Зроблю ще один хід і точно піду спати - огляд настільної гри «Цивілізація Сіда Мейера: Новий світанок. Невеликий огляд Sid Meier's Civilization Board Game

Цивілізація Сіда Мейера (Sid Meier's Civilization) - що ж це таке? Якщо трохи покопатися в статтях Вікіпедії, на фан-сайтах або просто розпитати у знайомих ігроманів, то можна отримати досить однорідний відповідь.цивілізація - це покрокова стратегія, яка пропонує гравцеві на вибір очолити сходження одного з багатьох народів до перемоги. Такою була і є комп'ютерна версія гри, якої вийшло вже п'ять офіційних частин, з різними доповненнями і модифікаціями. Спробуємо розібратися, які складові частини і сторони комп'ютерної гри знайшли своє відображення і перекочували в настільний варіант.

По-перше, відразу хочеться відзначити, що в електронній та паперовій версії більше схожості, ніж відмінностей. Наприклад, умови перемоги:

  • Самий логічний і часто зустрічається в іграх шлях до переваги - це здобути військову перемогу;
  • Довший і вимагає ретельного планування спосіб - економічне диво;
  • Для любителів розвивати свою цивілізацію, проводячи наукові дослідження - технологічний прорив;
  • І, нарешті, для переконаних пацифістів підійде - культурне домінування.

Всі чотири представлених способу можна (і найчастіше доведеться) комбінувати, тому як завоювати територію противника, війська якого мають передове озброєння, практично неможливо. Хочете, щоб наука розвивалася швидкими темпами - будьте ласкаві підкріпити такі дослідження економічно. Бажаєте мати козир в рукаві, приділяйте більше часу розвитку культури і згодом у вашій цивілізації з'являться бонуси, які посилюють і економіку, і науку, а деякі допоможуть ще й супернику нишком нашкодити. У «Цивілізації» важливі всі аспекти розвитку, але пріоритетними вибирати потрібно один-два і всіма силами досягати переваги.

Великим плюсом цієї гри є генерується карта, яка викладається наосліп перед кожною партією і може складатися з 2-4 (по числу граючих) домашніх ділянок цивілізацій, плюс 14 нейтральних ділянок. Кожна ділянка складається з 16 ландшафтних квадратів. Уявляєте, скільки всіляких комбінацій може бути сформовано! Залежно від місця розташування своєї цивілізації, до речі, теж залежить яку тактику обрати. В одній з партій у нас був випадок, при якому гравець виявився відрізаним від решти водним простором і в той час, поки інші з'ясовували стосунки на суші, спокійно розвивався, накопичував ресурси і військову міць. Потім, дослідивши «Мореплавство», цей гравець відправив свої армії по воді, і на іншому березі всім іншим мало не здалося.

До слова, про представлених в грі юнитах (бойових і цивільних одиницях). У порівнянні з комп'ютерною версією, в настільній, звичайно, візуальна складова більш бідна, але це жодним чином не позначається на цікавинки ігрового процесу. Просто доводиться проявляти більшу уважність. Адже один і той же піхотний юніт може, в залежності від рівня розвитку технологій і інших бойових бонусів, бути менш або більш небезпечним супротивником в бою. В електронній версії все підрахунки потужності атаки, захисту, втрати підраховувалися автоматично комп'ютером, а ось на картонній карті з пластиковими прапорцями, які позначають армії, потрудіться, всі розрахунки проводити самостійно в розумі чи запасіться листком з олівцем. Насправді ж, вся ця арифметика тільки на перший погляд може здатися складною. Після однієї-двох тренувальних партій всі ці обчислення будуть проходити швидко і непомітноЦивільний юніт по суті всього один - скаут. Він виконує кілька важливих функцій: розвідка - необхідна в самому початку гри (саме скаут відкриває незвідані області, визначаючи, як будуть розташовані ландшафтні квадрати на ділянці); скаути засновують нові міста; а ще скаута доступна функція перевезення ресурсів з квадратів, віддалених від міста. Загалом, скаут дуже потрібний і корисний юніт. Не менш, а при активних бойових діях і більш, важливі армійські з'єднання, функція яких тільки воювати, стримувати армії противника, грабувати войовничі села в пошуках рідкісних ресурсів, а в підсумку тримати в облозі ворожу столицюРодів військ в грі всього чотири: піхота, кавалерія, артилерія і на останніх етапах гри, після дослідження «Польоту», - авіація. Кожен з родів військ (крім авіації) має перевагу перед одним і отримує штрафи перед іншим родом (наприклад, артилерія сильніше піхоти, але слабкіше кавалерії, що цілком логічно), це визначає послідовність ходу в бою. Військові загони з дослідженням нових технологій можуть бути модернізовані. Крім рівня модифікації загонів на загальну міць армії впливають і окремі споруди в містах (казарми, академії та ін.).

Наукові відкриття, що проводяться цивілізаціями, носять незалежний характер. Тобто, навіть якщо всі ваші суперники відкрили «Гончарна справа», не факт, що ця технологія займе місце у вашій науковій ієрархії. Всі дослідження, на відміну від комп'ютерної версії, проводяться наосліп. Тобто, накопичивши достатню кількість очок торгівлі і переваливши за одну з відміток з римською цифрою (I - V), ви просто витягуєте одну картку технологій зі стосу, відповідної значенням накопичених очок. Але тут є одна хитрість - припустимо, навіть накопичивши окуляри торгівлі до можливості досліджувати технологію рівня III, ви не зможете цього зробити до тих пір, поки для цієї технології не буде «фундаменту» як мінімум з двох технологій попереднього рівняТак що вибирати вам: або досконально досліджувати все дерево технологій, не залишаючи прогалин, або форсувати деякі етапи досліджень з метою першим отримати технологію рівня V «Космічний політ» та здобути, таким чином, наукову перемогу в грі. Чи треба говорити, що наукові відкриття впливають на всі аспекти гри і пов'язані з ними безпосередньо. Дослідження дозволяють зводити окремі види будівель в містах, покращувати існуючі, модернізувати війська, збільшувати межу кількості загонів в армії, забезпечувати вигідну торгівлю і навіть змінювати існуючу форму правління (республіка, монархія, комунізм і т.д.). У грі є можливість «пом'якшувати» ефект витрат, необхідних для проведення досліджень. У цьому випадку будьте готові надати частину накопиченого золота в дослідницькі фонди, щоб кожна наступна технологія могла бути відкрита з невеликим (або значним) випередженням.

Економічна система представлена \u200b\u200bв грі диском з індикатором рівня економіки і жетонами монет. Начебто все просто - довести рівень розвитку економіки до 15 і перемога за нами. Але досвідчені суперники, помітивши, що один з гравців проголосив у себе феодалізм, регулярно забирає монетки з торгівлі ресурсами, економить на технологіях і замість того, щоб присвячувати свої міста мистецтвам, викачує максимум з доступних йому золотих шахт, неодмінно об'єднаються і підуть війною на такого монополіста. Влаштують блокаду шахтам, обженуть технологічно і підсумок буде сумним. Тому якщо вже надумали зібрати грошей, то робіть це з впевненою підтримкою військових, наукових, а ще краще і культурних начал.

А тепер новини культури. У «Цивілізації» з точки зору розвитку культури є однозначно чітерскіе держави: Китай і Рим. Якщо перевага перших триває до тих пір, поки на карті є недосліджені хатини і села, то другі майже по кожному випадку отримують дорогоцінні очки культури. А це такий ресурс, якого багато не буває. Адже з просуванням по треку культури гравці забирають собі картки культурних подій, які часом сильно полегшують життя, забезпечуючи цивілізацію безкоштовними ресурсами, прискоренням досліджень та інПри більш ґрунтовному розвитку культури свого народу, на горизонті з'являтимуться так звані великі люди (купці, інженери, художники, генерали, вчені), які можуть бути розміщені в містах і приносити відчутну користь. Щоб досягти культурної перемоги збирати тільки окуляри культури недостатньо, адже чим далі гравець просувається по треку культури, тим більший внесок ресурсів потрібно при подальшому кроці. І крім очок культури будуть необхідні очки торгівлі. Так що такий спосіб досягнення перемоги легким теж назвати не виходить.

У висновку хочеться сказати, що, навіть описавши можливі способи і умови перемоги, ресурси і види військ, я лише торкнувся верхівки айсберга, тому що можливості, що надаються грою, воістину безмежні. І зібравши компанію однодумців, любителів глобальних історичних стратегій, ви гарантовано проведете за цією грою не один вечір і будете повертатися до неї постійно, вишукуючи і відточуючи нові тактики і стратегії досягнення перемоги.

З серією ігор "Цивілізація" Сіда Мейера я познайомився ще в кінці 90 "их, застав ще першу частину, і вже тоді полюбив цю покрокову стратегію, що дає можливість управляти історичним процесом, змінюючи його на свій лад. Краса цієї гри не тільки в можливості "Змінити минуле", Перемігши фашизм в зародку або привівши Ацтеків до світового панування, а й в "Реальному" шансі доторкнутися до історії, спробі вирішити ті труднощі, що стояли перед лідерами країн в різні епохи. "Цивілізація" прекрасний, хоч і, безумовно, спрощений симулятор управління людством.

Чи варто говорити, що настільна версія "Цивілізації" давно вабила мене? Я намагався на неї не дивитися, раціоналізуючи свої бажання і кажучи собі "Навіщо тобі ще й настолко? Це та ж сама гра", Зважував усі за і проти, намагався переконати себе, що за ті ж гроші можна купити щось нове і не менш гідне. Але, як то кажуть, від долі не втечеш. Прекрасним січневим днем \u200b\u200bмій хороший друг вручив мені її в якості новорічного подарунку.


Коротко про головне
Настільна "Цивілізація" моделює розвиток світових держав, їх культурних і наукових досягнень. Знайшлося місце і для воєн, великих людей і чудес світу. Здобути перемогу, відповідно, можна так само кількома способами. Це або захоплення столиці одного з опонентів, або культурне / наукове / економічне домінування.

У грі представлено шість цивілізацій, що мають різні особливості, і схильних до певних типів перемог: росіяни, німці, римляни, китайці, американці і єгиптяни. Так, наприклад, російські зі старту володіють додатковою армією, бонусом до виробництва і можливістю отримувати технології опонента, вторгаючись в його міста, що робить їх сильними як у військовому, так і науковому аспектах.

Основними ігровими елементами є міста, армії і скаути. Міста приносять прибуток: окуляри виробництва, торгівлі, культури та ресурси. Виробництво необхідно для створення юнітів і будівель, включаючи чудеса. Торгівля відповідає за науковий розвиток цивілізації і так само може бути конвертована в виробництво. Культура необхідна для отримання карт культурних подій, що надають сильний вплив на ігровий процес, і великих людей. Армії завойовують ворожі міста і борються з аборигенами, а скаути працюють, забезпечуючи рідну країну необхідними ресурсами, і засновують нові міста. До слова, кількість міст в настільній версії обмежена трьома. Причому для підстави третього потрібно вивчити певну технологію. Проте, швидка колонізація запорука успішного розвитку економіки.

Мабуть, головна відмінність від комп'ютерної версії полягає в менш значущою зв'язку між різними аспектами розвитку цивілізацій. Іншими словами, тут можна зі старту налаштуватися на певний тип перемоги і йти до нього, практично повністю ігноруючи інші шляхи. Правда, це чревато нападками з боку опонентів. І, що найприкріше, якщо обраний шлях до перемоги з якоїсь причини виявиться важкодосяжним, змінити його вже з середини гри буде важко.

Правила гри не надто складні, але мають багато нюансів. А знання механіки гри дає істотний бонус досвідченим гравцям. Якість виконання компонентів на вищому рівні, Втім, як завжди у FFG. Кольори яскраві і соковиті, а ілюстрації милують око. До гри вже випущено два доповнення, що додають можливість гри вп'ятьох, нові цивілізації, чудеса і культурні події, а так само опціонально змінюють систему бою.

бойова система
Незвичайним чином здійснена механіка боїв. По карті переміщаються кольорові прапорці армій гравців, а самі війська представлені не у вигляді окремих фігурок, а у вигляді карток юнітів в руках учасників. Причому не важливо де знаходиться кожна з доступних вам армій, резерв юнітів буде один на всіх. Самі бої відбуваються за принципом "камінь-ножиці-папір", де юніт одного типу переважає над іншим. Піхота успішніше бореться проти кінноти, кіннота з легкістю перемагає артилерію (або лучників), а артилерія, в свою чергу, найбільш ефективна проти піхоти. Так само в грі присутній особливий клас юнітів, що відкривається в сучасності - авіація. Авіація не має бонусів при битві з іншими родами військ, але володіє найбільшими показниками сили.
Показники сили позначають як атаку юнітів, так і кількість здоров'я. Наприклад, сила 2 означає, що воїн завдасть ворогові 2 одиниці шкоди, а й сам загине, отримавши стільки ж. Атаки опонентів розігруються одночасно, але бонус "козиря" дозволяє нанести шкоди до відповіді противника. Всі юніти в грі можуть бути поліпшені з розвитком технологій. Античні копейщики перетворюються в середньовічних пикинеров, стрільців 17-19 століть і сучасну мотопіхоту. Причому, на відміну від комп'ютерної версії, етапи розвитку можна пропускати, відразу переходячи до більш сильному.

Але не всі юніти одного типу однакові. Одні і ті ж війська можуть відрізнятися параметром сили на +/- 1 одиницю. Я чув багато нарікань з цього приводу, що зводяться до типового "Твоя катапульта перемогла мою більш досконалу пушку!". Але подібні випадковості були в "Цивілізації" завжди і, як правило, відображають такі історичні реалії як згуртованість, міцність духу або вміле командування полководця. Хоча, як каже сам Сід Мейер "Реалістичність - це така штука, яку не замислюючись слід принести в жертву, якщо в грі реалістичність сковує играбельность".

Випадковість і реіграбельность
Випадковість в грі представлена \u200b\u200bне тільки параметрами військових юнітів, як було описано вище, але і картами культурних подій, параметрами великих людей і знахідками в хатинах і селах аборигенів. Ігрове поле так само формується з випадкових полів, які відкриваються вже в процесі гри. Території відрізняються наявністю тих чи інших ресурсів і присутністю корінних жителів.
У міру розвитку культури, кожен гравець буде отримувати карти культурних подій, які можуть приносити певний ресурс, скасовувати будь-яка з дій опонента або відкривати технології. На певних етапах розвитку цивілізація буде отримувати великих людей, що дають суттєві бонуси, але визначаються випадково.
Так само в грі є два типи ресурсів, які можна отримати тільки у аборигенів. Це уран і, як не дивно, шпигуни. Шпигуни, як годиться, дозволяють саботувати дії супротивників. А уран має величезний потенціал, але зустрічається вкрай рідко. З відкриттям необхідної технології, уран можна використовувати як для подвоєння вироблення всіх своїх міст, так і для нанесення ядерного удару, повністю знищує чуже місто, що знаходяться в ньому споруди, війська, великих людей і навіть чудеса. Так що знаходження урану може стати фатальною випадковістю у всіх сенсах цього виразу.

підсумки
переваги:


  • Гра не просто якісна адаптація своєї комп'ютерної попередниці, але і затягує настолко з оригінальною механікою.

  • Досить доступні правила для подібного роду гри.

  • Чотири шляхи до перемоги. Здобути перемогу можна не провівши жодної битви.

  • Відмінне оформлення і якість компонентів.

недоліки:

  • Варіанти перемог дещо не збалансовані. Наукова і культурна перемоги досягаються явно швидше економічної. Військова перемога може бути легко досягнута тільки завдяки ранньому Рашу при успішному розкладі.

  • Різке прискорення ігрового процесу в фіналі, коли міста починають приносити величезну кількість ресурсів, а чудеса роблять перемогу ще більш невідворотною.

  • Неможливість зміни шляху розвитку. Якщо спочатку ви обрали один шлях розвитку, то вже з середини гри спроба досягти іншого види перемоги загальмує ваш розвиток на кілька ходів, остаточно залишивши вас серед відстаючих.

  • 3-4 години на партію.

  • Безліч недомовок як в російській, так і англійської версії правил. Виручає студіювання FAQ і форуму на офіційному сайті.

Виносячи вердикт, хочу зазначити, що гра сподобалася мені не тільки як запеклому Цівіломану, награти не одну сотню годин в PC версії, але і як любителю настільних ігор. І хоча досвід комп'ютерної версії дає незаперечну перевагу гравцям, між настільною і комп'ютерною версією є кілька суттєвих відмінностей. І, на мій погляд, головним і єдиним мінусом гри є прискорений фінал, що не дає як слід насолодитися ігровим процесом. Так здобути технологічну перемогу, запустивши космічний шатл, годі й вивчаючи писемності, і з армією, що складається з античних копейщиков.

«Цивілізація Сіда Мейєра» - це перша гра, яка впадає в очі в нашому магазині завдяки своїй дуже великій коробці. Розміри упаковки цілком відповідають змісту: адже всередині знаходиться гра, яка описувала всю історію народів на нашій планеті.

«Цивілізація» - знаменита гра, яка змушує вже друге покоління учнів з новим інтересом підходити до вивчення історії та служить прекрасним розвагою для друзів, які бажають відмінно провести час.

Це гра за мотивами культової комп'ютерної гри?

Так, і саме цю версію створював той же чоловік - Сід Мейер - що і випустив найпершу «Цивілізацію» в 1993 році.

Як грати в «Цивілізацію Сіда Мейера»?

Зазвичай прийнято говорити, що ігровий процес нагадує все глобальні стратегії, що відносяться до класу: «розвивайся, досліджуй, захоплюй», але це не зовсім вірно. Справа в тому, що «Цивілізація» була якраз родоначальницею всіх подібних ігор - і будь-які порівняння будуть просто недоречні.

Гра ведеться на карті світу, де за кожен клаптик землі будуть вестися запеклі війни - як і у відомій нам історії. Дипломатія, наука і військове мистецтво, переплітаючись, народжують шедевр під назвою «Цивілізація».

Хід гри приблизно наступний: кожен гравець на початку гри отримує по дві території, два легіонера і два поселенця. Гравці по черзі пересувають свої фішки. Якщо на одній території виявилися бойові одиниці гравців, які знаходяться в стані війни - за допомогою кубиків з'ясовується, хто переможе.

У фазі торгівлі можна продати і купити все, що завгодно, аж до міста.

Перемога досягається за рахунок сукупності всіх досягнень вашої цивілізації - за кожне успішне дію в грі ви отримуєте окуляри, які підраховуються в самому кінці.

Чи змінюється ігрове поле між іграми?

І так і ні. З одного боку, карта світу завжди залишається однією і тією ж - а з іншого, ресурси в кожній новій грі розподіляються по-різному. Найчастіше найбільш перспективні регіони з минулого партії в новій виявляються практично нікому не потрібними - і навпаки.

Крім ресурсів на мапі також випадково розподіляються маркери подій (пам'ятаєте «хатинки» з першої «Цивілізації»?), Які можуть дати вам як приємний бонус, так і знищити все війська в регіоні.

Різні типи місцевості істотно впливають на можливості розвитку поселень - і битва за родючі ділянки на перших порах стане одним із пріоритетів молодого народу.

Наскільки складно грати в «Цивілізацію»?

У гри є два варіанти правил: простий, відповідний для навчання і гри з недосвідченими гравцями, і складний, що відрізняється куди більшою деталізацією і цікавістю (але потребує суттєвого досвіду і не прощає помилок). Таким чином, ви, фактично, отримуєте дві гри: «легку» для компаній і «хардкорних» для гри з досвідченими супротивниками.

Як час впливає на гру?

З плином часу змінюється як вигляд поселень, так і наука і війська. Вам належить провести свою імперію від античності до нашого століття, всіляко захищаючи інтереси свого народу.

Що конкретно лежить в цій величезній коробці?

  • Велика карта нашої планети розміром 36 на 46 дюймів (майже за розмірами стандартного ігрового столу в покер);
  • 784 пластикові мініатюри (флот, армії чотирьох епох, поселення);
  • 78 карток дерева наук і Чудес Світу;
  • 61 картка міст;
  • 64 картки будівель (що визначають можливості поселень);
  • Лист з ігровими грошима;
  • 3 картки родючості;
  • Схема дерева наук;
  • Пам'ятка гравця;
  • Два набору по два різнокольорових кубика;
  • Набір правил.

З огляду на кількість різних дрібних предметів, творці гри припустили, що частина з них може загубитися - і тому в якості додаткового захисту поклали «проксі» і заміни для зношених або загублених елементів.

Наскільки хороша ця гра?

Це «Цивілізація Сіда Мейєра» - гра, яка є прикладом в даній сфері протягом багатьох років. Як ви думаєте, вона може дозволити собі бути навіть трохи менше, ніж ідеальною? Що стосується офіційної сторони - ще в 2002 році вона отримала титул «Краща історична гра року».

Після спекотного літа 1991 року вийшла перша комп'ютерна версія гри в серії Civilization, у її витоків стояв Сід Мейер і Брюс Шеллі. Вона відносилася до жанру покрокової стратегії глобального рівня, що поєднує в собі 4Х модель і елементи воєн. Історично, саме це дітище вплинуло на розвиток надалі ігор подібного жанру. За цей час PC версія пережила шість інкарнацій, остання з яких з'явилася на екранах в 2016.

За ці роки гра була успішно перенесена на багато платформи, в тому числі і на «настільну» в 2002 році. В будь-якому випадку відмітними ознаками всіх цих варіацій були наступні:

  • гравець сам вирішує, як розвивати свою цивілізацію;
  • в грі є такі пласти, як економіка політика, війна, дослідження (в тому числі і древа технологій);
  • карта (ігрове поле) складається з тайлів.

Настільна версія, на думку експертів, містить в собі не повну 4Х модель, оскільки елементи «вивчення» технологій (eXplore) і «знищення» опонента (eXterminate), на відміну від «розширення» своїх володінь (eXpand) і «експлуатація» ресурсів ( eXploit), представлені в усіченому вигляді: при «знищення» залишається в цілості столиця, а «дослідження» зводиться до технологій, оскільки карта вся відома на початковому етапі партії. Тому виходить тверда 3Х (1 + 1 + 0,5 + 0,5).

Згадане технологічне древо є внутрішнім стрижнем і стимулом розвитку всередині гри, в рамках якого здійснюються переходи до більш просунутим гілках, які розширюють при цьому можливості самого гравця (наприклад, від кам'яного віку до нанотехнологій). В якійсь мірі «переміщення» своєї цивілізації за таким древу є «дослідженням нефізичного світу» за аналогією з відкриттям нових локацій і територій на ігровий карті світу. Часом здається, що серія ігор Civilization існувала завжди і, не дивлячись на своє шосте нинішнє втілення, на старті вона була діамантом вже тоді, коли ще навіть не привиділися Клаусу Тойбер (перша гра серії з'явилася тільки в 1995 році). Зараз все більше «відео» -ігор сходить з екранів і втілюються в настільні, оскільки перебування з людьми за одним столом стало знову стало вважатися важливим і цінним.

Ця доля не оминула і Civilization, адже що інше могло бути кращим кандидатом на своє настільний перевтілення ?! Незважаючи на те, що ігри, пов'язані з тематикою розвитку цивілізацій найчастіше досить складні і тривалі за часом (так наприклад, тривалість партії в сучасного «царя гори» за версією BGG - від Володимира вистачило становить близько чотирьох годин), остання версія від компанії FFG обіцяє нам небачене: ви отримаєте незабутній досвід від змістовної, але вельми лаконічною гри, оскільки час партії в неї становить близько двох годин.

Настільна гра Sid Meier "s Civilization: A New Dawn - це набагато більш обтічне, зручна для гравців версія класики 2002 року, з тими ж основними принципами, але зі значно спрощеною ігровою системою в її серці. Ця весела і швидка гра, яка відмінно передає почуття розширюється твоєї країни за відносно короткий час. Після того, як ви складете ігрове поле, згідно описаним правилами, ви Наповните його столицями (містами-державами), викладіть жетони на відповідні їм значки на поле, серед яких будуть ресурсу, природні чудеса і, звичайно ж, докучливі варвари (їх барлогу). Кожен гравець отримує лист лідера (один з восьми наявних) і згідно з вказівками на ньому розкладає свої п'ять карт дій (з символом «I» на звороті) під персональної панеллю технології свого кольору.

Саме вона стане для вас серцем всієї гри. Крім цього кожному дістається стартовий комплект жетонів, приємних пластикових фігурок (міста і вози), карт дипломатії і диск технології. Апогеєм всієї підготовки є розтин викладанням трьох (або чотирьох) з п'яти доступних карт, на яких наведені переможні умови (по два на кожній з них, але гравцеві судилося виконати лише по одному з кожної). Хід гравця будується навколо панелі технології, яка представлена \u200b\u200bрядом дій і п'яти карт, викладених під ним. Спочатку ви виконуєте дію з однією з них, виконує, вказане на ній, а потім «перезаряджати» її, переміщаючи її на перший слот ряду, а всі інші зрушує вправо. Чим більше праве положення займає ту чи іншу дію, тим воно мощнее.После цього хід передається наступному гравцеві. Ключова стратегія гри полягає в тому, щоб зрозуміти, коли застосовувати дії на перших осередках, а коли варто почекати, щоб карта змогла б дати максимальний ефект.

Треба відзначити, що кожен слот відповідає складності місцевості (луки, пагорби, ліси, пустелі і гори) і пронумерований від 1 до 5, що є показником «сили» технологічної карти під ним:

  • культура - сприяє розширенню вашого впливу на навколишні території, розширюючи імперію і захоплюючи ресурси;
  • наука - дозволяє просувати покажчик на своєму диску і модернізувати в тим самим карти технологій (з I до IV рівня);
  • економіка - просуває каравани;
  • виробництво - дозволяє будувати міста, зводити Чудеса;
  • військові дії - у відповіді за зміцнення ваших позицій і здійснення нападів.

Панель технології - це воістину елегантна система (її «аналог» можна зустріти в грі), і стає по суті маленької особистої головоломкою в межах великої гри, В якій здійснюється маневрування картами по слотах, для того, щоб зміцнити й підняти вашу імперію. Коли всі гравці виконали свої дії слід просунути диск подій, які пов'язані з появою (нових) і просуванням варварів, а також поповненням «зрілих» міст (він є таким, коли кожен суміжний гекс містить дружній жетон контролю або є водним) жетонами торгівлі.

Гра триває таким чином поки хтось із її учасників першим не виконає по одній меті з кожної карт переможних умов (при претенденстве кількох гравців на це, перемагає той, у кого більше Чудес світу, і по числу дружніх секторів на поле). Відразу хочеться домовитися про те, що виконавши одну з умов на карті, він позначає її жетоном контролю, і навіть, якщо він позбудеться цього пізніше, то факт доконаного досягнення буде все одно враховуватися. В ході гри ваша імперія буде розширюватися, рівень технологічного розвитку - рости, парирувати нападки варварів і підкорювати їх території, будувати міста, і відправляти свої каравани через всю карту, щоб роздобути ресурси і додаткові жетони торгівлі або дипломатії.

Дуже цікаво спостерігати, коли кілька гравців, що володіють ядерним потенціалом, насторожено дивляться один на одного, розуміючи, що перший, хто проявить агресію, викличе на себе удару у відповідь і буде знищений. Не журіться, якщо перші партії пройдуть у вас зі скрипом, і ви самі забудете про це, коли скуштуєте всі нюанси і відчуєте, як все взаємодіє з усім, а сама гра стане постійним гостем на вашому столі. Гра прекрасно масштабується: незважаючи на те, що максимум емоцій ви відчуєте від партії у повному складі (вчотирьох), повірте, дуель буде також напруженість, особливо якщо ви не будете уникати прямої конфронтації.

Зрозуміти, як працює це творіння нескладно, набагато важче грати в неї добре, використовуючи все багатство потенціалу, прихованого під кришкою цієї коробки. Так, безумовно, і ця настільна версія Civilization відстає від свого оригіналу, опускання деяких елементів якого є необхідністю, але в підсумку вийшов добре вивірений компроміс. Компанія FFG швидше за все обрадує нас появою доповнення (а може бути і не одного), як це було з і, за рахунок чого, можливо, як мінімум, збільшиться кількість можливих гравців до 5-6, а також урізноманітнюються умови для перемоги.

У грі досить добре простежується баланс між вибором гравця на користь агресії і втратою стійкою мирної дипломатичної підтримки. Заїдливий варвари будуть раз у раз встрявати в ваші плани, коли ви вже все розпланували і приготувалися зробити щось інше. Древо технологій могло бути трішки краще, але воно дуже далеко від того, щоб вважати його поганим. Для деяких Чудеса здадуться досить потужними, але це справа смаку, адже все націлені на різну гру, саме тому ідеальних ігор немає зовсім.

Комплектація гри:

  • Правила гри;
  • 44 пластикові фігурки;
  • 8 планшетів ватажків;
  • 16 фрагментів ігрового поля;
  • 1 диск подій;
  • 4 лічильника технологій;
  • 4 лінійки дій;
  • 2 шестигранних кубика;
  • 80 карт дій;
  • 16 карт міст-держав;
  • 16 карт дипломатії;
  • 24 карти чудес світу;
  • 5 карт перемоги;
  • 240 жетонів.

Купити настільну гру Цивілізація Сіда Мейера: Новий Світанок (Sid Meier "s Civilization: A New Dawn) з доставкою або самовивозом в магазині Banzgames можливо шляхом оформлення замовлення через сайт або зв'язавшись з нами за контактним телефоном.

На відміну від переважної більшості комп'ютерних ігор все три шедевра в серії «Цивілізація» відрізняються унікальною здатністю провокувати творчу активність і творче начало в душі геймера.

« цивілізація»- це ігрова енциклопедія історично відомих образів.
Якщо коротше, хрестоматія впізнавання. Графічне виконання юнітів гарантує, що гравець-пацифіст ніколи не сплутає танк з мотопіхотою, а многопушечних лінкор з броненосцем. Ближче до сучасної епохи деталізація бойових юнітів стає лякаюче реальною. Мотопіхотна одиниця водить вежею в пошуках потенційної мішені. Дрібне трясіння сучасної бронетехніки викликає почуття поваги до внутрішньої мощі сталевого гіганта. Після залпу з одного з бортів лінкори так погойдуються, що відчуваєш приступ морської хвороби.
Якщо висловитися зрозуміліше, «Цивілізація» - це енциклопедія подиву.

Не знаю як з усім світом, а в Росії і в СНД «Цивілізація» поширювалася одночасно з модою на альтернативну історію. Японці захопили Рим? Списник здолав підбитий танк? Висячі сади побудовані ацтеками? Для нормальної людини ці тези будуть сприйматися повним маренням, але хто сказав, що ми - армія фанатів програміста Сіда Мейера - нормальні люди? Вибачте, але для нас теорія академіка Фоменко недостатньо сміливе спростування офіційних підручників історії!

У Civilization-3 штучний інтелект проявляється не тільки в рівній здатності комп'ютера протистояти по всіх лініях цивілізаційного розвитку. Перш за все, в бездоганно сконструйованої системі дипломатичних контактів. Звичайно, комп'ютер має ідеальну пам'яттю. Тому, якщо розраховуєте на дипломатичну перемогу, з самого початку гри нікого не обманюйте, дотримуйтесь букву договору. Мінус цієї поведінки полягає в тому, що доводиться чекати поки тобі оголосять війну. Але зате ніхто ніколи не дорікне вас в помилку. І місце голови ООН вам майже обіцяно. Кращі приклади протистояння геймера зі штучним інтелектом: припустимо, ваша країна ділить континент на дві частини, тоді воїни однієї держави завжди будуть прагнути пройти через ваші землі, щоб осадити чуже місто на іншому кінці континенту. Особливо нав'язливими сконструйовані японці, регулярно виправдовуються тим, що вони «прийшли за миски рису». Другий приклад: якщо ви контролюєте майже всі землі, то на самий крихітний вільний шматочок простору противник якимось дивом зуміє закинути поселенця. Тут будьте готові до того, що в порушенні обмежень і правил ворожа трирема з поселенцем здатна буде переплисти темний океан, недоступний для ваших морських юнітів.

До речі, про картах. При будь-якому відвідуванні віконця переговорів з питання вимагайте золота за кожен хід. Це спрацьовує в тому випадку, коли хтось зацікавився обміном світових карт або починає переговори про мир. Якщо вам не дають золота за хід, погоджуйтеся на одноразові виплати. Візьміть за правило погоджуватися на будь-який обмін картами. Треба думати, що ваша картка не становить таємниці для комп'ютера. У цій грі це варіант «лівого» заробітку. Забавно, але ви можете торгувати світовими картами, не збудувавши жодної триреми і не запливу далеко від свого єдиного острова.

Цікаво будувати самотній світ як навчальної гри по знайомству з можливостями юнітів. А ще цікавіше вибрати опцію «люті варвари» і помірятися силами з комп'ютером, який ще з часів першої Civilization виявляв демонічну винахідливість в підтримці агресивних дикунів.

Ландшафт, бойові одиниці і міста представлені значно краще, ніж в попередніх іграх «Цивілізації». Одиниці представлені не квадратними піктограмами, але цілими мультиплікаційними кадрами. Замість безглуздого щита з'явився ртутний стовпчик «здоров'я» юніта. Юніти мають індивідуальний стиль пересування і, що важливіше, кожен загін по-своєму відпочиває. Забавно, коли на відпочинку стрілки плюються в бік уявної мішені. Напад представлено послідовністю картинок. Наприклад, вражає зриме уявлення віддачі від пострілу у мушкетерів, стрільців і піхоти. Єдина тверда трійка - за палац. А чи потрібен він взагалі?

Ще про відмінності. У перших двох іграх клопітно було тягатися з караванами. Особливо, якщо вибиралася велика карта. Геймер ледь встигав стежити за робочими-інженерами або військовими, а тут чергова дюжина караванів просилася в найдальший місто. почув молитви геймерів. Відтепер в Civilization-3 торгівля починається і закінчується клацанням по іконці товару в вікні торгового радника. Майже в кожному діалоговому вікні міститься заклик розпочати торговельних угодах. Відповідно, зручність інтерфейсу забезпечено вилученням юніта «дипломат» (пам'ятається, були такі витончені чоловіки у фраках і в манірних циліндрах.

Культ торгових колоній - найважливіша особливість Civilization-3. Пам'ятайте, що ворожими юнитами колонії прочитуються самостійними містами без сфери впливу. Тому в початковій стадії військового конфлікту саме до ваших колоніям штучний інтелект проявить невиправдано великий інтерес. Табличка «Колонії треба охороняти» буде гравцеві заслуженим докором. Тут треба пам'ятати, що як не були при вас чудові відносини з сусідом, яких би компліментів він вам не наговорив, як би не заприсяг у вічній дружбі на 20 ходів, але найближчий ресурс біля кордонів вашого міста обов'язково буде накритий сусідської колонією. А пізніше поблизу ворожої колонії висадиться загін з військового юніта і поселенця, який наглядає клаптик суші під основу нового міста. Навіщо доставляти прянощі з далекої колонії, якщо ресурс може потрапити в межі нового міста?

З іншого боку, зникнення з гри цивільних юнітів (караванників на верблюдах і дипломатів з паличками) зумовило велику мілітаристську спрямованість гри. Замість будівництва міст і дипломатії відтепер ви зобов'язані стати військовим політиком. Тому як можете спробувати зіграти гру без оголошення війни сусідам, але тоді рано чи пізно обов'язково опинитеся жертвою. На вас нападуть або проти вас введуть торгове ембарго. Або будете залучені в союз проти третьої сторони під загрозою розриву відносин. Ось це виразне присутність «третього гравця» відрізняє третю гру від перших двох варіантів. Вперше в історії стратегічних ігор комп'ютер пропонує гравцеві драматичну інтригу.

При новому геймплей розробка тактики передбачає деяку співмірність між обов'язкової мілітаристської експансією, культурним натиском і делікатністю в дипломатії. Що толку в дипломатичних перемогах або у визнанні ваших заслуг в культурі, якщо ви не контролюєте стратегічні ресурси оборонного значення? При будь-якому варіанті гри на головну роль виходять такі ресурси як селітра, нафта і алюміній. Якщо ви контролюєте більшу частину суші або ваші міста охоплюють гірські масиви планети, торгова система втрачає для вас будь-яку привабливість.

У Civilization-3 захоплення ворожої столиці супроводжується її автоматичним перенесенням в інше місто. В цьому криється корінна відмінність від першої «Цивілізації», де втрата столиці прирівнювалася до планетарної катастрофи. Тому у гравця був стимул підбирати шляху і ключі до столиці противника. На жаль, у третій версії захоплення ворожого міста не приносить вам нових технологій. Але на переговорах ви маєте право зажадати все, чого забажаєте. Це в тому випадку, якщо противник втомився від війни, і сам вийшов з вами на переговори.

Помітно ускладнився вибір Чудес світу. Якщо ви вирішили здобути перемогу захоплення, вам потрібна Військова академія, Пентагон і Майстерня Леонардо. Якщо ви звернулися на шлях культурної експансії, не обійтися без наукових чудес (Велика Бібліотека, Коледж Ньютона і ін.). Дипломатична перемога неможлива без володіння будівлею ООН. І т.д. Проблематичним залишається обмін технологій, який обіцяє прорив у галузі озброєнь. Навіщо віддавати танки за каналізацію? Тут простежується деяка перевага геймера перед штучним інтелектом: ваші супротивники не здатні вловити вашу вигоду при обміні. Обяхательно погоджуйтеся, якщо хтось пропонує вам «обробку заліза» в обмін на алфавіт. На жаль, графічне втілення Чудес світу представлено вкрай блякло. Не викликає захоплення Героїчна поема ліліпутів, написана в місті гулливеров. Місто в туманному серпанку - це красиво, але чому всі будівлі настільки маленькі і непоказні? Часом їх важко помітити з першого погляду. Деякий витонченість притаманне дамбі Гувера, але це виключення з правил.

У Civilization-3 вас потішить зміна одягу у глав держав, що з'являються в діалоговому вікні. На потребу підліткам доданий цинізм в діалоги на «дошці угод». А ось широко розрекламовані бойові одиниці з національної прив'язкою (російські козаки, індійські слони, китайські вершники і американські винищувачі) на ділі виявилися «мильним» міхуром. Невдалим повтором маркетингового трюку, вперше апробованого на екзотичних юнитах з фантастичних світів, що додавалися до Civilization-2. Можливо, індійського слона слід визнати найкрасивішим загоном, але не більше того. Перевага по зброї виявляється занадто незначним. Наприклад, різниця між козаком і кавалерією в захисті 4 замість 3. Але у відкритому протистоянні козак-ветеран обов'язково програє елітного китайському вершнику. Тому не слід вірити байкам про якомусь юніте, порівнянному з паличкою-виручалочкою. Мовляв, дійду до «військових традицій» і завоюю весь світ козацької ордою. Перемога досягається розумною стратегією і тактичними хитрощами, а не перськими мечниками або грецькими списоносцями.

Втратили колишню міць морські юніти, якими раніше майже стирали міста з лиця землі. Тепер «провал артилерійської бомбардування» оголошується чи не через кожні два-три залпи. Але найбільша складність для новачка, який освоює мистецтво баталій, полягає в розумінні того, як важко до винаходу транспорту переправити армію через морський простір. Є жорсткі «ножиці» в пропорційності морських суден і чисельності вашої армії. Звичайна армія складається з чотирьох юнітів (трьох солдатів веде за собою і наусківает на ворога лідер з прапором в руках). Тому армія не потрапляє ні в трирему, ні в каравелу або в галеон. Порада: при появі лідери не набивайте під його руку будь загони. Бажано почекати поява більш прогресивного юніта (наприклад, стрільців). Так дуже швидко застарівають армії, складені з вершників.

Civilization-3 починається з декількох загонів: поселенець, розвідник і робочий можуть обзавестися військовим юнітом тільки відвідавши доступну село. Але корисні села стали рідкісною удачею для експансіоністських цивілізацій (російських або американців). Для інших націй полювання за знаннями і золотом в селах стала тратою часу. Деякою перевагою володіють ті, у кого є розвідник, що ходить на дві клітини. Дуже корисною річчю визнаю позначення меж майбутнього міста навколо рухомого поселенця. За це творцям гри треба сказати окреме «спасибі». Раніше в кольорі реальні кордони держав можна було побачити тільки в підсумковому звіті. Вперше в Civilization-3 кордону навколо ваших міст збільшуються не тільки в залежності від кількості городян, а й наявності культурних споруд (найважливішими визнаються храм, бібліотека і університет).

При мінімальних межах є висока ймовірність того, що коли-небудь городяни зрадять вас на користь благополучного сусіда. Доречним є питання: а як швидше домогтися переваги городян вашої національності в тільки що вами завойованому місті? Створюйте поселенців в інших містах і посилайте їх в бунтують місто! При злитті поселенець перетворюється в двох городян вашої національності. Ці хлопці будуть мовчки працювати і не доставлять вам неприємностей при продовженні бойових дій проти інших міст воюючої сторони.

Слід пам'ятати, що при захопленні ворожий поселенець перетворюється в двох робітників. Ви можете знищити місто (не раджу цього робити). У кожному знищеному вами місті городяни перевтілюються в робочих із завидною трудовим ентузіазмом. Війна вигідна справа? Тупик в національних відмінностях юнітів найбільш наочно проявляється в безпорадності робітників. Є така закономірність програми. Перед вашим рішучим штурмом останнього ворожого міста майже переможеною країни ворожі вершники і морські судна приходять в стан нервового збудження. Вони пробіжаться-пропливуть по всім вашим землям, де можуть залишатися робочі їх національності. Групи цих робочих стрункими колонами поспішають потрапити в приречений місто. Найцікавіше починається тоді, коли ви готові захопити останній місто і зруйнувати цивілізацію до того, як робітники будуть доставлені додому. Отже, їх нація майже загинула. Яка доля чекає робочих? За мить до загибелі вони втрачають стимул до трудової діяльності. Вони натовпами будуть стояти під стінами ваших міст. Вони чекатимуть, поки ви погодитеся їх взяти в полон! Чи не полонити їх, значить показати себе геймером-садистом.

Жорстка прив'язка більшості з 60 видів військових юнітів до природних ресурсів може спочатку вивести вашу цивілізацію в аутсайдери. Це відбувається при самому великій кількості країн (16) і дуже великій мапі. У тому випадку, коли всі ваші міста побудовані на рівнині без доступу до потенційно багатим горах і горбах. Наприклад, всі інші народи поділили континент і набудували доріг, а вам випало освоювати зелений острів. У такій місцевості можна розраховувати на коней (при винаході верхової їзди) або на поклади нафти (очищення). Інші найважливіші стратегічні ресурси тяжіють до гірської місцевості.

До сих пір Сід так обожнює громіздку і примітивну, що після неї начебто втратив інтерес до наукових знань. В Civilization-3 істинні прориви в наукових технологіях неможливі через блокової системи розподілу знань. Ще не відкриєте останній винахід стародавнього світу, Що не стрибнете в середні століття. Ще не доб'єте зовсім непотрібне вам «лицарство», не наступить промисловий століття. Тому не зовсім зрозумілі захоплення з приводу нових технологій. Звичайно, я готовий віддати належне автору гри за «Героїчну поему». Її можна побудувати після появи чергового лідера і на хвилі вдалої військової компанії. З іншого боку, у вас може з'явитися п'ять лідерів, а пропозиції написати «Героїчну поему» ви так і не дочекаєтеся. Це витончена ігрова комбінація. Але в цілому, феномен нових технологій обмежується «мініатюризації», що дозволяє будувати «плавучу платформу». Тобто, без вашої участі городяни навчаться проводити «іригацію» морських квадратів поблизу міста. При подальшій розмові про недоліки Civilization-3 з'являється відчуття того, що Сід Мейер порадує нас ідеальним продуктом в Alpha Centauri-2!

Про все гру Civilization прийнято говорити, що вона надає можливість «побудови імперії». Я завжди вважав, що гра дає ілюзорну можливість відчути себе генієм. Гравець, зациклений на Civilization, мінімально відповідає будь-якому формальному визначенню «генія». Феномен деміурга. Ви не так створюєте новий Світ, Скільки в своєму іграшковому світі вносите ті корективи, яких на ваш погляд не вистачає в навколишньої реальності. Планетарний оригінал поганий, але у вас є можливість його відредагувати під свій каприз. Тому я часто задавався питанням: чому Civilization придумана Сідом Мейером? Чи то він в дитинстві награвся в олов'яних солдатиків, чи то, навпаки, у нього їх взагалі не було. Перенести світ олов'яних солдатиків на монітор - це новаторське рішення.

Відомо, що з 1991 року під торговою маркою Civilization і було офіційно продано трохи менше п'яти мільйонів коробок із зображенням синіх хмарочосів і дівчата з розпущеним волоссям. Причому спочатку настільки випередила свій час, що надовго затрималася на магазинних прилавках. Розходилася гра з працею, не в тих кількостях, на які розраховували її творці і тільки за останні два роки до виходу третьої версії покупець раптом із запізненням оцінив високоякісний товар. Все сказане характеризує «загальмованість» споживачів офіційного продукту. Але ми ніколи не дізнаємося, скільки «піратських» копій розійшлося серед геймерів Росії, СНД, Китаю і Східної Європи. У цих колах авторитет Сіда Мейера незаперечний. Ми хоч і залишилися байдужі до «Піратам!», Пробачили йому невдачу з «Альфа Центавра», пошкодували індіанців в «Колонізації» і скептично посміхнулися побачивши патріотичного серпанок з гармат «Геттисберга», але визнаємо за Мейером свого роду бальзаківський підхід до створення кращих комп'ютерних ігор сучасності.

Як мені здалося, в історію комп'ютерних ігор 's не ввійде третьою частиною давньої «Цивілізації». Ні, таке сприйняття вимагає історичних асоціацій і художніх ремінісценцій за часів «вегеашной» графіки та п'ятидюймових дискет. Для нас, інтелектуалів початку 90-х ім'я Сіда Мейера стояло десь між Володимиром Проппом і Карлом Юнгом. У 2002 році швидше за трапиться якесь культурологічне одкровення для підлітків, які виросли в століття домашнього РС. Бо покликана стати форпостом інтелекту.

сайт:
Поділитися: