Didaktička igra za predškolce. Rezultat. Žanrovi i mehaničari odbora igara. Razumijemo zajedno

Ublažilo zaista zanimljive statistike. Što mislite, što se igre najčešće šalju u ruski izdavačke ploče? Pokrenuo sam sve poruke programera koje su bile u mom poštanskom sandučiću, plus igrama iz takmičenja "pravih igara" (više od 30), plus igara iz hobi svjetske konkurencije (također više od 30).

Sve utakmice predložene za publikaciju, dvije godine su upisale nešto više od 200. Za pogodnost statistike, odabrao sam tačno 200 - onih koji su došli poslednji. Ove 200 utakmice koje sam distribuirao na žanrovima igrom i izrazile su u procentu, koji je žanr popularan uz domaće programere (ruski, ukrajinski i bjeloruski državljani također se razumiju u prirodi).

Nisam mogao napustiti primljenu statistiku bez komentara. Sljedeće preporučuje čitanje svim izdavačima, programerima i samo navijačima odbora.

Ukupna recenzirana igara: 200 (100%)

Prvo o tim igrama koje nisu imale priliku da budu objavljene u pristojnim izdavačima uopšte, kao što koriste cONVENED, zastarjela mehanika. Takve igre 15 (7,5%), uključujući:

  • klonov "Monopol" - 8 (4%),
  • ostale igre na mehanici "Guska" ("Kin-Dvin") - 7 (3,5%).

Čudno, ovo je ohrabrujući rezultat: Početkom 2000-ih bilo je znatno više takvih igara u izdavaču.

Punila za automobile - 31 (15,5%)

  • uključujući varijacije tradicionalnih kartica za kartu - 5 (2,5%)

Punila su dobili te igre koje sam mislio pod punilama u ovom članku. Nisu svi bili odlučno loši: Čak sam izabrao i jednu od njih za publikaciju. Ali očito je da je punila kartice najčešće poslana žanr igara. U ovom slučaju, prijedlog značajno premašuje potražnju: Na primjer, svjetski hobi jednostavno nije zainteresiran za proizvodnju više od 2-3 novih domaćih philera godišnje.

Danjon-Kul - 17 (8,5%)

  • uključujući i o zombijima - 3 (1,5%)
  • uključujući klonove "Horror Arkham" - 3 (1,5%)

Pod Dangon-Kraulom, razumijem bilo kakve igre u kojima postoji: Karte sabira sa karakteristikama, igračima za vožnju; statičko ili kompozitno polje, po ćelijama ili šesterokutom čiji su likovi premješteni; SKD-SPEA - Stečajevi koje se mogu dobiti iz poljskih ćelija i drugih metoda; Sukobi - čudovište ili karakter lik koji je dozvoljen bacanjem kocke ili druge neprihvaćene vlade. Nijedna od poslanih igara nije imala ništa originalno. 5 Igre je preuzelo kooperativni režim.

Sažete logičke igre - 17 (8,5%)

Praktično nema zaista zanimljive. U uvjetima modernog tržišta za ovaj igra žanr, glavna stvar je kvaliteta proizvodnje, a zatim mislite na slatke drvene ili plastične komponente. Za rusku proizvodnju je nedostižna, a segment je uzak.

Borbe - 16. (8%)

Nisu vrlo pouzdane igre s direktnim sukobom, bez polja ili sa vrlo primitivnim poljem. Cilj je lišiti protivnike svih života ili ga ubiti na nekoliko likova. Karte ili pločice se aktivno koriste: štrajkovi, čarolije, pokretni i drugi događaji. U svijetu pristojnih igara ovog žanra vrlo malo (publika je mala), što ne zaustavlja domaće programere. Ovo nije Wargames: Vagaimov ima složeno polje i sistem pokreta. To nije KKA - Dvojničke kartice koje sam dodijelio u odvojenom žanru.

Igre za zabave Party Games) - 15 (7,5%)

Značajan dio je klonovi i derivati \u200b\u200baktivnosti. Pravila, u pravilu (tavtologija!), Bio sam primitivniji. Zanimljivo - osim sam.

Velike strategije - 15 (7,5%), uključujući:

  • ekonomske strategije (upravljanje resursima) - 5 (2,5%)
  • "Heroji Desireglov i Bounty" (Strategija fantazije sa elementima za igranje uloga) - 4 (2%)
  • "Eclipse sumrak" (globalna svemirska strategija) - 3 (1,5%)
  • "Civilizacija Meusa Sidera" (Globalna pseudo-povijesna strategija) - 3 (1,5)

Pretpostavljam da je iz imena podmetnika i tako je sve jasno. Isporuka ne zaustavljaju se da domaći programerima se klanjaju na stol Homm / King's Bounty. 15 godina oprezne, ali uzaludne eksperimente. :)

Vagaima (Vojne taktičke igre) - 14 (7%)

To uključuje i složene i jednostavne, kako sa poljem, tako i sa "golim stolom", i sa minijaturama i bez. Izdavači obično nisu zanimljivi, jer je složenost proizvodnje trudna, a publika je gotovo ne.

Igre za duel kartice sa prilagodbama (Iskreno kažemo da su to CKS, koji se služe ili pošteni, poput KKA ili pod umaku navodno obećavaju LCG žanr) - 12 (6%).

KKA nema smisla objaviti uopće. Duel igre su takođe slabi položaj. Glavni problem predstavljenih su igara sami igrice nisu originalne, klonove ili "magiju", niti što programer ima dovoljno erudice (naišao na primjer, na primjer, battletech i igra prijestolja). Uspijeva da ih šalju prije više od 10 godina.

Edukativne igre - 11 (5,5%)

Hobby World ga ne objavljuje, već odjednom ko ga treba? Ovo su igre u kojima djeca ne zanimaju, ali korisno (ovim svjedoče certifikati koje su priložili autori): djeca iznenada istražuju vještine računa ili slova uvozi jezika. Mehaničari za uklanjanje DOP-a, kao što su memori, stalno se koriste. Ovo je drugačije tržište koje nije tržište za ukrcavanje koje radim je tržište za dječju obrazovnu robu. Opet, zadovoljava da su programeri počeli razumjeti razliku, a početkom 2000-ih su bile takve igre - najpovoljnije. To ne uključuje prave dječje igre, u kojima bi djeca trebala biti zainteresirana za igranje: Dodijelio sam ih u vašu kategoriju.

Pseudorolay igre i olujating10 (5%)

  • uključujući detektivski znak - 3 (1,5%)

Takav u Rusiji uopće ne objavljuje u Rusiji. Ne postoji tržište. Kultura uloga ne. I ja, usput, obožavaju igrice uloga odbora.

Igre u pisama i riječi - 6 (3%)

Iznenađujuće malo, uprkos činjenici da je žanr u potražnji! Jedna od 6 je objavljena, odlična igra.

Igre na kockicama - 3 (1,5%)

U Rusiji žanr je gotovo da nije predstavljen, a programeri, nažalost, ne čine gotovo ništa.

Dječje igre - 2 (1%)

Igre u kojima djeca su zainteresirane, a odrasli sa djecom nisu baš odvratni. :) Visoko traženi žanr i gotovo potpuno odsustvo projekata.

Racing - 1. (0,5%)

Ruski programeri prilično uobičajeni u zapadnom žanru nisu zanimljivi, ali ovom prilikom ne brinem.

I na kraju, glavna stvar je da izdavači čekaju programere. Igre S. originalne ideje O čemu sam napisao zasebnu belešku. Šta najviše u potražnji. Ono što nisam spreman da se vežem za određeni, tipični žanr. Video sam takve igre 15 (7,5%), a dobro se sjećam suštinu svakog od njih. I 7 od njih (skoro polovina) pripada Peruu tri Programeri. Nekoliko projekata potpisuje hobi World Publishing House.

Sažetak

Hobby World i drugi Dan izdavača na desktop sa vatrom traže programere modernih, zanimljivih pansiona. Koje su igre potrebne? Nadam se da će ova beleška baci svjetlo na pitanje.

1. Osnovni pojmovi teorije igara i njihove klasifikacije .................... 4

1.1. Predmet i ciljevi teorije igre .......................................... ... ....................................... Četiri

1.2. Terminologija i klasifikacija igara .............................................. . ............................ 7.

1.3. Primjeri igara ............................................... ... ... .................................................. ... ........... 12

Testovi ................................................ ... .. ................................................ .. ............................. petnaest

2. MATRIX IGRE .............................................. .................................................. ... ... šesnaest

2.1. Opis igre matrice .............................................. .. ........................................ Šesnaest

Teorija igre - Ovo je matematička teorija konfliktnih situacija.

Cilj teorije igara - Razvoj preporuka o razumnom ponašanju sudionika u sukobu (utvrđivanje optimalnih strategija za ponašanje igrača).

Igra se razlikuje od stvarnog sukoba činjenicom da se sprovodi prema određenim pravilima. Ova pravila uspostavljaju niz poteza, količina informacija svake strane ponašanja je različita i rezultat igre, ovisno o trenutnoj situaciji. Pravila također uspostavljaju kraj utakmice, kada je već napravljen neki niz poteza, a više nije dozvoljeno više poteza.

Teorija igara, poput bilo kojeg matematičkog modela, ima svoja ograničenja. Jedna od njih je pretpostavka kompletne ("idealnog") racionalnosti protivnika. U realnom sukobu, često je optimalna strategija da pogodi ono što je protivnik "glup" i iskoristi ovu glupost u svojoj korist.

Drugi nedostatak teorije igara je da svaki od igrača treba znati sve moguće akcije (strategije) neprijatelja, nije poznato samo ono što će tačno iskoristiti ovu stranku. U stvarnom sukobu to obično nije ovako: popis svih mogućih neprijateljskih strategija je jednostavno nepoznat, a najbolje rješenje sukobne situacije često će biti u mogućnosti biti ograničenja strategija poznatih neprijatelju, "tišinu" svog nečeg potpuno novog, nepredviđenog.

Teorija igara ne uključuje elemente rizika, neminovno prate razumna rješenja u stvarnim sukobima. Ona definira najtraženije, "reosiguranje" ponašanja sudionika u sukobu.

Pored toga, u teoriji igara postoje optimalne strategije u jednom pokazatelju (kriterij). U praktičnim situacijama često je potrebno uzeti u obzir ne jedan, već nekoliko numeričkih kriterija. Strategija je optimalna u jednom pokazatelju može biti ne-optimalna na drugima.

Svjestan ovih ograničenja i stoga, bez pridržavanja slijepih preporuka danih teorijama igara, još uvijek možete razviti dobro prihvatljivu strategiju za mnoge realne sukobljene situacije.

Trenutno u toku naučno istraživanjeusmjeren na širenje područja primjene teorije igara.

1.2. Terminologija i klasifikacija igara

U teoriji utakmica pretpostavlja se da se igra sastoji od potezi izvedeni igrači istovremeno ili dosljedno.

Šuti su lični i nasumičan . Taj potez se zove lični Ako igrač namjerno bira iz agregata mogućih aktivnosti i provodi ga (na primjer, bilo koji tečaj u šahovskoj igri). Taj potez se zove nasumičan Ako njegov izbor ne napravi igrač, već bilo kojim mehanizmom slučajnih izbora (na primjer, prema rezultatima livenja kovanica).

Naziva se set poteza koje su uzeli igrači s početka prije kraja igre naziva zabava .

Jedan od osnovnih koncepata teorije igara je koncept strategije. Strategija Igrač se naziva skup pravila koja određuje izbor opcije akcijske akcije za svaki lični tečaj ovisno o situaciji u procesu igre. Na jednostavnim (jednosmjernim) igarama, kada u svaku seriju igrač može napraviti samo jedan, koncept strategije i moguća verzija akcija podudara se. U ovom slučaju kombinacija strategija igrača pokriva sve svoje moguće akcije, a bilo koje moguće za igrača i. Akcija je njena strategija. U teškim (višedijelnim igrama), koncept "opcije mogućih akcija" i "strategije" mogu se razlikovati jedna od druge.

Strategija igrača naziva se optimalno ako ovom uređaju pruža opetovano ponavljanje igre maksimalna moguća prosječna pobjeda ili minimalni mogući prosječni gubitak, bez obzira na koje strategije primjenjuju neprijatelja. Mogu se koristiti i drugi kriteriji optimalnosti.

Moguće je da strategija koja pruža maksimalna dobitka nema još jednu važnu ideju optimalnosti kao stabilnosti (ravnoteže) rješenja. Igra rješenje je stabilna (ravnoteža), ako strategija odgovara ovom rješenju formira situaciju da nijedan od igrača nije zainteresiran za promjenu.

Ponavljamo da je zadatak teorije igara pronaći optimalne strategije.

Klasifikacija igara prikazana je na slici. 1.1.

1. Ovisno iz vrsta poteza Igre su podijeljene na strateško i kockanje. Kockanje Igre se sastoje samo od slučajnih poteza - ne rade teoriju igara. Ako zajedno sa nasumičnim potezima postoje lični potezi, ili su svi potezi lični, tada se takve igre nazivaju strateški .

2. Ovisno od broja učesnika Igre su podijeljene u uparenu i višestruke. U parnoj sobi Igra Broj učesnika je dva, u višestrukim - više od dva.

3. Učesnici višestrukih utakmica mogu formirati koalicije kao što su konstantna i privremena. Priroda Odnos između igrača igre podijeljen je na nepalcial, koaliciju i zadruga.

Infalineran Nazivaju se Igre u kojima igrači nemaju pravo da uđu u sporazume, da formiraju koalicije, a svrha svakog igrača je primanje najvećih pojedinačnih dobitaka.

Igre u kojima su akcije igrača usmjerene na maksimiziranje dobitaka timova (koalicije) bez naknadnog odvajanja između igrača, nazivaju se koalicija .

https://pandia.ru/text/78/553/images/image002_69.gif "width \u003d" 509 "visina \u003d" 75 "\u003e

https://pandia.ru/text/78/553/images/image006_35.gif "Width \u003d" 509 "visina \u003d" 108 "\u003e

Sl. 1.1. Klasifikacija igara

Egzodus zadruga Igre su trgovac pobedničkom koalicijom, koja ne nastaje kao posljedica određenih akcija igrača, već kao rezultat njih prije određenih sporazuma.

U skladu s tim, u kooperativnim utakmicama u usporedbi su u preferencijama, a ne situacijama, kao što je slučaj u Infelonalnim igrama, ali zaroniti; A usporedba nije ograničena na razmatranje pojedinačnih dobitaka, ali je složenija.

4. Po broju strategija Svaki igrač igre podijeljen je u finale (broj strategija svakog igrača naravno) i beskonačno (Mnoge strategije svakog igrača beskonačno).

5. Po broju informacija Postojeće u igračima u vezi s prošlim potezima, igre su podijeljene na igre sa kompletne informacije (Postoje sve informacije o prethodnim potezima) i nepotpune informacije . Primjeri igara sa potpunim informacijama mogu biti šah, provjere itd.

6. Po vrsti opisa Igre su podijeljene na pozicionirane igre (ili igre u odjavljenom obliku) i igre u normalnom obliku. Pozicioniran Igre su postavljene u obliku igara drveća. Ali bilo koja pozicionirana igra može se smanjiti. do normalnog oblika u kojem svaki od igrača pravi samo jedan samostalan potez. Na mjestu Igre su izrađene u diskretnim trenucima vremena. Postojati diferencijal Igre u kojima se kreće premještaju kontinuirano. Ove igre uče zadatke progona upravljanog objekta drugim upravljanim objektima, uzimajući u obzir dinamiku njihovog ponašanja, što je opisano diferencijalnim jednadžbama.

Tu je i reflektivni Igre koje smatraju situacijama uzimajući u obzir mentalnu reprodukciju mogućeg imidža akcija i ponašanja protivnika.

7. Ako bilo koja moguća stranka neke igre ima nulti količinu dobitaka f.i, https://pandia.ru/text/78/553/images/image009_21.gif "width \u003d" 60 visina \u003d 45 "visina \u003d" 45 "\u003e), a zatim govore o igri sa nula suma . U u suprotnom Igre se nazivaju igre sa nuzenom .

Očito je da je igra pare sa nultom količinom antagonistički Budući da je pobeda jednog igrača jednaka gubitku drugog, a samim tim i ciljevi ovih igrača su suprotni.

Naziva konačna igra pare sa nultom količinom matrica igra. Ova igra je opisana matricom za plaćanje u kojoj su postavljeni Winrs prvog igrača. Broj matrice odgovara broju prve primijenjene strategije igrača, stupca - broj primijenjene strategije drugog igrača; Na raskrižju linije i stupca postoji odgovarajuća dobitka prvog igrača (gubitak drugog igrača).

Naziva se vrhunska parna igra sa nužnim količinom vizija igra. Ova igra opisuju dvije matrice za plaćanje, svaki za odgovarajući igrač.

1.3. Primjeri igara

Igra 1. Offset

Pustite igrača 1 - studenta koji se priprema za testiranje, a igrač 2 je učitelj koji poleti. Pretpostavljamo da student ima dvije strategije: a1- dobro priprema za test; A2 - ne pripremiti se. Učitelj također ima dvije strategije: B1 - stavite test; B2 - Ne stavljajte test. Procjena vrijednosti pobjedničkih igrača može se staviti na primjer, sljedeća razmatranja odražavala se u matricama pobjeda

(ocijenjeno meritom)

(sve je uredu)

(pokazalo nepravedno)

(uspeo da vidim)

(Primljeno po zaslugama)

(dao se budalo)

(Student ponovo dolazi)

Pobjednički student

Pobjednički učitelj

Ova igra u skladu s gore navedenom klasifikacijom je strateška, parna soba, infalciac, konačna, opisana u normalnom obliku, s nulričnim iznosom. Ukratko ova igra se može nazvati održivom.

Zadatak je utvrditi optimalne strategije za studenta i za učitelja.

Igra 2. Morra

Igra "Morra" naziva se igrama bilo kojeg broja osoba u kojima svi igrači istovremeno pokazuju ("izbaci") određeni broj prstiju. Svaka se situacija pripisuje dobicima koje su igrači u uvjetima ove situacije dobiveni od banke. Na primjer, svaki igrač osvojivši broj prstiju koji su prikazali ako su svi ostali igrači pokazali drugi broj; Osvaja bilo šta u svim ostalim slučajevima. U skladu sa klasificiranom klasifikacijom, ova igra je strateška; Općenito, višestruko (u ovom slučaju igra može biti neaktivna, koalicija i kooperativna) ultimate.

U konkretnom slučaju, kada je igra igra - to će biti matrična igra (igra matrice je uvijek antagonista).

Neka dva igrača "bacaju" istovremeno jedan, dva ili tri prsta. U ravnomnom iznosu, prvi igrač pobijedi, sa neparnim - sekundi. Pobjeda je jednaka zbroju "bačenih prstiju". Stoga, u ovom slučaju svaki od igrača ima tri strategije, a matrica dobitaka prvog igrača (drugog gubitnika) ima obrazac:

gde sam i. - Strategija prvog igrača, koji se sastoji u "bacanju" i.prsti;

U j. - Strategija drugog igrača koji se sastoji od "bacanja" j.prsti.

Koji bi svaki igrač trebao osigurati maksimalnu pobjedu?

Igra 3. Borbena tržišta

Određena firma A, na raspolaganju je 5 uslovnih monetarnih jedinica, pokušava zadržati dva ekvivalentna tržišta tržišta. Njen konkurent (firma b), koji ima iznos jednak 4 uslovne monetarne jedinice, pokušava premjestiti kompaniju i s jedne od tržišta. Svaki od takmičara za zaštitu i osvajanje nadležnog tržišta može dodijeliti cijeli broj jedinica njegovih sredstava. Vjeruje se da će ako zaštititi barem jednu od tržišta, dodijelit će manje sredstva od tvrtke B, tada gubi, a u svim ostalim slučajevima - pobjeđuje. Dopustite da je dobitak kompanije a jednaka 1, a gubitak je jednak (-1), a zatim se igra svodi na matričnu igru \u200b\u200bza koju matrica dobitaka kompanije A (firm gubitnik b) Obrazac:

Evo: i. - Strategija firmi A, koja se sastoji u raspodjeli i.konvencionalne monetarne jedinice na odbrani prvog tržišta; U j. - Strategija firmi u raspodjeli j.konvencionalne monetarne jedinice za pobjedu na prvom tržištu.

Ako je na odbrani ili osvajanju tržišta kompanije, bilo koji iznos sredstava iz dostupnog, igra bi bila beskonačna.

Testovi

(U - desno, n - pogrešno)

1. sve sukob situacije To je antagonistički.

2. Svaka antagonistička situacija je sukob.

4. Nedostatak teorije igara je pretpostavka potpune racionalnosti protivnika.

5. U teoriji teorije pretpostavlja se da nisu poznate sve moguće neprijateljske strategije.

6. Teorija igre uključuje elemente rizika, neminovno prate razumna rješenja u stvarnim sukobima.

7. U teoriji igara, pronalaženje optimalne strategije vrši se u mnogim kriterijima.

8. Strateške igre sastoje se samo od osobnih poteza.

9. U igrama za paru, broj strategija svakog sudionika je dva.

10. Igre u kojima igrači imaju za cilj da maksimiziraju pobedničku koaliciju bez naknadnog razdvajanja između igrača, nazivaju se koalicijom.

11. Ishod kooperativne igre je trgovac pobedničkom koalicijom, a ne kao posljedica određenih akcija igrača, ali kao rezultat toga su definirani određenim sporazumima.

12. S obzirom na opis igre podijeljeni su u igre sa potpunim informacijama ili igrama sa nepotpunim informacijama.

13. Krajnja višestruka igra sa nultom količinom naziva se matrica.

14. Finalna igra parova s \u200b\u200bnultim iznosom naziva se održiva igra.

(Odgovori: 1-h; 2-b; 3-b; 4-in; 5-h; 6-h; 8-h; 9-h; 10-b; 10-n; ; 13-h; 14-n.)

2. MATRIX IGRE

2.1. Opis igre matrice

Najrazvijeniji u teoriji igara je konačna parna igra sa nultom količinom (antagonistička igra dvaju pojedinaca ili dvije koalicije), koja se naziva igra Matrix.

Razmislite o takvoj igri G.U kojoj dva igrača sudjeluju Ali i UImajući antagonistički interesi: Pobjeda jednog igrača jednak je drugom gubitku. Od pobjede igrača Ali Jednak osvajanju igrača U Sa obrnutim znakom možemo biti zainteresirani samo za pobjedu ali igrač Ali. Prirodno, igrač Ali Želi maksimizirati ali, Igrač U - minimizirati ali. Za prostatu ću se mentalno identificirati s jednim od igrača (neka bude igrač Ali) Tada ćemo nazvati igrača U - "protivnik" (naravno, neke stvarne prednosti za Ali Iz ovoga ne slijedi).

Vrste igara odbora

Broj pansiona u kojima možete igrati danas samo je ogroman. Igre odbora su oduvijek bile popularne - ovo je psihološki aspekt ljudskog razmišljanja, što nas gura u tu okupaciju. Ali kako mogu odabrati lekciju u svojoj duši među ovom raznolikošću? Da biste to učinili, shvatite koje vrste odbora postoje i koje su klasifikacije distribuirane.

Sve postojeće danas igre odboraU svakom slučaju, raspoređene u četiri glavna kriterija:

  1. prema interakciji igrača
  2. o temama
  3. na mehanizmu za igru
  4. po žanrovskim zalihama

Svaka od ovih glavnih poena ima svoje potkategorije i u skladu s tim, vlastite karakteristike. Ako ih razumijete dublje, uvijek možete pronaći savršenu verziju igre.

I koji tip odaberete?

Dakle, prvo se tiču \u200b\u200bisključivo kako će se igrači biti smješteni tokom igre i kako ih komunicirati moraju postići pobjedu. Stoga se ova kategorija može podijeliti u nekoliko opcija za odnose:

  • Konkurentski tip. Ovo je proces u kojem je svaki igrač odgovoran isključivo za sebe, pokušavajući pobijediti svoje susjede u igri. U ovoj situaciji svi su sudionici rivali, a pobjeda će na kraju dobiti sami.
  • Naredba ili kooperativna vrsta igre. Ovdje su svi sudionici podijeljeni u timove, a svaki pokušavajući pobijediti drugu ili svi učesnici pokušavaju pobijediti samu igru. Ovdje možete igrati cijeli tim, naizmjenično izložiti jedan, a zatim još jedan igrač. I možete odabrati lidera koji će izvesti sve manipulacije u igri u ime cijelog tima. U takvim igrama mogu dovoljno sudjelovati veliki broj Ljudi i na kraju porazi nisu jedan igrač, već čitav tim.
  • Jedan protiv svih. Ovo je vrsta igre u kojoj se svi sudionici bore protiv jednog. Obično djeluje kao negativca. Takvi učesnici mogu odmah biti nekoliko, ali ne više od tri. Da bi shvatili ovu vrstu principa igre, dovoljno je pamtiti mafijašku igru \u200b\u200bPopularno danas.

Teme igara

Teme igara takođe imaju svoje sorte. Zavisi od onoga što se ljudi zarobljavaju, koji su odlučili igrati jednu ili drugu igru. Različite vrste pansiona imaju različite teme:

  • Realizam - pristup našem svijetu, stvarno Životne situacije i igre igre
  • Klasični fetazi - neki elementi fenomenalne ili magične, posebne sposobnosti za igrače
  • Fantazija - potpuna suprotnost realizmu, originalnim likovima i jedinstvenom akcijom koja se događa tokom igre

Mehanizam sam igre vrlo je važna stvar koju vrijedi razmisliti o stabilnom. To je mehaničar ili jednostavno pravila igre, određuje kako ćete tačno igrati u njoj i ko će postati u procesu ove uzbudljive akcije. Mehanizam igre podrazumijeva broj kombinacija u igri i odgovoran je za njegov nivo složenosti. Evo nekoliko vrsta mehanizama koji su najtraženiji i popularni u različitim vrstama igara:

  • mehanika kartice (na primjer)
  • mehanika na Dysakhu ili kostima
  • socijalna mehanika
  • mehanika, koja ima stavke i znakove u prostoru igre

Ovi mehanizmi mogu postojati i odvojeno i međusobno komunicirati, čineći igru \u200b\u200bjoš nevjerovatnijim i univerzalnijim.

Igra žanrovi

Pa, konačno, vrste pansiona imaju svoju klasifikaciju po žanrovoj pripadnosti. Žanr je odgovoran za značajne trenutke u igri. Ovo je značenje igara, koje senzacije daje i kako prolazi, a osim toga, po žanrovoj klasifikaciji možete utvrditi koji su ciljevi ove igre i u čemu će vam biti u korist. Koje žanrove susreću:

  • Apstraktne igre. Ova je kategorija upoznata sa svima i svima. Primjer takvih igara je naš omiljeni šah i dame.
  • Društvene igre. Ovo je vrlo opsežna kategorija igara koja simulira životne situacije i predaje da ih sazna. Primjer takvih igara je mafija.

Ovo su kategorije igara koje su nam poznato od djetinjstva. Ali igre odbora ne stoji mirno. Razvijaju se, kao i sve oko nas. Zato danas postoji nekoliko časova igara koje su na vrijeme nastale u modernom:

  • Wargames. To su igre posvećene ratu i strategiji.
  • Amerika. Razne američke igre, koje su za većinu dizajnirane za sreću i sreću.
  • Eurogeymers. Igre u kojima igrači suprotstavljaju se jedni drugima, pokazujući Snarling, izdržljivost i trik. Imaju neki procenat sreće, ali u osnovi se ova sreća zasniva na greškama koje su dozvolile druge igrače.

Ublažilo zaista zanimljive statistike. Što mislite, što se igre najčešće šalju u ruski izdavačke ploče? Pokrenuo sam sve poruke programera koje su bile u mom poštanskom sandučiću, plus igrama iz takmičenja "pravih igara" (više od 30), plus igara iz hobi svjetske konkurencije (također više od 30).

Sve utakmice predložene za publikaciju, dvije godine su upisale nešto više od 200. Za pogodnost statistike, odabrao sam tačno 200 - onih koji su došli poslednji. Ove 200 utakmice koje sam distribuirao na žanrovima igrom i izrazile su u procentu, koji je žanr popularan uz domaće programere (ruski, ukrajinski i bjeloruski državljani također se razumiju u prirodi).

Nisam mogao napustiti primljenu statistiku bez komentara. Sljedeće preporučuje čitanje svim izdavačima, programerima i samo navijačima odbora.

Ukupna recenzirana igara: 200 (100%)

Prvo o tim igrama koje nisu imale priliku da budu objavljene u pristojnim izdavačima uopšte, kao što koriste cONVENED, zastarjela mehanika. Takve igre 15 (7,5%), uključujući:


  • klonov "Monopol" - 8 (4%)

  • ostale igre na mehanici "Guska" ("Kin-Dvin") - 7 (3,5%)

Čudno, ovo je ohrabrujući rezultat: Početkom 2000-ih bilo je znatno više takvih igara u izdavaču.

Punila za karticu31 (15,5%)


  • uključujući varijacije tradicionalnih kartica za kartu - 5 (2,5%)

U punilima su pale te igre koje sam mislila ispod punila. Nisu svi bili odlučno loši: Čak sam izabrao i jednu od njih za publikaciju. Ali očito je da je punila kartice najčešće poslana žanr igara. U ovom slučaju, prijedlog značajno premašuje potražnju: Na primjer, svjetski hobi jednostavno nije zainteresiran za proizvodnju više od 2-3 novih domaćih philera godišnje.

Danjon Kul17 (8,5%)


  • uključujući i o zombijima - 3 (1,5%)

  • uključujući klonove "Horror Arkham" - 3 (1,5%)

Pod Dangon-Kraulom, razumijem bilo kakve igre u kojima postoji: Karte sabira sa karakteristikama, igračima za vožnju; statičko ili kompozitno polje, po ćelijama ili šesterokutom čiji su likovi premješteni; SKD-SPEA - Stečajevi koje se mogu dobiti iz poljskih ćelija i drugih metoda; Sukobi - čudovište ili karakter lik koji je dozvoljen bacanjem kocke ili druge neprihvaćene vlade. Nijedna od poslanih igara nije imala ništa originalno. 5 Igre je preuzelo kooperativni režim.

Sažete logičke igre17 (8,5%)

Praktično nema zaista zanimljive. U uvjetima modernog tržišta za ovaj igra žanr, glavna stvar je kvaliteta proizvodnje, a zatim mislite na slatke drvene ili plastične komponente. Za rusku proizvodnju je nedostižna, a segment je uzak.

Borba16 (8%)

Nisu vrlo pouzdane igre s direktnim sukobom, bez polja ili sa vrlo primitivnim poljem. Cilj je lišiti protivnike svih života ili ga ubiti na nekoliko likova. Karte ili pločice se aktivno koriste: štrajkovi, čarolije, pokretni i drugi događaji. U svijetu pristojnih igara ovog žanra vrlo malo (publika je mala), što ne zaustavlja domaće programere. Ovo nije Wargames: Vagaimov ima složeno polje i sistem pokreta. To nije KKA - Dvojničke kartice koje sam dodijelio u odvojenom žanru.

Igre za zabave Party Games) - 15 (7,5%)

Značajan dio je klonovi i derivati \u200b\u200baktivnosti. Pravila, u pravilu (tavtologija!), Bio sam primitivniji. Zanimljivo - osim sam.

Velike strategije15 (7,5%), uključujući:


  • ekonomske strategije (upravljanje resursima) - 5 (2,5%)

  • "Heroji Desireglov i Bounty" (Strategija fantazije sa elementima za igranje uloga) - 4 (2%)

  • "Eclipse sumrak" (globalna svemirska strategija) - 3 (1,5%)

  • "Civilizacija Meusa Sidera" (Globalna pseudo-povijesna strategija) - 3 (1,5)

Pretpostavljam da je iz imena podmetnika i tako je sve jasno. Isporuka ne zaustavljaju se da domaći programerima se klanjaju na stol Homm / King's Bounty. 15 godina oprezne, ali uzaludne eksperimente. :)

Vagaima (Vojne taktičke igre) - 14 (7%)

To uključuje i složene i jednostavne, kako sa poljem, tako i sa "golim stolom", i sa minijaturama i bez. Izdavači obično nisu zanimljivi, jer je složenost proizvodnje trudna, a publika je gotovo ne.

Igre za duel kartice sa prilagodbama (Iskreno kažemo da su to CKS, koji se služe ili pošteni, poput KKA ili pod umaku navodno obećavaju LCG žanr) - 12 (6%)

KKA nema smisla objaviti uopće. Duel igre su takođe slabi položaj. Glavni problem predstavljenih su igara sami igrice nisu originalne, klonove ili "magiju", niti što programer ima dovoljno erudice (naišao na primjer, na primjer, battletech i igra prijestolja). Uspijeva da ih šalju prije više od 10 godina.

Edukativne igre11 (5,5%)

Hobby World ga ne objavljuje, već odjednom ko ga treba? Ovo su igre u kojima djeca ne zanimaju, ali korisno (ovim svjedoče certifikati koje su priložili autori): djeca iznenada istražuju vještine računa ili slova uvozi jezika. Mehaničari za uklanjanje DOP-a, kao što su memori, stalno se koriste. Ovo je drugačije tržište koje nije tržište za ukrcavanje koje radim je tržište za dječju obrazovnu robu. Opet, zadovoljava da su programeri počeli razumjeti razliku, a početkom 2000-ih su bile takve igre - najpovoljnije. To ne uključuje stvarne dječje igreU kojoj bi djeci trebale biti zainteresirane za igranje: Dodijelio sam ih u vašu kategoriju.

Pseudorolay igre i olujating10 (5%)


  • uključujući detektivski znak - 3 (1,5%)

Takav u Rusiji uopće ne objavljuje u Rusiji. Ne postoji tržište. Kultura uloga nije. I ja, usput, obožavaju igrice uloga odbora.

Igre u pisama i riječi6 (3%)

Iznenađujuće malo, uprkos činjenici da je žanr u potražnji! Jedna od 6 je objavljena, odlična igra.

Igre na kockicama3 (1,5%)

U Rusiji žanr je gotovo da nije predstavljen, a programeri, nažalost, ne čine gotovo ništa.

Dječje igre2 (1%)

Igre u kojima djeca su zainteresirane, a odrasli sa djecom nisu baš odvratni. :) Visoko traženi žanr i gotovo potpuno odsustvo projekata.

Utrka1 (0,5%)

Ruski programeri prilično uobičajeni u zapadnom žanru nisu zanimljivi, ali ovom prilikom ne brinem.

I na kraju, glavna stvar je da izdavači čekaju programere. Igre sa originalnim idejamaPisao sam o tome. Šta najviše u potražnji. Ono što nisam spreman da se vežem za određeni, tipični žanr. Video sam takve igre 15 (7,5%), a dobro se sjećam suštinu svakog od njih. I 7 od njih (skoro polovina) pripada Peruu tri Programeri. Nekoliko projekata potpisuje hobi World Publishing House.

Sažetak
Hobby World i drugi Dan izdavača na desktop sa vatrom traže programere modernih, zanimljivih pansiona. Koje su igre potrebne? Nadam se da će ova beleška baci svjetlo na pitanje.

Kad postoje toliko mnogo pansiona, jednostavno ih ne možete katalogizirati u jednostavnoj bilježnici. Stoga je standardni postupak klasifikacije došao do spašavanja. Igre su počele primati etikete u obliku žanrova: apstraktne igre, strategije, aktivne, zagonetke i druge. Međutim, sa svom mogućnošću žanrovskih raznolikosti, granice tih vrlo žanrova postale su tako zamućene da su morali privući igru \u200b\u200bistovremeno u dvije ili tri kategorije u isto vrijeme. To je postalo mnogo glomazno i \u200b\u200bneugodno. Malo je kasnije igrača došlo do općeg mišljenja da je igra njegova kernela i motor - određuje mješavinu mehaničara u igri. Zauzvrat su se sreli u desetinama drugih igara, ali u osnovi, jedna glavna mehanika može se razlikovati u temeljnoj osnovi. Naravno, razdvajanje igara u kategoriji još uvijek je prisutno, ali problem je upravo činjenica da dvije igre mogu stajati u jednoj kategoriji, ali apsolutno se mogu osjetiti i, u skladu s tim, u skladu s tim, u skladu s tim.

Primer : Urbane igranje igara (ili, u opštoj mehaničkoj kategoriji "njihovplasman ") Carcassonne i Sky Island. U obje utakmice, glavna mehanika je raspored pločica (dijelovi pejzaža) na terenu (sa jeme razlikama da u Sky Islandu, svaki igrač gradi vlastiti otok, a u Carcasoneu - uobičajeno). Ovo je nepokolebljivi dio igre koji određuje proces igre. Još jedna stvar - kako igrači dobivaju ove pločice. Na otoku nebu, odgovornost zauzima drugu mehaniku - trgovanje, gdje svaki igrač stavlja svoje pločice na prodaju. U Carcassonne su iste pločice besplatne, ali zajedno s plasmanom na terenu, čip mog MIPL-a možete staviti u odobrenje kontrole nad teritorijom (mehanika)Područjekontrola "). Nemoguće je samouvjereno reći da su ta mehanika manja, jer su upravo ponašanje i taktike igrača u implementaciji glavne gradnje. Međutim, ako ta mehanika igraju drugu ulogu u ovim igrama, u drugim igrama koje već vode.

Od tog trenutka objasnit ću da su odborske igre u našoj zemlji široko poznate i popularnosti relativno nedavno, stoga je većina imena mehaničara otišla s engleskog ili njemačkog prevoda, ili je ruski prijevod ili je folk ili autorosova interpretacija . U svakom slučaju, zadržat ću se na našu adaptaciju, ali za svaki slučaj da napravim originalno ime mehaničara i drugih izraza za zagrade.

Zabava za sve!

Vjerojatno vrijedi počevši od onih igara koje ne koriste radni potencijal za reprodukciju, ali natjerajte ih da igraju iznova i iznova, jer će imati aktivan kreativni dio osobe. U ovoj kategoriji, aktivno (aktivnost) i igra na mašti s izborom. Odmah rezervirajte da ne postoji jasno klasifikacija igara u poteškoćama, uobičajeno je podijeliti ih na igre za zabave (prilagođene) i hardcore) i hardcore). Aktivne igre u velikoj većini pripadaju prvoj kategoriji (igračka igra), njihov zadatak će ih predstaviti veliki krug ljudi koji slijede - imaju jednostavna pravila I da se izuzetno zabavlja od bilo kojeg izazova. Za primjere, nije potrebno dugo trajati, jer uvijek postoje takve utakmice na bilo kojem igračkom klubu: imaginarijum, aktiviranje, pseudonim, podsažavanje, razne varijacije mafije i mnogih, mnogih drugih. Predstavljaju beznačajna pravila (ponekad se uklapaju stražnja strana Kutije), takve igre će koristiti maštu ili zahtijevati funkcije veselih zadataka igrača. Postoje, naravno, igre i vlastitim pravilima luka koristeći mnoge mehanike: na bleftu, draprotu, licitiranju i tako dalje. Zabava je zagarantovana, kao činjenica da će takve igre odgovarati bilo kojim kompanijama. Međutim, mnoge od ovih igara (ali ne sve) Ponavljaju nam se poznate od djetinjstva, koje ne zahtijevaju vanjske komponente, osim ručica, lista papira ili paluba karata ili paluba.


Dugo vremena, raznolikost u igrama u odboru nije bila, ali jedan mehaničar je do sada uzrokovao prilično veliku buku i popularan. Nazivamo ga "Kin-Dvin", na zapadu je usvojen "Spin" n 'potez ", koji u principu istovremeno. Vrlo jednostavna mehanika pomoću volje kocke. Na primjer, nije potrebno dugo trajati: monopol. Zapravo, uspjeh ove igre dužni smo popularizirati ovu mehaniku u mnogim igrama prošlog vijeka. Kao dijete, vjerovatno su mnogi igrali igre na tipu "Gorki i stepenice", gdje su korištene iste mehanike - baci kocku, prelazimo na navedenu vrijednost. Ovisno o sretnoj sreći - popnite se, smanjujući put ili spustite se, počevši ponovo. U savremenim igrama takva mehanika često se odbijaju ili mijenja na različite načine. Povezan je sa nevjerojatno zategnutim stranama da do kraja počinje da se više nervira, a ne da donese zadovoljstvo srećnih igrača. Možda je jedini popularna igraRadimo "Kin-Dvin", danas je monopol. Narodna ljubav Stalnom klasiku - to je takva.

Još više komponenta i kartica.

Još jedan sastavni dio modernih igara je postao onadajući se raznim komponentama za igranje. Drevne igre bile su set apstraktnih figura, čipsa, sviranja kostiju. S vremenom je počelo razvijati oba stara elementa (apstraktne brojke postale su detaljnije, sviranje kosti prekrivenih novim licima), a novi su se pojavili: tablete, kartice, zapisi, resursi i čak mobilne aplikacije. Takav napredak zaslužuje pažnju barem jer je uvođenje novih komponenti dovelo do pojedinačnih, masovnih popularnih žanrova i mehaničare.

Uzmimo na primjer Kartica - postoje igrice za karton, odigrano u potpunosti na kartici motora. U nekim iznimkama mogu biti žetoni ili čipovi radi praktičnosti. Pravi procvat u 90-ima proizvela je čarobnu igru \u200b\u200bsakupljanjem kartice (skraćeno - MTG), što je postalo roditelj novog žanra KKI (kolekcionarne kartone) i još uvijek popularna sa višemilijskom publikom. Igre kartica postale su hobi za mnoge igrače, a kartice nikada ne gube relevantnost zbog činjenice da uvijek postoji sakupljač, spreman da ih kupite, čak i ako prestanete igrati. Da li vrijedi reći da igra odavno postaje sportska disciplina, stalno provodi turnire i stavlja nove igrače?


Ovdje ćemo reći i o LCG-u (igra live kartone, LCG), koja u suštini nije mnogo drugačija od KKA: Imamo set karata i možemo stvoriti palubu od njih. Međutim, to je LCD bliže formatu pansiona kao što smo navikli na njih. Ako smo primorani da tražimo kartice istih kolektora kao i mi, ili, nadamo se dobrim sreći, kupuju i otvaraju pojačače (gdje postoji prilika da se dobije i niz rijetkih i skupih kartica i osrednje jeftino), a zatim sve Mnogo je lakše na LCD-u: postoji stacionarni, osnovni, postavljeni i dodaci. Oni. Zagarantovani ste da znate šta vas čeka u kutiji. Između ostalog, u LCD-u često postoji pravo igralište (a ne improvizirano, kao u KKa), komponente drugih, poznatim nama, igarama (čips, resursi, minijature itd.) Mogu se susresti. Pa, najvažnije - oni se ne mogu protivati \u200b\u200bdva igrača (Android Netrunner) i saradnju (LCD GOSPODING Prstena, Horror Arkhem, Pathfinder LCG).

Zatvaranje teme karata i njihovu upotrebu u igrama na radnoj površini, nemoguće je ne spominjati takav mehaničar kao nadstrešnica (paluba). Prvo, jezgro je gore izraženih igara. Drugo, nalazi se kao glavna ili sekundarna mehanika u radnim površinama koje nisu prilagođene pod okvirom LCD-a. Ove se igre temelje na javnoj palubi (ili palubi) iz kojih su igrači u pasusu stranke vlastiti, obično se takmiče sa drugim igračima. Cilj je izvlačiti najovoljnije radnu palubu karata i poraziti ostatak uvjetima igre (obično - na čašama ili kucanje drugih igrača). Svijetli predstavnici su "Dominion", "Ratovi Cthulhua", "eminentna domena", "Star Empire".

Otkako smo dotakli termin (-Grailding) *, tada ćemo spomenuti "kolekciju" u jednom nizu s njim. To je obično takozvani skup mreža (postavljanje kolekcije). Obje mehanike podrazumijevaju skup određenih komponenti za postizanje maksimalne superiornosti. Komponente mogu biti i kartice i razni tokeni i čips. U strukturi obično koristite ono što dobijete i sastavite svoj zadatak da prikupite određeni set. Živi primjer je igra 7 čuda. Jednostavna porodična igra za nacrt (nacrt), gdje je pobjeda određena uspješkom čijeva karata koje prođete kroz igru. Dubina igre daje upravo činjenicu da se mreže mogu prikupiti nekoliko, a vaš zadatak će uhvatiti ono što vam treba, a istovremeno ne dajte protivniku onome što mu treba. U svakom slučaju, zbirka mreža prisutna je u mnogim igrama: vlakovni kartu, Kameno doba, Mikrotorov svijet, pandemij i drugi.


* Izgradite igrače obično palube, ali ne uvijek. Na primjer, nedavna novostKockicaForge (lica sudbine) nudi tzvKockingbulding, drugim riječima - struktura kocke. Tokom zabave igrači mijenjaju ivice na kockice, poboljšavajući ih i daju nove mogućnosti. Na zapadu, izraz je sve manje i manjedeckbuilding zbog činjenice da se puno igara pojavilo jako, a ne izgrađuju sve palube karata. To može biti bilo šta, dakle, sve češće se naziva mehaničariIzgradnju (doslovno - struktura svih vrsta).

Nacrt - jednostavan i istovremeno duboka mehanika. Obično koristi B. igre karticaAli može biti prisutan i gdje nema karata. Obično se sastoji u sljedećem: igrači na ruci su karte, od kojih su slobodni odabir jednog, a svi ostali daju susjedu. U međuvremenu, drugi susjed prenosi vaše kartice vama. Jednostavno? Jednostavno! Ali važnu ulogu igraju pobačaj protivnika, praćenje koje se kartice prenose u krug, a ono što bi trebalo ostaviti u ovom slučaju i koji prenose komšije. Prema takvoj shemi da je gore spomenuta 7 čuda. Mehanika nacrta očarava i mnoge gdje se nalazi: krv i bijes (krv), Terminacija marsa, Iniša i mnogih drugih.

I gdje bez velikih strategija ...

Došlo je vrijeme da razgovara o kategoriji strategija. Možda najčešća kategorija između ostalih i najizrazniji. Složenost u njemu u velikoj većini ili na nivou porodičnih igara, ili velikih, složenih i hardbora. Mnogi u svijetu tablice ovih vaših strategija, za svaki ukus i boju! Želite - ekonomski, želite - vojni. Ili možda mešati? Moguće je bez sukoba bez. Možete sa jednostavnim prikupljanjem, a možete sa aukcijom i cijenama. Moguće je sa elementom na sreću i može biti potpuno bez njega. U istoj kategoriji, možda, najveći broj različitih mehanika koji možete ispuniti među igrama odbora. Međutim, dominantno treba nazvati dvoje - ovo je izložba radnika (plasman radnika) i kontrolu nad teritorijama (kontrola područja), a potom mješavinu oboje! O njima i razgovaraju.


U strategijama možete imati vlastiti tablet i možda neće biti uopšte. Može biti desetina resursa ili samo jedan. Ali sve strategije imaju nešto zajedničko (u svim čulima) je igralište. Na njemu se odvija glavna akcija. U klasičnim, neratnim mogućnostima, radnička mehanika radi na sledećem principu: Igrači imaju ograničenu opskrbu tih većine radnika, a postoji jednako ograničena opskrba mogućim radnjama na terenu. Radnički čipovi izloženi su akcijama koje daju potrebne resurse, naočale, nove mogućnosti za pobjedu itd. Tsimes je da radnik ne može biti postavljen za već zauzet efekat. Planiranje i pogrešna količina, nadzor nad akcijama protivnika i otkrivanje njegovih planova. Ponekad možete ponijeti pogrešnu akciju za sebe, samo da ne date prednost nekom drugom, a ponekad morate donijeti tešku odluku, odabirom jedne od mnogih opcija. Izložba radnika je možda najpopularnije rješenje u strategijama. Uglavnom se koristi u igrama Europske škole za igranje za igranje. Rijetko se mogu naći direktno sukob (prilično indirektni sukob) i uspjeh ovisi o vašem planiranju i pogrešnici. Postoje, međutim, igre i sukob: Na primjer, u gospodaru vodeneepom, možete manipulirati neprijateljskom radom uz pomoć uhapsijskog sanjica ili namjerno otpustiti novčane kazne (postoje mehaničari korupcije) onim akcijama koje su zainteresirane za vaše postupke) Protivnici. Sami radnici mogu biti zastupljeni za ništa. Obično su to jednostavni migeli koji svoj posao čine. Ali postoje originalna rješenja. U igri "Avanture Marco Polo" vaši radnici su obične šesterokutne kocke. Ali njihova je osobina da li lice koje stavite ove kocke na akciju određuje vaše mogućnosti i opcije.


Kontrola područja (kontrola teritorija) je proces održavanja strateški važnih bodova na polju za igru, što neminovno vodi do pobjede. Često, u takvim igrama stranka ne vodi čaše, ali za sada jedan od igrača neće ispuniti uvjet pobjede. Kao i u slučaju plasmana radnika, igrači imaju resurse i "radnike", samo u ovom slučaju, zanimanje pozicija igra vodeću ulogu. Takve utakmice su mnogo više sukoba u odnosu na izložbu radnika. Obično su to velike vojne strategije u kojima dinamika definira cilj igrača. U radnoj verziji igre prestola (to jako puno nema pobedničkih bodova, ali postoji velika karta svijeta i motivacija igrača za snimanje većine teritorija. Stranka će trajati sve dok jedan od igrača neće uhvatiti 7 tvrđava i neće utjecati na željeznu prijestolje pravo. Vrlo zanimljiv pristup kontroliranjem teritorija u radnoj površini INIS: Igrači se uglavnom mogu slobodno kretati prema jednom od tri gola za pobjedu - prevlast nad drugim igračima u regionima, kontroli regija ili drevnih keltskih hramova.

Postoje i zanimljivi dizajnerski rješenja za miješanje dvije mehanike. U igri utor oca koje izlažete radnike koji će kontrolirati teritorije u kojima ste ih stavili ako imaju dovoljno utjecaja. Obje su mehanike vrlo važne i stalno se čuvaju u napetosti.


Vrijedno je priznati da sam pokrio samo vrh ledenog brijega o uvođenju igrača u osnove mehaničara i kategorijama odbora, ali pokušao je skinuti one koji leže u skupu najzanimljivijih (objektivnijih i subjektivne) igre. Pretvaravši se na najpriatipativnije izvore (na primjer, boardgamegeek), možete prekinuti analizu ove teme za desetine takvih članaka. Međutim, danas je cilj bio uvesti koncepte sebi, kako bi imali upisanog igrača koji bi mogao imati ideju o unutrašnjem uređaju svojih najmilijih i postala više ušteda u budućnosti.

Nadamo se da sada razumijete žanrove i mehaniku radne površine malo bolje nego prije. Uspješne i zabavne igre!

Podijelite: