Nier: automaadid - hull fantaasia. Ülevaade mängust NieR: Automata Nier automata peategelase nimi

Mäng pole vigadeta, kuid viimaste aastate ühe sügavaima mängulooga.

Hasartmängusõltuvus https: //www.site/ https: //www.site/

Kui 2010. aastal öeldi mulle, et nišš ja väga eelarvemäng Ruudukujuline enix, Nier saab kalli jätkamise ja isegi meeskond arendab seda Plaatina mängud Ma naeraks.

Hullumeelse mängukirjaniku ja disaineri Yoko Taro looming oli vaatamata atmosfäärilisele, erinevalt kõigest muust, kummalisest, kuid sõltuvust tekitavast loost mängude osas äärmiselt lohakas. Vähesed inimesed tahtsid tõeliselt sügava süžee nimel kohmakat lahingusüsteemi taluda. Ja kas see on tõesti vajalik? Lõppude lõpuks peaks mäng jääma mänguks, mitte loovaks installatsiooniks. Selles plaanis Nier: automaadid teeb vigade kallal hiilgavat tööd ja edestab kõiges oma eelkäijat.

Mängudisaineri Yoko Taro ja helilooja Keiichi Okabe talendi fännid on kutsutud imetlema väljalasketreili pealkirjaga Surm on sinu algus: "Surm on sinu algus."

Au inimkonnale

Nieri sündmused: automaadid avanevad kümneid tuhandeid aastaid pärast algse Nieri sündmusi: käimasoleva sõja tõttu tulnukate robotitega pidi inimkond lahkuma Maalt ja liikuma Kuule. Hülgamata oma katseid oma koduplaneeti tagasi saada, saadavad inimesed sinna androidid oma loojate nimel võitlema.

Just selliste uusima mudeli "võitlusüksuste" jaoks peame mängima: sünge loli-android 2B ( "Või mitte olla") ja tema haiglaselt optimistlik partner - seesama nukulaadne 9S, loodi tulnukate robotite vastu võitlemiseks kunagise sinise palli post-apokalüptilises avaruses.

„Te olete inimkonna viimane tugipunkt. Ühel päeval naaseme tänu teie jõupingutustele oma koduplaneedile. Au inimkonnale! " - isikupäratud raadiosaated Kuult korduvad lakkamatult. Kes on need inimesed, kes androidid lõid? Kui nad on loojad, siis miks nad on nii halastamatud oma olendite vastu, kellele nad on andnud empaatiavõime ja sureliku kesta?

Meie kangelased surevad lahingutes tuhat korda, kuid surm pole nende jaoks piir - 2B teadvus kandub iga kord uuele kehale. See kontseptsioon sobib sujuvalt roguelike süsteemi (tere, Tumedad hinged) koos kõige sellega, mida see tähendab: "kadunud" kest säilitab kõik teie kogemused ja täiustused, mis on soovitav kätte saada pärast ellu naasmist.

Sündinud tapma

Roguelike iha pole ainus, mida Nier: Automata laenab teistest edukatest sarjadest. Platinum Games oleks ennast muutnud, kui nad poleks oma loomingust omandatud slasheri elemente üle kandnud, kuid siiski ootasid nad neist enamat: üldine dünaamika ja kõrvalehoidumissüsteem tõmmati otse Metal Gear Rising: Kättemaks... Kõigele sellele poleks valus lisada igasuguseid kombosid, kuid seda ei olnud: löögid erinevad sõltuvalt relvakomplektidest (2B saab kasutada korraga kahte tera).

Kuid isegi siin pole mängude sügavust Tarkvarast: Kahjud ja kiired põgenemised on ainsad asjad, mis ülemuse võitlustes olulised on. Sa ei pea hoolikalt relvi valima ja kaadreid lugema (nagu näiteks Vere kaudu). Kus iganes on, ei pea te isegi märki eriti pumpama ja õigeid uuenduskiipe lisama (ka standardsed liideseelemendid on kiibid ja saate need soovi korral välja lülitada).

Iga vaenlase alistamiseks peate tegelast oskuslikult kontrollima ja teadma, kuidas vaenlane käitub. Ühelt poolt ergutab mäng mängija oskuste arendamist ja kasutamist lahingus, teisalt muudab see mängu mängimise igavamaks, sest kogu sisu on keskendunud "jahvatamise" pumpamisele.

Masinate maailm

Mida Nier: Automata tegelikult uhkustab (muide, ka eelmine mäng paistis silma), on selle autentne seade. Yoko Tarol õnnestub süžee edasi anda verbaalselt: lugu räägitakse kontekstis, ümbritseva maailma abiga, ja see maailm pole kaugeltki täiuslik: inimtsivilisatsiooni varemetes elavad tulnukate masinad - tuhandete aastate jooksul nad veetsid Maal, läksid lõpuks hulluks ja lõid omamoodi "lennukikummardajate" kultuse.

Inimeste jäljendamise ja inimobjektide kasutamise, sotsiaalsete kogukondade loomise kaudu uskusid robotid, et nad on võimelised kaasa tundma. Lisage langenud inimlinnade pimedasse maastikku hunnik betooni ja metalli ning pime lugu mõttetust sõjast muutub sõna otseses mõttes käegakatsutavaks - õõvastav, eemaletõukav ja samal ajal põnev. Nieri süžee: Automata (ja mängus on mitu lõppu) esitab palju küsimusi, kuid ei anna ühest selget vastust. Klassikaline sündroom "Evangelion" Oma parimas vormis.

Kuidas mäng kasutab maailma hullumeelsust oma taseme kujundamisel? Sageli vaatenurki muutes: Nier vaheldub klassikalise kolmanda isiku vaate ja 2D platvormi vaate vahel nagu klassikaline Contra või ürgne stiliseeritud arcade ülalt alla laskur. See kõik mõjutab dünaamikat suurepäraselt. Tehnika pole sugugi uuenduslik (pidage meeles Neetud varjud), kuid see on orgaaniliselt jutustuse sisse põimitud.

Masohhisti rõõm

Kõik see ei tähenda, et mäng oleks laitmatu: Nier: Automata üksikasjades võib igaüks viia närvivapustuseni. Mitmed asjad on tüütud.

Esiteks raskusastmed. Siin on teatud tasakaalustamatus: tavatasemel tuleb väheseid ülemusi uuesti mängida, samal ajal kui teie kohal olev tase tapetakse ühe tabamusega. Kuid vaenlased ei saa targemaks, arendajad lihtsalt suurendavad nende tekitatud kahju. Teilt nõutakse endiselt tähelepanelikkust ja reageerimisvõimet ning ometi näib selline lähenemisviis keerukuse suurendamiseks häkkiv.

Teiseks on mäng täis väikseid vigu ja vigu, mis on lubatud ainult indie-projektide jaoks: kuskil ei tööta otsingutulem, kusagil vaenlase lained on halvasti tasakaalus ja mängijad kannatavad disainivigade käes. Samal ajal pole mängus automaatse salvestamise funktsiooni ja kui te pole ülesande kõrvalt leidnud progressi salvestamise terminali, siis pärast surma võite kaardi teises otsas uuesti sündida.

Ja ometi on Nieri puudused: Automata kahvatub enne selle saavutamist.

Yoko Taro uus mäng on "Roosi nimi" mängude maailmast: kaldkriipsude fännid leiavad sellest žanri kvaliteetse (ehkki mitte täiusliku) esindaja, visuaalse esteetika tundjad rõõmustavad tegelaste ja maailma kujunduse üle ning kamp hullumeelseid, kes mängige seda "mitmekihilise" loo huvides, premeeritakse Nieri maailmatundides kulutatud sajakordselt.

Tere pärastlõunal, täna oleme uue ajupoja kohta fakte vähehaaval kogunud Ruudukujuline enix ja arendajad Plaatina mängud - Nier: automaadid... Mäng köidab nii oma sätete ja hoogsa mängimisega kui ka slasheri vormis žanriga, mille puudumine on iga päevaga üha enam tunda. Teate mõningaid fakte, mõned mitte, kuid meie ülesanne on lihtne - rääkida võimalikult palju lahedatest mängudest, mida me selles artiklis ka tegime!

Nier: Automaatid asuvad alternatiivses Drakengardi universumis


Maailmas on palju segadust Nier: automaadid... Paljude arvates oli see otsene järg Nier, samas kui teised pidasid seda järeltulijaks Drakengard... Tõde on siiski kuskil vahepeal.

Areng Nier: automaadid lavastas mõlema mängu režissöör Drakengard ja Nier- Taro Yoko. Ainult arendustiim on muutunud, nüüd on projekt käes Plaatina mängud- inimesed, kes on loonud näiteks palju lahedaid põnevusmänge, Bayonetta.

Kui Yoko lõi oma esimest mängu - Drakengard, ütlesid produtsendid talle, et nad arvavad, et mäng õnnestub, rumal. Seetõttu ei pea seda jätkama (lõpuks eksisid nad). Seega lõi Yoko mängule mitu lõppu.

Ühes neist viis kangelaste tegevus alternatiivse universumi loomiseni, mille tulemuseks oli lõpuks mängu vormis järg Nier, millel oli ka mitu lõppu. Nier: automaadid järgneb traditsioon ja süžee jätkub pärast originaali neljandat lõppu Nier.

Ja see tähendab, et postapokalüptiline maailm, mida näeme, on 5. lõpu tulemus Drakengard ja 4. sisse Nier, mistõttu mäng segab mõlema eelkäija lugusid ja tegelasi.

Nier: Automata on tempokas põnevusmäng.


Plaatina mängud, spetsiaalselt mängu jaoks töötati välja uus lahingusüsteem, mille dünaamika võib näidata meile kogu oma hiilguses slaserit. Seda kinnitavad kaudselt esimesed mänguvideod, kus kangelanna hüppab kõrgele ning hüpete ja rullide animatsioonid kulgevad kiiresti.

Demo kinnitas seda ainult ploki puudumise, välkkiireid reaktsioone vajavate vaenlaste kiirründamise ning ülemuste, kelle rünnakuid tuleb õppida ja keda on keeruline tappa ilma pädeva kombokimbuta. Mäng tekitab teie jaoks adrenaliini ja seda suures koguses.

Muide, lisaks tüüpilisele kolmanda isiku kaamerale lülitume võitluse ajal mõnikord ka 2D-perspektiivi. Siis muutub mäng nagu millekski täiesti lihaks, näiteks Alien Shooter. Jah, me ei kadesta mängijate mängupulte, neil on suurem koormus.

Mängul on ilus avatud maailm


Reeglina toimub tegevus sellistes mängudes kitsas raamistikus, selgelt struktureeritud asukohtades, mis on jagatud paljudeks osadeks, kuid Nier: automaadid mitte tavaline slasher. Sellel on suur avatud maailm, kus on võimalus uurimisse süveneda. Selle maastikud muutuvad kõrbest mahajäetud linnadeks tööstuslike džunglitega.

Mängus transporti ei toimu, seega tuleb see distants läbida jalgsi. Kuid teie väike droonirobot, mis teid alati jälgib, aitab teil planeerida ja hüpata üle suurtest tühikutest ja kitsaskohtadest, vähendades reisi aega.

Nier: automaadid keskenduvad lähivõitlusrelvadele


Erinevalt samast Bayonetta, sisse Nier: automaadid tulirelvi ei tule. Välja arvatud sama väike droid, mis kannab väikeaugulist lõhkajat ja võib aidata tuletoetustel. Selle keskmes on peategelasel sellised relvad nagu väikesed ja suured mõõgad (katanad), odad ja võitluspidurid.

Tulirelva puudumise kompenseerib täielikult uus lahingumehaanika, mis võimaldab teil kasutada kahte relvakomplekti korraga, vahetades neid lahingu ajal kiiresti. Demos näidati seda selgelt kahel katana komplektil.

Tina vaenlased


Mängu pealkirjas olev sõna "Automaat" viitab meile vaenlastele - vaenlase droididele ja mehaanilistele ülemustele, kes peavad silmitsi seisma. Ja uskuge mind, autod on inimestest palju ohtlikumad.

Praegu nägime suurt hulka kummalisi vaenlaste droide, samuti boss-goliathi, mis on tohutu ekskavaator, me võitleme temaga demo lõpus.

Ainuke asi, mis veidi masendav on, on vaenlase tehisintellekt, see ei tundu olevat eriti hea. Jumal tänatud, et see pole kaldkriipsude juures kõige olulisem.

Nier: automaadid on täis mõistatusi ja uurimist


See näeb välja nagu Nier Automata keskendutakse mitte ainult tegevusele, mängul on suur arv mõistatusi ja mõistatusi. Nende lahendus on vajalik, et liikuda edasi järgmisse mängu ossa, ja enamik neist kasutab mängu kangelanna YoRHa füüsiliste võimetega.

Ka mängus on nii esemeid kui ka tegelasi, kellega suhtleme. Preemiaks nende ülesannete täitmise eest saame teavet, pumpamiseks vajalikke esemeid ja relvi.

"Sensuaalsed" vaenlased


See huvitav fakt põhjustas paljude mängijate seas dissonantsi. Mäng määratleb meie vaenlased selgelt droididena, kuid nad on üsna emotsionaalsed, mis on kogu seadusega vastuolus. Lõppude lõpuks saadeti need androidid Maale robotite puhastamiseks, miks nad peaksid olema programmeeritud emotsioonide väljendamiseks?

Võib-olla antakse sellele küsimusele vastus pärast mängu ilmumist. Loodame, et see on tõesti mõistlik.

Nier: Automata ei ole PlayStation 4 eksklusiivne


Esialgu pidi mäng olema eksklusiivne PS4 pealkiri, vähemalt oli moes sellega kiidelda, kuid hiljuti kinnitasid arendajad mängu väljaandmist arvutis Steam platvormi kaudu. Xbox One ja Switchi kohta pole me midagi kuulnud, kuid arvan, et palju sõltub mängu õnnestumisest ja kui kõik on korras, siis ei ole ka teiste platvormide väljaandmine enam kaugel.

Frantsiisi tulevik


Arendajad panevad Nieri universumi laienemisele suuri lootusi. Seda kinnitavad nii Limited Edition Black Boxi kollektsiooni väljaande huvitavad esemed kui ka teated novellidest, mis kirjeldavad mängu maailma ja selle sündmusi.

Ka mängu seade ise tundub huvitav, nii et lootus frantsiisi arendamiseks on väga suur. Mida sa arvad? Kas ootate mängu põnevusega? Ja mida sa tahad temalt saada? Kirjuta kommentaaridesse!

Kui arvate, et 2B on stereotüüpne tõsine lits, siis eksite, kuna Yoko Taro ei tee selliseid tegelasi kunagi peategelasteks. See pole nii lihtne, kui kõlab, ja tema suhted partneriga pole nii ilmsed.

Jah, ma arvan, et 2B ja 9S suhe on palju enamat kui sõbralik ja selle kohta on palju lihtsaid asju öelda. Näiteks proloogil ja mängu alguses palub ta pidevalt oma prouaks helistamist lõpetada ja ütleb, et pole vaja olla nii ametlik. See räägib tema soovist meenutada kõiki väikseid asju, mis neid varem kokku viisid, enne kui ta pidi 9S-i tapma.
Lõbustuspargi asukohas paljastab 9S, et paljud Yorhas kutsuvad teda üheksaks, kuna keegi andis talle selle hüüdnime juba ammu, kuid 2B keeldub teda üheksaks kutsumast, sest ta ei taha talle oma tõelisi tundeid avaldada.
Metsariigi asukohas teeb ta kogemata broneeringu ja kutsub teda üheksaks, kuid üritab vestlusest eemale saada. Selle lihtsa hoiatusega on selge, et just 2B andis 9S-ile selle hüüdnime.

A ja B lõpus ütleb 2B, et ta kaotab 9S sellisena, nagu see praegu eksisteerib, ning C ja D osas saame teada, et 2B on tegelikult Yorha androidide kõrvaldamiseks loodud 2E üksus. Proloogis tapab 2B 9S, ühendades nende musta kasti. Mängu kolmandas läbimängimises üritab 9S tappa 2B ja tema operaatori 21O.

Kõik need faktid teevad selgeks, et 2B-l on käsk tappa 9S ikka ja jälle ning selle põhjuseks on 9S-i kui skannerimooduli uudishimu ja täiuslikkus, kuna just tema on määratud Yorha kohta tõde välja selgitama projekti. Seetõttu on 2B sunnitud teda tapma iga kord, kui ta saab teada salajast teavet, nuttes ja kandes valu üle sellest, et ta peab tapma selle, kellesse ta on uuesti armunud.

9Si vastastikused tunded 2B suhtes avalduvad peamiselt tema emotsioonide kaudu, kuid tegelasena on ta avatuma iseloomuga. Tähelepanuväärne on järgmine fraas, küsimus, mille Aadam talle esitas:

Sõna "tsenseeritud" saab tõlgendada väga erinevalt. Armasta, vihka, tapa ... See pole vähem keeruline kontekstist aru saada. mida mõeldi. Seda tehakse mitte ainult selleks, et lugeja saaks ise välja mõelda, vaid ka selleks, et näidata inimtunde mitmetähenduslikkust ja mitmekülgsust: kus on armastust, seal on vihkamist ja intiimsuhteid ning vahel isegi mõrva.
Sellele mitmekesisusele viitavad paljud faktid: näiteks see, kuidas 9S tappis kolmandas läbimängimises 2B ägedalt. Lõppudes A ja B silitab 2B enne kägistamist õrnalt 9S-i näole ja poos, milles ta teda kägistab, meenutab mõnevõrra voodistseeni. Nii on ka mõrvameetod: kägistamist võib käsitleda mõnevõrra erootilise puudutusega.

Selles jupis näeme, et 9S-il on spetsiaalne mälu kustutamise programm. Ta lausub ka fraasi, mida ta ei lõpeta:
"Mis siis, kui ma unustan kõik? Minu mälestused? Mina ise? Minu / minu / minu ..."
Mängija peab jällegi välja mõtlema, mida ta öelda tahtis, kuid arvan, et võib-olla on see seotud tema tunnetega 2B vastu.

Tema edasine monoloog ainult tugevdab mälestuste olulisuse teemat. Tõepoolest, päriselus teevad mälestused meist need, kes me oleme. Ma lähen tagasi teksti algusesse ja tuletan fraasi 2B kohta meelde, et ta kaotab 9S nagu ta praegu on. Nüüd on selge, mida ta täpselt mõtles.

Androidid ja Yorha

Esiteks põhjustab androidide disain palju poleemikat. Kõik üksused kannavad kinnisilmi, mis sümboliseerivad selgelt pimedust ja orjust. Pimedus pole füüsiline, vaid võimetus tõde näha. Need sidemed kukuvad maha mitte ainult epifaania või Yorha projektist vabanemise hetkedel, vaid ka hetkedel, kui 2B ja 9S annavad oma tunnetele vabad käed ja avavad end. Lõppude lõpuks on neil keelatud tunda. A2 ei kanna käepaela, kuna ta on pikka aega oma teed käinud, on ta vaba Yorha köidikutest ja sai heidikuks juba enne mängu sündmuste algust. Ärge kandke sidemeid ja androide, mis on korraldatud teise mängimise ajal 2B ja 9S kõrvaldamiseks. Lisaks on missioon vihje, et 2B-l on veidi erinev programm kui tavalisel võitlusandroidil ja mis on spetsialiseerunud omasuguste kõrvaldamisele.

Vähesed omistavad siiski tähtsust iga Yorha operaatori suletud suule. Ilmselt viitab see nende võimetusele tõde rääkida, kuna nad on vahend vale korralduste andmiseks. Neid rätte ei eemaldata kogu mängu vältel.

Me peame Yorhast rääkima tsüklilisuse teemaga väljaandes NieR: Automata. See läbib projekti täielikult, alustades punkri asukoha vormist ja lõpetades komandöri endaga.

Androidid eemaldavad või rebivad silmi oma tsükli halvakspanu hetkedel. A2, prototüüp ülejäänud üksuste täiustamiseks, murdis tema peal lõputute katsete tsükli ja sai juba enne mängu sündmusi tõrjutuks.
2B lõi silmad kinni, kui ta otsustas surra ja katkestada 9S-i sunnitud lõputu tapmistsükli.
9S võtab silmsidemed lahti, kui laseb oma meeltel haarata ja kaotab tornis oleva 2B koopia.

Huvitav on see, et ühest vaatepunktist ei suutnud 2B ikkagi pärast füüsilist surma katkestada 9S-i lõputute tapmiste tsüklit, sest lõpus D torgatakse teda katanaga. Ta andis selle relva A2-le sõnadega, et kõik tema mälestused olid selles. Ja meie mälestused oleme meie ise.

See episood, kus A2 lõikab juukseid, on oluline, sest neil on 2B-ga samad näod. Nii et ülejäänud A2 mäng nägi välja nii, nagu oleks 2B ilma tema silmadeta välja näinud.
Kui tegite kõrvalotsingut "Amneesia", mis räägib androidist, kes tappis oma sõbra, pidage meeles, et ta ütles, et oli juba 2B kuskil näinud. See võib olla nii viide tema 2E tunnustamisele kui Yorha üksuste kõrvaldamiseks loodud sarnasele mudelile, kui ka sellele, et ta oli juba A2-ga kohtunud ja neid sarnasuse tõttu segadusse ajanud. Lisaks ajab Anemone 2B esmakordsel kohtumisel vastupanulaagris segi selle "Yorha lahinguüksuse number 2" (A2).

Oluline on androidide nimed, õigemini nende puudumine. Ei ole, on ainult mudelinumbrid. Ainult see tuletab meile meelde, et mäng ei käi inimestest, vaid masinatest. See on kõige tõenäolisem põhjus, miks 2B andis 9S-ile nime sarnasuse - Nines ja keeldus nii visalt teda enam sellisena kutsumast.

Vastupanu

Natuke vastupanust. Nende asustus meenutab mängus kõige rohkem inimlikku ja ausalt öeldes ajasin nad esimesel läbimängimisel inimestega segi. Tõepoolest, nende androidide disain, igapäevane elu, riided, vanaaegsed relvad petavad mängijat, pannes teda uskuma, et oleme inimeste ees. Kuid see pole nii. Kõigepealt räägib üks müüjatest sellest, kuna ta remondib ennast, asendades oma kehaosad, ja hiljem muidugi teavet, et inimesi pole enam olemas.

Kuidas nad erinevad Yorhast? Esiteks, kolmandas läbimängimises saame teada, et Yorha androidide tuum sarnaneb masinate südamikuga. Mis ei pea paika resistentsuse androidide puhul. Teiseks on nende liidrit Anemone'i mängijad juba varasemates seeriamängudes kokku puutunud, juba ammu enne Automata sündmusi. See tähendab, et vastupanusõdureid on olnud juba üle kahesaja aasta. Muuhulgas on paljudel resistentsuse androididel ka nimed. Jackass, Anemone ja nimed, nagu eespool mainitud, on inimeste privileegid, mitte androidid, kellel on ainult mudelinumber.
Tahaksin märkida nimede Jackass ja Anemone tähendusi.
Jackass on jäärapäine, hoolimatu või idiootse inimese släng.
Anemone'il on mitu tähendust. See on nii lill kui ka mereanemon, kes elab kogu elu ühes kohas. Kreeka keeles tähendab see nimi "tuulte tütart".

Huvitav on ka see, et Anemone ütleb, et tema sõdurid võitlevad "inimkonna eest." Sellel ingliskeelsel sõnal on kaks tähendust: esimene on inimkond ise ja teine ​​inimlikkus, humanism.

Kaksikud Devola ja Popola tekitavad palju küsimusi.

Need androidid on tegelased ühest eelmisest mängu osast ja ilmselt on nad enam kui tuhat aastat vanad. Nad elasid raamatukogus ja nende peamine eesmärk oli kaitsta Gestalti projekti. Kahjuks see neil ei õnnestunud, pärast mida nad seisid silmitsi tagakiusamise, vaenu ja diskrimineerimisega. Nende dialoogist kolmandas läbimängimises võib arvata, et nad hulkusid kaua ja süüdistasid ennast, misjärel nad asusid vastupanulaagrisse.

Nende innukus 9S-i aidata on pigem kahtlane. Nad üritavad teda iga hinna eest torni suruda, nagu teaksid nad juba, mis seal sees on. Tõepoolest, tornis asuv raamatukogu on koopia sellest, kus Devola ja Popola varem elasid. Kuid seda pühendumist saab seletada lihtsamal viisil. Kaksikute soov parandada minevikus tehtud vigu, lepitada oma süü ja täita oma kohust vähemalt sel viisil. Selle üle võib vaielda nende dialoogi põhjal A2-ga pärast lahingut ja ühe õe surma. Popola küsib A2-lt, kas neist oli abi. A2 nõustub.

Kogu mängu vältel, eriti teises läbimängimises ja kõrvalotsingutes, ilmneb, et masinad üritavad inimkäitumist kõigis selle ilmingutes kopeerida, proovides ikka ja jälle. Inimesteks nad siiski ei saa, kuid nende käitumine lahingutes näitab nende täielikku võimet kohaneda uute tingimustega.

Seda saab seletada erineval viisil. Näiteks, et see on Yoko Taro nägemus inimkonnast, sest aja jooksul pole meie inimkond praktiliselt muutunud, kuid igal aastal leiutatakse üha uusi relvaliike ja õpime edukalt hävitama.

Kuid masinad ühendavad ka erinevaid ettekäändeid, näiteks Pascali küla rahumeelsed masinad, mis keelduvad võitlemast (kuigi lõpuks hävitatakse kõik masinakogukonnad). Milleks?
Mäng ei anna sellele küsimusele loogilist vastust, nagu ka paljudele teistele küsimustele, mis on seotud "miks" ja "miks", kuid võib-olla sisaldub vastus mängujuhi sõnades, kui ta ise oli üle jõu käinud sõnaga "miks":

"Isegi kui iga kord, kui te ebaõnnestute ja kordate ennast uuesti ..., ei usu ma, et kõik, mida me teeme, vajab mingit selgitust.
Toon ühe näite: keegi üritab mäele ronida, see kukub läbi. Kuid ronides said nad siiski kogemusi ja ma arvan, et sellel kogemusel on teatud tähendus. Lõpuks otsustab igaüks ise ja saab aru, mis on tema jaoks oluline ja mis mitte.
Videomänge võib pidada üsna tobedaks, eks? Mängides raha ei saa, sest see pole töö. Ja kuna inimese suremine on loomulik, võib isegi tema elu rumalaks pidada. Usun, et see, mis teile oluline on, sõltub sellest, kuidas te prioriteete seadate. Näiteks olen alati tahtnud naistega läbi lüüa ja nooruses ei õnnestunud seda saavutada (naerab). Ja kuna seda ei juhtunud, siis nüüd teen mänge (ja need on minu prioriteet). Üldiselt ... igaüks leiab ise, mis on oluline, isegi kui teiste jaoks seda pole. Kui sa minust aru saad. "

Lisaks väärib märkimist, et masinate teemal on mälestuste tähtsus. Kolmandas ettekandes pärast tehases tehtud osa saate valida, kas kustutada Pascali mälestused või tappa ta. Ja sellisel juhul ning teisel juhul sureb Pascal sellisel kujul, nagu ta eksisteerib meile tuttavalt. Kui te teda ei tapa, naaseb ta külla ja hakkab oma endisi vendi lahti võtma, nimetades neid "prügikastiks" ja "metallihunnikuks". Need lihtsalt lakkasid tema jaoks mitte mingisugusest väärtusest.

Androidid ja masinad: vastasseisu tähendus?

Yorha androidid olid programmeeritud juba väljasurnud inimkonna kaitseks. Kuid silmusega androidide tootmine jätkub ja komandör valetab oma sõduritele, et anda neile olemasolu tunne. Hoolimata asjaolust, et ta ise teab kibedat tõde, jätkab ta programmi elluviimist, isegi teades, et loojaid pole enam olemas ja sisuliselt pole midagi kaitsta (kuigi sellele võib vastu vaielda). Ülem ütleb 9S-le teises läbimängus, et keegi ei võitle põhjuseta ja neil on vaja Jumalat, kelle nimel tasub surra. Seetõttu valetatakse kõigile.

Ka tulnukad, kes üritavad masinatega maa üle võtta, on surnud. Kuid erinevalt androididest teavad masinad oma patroonide surmast, vähemalt võib seda oletada punaste kleididega kaksikutega stseeni tõttu. Nende olemasolu eelmine eesmärk (maa arestimine) on sisuliselt täidetud ja nende omanikke pole enam olemas. Masinavõrk (kaksikud punases) jõuavad järeldusele, et neil on edasiseks kohanemiseks ja arenguks vaja eesmärki ning nad leiavad selle eesmärgi lõputust konfliktist androididega, milles kumbki pool võita ei saa. Lõppkokkuvõttes hakkab võrk pärast Yorha kokkuvarisemist konfliktima iseendaga (pidage meeles masinate armastust konfliktide vastu).

Asjaolu, et masinad jätkavad võitlust, annab Yorhale võime jätkata valetamist ja muu hulgas annab Yoko Tarole võime mängijale valetada, tekitades pidevalt tunde, et midagi suurt on juhtumas.

Teises läbimängus toimub registreerimata kõrvalotsing, mille käigus 9S-il palutakse häkkida mitu kaardi kõrgetes punktides asuvat autot. Nende mällu sattudes saate kuulda nende "mõtteid" ja arutlusi elu mõtte üle. Pärast viimase murdmist ütlevad nad, et pole leidnud mingit põhjust edasiseks eksisteerimiseks ja visatakse maha.

Tänu sellele teabele saab ilmseks, et sellise filosoofilise doktriini nagu eksistentsialismi teemad kantakse läbi kogu mängu. See on õpetus, et elul endal pole universumi kui terviku jaoks mingit tähendust ja tähendust ning igaüks peab ise otsustama, mis on tema elu mõte tema jaoks.

Mängus on palju viiteid eksistentsiaalsetele filosoofidele, kõige esimesena neist kohtume sõbralike masinate külas. Muidugi on see eelkõige nende juht Pascal. Tegelane on nime saanud Blaise Pascali järgi, keda peetakse üheks eksistentsialismi eellaseks.
Kolmandas läbimängimises palub Pascal A2-l tuua talle raamat, loeb selle siis läbi ja mainib autorit - Nietzschet (selle õpetuse väga kuulus esindaja). Pascal luges seda raamatut lastele ette ja siis pärast enesetappu vabrikus (taas otsustasid nad, et pole mõtet hirmus elada) ütles ta, et on ise süüdi, et ta neid teooriaid õpetas.
Teine tegelane Jean-Paul, kes annab kõrvalotsingu ja räägib eksistentsiaalsetest teooriatest, mida kõik nimetavad lolluseks, on saanud nime eksistentsialistliku filosoofi Jean-Paul Sartre'i järgi.

Lisaks sisaldab mäng palju autosid, mis on endale valinud mitmesugused tähendused ja väärtused: autod metsas, kogu kuninga elu mõtte nägemine (keskaegse eluviisiga), autod lõbustuspargis, tähenduse nägemine õnnes ja lõbususes autod kõrbes, kes peavad kõige olulisemaks - lapse välimus (hõimusüsteem ja viide mängu eelmisele osale), religioossed masinad, mis hindavad Jumalat ja Pascali masinad, mille jaoks rahulik elu on ennekõike.

Lisaks on paljude ülemuste nimed: Marx, Engels, Hegel on tuntud filosoofide nimed (Marx, Engels, Hegel), kelle teooriad aitasid ühel või teisel viisil kaasa eksistentsialismi arengule.

Põhjused Yo-Shi ja Ko-Shi nimetatakse ka põhjusega. Ko-Shi on viide Ida filosoofile Konfutsiusele, Yo-Shi (jaapani keeles) - viide Mao Zedongile.

Mängus on teisigi viiteid erinevatele filosoofilistele mõistetele, kuid neid analüüsides läheme sügavasse hüpoteeside ja filosoofiateooriate džunglisse.

Miks on E lõpp õnnelik?


Lõpud D ja C on minu arvates süžee jaoks äärmiselt olulised. Nimelt - torn, milles rakett asub, eesmärgiga hävitada Kuul inimkonna kohta teavet talletavaid servereid. Hoolimata asjaolust, et inimesi endid enam ei eksisteeri, on see tänu neile andmetele elus kui mälu ja teave serveris. See server on kas hävitatud või salvestatud. Olenevalt sellest, millise lõpu sa said.
Tänu sellele võiks väita, et androididel pole midagi võidelda. Jah, inimesi pole vaja kaitsta, kuid Kuu serveris (jumalal) on teave ja isegi fragment inimese DNA-st, mille nimel komandör võitles edasi. Tõde teades oleks ta võinud projekti lihtsalt tühistada, eks?

E lõppu, mida nimetatakse ka tõeliseks, peetakse sageli mitte piisavalt heaks, liiga uduseks ja nad lihtsalt armastavad seda kritiseerida. See on siiski tõeline õnnelik lõpp ja ma selgitan, miks.

Näeme POD-sid lendamas puudega 2B, 9S ja A2 suunas, käes on detailid, mis on nende mälestused. POD-dialoogist on palju õppida, kui olete minu õpetust hoolikalt lugenud.

Esiteks saavad androidid oma mälestused tagasi. See tähendab, et neist saab selline, nagu nad pidid olema, ja kuna Yorhat enam ei eksisteeri, pole 2B lihtsalt vaja uuesti lõputult tappa ja 9S ei pea enam oma mälu kustutama. Tsükkel puruneb, tuleb vabadus ja võimalus emotsioone ja tundeid mitte varjata.
Teiseks võidetakse masinaid, mis tähendab, et pole vaja jätkata lõputut mõttetut lahingut. Katkeb veel üks lõputu silmus.
See vabadus võimaldab androididel ehitada uus tulevik, kus nad saavad iseendaks saada ja elule uue mõtte valida. Võib-olla leiavad 2B ja 9S ta teineteisest, kuna nad elasid koos palju läbi? Me peame selle ise välja mõtlema.

P.S

Mis on NieR: automaadid? See on mäng inimkonnast, inimesest ja inimestest, meie elust, tegudest, tunnetest, peegeldus sellest, kuidas, miks ja miks me teeme paljusid asju, mis on hing, isiksus, meie ise, mis teeb meist iseendaks ja mida me ise tähendab teistele ja ümbritsevale maailmale.

Arvutimäng on üsna vastuoluline kavandamispõhimõte, kuna iga lõik on iga mängija jaoks ainulaadne. Me ise dikteerime tegelastele, kuidas käituda, ja ainult meie saame otsustada, kuidas teavet tajuda ja seda tõlgendada, millele omistada tähtsust, millele mitte, millele erilist tähelepanu pöörata ning mida saab lihtsalt vahele jätta ja kõrvale jätta. Ainult mängija saab tunda, mida meie Avatar mängus tunneb. Ainult mängija otsustab, millisesse pildi sündmustetükid, teave ja isiklikud muljed panna. Kogu see interaktiivsus võimaldab teil süveneda ajalukku, tunnetada ja mõista seda nii, nagu me ise tahame. Nagu ka iga kunstiteos, millel on oma tähendus kõigile.

Eksistentsialismi filosoofiat käsitlevate tööde autorid: Friedrich Nietzsche, Søren Kierkegaard. Lühikese põhiteabe õpetamise kohta leiate Vikipeediast.

Aluseks võetud ingliskeelsed videod:

- Spoilerid

Eelised: detailide väljatöötamine

Puudused: Ei

Kui teile tundus kummaline vaadata arvutimängu tegelaste arvustust, siis on see üsna normaalne. Ma tahan lihtsalt avada saladuseloor, mis ripub mängumaailmas ja tegelastes.

Alustuseks maailmast. Pärast NiER Replicandi ja Gestalti sündmusi on möödas üle 10 tuhande aasta ja maailm on arenenud.

Torn, soovides ennast täiendada, lõi kaks vastandlikku külge, jättes mõlema poole süsteemidesse tagauksed, võimaldades teil tsüklit uuesti alustada ja otsast peale alustada, luues kaks külge ja nende vastasseisu. Selles on mängus palju, sealhulgas YoRha baas Kuul, mis on rõngakujuline, ja sisemine rõngakujuline alussüsteem. Muide, on veel mõned veidrused, millele ma pole veel seletust leidnud.

Alustan järjekorras. Peod. Oma sisevõrgu andmete põhjal pidevalt arenevad robotid on maailma "kurikaelad", mitte banaalsed, neil on oma eelajalood, mitte näivad banaalsed. Ja YoRha organisatsioon toimib "kangelastena", kes kaitsevad pärast kõiki sündmusi, mis kirjeldavad kõiki eelnevaid mänge, ja Internetist ostetavat raamatut Grimoire Weiss, kuu peale põgenenud inimkonna jäänuseid.

YoRha. Yorki androidid jagunevad mitmeks tüübiks: operaatorid, skannerid ja lahingutüüp (täpselt ei mäleta). Skannerid ja võitlusandroidid kannavad silmi ees maske, operaatorid näo alaosa katvaid maske. See on kehastus sellest, et operaatorid ei räägi tõtt, varjates teavet selle kohta, mis tegelikult toimub, ning võitlusandroidid ja -skannerid ei suuda tõde näha. Tegelased on renegaadid, nagu te mängu ajal märkasite, võtsid nad pärast tõe õppimist maskid maha. Et inimkond, keda nad kaitsevad, on tegelikult aastaid surnud ja sellest on alles ainult kõvakettal olevad andmed ja osa DNA-d. Ja iga kord, kui tõde selgub, käivitatakse tagaukse kaudu skeemiviirus, mis hävitab kõik ja alustab seda uuesti. Oh jah. Ma rääkisin androididest ja unustasin kaunade kohta öelda ... POD on androididega kaasas olevad tugirobotid, mis aitavad ülesandeid täita ja muide, nad teavad kogu tõde algusest peale. Noh, süžeest rääkides tasub esile tuua peamised androidid.

2B. Androidi "tubi" on tegelikult erinev number (2E) ja selle eesmärki varjab esialgu vale teave, et see on väidetavalt lihtsalt võitlusandroid, kuid tegelikult on see loodud karistajana. Ta teostab sihtmärkide jälitamise ja hävitamise missioone ning tapab tõele liiga lähedale jõudnud skannereid. Kohe alguses, väidetavalt esimesel missioonil, teevad nad selgeks, et tema suhe 9S-iga (Nines) pole nii lihtne, kui esmapilgul võib tunduda, ja ta ei tunne teda lihtsalt. Esimene lõpp avab nende androidide suhetes veidi saladuskatte ja nad teevad meile selgeks, et ta tappis ta mitu korda ja iga kord, kui ta unustas kõik, kuid ta üritab võidelda selle vastu, mis on temasse sisse programmeeritud, sest ta armastab teda.

9S. Androidi tüüpi skanner. See on tugiklass, mille ülesanne on häkkida ja pakkuda lahingutüüpi androididele tehnilist tuge. Nines on emotsionaalsem android, kes, muide, ei ole oma emotsioonide näitamisel häbelik. Mängu käigus andsid nad meile ka teada, et 2B pole tema suhtes ükskõikne. Ja mängides tema eest teises läbimängimises, süveneme mängu maailma täpsemalt, olles samal tasemel, kuid saades teavet, mis muudab mängu kulgu. Pärast seda, kui süsteem laseb skeemi viiruse sisse lasta ja 2B palub A2-l teda tappa, kuna 2B on nakatunud viirusega ega taha teisi kahjustada ning isegi pärast kogu tõe teada saamist raputatakse tema psüühika ja ta läheb sõna otseses mõttes hull üritab kõik hävitada ja 2B mõrva eest kätte maksta.

A2. Vanem Android. Tal on võime kasutada musta kasti energiat lahinguomaduste suurendamiseks. Pärast tõe õppimist lahkus ta YoRhast isikliku eesmärgiga hävitada kõik robotid. Kuid tema suhtumine maailma muutub pärast kohtumist rahumeelsete robotitega Pascali külast, kes on üks mängumaailma võtmetegelasi.

Devola ja Popola. Androidid, mis loodi projekti Gestalt ja replikantide toetamiseks. Need kaksikud, keda nägime viimases osas, mille järel nad tõrjutud said ja oma vigade parandamiseks otsustavad nad aidata 9S-i ja A2-d.

Vastupanulaagri androidid. Rühm androide, kes esmapilgul tunduvad olevat inimesed, kuid ainult teatud piirini. Muide, need androidid, nagu ma aru saan, on just need replikandid, kes kuidagi ellu jäid. Nad ei ole ühendatud YoRha võrguga, seetõttu pole nad viiruse rünnakule vastuvõtlikud ja neid ei kontrolli torn, seetõttu üritasid robotid neid hävitada, kuid asjata.

Robotid. Isegi siin vilistasin ma iga kord imestusest ja üllatusest. Masinate võrk arenes aja jooksul ja see tõi alati kaasa anomaaliaid ebatavaliste masinate näol, millest mõned olid torni raamatukogus olevate teadmistega kontaktis.

Aadam ja Eeva. Ühtseks tervikuks sulatatuna kujunesid masinate südamikud millekski uueks - robotites, mis muutusid pigem inimeste sarnaseks ja püüdsid kiiresti arenedes inimesi jäljendada. Ja ma arvan, et see pole saladus, ma arvan, et paljud on juba mõelnud, milleni oleks nende areng viinud, kui Aadam poleks otsustanud "elu läbi surma teada".

Pascal. Igavest sõjast ja mõrvadest väsinud rahumeelne robot, kes on kokku kogunud terve küla patsifistlikke roboteid. Kahju, et tema loo tulemus on kurb ja kuigi ta näeb välja nagu plekkpurk, on just tänu temale ja temaga seotud emotsionaalsetele stseenidele A2 tegelane muutuma hakanud.

Simone. Kahjuks ei avaldanud nad mängus iseenesest meile, kellesse see robot on armunud, kuid ta ei olnud alati hull kaabakas, keda meile näidatakse. Oma väljavalitu tähelepanu äratamiseks püüdis ta olla tema jaoks kõige ilusam, lugedes ehteid käsitlevatest inimraamatutest, neelas ta endasse palju roboteid ja androide ning ehtis neid. Teises läbimängus räägiti meile temast üksikasjalikumalt.

Hiiglaslik. Robotite hävitamiseks loodud tohutu robot loodi aastaid tagasi, kuid vabanes sellest ookeani põhja uputades. Pärast seda, kui peame temaga silmitsi seisma, on mängus saadaval raamat, kus meile räägitakse temast natuke.

Mängus võid kohtuda ka Emiliga. Need, kes mängisid viimast osa ja tegid hoolega läbi kogu mängu, kaasa arvatud salajane lõpp, milles nad peavad võitlema, ja ma arvan, et nad ei vaja selle roboti kirjeldust (kuigi kas see on robot)

Kõigi tegelaste eripära on see, et neid ei tajuta kurikaeltena, kes on tavaliselt peaaegu kõik antagonistid kõigis mängudes. Aadam õpetab ja üritab pidevalt ise õppida, Eeva lihtsalt maksab venna eest kätte, Hiiglane maksab kogu maailmale kättemaksu hüljatuse eest. Noh, Emili lugu paistab üldjoontes silma sellega, et ta ohverdas ennast juba esimese osa mõttetus vastasseisus.

Ja nüüd on aeg uute tegelaste kohta teabe saamiseks. Lõike all on palju pilte ja teksti.

Adam- salapärane, äärmiselt intelligentne noormees, kes kannab prille. Ta on rahuliku isiksusega, kuid suudab olla halastamatu, kui seda eesmärkide saavutamiseks vajatakse.

Eve- Aadama kaksikvend. Ta on venna suhtes üsna keerukas. Armastab oma venda väga.

Devola ja Popola- vananenud androidid, kes elavad vastupanulaagris. Nad tunnevad võlgu oma põlvkonna masinate eest, mis on maailmas pikka aega märatsenud. Need on androidide kogukonna jaoks ebatavalised, kuna nad saavad alkoholi tarbida. Need pole samad tegelased, kes olid algses mängus. Neil on lihtsalt sama mudel. Kuigi nad teavad NieR-is juhtunud sündmustest ja tahavad oma "sugulasi" lunastada.

- vana hea Emil. Ainult ta kaotas suurema osa mälestustest, sest ta elab väga-väga kaua. Tema roll mängus pole teada.

Operaatorid 6O ja 21O- telekommunikatsioonioperaatorid, kes asuvad punkris. Nad vastutavad üksustele tellimuste edastamise ja teabe analüüsimise eest. Nende tegelased erinevad. 2B-le määratud operaator 6O on rõõmsameelne. Ja 9S külge kinnitatud 21O on vastupidi üsna rahulik ja kogutud.

- hoolimata sellest, et ta on masinlik eluvorm, on Pascal patsifist ja vihkab sõdu. Püüab edendada rahuteed masinate seas. Ta on äärmiselt intelligentne masin, keda huvitab inimkonna ja masinate ajalugu.

- punkri juht - orbiidil olev baas ja kõigi YoRHa üksuste ülem. Ta tundub üleolev ja rahulik, kuigi tegelikult on ta mures 9S ja 2B pärast. Ilmselt on sellel midagi pistmist A2 prototüübiga.

Under 052 ja Under 153 - YoRHa maleva standardsed tugiüksused. Varustatud mitmesuguste relvadega, enamasti kauglennukitega. Need pakuvad tuge ka liikumisel. Neid kasutatakse baasist teabe hankimiseks, samuti strateegilise teabe edastamiseks teistele masinatele. Pod 042 kasutab 2V ja Pod 153 9S.

Tundmatu tegelane. See on ainult teada häält tema Nakata Joji ja see tema Hing allkirjastatud kui "tipptase".

Paar minu teooriat - Aadam ja Eeva on omamoodi vend ja õde. Neil on äärmiselt sarnased isiksused, pluss on kultuse sümboolika. Ja ma kahtlustan ka seda ??? on tegelane mangast Sa ei tohi surra.

Nüüd natuke asukohtadest.

Punker




Punker on YoRHa peakorter. Maa tiirlemisel. Siit annab komandör käske, samuti saadab salgadele tuge.

Vastupanulaager

Jaga seda: