Didaktiline mäng eelkooliealistele. Skoor. Lauamängude žanrid ja mehaanika. Mõelgem koos välja

Ma lõin välja tõeliselt huvitava statistika. Mis žanrilisi mänge saadetakse teie arvates kõige sagedamini Venemaa lauamängude väljaandjale? Kaevasin üles kõik minu postkastis olevad arendaja sõnumid, lisaks mängud võistluselt "Korrektsed mängud" (üle 30), lisaks mängud hobimaailma võistluselt (ka üle 30).

Kokku oli kahe aasta jooksul avaldamiseks pakutavaid mänge veidi üle 200. Statistika mugavuse huvides valisin välja täpselt 200 - need, mis jäid viimaseks. Jagasin need 200 mängu mängužanrite kaupa ja väljendasin protsentides, milline žanr on kodumaiste arendajate seas populaarsem (kodumaiseid mõistetakse Venemaa, Ukraina ja Valgevene kodanikena).

Ma ei saanud saadud statistikat kommentaarideta jätta. Soovitan kõigile kirjastajatele, arendajatele ja üldistele lauamänguhuvilistele lugeda järgmist.

Vaadatud mänge kokku: 200 (100%)

Esiteks nende mängude kohta, millel polnud võimalust avaldada korralikes kirjastustes üldiselt, kuna neid kasutatakse hakitud, aegunud mehaanika... Sellistest mängudest 15 (7,5%), sealhulgas:

  • "Monopoli" kloonid - 8 (4%),
  • muud mängud mehaanikas "Guska" ("viska-liiguta") - 7 (3,5%).

Kummalisel kombel on see julgustav tulemus: 2000. aastate alguses tuli neid mänge kirjastajatele palju rohkem.

Kaarditäitjad - 31 (15,5%)

  • sealhulgas traditsiooniliste kaardimängude variatsioonid - 5 (2,5%)

Mängud, mida ma siin artiklis täitematerjalide all mõtlesin, sattusid täitematerjalidesse. Kõik need polnud otsustavalt halvad: valisin isegi ühe neist avaldamiseks. Kuid ilmselgelt on mängude žanr kaardi täitja. Sellisel juhul ületab pakkumine nõudlust oluliselt: näiteks pole Hobi maailm lihtsalt huvitatud rohkem kui 2-3 uue kodumaise täiteaine vabastamisest aastas.

Danjon Crawl - 17 (8,5%)

  • sealhulgas umbes zombisid - 3 (1,5%)
  • sealhulgas "Arkham Horrori" kloonid - 3 (1,5%)

Dungeon-krawli all pean ma silmas kõiki mänge, kus on: mängijatega kontrollitavad omadustega karakterikaardid; staatiline või liitväli, mööda lahtreid või heksse, mille tähemärgid liiguvad; käik-loitsud-sündmused, mida saab põllu rakkudest ja muul viisil; tegelaskuju-koletis või tegelaskuju-tüli, mis lahendatakse stantsimisrulli või muu lihtsa reegliga. Ükski esitatud mängudest ei olnud originaalne. 5 mängu eeldasid ühistulist režiimi.

Abstraktsed loogikamängud - 17 (8,5%)

Päris huvitavaid praktiliselt pole. Selle mängužanri tänapäevasel turul on peamine asi töö, see tähendab kenad puidust või plastikust komponendid. Venemaa tootmiseks pole seda võimalik saavutada ja segment on kitsas.

Võitlusmängud - 16 (8%)

Mitte eriti keerukad, otseste konfliktidega mängud, väljakuta või väga primitiivse väljaga. Eesmärk on jätta oponendid ilma igasugusest elust või tappa tema vähesed tegelased. Aktiivselt kasutatakse kaarte või plaate: lööke, loitse, liigutusi ja muid sündmusi. Selle žanri korralike mängude maailmas on neid väga vähe (publikut on vähe), mis ei takista kodumaiseid arendajaid. Need ei ole sõjamängud: sõjamängudel on keeruline väli ja liikumissüsteem. See ei ole CCG - olen eraldi žanris välja toonud duellimängud.

Peomängud (seltskonnamängud) - 15 (7,5%)

Olulise osa moodustavad aktiivsuse kloonid ja derivaadid. Reeglid (tautoloogia!) Reeglina pole kusagil primitiivsemad. Huvitav - noh, võib-olla üks.

Suured strateegiad - 15 (7,5%), sealhulgas:

  • majandusstrateegiad (ressursside haldamine) - 5 (2,5%)
  • "Kujunduste ja annetuste kangelased" (rollimänguelementidega fantaasiastrateegia) - 4 (2%)
  • "Varjutuse hämarus" (globaalne kosmosestrateegia) - 3 (1,5%)
  • "Mei Siideri tsivilisatsioon" (globaalne pseudoajalooline strateegia) - 3 (1,5)

Ma arvan, et alaliikide nimedest on kõik selge. Toimuvad kodumaiste arendajate katsed kloonida HoMM / King's Bounty lauale. 15 aastat hoolikat, kuid asjatut katset. :)

Sõjamängud (sõjalised taktikalised mängud) - 14 (7%)

See hõlmab nii keerukaid kui ka lihtsaid, nii põllu kui ka "palja lauaga", koos miniatuuridega või ilma. Kirjastajaid see tavaliselt ei huvita, kuna tootmise keerukus on ülemäära suur ja publikut pole peaaegu üldse.

Kaardimängude duellimine koos kohandamisega (ütleme ausalt, et need on CCG-d, mida pakutakse kas ausalt, nagu CCG-d, või väidetavalt paljulubava LCG žanri kastme all) - 12 (6%).

CCI-l pole mõtet üldse avaldada. Nõrk positsioon on ka duellimängud. Esitatava põhiprobleem - mängud ise pole originaalsed, kloonid ega "Magic" või mis iganes arendajal oli piisavalt eruditsiooni (sattus näiteks Battletechi ja Game of Thrones). Mul on hea meel, et neid saadetakse harvemini kui 10 aastat tagasi.

Õppemängud - 11 (5,5%)

Hobimaailm seda ei avalda, aga kes tahab? Need on mängud, mida lastel pole huvitav mängida, kuid mis on kasulikud (mida kinnitavad ka autorite lisatud tunnistused): lapsed õpivad ootamatult imporditud keele loendamisoskusi või tähti. Pidevalt kasutatakse anti-diluvian mehaanikat, näiteks "mälu". See on erinev turg, mis erineb lauamängude turust, kus ma töötan - see on laste arenduskaupade turg. Mul on jällegi hea meel, et arendajad hakkasid erinevusest aru saama, vastasel juhul olid 2000. aastate alguses sellised mängud olemas - enamik neist saadeti. See ei hõlma tõelisi lastemänge, mida lastel peaks huvitav mängida: olen need oma kategooriasse välja toonud.

Pseudorollimängud ja jutustamine10 (5%)

  • sealhulgas detektiiv - 3 (1,5%)

Venemaal sellist asja üldse keegi ei avalda. Turgu pole. Rollikultuuri pole. Ja ma, muide, armastan lauamängu rollimänge.

Tähtede ja sõnadega mängud - 6 (3%)

Üllatavalt vähe, hoolimata sellest, et žanr on nõutud! Üks kuuest avaldati, suurepärane mäng.

Täringumängud - 3 (1,5%)

Venemaal pole see žanr peaaegu esindatud ja arendajad ei tee kahjuks selles peaaegu mitte midagi.

Laste mängud - 2 (1%)

Mängud, mida lastel on huvitav mängida, kuid lastega täiskasvanutel pole see eriti vastik. :) Väga nõutud žanr ja peaaegu täielik projektide puudumine.

Võistlus - 1 (0,5%)

Žanr, mis on läänes üsna laialt levinud, pole Venemaa arendajatele huvitav, kuid ma ei muretse selle pärast.

Ja lõpuks, peamine asi, mida kirjastused arendajatelt ootavad. Mängud koos originaalsed ideed , mille kohta kirjutasin eraldi märkuse. Mida kõige nõutum... Midagi, mida ma pole valmis siduma konkreetse tüüpilise žanriga. Ma nägin selliseid mänge 15 (7,5%) ja ma mäletan hästi igaühe olemust. Pealegi kuulub neist 7 (peaaegu pooled) Peruusse kolm arendajad. Hobby World on allkirjastanud mitu projekti.

Kokkuvõte

Hobby World ja teised lauamängude kirjastajad põlevad päevast päeva ja otsivad kaasaegsete huvitavate lauamängude arendajaid. Milliseid mänge on vaja? Loodetavasti heidab see postitus küsimusele veidi valgust.

1. Mänguteooria põhimõisted ja nende klassifitseerimine .................... 4

1.1. Mänguteooria teema ja ülesanded ........................................... .. ....................................... neli

1.2. Mängude terminoloogia ja klassifikatsioon ............................................. . ............................ 7

1.3. Näited mängudest ............................................... . ................................................. . ........... 12

Testid ................................................. .................................................. ............................. 15

2. Maatriksimängud .............................................. .................................................. ... 16

2.1. Maatriksmängu kirjeldus ............................................. .. ........................................ 16

Mänguteooria on konfliktsituatsioonide matemaatiline teooria.

Mänguteooria eesmärk - soovituste väljatöötamine konfliktiosaliste mõistliku käitumise kohta (mängijate käitumise optimaalsete strateegiate kindlaksmääramine)

Mäng erineb tegelikust konfliktist selle poolest, et seda mängitakse vastavalt teatud reeglitele. Need reeglid kehtestavad käikude järjestuse, kummalgi poolel teabe teise käitumise kohta ja mängu tulemuse, sõltuvalt olukorrast. Reeglid kehtestavad ka mängu lõpu, kui kindel käigude jada on juba tehtud ja rohkem liigutusi pole lubatud.

Mänguteoorial, nagu igal matemaatilisel mudelil, on oma piirangud. Üks neist on eeldus vastaste täielikust (“ideaalsest”) intelligentsusest. Tõelises konfliktis on sageli parim strateegia ära arvata, kus vaenlane on "rumal", ja ära kasutada seda rumalust.

Teine mänguteooria puudus on see, et iga mängija peab teadma kõiki vastase võimalikke tegevusi (strateegiaid), pole teada, kumba neist ta antud mängus kasutab. Päris konfliktis see tavaliselt nii ei ole: vaenlase kõigi võimalike strateegiate loetelu pole täpselt teada ja konfliktiolukorra parim lahendus ületab sageli vaenlasele teadaolevate, "tummaks löödud" strateegiate piire. talle midagi täiesti uut, ettenägematut.

Mänguteooria ei sisalda riskielemente, mis paratamatult kaasnevad arukate otsustega reaalsetes konfliktides. See määratleb konflikti osapoolte kõige ettevaatlikuma, edasikindlustava käitumise.

Lisaks leitakse mänguteoorias optimaalsed strateegiad ühe näitaja (kriteeriumi) jaoks. Praktilistes olukordades tuleb sageli arvestada mitte ühe, vaid mitme numbrilise kriteeriumiga. Ühe näitaja jaoks optimaalne strateegia ei pruugi teiste jaoks olla optimaalne.

Neid piiranguid teadvustades ja seetõttu mänguteooriate soovitustest pimesi kinni pidamata on siiski võimalik välja töötada täiesti vastuvõetav strateegia paljude tegelike konfliktide jaoks.

Praegu pooleli teaduslikud uuringudmille eesmärk on laiendada mänguteooria rakendusvaldkondi.

1.2. Mängude terminoloogia ja klassifikatsioon

Mänguteoorias eeldatakse, et mäng koosneb liigub mida mängijad esitavad samaaegselt või järjestikku.

On käike isiklik ja juhuslik ... Käiku nimetatakse isiklik kui mängija valib selle tahtlikult võimalike tegevuste valikute hulgast ja viib selle ellu (näiteks mis tahes käik malemängus). Käiku nimetatakse juhuslik kui tema valiku teeb mitte mängija, vaid mingi juhusliku valiku mehhanism (näiteks mündiviske tulemused).

Mängijate poolt mängu algusest lõpuni tehtud liigutuste kogumit nimetatakse pidu .

Mänguteooria üks põhimõiste on strateegia mõiste. Strateegia mängija on reeglite kogum, mis määrab igale isiklikule käigule tegevusvariandi valiku, sõltuvalt mängu ajal tekkinud olukorrast. Lihtsate (ühe käiguga) mängude puhul, kui mängija saab igas mängus teha ainult ühe liigutuse, langeb strateegia kontseptsioon ja võimalik tegevus kokku. Sel juhul hõlmab mängija strateegiate kogu tema kõiki võimalikke tegevusi ja kõiki võimalikke mängija jaoks i tegevus on tema strateegia. Komplekssetes mängudes (mitme liigutusega mängud) võivad mõisted “võimalike toimingute valik” ja “strateegia” üksteisest erineda.

Mängija strateegiat nimetatakse optimaalseks, kui see annab antud mängijale mängu mitmekordse kordamise maksimaalse võimaliku keskmise kasumi või minimaalse võimaliku keskmise kaotuse, olenemata sellest, milliseid strateegiaid vastane kasutab. Kasutada võib ka muid optimaalsuse kriteeriume.

Võimalik, et maksimaalset tasuvust tagaval strateegial ei ole veel üht olulist optimaalsuse kontseptsiooni kui lahenduse stabiilsust (tasakaalu). Mängulahendus on stabiilne (tasakaal), kui sellele lahendusele vastavad strateegiad moodustavad olukorra, mille muutmisest pole keegi mängijatest huvitatud.

Kordame, et mänguteooria ülesanne on leida optimaalsed strateegiad.

Mängude klassifikatsioon on näidatud joonisel fig. 1.1.

1. Sõltuvalt liigutuste tüüpidest mängud jagunevad strateegilisteks ja hasartmängudeks. Hasartmängud mängud koosnevad ainult juhuslikest käikudest - mänguteooria nendega ei tegele. Kui koos juhuslike käikudega on ka isiklikud käigud või kõik käigud on isiklikud, siis selliseid mänge nimetatakse strateegiline .

2. Sõltuvalt osalejate arvust mängud jagunevad paaristeks ja kordisteks. Leiliruumis mängus osalejate arv on kaks, mitmes - rohkem kui kaks.

3. Mitmes mängus osalejad võivad moodustada nii alalisi kui ka ajutisi koalitsioone. Loodus Mängu mängijate suhted jagunevad koalitsiooniväliseks, koalitsiooni- ja ühistuliseks.

Koalitsioonivaba nimetatakse mängudeks, kus mängijatel pole õigust sõlmida kokkuleppeid, moodustada koalitsioone ja iga mängija eesmärk on saada võimalikult suur individuaalne kasu.

Mängud, kus mängijate tegevus on suunatud kollektiivide (koalitsioonide) kasumi maksimeerimisele ilma nende järgneva jagamiseta mängijate vahel, nimetatakse koalitsioon .

https://pandia.ru/text/78/553/images/image002_69.gif "width \u003d" 509 "height \u003d" 75 "\u003e

https://pandia.ru/text/78/553/images/image006_35.gif "width \u003d" 509 "height \u003d" 108 "\u003e

Joon. 1.1. Mängude klassifikatsioon

Tulemus ühistu mäng on koalitsiooni võitude jagamine, mis tekib mitte mängijate teatud tegevuse, vaid nende ettemääratud kokkulepete tulemusena.

Sellest lähtuvalt ei võrrelda ühistulistes mängudes eelistuse osas olukorda, nagu seda tehakse koostööst keelduvate mängude puhul, vaid jagunemisi; ja see võrdlus ei piirdu ainult üksikute võitude arvestamisega, vaid on keerulisem.

4. Strateegiate arvu järgi igast mängijast jagunevad mängud lõplikeks (iga mängija strateegiate arv on piiratud) ja lõputu (iga mängija strateegiate kogum on lõpmatu).

5. Teabe hulga järgi mängijatele kättesaadavad võrreldes varasemate käikudega, jagatakse mängud mängudeks täielik teave (kogu teave eelmiste käikude kohta on saadaval) ja puudulik teave ... Täieliku teabega mängude näited on male, kabe jne.

6. Kirjelduse tüübi järgi mängud liigitatakse positsioonimängudeks (või laiendatud kujul mängudeks) ja tavalises vormis mängudeks. Asend mängud on seatud mängupuu kujul. Kuid mis tahes positsioonimängu saab ümber pöörata normaalsele vormile , kus iga mängija teeb ainult ühe iseseisva käigu. Asendis Mängudes tehakse käike diskreetsetel ajahetkedel. Olemas diferentsiaal mängud, kus käike tehakse pidevalt. Need mängud uurivad juhitava objekti jälitamise probleeme teise juhitava objekti poolt, võttes arvesse nende käitumise dünaamikat, mida kirjeldavad diferentsiaalvõrrandid.

On ka peegeldav mängud, mis kaaluvad olukordi, võttes arvesse vaenlase võimaliku tegevuse ja käitumise vaimset taastootmist.

7. Kui mõne mängu võimalik mäng on võidu null fi, https://pandia.ru/text/78/553/images/image009_21.gif "width \u003d" 60 height \u003d 45 "height \u003d" 45 "\u003e), siis nad räägivad mängust null summa ... Muidu nimetatakse mänge mängudeks nullist erineva summaga .

Ilmselgelt on nullsumma paarismäng antagonistlik , kuna ühe mängija võit on võrdne teise kaotusega ja seetõttu on nende mängijate eesmärgid otse vastupidised.

Lõplik nullsumma paarismäng nimetatakse maatriks mäng. Sellist mängu kirjeldab tasumise maatriks, milles määratakse esimese mängija tasud. Maatriksi rea number vastab esimese mängija rakendatud strateegia arvule, veerg - teise mängija rakendatud strateegia numbrile; rea ja veeru ristumiskohas on esimese mängija vastav võit (teise mängija kaotus).

Lõpliku paari mängu, mille summa ei ole , nimetatakse bimatrix mäng. Sellist mängu kirjeldatakse kahe palgamaatriksiga, kumbki vastava mängija jaoks.

1.3. Näited mängudest

Mäng 1. Test

Olgu mängija 1 testiks valmistuv õpilane ja mängija 2 testi sooritav õpetaja. Eeldame, et õpilasel on kaks strateegiat: A1 - valmistuge testiks hästi; A2 - ära valmista. Õpetajal on ka kaks strateegiat: B1 - krediidi andmine; B2 - krediiti pole. Mängijate tasuvuse väärtuste hindamine võib põhineda näiteks järgmistel kaalutlustel, mis kajastuvad tasumataatriksites

(hinnatud)

(Kõik on korras)

(oli ebaõiglane)

(õnnestus tabada)

(sai, mida ta vääris)

(laseb ennast petta)

(õpilane tuleb uuesti)

Tudengite võidud

Õpetab õpetaja

See mäng on vastavalt ülaltoodud klassifikatsioonile strateegiline, paarismänguvaba, koalitsioonivaba, piiratud, tavalisel kujul kirjeldatud ja nullist erineva summaga. Lühidalt öeldes võib seda mängu nimetada bimatrixiks.

Väljakutse seisneb õpilase ja õpetaja optimaalsete strateegiate väljaselgitamises.

Mäng 2. Morra

Mäng "morra" on suvalise arvu nägude mäng, milles kõik mängijad näitavad ("viskavad") üheaegselt teatud arvu sõrmi. Igale olukorrale omistatakse võidud, mille selles olukorras olevad mängijad saavad "pangast". Näiteks võidab iga mängija talle näidatud sõrmede arvu, kui kõik teised mängijad näitavad erinevat numbrit; kõigil muudel juhtudel ei saa ta midagi. Vastavalt ülaltoodud liigitusele on see mäng strateegiline; üldjuhul mitmekordne (antud juhul võib mäng olla mitte koalitsiooniline, koalitsiooniline ja kooperatiivne) lõplik.

Erijuhul, kui mäng on kahekordne, on see maatriksmäng (maatriksmäng on alati antagonistlik).

Paluge kahel mängijal korraga visata üks, kaks või kolm sõrme. Kui summa on paaris, võidab esimene mängija, kui summa on paaritu, siis teine. Võit võrdub visatud sõrmede summaga. Seega on sel juhul igal mängijal kolm strateegiat ja esimese mängija kasumi (teise mängija kaotuse) maatriks on järgmine:

kus A i - esimese mängija strateegia, mis seisneb "välja viskamises" isõrmed;

IN j - teise mängija strateegia, mis seisneb "välja viskamises" jsõrmed.

Mida peaks iga mängija tegema, et tagada maksimaalse võidu saamine?

Mäng 3. Võitlus turgude eest

Teatud firma A, kelle käsutuses on 5 tavapärast rahaühikut, üritab hoida kahte võrdset müügiturgu. Selle konkurent (ettevõte B), mille summa võrdub 4 tavapärase rahaühikuga, üritab kindlalt A ühelt turult välja tõrjuda. Iga konkurent võib vastava turu kaitsmiseks ja vallutamiseks eraldada terve hulga oma fondi osakuid. Arvatakse, et kui ettevõte A eraldab vähemalt ühe turu kaitsmiseks vähem vahendeid kui ettevõte B, siis ta kaotab ja kõigil muudel juhtudel võidab. Olgu ettevõtte A juurdekasv võrdne 1-ga ja kaotus on võrdne (-1), siis taandatakse mäng maatriksimänguks, mille puhul firma A kasumi maatriksil (firma B kaotused) on vorm:

Siin A i - ettevõtte A strateegia, mis seisneb esiletõstmises itavapärased rahaühikud esimese turu kaitsmiseks; IN j - ettevõtte B strateegia, mis seisneb esiletõstmises jtavapäraste rahaühikute abil esimese turu vallutamiseks.

Kui ettevõtted saaksid eraldada mis tahes summa turu kaitsmiseks või vallutamiseks, on see mäng lõputu.

KATSED

(B - tõene, N - vale)

1. Iga konfliktsituatsioon on antagonistlik.

2. Igasugune antagonistlik olukord on vastuoluline.

4. Mänguteooria puuduseks on eeldus, et vastased on täiesti mõistlikud.

5. Mänguteoorias eeldatakse, et vastase kõiki võimalikke strateegiaid pole teada.

6. Mänguteooria sisaldab riskielemente, mis paratamatult kaasnevad arukate otsustega reaalsetes konfliktides.

7. Mänguteoorias viiakse optimaalse strateegia leidmine läbi paljude kriteeriumide järgi.

8. Strateegiamängud koosnevad ainult isiklikest käikudest.

9. Paarismängus võrdub iga osaleja strateegiate arv kahega.

10. Mänge, kus mängijate tegevus on suunatud koalitsioonide tasuvuse maksimeerimisele ilma nende hilisema jaotamiseta mängijate vahel, nimetatakse koalitsioonimängudeks.

11. Koostöömängu tulemus on koalitsiooni võitude jagamine, mis ei tulene mitte mängijate teatud tegevusest, vaid nende ettemääratud kokkulepetest.

12. Kirjelduse tüübi järgi jagunevad mängud täieliku teabega mängudeks või puuduliku teabega mängudeks.

13. Lõplikku mitmekordset nullsummamängu nimetatakse maatriksmänguks.

14. Lõplikku nullsumma paarismängu nimetatakse bimatriximänguks.

(Vastused: 1-H; 2-B; 3-B; 4-B; 5-H; 6-H; 7-H; 8-H; 9-H; 10-B; 11-B; 12-H ; 13-H; 14-H.)

2. MATRIKSIMÄNGUD

2.1. Maatriksmängu kirjeldus

Mänguteoorias on kõige arenenum lõpliku paari nullsummamäng (kahe inimese või kahe koalitsiooni antagonistlik mäng), mida nimetatakse maatriksimänguks.

Mõelge sellisele mängule G, milles osalevad kaks mängijat JA ja INmillel on antagonistlikud huvid: ühe mängija võit võrdub teise kaotusega. Kuna mängija võidud JA võrdne mängija väljamaksega IN vastupidise märgiga võime olla huvitatud ainult võidust ja mängija JA... Loomulikult mängija JA tahab maksimeerida jaja mängija IN - minimeerida ja... Eesnäärme puhul samastame end vaimselt ühe mängijaga (las see olla mängija JA), siis helistame mängijale IN - "vaenlane" (muidugi mõned tõelised eelised JA sellest ei tulene).

Lauamängude tüübid

Täna mängitavate lauamängude arv on lihtsalt tohutu. Lauamängud on alati olnud populaarsed - see on omamoodi psühholoogiline aspekt inimese mõtlemises, mis sunnib meid selle tegevuse juurde. Kuidas aga kogu selle mitmekesisuse seast endale meelepärane amet valida? Selleks peate mõistma küsimust, mis tüüpi lauamänge on olemas ja millistesse klassifikatsioonidesse neid levitatakse.

Kõik täna olemas lauamängudjaotatakse ühel või teisel viisil nelja põhikriteeriumi järgi:

  1. mängija suhtlemisel
  2. teema järgi
  3. mängumehhanismi siseküljel
  4. žanri järgi

Igal neist põhipunktidest on oma alamkategooriad ja vastavalt ka oma omadused. Neisse süvenedes leiate alati mängu enda jaoks ideaalse versiooni.

Mis tüüpi valite?

Niisiis, esimene punkt puudutab ainult seda, kuidas mängijad mängu ajal asetuvad ja kuidas nad peavad võidu saavutamiseks suhtlema. Seetõttu võib selle kategooria jagada mitut tüüpi suheteks:

  • Võistluslik tüüp. See on protsess, kus iga mängija vastutab ainuisikuliselt iseenda eest, püüdes mängus oma naabreid alistada. Selles olukorras on kõik osalejad rivaalid ja lõpuks võidab ainult üks.
  • Võistkondlik või ühistuline mängutüüp. Siin on kõik osalejad jaotatud meeskondadesse ja kumbki üritab teist võita või kõik osalejad üritavad mängu ise võita. Siin saate mängida kogu meeskonnaga, paljastades vaheldumisi üht või teist mängijat. Või võite valida juhi, kes teeb mängus kõik manipulatsioonid kogu meeskonna nimel. Sellistes mängudes piisab suur hulk inimest ja selle tulemusena võidab mitte üks mängija, vaid kogu meeskond.
  • Üks kõigi vastu. See on seda tüüpi mäng, kus kõik osalejad võitlevad ühe vastu. Tavaliselt tegutseb ta kaabakana. Selliseid osalejaid võib olla mitu, kuid mitte rohkem kui kolm. Sellise mängupõhimõtte mõistmiseks piisab, kui meenutada tänapäeval populaarset maffia mängu.

Mängude teemad

Mängude teemal on ka oma sordid. See sõltub sellest, millist maailma inimesed on otsustanud seda või teist mängu mängida. Erinevat tüüpi lauamängudel on erinevad teemad:

  • Realism - lähedus meie maailmale, tõeline elusituatsioonid ja mänguhetked
  • Klassikaline fetaas - mõned muinasjutu elemendid või maagilised, mängijatele erilised võimed
  • Ulme - täielik vastand realismile, originaalsetele tegelastele ja ainulaadsele tegevusele, mis toimub mängu jooksul

Mängu mehhanism ise on väga oluline punkt, mida tuleks põhjalikumalt kaaluda. Mehaanika või lihtsalt mängureeglid määravad täpselt, kuidas te seda mängite ja kelleks saate selle põneva tegevuse käigus. Mängu mehhanism viitab kombinatsioonide arvule mängus ja vastutab selle raskusastme eest. Siin on mõned tüüpi mehhanismid, mis on kõige nõudlikumad ja populaarsemad erinevat tüüpi mängudes:

  • kaardimehaanika (näiteks)
  • mehaanika täringutel või täringutel
  • sotsiaalmehaanika
  • mehaanika, mis asetab esemed ja tegelased mänguruumi

Need mehhanismid võivad eksisteerida nii eraldi kui ka omavahel suhelda, muutes mängu veelgi hämmastavamaks ja mitmekülgsemaks.

Mängužanrid

Ja lõpuks on lauamängude tüüpidel oma liigitus ka žanri järgi. Žanr vastutab mängu oluliste hetkede eest. See on mängude sisuline tähendus, milliseid sensatsioone see tekitab ja kuidas see kulgeb ning lisaks saate vastavalt žanriklassifikatsioonile määrata, milliseid eesmärke see mäng taotleb ja milliseid eeliseid see teile oma lastele või sõpradele toob. Milliseid žanre leidub:

  • Abstraktsed mängud. See kategooria on kõigile tuttav. Selliste mängude näiteks on meie lemmik male ja kabe.
  • Seltskondlikud mängud. See on väga lai mängude kategooria, mis simuleerib elusituatsioone ja õpetab teid neist väljapääsu leidma. Selliste mängude näiteks on maffia.

Need on mängude kategooriad, mis on meile tuttavad juba lapsepõlvest peale. Kuid lauamängud ei seisa paigal. Nad arenevad, nagu kõik, mis meie ümber on. Sellepärast on tänapäeval mitmed klassid mänge, mis tekkisid tänapäeval:

  • Sõjamängud. Need on mängud sõjast ja strateegiast.
  • Ameritresh. Erinevad Ameerika mängud, mis on enamasti mõeldud õnne ja õnne jaoks.
  • Eurogamerid. Mängud, kus mängijad vastanduvad üksteisele, näidates oskusi, vastupidavust ja kavalust. Neil on teatud protsent õnne, kuid suurem osa sellest õnnest põhineb teiste mängijate tehtud vigadel.

Ma lõin välja tõeliselt huvitava statistika. Mis žanrilisi mänge saadetakse teie arvates kõige sagedamini Venemaa lauamängude väljaandjale? Kaevasin üles kõik minu postkastis olevad arendaja sõnumid, lisaks mängud võistluselt "Korrektsed mängud" (üle 30), lisaks mängud hobimaailma võistluselt (ka üle 30).

Kokku oli kahe aasta jooksul avaldamiseks pakutavaid mänge veidi üle 200. Statistika mugavuse huvides valisin välja täpselt 200 - need, mis jäid viimaseks. Jagasin need 200 mängu mängužanrite kaupa ja väljendasin protsentides, milline žanr on kodumaiste arendajate seas populaarsem (kodumaiseid mõistetakse Venemaa, Ukraina ja Valgevene kodanikena).

Ma ei saanud saadud statistikat kommentaarideta jätta. Soovitan kõigile kirjastajatele, arendajatele ja üldistele lauamänguhuvilistele lugeda järgmist.

Vaadatud mänge kokku: 200 (100%)

Esiteks nende mängude kohta, millel polnud võimalust avaldada korralikes kirjastustes üldiselt, kuna neid kasutatakse hakitud, aegunud mehaanika... Sellistest mängudest 15 (7,5%), sealhulgas:


  • "Monopoli" kloonid - 8 (4%)

  • muud mängud mehaanikas "Guska" ("viska-liiguta") - 7 (3,5%)

Kummalisel kombel on see julgustav tulemus: 2000. aastate alguses tuli neid mänge kirjastajatele palju rohkem.

Kaardi täitjad31 (15,5%)


  • sealhulgas traditsiooniliste kaardimängude variatsioonid - 5 (2,5%)

Mängud, mida mõtlesin täitematerjalide all. Kõik need polnud otsustavalt halvad: valisin isegi ühe neist avaldamiseks. Kuid ilmselgelt on mängude žanr kaardi täitja. Sellisel juhul ületab pakkumine nõudlust oluliselt: näiteks pole Hobi maailm lihtsalt huvitatud rohkem kui 2-3 uue kodumaise täiteaine vabastamisest aastas.

Danjon Roomamine17 (8,5%)


  • sealhulgas umbes zombisid - 3 (1,5%)

  • sealhulgas "Arkham Horrori" kloonid - 3 (1,5%)

Dungeon-krawli all pean ma silmas kõiki mänge, kus on: mängijatega kontrollitavad omadustega karakterikaardid; staatiline või liitväli, mööda lahtreid või heksse, mille tähemärgid liiguvad; käik-loitsud-sündmused, mida saab põllu rakkudest ja muul viisil; tegelaskuju-koletis või tegelaskuju-tüli, mis lahendatakse stantsimisrulli või muu lihtsa reegliga. Ükski esitatud mängudest ei olnud originaalne. 5 mängu eeldasid ühistulist režiimi.

Abstraktsed loogikamängud17 (8,5%)

Päris huvitavaid praktiliselt pole. Selle mängužanri tänapäevasel turul on peamine asi töö, see tähendab kenad puidust või plastikust komponendid. Venemaa tootmiseks pole seda võimalik saavutada ja segment on kitsas.

Võitlusmängud16 (8%)

Mitte eriti keerukad, otseste konfliktidega mängud, väljakuta või väga primitiivse väljaga. Eesmärk on jätta oponendid ilma igasugusest elust või tappa tema vähesed tegelased. Aktiivselt kasutatakse kaarte või plaate: lööke, loitse, liigutusi ja muid sündmusi. Selle žanri korralike mängude maailmas on neid väga vähe (publikut on vähe), mis ei takista kodumaiseid arendajaid. Need ei ole sõjamängud: sõjamängudel on keeruline väli ja liikumissüsteem. See ei ole CCG - olen eraldi žanris välja toonud duellimängud.

Peomängud (seltskonnamängud) - 15 (7,5%)

Olulise osa moodustavad aktiivsuse kloonid ja derivaadid. Reeglid (tautoloogia!) Reeglina pole kusagil primitiivsemad. Huvitav - noh, võib-olla üks.

Suured strateegiad15 (7,5%), sealhulgas:


  • majandusstrateegiad (ressursside haldamine) - 5 (2,5%)

  • "Kujunduste ja annetuste kangelased" (rollimänguelementidega fantaasiastrateegia) - 4 (2%)

  • "Varjutuse hämarus" (globaalne kosmosestrateegia) - 3 (1,5%)

  • "Mei Siideri tsivilisatsioon" (globaalne pseudoajalooline strateegia) - 3 (1,5)

Ma arvan, et alaliikide nimedest on kõik selge. Toimuvad kodumaiste arendajate katsed kloonida HoMM / King's Bounty lauale. 15 aastat hoolikat, kuid asjatut katset. :)

Sõjamängud (sõjalised taktikalised mängud) - 14 (7%)

See hõlmab nii keerukaid kui ka lihtsaid, nii põllu kui ka "palja lauaga", koos miniatuuridega või ilma. Kirjastajaid see tavaliselt ei huvita, kuna tootmise keerukus on ülemäära suur ja publikut pole peaaegu üldse.

Kaardimängude duellimine koos kohandamisega (ütleme ausalt, et need on CCG-d, mida pakutakse kas ausalt, nagu CCG-d, või väidetavalt paljulubava LCG žanri kastme all) - 12 (6%)

CCI-l pole mõtet üldse avaldada. Nõrk positsioon on ka duellimängud. Esitatava põhiprobleem - mängud ise pole originaalsed, kloonid ega "Magic" või mis iganes arendajal oli piisavalt eruditsiooni (sattus näiteks Battletechi ja Game of Thrones). Mul on hea meel, et neid saadetakse harvemini kui 10 aastat tagasi.

Harivad mängud11 (5,5%)

Hobimaailm seda ei avalda, aga kes tahab? Need on mängud, mida lastel pole huvitav mängida, kuid need on kasulikud (mida kinnitavad autorite lisatud tunnistused): lapsed õpivad äkki loendamisoskusi või imporditud keele tähti. Pidevalt kasutatakse anti-diluvian mehaanikat, näiteks "mälu". See on erinev turg, mis erineb lauamängude turust, kus ma töötan - see on laste arenduskaupade turg. Mul on jällegi hea meel, et arendajad hakkasid erinevusest aru saama, vastasel juhul olid 2000. aastate alguses sellised mängud olemas - enamik neist saadeti. See ei hõlma tegelikku lastemängud, millised lapsed peaksid mängimisest huvitatud olema: valisin nad oma kategooriasse.

Pseudorollimängud ja jutustamine10 (5%)


  • sealhulgas detektiiv - 3 (1,5%)

Venemaal sellist asja üldse keegi ei avalda. Turgu pole. Rollikultuuri pole. Ja ma, muide, armastan lauamängu rollimänge.

Tähtede ja sõnadega mängud6 (3%)

Üllatavalt vähe, hoolimata sellest, et žanr on nõutud! Üks kuuest avaldati, suurepärane mäng.

Täringumängud3 (1,5%)

Venemaal pole see žanr peaaegu esindatud ja arendajad ei tee kahjuks selles peaaegu mitte midagi.

Laste mängud2 (1%)

Mängud, mida lastel on huvitav mängida, kuid lastega täiskasvanutel pole see eriti vastik. :) Väga nõutud žanr ja peaaegu täielik projektide puudumine.

Võistlus1 (0,5%)

Žanr, mis on läänes üsna laialt levinud, pole Venemaa arendajatele huvitav, kuid ma ei muretse selle pärast.

Ja lõpuks, peamine asi, mida kirjastused arendajatelt ootavad. Mängud originaalsete ideedegamillest ma kirjutasin. Mida kõige nõutum... Midagi, mida ma pole valmis siduma konkreetse tüüpilise žanriga. Ma nägin selliseid mänge 15 (7,5%) ja ma mäletan hästi igaühe olemust. Pealegi kuulub neist 7 (peaaegu pooled) Peruusse kolm arendajad. Hobby World on allkirjastanud mitu projekti.

Kokkuvõte
Hobby World ja teised lauamängude kirjastajad põlevad päevast päeva ja otsivad kaasaegsete huvitavate lauamängude arendajaid. Milliseid mänge on vaja? Loodetavasti heidab see postitus küsimusele veidi valgust.

Nii paljude lauamängude korral on nende kataloogimine lihtsasse märkmikku lihtsalt võimatu. Seetõttu tuli appi klassifitseerimise standardprotseduur. Mängud hakkasid saama silte žanridena: abstraktsed mängud, strateegiamängud, märulimängud, mõistatused ja muud. Kuid kui žanriline mitmekesisus on võimalik, muutusid nende samade žanride piirid nii häguseks, et oli vaja liigitada mäng korraga kahte või kolme kategooriasse. See on muutunud palju tülikamaks ja ebamugavamaks. Veidi hiljem jõudsid mängijad üldisele üksmeelele, et mäng - selle tuum ja mootor - on määratletud mängusisese mehaanika seguga. Neid leidus omakorda kümnetes teistes mängudes, siiski saab ühe mängu põhialuses eristada ühte põhilist mehaanikat. Loomulikult on mängude kategooriatesse jaotamine endiselt olemas, kuid probleem seisneb just selles, et kaks mängu võivad olla samas kategoorias, kuid tunnevad end ja mängivad vastavalt ka täiesti erinevalt.

Näide : linnaehitusmängud (või üldises mehaanilises kategoorias "paigutus ") Carcassonne ja Skye saar. Mõlemas mängus paneb peamine mehaanik väljakule plaatide (osa maastikust) välja (ainult selle erinevusega, et Skye saarel ehitab iga mängija oma saare ja Carcassonne'is - tavalise). See on mängu kõigutamatu osa, mis määrab mängu. Teine asi on see, kuidas mängijad need plaadid saavad. Skye saarel võtab vastutuse teine \u200b\u200bmehaanik - oksjon, kus iga mängija paneb oma plaadid müüki. Carcassonne'is joonistatakse plaadid tasuta, kuid koos nende platsile asetamisega võite territooriumi üle kontrolli kinnitamiseks panna oma meeple-märgi (mehaanika "Piirkondkontroll "). On võimatu kindlalt öelda, et need mehaanikad on teisejärgulised, sest need määravad mängijate käitumise ja taktika peamise - konstruktsiooni - rakendamisel. Kui aga nendel mängudel on mehaanikal teisejärguline roll, siis teistes mängudes saavad nad juba juhtivateks.

Siitpeale selgitan, et lauamängud on meie riigis muutunud suhteliselt hiljuti laialt levinud ja populaarseks, seetõttu tulid enamik mehaaniku nimesid inglise või saksa keelest ning venekeelne tõlge on kas rahvapärane või vaba tõlgendus autor. Igal juhul jään meie kohanemisest kinni, kuid panen igaks juhuks sulgudesse mehaanika algsed nimed ja muud terminid.

Lõbu kõigile!

Alustada tasub ilmselt neist mängudest, mis ei kasuta täielikult lauapotentsiaali, kuid panevad sind ikka ja jälle ise mängima, sest neil on aktiivne loominguline osa inimesest. Sellesse kategooriasse kuuluvad tegevused ja kujutlusmängud koos valikuga. Teen kohe reservatsiooni, et kuigi mängude raskuste järgi ei ole selget klassifitseerimist, on tavaks jagada need mängudeks pidude (peomäng), pere (pere, peresõbralik) ja hardcore (hardcore) jaoks. Aktiivsed mängud valdavas enamuses kuuluvad esimesse kategooriasse (seltskonnamäng), nende ülesanne on esitada suurele ringile inimesi, järgides seda lihtsad reeglid ja toovad puhtalt lõbu, mitte mingisugust väljakutset. Pikka aega pole vaja näiteid otsida, sest sellised mängud on alati saadaval igas mängulauaklubis: Imaginaarium, Activity, Alias, Basinga, erinevad maffia variatsioonid ja paljud, paljud teised. Reeglite olemasolu on ebaoluline (mõnikord need sobivad tagumine külg kastid), kasutavad need mängud kujutlusvõimet või nõuavad mängijatelt lõbusate ülesannete täitmist. Muidugi on mänge, millel on oma reeglistik, kasutades paljusid mehaanikaid: bluffimine, mustand, pakkumine jne. Lõbu on tagatud ja sellised mängud sobivad igale ettevõttele. Kuid paljud neist mängudest (kuid mitte kõik) kordavad meile lapsepõlvest teada olevaid mänge, mis juba praegu ei vaja väliseid komponente, välja arvatud võib-olla pastakas, paberileht või kaardipakk.


Pikka aega polnud lauamängudes mitmekesisust, kuid üks mehaanik tekitas üsna palju müra ja on endiselt populaarne. Me nimetame seda "viska-liiguta", läänes on see aktsepteeritud "keeruta", mis põhimõtteliselt on sama asi. Väga lihtne mehaanik, kes kasutab suvalist võimalust matriitsi veeretamiseks. Pikka aega pole vaja eeskuju võtta: monopol. Tegelikult võlgneme selle mängu edu selle mehaaniku populariseerimisele eelmise sajandi paljudes mängudes. Lapsepõlves mängisid ilmselt paljud selliseid mänge nagu "liumäed ja trepid", kus kasutati sama mehaanikut - viskame täringut, liigume määratud väärtuseni. Sõltuvalt õnnest läheme üles, lühendame rada või läheme alla, alustades uuesti. Kaasaegsetes mängudes loobutakse sellisest mehaanikast või muudetakse seda mitmel viisil. Selle põhjuseks on uskumatult veninud mängud, mis lõpuks hakkavad rohkem tüütama kui õnnelike mängijate jaoks rõõmu pakkuma. Võib-olla ainus populaarne mäng, kasutades ära "koputamist", jääb tänapäeval monopol. Inimeste armastus ajatu klassika juurde - ta on.

Rohkem komponente ja kaarte.

Kasutatakse tänapäevaste mängude teist lahutamatut osa umbessuurem valik mängukomponente. Iidsed mängud olid abstraktsete kujundite, kiipide, täringute komplekt. Aja jooksul hakkasid mõlemad vanad elemendid arenema (abstraktsed joonised muutusid üksikasjalikumaks, täringud said uued tahud) ja ilmusid uued: tahvelarvutid, kaardid, rajad, ressursid ja isegi mobiilirakendused. See areng väärib tähelepanu vähemalt seetõttu, et uute komponentide kasutuselevõtt on viinud eraldi, massiliselt populaarsete žanrite ja mehaanikani.

Võtame näiteks kaardid - on lauamänge, mida mängitakse täielikult kaardimootoril. Mõnede eranditega võivad need mugavuse huvides sisaldada märke või märke. Tõelise buumi tegi 90-ndatel kaardimäng Magic the collecting (lühendatult - MTG), millest sai uue CCG žanri (kogumikukaardimängud) lapsevanem ja mis on siiani populaarne mitme miljoni publiku seas. Kaardimängudest on saanud paljude mängijate jaoks hobi ja kaardid ei kaota kunagi oma olulisust seetõttu, et alati on olemas kollektsionäär, kes on valmis neid teilt ostma, isegi kui mängimise lõpetate. Ütlematagi selge, et mängust on juba ammu saanud spordiala, korraldades pidevalt turniire ja meelitades uusi mängijaid?


Siinkohal räägime ka LCG-st (live card game, LCG), mis tegelikult ei erine palju CCG-st: meil on kaartide komplekt ja saame neist tekki tekitada. Lauamängude formaadile on aga lähemal LCD, nagu me nendega harjunud oleme. Kui CCG-st peame otsima kaarte meiesugustest kollektsionääridest või lootma õnnele, ostma ja avama süütevõimendid (kus on võimalus saada nii haruldaste ja kallite kui ka keskpäraste odavate kaartide komplekt), siis on LCD-ekraanil kõik palju lihtsam: selles on statsionaarne, põhiline, komplekt ja täiendused. Need. saate kindlasti teada, mis teid kastis ootab. Muu hulgas on LCD-ekraanil sageli tõeline mänguruum (ja mitte eksprompt, nagu CCG-s), võib olla ka teiste meile tuttavate mängude komponente (kiibid, ressursid, miniatuurid jne). Ja mis kõige tähtsam, need ei pruugi olla kahe mängija vastasseis (Android netrunner), vaid koostöö (LCD The Lord of the Rings, Arkham Horror, Pathfinder LCG).

Kaartide teema ja nende kasutamine lauamängudes lõpetades ei saa mainimata jätta selliseid mehaanikaid nagu tekiehitus. Esiteks on see ülaltoodud mängude tuum. Teiseks, see esineb põhi- või kõrvalmehaanikuna lauamängudes, mis ei mahu LCD-raami. Need mängud põhinevad avalikul tekil (või tekkidel), millest mängijad teevad mängu ajal ise, võisteldes tavaliselt teiste mängijatega. Eesmärk on luua kõige harmoonilisemalt töötav kaardipakk ja ülejäänu võita vastavalt mängu tingimustele (tavaliselt punktide abil või teiste mängijate välja löömisega). Silmapaistvad esindajad on "Dominion", "Wth of Cthulhu", "Eminent domain", "Star Empires".

Kuna oleme puudutanud mõistet -ehitus *, mainime sellega koos käivat “kollektsiooni”. Tavaliselt on see nn komplektkogu. Mõlemad mehaanikad hõlmavad spetsiifiliste komponentide komplekti, et saavutada maksimaalne paremus. Komponendid võivad olla kas kaardid või erinevad märgid ja märgid. Hoones kasutate tavaliselt omandatut ja monteerimisel on teie ülesandeks konkreetse komplekti kokkupanek. Silmatorkav näide on seitsme ime mäng. Lihtne pere mustandmäng, kus võidu määrab mängu jooksul omandatud kaartide edu. Mängu sügavuse annab just see, et võite koguda mitu komplekti ja teie ülesandeks on haarata vajalik ja haarata samal ajal vastasele vajalikku. Nii või teisiti on paljudes mängudes komplektide komplekt: rongipilet, Kiviaeg, Mikrokosmos, pandeemia jt.


* Mängijad ehitavad tavaliselt tekke, kuid mitte alati. Näiteks hiljutine uudsusTäringutForge (saatuse serv) pakub nnEhitamine, teisisõnu - täringu struktuur. Kogu mängu jooksul vahetavad mängijad oma kuubikutel nägu, parandades neid ja pakkudes uusi võimalusi. Läänes kasutatakse seda mõistet üha vähemtekiehitus tänu sellele, et ehitamismänge on palju ja mitte kõik neist ei ehita täpselt kaardipakke. See võib olla ükskõik milline, nii et mehaanikuid nimetatakse üha sagedamini nimedeks.StuffBuilding (sõna otseses mõttes - hoone kõigest).

Projekteerimine on lihtne, kuid sügav mehaanik. Tavaliselt kasutatakse aastal kaardimängud, kuid võib esineda ka seal, kus kaarte pole. Tavaliselt on see järgmine: mängijatele jagatakse käes kaardid, mille hulgast nad saavad vabalt ühe valida, ja annavad kõik ülejäänud oma naabrile. Vahepeal annab teine \u200b\u200bnaaber sulle oma kaardid üle. Lihtsalt? Lihtsalt! Kuid olulist rolli mängib vastaste valearvestus, jälgides, millised kaardid ringis üle kantakse ja milliseid tuleks sel juhul endale jätta ning milliseid naabritele üle kanda. Selle skeemi järgi töötavad ülalmainitud 7 imet. Tõmbemehaanika on hüpnotiseeriv ja seda võib leida paljudest kohtadest: Blood Rage, Terraforming Mars, Inish ja paljud teised.

Ja kus ilma suuremahuliste strateegiateta ...

On aeg rääkida strateegiate kategooriast. Võib-olla kõige tavalisem kategooria teiste seas ja kõige mitmekesisem. Raskused selles on valdavalt kas peremängude või suurte, keerukate ja raskete mängude tasandil. Laua maailmas on palju teie strateegiaid, iga maitse ja värvi jaoks! Kui soovite - majanduslikku, kui soovite - sõjaväelast. Ehk segada? Konfliktidega on võimalik, ilma on võimalik. See on võimalik lihtsa kogunemisega või enampakkumise ja pakkumistega. See võib olla juhuslikkuse elemendiga, kuid see võib olla täiesti ilma selleta. Selles samas kategoorias on võib-olla kõige rohkem erinevaid mehaanikaid, mida lauamängude hulgast leiate. Neid kahte tuleks aga nimetada domineerivaks - töötajate paigutamine ja pindala kontroll või isegi segu mõlemast! Räägime neist.


Strateegiates võib teil olla oma tahvelarvuti või see ei pruugi üldse olla. Ressursse võib olla kümneid või ainult üks. Kuid kõigil strateegiatel on midagi ühist (igas mõttes) - see on mänguruum. Just sellel toimub peamine tegevus. Klassikalistes ajatu versioonides töötab töötajate paigutamise mehaanika järgmisel põhimõttel: mängijatel on piiratud pakkumine nendest samadest töötajatest ja väljakul on sama piiratud võimalike toimingute pakkumine. Tööliste jaoks on välja pandud töötajate märgid, mis pakuvad võidu jaoks vajalikke ressursse, punkte, uusi võimalusi jne. Tzimes tähendab, et töötajat ei saa panna juba toimingule. Siit tuleb planeerimine ja valearvestus, vastase tegevuse jälgimine ja tema plaanide avalikustamine. Mõnikord võite teha toimingu, mis pole teie jaoks absoluutselt vajalik, lihtsalt selleks, et mitte kellelegi teisele eeliseid anda, ja mõnikord peate langetama raske otsuse, valides ühe paljudest võimalustest. Töötajate paigutamine on võib-olla kõige populaarsem strateegia lahendus. Kasutatakse peamiselt Euroopa mängudisaini kooli mängudes. Nendes leiate harva otsest vastuseisu (pigem kaudset konflikti) ning edu sõltub teie planeerimisest ja valearvestusest. On aga ka konfliktimänge: näiteks saate veesügavuse lordides manipuleerida vaenulike töötajatega lavataguste intriigide abil või määrata meelega trahve (mängus on korruptsioonimehaanik) nende tegevuste jaoks, mis on huvitavad oma vastastele. Töötajaid ennast saab esindada ükskõik millega. Tavaliselt on need lihtsad meeplid, kes teevad oma tööd. Kuid on ka originaalseid lahendusi. Adventure Marco Polos on teie töötajad tavalised kuusnurksed kuubikud. Kuid nende eripära on see, et serv, millega te need kuubikud tegevusele panete, määrab teie võimalused ja võimalused.


Piirkontroll (territooriumide kontroll) - strateegiliselt oluliste punktide hoidmine mänguväljal, mis viib paratamatult võiduni. Sageli ei mängita sellistes mängudes mitte punkte, vaid seni, kuni üks mängijatest võidutingimuse täidab. Nagu töötajate töölerakendamise puhul, on mängijate käsutuses ressursid ja "töötajad", ainult sel juhul mängib juhtivat rolli ametikohtade võtmine. Sellised mängud on palju vaieldavamad kui töötajate töölerakendamine. Tavaliselt on need suured sõjalised strateegiad, kus dünaamika määratakse mängijate eesmärgi järgi. Troonide mängu töölauaversioonis (see põhineb J. Martini romaanidel) pole võidupunkte, kuid on olemas suuremahuline maailmakaart ja mängijate motivatsioon haarata kõige rohkem territooriume. Pidu kestab seni, kuni üks mängijatest vallutab 7 kindlust ja istub õigusega raudsel troonil. Väga huvitav lähenemisviis territooriumide kontrollimisele töölauauustikus Inish: mängijatel on üldjuhul vabadus liikuda ühe kolmest eesmärgist võidu saavutamiseks - teiste piirkondade mängijate domineerimine, regioonide kontroll või iidsed keldi templid.

Nende kahe mehaanika segamiseks on olemas ka huvitavad kujundused. Mängus Ristiisa panete tööle töötajad, kes vooru lõpus kontrollivad territooriume, kuhu te neid panete, kui neil on piisavalt mõju. Mõlemad mehaanikad on väga olulised ja hoiavad teid kogu aeg varvaste peal.


Tasub tunnistada, et olen mehaanika põhitõdede ja lauamängude kategooriate tutvustamisel käsitlenud vaid jäämäe tippu, kuid püüdsin neist isoleerida need, mis asuvad paljudes kõige huvitavamates (objektiivsemalt ja subjektiivsemalt) mängudes. . Viidates kõige autoriteetsematele allikasaitidele (näiteks boardgamegeek), saate selle teema analüüsi jagada kümneteks sellisteks artikliteks. Kuid täna on eesmärgist saanud mõistete endi sissejuhatus, nii et kogenematu mängija saab aimu oma lemmikmängude sisemisest struktuurist ja saab tulevases valikus mõistlikumaks.

Loodetavasti teate nüüd lauaplaadi žanritest ja mehaanikast natuke paremini kui varem. Rõõmsad ja edukad mängud!

Jaga seda: