інтерфейсу - теж чіпи, і їх при бажанні можна відключати).

Щоб перемогти будь-якого супротивника, потрібно вправно керувати персонажем і знати, як веде себе ворог. З одного боку, гра спонукає розвивати і застосовувати в бою навички гравця, з іншого - робить ігровий процес нудніше, адже весь контент орієнтований на «гріндовую» прокачування.

Світ для машин

Чим дійсно може похвалитися Nier: Automata (тим же, до речі, виділялася і попередня гра), так це автентичним сеттінгом. Йоко Таро вдається передати сюжет невербально: історія розповідається в контексті, за допомогою навколишнього світу, а світ цей далекий від досконалості: руїни людської цивілізації населені інопланетними машинами - за тисячі проведених на Землі років ті остаточно втрачали і створили подобу культу «самолетопоклонніков».

Імітуючи людей і користуючись людськими предметами, створюючи соціальні громади, роботи увірували, що здатні до емпатії. Додайте темні декорації полеглих людських міст, купи бетону і металу, і похмура історія безглуздої війни стає буквально відчутною - моторошної, відразливою і в той же час захоплюючою. Сюжет Nier: Automata (а кінцівок в грі кілька) ставить багато питань, але не дає жодної чіткої відповіді. класичний синдром «Eвангеліона»у всій красі.

Як же гра використовує безумство світу в дизайні рівнів? Шляхом частої зміни перспективи: Nier чергує класичний вид від третьої особи з видом як в двовимірних платформер на зразок класичної Contraабо примітивної стилізацією під аркадні шутери з видом зверху. Все це здорово впливає на динаміку. Прийом аж ніяк не новаторський (згадайте Shadows of the Damned), Але він органічно вплетений в розповідь.

Услід мазохіста

Все це не означає, що гра бездоганна: в дрібницях Nier: Automata кого завгодно може довести до нервового зриву. Дратують кілька речей.

По-перше, рівні складності. Тут відчувається певний дисбаланс: на звичайному рівні мало якого боса доводиться перегравати, в той час як рівнем вище вас вбивають з одного удару. Але вороги не стають розумнішими, розробники просто підвищують шкоди від них. Від вас все одно потрібні уважність і швидкість реакції, і все ж такий підхід до збільшення складності здається халтурним.

По-друге, гра рясніє дрібними недоробками і багами, дозволено хіба що інді-проектам: десь не спрацьовує квестовий тригер, десь ворожі хвилі збалансовані з рук геть погано, а через дизайнерських помилок страждають гравці. При цьому в грі немає автосохранения, і якщо вже ви не знайшли термінал для запису прогресу поряд з квестом, то після загибелі можете відродитися на іншому кінці карти.

І все ж недоліки Nier: Automata меркнуть перед її достоїнствами.

Нова гра Йоко Таро - це «Ім'я троянди»від світу ігор: любителі слешерів знайдуть в ній якісну (хоч і не бездоганну) представницю жанру, цінителі візуальної естетики будуть у захваті від дизайну персонажів та світу, а купка божевільних, що грають в подібне заради «багатошарової» історії, буде сторицею винагороджена за сотні проведених в світі Nier годин.

Добрий день, сьогодні ми по крихтах зібрали факти про нове дітище Square Enixі розробників Platinum Games - Nier: Automata. Гра приваблює своїм сеттінгом і бадьорим геймплеєм, а також жанром у вигляді слешер, недолік яких з кожним днем ​​відчувається все сильніше. Деякі факти вам відомі, деякі ні, ну а наша задача проста, як можна більше розповідати про крутих іграх, що ми і зробили в даній статті!

Дія Nier: Automata відбувається в альтернативній всесвіту Drakengard


Існує багато плутанини щодо світу Nier: Automata. Багато хто думав, що це пряме продовження Nier, В той час як інші вважали, що це нащадок Drakengard. Проте, істина десь посередині.

розробкою Nier: Automataкерує директор обох ігор Drakengardі Nier- Таро Йоко. Змінилася тільки команда розробників, тепер проект в руках Platinum Games- людей, що створили безліч крутих екшен-ігор, наприклад, Bayonetta.

Коли Йоко створював свою першу гру - Drakengard, Продюсери сказали йому, мовляв, думати про те, що гра буде успішна - нерозумно. Тому вона не потребує продовження (в результаті вони виявилися не праві). Таким чином, Йоко створив кілька кінцівок до гри.

В одній з них дії героїв привели до створення альтернативної всесвіту, яка в підсумку вилилася в продовження у вигляді гри Nier, Що мала також кілька кінцівок. Nier: Automataпіде традиції і сюжет продовжиться після четвертої кінцівки оригінальної Nier.

А це означає те, що постапокаліптичний світ, який ми побачимо - результат 5-ої кінцівки Drakengardі 4-ої в Nier, Саме тому гра буде змішувати в собі історії і персонажів з обох попередників.

Nier: Automata відноситься до жанру Fast-Paced Action Game (екшен-ігри зі стрімко поточним геймплеєм)


Platinum Games,спеціально для гри розробили нову бойову систему, чия динаміка зможе показати нам слешерность у всій її красі. Це побічно підтверджують перші геймплейні відео, в яких героїня стрибає високо, а анімації стрибків і перекатів протікають стрімко.

Демоверсія тільки підтвердила це відсутністю блоку, швидко атакуючими ворогами, які вимагають блискавичної реакції, а також босами, атаки яких треба заучувати, і яких складно вбити без грамотної комбо-зв'язки. Гра виробляє вам адреналін, причому у великих кількостях.

До речі, крім типової камери від третьої особи, під час бойових дій ми іноді перемикається в 2D-перспективу. Тоді гра стає схожа на щось зовсім м'ясне, типу Alien Shooter. Так вже, не заздримо ми геймпадов геймерів, їх чекає посилене навантаження.

У грі буде красивий відкритий світ


Як правило, дія в подібних іграх відбувається у вузьких рамках чітко структурованих локацій, поділених на безліч секцій, але Nier: Automataне зовсім звичайний слешер. У ньому буде великий відкритий світ з можливістю зануритися в його дослідження. Ландшафти його будуть змінюватися від пустель до покинутих міст з індустріальними джунглями.

У грі не буде транспорту, тому дані відстань доведеться покривати на своїх двох. Проте, ваш маленький робот-безпілотник, який завжди слід за вами, буде здатний допомогти вам спланувати і перестрибнути через великі зазори і прірви, що скоротить час на переміщення.

Nier: Automata сфокусована на зброю ближнього бою


На відміну від тієї ж Bayonetta, в Nier: AutomataНЕ буде вогнепальної зброї. За винятком все того ж маленького дроида, які носить малокаліберні бластер і може допомогти вогневою підтримкою. У своїй основі у головної героїні буде така зброя, як малі і великі мечі (катани), списи, бойові наручи.

Відсутність вогнепалу повністю компенсується нової бойової механікою, яка дозволяє володіти двома наборами зброї одночасно, швидко перемикаючи їх під час бою. У демоверсії це було наочно показано на двох сетах з катан.

бляшані вороги


Слово «Automata» в назві гри відсилає нас до ворогів - ворожим дроїд і механічним босам, з якими доведеться зіткнутися. І повірте, машини набагато небезпечніше людей.

На даний момент з ворогів ми бачили велику кількість дивних дроїд, а також боса-голіафа, який являє собою величезний екскаватор, з ним ми боремося в кінці демо.

Єдине, що трішки засмучує - ворожий ІІ, він, схоже, не надто хороший. Слава богу, це не саме першорядне в слешер.

Nier: Automata сповнена пазлів і дослідження


Схоже на те, що Nier Automataбуде сфокусована не тільки на екшені, в грі буде велика кількість пазлів і загадок. Їх рішення буде необхідно для просування до наступного розділу гри, а велика частина з них буде використовувати гру з фізичними здібностями героїні YoRHa.

Також в грі будуть як предмети, так і персонажі, з якими ми будемо взаємодіяти. В нагороду за виконання їх завдань ми будемо отримувати інформацію, елементи для прокачування і зброю.

«Чуттєві» вороги


Цей цікавий факт викликав дисонанс у багатьох гравців. Гра чітко визначає наших ворогів як дроїд, але вони є досить емоційними, що суперечить всьому сеттінгу. Адже ці андроїди були послані на Землю з метою очистити її від роботів, так до чого б їм бути запрограмованими на вираз емоцій?

Можливо, відповідь на це питання буде дано після виходу гри. Будемо сподіватися, що це дійсно має сенс.

Nier: Automata не ексклюзив PlayStation 4


Спочатку гра збиралася бути ексклюзивними тайтлов PS4, по крайней мере, було модно цим хизуватися, але останнім часом розробники підтвердили вихід гри на PC через платформу Steam. Про Xbox One і Switch нічого не чути, але я думаю, тут багато залежить від успішності гри і якщо все буде в порядку, то вихід на інших платформах буде не за горами.

майбутнє франшизи


Розробники покладають великі надії на розширення всесвіту Nier. Це підтверджується цікавими предметами для колекційного видання гри Limited Edition Black Box, а також анонсами новел з подробицями про світ гри і його події.

Сам сеттинг гри також виглядає цікаво, тому надія на розвиток франшизи дуже велика. А що думаєте ви? Чи чекаєте ви гру? І що бажаєте отримати від неї? Пишіть в коментарях!

Якщо ви вважаєте 2B стереотипної серйозної стервом, то ви помиляєтеся, так як Йоко Таро ніколи не робить таких персонажів протагоністамі. Все не так просто як здається, і її відносини з напарником не настільки очевидні.

Так, я вважаю, що відносини між 2B і 9S набагато більше ніж дружні, і про це говорять безліч простих речей. Наприклад, в пролозі і початку гри вона постійно просить припинити називати її мем і говорить про те, що немає потреби бути настільки формальним. Це говорить про її бажанні згадати будь-які дрібниці, які возз'єднуються їх в минулому, до того, як їй доводилося вбивати 9S.
У локації парк розваг, 9S розповідає, що багато в Yorha називають його Nines, так як хтось давно дав йому таку кличку, але 2B відмовляється називати його Nines, тому що не хоче відкривати йому свої справжні почуття.
У локації лісове королівство, вона випадково обмовляється і називає його Nines, але намагається піти від розмови. Завдяки такій простій застереження стає ясно, що саме 2B дала 9S цю кличку.

У кінцівці A і B 2B каже, що втратить 9S таким, яким він існує в даний момент, а в C і D ми дізнаємося, що 2B є насправді боевоей одиницею 2E, створеної для усунення андроїдів Yorha. У пролозі 2B вбиває 9S з'єднанням їх black box. У третьому проходженні гри 9S намагатимуться вбити 2B і її оператор 21O.

Всі ці факти дають нам зрозуміти, що 2B наказано вбивати 9S знову і знову і причина цього - цікавість і досконалість 9S як модуля-сканера, так як він є тим, кому судилося дізнатися правду про проект Yorha. Через це 2B змушена вбивати його кожен раз, коли він дізнається таємну інформацію, плачу і переселівая біль від того, що їй знову доводиться вбивати того, в кого вона закохана.

Ответтние почуття 9S до 2B розкриваються в основному по його емоціям, але він як персонаж має більш відкритий характер. Варто уваги наступна фраза, питання, який Адам задає йому:

"Зацензуренное" слово можна інтерпретувати дуже по різному. Love, Hate, Kill, ... З контексту не менше важко зрозуміти. що малося на увазі. Це зроблено не тільки щоб читач міг додумати сам, але так само, щоб показати неоднозначність і багатогранність людських почуттів: де любов, там і ненависть, і інтимні стосунки, а часом навіть вбивство.
До такого різноманітності відсилає безліч фактів: наприклад, як 9S з люттю вбивав 2B в третьому проходженні. У кінцівках A і B 2B ласкаво гладить 9S по обличчю перед тим як задушити, а так же поза, в якій вона душить його дещо нагадує постільну сцену. Так і спосіб вбивства: удушення, може бути розглянутий з кілька еротичним нальотом.

У цьому фрагменті ми бачимо, що 9S має спеціальну програму стирання пам'яті. Так само він вимовляє фразу, що її закінчує:
"Що, якщо я все забуду? Мої спогади? Самого себе? Свою / Свої / Свого ..."
Гравець знову ж сам повинен додумати, що він намагався сказати, але я вважаю що можливо мова йде про його почуттях до 2B.

Подальший його монолог тільки підсилює тему важливості спогадів. Адже в реальному житті спогади роблять нас тими, хто ми є. Повертаюся до початку тексту і нагадую про фразу 2B про те, що вона втратить 9S таким, який він в даний момент. Тепер ясно, що саме вона мала на увазі.

Андроїд і Yorha

В першу чергу, досить багато суперечок викликає дизайн андроїдів. Всі бойові одиниці носять пов'язки на очах, які очевидно символізують сліпоту і неволю. Сліпоту не фізичний, а нездатність бачити істину. Спадають ці пов'язки не тільки в моменти прозріння або звільнення від проекту Yorha, але ще і в моменти, коли 2B і 9S дають волю своїм почуттям і відкривають себе. Адже відчувати їм заборонено. А2 не носить пов'язки, так як вже давно слід своєю власною дорогою, вона вільна він кайданів Yorha і стала ізгоєм ще до початку подій гри. Чи не носять пов'язок і андроїди, яких наказано усунути 2B і 9S протягом другого проходження. Крім цього, місія є натяком, що у 2B дещо інша програма, ніж чим у звичайного бойового андроїда, а спеціалізіровнная на усунення собі подібних.

Мало хто однак надають значення прикритого роті у кожного з операторів Yorha. Очевидно, що це відсилає до їх нездатності говорити правду, так як вони - інструмент видачі брехливих наказів. Ці хустки не знімається протягом всієї гри.

Про Yorha необхідно почати говорити з теми про циклічність в NieR: Automata. Вона просочує проект цілком і повністю, починаючи від форми локації Бункери та закінчуючи самим командиром.

Андроїд знімають або розривають пов'язки на очах у моменти презриванія свого циклу. А2, прототип для вдосконалення інших юнітів, розірвала цикл нескінченних експериментів над нею і стала ізгоєм ще до подій гри.
2B розрізала свою пов'язку, коли вирішила померти і перервати цикл вимушених нескінченних вбивств 9S.
9S знімає пов'язку, коли дає волю почуттям і зривається на копії 2B в башті.

Цікавим є те, що з однієї точки зору 2B все ж не змогла перервати цикл нескінченних вбивств 9S навіть після фізичної смерті, адже в кінцівці D його протикають її катаної. Ця зброя вона віддала А2 зі словами, що в ній укладені всі її спогади. А наші спогади - є ми самі.

Важливий епізод, де А2 зрізає своє волосся, адже вони з 2B мають однакові особи. Тому всю решту гру А2 виглядала так, як виглядала б 2B без своєї пов'язки на очах.
Якщо ви проходили сайд квест "Амнезія", в якому розповідається про андроїда, яка вбила свого друга, згадайте, що вона говорила про те, що вже десь бачила 2B. Це може бути як і відсиланням до того, що вона дізналася 2E, як аналогічну собі модель, створену для усунення бойових одиниць Yorha, як і до того, що вона вже зустрічалася з A2 і сплутала їх з схожість. Крім того, Анемона в таборі опору при першій зустрічі 2В плутає її з "бойовою одиницею Yorha номер 2" (А2).

Важлива річ - імена андроїдів, точніше їх відсутність. Їх немає, є тільки номери моделі. Це - єдина річ, яка нагадує нам про те, що гра не про людей, а про машини. Швидше за все саме тому 2B дала 9S подобу імені - Nines, і так уперто відмовлялася знову називати його так.

опір

Трохи про опір. Їх поселення найбільше в грі нагадує людське, і чесно кажучи, при першому проходженні я переплутав їх із людьми. Дійсно, дизайн цих андроїдів, побут, одяг, старомодне зброю, обманюють гравця, змушуючи повірити, що перед нами люди. Однак це не так. Про це в першу чергу говорить один з продавців, так як він ремонтує себе, замінюючи частини власного тіла, а пізніше, звичайно ж інформація про те, що людей більше не існує.

Чим же вони відрізняються від Yorha? По-перше, при третьому проходженні, ми дізнаємося, що сердечник андроїдів Yorha аналогічний сердечника машин. Що невірно для андроїдів опору. По-друге, їх лідер, Анемона, вже зустрічалася гравцям в попередніх іграх серії, задовго до подій Automata. Це означає, що солдати опору існує вже понад двісті років. Крім усього іншого, у багатьох андроїдів опору є імена. Jackass, Anemone, а імена, про що вже говорилося вище, привілей людей, а не андроїдів, що мають тільки номер моделі.
Хочу відзначити значення імен Jackass і Anemone.
Jackass - жаргонне слово, яким називають впертого, безрозсудного або безглуздість людини.
Anemone має кілька значень. Це і квітка, і морська актиния, що живе все життя на одному місці. На грецькому це ім'я означає "дочку вітрів".

Цікаво й те, що Анемона говорить про те, що борються її солдати "for humanity" ". Це слово в англійській мові має два значення. Перше це саме людство, а друге - челоевечность, гуманізм. У чому справжня їхня мета - належить додумати самому гравцеві.

Багато питань викликають близнюки Devola і Popola.

Ці андроїди - персонажі однієї з попередніх частин гри і, судячи з усього, їм вже більше тисячі років. Вони жили в бібліотеці і однією з їх головних цілей був захист проекту Gestalt. На жаль, їм не вдалося в цьому досягти успіху, після чого вони зіткнулися з гоніннями, ненавистю і дискримінацією. За їх діалогу в третьому проходженні можна припустити, що вони довго блукали і звинувачували себе, після чого осіли в таборі опору.

Їх завзяття допомогти 9S досить таки підозріло. Вони за всяку ціну намагаються проштовхнути його в вежу, нібито вже знають, що всередині. І дійсно, бібліотека в башті - копія тієї, в якій жили раніше Devola і Popola. Але цю самовідданість можна пояснити і простіше. Бажанням близнят виправити минулі помилки, спокутувати провину і виконати свій обов'язок хоча б у такий спосіб. Це можна стверджувати спираючись на їх діалог з А2, вже після битви і загибелі однієї з сестер. Popola запитує у А2, чи були вони корисні. А2 погоджується.

Протягом всієї гри, і особливо другого проходження і побічних квестів, стає очевидно, що машини питаюстся копіювати людську поведінку в будь-яких його проявах, намагаючись знову і знову. Однак у них не виходить стати людьми, а ось їх поведінку в битвах показує повну здатність адаптуватися до нових умов.

Це можна пояснити по-різному. Наприклад, що це бачення Йоко Таро людства, адже з часом наша людяність практично не змінилася, проте з кожним роком винаходяться все нові і нові види озброєння і ми успішно вчимося руйнувати.

Однак машини ще й об'єднуються під різними приводами, наприклад, мирні машини села Паскаля, які відмовляються боротися (правда все громади машин в кінці кінців знищуються). Навіщо?
У грі не дано логічної відповіді на це питання як і на багато інших питань, пов'язаних з "навіщо" і "чому", проте можливо відповідь міститься в словах самого режисера гри, коли його самого завалили "чомучками":

"Навіть якщо кожен раз у вас не виходить і ви знову самоповторяетесь ... Не думаю, що всьому що ми робимо, потрібно якесь пояснення.
Наведу приклад: хтось намагається піднятися на гору, у них не виходить. Але поки вони забиралися вони все одно отримали досвід і я вважаю в цьому досвіді є певна значимість. Зрештою, кожен сам для себе вирішує і розуміє, що має для нього значення, а що ні.
Відеоігри можуть вважатися досить недолугим заняттям, правда? Ви не отримаєте грошей поки граєте, адже це не робота. А так як людині властиво вмирати, навіть його життя може вважатися недолугої. Я вважаю, що від того, як ви розставляєте пріоритети, залежить те, що для вас важливо. Наприклад, я завжди хотів мати успіх у жінок, і цього я так і не зміг досягти в юності (сміється). А так як цього не сталося, тепер я роблю гри (і вони - мій пріоритет). Загалом ... кожен сам знаходить для себе те, що має значення, навіть якщо для інших його там немає. Якщо ви мене розумієте. "

Крім того, варто відзначити, що в темі машин проходить лінія важливості спогадів. У третьому проходженні після епізоду на фабриці, можна вибрати, видалити чи спогади Паскаля або вбити його. І в тому, і в іншому випадку, Паскаль вмирає в тому вигляді, в якому він існує знайомий нам. Якщо не вбивати його, то він повернеться в село і почне розбирати по частинах колишніх побратимів, називаючи їх "сміттям" і "купою металу". Вони просто перестали мати якусь цінність для нього.

Андроїд і машини: сенс протистояння?

Андроїд Yorha були запрограмовані для захисту людства, яке вже вимерло. Але все ще триває зациклена виробництво андроїдів і командир бреше своїм солдатам, щоб дати їм сенс існування. Незважаючи на те, що їй самій відома гірка правда, вона продовжує виконувати програму, навіть знаючи, що творців більше не існує і захищати по суті нічого (хоча з цим можна посперечатися). Командир говорить 9S в другому проходженні, що ніхто не бореться без причини і їм потрібен Бог, за якого варто померти. Саме тому всім брешуть.

Інопланетяни, які намагаються захопити землю за допомогою машин теж мертві. Однак на відміну від андроїдів, машинам про смерть покровителів відомо, принаймні так можна припустити через сцени з близнюками в червоних сукнях. Попередня мета їх існування (захоплення землі) по суті своїй виконана, а їх господарів більше не існує. Мережа машин (близнючки в червоному) приходять до висновку, що для подальшої адаптації та розвитку їм необхідна мета і цю мету вони знаходять в беконечном конфлікті з андроидами, в якому жодна зі сторін не може перемогти. В кінцевому рахунку, після краху Yorha, мережа починає конфліктувати вже сама з собою (згадуємо любов машин до конфліктів).

Те, що машини продовжують боротися, дає Yorha можливість продовжувати брехати, і крім усього іншого дає Йоко Таро можливість брехати гравцеві, постійно створюючи відчуття того, що ось-ось станеться щось грандіозне.

У другому проходженні існує нерегестріруемий сайд квест, в якому 9S пропонується зламати кілька машин, що знаходяться на високих точках карти. Потрапивши в їх пам'ять, можна почуєте їх "думки" і міркування про сенс життя. Після злому останньої вони кажуть, що не знайшли сенсу існувати далі і скидаються вниз.

Завдяки цій інформації стає очевидно, що через всю гру проведені теми такого філософського вчення як екзистенціалізм. Це вчення про те, що життя саме по собі не має значення і значущості для всесвіту в цілому і кожен повинен сам вирішити для себе, що для нього значення його життя.

У грі є безліч відсилань до філософів-екзистенціалістів, найперші з них ми зустрічаємо в селі доброзичливих машин. Звичайно ж, це в першу чергу їх лідер Паскаль. Персонаж названий на честь Блеза Паскаля, який вважається одним з прабатьків екзистенціалізму.
У третьому проходженні Паскаль просить А2 принести йому книгу, а потім читає її і згадує автора - Ніцше (дуже знаменитого представника цього вчення). Цю книгу Паскаль читав і дітям, а потім, після їх самогубства на фабриці (знову ж, вони вирішили що немає сенсу жити в страху), сказав, що сам винен у тому, що навчив їх з цими теоріями.
Другий персонаж - Жан-Поль, що дає сайд квест і розмірковує про екзистенціальних теоріях, які все навколо називають нісенітницею, названий на честь філософа-екзистенціаліста Жана-Поля Сартра.

Крім того, в грі зустрічається багато машин, які обрали для себе самі різні смисли і цінності: машини в лісі, бачать весь сенс життя в королі (мають середньовічний уклад життя), машини в парку розваг, які бачать сенс у щастя і веселощі, машини в пустелі , які вважають найбільш значущим - поява дитини (мають племінної лад і є відсиланням до попередньої частини гри), релігійні машини, які цінують Бога і машини Паскаля, для яких понад усе - мирне життя.

Крім того, імена багатьох босів: Marx, Engels, Hegel - імена знаменитих філософоф (Маркс, Енгельс, Гегель), теорії яких так чи інакше посприяли розвитку екзистенціалізму.

Фінальні боси Yo-Shi і Ko-Shi теж названі не просто так. Кo-Shi це відсилання до східного філософу Конфуцію, Yo-Shi (в японському вимові) ж відсилання до Мао Цзедуна.

У грі є й інші згадки різних філософських концептів, але аналізуючи їх ми підемо вже в глибокі нетрі гіпотез і теорій філософії.

Чому кінцівка Е - щаслива?


Кінцівки D і C на мій погляд вкрай важливі для сюжету. А саме - вежа, в якій знаходиться ракета, націлена на знищення серверів, що зберігають інформацію про людство на Місяці. Незважаючи на те, що самих людей більше немає, завдяки цим даним воно живе в якості спогади та інформації на сервері. Цей сервер або знищується, або зберігається. Залежно від того, яку кінцівку ви отримали.
Завдяки цьому можна посперечатися, що андроидам боротися не за що. Так, немає потреби в захисті людей, проте є інформація і навіть фрагмент ДНК людини на сервері (Бог) на Місяці, заради якого і продовжувала боротися командир. Адже знаючи правду, вона могла б просто згорнути проект, чи не так?

Кінцівка Е, яку ще називають справжньою, часто вважається недостатньо хорошою, занадто розмитою і її просто люблять покритикувати. Однак це - справжній хеппі енд, і я поясню чому.

Ми бачимо, як PODи летять до відключеним 2B, 9S і A2, в їх руках - деталі, які є їх спогадами. З діалогу PODов можна зрозуміти багато, якщо ви уважно читали моє керівництво.

По-перше, до андроидам повернуться їхні спогади. Це означає, вони стануть тими, ким і повинні були стати, а так як Yorha більше не існує, 2B просто нема чого знову нескінченно вбивати 9S, а 9S більше немає потреби прати свою пам'ять. Цикл порветься, настане свобода і можливість не приховувати емоції і почуття.
По-друге, машини переможені, а значить, не потрібно продовжувати нескінченну безглузду битву. Переривається ще один нескінченний цикл.
Ця свобода дає можливість андроидам побудувати нове майбутнє, де вони зможуть стати самими собою і вибрати новий сенс життя. Можливо, 2B і 9S знайдуть його один в одному, адже вони пройшли разом через багато? Це нам доведеться домислити самим.

Постскриптум

Так про що ж NieR: Automata? Це гра про людство, людині і людей, про наше життя, вчинках, почуттях, це відображення того, як, чому і навіщо ми робимо багато речей, що таке душа, особистість, ми самі, що робить нас самими собою і що ми значущий для інших і світу навколо нас.

Комп'ютерна гра - досить спірне принцип подачі сюжету, так як будь-який проходження унікально для кожного гравця. Ми самі диктуємо персонажам як вчинити, і тільки нам вирішувати як сприймати інформацію та інтерпретувати її, чому надавати значення, чому немає, чому приділити особливу увагу, а що можна і просто пропустити і відкинути. Тільки гравець може відчути те, що відчуває наш Аватар в грі. Тільки гравець вирішує, в яку картину скласти шматочки подій, інформації та власних вражень. Вся ця інтерактивність дозволяє заглибитися в історію, відчути і зрозуміти її як ми самі хочемо. Як власне і будь-який твір мистецтва, яке має власне значення для кожного.

Автори праць з філософії екзистенціалізму: Фрідріх Ніцше, Серен К'єркегор. Коротку основну інформацію за вченням можна знайти в вікіпедії.

Англомовні відео, взяті за основу:

- Спойлери

Переваги: ​​Опрацювання деталей

Недоліки: Нету

Якщо вам здалося дивним побачити відгук про персонажах комп'ютерної гри, то це цілком нормально. Я просто хочу відкрити завісу таємниці яка нависає над світом гри і персонажами.

Для початку про світ. Після подій NiER Replicant і Gestalt пройшло більше 10 тисяч років і світ розвивався.

Вежа, в бажанні удосконалювати себе, створила дві протиборчі сторони залишивши в системах обох сторін бекдори, що дозволяють запустити цикл і почати все спочатку, з створення двох сторін і їх протистояння. Про це говорить багато в грі, включаючи і базу YoRha на місяці, яка має форму кільця та внутрішня система бази яка має форму кільця. До слова дивацтв яким я поки не знайшов пояснення все ж є.

Почну по порядку. Сторони. Роботи, що еволюціонують постійно спираючись на дані своєї внутрішньої мережі це "лиходії" світу, не банальні, що мають свої передісторії, що не здаються банальними. А організація YoRha виступає в якості "героїв" захищають залишки людства які втекли на місяць після всіх подій які описують всі попередні ігри і книга Grimoire Weiss яку можна купити в інтернеті.

YoRha. Андроїд йорхі діляться на кілька типів: оператори, сканери та бойового типу (точно не запам'ятав). Сканери та бойові андроїди носять на очах маски, оператори носять маски прикривають нижню частину обличчя. Це є уособленням того що оператори не говорять правди, приховуючи інформацію про те що насправді відбувається, а бойові андроїди і сканери не здатні бачити правди. Персонажі відступники як ви могли помітити проходячи гру, зняли свої маски дізнавшись правду. Що людство яке вони захищають насправді вже багато років мертво і від нього залишилися тільки дані на жорсткому диску і частка ДНК. І кожен раз коли правда спливає, через бекдор запускається вірус схем який знищує все і запускає спочатку. Ах да. Говорив про андроїда і забув сказати про подах ... POD це роботи підтримки супроводжують андроїдів, допомагаючи виконувати завдання і до речі вони з самого початку знають всю правду. Ну і варто виділити ключових андроїдів попутно кажучи про сюжет.

2В. Андроїд "Тубі" насправді має інший номер (2 Е) і мета її відвічна прихована неправдивою інформацією що вона нібито просто бойовий андроїд, але вона насправді створена як каратель. Вона виконує місії супроводу і знищення цілей а так само вбивства сканерів які занадто близько підбираються до правди. Ще на самому початку на нібито першої місії нам дають зрозуміти що її відносини з 9S (найнес) Не такі прості якими можуть здатися на перший погляд і вона його не просто знає. Перша кінцівка трохи відкриває завісу таємниці у відносинах цих андроїдів і нам дають зрозуміти що вона вбивала його багато разів і кожного разу він забував все, але вона намагається боротися з тим що в неї запрограмувати адже вона його любить.

9S. Андроїд типу сканер. Це клас підтримки, завдання яких злом і технічна підтримка андроїдів бойового типу. Найнес більш емоційний андроїд, до слову не соромиться проявляти свої емоції. По ходу гри нам так само дають знати що йому 2В не байдужа. А ще граючи за нього в другому проходженні ми більш детально заглиблюємося в світ гри, перебуваючи в тих же рівнях, але отримуючи інформацію яка змінює хід гри. Після того як система впускає вірус схем і 2В просить А2 що б та вбила її, оскільки 2В заражена вірусом і не хоче нашкодити іншим, та й після того як він дізнається всю правду, його психіка похитнулася і він буквально божеволіє намагаючись знищити все і помститися за вбивство 2В.

А2. Андроїд старішого зразка. Має здатність використовуючи енергію чорного ящика підвищувати бойові характеристики. Дізнавшись правду вона покинула YoRha поставивши особистою метою знищувати всіх роботів. Але її ставлення до світу зміниться після зустрічі з мирними роботами з села Паскаля, одного з ключових персонажів світу гри.

Деволь і навпіл. Андроїд які були створені для осужествленія і підтримки проекту Гестальт і підтримкою реплікантів. Ті самі близнючки яких ми бачили в минулій частині, після якої вони стали ізгоями і щоб виправити свої помилки вирішують допомогти 9S і А2.

Андроїд табору опору. Група андроїдів які по першому враженню здаються людьми але тільки до певного моменту. До слова ці андроїди як розумію і є ті самі репліканти які якимось чином вижили. Вони не підключені до мережі YoRha тому не схильні до атаці вірусу і не підконтрольні вежі тому силами роботів були спроби їх кнічтожіть але марні.

Роботи. Ось тут навіть я присвистував від подиву і здивування кожен раз. Мережа машин еволюціонувала з часом і це завжди виливалося в аномалії у вигляді незвичайних машин, деякі з яких контактували зі знаннями в бібліотеці вежі.

Адам і Єва. Сплав в єдине ціле ядра машин сформувалися в щось нове-в роботів які стали більше схоже на людей а так само швидко розвиваючись намагалися імітувати людей. І думаю не секрет, багато думаю вже замислювалися над тим, до чого б привела їх еволюція якби Адам не розв'язав "пізнати життя через смерть".

Паскаль. Мирний робот, якому набридла вічна війна і вбивства, що зібрав ціле село роботів пацифістів. Шкода що результат його історії сумний і хоч виглядає він як консервна банка, саме завдяки йому і емоційним сценам з ним характер А2 починає змінюватися.

Симона. Нам на жаль в самій грі так і не розкрили в кого ж була закоханий цей робот, але не завжди вона була злочинницею божевільною якої нам її показують. Що б привернути увагу свого коханого вона намагалася бути для нього найкрасивішою начитавшись з людських книжок про прикрасах вона поглинула багато роботів і андроїдів і прикрашена ними. У другому проходженні нам більш детально про неї розповіли.

Гігант. Величезний робот створений для знищення роботів був створений багато років тому але його позбулися зануривши на дно океану. У грі після того як нам належить з ним зіткнутися буде достапна книга в якій нам трохи розкажуть про нього.

Так само в грі можна зустріти Еміля. Ті хто грав минулої частина і усидчиво пройшов всю гру включаючи секретну кінцівку в якій належить битися і з ним думаю не потребують описі цього робота (хоча робот він)

Особливість всіх персонажів в тому що вони не сприймаються лиходіями якими зазвичай є практично все антогоністи у всіх іграх. Адам постійно повчає і намагається вчитися сам, Єва просто мстить за свого брата, Гігант мстить всьому світу за те що його кинули. Ну а історія Еміля взагалі виділяється тим що він і так пожертвував собою в безглуздому протистоянні першої частини.

А тепер настав час інформації про нові персонажах. Під катом багато картинок і тексту.

Адам- загадковий, вкрай розумний молодий чоловік, який носить окуляри. У нього спокійний характер, але він здатний бути безжальним, якщо це потрібно для досягнення його цілей.

Єва- брат-близнюк Адама. Він досить нехитрий, щодо його брата. Дуже любить свого брата.

Девольі навпіл- застарілі андроїди, які мешкають в Таборі Опору. Вони відчувають себе в боргу через машин їх покоління, які давно лютували в світі. Вони незвичайні для андроїд ком'юніті, так як можуть вживати алкоголь. Це не ті самі персонажі, які були в оригінальній грі. Просто у них така ж модель. Хоча вони знають про події, які відбулися в NieR, і хочуть спокутувати провину своїх "родичів".

- старий добрий Еміль. Тільки він втратив велику частину спогадів, тому що живе дуже і дуже довго. Його роль в грі невідома.

Оператори і 21о- оператори зв'язку, які знаходяться в Бункері. Вони відповідальні за передачу наказів загонам і аналіз інформації. Їх характери розрізняються. Оператор 6О, який приставлений до 2В, володіє веселим характером. А 21о, який приставлений до 9S, навпаки, досить спокійний і зібраний.

- незважаючи на те, що він машинна форма життя, Паскаль пацифіст і ненавидить війни. Намагається просувати шлях світу серед машин. Він - вкрай розумна машина, яка цікавиться історією людства і машин.

- глава Бункери - бази, яка знаходиться на орбіті, і командир всіх підрозділів YoRHa. Вона здається зарозумілою і спокійною, хоча насправді турбується за 9S і 2B. Судячи з усього, має якесь відношення до прототипу А2.

під 052 і під 153 - стандартні юніти підтримки загону YoRHa. Оснащені різною зброєю, в основному далекобійним. Так само надають підтримку в пересуванні. Їх використовують для отримання інформації з бази, а так само для передачі стратегічної інформації іншим машинам. Під 042 використовується 2В, а під 153 використовується 9S.

Невідомий персонаж. Відомо тільки те, що озвучуєйого Наката Йосі і що його душапідписана як "Перевага".

Парочка моїх теорій - Адам і Єва це щось на зразок інкарнацій Брата і Сестри One. У них вкрай схожі характери, плюс, є символіка Культу. А ще підозрюю, що ??? буде персонажем з манги Thou Shalt Not Die.

Тепер трохи про локаціях.

бункер




Бункер - штаб YoRHa. Знаходиться на орбіті Землі. Звідси Командир роздає накази, а так же висилає підтримку загонам.

табір Опору

Поділитися: