Kestad ja nende omadused. Kestad WOT - HEAT kestad, HE kestad, killustuvad kestad, igat tüüpi kestad Kuidas vaadata WOT kesta kiirust

Enne lahingu alustamist peate tankidesse laadima kestad. Ilma nendeta ei saa tank tulistada ja on seetõttu kasutu. Tanki laaditavate kestade arv sõltub WoT tankide tüübist või pigem relva (kaliibriga) ja tornist. Erinevad tüübid kestadel on erinevad omadused.

Tavapärased mürskud

Soomustläbistavad (BB) kestad

Soomustläbistavad kestad on peamine mürsutüüp, mida saab tulistada peaaegu iga relvaga. See mürsk tekitab kahju ainult soomusesse tungimise korral vaenlane (kaasas sõnumid "Tungimine" ja "On tungimist"). Ta saab ka kahjustada mooduleid või meeskondakui see jõuab õigesse kohta (koos sõnumitega "Hit" ja "There's hit"). Kui mürsu läbitungimisjõust ei piisa, ei tungi see soomukisse ega tekita kahjustusi (kaasas teade "Ei torgatud"). Kui mürsk tabab soomust liiga terava nurga all, siis see rikub ja ei tekita ka kahjustusi (kaasas teade "Ricochet").

Plahvatusohtlikud killustuskestad - on suurim potentsiaalne kahjuaga tähtsusetu soomuse läbitungimine... Kui mürsk tungib soomukisse, plahvatab see paagi sees, põhjustades plahvatusest moodulitele või meeskonnale maksimaalset kahju ja lisakahjustusi. Suure plahvatusohtliku killustusega mürsk ei pea sihtmärgi soomustesse tungima - kui seda ei tungita, plahvatab see tanki soomusel, põhjustades vähem kahjustusi kui selle läbistamisel. Kahju sõltub sel juhul soomuse paksusest - mida paksem on soomus, seda rohkem plahvatusest tulenevaid kahjustusi see kustub. Lisaks neelavad tankiekraanid HE-kestade plahvatustest tulenevad kahjustused, samuti soomuse kalle, samuti selle vähendatud väärtuse. Suure plahvatusohtliku killustusega kestad võivad kahjustada ka mitut paaki korraga, kuna plahvatuse ulatus on kindel. Tankide kestad on väiksema plahvatusohtliku raadiusega, SPG kestad aga maksimaalselt. Samuti väärib märkimist, et ainult plahvatusohtlike mürskude tulistamisel on võimalik saada Bombardieri auhind!

Subkaliibri (BP) kestad

APCR-kestad on peamise tüüpi kestad enamiku Tier 10 keskmise suurusega paakide, mõnede T71 keskpaakide ja kergete T71, M41 Walker Bulldogs, samuti M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 koos MZ, T26E5. Toimimispõhimõte sarnaneb soomuse augustamisega. Need erinevad suurenenud soomuse läbitungimise ja suurema mürsu kiiruse poolest, kuid kaotavad rohkem kaugusega läbitungimisel ja on vähem normaliseerunud (nad kaotavad oma efektiivsuse rohkem soomuse nurga all tulistades).

Täiustatud mürskud

Subkaliibri (BP) kestad

APCR-i kestad on mängus kõige levinumad premium-kestad, mis on paigaldatud peaaegu igasse relva. Toimimispõhimõte sarnaneb soomuse augustamisega. Need erinevad soomuse suurema sissetungimise poolest, kuid neil on vähem normaliseerumist (nad kaotavad oma efektiivsuse rohkem soomuse nurga all tulistades).

Kumulatiivsed (KS) kestad

Mis on kumulatiivsed mürskud? Need on mängu paljude tankide täiustatud kestad, välja arvatud ülemise relva kestad. kerge paak T49 ja Ikv 103 tankihävitajad, mida pole täiendatud. Nende läbitungimine on märgatavalt kõrgem kui tavalistel soomustläbistavatel kestadel ja tekitatud kahju on sama relva soomustläbistavate kestade tasemel. Tungimise mõju ei saavutata mitte mürsu kineetilise energia tõttu (nagu BB või BP puhul), vaid kumulatiivse joa energia tõttu, mis tekib kindla kuju lõhkeaine soomusest teatud kaugusel lõhkamisel. Nende suhtes ei kehti normaliseerimise reegel, kolm kaliibrit ja nad ei kaota soomuse läbitungimist kaugusega, vaid kaotavad ekraanile jõudes kiiresti soomuse läbitungimise.

Kumulatiivse mürsu üksikasjalik seade on toodud Vikipeedias.

Plahvatusohtlikud (HE) kestad

Need kestad erinevad tavalistest plahvatusohtlikest killustuskestadest kas suure plahvatusraadiusega (SPG-l mängides) või suurenenud soomuse läbitungimise tõttu (HESH kestad mõnel Suurbritannia relval). Samuti väärib märkimist, et ainult plahvatusohtlike mürskude tulistamisel on võimalik saada Bombardieri auhind.

Soomustläbistavad (BS) kestad

Soomustläbistavaid esmakordseid kestasid leidub mängus mitmel sõidukil ja need erinevad tavalistest soomustläbistavatest kestadest või sama kahjustusega suurema soomuse läbitungimisest ( 152 mm M-10 ("tüüp": "Relv", "märk": "152 mm M-10", "andmed": ("Tase": "VI", "Tungimine": "110/136/86 mm", "Kahju") : "700/700/910 ühikut", "Keskmine kahjustus minutis": "1750/1750/2275 ühikut / min", "Tulekahju kiirus": "2,5 ringi / min", "Laadimisaeg": "24 s" , "Levik": "0,6 m / 100m", "Lähenemine": "4 s", "Kaal": "2300 kg", "Hind": "60000"))) ja enamikus Jaapani tankide relvades või vähem tunginud ja suurema kahjustusega soomustega ( 130 mm B-13-C2 ("tüüp": "Relv", "märk": "130 mm B-13-C2", "andmed": ("Tase": "VIII", "Tungimine": "196/171/65 mm", " Kahju ":" 440/510/580 HP "," Keskmine kahjustus minutis ":" 1650/1913/2175 HP / min "," Tulekahju kiirus ":" 3,75 ringi / min "," Laadimisaeg ":" 16 s "," Levik ":" 0,38 m / 100m "," Lähenemine ":" 2,9 s "," Kaal ":" 5290 kg "," Hind ":" 147000 "))).

HEAT-kestade läbitungimise reeglid

Värskendus 0.8.6 tutvustab HEAT-kestade uusi läbitungimise reegleid:

  • HEAT-mürsk saab nüüd rikošetida, kui mürsk põrkab soomust 85-kraadise või suurema nurga all. Rikošetimisel ei lange tagasilendava HEAT-mürsu soomuse tungimine alla.
  • Pärast soomuse esimest tungimist ei saa rikošett enam töötada (kumulatiivse joa moodustumise tõttu).
  • Pärast soomuse esimest läbitungimist hakkab mürsk kaotama oma soomuse läbitungimise järgmise kiirusega: 5% järelejäänud sissetungimisest pärast tungimist - 10 cm mürsu läbitud ruumi eest (50% - 1 meetri vaba ruumi eest ekraanilt soomusele).
  • Pärast soomuse igat tungimist väheneb mürsu läbitungimine väärtuse võrra võrdne paksusega soomus, võttes arvesse soomuse kaldenurka mürsu trajektoori suhtes.
  • Rajad on nüüd ka HEAT-kestade kilp.

Taastunud muutus värskenduses 0.9.3

  • Nüüd, kui see riketseb, ei kao mürsk, vaid jätkab liikumist mööda uut trajektoori, soomust läbistav ja alamkaliibriline mürsk kaotab 25% oma soomuse läbitungimisest, samal ajal kui kumulatiivne mürsk ei muuda selle läbitungimist.

Mürsu märgistusvärvid

  • Plahvatusohtlik killustatus - pikimad märgistusained, märgatav oranž värv.
  • Alakaliiber - kerged, lühikesed ja läbipaistvad märgistusained.
  • Soomuse augustamine - sarnane alamkaliibriga, kuid märgatavam (pikem, eluiga ja vähem läbipaistvust).
  • Kumulatiivne - kollane ja õhem.

Millist tüüpi kestasid peaksin kasutama?

Põhireeglid, kui valida soomust läbistavate ja plahvatusohtlike killustatute kestade vahel:

  • Kasutage oma astme tankide vastu soomustläbistavaid kestasid; suure plahvatusohtliku killustusega kestad nõrkade soomustega tankide või lahtiste kappidega iseliikuvate relvadega.
  • Kasutage pika toruga ja väikese kaliibriga relvades soomustläbistavaid mürse; plahvatusohtlik killustatus - lühikese tünniga ja suure kaliibriga. Väikese kaliibriga HE kestade kasutamine on mõttetu - need ei tungi sageli läbi, seega ei põhjusta kahjustusi.
  • Kasutage plahvatusohtlikke killustatavaid mürske mis tahes nurga all, ärge laske soomustläbistavaid mürske vaenlase soomuse suhtes terava nurga all.
  • Ka HE-le on kasulik haavatavate kohtade sihtimine ja soomuse suhtes täisnurga all tulistamine - see suurendab tõenäosust tungida soomustesse ja saada täielikku kahju.
  • Plahvatusohtlikel killustuskestadel on suur tõenäosus tekitada väikseid, kuid garanteeritud kahjustusi ka siis, kui soomustesse ei tungita, nii et neid saab tõhusalt kasutada baasilt püüdmise maha löömiseks ja madala ohutusvaruga vastaste lõpetamiseks.

Näiteks on KV-2 paagi 152mm M-10 relv suure kaliibriga ja lühikese toruga. Mida suurem on mürsu kaliiber, seda rohkem lõhkeainet see sisaldab ja seda rohkem kahju tekitab. Kuid püssitoru väikese pikkuse tõttu lendab mürsk välja väga väikese algkiirusega, mis viib madala läbitungimise, täpsuse ja lennuulatuseni. Sellistes tingimustes muutub soomustläbistav mürsk, mille jaoks on vaja täpset lööki, ebaefektiivseks ja tuleks kasutada plahvatusohtlikku killustust.

Kestade üksikasjalik vaade

Tere, see on programmi Golden Bolt teine \u200b\u200bnumber, mis käsitleb nüansse ja nippe maailmamängud Tankidest. Ärme raiska aega, lähme!

Kas teadsite, et samast püssist lendavad kestad erineva kiirusega välja?

Nende kiirus ei sõltu juhuslikkusest, see on konstantne. Arendajad halastasid selles küsimuses meile. Sõltuvalt vaenlase kiirusest ja kaugusest temani saate liidripositsiooni abil hõlpsalt sihtida. Kuid kiirus sõltub mürsu tüübist ja mitte ainult kiirusest.

Igal mürskude tüübil on oma eripära. Kokku on mängus 5 tüüpi kestasid: 2 tüüpi põhilisi (soomustläbistavad ja plahvatusohtlikud killud) - ostetud hõbeda eest ja 3 tüüpi lisatasu (subkaliiber, kumulatiivne, plahvatusohtlik killustamine (prem)) - ostetud kuld. Kuid pärast plaastri 0.7.5 vabastamist muutusid paljude 10. taseme ST (keskmiste paakide) nõuetekohaseks tasakaalustamiseks hõbedale kättesaadavaks alamkaliibrilised kestad, säilitades kõik premium-klassi eelised.

Otsustasin katsetada kõiki seda tüüpi mürske nende lennukiiruse järgi. Selleks vajasin kõiki kaadreid kiirusega 16x (16x) kiirusega 30 kaadrit sekundis ja loen iga mürsu lennule kulutatud kaadrite arvu. Vahemaa sihtmärgini oli 200 meetrit.

Tulemused on huvitavad.Soomustläbistava mürsu lennuks kulus 136 kaadrit ja mürskude ligikaudne lennukiirus oli 706 ms. Alamkaliibri lend võttis vaid 88 kaadrit ja mürskude ligikaudne lennukiirus oli 1092 ms. Teist tüüpi kestade test näitas sama kiirust kui soomuste läbitorkamine. Ma tahan juhtida teie tähelepanu asjaolule, et selles videos näidatud numbrid saadi empiiriliselt ega pruugi vastata tegelikele omadustele. Kuid on täiesti ilmne, et alamkaliibrilised kestad lendavad palju kiiremini kui muud tüüpi, mille tõttu neil on suurem soomuse tungimine. Sellega tasub arvestada liikuvale sihtmärgile pikalt laskmisel, sest juhtpositsioon peaks olema mitte vähem kui näiteks soomust läbistades.

Kuid see pole veel kõik, mida ma tahtsin teile öelda kestade kohta selles küsimuses... On veel ühte tüüpi lisatasu kestasid, millel on normaalne kiirus, kuid nagu alamkaliibriline kest, on ka armorite kõrge läbitungivus. Ja seda tüüpi mürskude teine \u200b\u200bomadus on see, et see ei riko kunagi. See on kumulatiivne mürsk.

Fakt on see, et kui see takistusega kokku puutub, siis lõhkeb lõhkeaine ja suurel kiirusel kumuleeruv joa põleb läbi soomuse. Seetõttu ei kuule meeskonnaülemalt kunagi sõnu “rikošett”, kuigi väga äärmuslike nurkade all võib isegi kõige kergemini soomustatud tankidest kuulda fraasi “soomust ei torgata”, mis šokeerib paljusid mängijaid: “Kuidas saaks kirbu ei tohi torkida esmaklassilise kestaga? " Kuid teades mängu mehaanikat, lõpetate selle üle üllatuse.

Samuti ei hakka kunagi plahvatusohtlikud kestad rikošetima, nende läbitungimine soomustesse on oluliselt madalam, kuid tungimise korral on suurim potentsiaalne kahju. Ja tungimata jätmise korral plahvatab mürsk lihtsalt väljaspool paaki, põhjustades plahvatuse raadiuses kahjustusi. Pealegi, mida õhem on soomus, seda rohkem kahju see saab. Ja kui killukeste hajutusraadiuses on soomus ülimalt kõrge, siis võib laevapere komandörilt isegi kuulda, et "ei torganud", mis tekitab ka paljude mängijate seas pahameeletormi - kes ei oodanud sellist trikki plahvatusohtlik kest.

Kestade kohta ei saa seda kindlasti öelda, kuid mul polnud sellist eesmärki. Peaasi, et sellest lühinumbrist olete õppinud mängus midagi uut ja kasulikku.

Järgmine number tuleb tõeliselt kuum, sest räägime tulest ja kõigest sellega seonduvast.

Enne lahingu alustamist peate tankidesse laadima kestad. Ilma nendeta ei saa tank tulistada ja on seetõttu kasutu. Tanki laaditavate kestade arv sõltub WoT tankide tüübist või pigem relva (kaliibriga) ja tornist. Erinevat tüüpi kestadel on erinevad omadused.

Tavapärased mürskud

Soomustläbistavad (BB) kestad

Soomustläbistavad kestad on peamine mürsutüüp, mida saab tulistada peaaegu iga relvaga. See mürsk tekitab kahju ainult soomusesse tungimise korral vaenlane (kaasas sõnumid "Tungimine" ja "On tungimist"). Ta saab ka kahjustada mooduleid või meeskondakui see jõuab õigesse kohta (koos sõnumitega "Hit" ja "There's hit"). Kui mürsu läbitungimisjõust ei piisa, ei tungi see soomukisse ega tekita kahjustusi (kaasas teade "Ei torgatud"). Kui mürsk tabab soomust liiga terava nurga all, siis see rikub ja ei tekita ka kahjustusi (kaasas teade "Ricochet").

Plahvatusohtlikud killustuskestad - on suurim potentsiaalne kahjuaga tähtsusetu soomuse läbitungimine... Kui mürsk tungib soomukisse, plahvatab see paagi sees, põhjustades plahvatusest moodulitele või meeskonnale maksimaalset kahju ja lisakahjustusi. Suure plahvatusohtliku killustusega mürsk ei pea sihtmärgi soomustesse tungima - kui seda ei tungita, plahvatab see tanki soomusel, põhjustades vähem kahjustusi kui selle läbistamisel. Kahju sõltub sel juhul soomuse paksusest - mida paksem on soomus, seda rohkem plahvatusest tulenevaid kahjustusi see kustub. Lisaks neelavad tankiekraanid HE-kestade plahvatustest tulenevad kahjustused, samuti soomuse kalle, samuti selle vähendatud väärtuse. Suure plahvatusohtliku killustusega kestad võivad kahjustada ka mitut paaki korraga, kuna plahvatuse ulatus on kindel. Tankide kestad on väiksema plahvatusohtliku raadiusega, SPG kestad aga maksimaalselt. Samuti väärib märkimist, et ainult plahvatusohtlike mürskude tulistamisel on võimalik saada Bombardieri auhind!

Subkaliibri (BP) kestad

APCR-kestad on peamise tüüpi kestad enamiku Tier 10 keskmise suurusega paakide, mõnede T71 keskpaakide ja kergete T71, M41 Walker Bulldogs, samuti M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 koos MZ, T26E5. Toimimispõhimõte sarnaneb soomuse augustamisega. Need erinevad suurenenud soomuse läbitungimise ja suurema mürsu kiiruse poolest, kuid kaotavad rohkem kaugusega läbitungimisel ja on vähem normaliseerunud (nad kaotavad oma efektiivsuse rohkem soomuse nurga all tulistades).

Täiustatud mürskud

Subkaliibri (BP) kestad

APCR-i kestad on mängus kõige levinumad premium-kestad, mis on paigaldatud peaaegu igasse relva. Toimimispõhimõte sarnaneb soomuse augustamisega. Need erinevad soomuse suurema sissetungimise poolest, kuid neil on vähem normaliseerumist (nad kaotavad oma efektiivsuse rohkem soomuse nurga all tulistades).

Kumulatiivsed (KS) kestad

Mis on kumulatiivsed mürskud? Need on mängu paljude tankide täiustatud kestad, välja arvatud kergetanki T49 ülemise püssi ja Ikv 103 tankihävitaja kestad, mida pole täiendatud. Nende läbitungimine on märgatavalt kõrgem kui tavalistel soomustläbistavatel kestadel ja tekitatud kahju on sama relva soomustläbistavate kestade tasemel. Tungimismõju ei saavutata mitte mürsu kineetilise energia tõttu (nagu BB või BP puhul), vaid kumulatiivse joa energia tõttu, mis tekib kindla kuju lõhkeaine soomusest teatud kaugusel lõhkamisel. Nende suhtes ei kehti normaliseerimise reegel, kolm kaliibrit ja nad ei kaota soomuse läbitungimist kaugusega, vaid kaotavad ekraanile jõudes kiiresti soomuse läbitungimise.

Kumulatiivse mürsu üksikasjalik seade on toodud Vikipeedias.

Plahvatusohtlikud (HE) kestad

Need kestad erinevad tavalistest plahvatusohtlikest killustuskestadest kas suure plahvatusraadiusega (SPG-l mängides) või suurenenud soomuse läbitungimise tõttu (HESH kestad mõnel Suurbritannia relval). Samuti väärib märkimist, et ainult plahvatusohtlike mürskude tulistamisel on võimalik saada Bombardieri auhind.

Soomustläbistavad (BS) kestad

Soomustläbistavaid esmakordseid kestasid leidub mängus mitmel sõidukil ja need erinevad tavalistest soomustläbistavatest kestadest või sama kahjustusega suurema soomuse läbitungimisest ( 152 mm M-10 ("tüüp": "Relv", "märk": "152 mm M-10", "andmed": ("Tase": "VI", "Tungimine": "110/136/86 mm", "Kahju") : "700/700/910 ühikut", "Keskmine kahjustus minutis": "1750/1750/2275 ühikut / min", "Tulekahju kiirus": "2,5 ringi / min", "Laadimisaeg": "24 s" , "Levik": "0,6 m / 100m", "Lähenemine": "4 s", "Kaal": "2300 kg", "Hind": "60000"))) ja enamikus Jaapani tankide relvades või vähem tunginud ja suurema kahjustusega soomustega ( 130 mm B-13-C2 ("tüüp": "Relv", "märk": "130 mm B-13-C2", "andmed": ("Tase": "VIII", "Tungimine": "196/171/65 mm", " Kahju ":" 440/510/580 HP "," Keskmine kahjustus minutis ":" 1650/1913/2175 HP / min "," Tulekahju kiirus ":" 3,75 ringi / min "," Laadimisaeg ":" 16 s "," Levik ":" 0,38 m / 100m "," Lähenemine ":" 2,9 s "," Kaal ":" 5290 kg "," Hind ":" 147000 "))).

HEAT-kestade läbitungimise reeglid

Värskendus 0.8.6 tutvustab HEAT-kestade uusi läbitungimise reegleid:

  • HEAT-mürsk saab nüüd rikošetida, kui mürsk põrkab soomust 85-kraadise või suurema nurga all. Rikošetimisel ei lange tagasilendava HEAT-mürsu soomuse tungimine alla.
  • Pärast soomuse esimest tungimist ei saa rikošett enam töötada (kumulatiivse joa moodustumise tõttu).
  • Pärast soomuse esimest läbitungimist hakkab mürsk kaotama oma soomuse läbitungimise järgmise kiirusega: 5% järelejäänud sissetungimisest pärast tungimist - 10 cm mürsu läbitud ruumi eest (50% - 1 meetri vaba ruumi eest ekraanilt soomusele).
  • Pärast soomuse iga läbitungimist vähendatakse kesta läbitungimist soomuse paksusega võrdse summa võrra, võttes arvesse soomuse kaldenurka kesta trajektoori suhtes.
  • Rajad on nüüd ka HEAT-kestade kilp.

Taastunud muutus värskenduses 0.9.3

  • Nüüd, kui see riketseb, ei kao mürsk, vaid jätkab liikumist mööda uut trajektoori, soomust läbistav ja alamkaliibriline mürsk kaotab 25% oma soomuse läbitungimisest, samal ajal kui kumulatiivne mürsk ei muuda selle läbitungimist.

Mürsu märgistusvärvid

  • Plahvatusohtlik killustatus - pikimad märgistusained, märgatav oranž värv.
  • Alakaliiber - kerged, lühikesed ja läbipaistvad märgistusained.
  • Soomuse augustamine - sarnane alamkaliibriga, kuid märgatavam (pikem, eluiga ja vähem läbipaistvust).
  • Kumulatiivne - kollane ja õhem.

Millist tüüpi kestasid peaksin kasutama?

Põhireeglid, kui valida soomust läbistavate ja plahvatusohtlike killustatute kestade vahel:

  • Kasutage oma astme tankide vastu soomustläbistavaid kestasid; suure plahvatusohtliku killustusega kestad nõrkade soomustega tankide või lahtiste kappidega iseliikuvate relvadega.
  • Kasutage pika toruga ja väikese kaliibriga relvades soomustläbistavaid mürse; plahvatusohtlik killustatus - lühikese tünniga ja suure kaliibriga. Väikese kaliibriga HE kestade kasutamine on mõttetu - need ei tungi sageli läbi, seega ei põhjusta kahjustusi.
  • Kasutage plahvatusohtlikke killustatavaid mürske mis tahes nurga all, ärge laske soomustläbistavaid mürske vaenlase soomuse suhtes terava nurga all.
  • Ka HE-le on kasulik haavatavate kohtade sihtimine ja soomuse suhtes täisnurga all tulistamine - see suurendab tõenäosust tungida soomustesse ja saada täielikku kahju.
  • Plahvatusohtlikel killustuskestadel on suur tõenäosus tekitada väikseid, kuid garanteeritud kahjustusi ka siis, kui soomustesse ei tungita, nii et neid saab tõhusalt kasutada baasilt püüdmise maha löömiseks ja madala ohutusvaruga vastaste lõpetamiseks.

Näiteks on KV-2 paagi 152mm M-10 relv suure kaliibriga ja lühikese toruga. Mida suurem on mürsu kaliiber, seda rohkem lõhkeainet see sisaldab ja seda rohkem kahju tekitab. Kuid püssitoru väikese pikkuse tõttu lendab mürsk välja väga väikese algkiirusega, mis viib madala läbitungimise, täpsuse ja lennuulatuseni. Sellistes tingimustes muutub soomustläbistav mürsk, mille jaoks on vaja täpset lööki, ebaefektiivseks ja tuleks kasutada plahvatusohtlikku killustust.

Kestade üksikasjalik vaade

Soomuse levik WoT-s: teooria, omadused ja erinevused tegelikkusest.
Esimene osa: kestad ja nende omadused

Soomuse ja relvade vastasseis on meie mängu üks alustalasid, mistõttu mängib kestade ja soomuste vastasmõju mehaanika tankide maailmas võtmerolli. Kogemusteta mängija jaoks, kes alles alustab oma teed mängus, tundub, et siin pole midagi rasket - toorik lendab sihtmärgi poole ja olenevalt soomuse sissetungimisest tekitab kahju või tank jääb vigastamata. Kuid aja jooksul on mängijal palju küsimusi - miks ei tungi sama kest alati sama tanki soomustesse, miks kestad rikošetivad, miks kestad ei tungi tankidesse suure vahemaa tagant ja paljud teised.

Nendele küsimustele on vastuseid ja nende leidmiseks peate WoT-s üksikasjalikult kaaluma soomuste läbitungimise teooriat. Just selle teooria kohta tahame siin rääkida.

Mõned märkused ja terminoloogia

Enne otse teooria juurde asumist tuleb teha oluline märkus: WoT ei ole simulaator tankilahing puhtal kujul, nii et mäng kasutab lihtsustatud mehaanikat. Esiteks puudutab see mürsu rakendamist, selle lennutrajektoori arvutamist, suhtlust soomuste ja rikošettidega. Teiselt poolt tegid arendajad katse viia mürsu soomusega vastastikmõju mehaanika reaalsusele lähemale, mis kajastub läbitungimise levikus, läbitungimise languses kaugusega, erinevat tüüpi soomusega mürskud jne.

Soomuse läbitungimise teooria mõistmiseks peate meeles pidama mitu olulist mõistet.

Mürsu sisenemisnurk. Selle kontseptsiooni kohaselt võetakse nurk, mõõdetuna puutujale tõmmatud normaalsuse ja mürsu kiirusvektori vahel, täpsemalt selles kohas, kus see puudutab soomust. Siin peate viivitamatult vältima sageli tekkivat segadust: kui mürsu kiirusvektor langeb kokku normaalsusega, võetakse nurk 0 °, kuigi tegelikult tabab mürsk soomust 90 ° nurga all. Seda tuleks alati arvestada ja mõista, et 85 ° ei ole mürsu peaaegu otsene sisenemine, nagu võiks arvata, vaid vastupidi - peaaegu paralleelne lend, mis tagab rikošeti.

Normaalne. See on risti mürsu asukohast soomuse punkti kaudu tõmmatud puutujaga. Normaalne on kõige lihtsamalt tasasel soomusplaadil - see on selle risti. Kumeratel pindadel tuleb normaalse leidmiseks kõigepealt joonistada puutuja (meenutada kooli geomeetriakursust) ja alles siis joonistada normaalne joon.

Mürsu kiirusvektor. See on mürsu liikumissuund igas trajektoori punktis. Kiirusvektori kasutamise vajadus tuleneb asjaolust, et mürsk ei lenda mitte sirgjooneliselt, vaid mööda ballistilist trajektoori, mis on kaar (mängus on see kujutatud paraboolina). Seda kaarti ei saa arvutusteks kasutada, kuid vektor saab.

Mürsu ballistiline trajektoor. Meie reaalsuses on mürsu ballistika arvutamine väga keeruline, see hõlmab mürskule mõjuvate paljude jõudude ja momentide - õhutakistuse, Maa pöörlemise (Coriolise jõu), aerodünaamiliste parameetrite arvestamist mürsu enda kohta, tuule omadused, vihma olemasolu, mürsu enda liikumine (pöörlemine ümber telje, hälve) jne. Kõiki neid jõude on mängus lihtsalt võimatu välja arvutada, nii et mürskude lend WoT-s modelleeritakse kõige lihtsama ballistilise trajektoori järgi, võttes arvesse ainult raskusjõudu. See rada on parabool, mille igas punktis on lendaval toorikul erinev kiirusvektor, mida võetakse arvesse selle koostoime arvutamisel soomusega.

Antud soomuse paksus. See on soomuse tegelik paksus, mille mürsk peab normaalsest ühe või teise nurga all sisenedes ületama. Näiteks kui see tabab 100 mm soomusplaati 45 ° kaldega, peab mürsk ületama veidi üle 141 mm.

Kilp ja peasoomus. Soomuki tüüp ja omadused on "täpsustatud" iga sõiduki kokkupõrkemudelis ja sõltuvalt soomuse tüübist valitakse stsenaarium: ekraanile jõudes langeb mürsu läbitungimine 10% iga 10 cm rada, kokkupuutel põhisoomustega jõustub reegel 10 kaliibriga. Seda on üksikasjalikult kirjeldatud artikli teises osas.

Mis on WoT mürsk

Arvutuste võimalikult lihtsustamiseks eeldatakse, et meie mängu mürsk on nullmõõtmetega materiaalne punkt. Sellepärast võivad kestad lennata läbi igas suuruses pilude, peamine on see, et sellised pilud oleksid tankide ja kaarditekstuuride kokkupõrkemudelites. Kuid teisalt ei jäta sellised mürskud soomustesse auke, nii et mängus on võimatu hunnik mürske ühte auku toppida.

Vaatamata sellisele lihtsustusele saab mürsu määrata ühte neljast klassist - soomustläbistav (BB), soomustläbistav alamkaliiber (BP), plahvatusohtlik killustumine (HE) ja kumulatiivne (KS). Lisaks on kõigil kestadel viis peamist omadust:

Põhiline soomuse läbitungimine;
Aluse kahjustus;
Sisemoodulite kahjustused (mürsu varjatud parameeter);
Lennukiirus trajektoori alguses (tünnilõigust);
Normaliseerimine.

Mõni neist omadustest on igat tüüpi kestade puhul ühesugune, osa on iseloomulik ainult teatud tüüpi kestadele. Juhime sellele tähelepanu individuaalsete omaduste ja mehaanika kaalumisel.

Soomuse tungimine

Igal mängu mürskul on alussoomuse läbitungimine, mida saab juhuslikult muuta +/- 25% piires. See tähendab, et mürsu puhul, mille läbitungimine on 100 mm, on levik vahemikus 75 kuni 125 mm. See reegel kehtib igat tüüpi kestade kohta.

Soomustläbistavate ja alamkaliibriliste kestade puhul kehtivad mitmed reeglid:
Baasjoone lagunemist täheldatakse ainult 0–100 meetri kaugusel;
100 meetri kaugusel väheneb kestade soomuste läbitungimine lineaarselt (see näitaja ei ole sama erineva kaliibriga ja tüüpi kestade puhul, alamkaliibriliste kestade puhul on soomuste läbitungimise langus suurem, BB puhul keskmiselt vähem 500 meetrit, jaotus väheneb 3-15%);
Madala astme kuulipildujad ja automaatkahurikahjud kaotavad läbitungimise 400 meetri kaugusel (enne plaastrit 9.8 oli piir 350 meetrit).

Samal ajal ei kaota suure plahvatusohtliku killustatuse ja vormilaenguga mürskude läbistamisel läbitungimist.

Erinevad mürskude leviku erinevused tulenevad nende mürskude aluseks olevatest ebavõrdsetest füüsikalistest põhimõtetest. Tavapärased AP- ja BP-kestad tungivad soomukisse salvestatud kineetilise energia tõttu (tegelikult on see suurel kiirusel visatud kivi) ja kuna mürsu kiirus väheneb koos vahemaaga, väheneb ka selle kineetiline energia - seega langeb soomuse läbitungimine . Suure plahvatusohtliku killustatusega mürsk on sulavkaitsega pomm, mis käivitatakse kokkupuutel soomusega, nende jaoks pole oluline takistuse ületamise kiirus, seetõttu on HE-kesta läbitungimine sama püssi servas ja vahemaa 700 meetrit. Kumulatiivsed kestad tulistavad kokkupuutel soomustega ka sõltumata kohtumise kiirusest ja nende läbitungimine on tingitud ainult kumulatiivse joa läbitungimisest ega ole mingil moel seotud lennuulatusega.

Muide, väga sageli kurdavad mängijad, et mürsu 25% -lise läbitungimise randomiseerimine on liiga palju ja ei sobi mängu hästi. Tegelikkuses peitub probleem palju sügavamal ja selline levik võimaldab mängus mitte arvestada selliseid parameetreid nagu soomuse kvaliteet ja struktuur. Tegelikkuses on mürsk ja soomused valmistatud erinevatest sulamitest ning mõnel juhul võib mürsk tanki tabades lihtsalt kokku kukkuda või deformeeruda - sellisel juhul tungimist ei toimu ja läbitungimise levik ületab 100%. Selline mängu olukord on vastuvõetamatu, mistõttu arendajad piirasid tungimise levikut kunstlikult ning meie soomused ja mürskud on "vaakumis sfäärilised" (see tähendab, et ideaalsed, nad ei arvesta materjali ja selle omadusi) . Kui mängiksime tõelise mehaanika järgi, siis saavutaks mängijate nördimus kosmilised mõõtmed.

Mürsu normaliseerimine

See on üks neist parameetritest, mis tekitab tuliseid vaidlusi, kuid seda ei saa eirata - normaliseerimine on olemas ja seda kasutatakse tõelistes kestades. Normaliseerimine on mürsu pöördenurk (vähendades nurka normaalseks) juhul, kui see ei rikošet. Normaliseerimine on tingitud asjaolust, et nüri otsaga mürskud näivad soomust "hammustavat", kui nad sellega nurga all kohtuvad ja teatud nurga all pööravad. Kuna nurk mürsu kiirusvektori ja normaalse vahel normaliseerumise ajal väheneb, väheneb vähendatud soomus, mis tähendab, et tungimise tõenäosus suureneb.

Erinevat tüüpi kestade puhul pole normaliseerimise suurus sama:
Tavaliste soomustläbistavate kestade jaoks - 5 °;
Alamkaliibriliste mürskude puhul - 2 °;
Kõigil kumulatiivsetel ja vormindavatel objektidel pole normaliseerimist.

Seega on tavapäraste BB-kestade korral kaldus soomuse löömisel karpide läbitorkamise tõenäosus kõige suurem, kuna normaliseerimise tõttu võib vähenenud soomuse paksus märkimisväärselt väheneda. AP kestade normaliseerimine on väiksem, seetõttu on nende jaoks vähendatud soomuse muutus ebaoluline, mis põhjustab sageli tungimist. Ja HE ja CS puhul pole normaliseerumist, nii et nende jaoks arvutatakse vähendatud soomused ainult sissepääsunurga järgi.

Oluline on märkida, et mängus on mängijatele praktiliselt tundmatu reegel 2 kaliibrit. Kui mürsu kaliiber on 2 või enam korda suurem kui soomuse paksus (tegelik paksus, vähendamata) sisenemispunktis, arvutatakse lõplik normaliseerimine järgmise valemi abil: lõplik normaliseerimine \u003d aluse normaliseerimine * 1,4 * mürsu kaliiber / 2 * soomuse paksus.

See tähendab, et kui lasete 122 mm kaliibriga 5 ° normaliseerimisega mürsu soomustesse, mille paksus on ainult 60 mm, muutub selle normaliseerimine veidi üle 7 °. Niisiis, suurema kaliibriga kestad tungivad tõenäolisemalt õhukestesse soomustesse, mis teatud juhtudel (näiteks kui kõrgetasemelised tankihävitajad või TT-d kohtuvad kergetega) lähendab mängu tegelikkusele.

Mängumehaanika on selline, et normaliseerimist võetakse arvesse iga kord, kui ekraanirüü puruneb, kui põhirüü on purustatud ja rikošetis. See tähendab, et kui mürsk tabab ekraani, võetakse selle sissetungimisel arvesse normaliseerimist ja kui ekraani taga on põhisoomuk, siis normaliseerimist võetakse arvesse teist korda. Seda parameetrit võetakse arvesse ka juhul, kui tühi rikošett jälle soomust või ekraani tabab.

Siiski on siin üks huvitav trikk, mille arendajad arvutuste lihtsustamiseks kasutasid: normaliseerimist kasutatakse ainult soomuse läbitungimise arvutamiseks, kuid see ei muuda mürsu trajektoori soomuses ja soomusruumis. Tegelikkuses muudab mürsk normaliseerimise tõttu mõnevõrra oma liikumisteed, tänu sellele väheneb tegelikult vähenenud soomus. Meie mängus läheb mürsk samamoodi nagu normeerimist arvestamata, kuid vähendatud soomuse paksust peetakse väiksemaks kui see on - see muudab arvutused lihtsamaks ega sunni servereid ja kliente töötlema suures koguses teavet.

Mürsu rikošett

Ricochet on eriline teema ja eriline probleem, mida arendajad on juba pikka aega lahendanud, kuid ka täna teeb see siiski peavalu.

Üldiselt on tagasilöögireeglid lihtsad:
BB ja BP kestade rikošeti nurk on seatud 70 ° -le (veelkord mõõdetakse nurka normaalse suhtes);

CS-i rikošeti nurk on seatud 85 ° -le (varem CS ei rikošetanud üldse);
Tema kestad ei rikošeeri kunagi.

Rikošeti arvutamisel ei võeta normaliseerimist arvesse, see lisatakse arvutustesse ainult nurkade korral, mis on BB ja BP jaoks alla 70 ° ja CS puhul alla 85 °.

Rikošetiga mürsk jätkab lendu, kuid praegu määratakse rikošetiga mürsu trajektoor juhuslikult, mis on mõnel juhul väga üllatav. Kuni viimase ajani võis rikošetiga mürsk liikuda ainult ühe paagi piires (näiteks võis rikošetida VLD-st püssivöödi alumisse ossa, MTO-kaanest torni tagumisse ossa, külgsoomuseplaadilt poritiibadesse jne), kuid viimasel ajal võivad mürtsid rikošetida teistesse paakidesse, tekitades neile kahju.

Rikošettidega mürskudel on põhiline normaliseerimine, kuid nende läbitungimist vähendatakse 25%. Samal ajal on ühe mürsu jaoks võimalik teine \u200b\u200brikošett, kuid sel juhul pärast soomusest tagasilööki lakkab see lihtsalt olemast. Kumulatiivse mürsu rikošeti korral soomuse läbitungimine ei lange.

Mäng on vastuoluline 3 gabariidi reegelc, mis ütleb: kui mürsu kaliiber on arvutatud sisenemiskohas 3 või enam korda suurem kui soomuse tegelik (pole näidatud) paksus, siis rikošeti tõenäosus saab nulli. Lihtsamalt öeldes pole suurekaliibriliste kestade puhul mingit vahet, kuidas see õhukeste soomustega kokku puutub - läbitungimine toimub ikkagi. See reegel kehtib ainult AP ja BP kestade kohta, HE kestad plahvatavad soomusel mis tahes nurga all (kuigi vähendatud soomust võetakse nende puhul igal juhul arvesse) ja KS rikošetid tavapärase reegli kohaselt.

Nüüd, tundes kestasid ja mõningaid nende omadusi, võite kaaluda tungiva soomuse mehaanikat - lugege selle kohta teises osas.

Paljud inimesed kurdavad mürsu väikese kiiruse üle mängus. Nagu te lasete, lendab mürsk iseendale ja sihtmärgil on aega lahkuda. Tundub, et elus seda ei juhtu, KVG leiutas selle kõik.

See müüt tuleks ümber lükata. Ronime kõige banaalsemasse Vikipeediasse, leiame artikli T-34 (tõenäoliselt kõige populaarsem tank WTOs) kohta ja tõmbame selle rea sealt välja:

Varasemate T-34-de (1940 - 1941 algus) peamine relvastus oli 1938/39 mudeli (L-11) 76 mm kahur. Püssitoru pikkus on 30,5 kaliibrit / 2324 mm, soomustläbistava mürsu koonu kiirus on 612 m / s.

Mis on 612 m / s? Võrdluseks on helikiirus 340,29 m / s. Need. kui välk lööb meist 340 meetri kaugusele, kuuleme äikese veeremist vaid sekundi jooksul. Vastavalt sellele, kui tulistatakse relvast T-34 sama 340 meetri kaugusel, jõuab mürsk sihtmärgini 0,5 (5) (5 perioodi kohta) sekundiga. Kas see ajastus on õige? Tegelikkuses ei. Õhutakistus on olemas, mürsk ei lenda rangelt sirgjooneliselt, vaid isegi paraboolis. Seetõttu on mürsu lennuaeg veelgi pikem. Usun kergesti, et ballistiline mudel paakide maailmas on klastrite koormuse vähendamiseks oluliselt lihtsustatud.

Võtame lihtsuse ja selguse huvides ümmarguse ümardamise. Oletame, et mürsk läbib 300 meetrit 0,6 sekundiga, 200 meetrit 0,4 sekundiga ja 100 meetrit 0,2 sekundiga. Mis on 0,2 sekundit? Seda on päris palju. Pulsisagedusega 80 lööki minutis tõmbuvad teie vatsakesed kokku. Vormel-1 auto mootor teeb 63 pööret. Professionaalsel vasturünnakumängijal on aega märklaua välimusele reageerida ja teha pealöök. Tank M4 Sherman kiirusel 44 km / h jõuab väikese - kahe pikkusega kerega - 12 meetrit sõita. Ja veel 0,2 sekundit on inimese aju üsna märgatav. Lahinguhoos võivad need tunduda igavikuna.

Läheme edasi suurtükiväe juurde. Siin on ikka huvitavam. 600 meetri kaugusel tulistades ei lenda mürsk sekunditki. Ja see on õige. Kuna mürsk lendab paraboolis, saavutades ja kaotades kõrgust. Mürsu tee on 1,5–2 korda suurem kui kaugus sihtmärgini. Mängus on olukord kunstlik ja pingeline, kuid numbreid lugema asudes mõistate, et see on vajalikul määral reaalsusele lähedal.

Mis sellest kõigest järeldub? Tulistamisel peate arvestama enda mürsu lennukiirusega, sihtmärgi kiirusega ja kaugusega kuni selleni. Praktikas muidugi keegi arvutusi ei tee. Nad lasevad silma järgi. Paraku ei oska enamik meie kiimasid kolleege ennustada. Nad löövad liikuva paagi siluetti ja on üllatunud, et nad seda ei saa. Seetõttu põhjustab mopeed T-50-2 päraku põletustunnet - vähesed inimesed mõistavad, et tulistada on vaja tema ees, mitte tema ees. See teave pole kogenud mängijate jaoks uudne, kuid aitab uustulnukaid - ma loodan.

Jah, kui midagi - olen võrgus alles homme. Paraku, ma ei saa täna kamentakhis jama. Ma palun teil mõista

Jaga seda: