Карткова гра "тисяча". Техніка гри у преферанс Д) Потрійний прийом у козирях

Хоча картами прикупу роблять лише два ходи, вони, як правило, несуть багато інформації, тому що визначають розклад двох мастей. Якщо ж прикуп одномісний, то за можливими проносами теж можна багато дізнатися.

7.1. Одномісний прикуп

Варіант одномастного прикупу досить простий — можливі лише три випадки:

  1. Якщо кожен із гравців по дві карти цієї масті, тобто. розклад 2-2-2, то після виходів з прикупу масть пропадає і турбуватися нема про що.
  2. Розклад 0-3-3.У цьому випадку один із гравців двічі проносить свої карти, найімовірніше короткі масті. Якщо він зносить ту саму масть, то швидше за все в нього або цієї масті більше не залишилося, або є тільки одна карта. Після виходів із прикупу у двох гравців залишається по одній картці. Вони, звісно, ​​знають, хто кого тримає. Третій гравець з поведінки інших також, як правило, дізнається про це, а також визначає, що розклад 0-3-3.
  3. Інші розклади.Про проносах можна сказати те саме, що й вище. Крім того, якщо обидва гравці зносять ту саму масть, значить, у третьої дві хороші масті (масть проносу і масть, яку проносять), і є можливість його «зачохлити».

У цьому варіанті в одного з гравців залишаються карти масті, що вийшла. Як визначити цього гравця? Для всіх розкладів, крім 1-2-3, 0-2-4, це очевидно, тому що проносять відразу двоє. У разі розкладу 1-2-3 або 0-2-4 ситуація буде неясною лише гравцю, який проносив. За непрямими ознаками іноді можна дещо сказати - важко буває утриматися від емоцій при двох виходах у нашу довгу масть (найімовірніше, чисту) і отримати при цьому два проноси партнерів.

Найчастіше, коли немає ніякої «додаткової» інформації, карти масти, що вийшла, має той з граючих, хто мав можливість віддати хабар на другому ходу.

7.2. Двомісний прикуп

Двомастний прикуп зустрічається у грі приблизно в 3,5 рази частіше за одномісний. Імовірність його появи – 77,5%. Оскільки масті з прикупу розігруються незалежно, розглянемо лише одне із заходів, другий аналогічний.

7.2.1. Ренонс під час заходу з прикупу

Якщо при заході з прикупу у когось із гравців виявився ренонс, цей факт несе, як ми вже зазначали, подвійну інформацію. По-перше, потрібно підрахувати кількість карток у другого гравця та визначити їхню взаємодію з вашими картками. По-друге, необхідно приблизно визначити розклад тієї масті, яку проносить третій партнер з огляду на те, що зазвичай проносять короткі масті.

Якщо ренонс був у вас, майже неможливо визначити, як розподілилася ця масть у решти партнерів. Тут можливі такі варіанти: 0-1-6, 0-2-5, 0-3-4. У разі 0-2-5 бланк, що залишається після виходу з прикупу, часто відразу ж відбирається або гравцем, що має цей бланк (якщо він приймальний), або його противниками (якщо бланк - віддача в довгу масть). Але відбір (часто неповний) може бути й у випадку 0-3-4. Він малоймовірний: навряд чи вам дадуть ще один пронос. Принаймні, якщо відбору немає, майже достовірно можна виключити варіант 0-2-5. Випадок же 0-1-6 все ж таки надто неординарний, щоб на нього не було реакції ваших партнерів. Не буває таких холоднокровних гравців, які не реагували б на вихід із прикупу в ту масть, в якій у них шість карт. І вже принаймні по бровах супротивника, що здивовано повзуть вгору, що бачить ваш пронос, вам безумовно стане все ясно.

Ми не згадали про випадок 0-0-7, у теоретичному плані він мало цікавий. Але в грі все можливо, і при такому цікавому і хвилюючому (не для винуватця, звичайно) варіанті залишаються невідомими лише дві карти (після другого виходу прикупу). Звідси питання: на яку з них можливий «чохол»?!

Приклад І.На руках маємо ♠7, 8, 10, Т; ♣ 7, В, Т; ♦ 9, Д, К; -.
Ходи:

№ ходу прикуп 1-а рука 2-я рука 3-я рука 1-а рука 2-я рука
1 Д* ♦ До У 9
2 ♠ В ♠ 10 ♠ К* ♠ Д
3 ♠ 8 ♣ До ♠ 9*
4 Т* ♦ Д До
5 ♣ 9 ♣ В ♣ Д*


Після першого ходу ми пронесли короля бубон, тому що туз треф із сімкою краще залишити для перехоплення. Другий вихід прикупу дуже неприємний (в нашу довгу масть), але зрозуміло, що король пік бланковий (інакше він пропустив би даму). Тепер нам потрібна віддача (в надії на ще один пронос або прийнятний розіграш треф та бубон). Видаємося з вісімки пік. Пронос гравця на другій руці не повинен бентежити, тому що гравець на третій руці все одно відбирав би пік. Після четвертого ходу з'ясовується, що розклад у хробаках був 0-2-5, отже, у другого гравця залишилися три невідіграні хробаки. Прорізка п'ятим ходом з дев'ятки треф неприємна, але ми вже впевнені в тому, що у другого гравця на початку було не більше двох треф, тому що на третьому ходу він проніс, а маючи довгу черву, для пронесення напевно знайшов іншу коротку масть. Тому треба вгадати, що покласти: валета чи туза треф. Вважатимемо, що вгадали. П'ятий хід інформації не приніс, лише зміцнив упевненість у тому, що у третього гравця на руках залишилися трефові 8 і 10. Подальший розіграш для нас не є складним: якщо віддадуть хабар на дев'ятку бубон, ходимо з туза треф, а потім із сімки треф.

Приклад 2 (повний підрахунок карток). На першій руці маємо:
♠ 7, 9, В, Т; ♣ 7, Т; ♦ 9, 10, К; 9.
Ходи

№ ходу прикуп 1-а рука 2-я рука 3-я рука
1 Т* 9 ♣ До До
2 ♠ Д* ♠ В ♠ 10 ♣ Д
3 ♦ 10* ♦ 9 ♣ В
4 ♣ Т* ♣ 10 ♣ 9
5 ♣ 7 ♦ Т ♣ 8*

* означає, що гравець отримав хабар
Перший хід показав, що у третього гравця на руках було шість черв'яків, а у другого швидше за все не більше трьох трефів.

Другий хід підтвердив це, тому що в іншому випадку другий гравець проніс би на піку на першому ході. Таким чином, у третього гравця можуть бути три або чотири трефи і одна чи жодна бубна. Тому слід перевірити бубну, а потім зіграти з туза та сімки треф. Після цього решту хабарів отримає третій гравець.

Цей приклад показує, як небезпечно грати распас, маючи дуже довгі масті. Третій гравець отримав шість хабарів, маючи на руках майже мізер, з підозрілою трефою 8, 9, В, Д і дуже довгою бубною — 7, 8, 10, В, Д, К. Той самий результат був би, якби він мав на руках три трефи та маленький бубн. Основна небезпека дуже довгих мастей - можливість точного підрахунку карт супротивниками на перших ходах і відповідно збільшення ймовірності "чохла".

7.2.2. На руках не залишилося карток масті прикупу (без ренонсу)

У разі можливі такі розклади: 1-1-5, 1-2-4, 1-3-3. Відокремити варіант 1-2-4 від інших допоможе те, що один з гравців має одну карту, яку він, швидше за все, відбере при першій нагоді, якщо вона бере. Якщо ж це віддача, її безумовно відбере той, у кого залишилися три прийомні карти даної масті. Як з'ясувати, у кого що залишилося? Тут можна лише припустити щось, користуючись суб'єктивними ознаками (мімікою, зітханнями та ін.). Об'єктивно можна лише сказати, що в когось залишилися дві відіграні карти масти, що вийшла. Ближче до кінця розіграшу все це з'ясується.

Що стосується варіантів 1-1-5 і 1-3-3, то в цих випадках на перших ходах найчастіше нс відбувається подальшого розіграшу масті. У першому випадку цього й бути не може: у одного з гравців залишилися чотири відіграні карти і, безумовно, скоро з'ясується.

Для випадку 1-3-3 найчастіший розклад карт, що залишилися, такий, що дозволяє гравцям взяти в цій масті менше хабарів лише при чужому ході, тому цю масть не чіпають. Хоча іноді при щільних картах (наприклад, Д, До, але в руках 7, Т) вихід у масть трапляється (особливо третьому ході). У цьому випадку гравець просто не має ходу і часто за незадоволеним виглядом його партнера можна визначити, що на руках у обох залишилося ще по одній карті. Через можливість ренонсу робити такий перебіг не рекомендуємо.

приклад 1.На третій руці маємо: ♠ 7, 10, В, К; ♣ До; ♦ 7, В, К, Т; 9.
Карта не дуже приємна для распаса нс першої руці. Є можливість, що прикуп буде в довгі масті, і тоді можна отримати багато хабарів. На першій руці проблем було б менше, і з такими картами можна було б спробувати перебити розпас, тому що досить висока ймовірність придбання піку або бубна. Але подивимося, як проходив розпас.
Ходи

№ ходу прикуп 1-а рука 2-я рука 3-я рука 1-а рука 2-я рука
1 ♣ 8 ♣ В ♣ 10 ♣ К*
2 К* 10 Д 9
3 ♦ Д* ♦ 10 ♦ В
4 ♠ 9 ♠ Д* ♠ В
5 ♦ 9 ♦ До* ♣ Т
6 ♦ 7 ♣ Д ♦ 8*

* означає, що гравець отримав хабар

Аж до п'ятого перебігу складнощів не було, треба було просто віддавати хабарі. Вихід же з дев'ятки бубон поставив проблему: брати чи пропустити, адже у партнерів залишилися два бубни, і треба знати, як вони розклалися. Під час розіграшу ми можемо запропонувати дві версії з'ясування цієї обставини.

По-перше, після третього ходу з дами бубон першим гравцем можна припустити, що вихід був із бланка. Щоправда, міг бути вихід із двох карт — Д, 8 (імітація бланка), але це малоймовірно.

По-друге, і це важливіше, не було ходів у масті прикупи. Як ми з'ясували вище, це, швидше за все, говорить про те, що розклади в цих мастях 1-1-5 або 1-3-3. У будь-якому випадку кількість карток цих мастей у кожного з гравців після перших двох ходів має бути парною. Значить, швидше за все, у гравців залишилося по чотири карти, хоча перший може мати шість, а другий — дві, але це не має особливого значення.

У другого гравця дві невідомі карти: або дві бубни, або бубна та піку. Але якщо він не відбирає піку, а судячи з заходу, залишитися в нього міг тільки туз, то, швидше за все, пік у нього більше немає. Цей варіант двох різних мастей передбачає два нелогічні заходи першого та другого гравців, що малоймовірно. Таким чином, у другого гравця два бубни, тому нам необхідно перехоплювати хід. Але навіть якби ми помилилися, у нас залишалася можливість видатися в пику, тоді як пропускаючи бубну, ми ризикували б тим, що перший гравець пронесе дві піки. Тоді, починаючи з шостої ходи, всі хабарі були б нашими. Зараз же, судячи з перших п'яти ходів, решту хабарів візьме другий гравець.

Наведемо для ясності карти першого та другого гравців:

1-й гравець - ♠ 8, 9, Т; ♣ 7, 9, В, Д, Т; ♦ Д; 10.
2-й гравець - ♠ Д; ♣ 10; ♦ 8, 9, 10; 7, 8, В, Д, Т.

7.2.3. На руках залишилися карти масті прикупу

Якщо після виходу з прикупу у вас залишилася одна карта даної масті, чиніть так, як показано в п. для бланків: відберіть при своєму ході, якщо вона бере, але не відбирайте, якщо є така можливість (хороші віддачі в інших мастях, ймовірний ренонс ), тому що це може вдало заплутати ваших партнерів.

Якщо сприймати названу карту як віддачу, треба пам'ятати, що у партнерів залишилися лише три карти цієї масті, і сумнівна віддача (типу вісімки) може не пройти, коли вони знаходяться на одній руці. Тому і з сумнівною картою краще відійти: якщо пройде, то добре; якщо ні – отримаємо хорошу інформацію про розклад.

Щодо трьох карт, що залишилися, ситуація більш жорстка: не можна ризикувати, не відбираючи хоча б одну карту, адже ми на потенційному «чохлі». Не відбирати можна лише в тому випадку, коли достеменно відомо, що гравець, який тримає вас, не отримає хід.

Якщо у вас залишилися дві карти однієї з мастей прикупу, то можливі такі розклади: 0-3-4, 1-3-3 і 2-2-3.

Для випадку 0-3-4 розклад масти після виходу з прикупу ясний, тому що є ренонс. Розіграш у цій масті залежить від ваших карток, тому краще їх не чіпати, щоб не було більше проносів.

Решта варіантів, як правило, розігрується наступним чином: якщо немає заходів у цю масть з боку, то швидше за все, як ми вже не раз говорили, розклад 1-3-3, тобто у когось, як і у вас , залишилися дві карти. Але це не завжди обов'язково, деякі гравці можуть не заходити з бланків. Тому потрібно бути дуже уважним, знати своїх партнерів, вважати карти, що залишилися. Дуже може допомогти в цій ситуації аналіз хабара з прикупу: хто пробив чим. Скидання на туза сімки чи перехоплення тузом пані чи короля з прикупу багато про що говорять!

Якщо ж у вас на руках залишилися дві щільні середні чи старші карти, то це дуже неприємно, особливо за наявності довгої масті та можливості «чохла». Тому краще спочатку відіграти бодай одну з таких карток. Якщо це дві старші карти, то, звичайно, одну відіграти ви зобов'язані — завжди є надія на розклад навпіл. Якщо розклад не навпіл, то залишається можливість пронесення другої карти. Пронести дві карти дуже важко, хоча і таке трапляється. У серйозних випадках відбирайте відразу обидві.

Якщо у вас дві середні карти і не хочеться залишати їх, можна відійти з однієї, краще зі старшою, імітуючи відбір бланка. У цьому випадку гравець під рукою, що має дві карти, може потрапити на цю вудку. Навіть якщо це не станеться, йому все одно доведеться перехопити хід, а другу карту ви, можливо, пронесете! Але будьте обережні – третій гравець при цьому обов'язково проносить, що дуже неприємно. Краще взагалі не допускати проносів і якщо вам вдалося обдурити того, хто сидить під рукою, не видавайтеся йому в ту ж масть.

Приклад І.

прикуп 1-й гравець 2-й гравець 3-й гравець
піка 9 7, Т 8, К 10, В, Д
трефу Т У 7, 10, К 8, 9, Д
буба 7, 10, В, Д, Т 9, К 8
черва В, Д 7, 9, 10 8, К, Т

Гвинт із прикупом, присипкою та цвяхом

Одна з азартних ігор сімейства ігор у Гвинт. Дуже ефективна при складанні комбінацій, але з відсутністю певних методик.
Карти лунають кожному по 12 на руки і 4 карти кладуться на середину столу. Торгівля відбувається у звичайному порядку. Гравець, який призначає найвищу гру, забирає прикуп, потім показує його всім гравцям, після чого змішує карти прикуп зі своїми картами. Потім вибирає 4 карти зі своїх та передає їх партнеру. Це називається присипкою. Партнер, який отримує присипку, робить рознесення, тобто всім граючим дає по одній карті, йому непотрібної.
Таким чином, складаються великі ігри, тому що зазвичай купує підтримуючий, що передає своєму партнеру, який призначав або заявив масть, кращі свої карти: козирів або тузів і королів. Внаслідок чого завжди слід купувати не тому, хто призначає, а тому хто підтримує.
Іноді зовсім не обов'язково передавати партнеру козирів і кращі карти, якщо підтримуючий має гарну гру, і тим більше, якщо він може передачею чотирьох карт партнеру утворити у себе ренонс.
Завдяки присипці складаються великі коронки та подвійні ренонси.
Існує така гра, коли партнеру передаються ті масті, які призначаються, але коли гра утворюється на ренонсах, або коли той, хто купив, не має названої партнером масті і передає якісь карти навмання, то треба покласти ті, яких у нього на руках не залишається. Це ймовірний випадок, з яким граючий повинен рахуватися.
У цій грі дуже часто призначаються малі та великі шоломи. Щоправда, виграються вони дуже рідко, і все через "цвях", який паралізує великі ризиковані ігри.
Під цвяхом розуміється обмін однією картою, який проводиться граючими проти тих, хто призначив гру.
Коли переговори, після купівлі та роздачі карт, закінчаться та встановиться гра, контрпартнери передають один одному по карті. Передача здійснюється одночасно, крапом вгору, щоб карти, які передаються, не були видні.
Цвях може бути злим. Що це таке? Злим називається цвях, коли передача карт проходить світлу, тобто гравці змінюються картами по черзі. Спершу віддає партнерові карту той гравець, який сидить ліворуч від того, хто призначив найвищу гру. Партнер, подивившись її, відразу віддає на обмін будь-яку іншу карту. Через це цвяхи дуже часто програють найвірніші ігри. Іноді до рук суперників утворюються несподівані ренонси чи зосереджуються все козирі.
Призначення можуть бути зроблені гравцями після покупки, але тільки після роздачі карт.
Контрпартнери, після покупки протилежною стороною, ніяких призначень робити не мають права. За таке пізнє призначення граючі можуть записати за ними штраф у розмірі гри.

    «Тисяча» – одна з найпопулярніших у Росії карткових ігор; також вона відома в інших країнах східної Європи, таких як Білорусь, Україна, Казахстан та Литва. Правила гри базуються на іншій картковій грі, Марьяж, основним елементом якої є так званий мар'яж, тобто. пара карт, що містить даму і короля однієї масті. Успіх гри залежить від того, наскільки уважний гравець, а також від правильного розрахунку ставок.

    Працює на всіх пристроях з Google Play та системою Android 2.3 (і вище)

    Домовленості

    Понад 45 ігрових домовленостей, включаючи «золотий кон» та гру «втемну»

    Графіка Full HD

    Розроблено для пристроїв із Full HD – чудова графіка на будь-якому пристрої!

    «Тисяча» - хабарна гра, метою якої є набрати в сумі 1000 (або більше) очок. Особливістю гри є використання так званих мар'яжів (король і дама однієї масті), які дозволяють призначати (захвалити) козирну масть.

    Гравці та карткова колода

    У поточній реалізації гри беруть участь три гравці. Використовується колода з 24 карт (включає дев'ятку, десятку, валета, даму, короля та туза чотирьох мастей). Сенс гри полягає в тому, щоб постаратися за допомогою хабарів набрати 1000 або більше балів. Хто перший досягне сумарної кількості очок – 1000 – той і є переможцем у грі.

    Старшинство карт у кожній масті за зростанням визначається так: дев'ятка, валет, жінка, король, десятка, туз. При підрахунку очок у хабарах застосовуються номінали:

    Таким чином, сума очок усіх карток у грі – 120 очок, а сума очок карток однієї масті – 30 очок. Невід'ємною частиною гри є мар'яж - пара, що складається з дами та короля однієї масті. У «Тисячі» існує два типи мар'яжів: козирний та (за домовленістю) тузовий.

    Козирним мар'яжем вважається король і жінка однієї масті, що знаходяться на руках у одного гравця. Мар'яж можна отримати або відразу після роздачі, або забравши прикуп (після виграшу торгів). "Половинку" мар'яжу (короля або даму) можна також отримати при знесення карт гравцем, який виграв торги.

    Гра побудована на використанні козирних марьяжів; кожен гравець прагне їх отримати, оскільки оголошення козирного мар'яжу («захвалення козиря») приносить гравцеві окуляри, рівні вартості мар'яжу. Крім того, оголошення мар'яжу призначає новий козир у поточному кону (всі карти тієї ж масті, що і оголошений мар'яж, стають козирними, тобто б'ють будь-яку іншу масть). Окуляри за оголошені мар'яжі додаються до суми очок, набраних за допомогою хабарів; окуляри за оголошення кількох мар'яжів протягом одного кону підсумовуються.

    Оголошення козирного марьяжу здійснюється шляхом заходу з мар'яжної пані чи короля. Щоб оголосити («захвалити») козирний мар'яж гравець зобов'язаний взяти хоча б один хабар, тим самим отримавши право ходу та право оголошення мар'яжу (існує також домовленість, при якій допускається оголошення мар'яжу в перший хід).

    Якщо одним із гравців був оголошений мар'яж, інший гравець може при можливості забрати мар'яжну даму тузом або десяткою тієї ж масті та отримати право «перехвалити», тобто оголосити свій власний мар'яж, якщо такий є. При "перехваленні" (оголошенні іншого козирного мар'яжу протягом одного кона) попередній козир перетворюється на звичайну масть, а в силу набуває козир останнього мар'яжу.

    Номінали козирних марьяжів:

    За домовленістю дозволяється також т.зв. "тузовий" мар'яж. Тузовим мар'яжем називається наявність на руках у гравця чотирьох тузів. Тузовий мар'яж приносить гравцеві додатково 200 очок, які додаються до очок, взятих гравцем у кону.

    Для оголошення тузового мар'яжу гравець зобов'язаний взяти будь-який хабар (навіть у тому випадку, якщо він виграв торги, і за ним право першого ходу). Тому для тузового мар'яжу необхідно мати не лише чотири тузи, а й десятку, яка гарантовано бере перший хабар. Оголосити тузовий мар'яж має право будь-який гравець, який має на руках чотири тузи. Тузовий мар'яж не може бути оголошений, якщо гравець узяв хабар одним із тузів.

    Роздача

    Перший роздає визначається жеребом. На початку кожного наступного кона здача переходить до того, хто сидить по ліву руку від гравця, що здає (і так далі за годинниковою стрілкою). На початку кожного кону гри козирів немає, всі масті грають на рівних умовах.

    Торги

    Після роздачі карток гравці дивляться свої карти і визначають, скільки очок вони можуть набрати. Потім вони оголошують свої ставки. Під заявою ставки мається на увазі оголошення кількості очок, які гравець зобов'язується взяти у поточному кону.

    Торгівля починається одразу після роздачі. Гравець, що сидить ліворуч від гравця, що здає, називається «першою рукою» і повинен заявити ставку мінімум в 100 очок. Гравці по черзі оголошують свої ставки або відмовляються від торгів («пасують»). Другим каже своє слово гравець, що сидить ліворуч від «першої руки», і так далі за годинниковою стрілкою. Якщо гравець спасував, він не може брати участь у наступних торгах цього кону.

    Торги йдуть із кроком у 5 очок, тобто кожен гравець може підвищувати ставку лише на число, кратне п'яти очкам (100, 105, 110, 115 тощо).

    Той, хто виграв торги, забирає прикуп і показує його іншим гравцям (виняток становить «золотий кон» і гра «в темну», коли прикуп не розкривається, а також спеціальна домовленість). Гравець, який виграв торги, має право підвищити свою ставку перед тим, як зробить перший хід.

    Знесення карт

    Гравець, який виграв торги, зобов'язаний віддати іншим гравцям по одній будь-якій карті на свій розсуд, показавши ці карти всім гравцям. При грі "втемну" і на золотому коні карти зносяться сорочкою вгору. Той, хто виграв торги, отримує право першого ходу і зобов'язаний взяти протягом кону кількість очок не менше заявленого - у цьому випадку заявлена ​​кількість очок буде додана до його рахунку; в іншому випадку з його рахунку списується заявлена ​​сума очок.

    За окремою домовленістю прикуп не розкривається, якщо гравець заявив обов'язкову ставку у 100 очок, а інші гравці сказали "пас". Знесення карток у цьому випадку також здійснюється сорочкою вгору.

    Ігровий процес

    Гравець, який виграв торги, ходить першим. Інші гравці скидають по одній карті відповідної масті (якщо необхідна масть відсутня, то козиря; якщо козир також відсутня, то будь-яку – на власний розсуд). Той гравець, чия карта виявиться старшою, забирає карти та отримує право першого ходу. Гравець, який має право ходу, може оголосити марьяж («захвалити»).

    Після закінчення кона відбувається підрахунок взятих окулярів - підсумовуються хабарі та вартість оголошених мар'яжів. Якщо гравець, який виграв торги, набрав заявлену суму очок, вона нараховується йому на рахунок, якщо ні - списується з його рахунку. Остальним гравцям нараховуються набрані ними за гру очки.

    Підрахунок очок

    Після закінчення кона гравці роблять підрахунок набраних ними очок згідно з номіналом карт. Сума набраних очок округляється кратно п'яти – вниз при двох окулярах та вгору при трьох окулярах (наприклад: 17 очок – 15; 18 очок – 20). Це правило не застосовується до переможця торгів - якщо до заявленої ним суми не вистачає хоча б одного набраного очка, набрана ним сума очок не враховується (за окремою домовленістю це правило анулюється).

    До суми очок, отриманих за допомогою хабарів, додається вартість оголошених мар'яжів. Під час золотого кона або гри «втемно» отримані за допомогою хабарів окуляри подвоюються.

    Бочка

    Якщо гравець у сумі набирає 880 (за однією з домовленостей – 900) очок, він «сідає» на бочку; йому перестають нараховуватись окуляри. Гра йтиме як завжди (з торгами); для перемоги гравцеві, що сидить на бочці, необхідно виграти торги і досягти планки в 1000 очок (тобто набрати як мінімум 120 очок). Гравцю, що сидить на бочці, надається три спроби набрати виграшну суму очок при виграних торгах за прикуп. Якщо за підсумками трьох роздач гравець не виграє - він «злітає з бочки», тобто його рахунок зменшується на 120 очок, а для перемоги потрібно знову «сісти» на бочку (тобто набрати 880 або 900 очок).

    Існує домовленість, коли на третьому «зльоті» з бочки гравець «злітає на нуль», тобто окуляри гравця обнуляються.

    Болти

    Якщо в процесі розіграшу кона гравець не взяв жодного хабара, йому записується "болт". Існують домовленості, за яких болти можуть мати негативні наслідки для гравця:

    • за три болти поспіль із гравця списується 120 очок, при цьому попередні болти анулюються (при повторному отриманні трьох болтів процедура повторюється);
    • за три болти протягом гри з гравця списується 120 очок, болти анулюються (при повторному отриманні трьох болтів у будь-яких роздачах процедура повторюється).

    При відповідній домовленості отриманий болт може бути "подвоєний" у тому випадку, якщо він був отриманий при грі "втемну" або на золотому коні.

    Розпис

    Якщо гравець бачить, що він свідомо не може набрати замовлену під час торгівлі ставку, він може розписати гру. При цьому він забирає суму замовлення і «пише» суперникам по половині від суми замовлення.

    Існують різні правила розпису. Ці правила регулюються домовленостями:

    • кожному супернику завжди пишеться 60 очок, а чи не половина замовлення;
    • три розписи додатково штрафуються;
    • тільки кожен третій розпис штрафується;
    • гравець, який сидить на бочці, не може розписувати;
    • якщо один із гравців сидить на бочці, розписувати не може ніхто;
    • можливі лише три розписи за гру (у такому разі очки гравець у себе не забирає).

    Домовленості

    Завдяки великому списку домовленостей існує велика кількість варіантів гри у «Тисячі». Нижче наведено домовленості, доступні в цій версії гри.

    1. Обмеження

    Домовленості, пов'язані з обмеженнями, можуть суттєво впливати на ігровий процес.

    Скидання з бочки, якщо на неї вліз інший

    Якщо гравець потрапляє на бочку, то з усіх інших гравців, що сидять на бочці, списується 120 очок. Таким чином, на бочці одночасно може сидіти тільки один гравець. Це не стосується випадку, коли два або три гравці одночасно набирають 880 (або 900, залежно від домовленості) очок.

    Один гравець на бочці

    Якщо два чи три гравці одночасно набирають 880 (або 900, залежно від домовленості) очок, то з них зі всіх списується 120 очок.

    Прикуп на 100

    Якщо гравець взяв прикуп на 100 очках (без торгів), то картки прикупу не показуються суперникам.

    Знесення втемну

    Знесення карток відбувається сорочкою вгору (тобто. кожен гравець, який забирає знесення, бачить тільки свою карту).

    Округлювати очки при своїй грі

    Набрані очки при своїй грі округляються перед порівнянням із зробленим замовленням. Наприклад, якщо гравець замовив 100 очок, а набрав 98, то з відключеною опцією вважається, що він не виконав своє замовлення. А якщо ця опція включена, то 98 округляються до 100 і замовлення буде виконано.

    Більше 1000 для перемоги

    Гравець на бочці має набрати не менше 125 очок (105 очок для бочки 900 очок), щоб партія закінчилася його перемогою.

    Стрибки у торгівлі заборонені

    Якщо ця домовленість включена, то при торгівлі за прикуп гравці не можуть підвищувати замовлення більш ніж на 5 очок.

    Бочка з 900

    Тут можна поставити кількість очок для бочки. Зазвичай це 880 очок, але зустрічається варіант гри, коли бочкою вважаються 900 очок (дана опція встановлює саме такий варіант).

    2. Штрафи

    Домовленості, пов'язані зі штрафами, впливають на підрахунок очок у грі.

    Мовчання

    Якщо загальна сума очок у гравця нижче вказаного в домовленості значення, він завжди (автоматично) пасує.

    Самоскид

    Якщо після чергового розіграшу у гравця кількість очок виявиться рівним 555, то всі очки у нього обнуляються.

    Негативний самоскид

    Якщо після чергового розіграшу у гравця кількість очок виявиться рівним мінус 555, всі окуляри у нього обнулюються.

    Три болти поспіль

    Якщо гравець протягом трьох розіграшів поспіль не набрав жодного очка (розіграші, в яких він замовляв гру, не враховуються, якщо встановлено опцію «Болт на своїй грі не зважає»), то з нього списується задана кількість штрафних очок (зазвичай 120).

    Три болти за гру

    Якщо гравець втретє з початку гри не набрав жодного очка, з нього списується задану кількість штрафних очок (зазвичай 120). Після цього лічильник нульових партій обнулюється, і він знову накопичуватиме кількість нульових виграшів.

    Три бочки

    Якщо гравець тричі сидів на бочці і три рази з неї злетів, не набравши 1000 очок, всі окуляри у нього обнулюються.

    Болт на своїй грі не вважається

    Якщо гравець за свою гру не візьме жодного хабара, то при включеній опції він не отримає за це болт. Також своя гра не йде в рахунок болтів поспіль, якщо ця домовленість увімкнена.

    Сума штрафу

    Кількість штрафних очок, які віднімаються у гравця у деяких ситуаціях (за замовчуванням – 120 очок).

    3. Перездавання

    Прикуп

    Дозволяти перездачу, якщо сума очок у прикупі менша від заданого в домовленості значення.

    Картки після роздачі

    Дозволяти перездачу, якщо сума очок карт після роздачі менша від заданого в домовленості значення.

    Чотири дев'ятки після роздачі

    Якщо у гравця після роздачі карт виявиться чотири дев'ятки, то до початку торгу він може вимагати перездачі.

    Дві дев'ятки у прикупі

    Якщо в прикупі виявиться дві дев'ятки, то прикуп, що отримав, може вимагати перездавання карт.

    Чотири дев'ятки після знесення

    Якщо у гравця на руках виявиться 4 дев'яти після зносу іншого гравця або після отримання прикупу, то до початку гри він може вимагати перездавання.

    Лише на 100

    Прикуп, що отримав, може вимагати перездавання карток тільки в тому випадку, якщо він отримав цей прикуп без торгу (тобто на замовленні в 100 очок).

    4. Розпис

    Розписувати по 60

    Якщо гравець вирішує розписати очки, то суперникам буде додано по 60 очок (120 очок у колоді поділені навпіл). Якщо ця опція відключена, то ділитися на двох супротивників буде замовлення гравця (округлене до десятків у бік).

    Не віднімати замовлення при розписі

    Якщо гравець розписує свої очки, його замовлення в нього не віднімається.

    Штраф при третьому розписі

    При третьому розписі у гравця віднімається сума штрафних очок.

    Три розписи за гру

    Гравець може розписати лише тричі за всю гру.

    Розпис на бочці

    Якщо при розписі не віднімається зроблене замовлення, то гравець отримує можливість розписувати, навіть якщо в цей час один із гравців знаходиться на бочці. Якщо замовлення під час розпису віднімається, то ця опція ні на що не впливає.

    Розпис на золотому

    Якщо при розписі не віднімається замовлення, то гравець отримує можливість розписувати під час золотого кона. Якщо замовлення під час розпису віднімається, то ця опція ні на що не впливає.

    5. Золотий кін

    Протягом перших роздач (кількість роздач дорівнює кількості гравців) кожен із гравців по черзі отримує можливість зіграти замовлення у 120 очок. Усі очки, штрафи та болти, набрані гравцями, записуються у подвійному розмірі. Якщо 120 очок не набирає жоден гравець, то очки обнулюються, і починається звичайна гра.

    Дозволити

    У перше коло кожен гравець по черзі зобов'язаний зіграти 120 очок. При цьому всі набрані та не набрані окуляри подвоюються. Якщо ніхто не набрав 120 очок, то знову грає золотий кін.

    Обнулювати окуляри

    Якщо під час золотого кона ніхто не зумів набрати очок, то рахунок повністю обнулюється і гра починається заново.

    Можна збільшувати замовлення

    Під час золотого кона гравець може збільшувати своє початкове (обов'язкове) замовлення на 120 очок.

    Подвоєння болтів на золотому

    Якщо гравець не набирає жодного очка під час гри на золотому коні, йому записується два болти (замість одного).

    6. Гра «втемну»

    Грати «втемну» має право лише «перша рука», тобто гравець, що сидить ліворуч від гравця, що здає. Таким чином, "темний" гравець зобов'язується набрати 120 або більше очок, не знаючи при цьому ні своїх карт, ні прикупу. Суть гри «втемну» полягає в тому, що при ній набрані очки подвоюються; таким чином "темний" гравець має можливість набрати 240 очок (при звичайній роздачі така можливість - велика рідкість). Якщо «темний» не набирає заявлену суму очок (або розписує), з його рахунку автоматично списується 240 очок.

    Дозволити

    Дозволити режим гри "втемну".

    Не показувати прикуп

    Знесення карт під час гри «втемну» відбувається сорочкою вгору (тобто кожен гравець, який забирає знесення, бачить лише свою карту).

    Не темніти на бочці

    Не дозволяти гру «втемну» у випадку, якщо хоча б один гравець перебуває на бочці.

    Дозволити розпис

    Дозволити розпис під час гри «втемний».

    Дозволити рослинність

    Після оголошення гри «втемну» та здачі карт гравці дивляться свої карти, і можуть за можливості та за бажання «розтемнити» гравця, оголосивши ставку в 125 очок. Таким чином, гра «втемну» анулюється, і торги проходять звичайним порядком. Після закінчення торгів прикуп «розкривається» і знесення карток відбувається відкрито. Для «розтягнення» суперника гравець повинен мати на руках будь-який мар'яж.

    Розтімняти без торгу

    Прикуп автоматично забирає той, хто «розтемнів»; він розкриває прикуп, причому він також може підвищити ставку. Інші гравці не мають права торгів.

    Не більше 240

    Той, хто оголосив гру «втемну» і набрав не менше 120 очок (без урахування подвоєння), отримує лише 240 очок – навіть у тому випадку, якщо подвоєна сума набраних очок (включаючи хабарі та оголошені мар'яжі) перевищує 240.

    Подвоєння болтів

    Якщо гравець не набирає жодного очка під час гри «втемну», йому записується два болти замість одного.

    7. Козирі

    Можна хвалити з першого ходу

    Гравець може оголосити козир, не маючи на руках жодного хабара.

    Торг понад 120 без мар'яжу

    Гравець може піднімати замовлення під час торгу більше ніж 120 очок, навіть якщо у нього на руках немає жодного мар'яжу. Якщо ця опція не встановлена, то гравець не може замовляти більше, ніж 120+ сума всіх мар'яжів на руках.

    Тузовий марьяж

    Якщо у гравця на руках зібралися всі чотири тузи, то при своєму ході, поклавши один із тузів, він отримує 200 очок. Якщо вимкнено опцію «Можна хвалити з першого ходу», то перед цим потрібно взяти хоча б один хабар.

    Не ходити з чужих козирів

    Гравець не може робити свій перший хід козирною картою, якщо цей козир оголосив не він, і якщо він має інші карти.

    Ходити з козирів

    Гравець повинен робити свій перший хід козирною картою, якщо на руках він має козирі.

    8. Додаткові налаштування

    Бонус за чотири дев'ятки

    Гравець, незалежно від результату раунду, отримує 120 очок наприкінці гри, якщо після зносу на руках залишаються чотири дев'ятки.

    Карткова гра Тисяча доступна для завантаження з магазину Google Play.

    Ви також можете самостійно завантажити файл APK з цього сайту та встановити його на пристрій. Для того, щоб це зробити, необхідно дозволити встановлення додатків із невідомих джерел.

    Нижченаведена Ліцензійна угода, що відноситься до додатка «Карткова гра "Тисяча"» (далі - «додаток»), розробленого для операційної системи Android, полягає між Матвєєвим Михайлом Олександровичем, що надалі іменується «правовласником», і будь-якою особою, що встановлює додаток, одержуючи ньому доступ або таким, що його використовує будь-яким іншим способом (надалі іменованим «користувачем»). Усі умови, обумовлені далі, ставляться як до додатку загалом, і до всіх його компонентів окремо. У випадку, якщо користувач не погоджується з умовами цієї ліцензії, користувач не має права встановлювати та використовувати програму. Використання додатка з порушенням умов цієї ліцензії є порушенням законодавства Російської Федерації та міжнародного законодавства та тягне за собою адміністративну та/або кримінальну відповідальність.

    Автором додатка та власником авторських прав на нього є Михайло А. Матвєєв. Він є правовласником і винятковим загальносвітовим власником прав використання додатка, включаючи права її відтворення, поширення і публікацію у будь-якій формі.

    Права на додаток

    Виключне право на додаток належить правовласнику.

    Права користувача

    Правовласник надає користувачеві невиключне непередаване право (проста ліцензія) використовувати програму за прямим функціональним призначенням, з метою чого зробити її копіювання та встановлення на персональних пристроях користувача, об'єднаних єдиним обліковим записом Google. Користувач має право зробити інсталяцію програми на необмежену кількість персональних пристроїв, підключених до одного облікового запису.

    Умови використання

    Ця ліцензія не надає користувачеві права розповсюджувати додаток або його копії за плату іншим третім особам. Користувачеві не дозволяється змінювати, декомпілювати, дезасемблювати, дешифрувати та робити інші дії з додатком, які мають на меті отримання інформації про реалізацію алгоритмів, що використовуються в додатку, без письмової згоди правовласника. Користувачеві не дозволяється модифікувати механізм внутрішнього захисту програми. Копіювання програми з явно усуненим чи зіпсованим механізмом внутрішнього захисту, як використання такого докладання, є незаконним.

    Програма повинна використовуватися під найменуванням: «Карткова гра "Тисяча"». Користувач не має права змінювати назву програми, змінювати та/або видаляти знак охорони авторського права або іншу вказівку на правовласника.

    Відповідальність та гарантії за ліцензією

    Додаток надається Користувачеві «як є» ("as is"), відповідно до загальноприйнятого у міжнародній практиці принципу. Це означає, що за проблеми, що виникають у процесі встановлення, оновлення, підтримки та експлуатації програми (у тому числі: проблеми невідповідності програмного та апаратного забезпечення потрібного для роботи програми, проблеми сумісності з іншими програмними продуктами (пакетами, драйверами та ін.), проблеми , що виникають через неоднозначне тлумачення супровідної документації, невідповідність результатів використання програми очікуванням тощо), правовласник відповідальності не несе. Користувач, який використовує цей додаток на законних підставах, повинен розуміти, що несе повну відповідальність за можливі негативні наслідки, викликані несумісністю або конфліктами програми з іншими програмними продуктами.

    Правовласник не здійснює технічну та сервісну підтримку програми. Без шкоди для будь-яких інших прав, правовласник має право припинити дію цієї ліцензії, якщо користувач не дотримується умов ліцензії. У такому випадку користувач зобов'язаний деінсталювати та знищити всі наявні копії програми.

Преферанс - карткова гра, що відноситься до розряду комерційних ігор, в яких (на противагу іграм азартним) виграш і програш більшою мірою залежать від уміння гравця, ніж від сліпого випадку.

Гра преферанс виникла Росії у четвертому десятилітті ХІХ ст. Преферанс склався з основних елементів різних старовинних ігор, поширених у Європі.

Свою назву гра отримала від французького слова preference, що означає «перевага», «перевага». У попередніх преферансу поширених у Росії комерційних іграх (віст, ломбер, медіатер) «преферансами» називалася старша масть, якій віддавалася перевага. Наприклад, у грі «віст» преферансами називалася масть, котра відкрилася козирем у першій здачі. Протягом усього роббера (партії, кульки) гра, зіграна у цій масті, записувалася подвійно (подвійним вважався також реміз). Таким чином, назву свою гра преферанс отримала за назвою принципу аукціонної торгівлі, вперше в історії ігор карток використаного в цій грі по відношенню до масті.

Відповідно до правил гри у преферанс грають удвох, утрьох чи вчотирьох. При грі вчетвером той, хто здає, не бере участі в грі. Більша кількість гравців теоретично можлива, але не бажана, тому що гра втрачає динамічність: при грі вп'ятеро не беруть участь у грі двоє: здає і чекає на чергу здавати.

Колода для гри в преферанс, старшинство карт та мастей

Колода для гри в преферанс складається з 32 карт — по вісім карт чотирьох мастей. По порядку старшинства це такі масті: - черви (найстарша масть), - бубни, - трефи, - піки (наймолодша масть). Старшинство мастей має значення під час торгівлі та замовлення гри (контракту).

Кожна з цих мастей включає наступні карти в низхідному порядку: туз, король, дама, валет, десятка, дев'ятка, вісімка, сімка.

Одна з мастей може бути, за правилами гри, призначена козирем. У цьому випадку будь-яка карта козирної масті стає старшою за будь-яку карту будь-якої іншої, некозирної, масті. Між картами козирної масті зберігається традиційна ієрархія (старшинство).

Порядок (старшинство) карток не змінюються ніколи, незалежно від величини призначеної гри (контракту) та замовленого козиря. Картки в окулярах не оцінюються.

При записі традиційно позначають молодші карти знаком масті та символом гідності, наприклад, десятка пік - 10, а старші карти - знаком масті та великою літерою її назви (російською або англійською), наприклад, дама черв'яків - Д або бубновий валет - J. При позначенні замовленої гри (контракту) першому місці стоїть величина контракту, але в другому знак масті — 7 (сім треф).

Хабар. Правила викладання карт у хабар під час гри

В основі гри преферанс лежить принцип хабара. Хабар - це сукупність карт, викладених на стіл кожним з партнерів за одне коло гри.

У всіх видах ігор преферансу завдання учасників зводиться до того, щоб брати хабарі або, навпаки, не брати хабарі.

Правила гри в преферанс визначають, кому належить хабар і як ведеться облік набраних хабарів. Перша карта, покладена на стіл із метою утворити хабар, називається ходом. Хід розрізняють по масті першої карти, наприклад, хід у піку або хід трефами.

Перший хід належить гравцеві, що сидить ліворуч від здавача, надалі — гравцю, який узяв останній хабар.

Ходять завжди однією карткою.

На хід у масть кожен гравець зобов'язаний класти карту тієї ж масті. Якщо карток цієї масті немає, гравець зобов'язаний бити козирем. І якщо тільки у нього немає ні масти ходу, ні козирів, то він може покласти будь-яку карту.

Карта, яка побила інші карти або не побита іншими картами, бере хабар. Гравець, якому належала ця карта, бере собі хабар. Іншими словами, хабар належить тому гравцю, який за правильного розіграшу:

  • поклав карту вищої гідності в масті, що розігрується;
  • поклав карту масті, яку інші гравці не відповіли ні тією ж мастю, ні козирем;
  • побив розігрувану масть козирем;
  • перебив козиря, покладеного у відповідь на масть, що розігрується, вищим козирем;
  • при заході у козиря поклав найвищого козиря;
  • зайшов у козиря і отримав у відповідь карти звичайних мастей.

Кожен хабар складається з трьох карток, по одній від кожного гравця.

Види та вартість ігор (контрактів)

Ігри поділяються на три види: ігри на хабарі - гравець призначає мінімальну кількість хабарів, яку він зобов'язується взяти при замовленому ним козирі або без козиря; мізер - гравець зобов'язується не взяти жодного хабара; розпакування - всі гравці прагнуть взяти якнайменше хабарів.

Всі можливі замовлення (контракти) гравця в преферанс ранжуються наступним чином від молодшого до старшого:

Контракт Гравець зобов'язується взяти хабарі Ціна контракту
6 ( - - -б/к) 6 2
7 ( - - -б/к) 7 4
8 ( - - -б/к) 8 6
МІЗЕР жодного хабара 10
9 ( - - -б/к) 9 8
10 ( - - -б/к) 10 10

Сенс гри полягає в тому, щоб, оцінивши в кожній здачі свої карти, замовити найкращий контракт і виграти якомога більше очок.

Правила запису результатів гри у преферанс (куля, кулька)

Вся сукупність контрактів, що утворюють самостійну гру, називається кулькою. Таку назву носять: протокол, реєструючий результати кожного договору; частина цього протоколу, яка реєструє лише результати виграних контрактів (інші частини цього протоколу називаються гора та вісти).

Правила торгівлі у преферансі

Після того, як всі карти роздані, відбувається торгівля: гравці конкурують за право взяти прикуп і призначити контракт. Бере прикуп і призначає договір той, хто зробить у конкурентній торгівлі найвище призначення.

Перше слово в торгівлі належить гравцю, що сидить ліворуч від здавача і називається перша рука. Далі право зробити заявку переходить за годинниковою стрілкою. Наступний гравець називається "друга рука", третій - "третя рука". Для зручності прийнято також називати гравців сторонами світу - Північ (North), Південь (South), Захід (West), Схід (East).

У кожну чергу можна робити тільки одну заявку - призначення або пас.

Контракт призначається з розрахунку кількості хабарів, які гравець зможе взяти, якщо візьме прикуп і призначить на свій розсуд козир або гру без козиря.

Починати торгівлю можна з призначення не менше шести хабарів. Заявляючи про свою претензію на взяття прикупу та замовлення контракту, гравець може сказати "шість пік", або "піка", або просто "раз".

Наступний гравець може взяти участь у торгівлі за прикуп і сказати "шість треф", або "трефа", або просто "два".

Торгівлю в преферансі можна уявити у вигляді сходів, перша сходинка яких - 6, друга - 6, третя - 6, четверта - 6, п'ята - 6 без козиря, шоста - 7 і т.д. до 10 без козиря. Гравець, який зробив одне з призначень у процесі торгівлі і взяв після цього прикуп (якщо обидва його партнери рятували), може призначити той контракт, до якого він доторгувався, або будь-який інший, який знаходиться на уявних сходах вище за ту сходинку, на якій він зупинився. Винятком є ​​контракт мізер, який можна замовити тільки відразу. Правило називається "кабальний мізер".

Призначення у процесі торгівлі треба виконувати послідовно, не стрибаючи (користуючись тим самим порівнянням) через сходинки. Це правило існує для того, щоб третій гравець, який має взяти участь у розіграші, знав, до якої масті торгувався кожен із партнерів. Тієї ж мети служить правило, за яким гравець, що знаходиться на першій руці, може не збільшувати призначення, а сказати «тут» або «мої». Наприклад, у першого гравця сильна масть бубни. Він відкриває торгівлю заявкою "піки". Наступний гравець пасує, а третій каже "трефи". Першому гравцеві краще сказати "трефи тут", а не говорити "бубни": це дасть йому можливість (якщо противник скаже "бубни") сказати "бубни тут". Якщо він рятує після того, як противник скаже «черви», партнер знатиме, хто має сильну бубнову масть. В іншому випадку (якщо він замість «трефи тут» скаже «бубни», а противник назве черви, візьме прикуп і замовить, наприклад, 7), буде незрозуміло, яка масть у першої руки — бубни чи черви. Недостатня заявка виправляється на достатню.

"Мізер кабальний". Гра «мізер» не може бути замовлена ​​гравцем, який брав участь у торгівлі будь-якою заявкою. Бажаючий грати мізер повинен оголосити про це своєю першою заявкою. Якщо гравець встиг зробити будь-яку іншу заявку, він втрачає право замовити мізер.

Гравець, який бажає розпочинати чи продовжувати торгівлю, каже «пас» і позбавляється права замовлення будь-якого контракту, тобто. на участь у подальшій торгівлі.

Жодну заявку, зроблену в процесі торгівлі, не можна взяти назад. Гравець, який зробив значну заявку, після якої партнери рятували, зобов'язаний взяти прикуп і замовити контракт не нижче від заявленого в торгівлі.

Якщо всі гравці сказали «пас», то грається розпасування, гра, в якій всі намагаються взяти якнайменше хабарів.

Гравець, який зробив у процесі торгівлі найвище призначення, стає «граючим» або «розігруючим». Він бере прикуп і замовляє контракт.

Гравець, який у процесі переговорів зробив найвище призначення (піднявся на найвищу сходинку), отримує право замовити контракт і називається розігруючим. Він відкриває прикуп на загальний огляд, бере його собі, а дві карти зносить на власний розсуд, нікому не показуючи. Після знесення розігруючий призначає контракт.

Розігруючий зобов'язаний замовити гру у будь-якому випадку, навіть якщо не бачить можливості виконати призначення.

Розігруючий зобов'язаний замовити договір не нижче, до якого дійшов у процесі торгівлі.

Якщо гравець робить замовлення, що суперечить основним правилам (контракт нижче за призначення, зроблене в торгівлі; мізер після участі в торгівлі іншими заявками), партнери повинні вказати йому на неприпустимість його дій і запропонувати зробити замовлення відповідно до правил. Якщо гравець не хоче змінити замовлення, йому зараховується реміз «без усіх» у тій грі, до якої він дійшов у процесі торгівлі.

Повернення прикупу та зміна заявок у торгівлі не допускаються.

Гравець, який брав участь у торгівлі будь-якою значущою заявкою, крім мізера, і прикуп, замовляє контракт, в якому він зобов'язується взяти певну кількість хабарів при замовленому ним козирі або без козирів. Усі контракти, у яких розігруючий прагне взяти хабарі (на відміну контракту «мізер» і распасовки), умовимося називати іграми на хабарі.

При грі з козирем одна з чотирьох мастей завжди стає козирною. Будь-яка карта козирної масті старша за будь-яку карту іншої масті. Між картами козирної масті зберігаються самі ієрархічні відносини, які є всім мастей. Інші масті в козирній грі рівноцінні.

Усі ігри на хабарі розігруються у разі, якщо завистовані. Не є винятком і десятирна гра.

Гравець, який взяв прикуп, не може «здатися без бою», інакше, як визнавши, що залишився «без усіх», і має грати заздроблену гру до кінця.

Правила розіграшу мізера

Контракт, у якому той, хто замовив його, зобов'язується не взяти жодного хабара, називається мізером.

На відміну від існуючих в архаїчних різновидах великого і малого мізеру, а також великого і малого уверту (мізера на відкритих картах) всі сучасні різновиди преферансу знають лише один вид мізеру.

Якщо один із гравців замовив мізер, перебити це призначення може лише дев'ятерна гра.

У сучасних різновидах преферансу мізер грається так: гравець, що оголосив мізер (якщо ніхто не перебив його призначення дев'ятерною грою) відкриває обидві карти прикупу на загальний огляд. Потім прикуп береться в руку, звідки зносяться дві будь-які карти. Знесення нікому не показується. Якщо хід належить розігравачеві, він повинен зробити його до того, як противники «ляжуть» — відкриють карти. Якщо перший хід належить віруючим, вони відкривають карти до першого ходу.

Козирів на мізері немає. Старшинство карт зберігається, як і всі основні правила преферансу: на хід у масть обов'язково давати в масть, хід належить гравцю, який взяв останній хабар тощо.

Вістуючі на мізері можуть записати розклад. Це виняток тільки для гри мізер.

Правила розіграшу розпасовування (розпасу)

Якщо всі три гравці не вступили в торгівлю (заявили «пас»), то грається розпасування, гра, в якій всі гравці намагаються взяти якнайменше хабарів.

У різних різновидах преферансу результати розпасовування записуються по-різному: в гору або в запис. Гравці повинні домовитися перед початком гри про те, в який різновид вони грають і як відбуватиметься розсовування.

У «сочинці» та «ленінградці» за кожен хабар, взятий на розпасовуванні, гравець пише певну кількість очок у гору. Гравець, який не взяв жодного хабара, пише у кульку вартість одного хабара.

У «ростівському» різновиді преферансу гравець, який взяв на розпасовуванні хабарів менше за всіх інших учасників гри, пише обумовлену кількість вістів на своїх партнерів за кожен взятий ними хабар. У найпоширенішому варіанті це 5 вістів за хабар. Гравець, який не взяв жодного хабара, пише в кульку одне очко. Якщо мінімальну кількість хабарів набрали два гравці, вони пишуть вісти на третій навпіл.

Якщо розпасовка трапляється кілька разів поспіль, то, за попередньою домовленістю між гравцями, ціна за один хабар може збільшуватися від розпасування до розпасовування. Це збільшення вартості хабара на розпасовці може відбуватися в арифметичній або геометричній прогресії.

Арифметична прогресія передбачає збільшення вартості певну величину, наприклад, одне очко. За такої прогресії за хабар на першій розпасовці пишуть у гору по одиночці, на другій — по двійці, на третій — по три очки.

Геометрична прогресія передбачає збільшення вартості хабара від розпасовування до розпасовування у кілька разів. За такої прогресії за хабар на першій розпасовці пишуть у гору по одиночці, на другій — по двійці, на третій — по чотири очки.

Козирів на розпасовуванні немає. Давати в масть обов'язково. За відсутності масті можна нести будь-яку картку.

Правила преферансу для вістуючих, підрахунок вістів

Після того, як замовлений контракт, наступний за гравцем, що розігрує, повинен сказати, чи зобов'язується він взяти обов'язкову для даної гри кількість хабарів, як правило, рівну різниці від віднімання величини замовленої гри з числа 10. Якщо зобов'язується, він говорить «віст», а якщо не зобов'язується, каже «пас». Гравець, який зробив заявку «віст», називається «вистуючим».

За набрані хабарі хлопець пише обумовлену кількість очок у графу «вісти».

При ремізі розігрує вістуючий пише додатково консоляцію за кожну недобрану хабар, що розігрує. Консоляцію зазвичай пишуть усі гравці, включаючи того, хто здає.

За ремізу віруючого він пише вісти за фактично набрані хабарі, а за недобрані — в гору.

Обов'язкова кількість хабарів:

Існує сукупність договірних умов про правила віста, що характеризуються як жорсткі, звана жлобським вістом. При жлобському вісті: у разі ремізу гравця, що розігрує, пишуться тільки вістуючим, якщо один з гравців сказав пас, а пасуючий пише тільки за беззяття; при двох вистуючих кожен пише за себе - і вісти, і ремізи. Характерний для сочинки. Є предметом попередньої домовленості між гравцями.

Існує сукупність договірних правил віста, що характеризуються як м'які, звана джентльменським вістом. При джентльменському вісті: у разі ремізу гравця, що розігрує, пишуться навпіл, якщо один сказав віст, а інший — пас; можна на першій руці сказати віст, а якщо другий партнер спасував, піти за піввіста (у свою чергу, той, хто пасував, має право повернути віст); що йшов за піввіста вістів при ремізі розігрує не пише; при двох вистуючих кожен пише за себе - і вісти, і ремізи. Загальна характеристика гри при джентльменському вісті – заохочується гра у світлу, корисно говорити пас на першій руці. Характерний для ленінградки. Є предметом попередньої домовленості між гравцями.

Контракт Вістуючі повинні взяти хабарі
Поділитися: