Õuemängude "Öökull" kaardifail (vanem rühm). Õuemängud programmi järgi Vassiljeva M.A.

Õuemängud lastele vanuses 4-5 aastat

P / ja "Öökull"

Eesmärk: õppige mõnda aega paigal seisma, kuulake tähelepanelikult.

Mängu käik: Mängijad asuvad väljakul vabalt. Küljel (“õõnes”) istub või seisab “Öökull”. Õpetaja ütleb: "Päev tuleb – kõik ärkab ellu." Kõik mängijad liiguvad platsil vabalt ringi, sooritades erinevaid liigutusi, imiteerides kätega liblikate, kiilide jms lendu.

Ootamatult ütleb: "Tuleb öö, kõik külmub, öökull lendab välja." Igaüks peaks kohe peatuma selles asendis, kus need sõnad nad leidsid, ja mitte liikuma. "Öökull" möödub aeglaselt mängijatest ja uurib neid valvsalt. Kes liigub või naerab, selle saadab "öökull" oma "õõnsusse". Mõne aja pärast mäng peatub ja nad loendavad, mitu inimest "öökull" enda juurde võttis. Pärast seda valitakse uus "öökull" nende seast, kes selleni ei jõudnud. Võidab "öökull", kes on võtnud rohkem mängijaid.

P / ja "Kodutu jänes"

Eesmärk: kiiresti joosta; ruumis navigeerida.

Mängu käik: Valitakse "jahimees" ja "kodutu jänes". Ülejäänud "jänesed" on rõngastes - "majades". "Kodujänes" jookseb minema ja "jahimees" jõuab järele. "Jänes" saab majja sisse, siis peab seal seisev "jänes" minema jooksma. Kui "jahimees" on "jänese" kinni püüdnud, saab temast ise tema ja "jänesest" "jahimees".

P / ja "Rebane kanakuuris"

Eesmärk: õppida hüppama õrnalt, painutades jalgu põlvedes; jookske üksteist löömata, vältige püüdjat.

Mängu edenemine: saidi ühel küljel on välja toodud „kanalait”. Selles istuvad “kanad” ahvenal (pinkidel).

Saidi vastasküljel on rebase auk. Ülejäänud koht on hoov. Üks mängijatest on määratud "rebaseks", ülejäänud on "kanad". Märguande peale hüppavad "kanad" ahvenalt maha, kõnnivad ja jooksevad mööda õue, nokivad teri, lehvitavad tiibu. Signaali peale: "Rebane!" - "kanad" jooksevad kanala juurde ja ronivad ahvenale ning "rebane" üritab "kana", kellel polnud aega põgeneda, lohistada ja viib ta oma auku. Ülejäänud "kanad" hüppavad taas ahvenalt maha ja mäng jätkub. Mäng lõpeb, kui "rebane" püüab kinni kaks või kolm "kana".

P / ja "Jookse vaikselt"

Eesmärk: õppida vaikselt liikuma.

Mängu käik: Lapsed jagatakse 4-5-liikmelistesse rühmadesse, kolme rühma ja rivistatakse rivi taha. Valitakse juht, ta istub platsi keskele ja sulgeb silmad. Signaali peale jookseb üks alamrühm vaikselt juhist mööda saidi teise otsa. Kui juht kuuleb, ütleb ta "Stopp!" ja jooksjad peatuvad. Juht ütleb silmi avamata, milline seltskond jooksis. Kui ta rühma õigesti märkis, astuvad lapsed kõrvale. Kui nad teevad vea, naasevad nad oma kohtadele. Nii et jookse vaheldumisi kõik rühmad läbi. Võidab seltskond, kes jooksis vaikselt ja mida juht ei suutnud tuvastada.

P / ja "Lennukid"

Eesmärk: õpetada liikumismugavust, tegutseda pärast signaali.

Mängu käik: Enne mängu on vaja näidata kõiki mängu liigutusi. Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Õpetaja ütleb: "Lennuks valmis. Käivitage mootorid!" Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees. Pärast signaali "Lendame!" sirutavad käed külgedele ja hajuvad mööda tuba laiali. Signaali "Maandumiseks!" Mängijad lähevad oma väljakupoolele.

P / ja "Jänesed ja hunt"

Eesmärk: õppida õigesti kahel jalal hüppama; kuulake teksti ja sooritage liigutusi vastavalt tekstile.

Mängu käik: Üks mängijatest valitakse "hundiks". Ülejäänud on "jänesed". Mängu alguses on "jänesed" oma majades, hunt on vastasküljel. "Jänesed" tulevad majadest välja, õpetaja ütleb:

Jänesed hüppavad, hüppavad, hüppavad, hüppavad,

Rohelisele heinamaale.

Muru näpistatakse, süüakse,

Nad kuulavad hoolega, kas hunt tuleb.

Lapsed hüppavad, sooritavad liigutusi. Nende sõnade peale tuleb "hunt" kuristikust välja ja jookseb "jänestele" järele, need jooksevad oma maja juurde. Püütud "jänesed" "hunt" viib oma kuristikku.

P / ja "Jahimees ja jänesed"

Eesmärk: õppida palli liikuvale märklauale viskama.

Mängu käik: Ühel pool - "kütt", teisele joonistatud ringidena, igaühes 2-3 "jänest". "Jahimees" käib saidil ringi, justkui otsides "jäneste" jälgi, siis naaseb oma kohale. Õpetaja ütleb: "Jänesed jooksid lagendikule välja." "Jänesed" hüppavad kahel jalal, liikudes edasi. Sõna “jahimees” peale peatuvad “jänesed”, pööravad talle selja ja ta viskab liigutamata neile palli. “Jänest”, keda “kütt” tabas, peetakse maha lastuks ja “jahimees” võtab ta enda juurde.

P / ja "Zhmurki"

Eesmärk: õpetada teksti tähelepanelikult kuulama; arendada koordinatsiooni ruumis.

Mängu edenemine: Pimeda mehe buff valitakse loendusriimi abil. Nad seovad tal silmad kinni, viivad platsi keskele ja pööravad mitu korda ümber. Vestlus temaga:

- Kass, kass, mille peal sa seisad?

- Sillal.

- Mis su käes on?

- Kvass.

- Püüdke hiiri, mitte meid!

Mängijad lähevad laiali ja pimeda mehe pime püüab nad kinni. Pimeda mehe pime peaks tabatud mängija ära tundma, kutsuma teda nimepidi, ilma sidemeid eemaldamata. Temast saab pugeja.

P / ja "Õngeritv"

Eesmärk: õppida õigesti põrgatama: lükake maha ja tõstke jalad üles.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, keskel on õpetaja, kelle käes on köis, mille otsa seotakse kott. Õpetaja keerutab köit ja lapsed peavad üle hüppama.

P / ja "Kes on tõenäolisem lipule?"

Eesmärk: arendada kiiret jooksu, osavust.

Mängu käik: Lapsed jagunevad mitmeks meeskonnaks. Lipud asetatakse stardijoonest 3 m kaugusele. Õpetaja märguandel on vaja hüpata kahel jalal lipu juurde, minna sellest ümber ja joosta tagasi oma kolonni lõppu.

P / ja "Linnud ja kass"

Eesmärk: õppida signaali järgi liikuma, arendada osavust.

Mängu käik: "Kass" istub suures ringis, "linnud" istuvad ringi taga. “Kass” jääb magama ja “linnud” hüppavad ringi ja lendavad sinna, istuvad maha, nokivad teri. "Kass" ärkab ja hakkab "linde" püüdma ja nad jooksevad ringi. Kass viib püütud “linnud” ringi keskele. Õpetaja loeb, kui palju neid on.

P / ja "Ära jää vahele!"

Eesmärk: õppida õigesti kahel jalal hüppama; arendada osavust.

Mängu käik: nöör asetatakse ringi kujul. Kõik mängijad seisavad tema taga poole sammu kaugusel. Valitakse juht. Ta saab ringi sees. Ülejäänud lapsed hüppavad ringist sisse ja välja. Juht jookseb ringis, püüdes mängijaid puudutada, kui nad on sees. 30-40 sekundi pärast. Õpetaja peatab mängu.

P / ja "lõksud"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust.

Mängu käik: loenduri abil valitakse lõks. Temast saab keskpunkt. Lapsed on ühel pool. Märguande peale jooksevad lapsed teisele poole ja lõks püüab neid kinni püüda. Püütud muutub lõksuks. Mängu lõpus öeldakse, milline lõks on kõige osavam.

P / ja "Jookse nimelise puu juurde"

Eesmärk: koolitada nimelise puu kiiret leidmist; fikseerida puude nimed; arendada kiiret jooksmist.

Mängu edenemine: draiver on valitud. Ta paneb puule nime, kõik lapsed peaksid tähelepanelikult kuulama, millisele puule nimi on pandud, ja vastavalt sellele jooksma ühelt puult teisele. Autojuht jälgib hoolega lapsi, kes vale puu otsa jookseb, viib nad trahvikasti.

P / ja "Leia leht, nagu puu pealt"

Eesmärk: õpetada taimi liigitama teatud tunnuse järgi; arendada vaatlust.

Mängu käik: Õpetaja jagab rühma mitmeks alarühmaks. Igaüks pakub ühe puu lehti korralikult üle vaadata ja siis maast samad üles leida. Õpetaja ütleb: "Vaatame, milline võistkond leiab kiiremini õiged lehed." Lapsed hakkavad otsima. Iga meeskonna liikmed, olles ülesande täitnud, kogunevad puu juurde, mille lehti nad otsisid. Võidab meeskond, kes koguneb esimesena puu lähedale või see, kes kogub kõige rohkem lehti.

P / ja "Kes selle varem kogub?"

Eesmärk: õppida juur- ja puuvilju rühmitama; arendada sõnadele reageerimise kiirust, vastupidavust ja distsipliini.

Mängu käik: Lapsed jagunevad kahte meeskonda: "Aednikud" ja "Aednikud". Maa peal on köögivilja- ja puuviljamannekeenid ning kaks korvi. Kasvataja käsul hakkavad võistkonnad koguma köögivilju ja puuvilju, igaüks oma korvi. Kes esimesena kogus, tõstab korvi üles ja teda peetakse võitjaks.

P / ja "mesilased"

Eesmärk: õpetada tegutsema verbaalse signaali järgi; arendada kiirust, osavust; harjutada dialoogi.

Mängu käik: Kõik lapsed on mesilased, jooksevad mööda tuba ringi, lehvitavad tiibu, sumisevad: “F-f-f”. Ilmub karu (valitud soovi korral) ja ütleb:

Karu kõnnib

Mesilased viivad mee ära.

mesilasedvastus:

See taru on meie maja.

Mine ära, karu, meie juurest,

W-w-w-w!

Mesilased lehvitavad tiibu, sumisevad ja ajavad karu minema.

P / ja "Mardikad"

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; arendada ruumis orienteerumist; harjutada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu edenemine: Mardikalapsed istuvad oma majades (pingil) ja ütlevad: "Ma olen mardikas, ma elan siin, sumisege, sumisege: w-w-w." Õpetaja märguandel lendavad "mardikad" lagendikule, peesitavad päikese käes ja sumisevad, märguande "vihm" peale pöörduvad nad tagasi majade juurde.

P / ja "Leia kaaslane"

Eesmärk: õpetada üksteist segamata kiiresti jooksma; fikseerige värvide nimed.

Mängu käik: Õpetaja jagab mängijatele mitmevärvilisi lippe. Õpetaja märguandel jooksevad lapsed ringi, tamburiini helina peale leiavad lipuvärvi järgi kaaslase ja hoiavad käest kinni. Mängus peab osalema paaritu arv lapsi, et üks jääks ilma paarita. Ta lahkub mängust.

P / ja "Selline leht - lenda minu juurde"

Eesmärk: arendada tähelepanu, vaatlusvõimet; harjutus lehtede leidmisel sarnasuse järgi; aktiveerige sõnaraamat.

Mängu käik: Õpetaja koos lastega uurib puudelt langenud lehti. Kirjeldab neid, ütleb, mis puust nad pärit on. Mõne aja pärast annab ta lastele erinevate kohapeal asuvate puude lehti ja palub tähelepanelikult kuulata. Näitab puulehte ja ütleb: "Kellel on sama leht, jookse minu juurde!"

P / ja (vene folk) “Talvinevad ja rändlinnud»

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi; tugevdada ideed lindude käitumisest talvel.

Mängu käik: Lapsed panevad pähe lindude mütsid (rändavad ja talvituvad). Mänguväljaku keskel, üksteisest eemal, istuvad kaks Päikese ja Lumehelbekese mütsiga last. "Linnud" jooksevad igas suunas sõnadega:

Linnud lendavad, teri kogutakse.

Linnud, linnukesed ».

Pärast neid sõnu jooksevad "rändlinnud" Päikese poole ja "talvivad" - lumehelbe juurde. Kelle ring koguneb kiiremini, see võitis.

P / ja (vene folk) "Mesilased ja pääsuke"

Eesmärk: arendada osavust, reaktsioonikiirust.

Mängu käik: "Mesilaste" küki mängimine. "Pääsuke" - oma pesas. "Mesilased" (istuvad lagendikul ja ümisevad):

Mesilased lendavad, mett kogutakse!

Suumi, suumi, suumi! Suumi, suumi, suumi!

Martin: - Pääsuke lendab ja püüab mesilased kinni.

Lendab välja ja püüab "mesilasi". Püütud muutub "pääsukeseks".

M/p/i “Dragonfly Song”

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; harjutada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, hääldavad sõnu kooris, saates neid liigutustega:

Ma lendasin, lendasin, ma ei teadnud, et olen väsinud.

(Lehvib õrnalt kätega.)

Ta istus maha, istus maha, lendas uuesti.

(Astuge ühele põlvele.)

Leidsin oma sõbrad, meil oli lõbus .

(Sujuv käteviipe.)

Ta juhtis ringtantsu, päike paistis.

(Nad juhivad ringtantsu.)

P / ja "Kass katusel"

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; arendada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis. Keskel on kass. Ülejäänud lapsed on "hiired". Nad lähenevad vaikselt “kassile” ja ütlevad üksteisele sõrmi raputades ühtselt alatooniga:

Vaikne hiir, vaikne hiir...

Kass istub meie katusel.

Hiir, hiir, ole ettevaatlik.

Ja ära jää kassile vahele!

Nende sõnade peale ajab "kass" hiiri taga, need jooksevad minema. Märkimist väärib see hiiremaja tunnusena - naarits, kus "kassil" pole õigust joosta.

Laste ehitamine ringis õpetaja abiga

a) Üldised arendavad harjutused palliga:

1. "Näita mulle palli." Lähteasend - jalad lahku, pall langetatakse. Pall ette – jalad koos, pall alla (4 korda).

2. "Ära kaota palli." Lähteasend – istudes põlvedel, tiiruta pall enda ümber vasakule, seejärel paremale (2-3 korda).

3. "Palli lööma." Lähteasend - lamades kõhuli. Lööb palli kordamööda vasaku ja parema käega, käed sirged, 5 tabamust pallile (4 korda).

4. "Puudutage jalaga." Lähteasend - jalad veidi eemal, pall on põrandal. Tõstke jalg üles, puudutage sellega õrnalt palli, pöörduge tagasi sp. Korda 4 korda.

5. "Naljakas pall". Lähteasend - jalad veidi eemal, pall on langetatud; 6-8 põrget, palli tõstmine rinna kõrgusele. Korda 2 korda.

6. Tasakaaluharjutused. (koos soolakotiga).

Õpilased räägivad juba õpitud mängude mängureeglid (kontroll kodutöö) ja mängu korraldada.

"Öökull"

Ettevalmistus. Mängijate hulgast valitakse välja "öökull". Tema pesa on kohast eemal. Seda saab piiritleda, võimlemispingiga tarastatud. Väljakul olevad mängijad paigutatakse juhuslikult. "Öökull" pesas.

Mängu sisu. Juhataja märguandel: "Päev tuleb, kõik ärkab ellu!" - lapsed hakkavad jooksma, hüppama, imiteerides liblikate, lindude, mardikate lendu, kujutades konni, hiiri, kassipoegi. Teise signaali peale: "Öö tuleb, kõik külmub - öökull lendab välja!" - mängijad peatuvad, tarduvad asendisse, kuhu signaal neid tabas. "Öökull" läheb jahile. Märgates liikuvat mängijat, võtab ta käest kinni ja viib oma pessa. Ühes väljapääsus võib ta saada kaks või isegi kolm mängijat.

Siis naaseb "öökull" uuesti oma pessa ja lapsed hakkavad jälle mänguväljakul vabalt hullama.

Võidavad mängijad, keda pole korragi tabatud. Samuti võite märkida parima juhi - tabatud suur kogus mängijad.

Mängu reeglid:
1. "Öökullil" on keelatud pikka aega sama mängijat vaadata ning tabatud ei tohi põgeneda. 2. Pärast kahte või kolme "öökulli" jahtimist asendub see uute juhtidega nende hulgast, keda ta pole kunagi tabanud.

1. etapp - "Üle soo"

Stardijoonest pöördeni sirgjoonel on kolm või neli ringi (“saart”) malelaua mustriga. Osalejad peavad kordamööda läbima sood mööda "saari", minema tagasi ja andma teatepulga üle järgmisele osalejale. Kõik meeskonnaliikmed peavad läbima "soo".

2. etapp - "Veere, rõngas, minu verandale"

Üks rõngas meeskonna kohta. Poisid peaksid rõngast kordamööda veerema, lükates seda ühe käega edasi, kuni see pöördub ümber ja tagasi. Püüdke mitte lasta rõngal põrandale kukkuda.

3. etapp - "Rohutirtsud"

Üks rõngas meeskonna kohta. Iga võistkonna liige peab kordamööda üle rõnga hüpates jõudma pöördeni, tagasi jooksma ja teatepulga järgmisele edasi andma.

4. etapp – "Saada meeskond teisele poole"

Võistkonna kohta on üks rõngas. Esimene rõngaga osaleja (hoiab seda vöökohal) seisab oma meeskonna ees 8–10 m kaugusel sellest. Õpetaja käsul jookseb rõngaga osaleja oma võistkonna juurde, võtab ühe võistkonna liikme rõngasse ja naaseb koos temaga “oma kaldale”. Esimene jääb “kaldale” ja teine ​​rõngaga osaleja jookseb järgmisele osalejale järele, võtab ta rõngasse ja naaseb koos temaga “kaldale”. Ta ise jääb "kaldale" ja kolmas jookseb pärast neljandat ja nii edasi, kuni kogu meeskond läheb üle vastas "kaldale".

5. etapp - "Tumbleweed"

Meeskonnal on üks rõngas ja üks pall. Osalejad liiguvad kordamööda tagurpidi ja rõnga abil ajavad palli koonuseni, tulevad tagasi ja annavad teatepulga järgmisele edasi.

P / ja "hiirelõks"

Mängu eesmärk : Parandage liigutuste koordinatsiooni ja paindlikkust.

Mängu edenemine: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem rühm lapsi kätest kinni hoides moodustab ringi. Nad esindavad hiirelõksu. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Hiirelõksu esindavad inimesed hakkavad ringi käima, öeldes:

Oh, kui väsinud on hiired,

Nad sõid kõike, nad sõid kõike,

Ettevaatust, petturid

Me jõuame teieni.

Siia paneme hiirelõksud,

Võtame nüüd kõik!

Lapsed peatuvad, tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu ja jooksevad sealt välja. Õpetaja märguande “Plaks” peale langetavad ringis seisvad lapsed käed, kükitavad - hiirelõks lööb kinni. Hiired, kellel pole aega ringist välja joosta (hiirelõksud), loetakse tabatuks. Püütud saavad ringi, hiirelõks suureneb. Kui enamik lapsi tabatakse, vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub. Mängu korratakse 4-5 korda.

m/p "Kellel on pall?"

Mängu eesmärk: arendada tähelepanelikkust; kinnistada oskust sooritada mängutoiminguid vastavalt reeglitele.

Mängu edenemine:

Mängijad moodustavad ringi, valitakse juht. Ta seisab ringi keskel ja ülejäänud lapsed liiguvad tihedalt üksteise poole, käed kõigil taga.

Õpetaja annab kellelegi palli (6-8 cm läbimõõduga) ja lapsed annavad selle selja taga ringi. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta ütleb: "Käed!" - ja see, kelle poole pöördutakse, peaks mõlemad käed üles panema, peopesad ülespoole, justkui näitamaks, et tal pole palli. Kui juht on õigesti arvanud, võtab ta palli ja seisab ringis ning mängija, kelle käes on pall, hakkab sõitma. Mängu korratakse.

p / ja "Loviška" (lintidega)

Sihtmärk: Arendada lastes osavust, leidlikkust. Harjutage jooksmist põigeldamise, püüdmise ja ringi ehitamisega.

Mängu edenemine:Mängijad on ehitatud ringi, igaüks saab lindi, mille ta paneb vöö taha või krae taha. Ringi keskel on lõks. Signaali "Üks, kaks, kolm - püüdke" peale lähevad lapsed laiali ja lõks püüab lindi kelleltki ära tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale. Signaali “Üks, kaks, kolm – jookse kiiresti ringi!” peale ehitatakse lapsed ringi. Õpetaja pakub lindi kaotanutele ehk ära kaotanutele käe tõstmist ja loeb nad üle. Lõks tagastab paelad lastele. Mäng algab uue draiveriga.

Reeglid:Lõks peaks võtma ainult lindi, ilma mängijat viivitamata. Mängija, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale.

p / ja "Arvud"

Sihtmärk:Kasvatage loovust.

Mängu edenemine:Õpetaja märguandel hajuvad kõik lapsed mänguväljakul (saalis) laiali. Järgmisel märguandel peatuvad kõik mängijad kohas, kust meeskond nad leidis, ja võtavad mingisuguse poosi. Õpetaja märgib ära need, kelle figuurid osutusid kõige edukamateks.

m/p "Leia ja vaiki"

Sihtmärk:Arendage lastes tähelepanu.

Mängu edenemine:Õpetaja peidab eseme eelnevalt ära ja kutsub lapsi üles seda leidma. See, kes objekti nägi, tuleb õpetaja juurde ja teatab leiust vaikselt. Õpetaja märgib üles lapsed, kes osutusid kõige tähelepanelikumaks.

p / ja "Me oleme naljakad poisid"

Sihtmärk: .

Mängu edenemine:Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Teine joon tõmmatakse saidi vastasküljele. Saidi keskel on lõks. Lõksu määrab õpetaja või valivad lapsed. Lapsed ütlevad ühehäälselt:

Oleme naljakad poisid

Meile meeldib joosta ja hüpata.

Noh, proovige meile järele jõuda.

Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!

Pärast sõna “püüda” jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ning lõks jõuab jooksjatele järele, püüab nad kinni. Tabatuks loetakse see, keda lõks jõuab puudutada enne, kui kõrvalehoidja joone ületab. Ta astub kõrvale. Pärast 2-3 jooksu valitakse teine ​​lõks. Mängu korratakse 3-4 korda.

Juhised. Kui pärast 2-3 jooksmist püünis kedagi kinni ei püüa, valitakse ikkagi uus püünis

p / ja "Õngeritv"

Sihtmärk:Parandada koordinatsioonivõimet, tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:Mängijad seisavad ringis, õpetaja seisab ringi keskel. Ta hoiab kätes köit, mille otsa on seotud liivakott. Õpetaja pöörab nööri koos kotiga ringis põranda (maapinna) kohal ja lapsed hüppavad kahel jalal, püüdes vältida koti puudutamist nende jalgadega. Olles kirjeldanud 2-3 ringi kotiga, teeb õpetaja pausi, loeb kokku kotti löönute arvu ja annab juhiseid hüpete sooritamiseks.

p / ja "Võtke kiiresti"

sihtmärk:Parandage signaali reageerimisvõimet.

Mängu edenemine: Lapsed moodustavad ringi ja õpetaja märguandel kõnnivad või jooksevad ümber esemete (kuubikud, käbid, kivikesed), mida peaks olema üks või kaks vähem kui lastel. Signaalil: "Võtke kiiresti!" - Iga mängija peab võtma eseme ja tõstma selle pea kohale. Kaotajaks loetakse seda, kellel ei olnud aega esemele järele tulla.

p / ja "Tühi koht"

Sihtmärk:Arendage ruumis ja kiiruses navigeerimise oskust

Jookse.

Mängu edenemine:Mängijad seisavad ringis, pannes käed vööle - saadakse aknad. Valitakse juht. Ta kõnnib ringi taha ja ütleb: Ma kõnnin ümber maja

Ja ma vaatan läbi akende

Ma lähen ühe juurde

Ja ma koputan vaikselt.

Pärast sõna "ma koputan" peatub juht, vaatab aknasse, mille vastu ta peatus, ja ütleb: "Kop-kop-kop." Ees olija küsib: "Kes tuli?" Juht ütleb oma nime. Ringis seistes küsib: "Miks sa tulid?". Juht vastab: "Me jookseme võistlustele" ja mõlemad jooksevad mängijate ümber eri suundades. Ringis on tühi koht. See, kes selle esimesena jõuab, jääb ringi; hilineja saab juhiks ja mäng jätkub.

m/p "Klassid"

Sihtmärk:Õpetage lapsi hüppama.

Mängu edenemine:Klassika (5 - 6) on maalitud asfaldile.
Laps võtab lameda kivi ja viskab selle esimesse klassi. Siis hüppab kahel jalal esimesse klassi, võtab kivi ja hüppab tagasi. Ta viskab kivikese teise klassi ja ise hüppab esimesena esimesse klassi ja sealt teise. Niisama tõstab kivi ja hüppab läbi esimese klassi. Siis viskab ta kolmandasse klassi ja nii edasi, kuni jõuab klassijoonest kaugemale. Pärast seda hakkavad ülejäänud lapsed hüppama. Kui kord tuleb taas esimesele lapsele, võtab ta oma kivikese ja viskab selle klassi, kuhu varem ei sattunud. Nii et kõik lapsed mängivad kordamööda. Võidab see rühma laps, kes läbib kõik klassid esimesena.

p / ja "Ära jää vahele"

Sihtmärk:Arendada osavust ja liigutuste koordinatsiooni.

Mängu edenemine:Mängijad asuvad ümber nööri, mis on põrandale asetatud ringi kujul. Ringi keskel on kaks juhti. Lapsed hüppavad õpetaja märguandel kahel jalal ringi ja lõksude lähenedes ringist välja tagasi. Mängija, kes suutis "mustuda", saab karistuspunkti. Pärast 50 sek. Mäng peatub, kaotajad loetakse, mängu korratakse uute sõitjatega.

p / ja "Linnu lend"

Sihtmärk:Võimlemisredelil ronimise parandamiseks.

Mängu edenemine:Saali ühes otsas on lapsed - "linnud". Saali teises otsas on abivahendid, millel saab “üles lennata” (võimlemispingid, kuubikud jne) - “puud”.

Õpetaja märguande peale: "Linnud lendavad minema!" - lapsed, vehkides kätega nagu tiivad, hajuvad mööda saali laiali; signaalile: "Torm!" - jookse mäkke ja peida end sinna. Kui õpetaja ütleb: "Torm on lakanud!", laskuvad lapsed mäest alla ja hajuvad jälle mööda saali laiali ("linnud jätkavad lendu"). Mängu ajal kindlustab õpetaja lastele tõrgeteta kindlustuse, eriti võimlemisseinalt laskumisel.

m/p "Ära jää põrandale"

Sihtmärk:Arendage võimet tegutseda verbaalse signaali järgi, kiiresti olukorras navigeerida.

Mängu edenemine:Valitakse juht - lõks, mis jookseb koos lastega kogu saali (platvormi) ulatuses. Niipea kui õpetaja ütles: "Püüa kinni!" - kõik jooksevad mõrra eest minema ja proovivad ronida mingisugusele kõrgendikule (pink, kuubik, kännu vms). Lõks püüab välja pääsenud koha kinni püüda, enne kui nad jõuavad karikaelale seista. Lõksust puudutatud lapsed astuvad kõrvale. Mängu lõpus loetakse tabatud mängijate arv ja valitakse teine ​​sõitja. Mängu taaskäivitatakse.

p / ja "Pall juhile"

Sihtmärk:Arendada osavust ja reaktsioonikiirust, meeskonnas mängimise oskust.

Mängu edenemine:Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda. Iga meeskond on üles ehitatud ringiks, iga ringi keskel on liider, kelle käes on pall. Sõitjad viskavad kordamööda palli oma ringi mängijatele ja saavad selle tagasi. Kui pall käib ümber kõigi mängijate, tõstab juht selle pea kohale ja ütleb "Valmis!". Kelle meeskond on kiirem.

p / ja "Haned - luiged"

Sihtmärk:harida lapsi vastupidavuses, oskuses signaalil liigutusi sooritada. Harjutage jooksmist koos dodge'iga.

Mängu edenemine:Saali (platvormi) ühel küljel on märgitud maja, kus haned asuvad. Saali vastasküljel seisab karjane. Maja küljele jääb pesa (umbes saali keskel), milles elab hunt, ülejäänud koht on heinamaa. Lapsed valitakse mängima hundi ja karjase rolli, ülejäänud kehastavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale, nad karjatavad ja lendavad.

KARJANE: Haned, haned!

Haned: (peatu ja vasta kooris). Ha, ha, ha!

KARJANE: Kas sa tahad süüa?

GOOSIE: Jah, jah, jah!

KARJANE: Nii et lenda!

Haned: Me ei saa:

Hall hunt mäe all

Ta ei lase meil koju minna.

KARJANE: Lenda nii, nagu sulle meeldib,

Lihtsalt hoolitsege oma tiibade eest!

Haned, sirutavad tiibu laiali (laiutavad käed külgedele), lendavad läbi heinamaa koju ja urgast välja jooksev hunt püüab neid kinni püüda (plekk). Püütud haned lähevad urgu. Kahe jooksu järel loetakse kokku hundi püütud hanede arv. Seejärel valitakse välja uued autojuhid – hunt ja karjane.

m/n "Lendab - ei lenda"

Sihtmärk:Arendada tähelepanu hajutamise oskust, õpetada keskendumist.

Mängu edenemine:Lapsed seisavad ringis, mille keskel on õpetaja. Ta nimetab elavaid ja elutuid objekte, mis lendavad ja ei lenda. Näiteks õpetaja ütleb: "Lennuk lendab, tool lendab, varblane lendab" jne. Lapsed peaksid tõstma käed üles, kui lendav objekt on nimetatud.

p / ja "Meelelahutajad"

Sihtmärk:Arendage laste motoorset aktiivsust.

Mängu edenemine:Valitakse juht – meelelahutaja, kes seisab laste moodustatud ringi keskel. Käest kinni hoides kõnnivad lapsed ringis paremale ja vasakule, öeldes:

Tasases ringis üksteise järel

Me läheme samm-sammult.

Jääge sinna, kus olete! koos

Teeme ära………..

Lapsed peatuvad, langetavad käed; meelelahutaja näitab liikumist ja kõik mängijad peavad seda kordama.

p / ja "Tuletõrjujad koolitusel"

Sihtmärk:Kindlustamaks võimlemisseinast ronimise võimet ilma rööbaste vahele jätmata.

Mängu edenemine:Lapsed on ehitatud nelja sambasse, mis on näoga võimlemisseina poole – need on tuletõrjujad. Võimlemisseina igale vahemikule riputatakse kellad samale kõrgusele (siinile).

Õpetaja märguande peale: "Märtsi!" - sammastes esimesena seisvad lapsed jooksevad võimlemisseina juurde, ronivad sellele, helistavad kella, laskuvad alla ja naasevad oma kolonni lõppu. Õpetaja märgib lapse, kes ülesande kõige kiiremini täitis. Siis antakse uuesti märguanne ja jookseb järgmine lasterühm jne.

Sihtmärk:Arendada tähelepanelikkust, sensoorsete süsteemide aktiivsust.

Hodge mängud:Mängijad seisavad ringis, ringi keskel on juhil, kes on seotud silmadega. Üks lastest läheneb juhile, juht peab oma sõbra puudutuse järgi ära tundma. Mäng jätkub 5-6 korda, iga kord valitakse uus juht.

p / ja "Frost Red Nose"

Sihtmärk: Kasvatage kiirust ja paindlikkust

liigutada: Platsi vastasküljel on märgitud kaks maja, mängijad asuvad

Ühes majas. Juhtiv – Frost Red Nose muutub saidi keskele mängijate poole ja ütleb:

Ma olen Frost Red Nose.

Kumb teist otsustab

Teel – raja alustamiseks?

Mängijad vastavad ühehäälselt:

Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma.

Pärast sõna "pakane" jooksevad lapsed üle mänguväljaku teise majja, autojuht jõuab neile järele ja proovib neid käega puudutada, "külmuda". "Külmunud" peatuvad kohas, kus neid puudutati, ja seisavad kriipsu lõpuni liikumata. Õpetaja loendab koos Frostiga "külmunute" arvu. Pärast iga kriipsu valitakse uus Frost. Mängu lõpus võrreldakse, milline Frost külmutas rohkem mängijaid.

p / ja "Jahimehed ja jänesed"

Sihtmärk: Kasvatage osavust

Insult:Mängijate hulgast valitakse jahimees, ülejäänud lapsed on jänesed. Ühel pool saali (platvorm) on koht jahimehele, teisel pool - jäneste maja. Jahimees kõnnib saalis ringi, teeseldes, et otsib jäneste jälgi, ja naaseb siis oma majja. Jänesed hüppavad _ põõsaste tagant välja ja hüppavad (2 jalal, paremal või vasakul - kes tahab) eri suundades. Signaali peale: "Jahimees!" - jänesed jooksevad majja ja jahimees viskab neile palle (tal on käes 2-2 palli). Jänesed, mida ta tabas, loetakse maha lastuks ja ta viib nad oma majja. Pärast iga jänesejahti jahimees vahetub, kuid teda ei valita tabatute hulgast.

p/i "Julged varblased"

Sihtmärk: Kasvatage kiirust ja paindlikkust

Insult:Lapsed on ehitatud ringi, igaüks neist mängib kahte lumepalli. Ringi keskel on juhiks kass. Lapsed teesklevad varblast ja hüppavad õpetaja märguandel läbi lumepallide ringi ja hüppavad kassi lähenedes ringist tagasi. Kassi puudutatud varblane. Saab karistuspunkti, kuid pole mängust väljas. Mõne aja pärast peatab õpetaja mängu ja loeb "seotud" arvu; uus draiver on valitud.

p / ja "kaval rebane"

Sihtmärk: Kasvatage kiirust ja paindlikkust

Insult:Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Küljel, väljaspool ringi, on näidatud rebase maja. Õpetaja märguande peale sulgevad lapsed silmad ja õpetaja käib ringi väljastpoolt nende ümber ja puudutab üht mängijat, kellest saab juht – kavalat rebast. Siis teevad lapsed silmad lahti, küsivad kooris 3 korda (lühikese vaheajaga) (algul vaikselt, siis valjemini): "Kaval rebane, kus sa oled?" Kolmanda küsimuse peale jookseb kaval rebane kiiresti ringi keskele, tõstab käe ja ütleb: “Olen kohal!”. Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni (käega puudutades). Kui rebane püüab kinni 2-3 last ja viib nad enda juurde, ütleb õpetaja: "Ringis!". Mängu taaskäivitatakse.

m/p "Palli kool"

Sihtmärk: osavuse, kiire reaktsiooni, tähelepanu arendamine

Sihtmärk:Mängu jaoks antakse väike pall. Lapsed mängivad ükshaaval, kahekaupa ja väikestes rühmades. Mängija täidab liikumise ülesande järjekorras. Olles ühega edukalt toime tulnud, liigub ta järgmise juurde. Kui laps teeb vea, läheb ta minust mööda x teisele. Kui mäng jätkub, alustab ta käiguga, milles ta eksis.

p / ja "Karud ja mesilased"

Sihtmärk: Kasvatage kiirust ja paindlikkust

Insult:Ühel pool saali on mesitaru ja teisel pool heinamaa. Kõrval on karukoopas. Õpetaja eelnevalt kokkulepitud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (tulge mäest maha (see võib olla võimlemispink, seina jne)) lennata heinamaale mett ja suminat. Mesilased lendavad minema ja karud jooksevad koopast välja ja ronivad tarusse (lendavad mäest üles) ja maiustavad meega. Niipea kui õpetaja annab märku: “Karud!”, lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad urgu. Mesilased, kellel polnud aega nõela varjata (käega puudutades). Nõgatud karud jätavad ühe mängu vahele. Mäng jätkub ja pärast selle kordamist vahetavad lapsed rollid.

p / ja "Öökull"

Sihtmärk: Looge loov kujutlusvõime

Insult:Ühel pool saali on märgitud öökulli pesa. Pessa pannakse juht – öökull. Ülejäänud lapsed kujutavad linde, liblikaid, mardikaid – lendavad mööda saalis ringi. Mõne aja pärast ütleb õpetaja: "Öö!" - ja kõik mängijad peatuvad kohapeal nendel positsioonidel, kus öö tabas. Öökull lendab pesast välja, lehvitab tiibu ja vaatab, kes liigub. Kes kolis, selle viib öökull oma pessa. Õpetaja ütleb: "Päev!" - ja liblikad, putukad, linnud ärkavad ellu ja hakkavad jälle lendama, keerlema. Pärast kahte öökulli jahilaskmist loendatakse tabatute arv ja valitakse uus juht.

p / ja "Paarisjooks"

Sihtmärk:Õppige paaris jooksma

Insult:"Teemat vahetama." Lapsed (kaks last, mõlemal kuubik käes) jooksevad õpetaja märguandel rõnga juurde (35 m), vahetavad kuubiku palli vastu ja naasevad võistkonda. Sööda pall järgmistele mängijatele. Järgmised lapsed vahetavad palli kuubiku vastu. Laste ülesanne on võimalikult kiiresti üks objekt teise vastu vahetada.

m/n "Kes jõuab varem lipu juurde"

Sihtmärk: parandada roomamisoskust

neljakäpukil ja orienteerumisvõime

kosmoses

Insult:Kõik mängijad istuvad toolidel. Saidi servast 5-6 sammu kaugusel tõmmatakse joon, millest kaugemale jääb 4-5 last. Platsi vastasküljel, 18-20 sammu kaugusel, asetavad jooned iga vastu tooli, millele asetatakse lipp. Toolid on rivis. Õpetaja märguandel jooksevad lapsed lippude juurde, võtavad need, tõstavad üles ja panevad siis tagasi. Õpetaja märgib, kes lastest lipu heiskas enne teisi. Siis istuvad kõik põgenenud toolid ja järgmised 4-5 inimest asuvad joone taha. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed jooksevad 1 korra lipu juurde.

p / ja "Põle, põle selgelt!"

Sihtmärk: Arendage kiirust ja paindlikkust

Insult:Mängijad seisavad kaheliikmelises kolonnis, hoiavad käest kinni, kolonni ees on juht. Lapsed ütlevad kooris:

Põle, põle eredalt, et ei kustuks.

Vaata taevasse, linnud lendavad

Kellad helisevad!

Üks, kaks, kolm – jookse!

Sõnade lõpus lasevad viimase paari mängijad käed alla ja jooksevad veeru algusesse – üks sellest paremale, teine ​​vasakule. Juht üritab üht mängijat määrida enne, kui tal on aega oma paarilisega käed lüüa. Kui juht on mängija määrinud, saab ta temaga paariliseks kolonni ees.

m / ja "Saa hoopi"

Sihtmärk: Arendage silma ja motoorsete tegevuste täpsust

Insult:Osaleb 3 võistkonda, kes ehitavad lapsed kolonni viskejoone taha näoga seina poole (viskejoonest 3-4 m). Iga meeskonna vastas on põrandal rõngas (1,5-2 m viskejoonest). Esimesed mängijad hoiavad palli käes. Märguande peale viskavad esimesed mängijad palli vastu seina nii, et pärast tagasilööki tabab see rõngast ja seejärel nende kätesse. Pärast palli kinni püüdmist annavad lapsed selle järgmisele ja seisavad ise kolonni lõpus. Iga täpse viske eest antakse võistkonnale üks punkt. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

p / ja "Kodujänes"

Sihtmärk: Parandage helisignaalile reageerimise kiirust

Insult:Mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed joonistavad endale (kodus) ringe ja kõik seisavad selles.

"Kodujänes" jookseb minema ja "jahimehed" jõuavad talle järele. "Jänes" võib põgeneda "jahimehe" eest, joostes suvalisele ringile; siis peab ringile kogunenud “jänes” kohe minema jooksma, sest nüüd on ta kodutuks jäämas ja “jahimees” püüab ta kinni. Niipea, kui "jahimees" on jänese kinni püüdnud (koorinud), muutub ta ise "jäneseks" ja endisest "jänesest" saab "jahimees".

p / ja "karussell"

Sihtmärk:arendada lastel liigutuste rütmi ja

Oskus neid sõnadega kooskõlastada

Insult:Lapsed moodustavad parema käega nöörist kinni hoides ringi, kõnnivad ringis alguses aeglaselt, siis kiiremini ja hakkavad jooksma. Liigutused tehakse vastavalt valjusti öeldud tekstile:

Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu

Karussellid keerlevad

Ja siis ümber, ümber, ümber,

Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.

Pärast seda, kui lapsed jooksevad 2-3 ringi, korraldab õpetaja need ja annab märku liikumissuuna muutmiseks. Mängijad pöörduvad ümber ja, võttes teise käega juhtme vahele, jätkavad kõndimist ja jooksmist. Siis ütleb õpetaja koos lastega:

Vait, vait, ära kiirusta!

Peatage karussell!

Üks, kaks, üks, kaks

Siin on mäng läbi.

"Karusselli" liikumine aeglustub järk-järgult. Sõnadele "Sellega on mäng läbi!" lapsed peatuvad.

m/p "Knock down the bowl"

Sihtmärk: Treeni täpsust, tugevda käelihaseid

Insult:Mängijad seisavad stardijoone taga 6-8 inimese järjekorras. Märguande peale vahetavad lapsed lumepalle, üritades keegel maha lüüa (kaugus stardijoonest 4-5 m). Märgitakse mängijad, kellel õnnestus sihtmärke tabada.

p / ja "Kõrgust konaruseni"

Sihtmärk: arendada kahel jalal hüppamise oskust

edasi liikuma

Insult:Õpetaja laotab malemustriga lamedad kõvad (6 tükki kahes reas). Mängijad rivistuvad kahte kolonni ja hüppavad käsu peale kahel jalal rõngast rõngasse. Laste vahekaugus hüpetes on 2-3 rõngast, et vältida vigastusi. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiresti ja õigesti.

p / ja "vastutulevad kriipsud"

Sihtmärk: Tugevdada laste võimet destilleerimiseks joosta

Insult:Rühm on jagatud pooleks. Mängijad seisavad väljaku vastaskülgedel joonte taga reas, mis on üksteisest vähemalt ühe sammu kaugusel. Igal lasterühmal on kätel oma värvi paelad - sinine, kollane. Õpetaja märguandel “sinine” jooksevad sinise lintidega lapsed vastasküljele. Vastas seisvad lapsed sirutavad oma peopesad ette ja ootavad, kuni jooksjad neid kätega puudutavad. See, keda puudutati, jookseb platsi teisele poole, peatub liini taga, pöörab ja tõstab käe üles. Jne.

p/i "Serso"

Sihtmärk: Arendage tähelepanu, silma, koordinatsiooni

liikuvus, täpsus

Insult:Kaks last seisavad üksteise vastas väikese vahemaa tagant (2-3 m). Üks neist viskab teise rõnga poole ja ta püüab nad kinni.

Suure osalejate arvu korral seisavad paaridesse jagatud lapsed üksteise vastas 3-4 m kaugusel. Ühel neist (kokkuleppel) on kepp käes, teisel kepp ja mitu sõrmust ( algul 2, hiljem 3-4) . Viimane paneb pulga otsa rõngad ja saadab need ükshaaval oma kaaslase poole, kes püüab rõngad tema pulga otsa. Kui kõik rõngad on visatud, loetakse püütud rõngad kokku, misjärel lapsed vahetavad rolle. Võidab see, kes püüab kõige rohkem sõrmuseid.

p / ja "K&

Üks mängijatest - "öökull" - on väikeses ringis ("pesas"). Ülejäänud jooksevad ja hüppavad vabalt, kujutades putukaid, liblikaid, konni. Täiskasvanu märguandel: "Öö tuleb!" - kõik peatuvad ja öökull lendab välja jahti pidama. Kõik mängijad tarduvad paigale. Märgates mängijat liikumas, võtab öökull tal käest kinni ja viib pessa. Kui mängijad kuulevad: "Päev!" Kõik hakkavad uuesti liikuma. Pärast kahte või kolme kordust valitakse uus öökull. Kõige osavamad ja ettevaatlikumad on mängijad, kes pole kunagi pessa kukkunud.

Reeglid: 1) Öökullil pole õigust pikka aega sama mängijat vaadata.

2) Öökulli eest ei pääse.

3) Kui öökull ei märka liikuvaid mängijaid ja kostab signaal “Päev”, lendab ta pessa üksi, saagita.

    

Õuemängud

Lõks kellukesega

Lapsed seisavad ringis ja valivad lõksu, millele annavad kellukese. Lõks asub ringi keskel. Lapsed ütlevad:

"Siin on naljakad poisid

Neile meeldib joosta ja hüpata. Proovige neile järele jõuda! Ole valmis, vaata

Ja helista kellelegi!

Viimastel sõnadel lähevad lapsed laiali ja püüavad leida mis tahes kõrgendatud kohta (pink, palk, redel, känd). Lõksul peab olema aega kedagi kinni pidada, kella helistada ja kelluke tabatavale kätte anda. Lõks viib kinnipeetava ringi keskele, mille järel kõik mängijad laskuvad alla ja moodustavad uuesti ringi. Mäng jätkub uue lõksuga.

    

Õuemängud

sardiinid

Valitakse üks mängija, kes läheb peitu, samal ajal kui kõik teised sulgevad silmad ja loevad 30-ni. Seejärel lähevad mängijad peidujat otsima. Kui otsija peitja avastab, ühineb ta temaga. Mängu eesmärk on peituv mängija võimalikult kiiresti üles leida. Viimasest mängijast saab liider.

    

Õuemängud

Hunt ja kitsed

Jooned eraldavad "Hundi maja" ja "Kitsede maja". Nende "majade" vahel "lage".

Lapsed jagunevad kahte meeskonda - hundid ja lapsed. Hundid lähevad magama ja lapsed lähevad lagendikule jalutama. Kitsed küsivad: "Hunt, hunt, kas sa magad?" Hunt ütleb: "Ma veel magan." Nii mitu korda, siis ärkavad hundid üles ja jõuavad lastele järele. See peab olema ootamatu.

Hunt võib olla üks laps.

    

Õuemängud

Ole tark

Lapsed seisavad näoga ringis, igaühe jalgade juures liivakott. Juhtiv ringi keskel. Märguande peale hüppavad lapsed ringi sisse ja läbi kottide tagasi, tõrjudes mõlema jalaga minema. Juht üritab lapsi mõnitada, kuni nad ringist välja hüppavad. Kooritud lapsed on mängust väljas. Uus juht valitakse nende hulgast, keda eelmine juht pole kordagi puudutanud.

    

Õuemängud

Keda nad kutsusid, see saak

Lapsed jalutavad, jooksevad, hüppavad jne mänguväljakul. Täiskasvanu on laste seas, tal on käes suur pall. Seejärel kutsub ta ühe lapse nime ja viskab palli üles. Nimetu jookseb üles, püüab palli kinni ja viskab üles, kutsudes nimepidi ühte mängijatest, kes omakorda jookseb üles, püüab palli jne.

    

Õuemängud

Sõita jäälaevaga

Lumele joonistatakse värvilise värviga suur ring, sellest eri suundades 8-10 värvilist joont - kiiri, nende pikkus on 2,5-3 m.. Nende joonte lõpus seisavad lapsed. Iga mängija parema jala varvas asub jäätükk. Märguande peale üritavad kõik paremal jalal põrgatades oma jäätüki kiiresti ringi ajada. Siin saate seista kahel jalal, oodates teisi mängijaid. Pärast seda ajab igaüks oma jäätüki tagasi, põrgatades vasakut jalga ja püüdes tõmmatud joonest kinni pidada, annab jäätüki teisele mängijale edasi. Esimesena tulija märgitakse ära.

Jaga: