Prednost: pravila igre, kombinacije karata. Pravila igre preferencija Preferirana pravila igre za početnike

Preferencija - opšta pravila

Preference za kartaške igre. Bez sumnje, igra je pametna i uzbudljiva, zanimljiva sa širokim spektrom tehnika i ne previše zamorna. Potrebno je manje vremena za proučavanje nego za šraf. Ali ipak, da biste mogli igrati preferans dobro, potrebna vam je vještina i puno iskustva.

Ali doći će s vremenom. Prvo, morate naučiti pravila igre preferencija i dobro ih razumjeti.

Pravila preferencija dozvoljavaju igranje sa različitim brojem igrača - dva, tri, četiri i pet.

Najbolja i najvjernija igra za četiri igrača. U ovoj utakmici šanse su jednake za sve igrače, a najslabiji igrač vrlo malo rizikuje.

1) Poželjno, koristi se špil od 32 karte, isti špil karata (kratki) kao u piketu. Redoslijed karata je sljedeći: as, kralj, dama, džak, deset, devet, osam, sedam. Da prema pravilima igre postoji prednost. nije nimalo neobično u odnosu na druge kartaške igre

2) Redosled boja je: pik, tref, karo i srca.

3) Cijeli špil karata se dijeli na tri osobe, a četvrti par karata je izdvojen za otkup.

4) Pravila preferencija jasno propisuju da se moraju podijeliti dvije karte.

5) Dostava se vrši na uobičajen način, jedan po jedan. Mjesta se biraju prema kartama.

6) U showdownu nema aduta, svako igra u boji koja je po njegovom mišljenju isplativa i moguća za korektnu igru.

7) Nakon što su karte podijeljene, osoba koja sjedi lijevo od dilera prva dodjeljuje igru, najavljujući pikove, druga može kupiti tref, treća može kupiti dijamante, ili, ako ima boju trepavica na koju je nameravao da igra, može da kaže: „Držim” (tj. „I dodajem trefama”), Posle njega je red da razgovara sa prvim igračem koji najavljuje dijamante; ako je treći držao palice, ili kaže: "Ja držim dijamante", ako je treći držao palice ili kaže: "Ja držim dijamante", ako je treći rekao: "Dijamant". Sljedeći najavljuje srca, zatim treći opet ima riječ.

Ako potonji nema igru ​​veću od srca, tj. nema aduta ili sedam, onda kaže: "Dodaj", u suprotnom podiže više, tj. ne imenuje aduta. Nakon njega, prvi igrač najavljuje sedam pikova, itd. partija se nastavlja istim redoslijedom dok dva igrača ne prođu i daju kupnju trećem. Trgovanje može ići do deset bez aduta, a igru ​​treba podići po strogom redosledu boja.

8) Jednom kada dodavač više nema pravo trgovanja buy-inom u ovoj igri.

9) Igrač koji je kupio za sedam nema pravo igrati jednostavno, a igrač koji je kupio za osam ne smije igrati sedam. Zapravo, prema pravilima preferans igre, nije dozvoljeno igrati za manje od onoga što ste kupili.

Ako je igraču dato da kupi sedam dijamanata, onda ne može igrati sedam pikova ili tref, ali mora igrati osam u ovim bojama. U dijamantima, srcima i bez aduta, ima pravo da igra sedam. Isto se radi za sve kupovine, striktno se poštuje starost odijela.

10) Onaj koji je uzeo buy-in mora ga pokazati igračima. On dvije karte koje je odbacio ne pokazuje umjesto da ih nikome kupi, i niko ih nema pravo pogledati.

11) Svaki igrač mora imati deset karata u rukama.

12) Do kraja dijeljenja nijedan igrač ne smije dirati svoje karte, a još manje gledati u njih, kako ne bi bilo potraživanja od igrača u slučaju dijeljenja.

13) Susjed sa desne strane uklanja špil karata. Prvi izlaz uvijek pripada onome koji sjedi lijevo od dostavljača, sljedeći izlazi pripadaju onome ko je primio mito.

14) Karte se mulligane: ako se prilikom dijeljenja slučajno otkrije karta; ako jedan od igrača ima više karata u rukama, a drugi manje; ako je dogovor napravljen van reda i ova greška je uočena na vrijeme, tj. niko još nije pogledao svoje karte.

15) U igri sa četiri igrača, diler ne treba da gleda u buy-in kako bi izbegao bilo kakve nesporazume, a takođe ne treba da gleda u karte svog komšije, a još manje da ga savetuje, čak i ako je on to od njega tražio. No, malo ljudi se preferira pridržava ovog pravila, jer je dosadno sjediti kroz cijelu igru ​​neaktivno, ali pravedna kritika se može uputiti onima koji ga prekrše.

16) Niko nema pravo da pogleda kupovinu pre onoga ko ju je kupio, inače krivac stavlja živu ogradu u odelo koje je najavila osoba koja ju je kupila i lišava se prava da zvižda u ovoj igri.

17) U pregovorima se striktno poštuje red kako se niko ne bi prevario i ne bi zbunila igra, kako vaša tako i vaša partnerska.

18) U toku pregovora, svaki igrač je dužan da završi svoja odijela do kraja, ako je već počeo da se cenjka, a ne stati na pola puta, jer takva netačna objava njegove boje dovodi u zabludu njegovog partnera, kojeg on u slučaju obostrano zviždanje, može potpuno nehotice dovesti pod heald.

— opšta pravila preferencije i njene vrste

Preferans kartaška igra je nesumnjivo pametna i uzbudljiva igra, zanimljiva sa širokim spektrom tehnika i ne previše zamorna. Da biste mogli dobro igrati preferans, potrebna vam je vještina i iskustvo. Ali doći će s vremenom.

Prvo, morate naučiti pravila igre preferencija i dobro ih razumjeti.

Pravila popularne kartaške igre Hiljadu

Hiljadu (1000) odavno spada u kategoriju najpopularnijih kartaških igara i s tim nema rasprave. Nema smisla razumjeti razloge takve popularnosti, ali ovu činjenicu treba jednostavno prihvatiti. Najzanimljivija i najpopularnija verzija pravila igre 1000 (hiljadu) kartanja je igra za tri učesnika.

Kockanje? Bez sumnje.

Koje god ime koristili, svi će odmah shvatiti o čemu ćemo pričati.

Ova igra spada u kategoriju kockarskih igara kao što su baccarat, Macau, itd. Cijela razlika između tih igara i Black Jacka je u rezultatu i značenju figura.


Kartaška igra "Preference" nastala je tridesetih godina 19. veka. Prije svega, u igri je važno znati kako se igra, jer tu sreća teško da će pomoći, uprkos činjenici da je igra za novac. Samo vještina će vam omogućiti da dosegnete visine u ovoj igri aristokrata. Naziv preferencija dolazi od francuskog preference, što znači "superiornost".

  1. Špil igraćih karata
  2. Mito u igri
  3. Vrste igara po želji
  4. Mjesta za igrače
  5. Ispravna distribucija karata
  6. Trgovina (aukcija)
  7. Cijena narudžbe
  8. Miser
  9. Prolaz
  10. Troškovi igara

Špil igraćih karata

U preferencijalnom špilu se nalaze 32 karte, odnosno 8 svake boje. Boje su raspoređene po starešinstvu, redom: srca, karo, tref, pik. Svaka boja ima asa, kralja, damu, valeta, desetku, devetku, osmicu i sedam. Karte se dijele u parovima. Na početku igre dodjeljuje se boja aduta, koja se smatra starijom od ostalih boja. Radi lakšeg snimanja, boje, kao i nazivi karata, imaju simbole.

  • H označava crve,
  • B označava tambure,
  • T označava klubove,
  • P označava vrhove.

Nazivi kartica:

  • T označava as,
  • D znači dama
  • V znači valta.

Digitalna vrijednost kartice ispisuje se u skladu s tim brojem.

Mito u igri

Suština preferencije je igra uz pomoć mita. Prema pravilima odredite prvog koji će uzeti mito i upisati broj bodova. Slijedi potez, ovo je prva karta koju igrači stavljaju na sto. Ako su potez bili, na primjer, srca, onda i ostali igrači slažu karte srčane boje. Adut se polaže samo ako nema karte potrebne boje. Ako nema aduta, onda možete staviti bilo koju drugu kartu. Ovo je obično kartica prosječne vrijednosti. Kada svi igrači stave svoje karte, najviša od ovih karata, iu pogledu staža i aduta, uzima rezultirajući trik. Preferirano, igra se odnosi i na primanje mita i na neuzimanje mita.

Vrste igara po želji

U ruskim preferencijama, kao iu drugim vrstama preferencija, igre su podijeljene u tri vrste. U prvoj igri (za mito) pogodite iznos koji ćete uzeti, a također naručite adut ili, ako želite, igrajte bez aduta. U drugoj igri (minuscula) morate pokušati da uopće ne primate mito. Ista stvar u trećoj igri (dolaženje). Postoje vrste igara u kojima morate uzeti od šest do deset trikova po utakmici. Svaki igrač treba pravilno procijeniti kvote i odigrati igru ​​koju je naručio. Stoga je prilikom dijeljenja važno znati odabrati žreb koji će donijeti najveći broj bodova u scenariju. Igre koje svaki učesnik mora da igra zovu se pulka.

Mjesta za igrače

Započni preferiranje metka sa crtanja mesta. Da bi to učinili, svi igrači izvlače jednu kartu iz špila. Prvi bira mjesto onaj koji je izvukao najmlađeg. Ostali sjede u smjeru kazaljke na satu u rastućem redoslijedu svojih karata. Ako su dvije izvučene karte iste vrijednosti, tada odlučuje senioritet boje. As je najniža karta od svih. Ako dođe novi igrač, daje mu se prosječan rezultat između metka i planine. Sam pridošlica zauzima mjesto lijevo od dilera, nakon čega počinje sam da se bavi.

Ispravna distribucija karata

Poželjno postoje vaša posebna pravila za dijeljenje karata.

Diler je određen starošću kartice, kao i kod izvlačenja mjesta. Karte se uvijek dijele u smjeru kazaljke na satu. Diler miješa špil. Kada završi, stavlja ga ispred igrača s desne strane, pozivajući ga da ukloni špil i preuredi karte. Nakon što to učini, igrač vraća špil djelitelju, koji započinje posao. Ako se prilikom toga karte nekako preokrenu, špil se ponovo miješa. Špil se uvijek uklanja na stolu. Ako se prekrše pravila prikupljanja i distribucije, postupak se ponavlja. Ako igrač desno od dilera ode prije povlačenja, može ga zamijeniti igrač koji sjedi sljedeći.

Za broj karata u ruci igrač je odgovoran. Ako broj nije tačan, igrač dobija kaznu na kraju igre. Ako je bilo manje karata nego što je potrebno, kazna će biti maksimalni mogući plus. S tim u vezi, prije početka igre potrebno je provjeriti broj karata i prijaviti eventualna odstupanja. U tom slučaju, karte se mogu ponovo podijeliti ili dodati karta koja nedostaje. Sve gubitke u interesu igrača nadoknađuje diler. Svi zahtjevi u vezi s podijeljenim kartama razmatraju se samo prije početka igre.

Zabranjeno je uvid u kupovinu. Ovaj prekršaj će rezultirati kaznom od 5 bodova uzbrdo. U slučaju kada je igrač vidio buy-in prije početka igre, oduzima mu se pravo da učestvuje u aukciji, a prilikom igranja igre pasa dodjeljuju mu se prva dva trika, koja su počela potezom. sa njemu poznate kartice buy-ina. Ako igrač slučajno izvuče neriješeno, on miješa svoje karte. Nakon toga diler od njega uzima bilo koje dvije. Zabranjeno je pokazivati ​​svoje karte drugim igračima i sami gledati druge.

Trgovina (aukcija)

Nakon što distribucija počne trgovine ili aukcije. Igrač koji napravi najveću opkladu dobija buy-in i počinje samu igru. Igrač lijevo od dilera počinje trgovinu. To se zove prva ruka. Nakon toga slijede druga i treća ruka.

U trgovanju od učesnika se traži da kažu koliko mita mogu uzeti ako uzmu buy-in i koji će adut dodijeliti. Aukcija počinje sa šest mita. Igrači kažu da će uzeti šest karata svake boje, počevši od najniže - pik, ali prva faza završava sa šest bez aduta. Ako nema pobjednika, aukcija se nastavlja za sedam trikova i tako dalje. Igrač koji pobijedi na aukciji preuzima kupovinu i igra cijenu koju je najavio ili višu.

Postoji pravilo preferencije: trgovina se odvija striktno duž ljestvice cijena, bez preskakanja stepenica. Ovo pravilo osigurava da igrači imaju predstavu o jačim stranama jedni drugih. Drugo pravilo se odnosi na male količine. Može se naručiti samo na prvi potez. Igrač koji je već počeo da licitira ne može zvati minuskula.

Igrači koji ne žele ili ne mogu nastaviti licitirati odustaju. Ako nakon navedenog zahtjeva ostali igrači prođu, tada pobjednik mora početi preferirati. Ako su svi prošli, onda igraju igru ​​prolaza, odnosno, svi nastoje uzeti najmanji broj trikova. Samo pobjednik trgovine može otvoriti otkup. Ovaj igrač preuzima buy-in i počinje igru.

Ako prva i druga ruka prođu, onda treća dobija pravo preuzmite kupovinu bez trgovine, ali se istovremeno obavezuje uzeti bilo koju drugu cijenu osim oskudne. Ako igrač pogleda buy-in prije kraja aukcije, gubi pravo da učestvuje u trgovini. Ako se ispostavi da su drugi igrači pretrpjeli štetu, onda imaju pravo na odštetu na teret počinitelja. Ako neko nije imao vremena da se kladi, ali je buy-in otvoren, onda ide osobi koja nije uložila opkladu.

Ako je buy-in otvoren kada dva igrača nisu položila opklade, tada svi otvaraju svoje karte. Igrači tada pogađaju koliko bi cijena mogli odigrati, nakon čega to zviždukom zapisuju u kazneni prostor. Na primjer: igrač je mogao odigrati devet srca, a drugi - šest dijamanata, tada se kaznenoj kutiji pripisuje 52 zviždanja za devet, plus 7 zviždanja za razliku. Ako se ispostavi da je igrač uzeo buy-in prije završetka aukcije, a da je bio igrač koji nije učestvovao u njoj, onda drugi ima pravo da promiješa karte osobe koja je kupila - in, a zatim izvući dva odatle u buy-in.

Igraju se samo u mraku prethodno se dogovorili. U ovom slučaju, ako mito ne nadmašuje sedmorica, onda ide po dvostrukoj cijeni. Ali ako su nakon sedmorke ponovo naredili prolaz na slijepo, onda se opklade nadmašuju od strane osmice, a poeni se računaju četverostruko. Moguća je opcija trgovanja „jednom u mraku“. Prekidaju sa redovnom narudžbom, nakon čega se dogovaraju o cijeni. Igrač koji dobije na slepo ne pokazuje kupovinu nikome.

Treba uzeti u obzir da se kada igrate tamno, cijena udvostručuje. Iako niko nije uzeo otkupninu kada igrate na slijepo, možete promijeniti cijenu, osim toga, možete deklarirati minuskulu cijenu. Ali u isto vrijeme, buy-in se otvara i dupla opklada nestaje. U mraku je mala količina. Njime preuzimaju kupovinu a da je nikome ne pokazuju, odnosno u mraku uhvate minusku količinu. Takvu igru ​​može prekinuti samo devetostruko tamno ili desetostruko svijetlo.

Cijena narudžbe

Nakon završetka trgovine, pobjednik preuzima buy-in. Nakon toga odlaže dvije nepotrebne karte ne pokazujući ih drugim igračima, nakon čega počinje igrati. Ovaj igrač se zove špic. Ima pravo da poveća cenu koju planira da igra. Ako igrač iz nekog razloga prekine igru ​​ili broj njegovih karata nije jednak deset, onda se kažnjava otkazom, odnosno novčanom kaznom, minus dva za najavljenu igru.

Nakon narudžbe cijene rušenja se ne mijenjaju. I nakon prvog poteza to ne gledaju. Kršenje ovog pravila kažnjava se jednim mitom. Čak i ako je igrač odigrao onoliko koliko je naredio, smatra se kaznom - bez nje. Ako se uzme više nego što je potrebno, kazna je jedna manja. Ako igrač odbije kupiti, onda je moguća kazna u vidu dogovorenog broja bodova uzbrdo.

Ako igrač dobije mito u buy-inu, tada mu se odmah daje bonus kao za mito u svojoj igri.

Miser

igrač, pobjednik trgovine, počinje igru. Po želji može reći da želi igru ​​veću od naručene, nakon čega počinje primati mito sa ili bez aduta. Ako je igra naručena za oskudan iznos, onda igrač koji ju je naručio, zapravo, daje obavezu da ne uzme ni jedno mito. Igrač koji dobije trgovinu za mizernu količinu otkriva karte za uplatu, nakon čega se uklanjaju bilo koje dvije karte, ali se nikome ne pokazuju. Ako potez pripada igraču, onda on mora napraviti ovaj potez prije nego što protivnici pokažu svoje karte. Ali ako se defanzivci pomjere, otvaraju svoje karte i prije prvog poteza.

Uz mali broj aduta, nema aduta, ali se poštuje senioritet karata, a red ide na igrača koji je zadnji izveo trik. Kada igrate minuscule, dozvoljeno vam je da zapišete raspored, ali u drugim igrama to je zabranjeno.

Prolaz

Dodavanje se igra sa tri dodavanja. Sa njom ti treba pokušajte da primate mito što je manje moguće. Prije početka prolaza svi učesnici odlučuju gdje će se snimiti - uzbrdo ili zviždanje. Svaki trik u svim vrstama preferencija vrednuje se određenim brojem bodova na planini. Dakle, ako iz nekog razloga igrač nije izveo niti jedan trik, tada mu se pripisuje jedan trik. Igrač koji je uzeo najmanji broj štihova upisuje dogovoreni broj zvižduka preostalim igračima.

Ako igrač nije izveo niti jedan trik, tada dobija jedan poen. Kada se igra završi, svim igračima se oduzima isti broj trikova. Prilikom dodavanja nema aduta, a ako nema boje, igrači mogu nositi bilo koju kartu. Ako četiri igrača igraju igru ​​dodavanja, tada igra počinje otvaranjem prve karte za izvlačenje, a karta s najvećom bojom preuzima trik. Drugi potez je napravljen od buy-ina. Treći potez čini igrač lijevo od djelitelja. U klasičnoj preferenci, dodavanje se igra tako da igrači mogu zaraditi određeni broj bombi.

Troškovi igara

Različite vrste preferencija imaju različite cijene igara.

Cijene naručene i uzete u toku igre su upisane u oznaku. Međutim, prijave moraju slijediti određena pravila bodovanja. Ako tokom utakmice igrači ostvare više poena nego što im se može upisati, tada će se preostali poeni upisati u drugim partijama ili otpisati sa drugih zvištava. Uglavnom, konačan rezultat utakmice se određuje u zvižducima. Najveći broj zvištava koji sakupi igrač u preferansu je pobjeda.

Ovo su osnovna pravila poznate igre preferencija. Takođe treba napomenuti da da odredi pobednika Možete koristiti ili broj osvojenih pasova ili broj trikova na svim dodavačima. Uostalom, razlika se računa u vistovima. Na kraju preferencije, bodovi se uvijek preračunavaju u novčani ekvivalent. Na kraju krajeva, preferans se obično igra za novac. Ova igra je, zapravo, stvorena posebno za igranje za novac. Uostalom, bez stvarnog rizika, preferencija nije preferencija.

Osnovna pravila igre preferencija

Špil karata za preferiranu igru

Preferentni špil se sastoji od 32 karte. Postoje 4 boje od po 8 karata - od asa do sedam. Starost boja u rastućem redoslijedu: pik, tref, romb, srca.
Starost karata u boji raste: sedam, osam, devet, deset, džak, dama, kralj, as.
Jedna od boja se može označiti kao adut, tada je svaki adut veći od bilo kojeg ne-aduta. U adutskoj boji sačuvan je senioritet karata.

Pravila za podmićivanje i red po želji

Prva karta stavljena na sto zove se potez. Svaki igrač mora odigrati jednu kartu po potezu. Karte se postavljaju prema sljedećim pravilima:
Prilikom poteza, igrač mora staviti kartu odijela za potez. Ako u ruci nema karata boje poteza, igrač mora staviti adut. Ako nema aduta, možete igrati bilo koju kartu.
Mito uzima igrač koji posjeduje najvišu kartu u ovom mitu, uzimajući u obzir adute. Poželjno, prava na prvu ponudu tokom trgovanja i prvi potez u igri se prenose sa igrača na igrača. Igrač koji ima pravo da napravi prvi potez i da prvu ponudu u trgovanju naziva se „prva ruka“. Sljedeći igrač je “druga ruka”, a posljednji igrač je “treća ruka”.

Vrste igara po želji

Postoje tri grupe igara u prednosti - igre mita, minuskula i dodavanja. U igrama za mito, igrač se obavezuje uzeti najmanje onaj broj mita koji je naveo prilikom trgovanja. Igra se može igrati sa ili bez aduta. Cilj ostalih igrača je da ga spriječe u tome – odnosno da zauzvrat izvedu što više trikova (ako je moguće).

Prijavom minuskularnog iznosa igrač se obavezuje da neće uzeti ni jedno mito. Drugi igrači ga, naprotiv, pokušavaju natjerati na mito. U igrama dodavanja svaki igrač pokušava uzeti što manje trikova.

Mogući redoslijed igara po želji

Igre za mito i minuskule rangirane su na sljedeći način: minimalni broj mita koji se može naručiti je 6, a maksimalan 10. Redoslijed ugovora u trgovanju uzlaznim redoslijedom staža je prikazan u tabeli.

Na primjer, ugovor znači da se igrač obavezuje da izvede najmanje 6 štihova sa adutom u klubovima. Možete igrati bez aduta (B/C), takva igra je starija od aduta sa istim brojem trikova.

Snimanje po želji

Smisao preferencije igranja je procijeniti svoje karte, naručiti i odigrati najprofitabilniji ugovor. Rezultati igara u preferansu se bilježe u bullet, mauntin i vist. Za igranje ugovora, igrač dobija poene. Za naručeni i neizigrani ugovor, igrač dobija kaznu. Igrači koji se suprotstavljaju igraču pišu mu zvižduke za svaki trik koji izvedu, a ako ne izvedu potreban broj štihova, dobijaju kaznu.
Protokol igre za snimanje metaka, planina i zvista naziva se i metak.

Varijante preferencija, koje se razlikuju po cijeni igara i pasova, raspodjeli vistova između igrača i karakteristikama trgovanja, nazivaju se konvencijama. Najčešće konvencije su Lenjingradka, Sočinka i Rostov.

Trgovina

Svaku ruku igraju tri igrača. Podijeljeno je 10 karata. Dvije preostale karte se zovu izvlačenje, a njihov sadržaj je nikome nepoznat do kraja trgovine.

Svrha trgovanja je da dobijete pravo da kupite i naručite najisplativiji ugovor za sebe.

Proces preferencijalne trgovine je sljedeći. Svaki igrač, zauzvrat, u smjeru kazaljke na satu, može podnijeti zahtjev za igru ​​ili odbiti da igra. Prilikom prijave za igru ​​mora jasno naznačiti vrstu igre, a kada odbije da igra, mora izjaviti "prolaz". Igrač koji je uštedio ne učestvuje u daljem trgovanju. Zauzvrat, možete napraviti samo jednu aplikaciju. Minimalna narudžba je šest trikova, sa štukom u adutima - tj. "6 pika". Sljedeći igrač može naručiti, u skladu sa senioritetom partija na tabeli, samo višu igru, odnosno „6 klubova“. Naredna narudžba može biti samo "6 dijamanata" itd. Ako igrač ne želi dalje da se cjenka, može, zauzvrat, proglasiti "prolaz". Posljednji igrač koji nije prošao, koji je učestvovao u trgovini i dao najvišu ponudu, dobija pravo kupovine i naručivanja ugovora.
Ako sva tri igrača prođu, igra se pas igra - igra u kojoj svi pokušavaju da izvedu što manje trikova.

Naručite igru

Nakon završetka trgovine, buy-in se otvara da ga svi vide i daje igraču koji je osvojio pravo da naruči igru. Igrač uzima buy-in i odbacuje bilo koje dvije karte. Nakon toga mora naručiti igru. Možete naručiti bilo koju igru ​​koja nije mlađa od one na kojoj je trgovina stala. Postoji jedan izuzetak - mali. Možete odmah naručiti samo sitnicu. Odnosno, ne možete prvo reći „šest pika“, a zatim, u sljedećoj rundi trgovanja, reći „minuscule“. Ako je igrač uzeo buy-in, onda je obavezno naručiti igru, čak i ako je očigledno nemoguće pobijediti.

Igra mita

Igrač koji je učestvovao u trgovini i uzeo buy-in dužan je naručiti igru ​​koja nije niža od one koju je trgovina dostigla. Na primjer, ako ste trgovali do 7. pikova, tada više ne možete naručiti šest partija. Utakmica je zakazana nakon rušenja.
Naručivanjem igre igrač se obavezuje uzeti određeni broj mita. Ako igrač ne prikupi potreban broj trikova, kažnjava mu se novčana kazna. Visina kazne zavisi od iznosa nenaplaćenog mita. Nedostatak mita se naziva remiz.
Ako igrač uzme navedeni broj trikova, u metak se upisuje u iznosu koji je određen za ovu igru.
Ako je igrač uzeo više štihova nego što je potrebno za naručenu igru ​​- na primjer, naručio je 6 štihova, a uzeo 7 - zapis i dalje ide u skladu s naređenom igrom.
Igra se mita ako je ljubomorna. To znači da je barem jedan od protivnika u igri izjavio „vist“ i time prihvatio obavezu da izvede određeni broj trikova. Ako svi igrači kažu „dodaj“, onda se igra smatra odigranom, a odgovarajući unosi se unose u metak.

Whist

Nakon što je ugovor naručen, preostali igrači moraju odlučiti da li se obavezuju da će uzeti broj mita koji im je dodijeljen u ovoj igri ili ne. Ako se igrač obaveže da izvede određeni broj trikova, proglašava "wist", ako ne, proglašava "pass".

Možete zvištati - svirati ugovor - u mraku ili na svjetlu. Ako oba igrača zvižduju, onda je zvižduk uvijek u mraku. Ako jedan igrač zviždi, a drugi prođe, tada igrač koji zviždi bira vrstu zvižduka - svijetli ili tamni. Ako se odabere lagani vist, tada se na stol polažu karte i igrača koji dodaje i zvižduka, a vist raspolaže i svojim kartama i kartama onoga koji je prošao.
Ako igrač ima pravo da napravi prvi potez, tada se igrači moraju dogovoriti prije početka igre u kojem trenutku će otvoriti karte - prije prvog poteza ili nakon prvog poteza igrača.

Odgovornost prilikom zvižduka

Ako je igra zavidna, onda je defanzivac odgovoran za izvođenje određenog broja trikova (vidi tabelu). Prolaznik ne snosi takvu odgovornost.
Za svaki mito, vist upisuje određeni broj poena (wists) za igrača.
Ako oba protivnika igrača zvižde, onda, ako postoji manjak u trikovima (remise), pored zvižduka za stvarno mito, igrač koji je promašio mito upisuje kaznu gore.
U osmicama, devetkama i totusima (deset utakmica) igrač koji je zviždao drugi odgovoran je za manjak trikova (po dogovoru se odgovornost može podijeliti između zviždača).
Ako igrač nije prikupio dovoljno mita, onda oni koji zvišćuju, osim zvista za stvarno mito, dobijaju konsolidaciju - bonus za prevaru igrača.
Veličina konsolidacije, njena raspodjela između igrača, broj bodova po mitu - ovisi o konvencijama o preferencijama.
Ako igrač koji sjedi u smjeru kazaljke na satu iza igrača kaže "dodaj", onda sljedeći može reći "pola zvižduka". To znači da bez igre pristaje na polovinu norme vista, a partija se smatra odigranom. Za šest gemova "pola vista" - 2 štihove, za sedam gema - 1 štih. Nakon što je partner rekao "pola vista", partner u dodavanju ima pravo da uzvrati zvist izgovaranjem "vist". Ako su četiri igrača, četvrti igrač također može vratiti zvist. Ako je jedan igrač rekao "dodaj", drugi je rekao "pola zvižduka", prvi je ponovo rekao "dodaj" - četvrti igrač ima pravo da pogleda karte jednog od dva igrača i uzvrati zvižduk. Ako je zvist vraćen, onda partner koji je ostavio pola zvista gubi pravo na zvižduk i mora reći "dodaj".
Na osmicu i devetku, drugi igrač ne može otići prije pola zvižduka. Četvrti igrač može zviždati na karte samo jednog od igrača koji su prošli.

Miser

Mizer je igra u kojoj se igrač obavezuje da neće uzeti ni jedno mito.
Mizer se može naručiti samo ako igrač u trenutnoj ruci nije napravio nijednu aplikaciju ranije.
U trgovanju, minuskul se prekida devetostrukom igrom (ili, po dogovoru, desetostrukom igrom).
Mizer se igra bez aduta, sva ostala pravila trikova (najviša karta se uzima, odelo se mora staviti na boju, ako nema boje možete staviti bilo koju kartu, ide igrač koji je uzeo zadnji trik) .

Prolaženje ili prolaze

Pas se igra ako sva tri igrača proglase "pass". Dodavanje je igra u kojoj svi igrači pokušavaju izvesti što manje trikova.
U igri dodavanja nema aduta.
Igra počinje tako što se jedna po jedna karta otvara uzastopno.
Kada se igra sa tri igrača, trik karta označava samo boju, a trik pripada igraču koji je stavio najvišu kartu.
Kada se igra sa četiri igrača, karta za kupovinu pripada četvrtom igraču. Dakle, ako ova kartica uzima mito, onda se ovaj mito smatra davačem i evidentira se u planini na opštoj osnovi.
U varijanti preferencija Rostov, kartice za kupovinu se ne otvaraju.
Različite konvencije preferencija imaju svoje karakteristike igre i bilježenja rezultata dodavanja.
Osim toga, igrači se prije početka igre mogu dogovoriti o sljedećim karakteristikama:
progresivno dodavanje - cijena trika se povećava ako se odigra nekoliko pasova za redom. Tipovi progresije (aritmetička, geometrijska) i granica progresije su također unaprijed razmotreni.

Izlazak iz dodavača - ono što se igra prekida prekida dodavača. Izlaz može biti šest (bilo kojih šest odigranih utakmica), sedam i osam.

Troškovi igara

Svaka partija odgovara određenom broju poena, koje igrač upisuje ili u metak ako je uspješno odigrao partiju, ili u planinu ako nije izveo potreban broj trikova. Za svaki trik tokom zviždanja, igrač upisuje zvižduke. Ako igrač koji je zviždao nije dobio dovoljno trikova, upisuje istovremeno i zvižduke i finu uzbrdicu. Kada igrač popusti, igrač koji zviždi piše konsolidaciju - bonus za mamljenje igrača. Veličina premije za mamac, raspodjela vistova, njihova veličina i cijena igara variraju ovisno o vrsti (konvenciji) preferencije. Rezultat svih rekorda za svaku utakmicu je odnos dobijenih i izgubljenih zvištava, što je njegova vrijednost.

Kod preferencija

Evo samo osnovnih pravila ruskih preferencija. Pravila su u potpunosti navedena u Kodeksu preferencija.

Špil karata za preferiranu igru

Preferentni špil se sastoji od 32 karte. Postoje 4 boje od po 8 karata - od asa do sedam.
Starost boja u rastućem redoslijedu: pik, tref, romb, srca.
Starost karata u boji raste: sedam, osam, devet, deset, džak, dama, kralj, as.
Jedna od boja se može označiti kao adut, tada je svaki adut veći od bilo kojeg ne-aduta. U adutskoj boji sačuvan je senioritet karata.

Pravila za podmićivanje i red po želji

Prva karta stavljena na sto zove se potez.
Svaki igrač mora odigrati jednu kartu po potezu.

Karte se postavljaju prema sljedećim pravilima:
Prilikom poteza, igrač mora staviti kartu odijela za potez. Ako u ruci nema karata boje poteza, igrač mora staviti adut. Ako nema aduta, možete igrati bilo koju kartu.
Mito uzima igrač koji posjeduje najvišu kartu u ovom mitu, uzimajući u obzir adute.

Poželjno, prava na prvu ponudu tokom trgovanja i prvi potez u igri se prenose sa igrača na igrača. Igrač koji ima pravo da napravi prvi potez i da prvu ponudu u trgovanju naziva se „prva ruka“. Sljedeći igrač je “druga ruka”, a posljednji igrač je “treća ruka”.


Vrste igara po želji

Postoje tri grupe igara u prednosti - igre mita, minuskula i dodavanja.

U igrama za mito, igrač se obavezuje uzeti najmanje onaj broj mita koji je naveo prilikom trgovanja. Igra se može igrati sa ili bez aduta. Cilj ostalih igrača je da ga spriječe u tome – odnosno da uzmu što više mita (ako je moguće).

Prijavom minuskularnog iznosa igrač se obavezuje da neće uzeti ni jedno mito. Drugi igrači ga, naprotiv, pokušavaju natjerati na mito.

U igrama dodavanja svaki igrač pokušava uzeti što manje trikova.

Mogući redoslijed igara po želji

Igre za mito i minuskule rangirane su na sljedeći način: minimalni broj mita koji se može naručiti je 6, a maksimalan 10. Redoslijed ugovora u trgovanju uzlaznim redoslijedom staža je prikazan u tabeli.

Ugovor

Igrač se obavezuje da će uzeti mito Visti moraju uzeti sve mito, ni manje ni više
6 ª 6 § 6 ¨ 6 © 6BC

Najmanje 6

7 ª 7 § 7 ¨ 7 © 7BC

Najmanje 7

8 ª 8 § 8 ¨ 8 © 8BC

Najmanje 8

minuskula

nijedan

nema obaveza

9 ª 9 § 9 ¨ 9 © 9BC

Najmanje 9

10 ª 10 § 10 ¨ 10 © 10BC

Najmanje 10

Na primjer, ugovor 6♣ znači da se igrač obavezuje da izvede najmanje 6 štihova sa adutom u klubovima. Možete igrati bez aduta (B/C), takva igra je starija od aduta sa istim brojem trikova.

Snimanje po želji

Smisao preferencije igranja je procijeniti svoje karte, naručiti i odigrati najprofitabilniji ugovor.

Rezultati igara u preferansu se bilježe u bullet, mauntin i vist. Za igranje ugovora, igrač dobija poene. Za naručeni i neizigrani ugovor, igrač dobija kaznu. Igrači koji se suprotstavljaju igraču pišu mu zvižduke za svaki trik koji izvedu, a ako ne izvedu potreban broj štihova, dobijaju kaznu.
Protokol igre za snimanje metaka, planina i zvista naziva se i metak.

Varijante preferencija, koje se razlikuju po cijeni igara i pasova, raspodjeli vistova između igrača i karakteristikama trgovanja, nazivaju se konvencijama. Najčešće konvencije su Lenjingradka, Sočinka i Rostov.

Trgovina

Svaku ruku igraju tri igrača. Podijeljeno je 10 karata. Dvije preostale karte se zovu izvlačenje, a njihov sadržaj je nikome nepoznat do kraja trgovine.

Svrha trgovanja je da dobijete pravo da kupite i naručite najisplativiji ugovor za sebe.

Proces preferencijalne trgovine je sljedeći. Svaki igrač, zauzvrat, u smjeru kazaljke na satu, može podnijeti zahtjev za igru ​​ili odbiti da igra. Prilikom prijave za igru ​​mora jasno naznačiti vrstu igre, a kada odbije da igra, mora izjaviti "prolaz". Igrač koji je uštedio ne učestvuje u daljem trgovanju. Zauzvrat, možete napraviti samo jednu aplikaciju. Minimalna narudžba je šest trikova, sa štukom u adutima - tj. "6 pika". Sljedeći igrač može naručiti, u skladu sa senioritetom partija na tabeli, samo višu igru, odnosno „6 klubova“. Naredna narudžba može biti samo "6 dijamanata" itd. Ako igrač ne želi dalje da se cjenka, može, zauzvrat, proglasiti "prolaz". Posljednji igrač koji nije prošao, koji je učestvovao u trgovini i dao najvišu ponudu, dobija pravo kupovine i naručivanja ugovora.
Ako sva tri igrača prođu, igra se pas igra - igra u kojoj svi pokušavaju da izvedu što manje trikova.

Naručite igru

Nakon završetka trgovine, buy-in se otvara da ga svi vide i daje igraču koji je osvojio pravo da naruči igru. Igrač uzima buy-in i odbacuje bilo koje dvije karte. Nakon toga mora naručiti igru. Možete naručiti bilo koju igru ​​koja nije mlađa od one na kojoj je trgovina stala. Postoji jedan izuzetak - mali. Možete odmah naručiti samo sitnicu. Odnosno, ne možete prvo reći „šest pika“, a zatim, u sljedećoj rundi trgovanja, reći „minuscule“.

Ako je igrač uzeo buy-in, onda je obavezno naručiti igru, čak i ako je očigledno nemoguće pobijediti.

Igra mita

Igrač koji je učestvovao u trgovini i uzeo buy-in dužan je naručiti igru ​​koja nije niža od one koju je trgovina dostigla. Na primjer, ako ste trgovali do 7. pikova, tada više ne možete naručiti šest partija. Utakmica je zakazana nakon rušenja.
Naručivanjem igre igrač se obavezuje uzeti određeni broj mita. Ako igrač ne prikupi potreban broj trikova, kažnjava mu se novčana kazna. Visina kazne zavisi od iznosa nenaplaćenog mita. Nedostatak mita se naziva remiz.
Ako igrač uzme navedeni broj trikova, u metak se upisuje u iznosu koji je određen za ovu igru.
Ako je igrač uzeo više štihova nego što je potrebno za naručenu igru ​​- na primjer, naručio je 6 štihova, a uzeo 7 - zapis je i dalje u skladu s naručenom igrom.
Igra se mita ako je ljubomorna. To znači da je barem jedan od protivnika u igri izjavio „vist“ i time prihvatio obavezu da izvede određeni broj trikova. Ako svi igrači kažu „dodaj“, onda se igra smatra odigranom, a odgovarajući unosi se unose u metak.


Whist

Nakon što je ugovor naručen, preostali igrači moraju odlučiti da li se obavezuju da će uzeti broj mita koji im je dodijeljen u ovoj igri ili ne. Ako se igrač obaveže da izvede određeni broj trikova, proglašava "wist", ako ne, proglašava "pass".

Možete zvištati - svirati ugovor - u mraku ili na svjetlu. Ako oba igrača zvižduju, onda je zvižduk uvijek u mraku. Ako jedan igrač zviždi, a drugi prođe, tada igrač koji zviždi bira vrstu zvižduka - svijetli ili tamni. Ako se odabere lagani vist, tada se na stol polažu karte i igrača koji dodaje i zvižduka, a vist raspolaže i svojim kartama i kartama onoga koji je prošao.
Ako igrač ima pravo da napravi prvi potez, tada se igrači moraju dogovoriti prije početka igre u kojem trenutku će otvoriti karte - prije prvog poteza ili nakon prvog poteza igrača.

Odgovornost prilikom zvižduka

Ako je igra zavidna, onda je defanzivac odgovoran za izvođenje određenog broja trikova (vidi tabelu). Prolaznik ne snosi takvu odgovornost.
Za svaki mito, vist upisuje određeni broj poena (wists) za igrača.
Ako oba protivnika igrača zvižde, onda, ako postoji manjak u trikovima (remise), pored zvižduka za stvarno mito, igrač koji je promašio mito upisuje kaznu gore.
U osmicama, devetkama i totusima (deset utakmica) igrač koji je zviždao drugi odgovoran je za manjak trikova (po dogovoru se odgovornost može podijeliti između zviždača).
Ako igrač nije prikupio dovoljno mita, onda oni koji zvišćuju, osim zvista za stvarno mito, dobijaju konsolidaciju - bonus za prevaru igrača.
Veličina konsolidacije, njena raspodjela između igrača, broj bodova po mitu - ovisi o konvencijama o preferencijama.
Ako igrač koji sjedi u smjeru kazaljke na satu iza igrača kaže "dodaj", onda sljedeći može reći "pola zvižduka". To znači da bez igre pristaje na polovinu norme vista, a partija se smatra odigranom. Za šest gemova "pola vista" - 2 štihove, za sedam gema - 1 štih. Nakon što je partner rekao "pola vista", partner u dodavanju ima pravo da uzvrati zvist izgovaranjem "vist". Ako su četiri igrača, četvrti igrač također može vratiti zvist. Ako je jedan igrač rekao "dodaj", drugi je rekao "pola zvižduka", prvi je ponovo rekao "dodaj" - četvrti igrač ima pravo da pogleda karte jednog od dva igrača i uzvrati zvižduk. Ako je zvist vraćen, onda partner koji je ostavio pola zvista gubi pravo na zvižduk i mora reći "dodaj".
Na osmicu i devetku, drugi igrač ne može otići prije pola zvižduka. Četvrti igrač može zviždati na karte samo jednog od igrača koji su prošli.


Miser

Mizer je igra u kojoj se igrač obavezuje da neće uzeti ni jedno mito.
Mizer se može naručiti samo ako igrač u trenutnoj ruci nije napravio nijednu aplikaciju ranije.
U trgovanju, minuskul se prekida devetostrukom igrom (ili, po dogovoru, desetostrukom igrom).
Mizer se igra bez aduta, sva ostala pravila trikova (najviša karta se uzima, odelo se mora staviti na boju, ako nema boje možete staviti bilo koju kartu, ide igrač koji je uzeo zadnji trik) .

Prolaženje ili prolaze

Pas se igra ako sva tri igrača proglase "pass". Dodavanje je igra u kojoj svi igrači pokušavaju izvesti što manje trikova.
U igri dodavanja nema aduta.
Igra počinje tako što se jedna po jedna karta otvara uzastopno.
Kada se igra sa tri igrača, trik karta označava samo boju, a trik pripada igraču koji je stavio najvišu kartu.
Kada se igra sa četiri igrača, karta za kupovinu pripada četvrtom igraču. Dakle, ako ova kartica uzima mito, onda se ovaj mito smatra davačem i evidentira se u planini na opštoj osnovi.
U varijanti preferencija Rostov, kartice za kupovinu se ne otvaraju.
Različite konvencije preferencija imaju svoje karakteristike igre i bilježenja rezultata dodavanja.
Osim toga, igrači se prije početka igre mogu dogovoriti o sljedećim karakteristikama:
progresivno dodavanje - cijena trika se povećava ako se odigra nekoliko pasova za redom. Tipovi progresije (aritmetička, geometrijska) i granica progresije su također unaprijed razmotreni.

Izlazak iz dodavača - koja igra se igra koja prekida dodavača. Izlaz može biti šest (bilo kojih šest odigranih utakmica), sedam i osam.


Troškovi igara

Svaka partija odgovara određenom broju poena, koje igrač upisuje ili u metak ako je uspješno odigrao partiju, ili u planinu ako nije izveo potreban broj trikova. Za svaki trik tokom zviždanja, igrač upisuje zvižduke. Ako igrač koji je zviždao nije dobio dovoljno trikova, upisuje istovremeno i zvižduke i finu uzbrdicu. Prilikom otpuštanja igrača, igrač zvista upisuje konsolidaciju - bonus za mamac igrača. Veličina premije za mamac, raspodjela vistova, njihova veličina i cijena igara variraju ovisno o vrsti (konvenciji) preferencije. Rezultat svih rekorda za svaku utakmicu je odnos dobijenih i izgubljenih zvištava, što je njegova vrijednost.

Kod preferencija

Evo samo osnovnih pravila ruskih preferencija. Pravila su u potpunosti navedena u Kodeksu preferencija.

Preference je klasična kartaška igra koja je nastala u Rusiji u 19. vijeku. Po složenosti i zabavnosti je sličan šahu. Zbog toga su ga cijenili aristokrati. Pisci, muzičari i umjetnici bili su strastveni oko toga. Trenutno, broj ljudi koji su zainteresovani za preferencije raste svakim danom. Za njih je ovo zabavan hobi. Sve u svemu, prilično zanimljiva preferencija. Pravila igre ovdje su jedinstvena. Više o tome u nastavku.

Prava i obaveze deponenta

U tom pogledu ima mnogo nijansi. Ne zavisi od toga ko deli karte šta ide u izvlačenje. Ali vrijednost karata za igranje utječe na njegovu nagradu ili kaznu. Ako učesnik nije zadovoljan kupovinom i vrati je prodavcu, kažnjava se kaznenim poenima na planinu. Njihov broj zavisi od toga koja je igra naručena. Ovo je važno znati. Premium bodovi ili zvistovi također zavise od naručene igre. Deponent ima pravo na:

  • Za asa u žrebu, zvižduci su jednaki jednom štihu. Odgovara narucenoj igri.
  • Za damu i kralja iste boje, vistovi iznose jedan mito. Ova kombinacija igraćih karata naziva se "brak".
  • Za asa i kralja iste boje, visovi su jednaki dvama tricima.
  • Dva asa također vrijede određene poene. Oni su kao tri mita.
  • Za neodigrano naređenje postoji kazna za prevaru.

Diler može učestvovati u narudžbi pod nazivom „maloznačajna“. Ovo je kada uopšte ne možete da primate mito. Ako ga pozove partner koji igra ovu igru. To se dešava kada karte koje se dijele za „manje“ nisu baš uspješne, ali postoji nada da je izvlačenje pogodno. Iako to možda nije slučaj. Sve zavisi od slučaja. Gubitak se tada potpisuje za dva. Međutim, pobjednički bodovi se također dijele na pola. Ovo je vrlo privlačno za prodavca u pozivu na oskudnu. Ako pristane da igra, onda mu je dozvoljeno da se upozna sa rasporedom kartica korisnika.

Trgovac je dužan osigurati da kupovina ne bude otkrivena do kraja aukcije. Niti bi to trebao sam gledati. Posebno je važno kada je diler pozvan da igra „na pola“. Ovo je važno zapamtiti.

Klasifikacija

Minimalna igra koja se preferira je "šest". To je kada učesnik mora uzeti određeni broj mita. Naime šest. Preostala četiri dijele njegovi partneri. U ovom slučaju, raspodjela mita između branilaca nije bitna: svaki ima po dva; jedan ima tri, a drugi jedan; ili sve u jednoj ruci. U svakom slučaju, utakmica će se smatrati odigranom. Ovjerava se i kada je učesnik uzeo više mita nego što je obavezao. Samo u ovom slučaju postoji određeni uslov. Naime, defanzivac, koji ima manje od dva štica, postiže brdo poena za sebe. Ovo treba zapamtiti. Igra se ne igra ako učesnik ima manje od naređenog mita. U tom slučaju se kažnjava i dobija bodove za planinu. A zviždači dobijaju bodove za dodatno mito i za mamac.

Zatim slijede igre, imenovane prema broju naručenih mita. Naime: “deset”, “devet”, “sedam”, “osam” ili “totus”. Ovo je takođe važno znati. “Totus” je igra potpuno suprotna od “škrta”. Spomenuto je ranije. Tu je i najviša igra. Ali kombinacije karata za nju se događaju izuzetno rijetko. To je ono što se zove „preferencija“. Objavljuje se kada učesnik, po prijemu buy-ina, ima u rukama tri karte najveće vrijednosti iste boje. Ili četvorica najmlađih. Ovo je također u istom odijelu.

Uslovi za varijacije preferencija "šest" i "devet" prilično su strogi. Ovdje također treba striktno poštovati pravila igre. Odnosno, branioci moraju uzeti deklarisani mito. Naime: četiri u igri sa šest igrača i jedan u igri za devet igrača. Varijacije kao što su "sedam" i "octagon" imaju fleksibilnija pravila. Odnosno, branioci mogu imati određeni broj mita. Dva u sedmoj utakmici i jedan u osmoj.

Dijeljenje karata

U ovom slučaju, sve je prilično jednostavno. Špil karata miješa djelitelj. Ovo je gore navedeno. Karte se dijele u parovima. Odnosno, tri igrača imaju 10 komada i 2 dodatno. U ovom slučaju, posljednji par karata mora biti srednji. Naime, ne prvi i ne posljednji.

Trgovina

Nakon što se upoznaju sa kartama, igrači počinju da se cjenkaju za vrstu igre. Prvi koji podnosi prijavu je učesnik koji sjedi iza dilera u smjeru kazaljke na satu. Trgovanje počinje minimalnom igrom. Naime “6 pika” i dalje. Svaki igrač proglašava partiju višu u boji od prethodnog. Ili odustaje i izlazi iz trgovine. Igre se povećavaju sa 6 na 10. Starost boja je određenim redoslijedom. Naime: pik, tref, karo, srca. Igra bez aduta je veća od bilo koje boje. Iako je broj mita ostao isti kao što je navedeno. Nemoguće je proglasiti "maloznačnim" ako se igrač već cjenkao za drugu igru ​​ili je prošao. Ali ovo može biti prekinuto aplikacijom za igru ​​devetke. Tada prestaje cjenkanje sa preferencijama. Pravila igre predviđaju i druge opcije. Naime, kada se objavi minijaturni iznos bez buy-ina, on se može nadmašiti prijavom za devet. Prilikom "prolaska" svi učesnici igraju "pass". Ovo bi takođe trebalo da znate. Ako se „minuskula“ i „dodavanja“ ne izvode, učesnici se cjenkaju do posljednjeg igrača. Pogledajmo ovo detaljnije u nastavku.

Sorte igre

Postoje tri varijacije:

  • Za mito.
  • Miser.
  • Prolazi.

Njihov detaljan opis bit će dat u nastavku.

Prednost kartama za mito

Ovdje postoje određeni uslovi. Odnosno, onaj ko pobijedi na aukciji dužan je da igra sa deklariranim adutom (ili bez njega). Takođe mora prikupiti onoliko mita koliko je naredio. Učesnik, nakon što je preuzeo buy-in i odbacio dvije karte koje mu nisu potrebne, kaže s kojim će adutom (ili bez njega) igrati. Prijavljuje i koliko mita preuzima. U ovom slučaju postoji određeno ograničenje. Ona leži u činjenici da ne možete naručiti mito manje od onoga što je navedeno tokom cjenkanja. Na primjer, igrač koji je razmijenio do 7 dijamanata može igrati od 7 i više karo, 8 pika, itd. Međutim, on ne može igrati 7 pika ili 6 bilo koje druge boje. Ostali igraju zajedno protiv njega. Međutim, svako od njih sam odlučuje da li će zviždati ili proći. Sve zavisi od želja i mogućnosti učesnika. Odbrambeni igrač se takođe obavezuje da će uzeti broj štihova određen igrom. Ako oba partnera to urade, igra je zatvorena. Ako postoji samo jedan zviždač, onda možete igrati otvoreno. Onda oboje pokazuju svoje karte. Zviždač igra za dvoje. Odnosno za sebe i za onoga ko je prošao. Cilj igre je uvijek i da svako ispuni svoje obaveze. Odnosno, potrebno je prikupiti određeni broj mita. I također pokušajte natjerati neprijatelja da regrutuje manje nego što je naredio. Ili dajte što više mita ako je igra minimalna. Ovo je određena taktika.

Miser

Takođe je karakterističan izgled. Igra bez mita se zove "minuskula". Čitava suština toga je vidljiva iz naziva. Mnogi ljudi koriste ovu vrstu kao "minuskula". Prednost u ovom pogledu ima određeni kriterijum. Odnosno, protivnici igraju otvoreno i bez obaveza. Njihov cilj je predati što više mita neprijatelju.

Prolazi

U ovom slučaju, svako igra za sebe. Istovremeno, trebalo bi da pokušate da uzmete što je moguće manje mita. Ili barem ne više od partnera. Ovo je opcija "Rostov". Kupovne karte mogu odrediti boju prva dva trika. Oni takođe mogu pripadati prodavcu. Ovo je kada se igra sa četiri igrača. Ili se možda uopće ne otvaraju („Rostov“, „Gusarik“).

Tombola

Trebalo bi da znate i ovo. Veoma je važno igrati mito u prednosti! Svaki igrač stavlja po jednu kartu određenim redoslijedom. To je jasno. Prva karta određuje boju. Zatim stavljaju ostatak. Odnosno, karta iste boje. Ili igraju na aduta. Ovo je ako potrebno odijelo nije dostupno. Ili bilo koju drugu karticu. Ovo je ako nema aduta. Igrač koji je stavio najvišu kartu uzima mito. Ovo je definitivna činjenica. Mito se računa prema njihovom broju. Ovo je bez obzira na vrijednost kartica.

Provjeri

Za odigranu utakmicu igrač za sebe upisuje određeni broj poena u metku, a zviždač za njega upisuje određeni broj poena. Višak obaveze evidentira se samo kao posljednji. Za svako kršenje redoslijeda igračima se pripisuje određeni broj bodova. Tu se upisuje i mito primljeno na „pasama“. Ili igrač koji ih je najmanje uzeo beleži zvižduke protiv ostalih učesnika („rosts“).

Igre za sedam do deset

Razmotrimo ove varijacije po želji. Pravila igre u ovom slučaju su prilično jednostavna. Vistaci u "sedam" su obavezni da izvedu po jedan trik. Ovo je definitivan uslov. I jedni i drugi rijetko zvižde na osmicu. Obično se kaže: "Prođi." Međutim, on i dalje zviždi. Iako za to ne dobija nikakvu nagradu. Ako oba defanzivca prođu, onda ne bacaju svoje karte. Igraju besplatno. Odnosno, radi testiranja protivnika. Ovo se zove prisilni vist.

Ova test kombinacija je potrebna za igre "devet" i "deset"! U ovom slučaju, dobitniku se naplaćuje onoliko koliko je naručio. A zviždači dobijaju bodove za mito, koji zavise od toga kakva je utakmica odigrana. "Devet" i "deset" su retke.

"Sedam" ili "osam" postaje kontroverzno kada dva učesnika žele da je igraju istovremeno. U ovom slučaju prednost ima najviše odijelo.

Nema igre aduta

Ovdje samo ime govori za sebe. Ova preferencija, čija je fotografija data u ovom tekstu, leži u denominaciji karata. U ovom slučaju nema aduta. Kapa prekida svaku igru. Za to naplaćuju 60 "puana".

Možete naručiti igru ​​bez aduta ako igrač ima sljedeći set karata u rukama:


Prednost sa poklonima

Prednost ima mnogo trikova. Kasnije su razvijene brojne sorte s novim pravilima. Na primjer, u početku, sa tri dodavanja, promjena se nije računala. Za novu igru, špil karata prelazi na sljedećeg učesnika. Nije bilo fer. Od kada je prvi diler "izgubio" ruku. I mešovite karte su odmah sakrivene. Revizija igre nije dozvoljena. Ovo je ako jedan od igrača sa dobrim kartama nije igrao, već je foldovao u nadi da će "opteretiti" svoje partnere. Ima i drugih takvih.

Kako bi to spriječili, smislili su određeni uvjet. Naime: prilikom generalnog dodavanja ne bacajte karte, već igrajte igru ​​davanja. U ovom slučaju pobjednik je onaj koji nije uzeo mito. Ovo je takođe važno znati. U tom slučaju pokušajte da ne uzmete više od tri mita. Oni su podložni amnestiji.

Za svaki mito preko tri daje se 10 doznaka. Za 4 trika - 10. Za 5, odnosno 20, itd. Za preokret - odsustvo bilo koje boje na rukama - također daju 10 heddle. Igra testiranja ulijeva oprez kod igrača. Ovo se ne sviđa svima. Zato nije popularna.

Računarska verzija

Ovo je takođe zabavna varijacija. Trenutno je kompjuterska verzija preferencija takva da početnici mogu brzo naučiti određena pravila i igrati online. Za njih je razvijen detaljan priručnik za obuku. Moguća je i igra sa nagoveštajima. Profesionalci u ovoj oblasti moći će da izaberu opciju bilo koje složenosti i jakih kompjuterskih protivnika. Takođe, u modu za rješavanje problema, možete sami izvući karte i igrati igrice. Umjetna inteligencija u igri je takva da će se vaši protivnici prilikom licitiranja za kupovinu ponašati u skladu s onim koji ste odabrali. To su ili oprezni ili rizični protivnici. Prednost igre je skup izreka koje vole preferirani igrači. Tokom igre se sagledavaju njene suptilnosti i istovremeno kartaška „mudrost“. Postoje detalji opisa bullet-a, koji odražava cjelokupnu igru, kao i vrijednost Automatsko izračunavanje dobitka će se svidjeti početnicima. Nakon svega dolazi odjeljak "završavanje igre". Tu su istaknuta i postignuća učesnika.

Zaključak

Općenito, postoje razne popularne kartaške igre. Prednost je jedna od njih. Samo morate pažljivo pročitati određene kriterije igre. O tome ćete saznati čitajući sadržaj ovog teksta.

Podijeli: