Evolutsioon. Tihe konkurents geneetiliste mutatsioonide perioodil. Küsimused evolutsiooni reeglite kohta vene keeles

"Kas põnev seiklus ja lõbus bioloogiatund. Pange lauale heledad kaardid ja kiibid ning saate aru, milliste seaduste järgi elu Maal areneb!

Mängu eesmärk

Moodustage elusolendite kõige arenenum ja suurem arv ning koguge rohkem punkte kui teised osalejad.

Mängu kirjeldus

Mängus on kasutatud 84 kaarti, 25 värvilist toidumärki ja kahte täringut. "Evolution" on mõeldud üle 12-aastastele osalejatele ja kestab 30 kuni 60 minutit. Ühe kaardipaki kasutamisel hõlmab see 2–4 mängijat ja kahe teki ühendamisel kuni 8 mängijat.

Selle käigus ühendavad osalejad elusorganismide omadused, reguleerivad nende arvu ja saavad uusi kasulikke omadusi. Mängija püüab elanikkonna ellujäämiseks ja finaali saavutamiseks domineeriva positsiooni saavutamiseks. Mäng koosneb 10-15 voorust või käigust - kuni kaardil tekis olevad kaardid saavad otsa.

Ettevalmistus mängimiseks

Pakki segatakse ja iga mängija saab 6 kaarti. Mängija, kes liigub esimesena, valitakse seejärel vormi veeretamise teel.

Mängu edenemine

Iga voor koosneb mitmest etapist: areng, toiduvarude määramine, toitumine ja väljasuremine. Mängijad kõnnivad ükshaaval, üksteise järel, päripäeva.

Soovi korral saab osaleja oma kaarti mängida või käigu vahele jätta. Kui keegi laua taga ei saa või ei taha enam tegutseda, loetakse faas lõppenuks.

Areng ... Esimese etapi ajal panevad kõik oma kaardid ükshaaval lauale.

Pilt pannakse nägu või särk üles. Esimesel juhul paljastab see mõne omaduse, teisel aga looma. Omandi kaart pannakse looma alla, kellega seda mängitakse.

Atribuute "Koostöö", "Sümbioos" ja "Koostoimed" tuleb mängida kahel isendil korraga, see tähendab, et need omadused on paaritatud.

Mõnel kaardil on kaks omadust, kuid saab mängida ainult ühte ja seda ei saa mängu ajal muuta. Ühel loomal ei saa olla kahte sama omadust, välja arvatud "Rasvavarustus".

Kui mängija ei soovi enam uut looma luua ega taha sellele erilisi jooni lisada, möödub ta ja ei mängi enam kaarte. Samuti on osaleja kohustatud ütlema "pass", kui tema käes olevad kaardid on läbi. Etapp loetakse lõppenuks, kui ükski osaleja ei saa liikuda.

Toiduvaru määramine ... Saadaval toit sõltub die rollist ja mängijate arvust mängus. Saadud toiduvaru moodustab selle pöörde toiduvaru.

Kui mängivad kaks, lisage matriitsile veeretatud väärtusele 2. Kolme mängijaga mängus veeretage kaks täringut ja lisage saadud arvud. Nelja mängija korral lisage kahe täringu arvude summale 2. Seejärel asetatakse laua keskele vajalik arv punaseid žetooni.

Toit ... Järgmine etapp koosneb mitmest ringist. Mängijad võtavad kordamööda ühe punase märgi ja asetavad selle ühele oma loomale.

Vaikimisi on igal loomal küllastumishetk, seega piisab tema "söömiseks" ühest märgist.

Olendi iga uus omadus nõuab lisatoitu.

Kui osaleja on kiibi võtmise kord ja tema loom on juba söödetud, saab ta panna parameetri “Fat reserve” ruudu.

Kui olete kiskja omanik, siis on teil õigus mitte võtta toidumärki, vaid rünnata laual olevaid kaitsmata isikuid.

See võib olla loom, kes kuulub teisele mängijale, teie enda või teise "Kiskja". Pärast rünnakut loetakse saak hävitatuks ja lihasööja olend saab toiduvarudest kaks sinist märki.

Faas lõpeb siis, kui kõik loomad on söödetud ja rasvavarud täiendatud, kui toiduvarudesse pole jäänud kiipe või kui kõik mängijad mööduvad.

Väljasuremine ... Elusorganismid, kellel pole toidumärke, surevad välja, st nad lähevad koos kõigi omadustega prügimäele. Pärast seda jagatakse mängijatele nii palju kaarte, kui neil on veel loomi, pluss üks kaart peal. Kui keegi tulevasest kasvatajast ellu ei jäänud, saab ta kuus kaarti. Seejärel eemaldatakse loomadelt kõik toidumärgid, välja arvatud "Rasvavarud", ja järgmine mängija alustab uut mänguringi.

Mängu lõpp

Viimane voor tuleb siis, kui tekil kaardid otsa saavad. Lõpetamisel loetakse punktid kokku. Mängijale antakse iga ellujäänud looma eest kaks punkti ja igale varale üks punkt. Atribuutidega kaartidel märgitud lisapunktid lisatakse summale. Võitja on see, kellel on kõige rohkem punkte.

Selles mängus loote uut tüüpi loomi, surute nad vette ja aukudesse, lasete õhku, muudate nad röövellikuks ja mürgiseks. Tõsi, kõik teie lemmikloomad ei jää näljase aasta jooksul ellu ja naabrid ei maga, seades teie koletised teie poole. Täna tegeleme Roosal diivanil Evolutioniga.

Evolutioni mängu ja selle lisaaega Time to Fly avaldas Correct Games. seda kaardimäng, kus mängijad tegutsevad loojatena - geneetikud ja kasvatavad väikesest ja kohevast midagi tohutut, röövellikku ja mürgist. Ja täiskasvanuks saamisest ei piisa - peate ka seda toitma, muidu aegub teie lemmikloom vastaste heakskiitvate kommentaaride ja nende elusolendite kurja sisina all. Kuid kõik on korras ...

Evolutsioon.


Kas me oleme mürgised või mitte?
Ja siis hammustasin kogemata keelt.

Karp on valmistatud sissetõmmatava papist sisemusega pliiatsiümbrise kujul.
Sees on paksust paberist valmistatud kaardipakk, millel on kvaliteetne trükk, reeglid, memo omaduste kohta, kaks kuubikut ja toidumarkerid.

Mängu olemus on järgmine: pärast ühe või mitme kaardi panemist allapoole paneme põhja alla teised kaardid - omadused ja arendame oma looma, andes talle erinevaid oskusi, mis aitavad kaasa tema ellujäämisele.

Vaatame, mida saab teha meie esialgu kahjutu lemmikloomaga.

Kaardid.

Selles mängus kehakaalu langetamist ei peeta kõrgeks, nii et suurendage oma "lämmatava" rasva varu ja mida rohkem see on, seda rohkem on teil näljahäda lahja aastaga üle elada. Täpselt nagu kaartidel, millel on vara "Predator", näeme ka siin alternatiivsed võimalused kasutamine. Saate oma hoolealuse auku suruda, teda toita ja kiskjate rünnakud rahulikult üle elada ning kasvatades end “pulkadel okulaaridena”, näeme karmil maastikul peituvaid “kamuflaažitud” loomi.

Ja meie tutvumine tekiga on üksikud kaardid, mida saab kasutada ainult ettenähtud otstarbel. Kuid need omadused on väga kasulikud - "saba" viskamine (teie looma mis tahes omaduse viskamine) võib jätta kiskja ilma midagi ja "Mimicry" võimaldab teil toita seda "peo võitluskaaslast", kes teile ei meeldi oma rünnatud lemmikloomast. Noh, ja vesi - omades vara "Veelinnud", ei jää teie vee alla läinud Big Burrow Scavenger sinna, vaid tekib siis, kui sellise oskuseta vastaste kiskjad jooksevad karjas mööda kallast.

Mäng.

Üksikasjalik piltidega memo räägib teile sellest, kui õelad Mitya hamstrid õgisid õnnetult Vanini oravaid. See on väga ligipääsetav ja õpetlik ning mis kõige tähtsam - näiteks näitab see kogu mängu ja võimalikke vigu. Samuti on olemas kirjastajate tugifoorum, kust leiate vastused kõigile küsimustele.

Mäng on üsna lihtne:

1. etapp. Looja tööl.

Lisaks põhiomadustele saate oma loomade vahel luua ka sidemeid, mis võimaldavad neil üksteist kaitsta ja rohkem toitu saada. Näiteks ei muutu urbuv mereröövel lagunemiseks enne, kui sureb tema suur ja röövellik veelindude nõbu, kes omakorda toitub paarist, kust saab kiiret puhastajat.

Saadakse terved elusolendite kooslused, sümbioos ja omalaadne vastastikku kasulik imendumine.

2. etapp - süüa või mitte - selles on küsimus?

Sõltuvalt mängijate arvust veeretage täringut, lisage vajadusel "2" ja saame toidumärgid, mille jagame kõigi mängijate vahel. Meie puhul jagavad kaks mõtlejat 7 žetooni (5 kukkusid matriitsile ja 2 lisame vastavalt reeglitele). Nüüd algab lõbu, kuna see, kes ei söö, sureb välja.

3. etapp. Arenevad koos teiega - õpid sööma igasuguseid vastikuid asju.

Iga mutatsioon lauale tuleb toita. Ja lemmikloomad söövad palju. Kui tegemist on lihtsa urgitseva Piraadiga, siis piisab talle ühest lihatükist, kui suure kiskjana on vaja koguni kolme. Rasvavarude puudumisel ei saa te võtta rohkem, kui võite süüa. Siin on kiire kaabutaja ülekaaluline, kes võib näljase aasta jooksul endale toitu säästa. Kiskjad saavad süüa nii enda kui ka teiste loomi, saades krõpse mitte piiratud toiduvarust, vaid reservist. Alatoidetud isikud surevad ja lähevad mängija isikliku viskamishunniku juurde. Pärast seda loeme ellujäänuid kokku ja saame kaardid.

Kui üldine tekk lõpeb, on mäng läbi. Hinded on lihtsad - iga elus oleva looma eest, kes laual on, saab mängija 2 punkti, 1 punkti iga vara eest ja lisapunkte, kui need on kinnistuskaartidel näidatud. Võrdsuse korral loendage isiklike vette tagasi lastud tekid.

Kui vaatate tähelepanelikult meie mutatsioonide võimalikke elupaiku, siis tuleb kõigepealt meelde "jalad, saba ja kus on tiivad". Ja see ülekohus lahenes laienemisega

Evolutsioon on aeg lennata.


Roomamiseks sündinud, las see hüppab.
Looja mustanditest.

Sama tuttav, ainult väikese suurusega pliiatsikott sisaldab tuttavat komplekti: kaardid, reeglid, täringud ja markerid.

Alustame kasulike omadustega, mis võimaldavad haigeid ja nõrku päästa. Nüüd saate röövelliku vastase segadusse ajada kesta sisse peita või tindipilve sülitada.

Röövellikud omadused oleme juba näinud, kuid Angler on midagi täiesti uut. See on nii õudne, et trükikoja kapten pööras templi ümber, nii et see kaart trükitakse kõigi teiste käest “peeglisse”. Kohutav pumponiga kalal on väga omapärased omadused ja see võimaldab meelitada vaenlase kiskjaid lõksu.

Elujõuline loom võib teie lemmikloomade arvu suurendada ja uut looma loetakse koheselt söödetud.

Kõik kaardid ja markerid sobivad sujuvalt põhimängu kasti, säästes teie riiuliruumi.

Mängule "Mandrid" on veel üks täiendus, mille ülevaadet saab lugeda klõpsates nuppu.

Mängu muljed.

Pärast esimest mängu vaatasin kurbusega surnuid ja söödud ning kirusin vastaseid vaimselt. Mõne aja pärast tekkis arusaam mehaanikast ja soov uuesti mängida. Järgnevad mängud olid palju loogilisemad ja läbimõeldumad. Täiendus kõrvaldab paljud vastuolulised punktid, mida märkasin põhikaardikomplektiga mängides (uute inimeste ellujäämisvõimaluste täielik puudumine kiskjate juuresolekul vastases, edasijõudnud kiskjate haavamatus - nende väljasuremine sõltus ainult kogusest) toidu jne). Seetõttu pole mõtet neist pikemalt peatuda, eriti kuna reeglite uus läbivaatamine eemaldab ka suurima puuduse - kui kõik loomad surevad, võtab mängija uuesti tekilt 6 kaarti ja ei istu, kogunedes tekk ja kaotatud käigud. Ja kõik oleks hästi ning mäng oleks pälvinud "suurepärase" märgi, kui mitte minu arvates olulist puudust, mille ma allpool välja toon.

Kriitilised märkused.

Toidumarkerid ei talu kontrollimist - õhukesed, ebamugavad, arusaamatu värvi (eriti rasvavarude) lamedate plastist ruutudega. Puidust värvilised kuubikud näeksid palju paremad välja.

Kaartide kujundamine "amatöörile". See talle kas tõesti meeldib või kategooriliselt ei meeldi. Keskteed pole. Mõnikord on tunne, et lappan mingisuguse teadusliku teatmiku. Kujundus meeldib mulle tütrele, naine aga mitte.

Mäng ei piira käes olevate kaartide arvu ja vajadust need mänguväljale paigutada (ja see on väga kummaline). Saab lihtsalt istuda ja vara koguda ning mängu lõpus laota terve armee röövellikud Lemmingsid ja võita. Ehkki kui on näljane aasta ja vastastel on kiskjad arenenud, siis võimalused langevad, kuid kui kõik mängijad järgivad seda strateegiat, näeb mäng välja umbes selline: kõik osalejad võtavad omakorda kätte kogu teki oma käsi. Siis panevad vastased kõik oma loomad ühe liigutusega välja, pakkudes neile palju omadusi. Pärast üksteise söötmist ja söömist selgub võitja. See tähendab, et mäng on mõeldud üheks tõhusaks liigutuseks, ülejäänud aeg on lihtne kaartide kogum. Kui mängija oli kohustatud panema ühe kaardi lauale vähemalt kord kahe käigu pealt ja tema käes olevate kaartide arv oli kõige rohkem kümme ... ..

Kui kaks esimest märkust ei ole kriitilised ja on põhjustatud isiklikest eelistustest, siis viimane minu arvates tühistab kogu mängu huvitava mehaanika ja nõuab täiendamist.

Sellega seoses võtsin ühendust projekti "Õiged mängud" juhi Ivan Tulovskiga ja sain selgitusi, mille olemus taandus järgmiselt: see kaartide kogumise strateegia annab positiivseid tulemusi ainult 15% juhtudest, kui teised mängijad seda meetodit ei järgi.

Arendajad teavad sellest strateegiast, kuid võttes arvesse peetud turniiride protsenti ja tulemusi, ei pea nad vajalikuks reeglites midagi muuta.

Võtame teie sõna ja soovime teile edu edaspidistes arengutes. Kuigi minu isiklik arvamus on, et reeglid tuleb üle vaadata.

Esimene loom ilmus Maale. Tema taga on teine. Esimene näppis muru, teine \u200b\u200bosutus kiskjaks. Esimene omandas kaitsva värvuse, teine \u200b\u200barmas nägemise. Esimene päästeti vette - kiskja õppis ka ujuma. Esimene peitis end auku ja siis pidi Teine nälja juurtega rahuldama. Ja ümberringi oli üha rohkem loomi ja nüüd ei jätkunud kõigile toitu ... Kiskja igavene rööv saagiks, mõlema saagi igavene võitlus ja näljaga kiskja - võitlus oma elu ja liigi püsimajäämiseks - see on Evolution.

Mäng "Evolution" põhineb Charles Darwini evolutsiooniteoorial, kuid selles saate olla ka Looja: looge iga olendi paar, laske neil muutuda, jahtida ja ellu jääda ... Meie mäng võib olla - naljaga pooleks - peetakse ebatavaline õppetund kooliõpilaste bioloogia, kuid täiskasvanud mängivad seda tundide kaupa entusiasmiga. See meeldib nii lihtsate lauamängude austajatele (reeglite mõistmiseks on pool tundi enam kui piisav) kui ka neile, kellele meeldib üles ehitada keerulisi, mitmeastmelisi võidustrateegiaid.

Mängus "Evolution" kutsutakse mängijaid ühendama loomade erinevaid omadusi ja arendama oma populatsiooni pidevalt muutuva ressursside - toidu - taustal. Loomade arvu kohandamise, uute loomade hankimise, kasulikud omadused ja vastasrivaalid peavad mängijate populatsiooni ellu jääma ja mängu lõpuks võtma ökosüsteemis domineeriva positsiooni.

Alguses saavad mängijad igaüks 6 kaarti - kasutades mõnda neist, saate kas luua uue looma või varustada olemasoleva looma uue omadusega: näiteks muuta see suureks või

Mürgine.

Mäng kulgeb kordamööda ja iga kord on jagatud faasideks:

Esiteks loovad mängijad uusi loomi ja annavad oma loomadele uued omadused;

Seejärel veeretage täringut, et määrata, kui palju toitu praegusel pöördel saadaval on;

Mängijad jagavad toitu loomade vahel kordamööda, tähistades spetsiaalsete kiipidega: üks loom vajab ühte märki, teine \u200b\u200b(olenevalt nende omadustest) kahte või kolme, muidu

ja veel;

Loomuvastased loomad surevad välja, kuid ellujäänud võimaldavad mängijal saada uusi kaarte - tulevasi loomi ja nende omadusi.

Kui pakis olevad kaardid saavad otsa, arvutatakse tulemus. Punkte antakse ellujäänud loomade ja kõigi nende omaduste eest. Võitja on see, kes suutis luua kõige ulatuslikuma ja

tasakaalustatud elanikkond.

"Evolutionit" soovitame kasutada suurepärase mänguna nii pere vaba aja veetmiseks, õhtuks sõpradega kui ka koolinoorte harivaks ja harivaks mänguks: see põhineb teaduslik pilt rahu ja aitab sisse mänguvorm uurige planeedil Maa elusorganismide keerukat arenguprotsessi.

Varustus:

  • 84 kaarti;
  • 25 toidumärki
  • 2 kuubikut;
  • mängureeglid.
  • Video lauamängu Evolution Promotion jaoks!

  • Arvustused lauamängu Evolution Promotion kohta!

    Misha

    Jõuluvana kinkis selle mulle: ema soovitas mind!

    Vastus: Jõuluvana ja ema on toredad!) Kui seda mängu valdate, rääkige oma emale selle täiendustest: Evolution: Time to Fly ja Evolution: Continents. Ja siis on inglise keeles Evolution! Seda mängides saate lisaks naudingule ka keeleoskuse taset parandada)

    Anna

    Minu lemmikmäng, soovitan kõiki!

    Vastus: Aitäh tagasiside eest. Suurepärane valik!

    Ivan

    Siin vaatlen lauamänge kui pojale kingitust ja mäletan, et ta tahtis seda mängu, nii et ostan selle tema sünnipäevaks.

    Vastus: Väga populaarne ja huvitav mäng... Suurepärane kingivalik.

  • Mängus "Evolution" olete kutsutud ühendama loomade erinevaid omadusi (kohandusi) ja arendama oma populatsiooni pidevalt muutuvas ressursside - toidu - koguses. Loomade arvu reguleerimise, uute kasulike omaduste omandamise ja rivaalide vastandamise kaudu peab mängijate populatsioon ellu jääma ja mängu lõpuks võtma ökosüsteemis domineeriva positsiooni.

    Võidu tingimus

    Võitja on mängija, kes sai mängu lõpus suurim arv punkte. Mängija saab punkte kõigi oma elusolevate loomade ja nende omandatud omaduste eest.

    Ettevalmistus mängimiseks

    Segage pakki põhjalikult ja andke igale mängijale teki ülaosast kuus kaarti - see on mängija käsi. Asetage tekk laua keskele, näoga ülespoole. Läheduses asetage toidumärgid: punane - "toiduvaru", sinine - "lisatoit" ja kollane - "rasvavarud". Seejärel määrake loosiga, kes mängijatest liigub esimesena (edaspidi - esimene mängija).

    Teisalda järjekord

    Mäng kulgeb kordamööda. Käik on jagatud faasideks:
  • arendusetapp;
  • toiduvarude määramise etapp;
  • võimsusfaas;
  • väljasuremisfaas ja uute kaartide saamine.
  • Igas faasis tegutsevad mängijad kordamööda, alustades esimesest mängijast ja seejärel päripäeva. Arengufaas ja loomade söötmise faas hõlmavad mitut ringi: pärast esimese ringi lõppu tegutseb jälle esimene mängija jne. Mängija, kes mingil põhjusel ei saa praeguses faasis enam tegutseda, jätab oma käigu vahele.

    Arendusetapp

    Selles pöörde etapis võivad mängijad panna oma käest kaardid lauale. Mängus kasutatud kaartidel on ühel küljel looma kujutis ja teisel küljel mõne vara kirjeldus. Iga kaarti saab mängida kas loomana, sellisel juhul pannakse see näoga ülespoole või võimekusena. Sellisel juhul asetatakse omadustega kaart selle looma kaardi alla, millel seda mängitakse. Mõned kaardid sisaldavad kahte omadust (teine \u200b\u200bomadus on märgitud kaardi allservas, näiteks "Kiskja"). Sellise kaardi välja panemisel peab mängija otsustama, millist kahest omadusest ta kasutab, ja asetama kaardi ülespoole, millele soovitud vara on märgitud. See mängija otsus on lõplik, tulevikus ei saa ta kaarti ümber pöörata ja teist vara kasutada. Loomapaari jaoks mängitud kaardid, näiteks "Interaction", asetatakse loomakaartide vahele arendusetapp hõlmab mitut ringi. Mängijad panevad kaardid ükshaaval, alustades esimesest mängijast, seejärel päripäeva, siis algab teine \u200b\u200bring jne. Selles faasis võib mängija oma käest mängida suvalise arvu kaarte. Kui mängija ei soovi mängu sisse tuua uut looma ega uut vara, ütleb ta “pass”. Pöördumise ajal ei saa päästev mängija uusi kaarte mängida ja jätab oma käigu vahele. Kui mängijal on kaardid käes, peab ta ütlema "pass". Kui kõik mängijad on möödas, lõpeb see pöördefaas.

    Toiduvaru määramise etapp

    See etapp määrab, kui palju toitu on praegusel pöördel saada. See sõltub mängijate arvust ja kuuepoolse surma tulemustest:
  • 2 mängijat - Single Die Roll +2
  • 3 mängijat - kahe täringu veeretamise tulemus
  • 4 mängijat - kahe täringuviske tulemus +2
  • Esimene mängija veeretab täringut. Toidukoguse määramisel pannakse vastav arv punaseid märke eraldi kuhja laua keskele - see on selle pöörde toidubaas.
    Jaga seda: