Корсари кожному своє. ККС: Загальне обговорення та питання проходження Де знайти великі кораблі

Нещодавно Михайло Наріца та Максим Кулаков провели два стрими по грі «Корсари: Місто втрачених кораблів», передостанньої частини культової піратської серії ігор. Я ж у цьому блозі розповім про останню інсталяцію саги - "Корсари: Кожному своє!".

Атмофери заради

Для початку проведемо невеликий історичний екскурс, для тих, хто із серією незнайомий. "Корсари" є Action/RPG з елементами стратегії у відкритому світі. Серія налічує п'ять офіційних ігор, а також низку доповнень.

Перша гра франшизи, розроблена «Акеллою», вийшла в 2000 році і стала для російської компанії комерційно успішним проектом. Причому, в Північній Америці гру видавала Bethesda, а в Європі UbiSoft, що дуже похвально. Друга гра була пов'язана з першим фільмом «Піратів Карибського моря» і вийшла 2003 року, зустрівши стримані рецензії та коментарі. Третя частина вийшла в 2005 і була майже повсюдно обхапована як критиками, так і гравцями за забагованість і слабкий сюжет.

Далі серія перейшла під розробку компанії Seaward, яка раніше займалася фанатськими модами до другої та третьої гри. І як це не дивно, але з рук любителів вийшли дві гідні гри – «Повернення легенди» та «Місто втрачених кораблів» (обидві 2007). Остання стала глобальним доопрацюванням попередньої частини і довела ігрову механіку до пуття. Четверті «Корсари» за обіцянками розробників мали стати революцією, проте фінансова криза та нестача бюджету поховала проект, і вона так і не вийшла.

2012 року вийшли «Корсари: Кожному своє!» (ККС для стислості), розроблені BlackMark Studio, які раніше займалися фанатськими доповненнями. І, власне, це і є пацієнт нашого огляду-розбору. ККС є легкою спробою переосмислення «Міста втрачених кораблів» (ДПК для стислості), ввівши низку нових фіч до базової ігрової механіки, про яку й йтиметься зараз мова.

Ігровий процес «Корсарів»



Геймпей складається із трьох режимів. Перший – сухопутний. У ньому герой під керуванням гравця бігає містами, джунглями та печерами, бореться під час абордажу та грабежу колоній. У цьому вся режимі герой досліджує сушу, спілкується і бореться з неписами.

Бойова система цікава та складна. Гравець може завдавати різних типів ударів холодною зброєю залежно від ситуації. Оточили супротивники – круговий удар, ворог засів у блоці – пробиваючий. Крім того, герой може споряджати вогнепальний стрілець – як мушкети, так і пістолети. Перші потужніші, але перезаряджаються довше і марні в ближньому бою, другі перезаряджаються швидше, але слабше. Перезаряджання автоматичне. Крім того, герой може спорядити амулети, які дадуть збільшення до вмінь.

Другий етап – тактичний. У цьому режимі герой управляє судном, беручи участь у морських битвах з іншими кораблями та фортами.

Судна поділяються на 7 класів: від крихітної тартани до гігантського мановару. Кораблі мають три шкали здоров'я: обшивка, вітрила, команда. Втрата по корпусу швидше потопить, за вітрилами сповільнить, а по команді змусить повільніше перезаряджати гармати, керувати вітрилами, а також знизить кількість бійців під час абордажу.


Третій союзний корабель не видно, бо він чорт знає десь через баг.

Кораблі навіть одного виду не однотипні і можуть мати різні властивості. Серед них – гармати, які відрізняються за виглядом та калібром. Чим більше калібр, тим більша шкода та вага гармат, вигляд впливає на дальність та перезарядку.

На рух судна впливає вітер, деякі судна краще йдуть за вітром, інші перпендикулярно до нього. У штиль, звичайно, всі пливуть повільно.

Третій режим – стратегічний, у якому герой подорожує глобальною карті, є Карибським архіпелагом із частиною материкової Америки. Гравець зустрічається з енкаунтерами, які є піратами чи судами однієї з чотирьох націй; крім того, гравець може потрапити до шторму. Якщо гравець входить у протиборство (як з неписами, так і зі стихією) його переносить у тактичний режим, який у свою чергу у разі абордажу переходить у сухопутний.

Прокачування персонажів



Характеристики представлені системою PIRATES: Сила, Сприйняття, Реакція, Лідерство, Навчання, Витривалість, Удача. Вони впливають на вміння персонажа, надаючи додаток до тих чи інших пунктів. Сильний герой сильніше б'є і більше речей тягає, у лідера краще поводиться команда та офіцери.

У цій частині характеристики впливають виключно на початкові етапи гри, оскільки вона має великий сюжет і не зосереджена на фріплеї. А це означає, що розробники змушують тебе бути термінатором як сухопутним, так і морським. Що, в свою чергу, дає мало простору для відіграшу, оскільки сюжет поставлений на рейки, які іноді пропонують гравцеві дуже серйозний вибір.

Здібності поділяються на сухопутні та морські. Перші відповідають за всілякі надбавки до витривалості та здоров'я, відповідають за вміння поводитися з пістолетами тощо. Прокачування корабельних здібностей дозволяє відкривати нові можливості в морському бою. Абордажні дозволять з великої відстані захоплювати кораблі, наносити попередню шкоду команді мушкетним залпом, навички тесляра дозволять ефективно лагодити судно в бою і так далі за списком.

Однак, перш ніж використовувати корабельні навички, потрібно найняти відповідного офіцера з тією ж прокаченою навичкою. Прокачав бонуси до втрат з гармат? Будь ласка, поставити на посаду каноніра з відповідною здатністю. Крім каноніра на судні такі офіцери: штурман (швидкість, маневрування), боцман (абордаж), лікар (захищає команду в бою), скарбник (торгівля), тесляр (ремонт) та три абордажники, які супроводжують героя на морі та суші. Офіцери можуть поєднувати при відповідній навичці до трьох посад на судні. Крім того, на кораблі можна перевозити пасажирів та бранців.

І, нарешті, вміння героя. Вони також поділяються на особисті та корабельні. Особисті відповідають за поводження з різними видами холодної та вогнепальної зброї, а також представлені скритністю (відповідає за вдалі вилазки до ворожого форту під чужим прапором), харизмою (репутація та лідерство) та везінням.


Навіть із везінням у 100 гра тебе тролює тебе, як перший «Відьмак»

Корабельні відповідають за: навігацію (управління судами різного рангу та кораблем загалом), влучність та знаряддя, абордаж, ремонт, торгівля та захист. Прокачуються вміння як у серії TES – практика.

Важко? Досить таки. Але, як і контурні карти не настільки незбагненно, як воно здається на перший погляд.

Гравець може виконувати квести, більшість з яких повторюються завдання. Їх можуть видати видні діячі колонії: торговець, лихвар, корабель, портовий управитель, священик, губернатор. У місті неписи можуть до вас звернутися з проханням: перевезти чи супроводити будь-куди, знайти когось. У нагороду гравець отримує песо чи дублони, додаток до вмінь під час виконання завдання. Квести також впливають на репутацію персонажа: провалені завдання зменшать її, що у свою чергу не дозволить займатися деякими речами в грі (грою в карти з губернаторами, наприклад), а також може схилити до заколоту офіцерів, якщо вони мають протилежну репутацію.

Отже, з дуже великою вступною частиною, нарешті, покінчено і можна перейти безпосередньо до «Кожному своє!» з якої цей блог і розпочинався.

Треба сказати, що в гру я грав ще в рік виходу, 2012-го, і тоді це була, м'яко скажімо, катастрофа. Розробники явно перемудрили з хардкором, і, як завжди, для серії ККС мали купу багів на старті. Зараз 2018 рік на подвір'ї, і непогано б перевірити не лише наявність якісних змін у грі (благо вона досі підтримується), її міцність, а й відповідність серії реалій нинішніх стандартів гейм-дизайну.

ККС майже не відрізняється від ЦПК щодо базової частини ігрового процесу. Всі ті ж три режими, двигун все той же Storm Engine, який розганяв ще саму першу частину. Однак зміни все ж таки є.

З'явився крафт. Гравець може робити зілля та інші корисні предмети на кшталт амулетів, паперових патронів та засобів визначення широти та довготи. Крафт простий і досить марний, на баланс не впливає ніяк і використовується, найчастіше тільки через періодичну необхідність позиціонування.


А ще тут гранати є, мабуть

До речі, про це нова механіка все-таки. За квестами іноді необхідно знайти острів, прихований на глобальній карті, або якесь конкретне місце зустрічі, в чому допомагають астролябія, бусоль і хронометр. Подібне нововведення вписалося непогано, особливої ​​люті через кривість не викликає і виглядає, найголовніше, доречно та автентично.

Перелопатили концепцію амулетів. У нинішньому вигляді вони діють не разом із інвентарю героя, лише коли вони безпосередньо екіпіровані на персонажі. Причому їхня дія обмежена за часом. Знову ж таки, серйозним нововведенням це не є і істотного впливу на ігровий процес не надає, тому що обходитися можна і без них. Вони скоріше невеликий бонус, що для прокаченого героя несуттєво.

Зате більш-менш суттєвим нововведенням є нова валюта у грі – дублони. Вони дорожчі за песо і на відміну від них мають вагу, тому тягати їх тисячами не вийде. Використовується нова валюта, в основному, в квестах і користі у фріплеї від неї особливого немає, оскільки песо сипеться щедро як за квести, так і за абордажі. Дублони, як мені здається, запровадили лише заради зайвих палиць у колесах гравця. Як і багато в цій грі.

Порівняно із ЦПК у ККС трохи розширився корабельний парк. Додали нові предмети, деякі колонії перейшли у володіння іншої держави, з'явилося трохи більше рандомних подій та квестів. Дещо змінили вікно F2. Коротше, розробники торкнулися лише потроху, не зачепивши жодних життєво важливих органів. Майже.

ККС слідом за іншими «Корсарами» (теми що «Пірати Карибського моря») зробили велику сюжетну кампанію. І вона є основним нововведенням цієї частини. Головною гідністю та головним недоліком одночасно.

Основний квест та проблеми гри



Проходження сюжету «Кожному своє!» займає з урахуванням доповнень годин 70. Крім сейв/лоудів.

Друга половина XVII століття, розквіт піратства в Карибському морі, епоха зіткнення з невідомим і ще не пізнаним, боротьби держав Старого світу за переділ Нового. На французьку колонію Мартініка перебуває з Парижа молодий дворянин Шарль де Мор – типовий гульвіса, що безглуздо пропалював життя у вищому суспільстві аж до 25-ти років. В Америку його закликав сімейний обов'язок - необхідно визволити зведеного брата Мішеля де Монпе з французької в'язниці, в яку його посадив за борг у мільйон песо генерал-губернатор Філіп де Пуансі.

Звичайно, все буде не так просто, навіть після того, як брат протагоніста опиниться на волі. Але ще треба пройти. Гра стартує з досить докладною вступною, в якій ви виконуєте прості квести і знайомитеся з ігровою механікою. За підсумками стартових завдань у вас під управлінням виявиться корабель, команда, можливо, перші офіцери і найголовніше досвід ведення справ на Карибах.

Далі починається макроквест під час якого герой якраз і заробляє тим чи іншим шляхом заповітний мільйон песо. Це одне з небагатьох завдань у грі, яке пропонує вибрати бік конфлікту. У цьому випадку це: Голландія, а також два різні варіанти за Англію. І тут починаються вимальовуватися як переваги, так і недоліки того, що сюжет стоїть на чолі.

Як було сказано, сюжетка дуже велика, іноді навіть здається, що нескінченна. Сам сюжет якоїсь геніальністю не блищить, гравцю скоріше цікавіше брати участь у місцевих зарубах, потрапляти з однієї пригоди в іншу, чому в оповіданні з'являється натовп персонажів, імена яких (якщо не існування), ви забудете при проходженні вже наступного квесту. Завдання хоч і опрацьовані, але досить однотипні. Але, як мені здається, це любителя «Корсарів» не зупинить оскільки ігровий процес сам по собі – ті самі улюблені та унікальні «Корсари».


Іноді гра захоче вас мати

Але що є проблемою так це згадані вище сейв/лоуди. Я навіть припустити не можу скільки всього разів я перезавантажувався в цій грі, якщо вірити статистиці на закінчення гри - 419, але це ще крім того, що доводилося деякі моменти перегравати.

Якщо раніше в грі були троль-енкаунтери та троль-шторми, то до них додалися троль-вітер та троль-час. Ні, і в ЦПК вони також були присутні, але тут вони доводять до цілковитої знемоги.

У грі стало непристойно велика кількість квестів, які вимагають проходження за відведений час. І все б нічого, але троль-вітер щоразу ставить палиці в вітрила, тому провали квестів внаслідок запізнення через несподіваний вітер – звичайна справа. Нерідко трапляються випадки, коли ти, здавалося б, проходиш квест і дізнаєшся, що він провалений уже як місяць (у моєму випадку це була «Піратська сага»), бо ти спізнився. І ніхто тобі не каже, що було якесь обмеження за часом – завантажуй раннє збереження, починай кілька годин гри заново.

Адже ніхто не заважає розробникам збільшити час на проходження квесту або одного з його етапів на кілька днів. Ніхто не заважає додати до суднового журналу більше позначок у дусі «треба поспішати». І в результаті замість хардкора завдяки цьому виходить ніщо інше, як кривий гейм-дизайн. Щось на кшталт полегшеної версії троль-ігор.

Це ми вже не говоримо про безпосередньо проходження квестів. У грі просто непристойно вульгарна кількість ситуацій на кшталт: герой залишається віч-на-віч з натовпом ворогів – дерся з ними. І в результаті це не цікаво, а знову ж таки криво і навіть періодично смішно, особливо якщо ти граєш по тактиці стріляй-біжи. Бракує хіба що музики з Бенні Хілла або I Got You Babe у разі неодноразового перегравання цього епізоду. Або щось більш автентичне, як нарізка чуваського гніву.

І ви думаєте це все? Та чорт там був, гра може зробити сюрпризи, наприклад, змусити вас збирати якісь амулети або дуельні пістолети по всьому архіпелагу. І якщо останнє ще більш-менш пробачне (ні), то перше – фейспалм. А далі змусять шукати всякі пластини, великі перлини та свічки. І так, все це не є чимось нездійсненним і хардкорним, воно швидше бісить своєю абсолютно сумовитою та неоригінальною рутинністю.


Ні, я серйозно ці зачистки локацій поодинці повна дичина

Повернемося до сюжету, який я зараз нещадно спойлеруватиму. Справа в тому, що проходити основний квест як любителю цієї серії мені було цікаво, але як людині, яка цікавиться всякими кінематографами та іншими сюжетами, мене гра з другої половини почала розчаровувати.

Чому? Тому що в історії немає якоїсь проблеми чи ідеї. По суті це просто чергова гра на тему «пацан до успіху йшов», і все. Хіба що непогано показано зміну головного героя та розкриття його внутрішніх якостей. І все. І немає в історії якогось стрижня, навколо якого вибудувана гра. Герой більше половини сюжету проводить у підсюжетах, вирішуючи щоразу чужі проблеми. Тому, виходить, що історія не про двох братів, а про те, як один з них вештався місяцями Карибами, щоб потім другий одним діалогом відправив його в черговий вояж.

Крім того, після переходу через екватор історії в сюжет активно починає вторгатися паранормальщина. Спочатку ми маємо жахливе прокляття, яке утримує піратку на землі. Сама жінка, природно, давно померла, а зараз існує у вигляді майже невбиваного трупа, який пожвавлює інших скелетів. Мало вам такого?

А як вам цілий індійський острів із мертвяків. Круто? А як вам те, що сюжет скочується в індіанську дичину, пов'язану з переродженням богів та подорожами у часі? Чудово? Звичайно, це так відповідає духу піратських пригод, які досить реалістично зроблені, а найголовніше подаються з серйозним тоном.

І в результаті щодо проходження сюжету у мене виникає подвійне почуття. Начебто й було непогано, і досить цікаво все це проходити, тішила рідкісна можливість різного варіанта проходження квесту. Але кривість гейм-дизайну та періодична дичину в сюжеті роблять ігровий процес іноді практично нестерпним. Головна відмінна риса гри виявляється її ж найслабшою рисою.

А що, крім сюжету? Та все той же нескінченний «корсарський» фріплей, в якому гравець розважає себе сам, і про який я вже досить докладно написав. До речі, розробники вирішили позбутися лінійок національних квестів через велику кількість сюжету.

DLC до гри нічого суттєво нового запропонувати не можуть - вони є макроквестами на кілька годин проходження як з усіма мінусами, так і з усіма плюсами основної гри. Детальніше говорити про них безглуздо, та й як мені здається непотрібним.

Підсумки



Ось такі вони опрацьовані, суперечливі, складні, криві та унікальні «Корсари». А що можна сказати про «Кожне своє»? Можна сказати, що механіки гри в 2018 хоч і досі виглядають свіжо та цікаво, віддають душком бюджетного геймдева початку нульових. За мірками серії ігровий процес як був, загалом, тим самим, що й у 2003 та 2007, таким самим він і залишився. І для сучасного геймера це, за великим рахунком, вирок, тому що ККС не прощає гравця від слова зовсім. А деяким старичкам або навіть тим, хто грав раніше, може просто набриднути грати в те саме.

Безсмертний Storm Engine видає графіку за великим рахунком десятирічної давності (на момент виходу гри), періодично багує так, що може зіпсувати збереження або вилетіти, а також не дружить зі згортанням; і це я не говорю ще про періодичну появу кривих скриптів, коли щось не сталося як треба, і в результаті з локації не вийти, тому що все зачинено. І, звичайно, не слід забувати, що діалоги не озвучені, і ігровий процес часом доходить до десятихвилинного читання тексту внизу екрана, а якщо навіть озвучки немає, то що й говорити про постановку.

Сюжет, що почався за здоров'я з реалізмом, скотився в паранормальну бодягу, яку, якщо чесно, проходити у фіналі було не надто весело через заїжджені прийоми в дусі все того ж натовпу ворогів на одного гравця. Однак це все ще непогана пригода, яка не на один десяток годин привабить любителя подібних ігор.

"Кожному своє!" може запропонувати той самий унікальний піратський досвід, який нездатна дати жодна гра досі. "Пірати" Сіда Мейєра і AC IV: Black Flag - легкі аркадні побігушки, в порівнянні з якими будь-яка частина "Корсарів" здається справжнім симулятором життя морського вовка.

Тому я радив би вчинити так. Початківцям і незнайомим із серією раджу взагалі забити на сюжет у перше проходження та займатися виключно фриплеєм. А вже потім, набравшись досвіду, розпочинати сюжет. Дідкам же я б не радив сподіватися на якесь одкровення, але рекомендував би до проходження на увазі те, що банально нічого подібного на ринку немає - а ця гра при всій своїй неоднозначності здатна задовольнити ностальгії і дати хоч щось нове.

А найкращі «Корсари» – все ще «Місто втрачених кораблів».

Пірат, вільний капер, навіть офіцер на службі Його Величності завжди думає про те, як би щось продати. Не знаю, чи таке траплялося насправді (сумнівно, що капітани королівських кораблів возили товари для власної вигоди), але з упевненістю скажу, що в «Корсарах» найприбутковіша справа — торгівля. Ви можете сотнями топити кораблі, але не заробите і десяту частину однієї успішної угоди справжнього продавця. Про спекуляцію екзотичними (і не дуже) товарами на теренах Карибського моря ми й поговоримо.

Від шлюпу до галеону та військового корабля

Вибір корабля (чи кораблів) для торгових операцій — справа дуже відповідальна. Власне, від цього залежить стиль усієї гри. Ви можете вибрати маленький кораблик та вигравати за рахунок швидкості, а можете спорядити цілу ескадру. Звичайно, різниця у чистому прибутку буде дуже суттєвою, але є й інший бік медалі. На маленькому судні простіше уникнути піратів, а «важка» ескадра неповоротка і вразлива. Особливо відчувається вплив вантажу на величезних кораблях, таких як мановар. На завантаженому під зав'язку кориті не уникнути переслідування, та й тактичний маневр навряд чи вдасться. А пірат на легкому корветі (бризі, шлюпі, фрегаті) встигне десять разів поміняти борти.

Як вирішувати ці проблеми? По-перше, потрібно вибрати маршрут. По-друге, оцінити бюджет і прикинути, який стиль гри підійде найкраще. Вирішіть заздалегідь, ви воюватимете чи тікатимете при зустрічі з недоброзичливцями. Справа в тому, що споряджати один, але важкий корабель немає сенсу. Ви займете дороге місце в трюмі ядрами, порохом, продуктами та іншими товарами. З іншого боку, безліч дрібних балій зможе уникнути переслідування, та й ціна іноді виявляється нижче. Ну і, по-третє, слід вибрати групу товарів. Якісь подешевші, якісь дорожчі, але від щурів втрачати гроші будете тільки ви, а не покупці (і продавці).

На замітку:у Теночтитлані можна знайти цілу купу «Щурових богів». Якщо ви збираєтеся зайнятися торгівлею всерйоз, варто спочатку пройти це завдання.

Залежно від стратегії слід вибирати і кораблі. У цьому розділі ми по черзі розглянемо всі транспортні засоби, оцінимо їх ефективність щодо вартості та інших параметрів. Саме гроші головне, на що потрібно звернути увагу. Як добре поводиться той чи інший корабель у бою — справа десята, адже для військових рейдів успішний торговець може легко скласти окрему ескадру.

Розділимо судна на три групи: маленькі, великі та величезні. У першу піде все, що нижче за третій клас. У другу — третій та другий клас. Великі кораблі - всі перші класи.

Отже, після покупки корабля будь-якої групи насамперед слід визначитися з оснащенням та тактикою.

Це важливо:поради щодо оснащення справедливі для всіх кораблів у межах групи.

З усіх ніг

Якщо ви вирішили з величезною швидкістю (і маневреністю) розтинати морські простори на невеликому кораблику, перше, що потрібно зробити, – продати гармати. Так, ви не зможете нічого протиставити піратам, але вам це не потрібно! Головне - піти, відірватися, а для цього треба полегшити корабель. До того ж гармати займають місце для вантажу. Гармати чудово скидаються в бою, але вони стільки коштують, що краще їх таки продати.

Це цікаво:в «Корсарах онлайн» скидання гармат – звичайна справа для торговців. Щоправда, гармати там відновлюються власними силами, і купувати їх заново не потрібно.

Наступна категорія – люди. Сюди входить сама команда (і її платня), її забезпечення (провіант) та ром (для бойового духу). Так як у боях ви не будете брати участь, про зброю і ліки можна відразу забути. Зброя потрібна при абордажі, а ліки – після. Якщо немає причин, то й наслідків не буде.

Ядра, картеч, книппеля та бомби продавайте слідом за гарматами (або викидайте, вони все одно дешеві). Порох туди — це все не потрібно. Правда, і місця займає не так багато, тому можна, в принципі, залишити кніппеля та зовсім небагато гармат, щоб пальнути по переслідувачам, а потім уже зробити ноги.

Підіб'ємо підсумок: стратегія з легкими кораблями вимагає максимальної швидкості пересування, а отже, потрібно забезпечити кращого капітана (з максимальною навігацією) і повну команду, щоб корабель не тягнувся як кульгава черепаха.

Краще не підходь

Ця стратегія справедлива для будь-якого варіанта кораблів. Однак торговельна ефективність її дещо нижча, ніж у всіх інших. Суть у наступному – ви оснащуєте корабель за повною програмою (хіба що без абордажних матеріалів) та даєте бій будь-кому, хто вирішить на вас напасти. Для кораблів першої групи (маленьких) така стратегія корисна лише в тому випадку, якщо ви боїтеся лише піратів. В іншому випадку перша ж каральна ескадра відправить вас на дно. Без варіантів.

Власники великих і величезних кораблів почуватимуться дещо впевненіше. Майже завжди найкращий обсяг трюму мають важкі військові кораблі. Тому те, що ви везете вантаж, накладає лише одне обмеження – мобільність. Завантаженому по «не хочу» галеону важче набрати швидкість, розвернутися, підрізати. Майте на увазі, що класти видобуток з інших кораблів вам буде нікуди, тому на абордаж можна нікого не брати.

Бойова торгова ескадра у всій красі.

Максимальної ефективності (у плані оборони) ця стратегія досягає при управлінні мановарами (і схожими на клас кораблями). Купуємо найважчі гармати та бомби, а якщо хтось і нападе — йому ж гірше. Але є один дуже серйозний нюанс – доведеться шукати капітанів із максимальним умінням навігації. В іншому випадку замість бойових машин ви отримаєте марні купи дерева та металу. Як відомо, рівень найманця залежить від вашого, а майстри на всі руки зустрічаються тільки на найвищих (сороковому і далі) рівнях. Ще один аргумент «проти» — обсяг вантажу, що перевозиться.

Давайте порахуємо, скільки потрібно для боєздатності корабля. По-перше, звичайно, гармати. Набір гармат калібру 32 фунти для королівського мановару (112 гармат) важить 1700 одиниць. П'ять тисяч бомб – ще 300. Провіант – близько тисячі, не менше. Не забудьте порох — щонайменше 250. Ром за бажанням, але 500 бочок і важитимуть 500. Іншими словами, товари для бою вимагають дві з половиною, а то й три тисячі обсягу. За загальної вантажопідйомності в сім тисяч (іноді трохи більше), це майже половина. Тобто заробити ви зможете на половину менше. До того ж не забудьте про витрати на ремонт, та й команді потрібно платити та підтримувати в ній бойовий дух. Офіцери теж регулярно вимагають зарплату, а чим вищий рівень найманця, тим більше грошей доведеться заплатити.

За всіх мінусів стратегії вона має одну гідність — ви можете йти за сюжетом і приторговувати шляхом, щоб підтримувати бюджет. Толком ви не заробите, але витрати на утримання ескадри будуть не так відчутні (що не менш важливо).

Це цікаво:утримання тисячі осіб обходиться майже двісті тисяч щомісяця. Порахуйте скільки потрібно грошей для утримання повної ескадри.

Класична схема

Бути вільним торговцем, звісно, ​​добре та романтично. Тут вам і погоні, і відповідальність лише за себе та свої дії, і живі гроші у руках. До того ж ви будь-якої миті можете робити що хочете, ніхто підганяти не буде. Але прибуток у разі негаразд вражає. Великий купець, керуючий цілою ескадрою, повертає мільйонами, а окремих випадках — десятками мільйонів. Він може продати (і купити) все Карибське море, але й рівень підготовки (і витрати) зовсім інші. Вищий ступінь у торговельній справі, на мою думку, саме займає воїн-торговець.

Так має виглядати екран торгівлі у поважного себе купця. Відомості про кількість товарів у всіх магазинах архіпелагу купуються у бармена.

Що це означає? Все просто - ви не бігаєте від ворога, а топите його, але ви й не витрачаєте половину трюму на озброєння. Ключовий момент – спеціалізація. Кожен корабель має виконувати певну функцію. Воювати має лише той, хто для цього підходить. Звичайно, роль ескорту повинен грати гравець, тому що союзники хоч і не дурні як пробки, але похвалитися досконалою адекватністю не можуть. Практика показує, що один єдиний мановар з гарматами максимального калібру та повним оснащенням цілком може впоратися із серйозною ескадрою.

До того ж не забувайте, що у вас є величезна перевага у вигляді критичних пострілів, умінь, що покращують перезарядку та інших смакот. А якщо вдасться вести вогонь з двох бортів відразу, у перемозі можна не сумніватися. Пам'ятається, нарвавшись на каральну ескадру з п'яти іспанців, я втопив їхній мановар із трьох залпів. Два з них, щоправда, були критичними, але й без них півсотні гармат завдають відчутної шкоди.

Не забувайте, що ескадри інших держав ніколи не складаються з самих лише мановарів. Так, можуть зустрітися виключно кораблі першого класу і що з того? Бойові та військові кораблі вам не подружжя. Щодо піратів — з ними все ще простіше. Рідко зустрінеш серед них навіть найпростіший лінійний корабель (не по цій частині вони), а хоч би якими були маневрені корвети, фрегати та інші — кілька потужних залпів все одно відправлять їх на дно.

Інші кораблі за такого стилю зовсім не потрібні в бою. Їх можна просто перетворити на «вантажівки». Звільняйте всю команду, наймайте найдешевших офіцерів, знімайте гармати та викидайте за борт снаряди, харчі, зброю та ліки. Так ви зможете досягти максимальної ефективності під час торгівлі. Вважайте самі: чотири повністю порожні кораблі (від 6500 до 8000 трюми) і ніякихвиплат команді, адже її взагалі нема! Величезний сумарний розмір трюму дозволить вам отримувати відчутну вигоду навіть із відносно дешевих товарів. Крім того, ви зможете заробляти нечувані гроші на контрабанді, а для накопичення стартового капіталу виконувати завдання торговців у містах. Не забувайте, що будь-який продавець хоче заповнити Уседоступне на ваших кораблях місце. А чим більше товару — тим більша винагорода.

Порада:Продавці пропонують різні товари для перевезення, але намагайтеся вибирати такі, які не гризуть щури. Наприклад, ядра, кніпелі, картеч та бомби. Намагайтеся не брати дорогі товари, якщо у вас немає «щурів богів». Щури можуть запросто зжерти весь навар. Через ці гризуни мені не раз доводилося виплачувати неустойку зі своєї кишені.

Кораблі

Досі жодного виразного розбору кораблів, по суті, не було. Цьому є кілька причин: судна одного типу (фрегати, наприклад) можуть суттєво відрізнятися між собою. Калібр гармат, обсяг трюму, товщина броні - все відрізняється, кораблі ж не будували на верстатах, і кожен мав свої особливості. Звичайно, все це впливає і на ціну (іноді дуже істотно). У цьому розділі ми розберемо кораблі по порядку та докладно. Оскільки різні стратегії мають на увазі різний стиль гри, всебічна оцінка характеристик буде дуже доречною.

Характеристики кораблів

Не всі параметри кораблів у Корсарах мають позначення. Наприклад, чисельність припустимої командивимірюється «посадковими місцями», а калібр гармат- фунтами. Однак про швидкість, маневреність, обсяг трюму не сказано нічого. Насправді, все дуже просто. Розробники, швидше за все, вирішили не перевантажувати гравця зайвими даними (вузлами, градусами та кренами), тому запровадили абстрактні величини для деяких показників. Місткість трюмунаприклад, вимірюється в одиницях «чистого вантажу». «Чистий вантаж» це вже перемножена вага та обсяг, виражений в абстрактних ігрових одиницях. Так кошик фруктів займає місця "1", а упаковка чорного дерева - "5". За таким же принципом обчислюються інші показники. Міцність корпусу— це самі віртуальні хіти. Якщо позначка досягла нуля, ви потонули. Швидкістьстворена для порівняння кораблів один з одним, адже доплисти до іншого острова можна лише на глобальній карті. У запалі бою ж той, у кого показник вищий і буде швидше. Маневреністьобчислюється за такою ж схемою. У кого вищий показник, той і кращий. Тільки бейдевіндрозраховується інакше. Чим вище показник, тим крутіше до вітру ви можете йти.

«Малий» клас

Тартана (клас 7)

Вперше тартан з'явився в Середземному морі. Спочатку це був невеликий рибальський човен із трикутним вітрилом, але хороші ходові характеристики зробили його дуже популярним кораблем для каботажних плавань та торгівлі між сусідніми поселеннями.

Тартана - це, по суті, звичайний човен, але з вітрилом. Розміри не дозволяють їй здійснювати тривалі подорожі (хоча у грі це можливо), та й загальні показники кажуть, що якщо ви плаваєте на ній, справи у вас дуже погані. Ловити рибу в грі не дозволяється, а годиться тартан лише для цього. Не підходить ні для чого і в грі є тільки для антуражу.

Середні параметри
корпус95
швидкість6,5
маневреність46
бейдевінд8,2
трюм50
команда10
гарматні
ціна, золотих350

Баркас (клас 7)

Баркас - великий човен, на який встановлюють малі гармати. Серйозним кораблем ніколи не стане, але для піратських чи контрабандних вилазок застосовується у всьому світі.

Це та сама тартана, але розмірами трохи більше. Трюм зазвичай місткіше втричі, але гармати займають левову частку його обсягу. «Дихла» броня та загальна марність компенсується маневреністю та швидкістю. Досвідчений капітан врятується на цій посудині від будь-якого переслідування. Щойно рятувати?

Середні параметри
корпус200
швидкість13,5
маневреність72
бейдевінд7,5
трюм200
команда17
гармати (калібр 12 фунтів)8
ціна, золотих2500

Люгер (клас 6)

Люгер – невеликий корабель, створений для перевезення вантажів та охорони невеликих конвоїв. Незважаючи на те, що озброєння у люгера слабке, а команда невелика, він спеціально сконструйований як для торгівлі, так і для битв. Багато капітанів цінують люгер за швидкість і маневреність, а невеликі розміри дозволяють йому здійснювати далекі морські плавання.

Перший більш менш серйозний корабель, який, в принципі, відмінно підійде для вільного торговця. На такому і пірата потопити можна, і чогось перевезти. Інша справа, що люгер - корабель маленький і не дуже міцний, а всього 12 гармат зовсім не вражають. До того ж, бойове спорядження займає майже половину трюму. Єдиний незаперечний плюс - косі вітрила дозволяють ходити круто до вітру.

Середні параметри
корпус700
швидкість14,5
маневреність62
бейдевінд9,5
трюм550
команда57
гармати (калібр 12 фунтів)12
ціна, золотих14500

Шлюп (клас 6)

Маючи невеликий осад і чудові ходові якості, шлюп являє собою високоефективний розвідувальний корабель, придатний для берегового патрулювання і торгівлі.

Однак трюм занадто малий, і за порівнянною ціною шлюп повністю програє люгеру за ходовими характеристиками. Ситуацію не змінює покращене озброєння. На мій погляд, додаткові гармати лише займають дороге місце у трюмі. Купувати шлюп не варто, краще зачекати на наступний корабль — шхуни.

Середні параметри
корпус1000
швидкість13,5
маневреність36
бейдевінд7,85
трюм750
команда66
гармати (калібр 12 фунтів)16
ціна, золотих18000

Шхуна (клас 5)

Хороші ходові якості цього корабля, разом із містким трюмом, зробили шхуну одним із найпривабливіших кораблів як торговельний суд у купців середньої руки, які не можуть дозволити собі щось краще.

Шхуна – перший гідний корабель для торгівлі. Її трюм зазвичай вдвічі більший, ніж у шлюпа, а ходові якості практично ідентичні. Озброєння шхуни, як і броня, теж на належному рівні – двадцять гармат дозволять відбитися від дрібних піратів. Єдине нарікання – ціна.

Середні параметри
корпус1400
швидкість12,5
маневреність32
бейдевінд7,5
трюм1400
команда105
гармати (калібр 16 фунтів)20
ціна, золотих32500

Барк (клас 5)

Барк — це по суті перероблений баркас. Барк краще пристосований для далеких плавань. Маючи місткий трюм і достатню вогневу міць, барк вважається одним з кращих кораблів у своєму класі. Однак конструкція не дозволяє йому досягати великих швидкостей, та й маневреність підводить. За ходовими показниками барк програє. З іншого боку, маленька команда та місткий трюм дозволять перевозити товари малою кров'ю. Крім усього, барк дещо дешевше за шхуну.

Середні параметри
корпус1500
швидкість9,5
маневреність26
бейдевінд3,5
трюм1900
команда80
гармати (калібр 12 фунтів)16
ціна, золотих30500

Каравелла (клас 5)

Незвичайна формула палуби каравели дозволяє легко впізнати цей корабель з великої відстані за контурами. Каравели вигідно використовувати для перевезення великих вантажів, тим більше що як бойові кораблі вони проявили себе неважливо.

Відмінний трюм та слабкі бойові характеристики. У всьому виною низька швидкість і погана маневреність. З іншого боку — тридцять гармат (по 13 на борт і дві спереду і ззаду), та й калібр непоганий — до двадцяти чотирьох фунтів. З недоліків можна відзначити поганий хід у бейдевінд, оскільки всі вітрила у каравели прямі. Каравелла добре підійде як «вантажівка», але військове прикриття обов'язкове. Ще один плюс - каравела лише трохи дорожче, ніж барк, а трюм майже в півтора рази більше.

Середні параметри
корпус2300
швидкість9,5
маневреність28
бейдевінд3,5
трюм3000
команда175
гармати (калібр 24 фунтів)30
ціна, золотих38500

Баркентіна (клас 4)

Коли іспанські купці зрозуміли, що стають легкою здобиччю піратів у Карибському морі, вони стали масово переобладнати свої галеони на баркентини. Завдяки змішаному вітрильному озброєнню баркентину може досить швидко рухатися у будь-якому напрямку. І хоч трансатлантична подорож триває дещо довше, зате баркентина напевно втече від піратів.

Відмінні ходові характеристики та непоганий трюм. Прекрасний корабель для схеми "з усіх ніг". Трюм, щоправда, не такий місткий, як у каравели, зате проти вітру баркентина ходить добре. З недоліків можна відзначити лише слабке озброєння, проте ціна не кусається. Максимальна команда досягає двохсот чоловік, а це означає, що ви зможете спокійно взяти на абордаж зухвалого пірата.

Середні параметри
корпус2300
швидкість10,5
маневреність38
бейдевінд9,5
трюм2500
команда195
гармати (калібр 12 фунтів)16
ціна, золотих33500

Бригантина (клас 4)

Легендарний тип вітрильних суден. Швидкохідна і маневрена, як ластівка, бригантина ширяє над безкрайніми просторами морів та океанів.

Бригантина має відмінні ходові характеристики, хоча за ціною всього трохи дорожче, ніж баркентина. Трюм, щоправда, дуже малий, тому для торгових операцій бригантина підходить навряд. Вибір пірата чи капера, але з продавця.

Середні параметри
корпус2100
швидкість16,5
маневреність52
бейдевінд8,5
трюм1200
команда105
гармати (калібр 16 фунтів)20
ціна, золотих32500

Флейт (клас 4)

Флейт - корабель досить міцний і великий. Він чудово підходить для далеких плавань, проте використовувати його у військових цілях нерозумно. Флейт гарний як торговельний корабель, оскільки за розміром трюму і міцності корпусу знайти суперника флейту в його класі дуже важко. Вперше флейт з'явився у Голландії. Їх будували з м'яких порід дерева, щоби зробити корабель максимально дешевим.

Перший корабель для великих купців. Відмінна місткість трюму та непогані ходові характеристики, досить міцний корпус та велика команда. Так, у класі йому знайти суперника важко (тільки галеон), але, як ви пам'ятаєте, флейти будувалися із найдешевших порід дерева. Вони спочатку замислювалися як робочі конячки, а гармати ними встановлювалися більше виду. Флейт — корабель істинно торговий, але підійде і для схеми «з усіх ніг», хоча найкраще він проявляє себе в торгових ескадрах.

Середні параметри
корпус3100
швидкість12,5
маневреність36
бейдевінд4,5
трюм3200
команда165
гармати (калібр 24 фунтів)18
ціна, золотих50000

Бріг (клас 4)

Бриг часто використовується як торговельний судно, але ще частіше - як військовий корабель. Висока швидкість і відмінна маневреність роблять його одним із самих гармонійних суден. Однак пряме вітрильне озброєння обмежують його можливості по ходу до бейдевінду.

Бриг гарний для схеми «з усіх ніг». Все-таки в бою він заслабкий (всього 16 гармат). З іншого боку, навіть мала кількість гармат може окупитися завдяки маневреності та швидкості, але і тут є підводні камені. Справа в тому, що пряме вітрило не дозволяє бригу йти круто до вітру. Єдине розумне застосування - завантажитися під зав'язку та бігти.

Середні параметри
корпус2700
швидкість14,05
маневреність44
бейдевінд3,5
трюм2000
команда177
гармати (калібр 24 фунтів)16
ціна, золотих41500

Галеон (клас 4)

Це, безперечно, найзнаменитіший тип корабля в історії. Близький родич каравели, галеон — незграбний, але надійний корабель, який служив морякам упродовж двохсот років. Легкий видобуток для справжнього пірата.

Їх використовували всі, але найчастіше іспанці. Саме галеонами вивозилося золото (як та інші товари) з колоній. Галеон - відмінне торгове судно, але неважливе в бою. Вся справа в поганій маневреності та низькій швидкості. За таких показників для бою підходить тільки бойова лінія, але порівняно тонка броня ставить на цій витівці хрест. Галеон відмінно підійде торговцеві, а якщо він має корабель (або кораблі) для охорони, легендарний корабель окупиться в один рейс.

Середні параметри
корпус3500
швидкість10,5
маневреність31
бейдевінд3,2
трюм3600
команда366
гармати (калібр 12 фунтів)20
ціна, золотих53500

«Великий» клас

Корвет (клас 3)

Корвет був спроектований як судно з потужним озброєнням, але при цьому максимально швидке і легке. Як наслідок, корвети мають слабкий корпус, але здатні наздогнати легші судна і вести успішний бій з більш важкими. Як правило, корвет використовувався як патрульне судно, а також як допоміжний військовий корабель.

У корвета найтонша броня в класі, зате за швидкістю з ним може зрівнятися тільки фрегат, а за маневреністю йому взагалі немає рівних. Однак для торгівлі корвет зовсім не підходить, адже завантажене судно не таке швидкохідне, а це його основна перевага. Кожен корабель повинен використовуватись відповідно до спеціалізації. Корвет – швидкий, крутий і відносно потужний корабель. Форт на ньому не візьмеш, зате у відкритому морі йому немає рівних.

Середні параметри
корпус3200
швидкість15,5
маневреність58
бейдевінд4,6
трюм2600
команда202
гармати (калібр 32 фунтів)32
ціна, золотих73500

Важкий галеон (клас 3)

Тяжкий галеон - це потужний військовий корабель. Знаряддя великого калібру, міцний корпус та численна команда забезпечують надійний захист будь-якого вантажу. На жаль, міцна броня спричинила ще більше зниження ходових характеристик.

Важкі галеони згодом замінюють флейти (через трюми) та звичайні галеони. Так, за ходовими якостями важкі галеони відстають (і дуже відчутно) від інших кораблів у своєму класі, але величезний трюм з лишком окупає всі недоліки. Через невисоку максимальну швидкість важкий галеон не підходить для стратегії «з усіх ніг». Ідеальне застосування — «краще не підходь» або «класична схема». Броня міцна, а гармат по п'ятнадцять з кожного борту, та й калібр пристойний. Вердикт - важкий галеон відмінно підходить для озброєних ескадр, але відкривається лише під конвоєм.

Середні параметри
корпус5500
швидкість7,5
маневреність23
бейдевінд2,6
трюм5000
команда448
гармати (калібр 32 фунтів)36
ціна, золотих100000

Пінас (клас 3)

Цей корабель досить великий і міцний для далеких морських плавань. Місткість його трюму дозволяє перевозити велику кількість вантажу, а озброєння відганяти піратів. Проте в бою йому дуже не вистачає маневреності та швидкості справжнього військового корабля.

Пінас це просто покращений варіант флейта. Трюм його місткий, гармат замало, зате він дешевий і швидкий. Дешевизна робить пінас робочим конячком, але купувати його нема рації - краще накопичіть на галеон.

Середні параметри
корпус3600
швидкість12,5
маневреність32
бейдевінд5,7
трюм3600
команда241
гармати (калібр 16 фунтів)18
ціна, золотих62500

Фрегат (клас 2)

Швидкі та маневрені фрегати дуже подобаються багатьом капітанам за свої гарні ходові якості та вогневу міць. Ескадра фрегатів може розгромити форт і пограбувати місто.

По суті, фрегат - перший важкоозброєний корабель (по двадцять гармат на борт), а все, що важче, швидше відіграє роль плавучого форту. Тим часом у фрегата трюм не такий малий, як у корвета, тому ви зможете і охороняти ескадру, і перевозити додатковий вантаж. Врахуйте, що вітрила у фрегатів прямі, тому круто до вітру ви не зможете йти.

Середні параметри
корпус5000
швидкість15,5
маневреність37
бейдевінд3,9
трюм3200
команда323
гармати (калібр 32 фунтів)46
ціна, золотих150000

Військовий корабель (клас 2)

Військовий корабель, перевершуючи кількістю знарядь фрегат, програє йому у швидкості та маневреності. Однак за рахунок посилення корпусу та збільшення розмірів на деякі військові кораблі можна ставити найважчі знаряддя.

Військовий корабель - просто обтяжений фрегат. Сказати по правді, броня та додаткові гармати вийшли йому боком – сильно впали маневреність та швидкість. Як «вантажівка» застосовувати військовий корабель немає сенсу, тому що на клас нижче є важкий галеон, який дорівнює броні, а вантажу можете перевозити більше. До того ж галеон набагато дешевше, а швидкість за наявності військового ескорту не така вже й важлива.

Середні параметри
корпус5200
швидкість13
маневреність36
бейдевінд1,8
трюм4200
команда435
гармати (калібр 24 фунтів)56
ціна, золотих170000

Величезний клас

Лінійний корабель (клас 1)

Лінійний корабель – грізна сила. Озброєний найпотужнішими та далекобійними знаряддями, з дуже міцним корпусом, він здатний успішно протистояти будь-якому кораблю в морі та знищувати берегові укріплення.

Відмінний корабель для схеми «краще не підходь». Безліч гармат, міцний корпус, велика команда та місткий трюм. На жаль, для інших схем підходить навряд чи — занадто він дорогий, а за обсягом трюму недалеко пішов від важкого галеону. З іншого боку, хороша швидкість дозволяє застосувати схему "з усіх ніг".

Середні параметри
корпус7600
швидкість12,5
маневреність32
бейдевінд1,4
трюм5000
команда571
гармати (калібр 32 фунтів)66
ціна, золотих250000

Бойовий корабель (клас 1)

Бойовий корабель - розвиток військового корабля (за своєю суттю, фрегат) за рахунок збільшення розмірів і посилення корпусу. Величезний та неповороткий, він несе на собі кілька батарей важких знарядь та обслуговується численною командою.

Хороший тільки для бою. Трюм у нього не набагато більше, ніж у лінійного корабля і важкого галеону, зате броня набагато товща, та й гармат аж по тридцять шість із кожного боку. Підходить для схеми «краще не підходь», але й годі. «З усіх ніг» не працюватиме, тому що швидкістю бойовий корабель не блищить, та й у «класичній схемі» толку немає. Навіщо охороняти дорогий корабель, якщо можна купити три важкі галеони за ті ж гроші

Середні параметри
корпус7700
швидкість11,5
маневреність29
бейдевінд1
трюм5300
команда523
гармати (калібр 32 фунтів)80
ціна, золотих345000

Мановар (клас 1)

Man-of-war – найпотужніший корабель в історії. На трьох гарматних палубах він несе до сотні гармат, яке корпус практично не пробиваємо для ядер. На жаль, величезні розміри та водотоннажність корабля обмежують його застосування морськими битвами та облогою фортів.

Найбільший лінійний корабель відмінно підходить для продавця. Здивовані? У мановар найоб'ємніший трюм, а рівень броні дозволяє перечекати, поки військовий ескорт не розбереться з противником. Відмінно підходить і для схеми «краще не підходь». Найгірше п'яти мановарів немає нічого. Пам'ятаю, як каральна ескадра іспанців нарвалася на мене в море... Першим залпом ми відправили на дно іспанський флагман. Дві з половиною сотні ядер – не жарти. Особливо коли калібр – сорок два фунти.

Середні параметри
корпус10000
швидкість10,5
маневреність25
бейдевінд0,7
трюм7300
команда850
гармати (калібр 32-42 фунтів)102
ціна, золотих525000

Королівський мановар (клас 1)

Королівський лінійний корабель першого класу. Жахлива вогнева міць поєднується з вишуканою обробкою корпусу та вражаючими ходовими якостями. Це найбільший корабель усіх часів.

Підходить лише для війни. Якщо чесно, звичайна його модифікація має куди більш місткий трюм, а додаткові гармати не такі важливі, як вантаж. В ідеалі можна зробити королівський мановар флагманом, а вантажівками нехай будуть звичайні. Та ж конфігурація ескадри підійде і для схеми «краще не підходь».

Королівський мановар – вершина кораблебудування. Однак він підходить тільки як флагманський бойовий корабель. Для торгівлі краще пристосувати звичайні мановари, вони дешевші.

Торгові шляхи

У посібнику з «Повернення легенди» ми склали таблицю експорту та імпорту товарів по всіх магазинах архіпелагу. З того часу економічну систему трохи модифікували, а деякі товари змінили статус. Новий варіант враховує всі зміни з часів «Повернення легенди» та останні латки. На основі наведеної неподалік таблиці ми розглянемо оптимальні торгові шляхи.

Види торгівлі

Звичайно, економічна система в Корсарах далека від ідеалу, їй не вистачає змін цін, попиту, пропозиції та ще багато чого. Економіка проста і так і просить, щоби на ній заробили грошей. Гра добра до гравця, який зможе оцінити свої сили. Давайте розглянемо кілька торгових прийомів, притаманних «Корсарів» (починаючи з незапам'ятних часів).

Це цікаво:насправді ціни змінюються. Якщо ви купуєте багато товару певного виду, ціна на нього зростає (дефіцит), а якщо багато продаєте – падає (перенасичення). Ось якщо десь щось експортують, навіть кінець світу не змусить торговця імпортувати цей товар.

Прямий рейс

Під прямим рейсом будемо розуміти звичайну подорож з пункту А до пункту Б і назад. Купуємо потрібний товар, продаємо його та повертаємося назад за наступною порцією. Для прямих рейсів найкраще підходять товари з найвищої цінової категорії (чорне та червоне дерево, шовк, золото). Чому? Все просто: ви отримуєте величезний прибуток, а чим швидше ви перевезете весь товар, тим швидше він закінчиться і тим раніше ви зможете переключитися на інший товар. У цей час у магазинах заповнять запаси. Відмінна риса - спосіб підходить тільки в тому випадку, якщо у вас є гроші на дорогий товар. Це актуально, наприклад, для ескадри мановарів. Грошей вкласти потрібно неймовірну кількість, але й віддача перевищує всі очікування. Найкраще застосування схеми – контрабанда.

Ланцюжок

Суть ланцюжка у виділенні групи товарів, якими ви торгуватимете. Наприклад, ви купуєте чорне дерево за найнижчою ціною і везете його туди, де купують найдорожче. У цьому порту ви купуєте інший експортний товар і везете його до наступного порту. І так далі. Схема складна в реалізації, тому що вам потрібно бути в курсі котирувань у всіхмагазинів. Користуйтеся таблицею та складіть найкращий маршрут.

Круговий рейс

Цей спосіб, по суті, суміш двох перших. Ви вибираєте початковий порт і везете найкращий товар в інше місто. Там ви купуєте інший товар і везете його ще кудись. Зрештою, ви повинні повернутися до першого вибраного порту. Ця схема найскладніша в реалізації, але ж вона й найприбутковіша — ваші кораблі не простоюватимуть. Чистий прибуток, повна впевненість та точність. Суть схеми в тому, що коли ви повернетеся до стартового міста, там вже буде достатньо товарів. До того ж, ви можете міняти круговий рейс скільки завгодно, просто вибираючи інший товар.

Товари Карибського моря
Ядра - - - - - Е Е - - - - І І І
Картеч - - Е - - І - - І - - І І -
Книппеля - - - - Е - - Е - - Е - - Е
Бомби - - - - - - - Е - - - - - -
Порох До - Е Е - Е - - - І - - - -
Провіант Е - До І Е - - До І - Е Е Е -
Зброя І - І Е - - Е - До І - І І І
Ліки - До І - І До І Е Е - І І І І
Парусина І Е - До - - - І І І - І І -
Дошки - І - І До І - - Е Е До - - -
Какао І І І До І До - - Е - І Е Е -
Кава - Е - Е - - До - - Е - - - Е
Тютюн До - Е - Е - - І До І Е І І І
Цукор І - - Е Е - І І До Е Е - - -
Пшениця - Е Е - Е - До І І До Е - - Е
Вино До І Е - Е - І До До І Е Е Е -
Ром - І - - І - Е Е - - І Е Е -
Ель Е - До І - - Е Е - Е - Е Е Е
Бавовна Е - Е - Е - До І - До Е - - -
Полотно Е Е - До І - Е - Е Е І - - Е
Шкіра - - І - І До І - Е Е І - - Е
Шовк - До До - - Е - І - До - - - І
Одяг - - - До І І - - І - І - - -
Чорне дерево - Е - - До І І До - - До До До До
Червоне дерево Е - До - До І - - Е - До - - І
Сандал Е Е Е Е - І - До - - - Е Е -
Кориця До До І І - Е - - - Е - Е Е -
Копра - - І І - До І - І До - До До До
Паприка І І - Е - Е - Е - - - - - Е
Фрукти І До - І До - І І - І До І І -
Масло Е Е - Е - І До - Е - - До До До
Цегла І - І І - Е - Е І І - До До До
Раби До До До До До До До До До До До До До До
Золото - І - - І - Е - - - І - - -
Срібло - І - - - Е Е - - - - - - І
Ядра - І І - - - - Е І - - І -
Картеч До І І І - - - Е - Е - І -
Книппеля - - - - - - - Е - - - І -
Бомби Е - - - - - - Е - - - І Е
Порох І До До До - Е Е Е - - До І І
Провіант Е - - Е - - - - - - До - -
Зброя - До До До І До До Е - - До І -
Ліки І - - Е - І І - Е І І І -
Парусина - І І І До І І І І До - - І
Дошки - Е Е - І До До - - Е Е Е -
Какао - Е Е - І До До - - Е - - -
Кава - Е Е - До Е Е - - І - Е -
Тютюн - До До До І - - І - І - До -
Цукор Е - - Е - Е Е - Е - Е Е -
Пшениця - Е Е - Е - - - - Е І - -
Вино Е - - Е Е - - Е Е - І До -
Ром Е - - - Е Е Е - І І І До Е
Ель - - - - - Е Е - Е - - Е І
Бавовна І До До До Е - - І - Е - Е -
Полотно Е Е Е - І - - - Е - - - -
Шкіра - - - Е До І І До І І До До -
Шовк І - - І - - - І І До - - -
Одяг Е - - - - Е Е І До І І Е -
Чорне дерево До І І - Е І І - - Е Е - -
Червоне дерево - - - Е - І І - - - Е - -
Сандал - Е Е - І І І До І - Е - -
Кориця - - - - Е - - - Е - - - -
Копра До - - І - - - До До - - Е -
Паприка - - - Е І - - До І До - - -
Фрукти І Е Е - - - - - До І І - -
Масло До І І І До До До - Е Е - - -
Цегла До І І І - Е Е - До До І - -
Раби До До До До До До До До До До До До І
Золото І І І - - І І І - - Е - І
Срібло - - - І Е - - І - - Е - І

* К - контрабанда, Е - експорт, І - імпорт, прочерк - звичайна ціна.

Пункти призначення

У заключному розділі ми розберемо товари та порти, і навіть складемо кілька наочних прикладів торгових маршрутів.

По-перше, врахуйте, що міста, які знаходяться поряд, мають майже однакову торговельну політику. Іншими словами, якщо Гавана імпортує парусину, то Пуерто-Прінсіпе теж її імпортує. У Корсарах немає коротких, але вигідних маршрутів. Точніше, вони були, але з виходом латок легке життя скінчилося. Розглянемо кілька маршрутів кожного виду торгівлі.

Прямий рейс

Найпростіший і найдорожчий одночасно. Для прямих рейсів краще обрати самідорогі товари: золото, срібло, шовк, чорне, червоне дерево та сандал. Якийсь час одним із найприбутковіших рейсів була контрабанда, але з недавнього часу в піратському місті неподалік Кюрасао (червоне дерево) зник контрабандист. Хоча магазинні дані вказують на контрабанду товару, купувати його ніхто не стане. І на краще. Чесно кажучи, знайшовши один єдиний маршрут із колосальною прибутковістю, я закинув решту. Навіщо гаяти час, якщо можна заробити феноменальні суми за кілька рейсів?

Схема прямої торгівлі червоним деревом. Кінцевий пункт - Форт де Франс.

Розглянемо дорогі товари по черзі. Червоне дерево продають за стерпними цінами лише у чотирьох колоніях: Гавані, Маракайбо, Маріго та Віллемстаді. Контрабандою благородний сорт деревини вважається лише у Порт-оф-Спейн та Форт-де-Франс. Усього два міста, і належать вони французам та англійцям. Найкоротший маршрут для червоного дерева – з Кюрасао на Мартініку. Не забудьте тільки залагодити стосунки з іншими націями і взяти вміння відповідний прапор. Без торгових патентів, на жаль, не обійтись (якщо ви не граєте за Голландію). Другий добрий маршрут — з Маріго туди ж на Мартиніку. Користуйтеся ним, якщо запаси червоного дерева у Віллемстаді закінчаться. Гавана малопридатна для вигідної торгівлі. Поруч немає портів із досить високими закупівельними цінами, а найближчі «контрабандні» міста дужедалеко.

Ще один прийнятний варіант - рейс з Маракаїбо на Мартініка. Цей варіант підходить ще й для старту «напівланцюжка». Припустимо, у вас ескадра з п'яти мановарів і ви просто скуповуєте весь запас товару в магазині. Виходить, що ви марнуєте час даремно, тому що залишаєте трюм порожнім. Щоб отримати максимальну вигоду, потрібно почати з Маракайбо, потім заглянути на Кюрасао і тільки потім пливти на Мартініку. Якщо з контрабандистами справи не зростаються, то можна просто продати товар за високою ціною. Імпортують червоне дерево, наприклад, у Бас-Тері. Однак різниця у прибутку дуже значна.

Давайте порахуємо. При запасі товару в магазині на рівні 10 000 ви зможете купити червоне дерево в середньому по 250 золотих. Продати ж у магазин із міткою «імпорт» можна за ціною 400 золотих. Якщо у вас немає «Щурових богів», спишемо ще 10% на втрати від гризунів. 150 множимо на 10000, а від підсумкового прибутку забираємо 10% середніх втрат від щурів. Разом ви отримаєте 1350000 чистий прибуток. Не погано? А тепер порахуємо за контрабанди. Одиницю червоного дерева у Форт де Франс беруть за 700 золотих. 450 множимо на 10000, віднімаємо втрати від щурів, разом - 4005000 золотих. Різниця очевидна.

На замітку:"Корсари" - частково і рольова гра. Спробуйте відігравати роль остаточно. Зокрема, можна грати без зв'язки "збереження-завантаження". Якщо щось відбувається, продовжуйте гру попри все. За такого стилю продавати товари в «імпорт» — мабуть, найбезпечніший варіант.

Червоне дерево - найкращий товар для прямого рейсу, особливо якщо ви не позбулися щурів. Шовк сірі розбійники поглинають у непристойних кількостях. Золото, щоправда, не чіпають, та й контрабанди на нього немає. Якщо вибирати між золотом, сріблом та чорним деревом, вибирайте краще дерево. По-перше, навіть за більшого обсягу кінцевий прибуток буде більшим. По-друге, золотом «багаті» лише одиничні колонії, та й то його настільки мало, що гра не варта свічок. Чорне дерево ж за вдалого розкладу можна купити за середньою ціною в 100 монет, а продати за 550. Золото, з його співвідношенням 650-820 (170 доходів за одиницю), конкурувати з благородною деревиною ну ніяк не може. Найкращі маршрути: Кумана, Маракаїбо, Картахена — Форт-де-Франс.

Ми не розглянули два товари з верхнього цінового діапазону – раби та сандал. На перших заробити неможливо, тому що продаються вони (і то з «імпортом») тільки на Бермудах, а видобути їх можна тільки за абордажу (що залишили виживаючих як рабів). Але постійним цей заробіток назвати ніяк не можна, до того ж раби можуть і підняти бунт, а при придушенні бунту хтось неминуче загине.

Сандал же, навпаки, гарний вибір для торгівлі, але тільки у випадку, якщо запаси дерева зовсім вичерпалися. Контрабандою сандал вважається в Чарлстауні та в Санта-Каталіні. Жаль, але ці міста надто далекі від основних торгових шляхів, тому, по суті, у вас є два варіанти: везти сандал з Віллемстада в Чарлстаун, а потім запасатися в Маріго червоним деревом або не торгувати сандалом зовсім.

Ланцюжок

Для ланцюжка найкращі товари — середньої та нижчої цінової категорії, оскільки схеми «експорт-імпорт-контрабанда» для них набагато різноманітніші. Судіть самі, червоне дерево, наприклад, ми возимо на Мартініку (або Сент-Джонс), так як там кращі ціни. Чорне дерево – туди ж. А ось цегла, пшениця, ром, ель та інші недорогі товари ви можете продавати і купувати де захочете, оскільки відношення ціни покупки однієї одиниці товару до ціни продажу не таке велике. Вигода тут досягається великою кількістю, а не вартістю окремого мішка з пшеницею.

Ланцюжок зі стартом у Картахені. Кінцевий пункт - Форт де Франс.

Це цікаво:різниця в цінах купівлі та продажу для товарів нижчої категорії буває не більше десяти дублонів і рідко сягає хоча б дворазового перевищення.

Перше, що потрібно зробити, - скласти гарний маршрут. Для торговця-початківця купівля торгових ліцензій справа дуже обтяжлива, тому потрібно торгувати тільки з тими портами, де вас не мріють пустити на дно. Найлегше живеться іспанцям та голландцям. Їм відкрито багато портів, а значить, ви можете торгувати чим завгодно. Питання "де?" ролі не відіграє, хіба відстань між містами якось може вплинути на вибір товару (маршруту). В іншому все одно. На жаль, у «Корсарах» немає прив'язки NPC до якихось певних островів, портів чи ділянок моря. Ви можете в глибокому тилу іспанців, на Мейні, зустріти величезну каральну ескадру, скажімо, англійців. Це прикро, оскільки шанс уникнути переслідування залежить тільки від курсу щодо вітру. Дме в спину? Відірветесь. Ні? Значить, наздоженуть.

Це важливо:не варто занадто сподіватися на здатність «Дослідний мореплавець». Так, вона дозволяє уникнути зустрічі у відкритому морі, але це не означає, що ви сховаєтеся від будь-яких переслідувачів. У невдалих випадках меню вискакуватиме кожну частку секунди. Іншими словами, після відмови вам одразу ж запропонують увійти в бій — і так поки що ви не погодитеся. Або не завантажте найближче збереження.

Розглянемо показову схему з прикладу головного героя від Іспанії. Вибір не випадковий. Іспанським торговцям жити найпростіше. Допустимо, ви починаєте ланцюжок у Картахені. Найближче місто - Маракаїбо. Беремо вантаж пшениці, а в Маракайбо закуповуємо партію цукру, щоби привезти його на Кюрасао. До того ж забиваємо трюми золотом та сріблом. Продавши у Віллемстаді цукор, заповнюємо трюм червоним деревом і пливемо до Кумани. Там ми продамо золото і срібло, а місце, що звільнилося, заповнимо чорним деревом, яке можна збути контрабандистам у Форт-де-Франс. Почавши з простих товарів, на фініші ви торгуватимете найдорожчими. Ланцюжок повинен заповнитись рівно до моменту вашого повернення у вихідну точку. Якщо після повернення товари ще не з'явилися, подовжіть ланцюжок.

У багатому на ресурси Карибському морі багато різних ланцюжків торгівлі, адже маршрут визначається лише можливістю купити чи продати певний товар.

Круговий рейс

Круговий рейс із початком у Картахені. Зауважте, що наш улюблений Форт де Франс в коло не входить.

У будь-якого торговця має бути хороша карта — а також ціла купа докладніших. Для темних справ, знаєте...

Приклад кругового рейсу є простим. Візьмемо за основу маршрут, наведений у розділі «Ланцюжок», і трохи доопрацюємо його. Останнє місто в ланцюжку - Форт де Франс. Щоб отримати круговий рейс, нам потрібно змінити Форт де Франс на Бас Тер. Звичайно, доведеться купувати торговельну ліцензію, але прибуток того вартий. Подивившись у таблицю «Товари Карибського моря», ми побачимо, що французи у Бас-Тері імпортують чорне та червоне дерево, а експортують шовк. Тепер ви маєте вибір: або плисти в Порто-Белло і продавати куплений шовк по-чесному, або здати його контрабандистам у Картахені. Чесно кажучи, другий варіант набагато кращий. За цим принципом можна побудувати ланцюжок таких розмірів, що ви буквально продаватимете і купуватимете все Карибське море.



Отже, ми розібралися із торгівлею. Звичайно, жодної статті не вистачить для порівняльного аналізу прибутку від продажу різних товарів, натомість ми побудували фундамент, на якому ви самі зможете створювати схеми. А вигідні вони чи ні – покаже лише пробний рейс. Бажаю вам вдалих плавань та прибуткових угод. Успіх вам особливо знадобиться!

Де знайти великі кораблі?

У грі «Корсари: Кожному своє» розробниками було зменшено ймовірність зустрічі величезних кораблів першого рангу. Якщо ви хочете їх знайти, то доведеться використовувати тематичні форуми.

Після чого розпочнеться відлік часу за квестом «Піратська сага»?

Після того, як у журналі з'явиться запис про те, що Елен надійшла на службу до вас як офіцера.

Як зробити, щоб Елен назавжди залишилася в команді?

Щоб це сталося, ви повинні виконати пророцтво, про яке говорила циганка. А для цього доведеться:

  • Чи не брати в нагороду сотню дублонів від Гледіс МакАртур.
  • Віддати знайдену скриню Вісельника тій самій Гледіс.
  • Чи не забирати пістолет, який дарує вам Гледіс.
  • Звернутися до Елена на прізвище матері – Шарп.

Як подарувати Мері Каспер меч «Нарвал»?

Для того, щоб це зробити, ви повинні простежити за виконанням двох умов:

  1. Коли будете знайомитися з Акулою Додсоном, то розпитайте про його клініку, «Нарвал». Після цього поговоріть з майстром зі зброї Юргеном, щоб виготовити відповідний клинок.
  2. Дістаньте три шматки метеоритної руди та принесіть їх Юргену. Ви можете привести ці шматки з собою, купивши у якогось продавця або знайшовши всередині закопаного скарбу. Також ви можете знайти на дні ОС метеорит.

Де орендувати складські приміщення?

Щоб орендувати склад, вирушайте на острови Ісла Тесоро, що у Шарптауні. Окрім того, можна відвідати столиці кожної держави. Щодо Ісла Тесоро, то тут складом заправляє купець усередині магазину. Поспілкуйтеся з ним та побачите діалогову фразу, що відповідає оренді.

Щоб взяти в оренду складські приміщення в інших містах, потрібно зазирнути в верфі і пройти в підсобку, щоб поговорити з начальником. Якщо звернулися до нього вперше, потрібно буде почати діалог повторно, після чого і з'явиться бажана фраза.

Чому в скарбі немає корисних речей?

Якщо ви купили карту в таверні, то врахуйте, що зможете отримати скарб тільки першого рівня, в який входять звичайне озброєння та амулети, а також будь-які коштовності. Крім того, у такому скарбі може бути знайдено половину якоїсь карти. Якщо ви знайдете другу половину, то зможете створити карту другого рівня і отримати відповідний скарб. У такому скарбі найчастіше можна знайти унікальну зброю, яка не відноситься до квестів. Та і в цілому трапляється куди більш дорогий і цінний видобуток, але все ж таки є ймовірність, що всередині все так само буде мотлох.

Де знайти гармати більше 32 калібру?

Щоб знайти такі знаряддя, ви повинні захоплювати ворожі кораблі, на яких воно є, після чого знімати та переносити на власне судно.

Чи можна стати на службу до певної нації?

У цій модифікації зробити це неможливо. Всі квестові ланцюжки для націй були видалені з гри, але ви можете вступити на службу до Франції, що відбувається за сюжетною лінією. У такому разі вам видадуть офіцера, цілий корабель та екіпірування. Якщо погодитеся, то доведеться віддавати 10% від видобутку, а також уникати стрілянини по дружніх суднах. Крім того, не можна отримати нових квестів.

Всім привіт, ви на блозі про фентезі та фантастику! Іноді тут бувають випуски, не пов'язані з фантастикою, але це не той випадок. У даних «Корсарах» чортівни вистачає. У всіх сенсах.

Гра виявилася зроблена на движку минулих корсарів, тобто того ж бородатого року. Вже тоді з нього вичавлювали все, на що здатні його старечі мощі, тож нічим новим картинка похвалитися не може. Хіба деякі заставки, моделі персонажів та іконки перемалювали. Ще кілька роликів додали.

Втім, мені досить зручно грати і так.

Отже, гра. У нас немає вибору персонажа, можна грати лише одним - французом на ім'я Шарль де Мор. Далі вибираємо параметри, спираючись на фехтування, поводження з важкою зброєю, пістолетами та мушкетами або торгівлею та ораторським мистецтвом. На мій погляд, краще вибрати щось із перших двох варіантів. Я зупинився на рапірах та шпагах.

Увага! У жодному разі не виставляйте складність вище Другого рівня!Всі, крім найзапекліших задротів, грайте на мінімальній складності. Впевнені у своїй богообраності мазохісти можуть вибрати другу складність. У різних версіях гри, це Боцман, або Відважний приватир.

Гра дуже складна, і якщо ви впевнено себе відчували на складності «Капітан» у «Місто Втрачених кораблів», то тут ставте мінімальну складність і виставляйте всі можливі поблажки в меню поруч.

Якщо ви грали на «Адміралі», і вам було більш-менш терпимо, то можете ризикнути виставити другу складність.

При виборі вищого рівня складності, ви кинете гру через кілька годин, проклинаючи розробників і весь білий світ. Я серйозно.

Ні, матюкатися і волати ви будете в будь-якому випадку, навіть на мінімальній складності, але тоді хоча б з'явиться шанс, що ви не кинете гру, а полізете в інтернет за підказками та мануалом.

Важливо! Цю гру необхідно проходити виключно із докладним мануалом!Це пов'язано не тільки з неймовірною складністю гри, але і з багами - не знаючи, в якому моменті каверза, у вас не буде і шансу уникнути фатального бага. Посилання на один такий я дам наприкінці статті.

Гаразд, складність обрана, все налаштовано, поїхали!

Я зробив так: Z – постріл, Q – активна клавіша дії, C – силовий удар та парірування (замість коліщатка). Так грати доволі зручно.

Перші враження

Вони чудові. Нас докладно знайомлять з грою, трохи водять за ручку, розповідаючи про будівлі та ігрові можливості. Складається враження, що гра розрахована і на нових гравців, незнайомих із попередніми частинами франшизи. Не піддавайтесь цьому враженню!

Перша складність - за минулий час я порядком забув керування в бою, а тут ніхто не поспішає пояснювати, які клавіші натискати. Тому, щоб розібратися у видах ударів, фінтах та парируванні, йдіть або на Ютуб, або на тематичні сайти. Для тих, хто знайомий із ранніми частинами, я коротко поясню нововведення:

1) Новий параметр біля зброї ближнього бою – баланс. Дуже важливий і тісно пов'язаний з двома факторами: вид зброї (рапіри, шаблі або палаші), вага, тип удару.

Для рапір ідеальним балансом є 0,0. У такому випадку, випади (за замовчуванням, права кнопка миші) завдають максимальної шкоди. Рублячі та силові удари – це не для легкої зброї.

Шаблі добре показують себе з балансом ближче до 1,0. Ними можна і рубати, і колоти, і проводити силові удари. Проблема в тому, що нічого з цього шабля не робить відмінно. У «Корсарах: Місто Втрачених Кораблів» шабля була для мене найзручнішою зброєю. Тут вони якісь безглузді. Не раджу.

Палали та сокири. Баланс ближчий до 2,0. Рублячі та силові удари. Б'є боляче, але споживає величезну кількість витривалості.

Як вага впливає на втрату, з'ясувати так і не вдалося. Швидше за все, так само як і баланс – чим більша вага, тим сильніша шкода у зброї, що рубає. У такому випадку рапіри краще вибирати якомога легші.

2) Пістолети тепер можуть вибухнути під час пострілу. У мене таке траплялося зі Строєвим та Дуельним пістолетам. Багатозарядні, мушкети та дробовики не вибухали.

3) Нові типи зарядів: крім куль, тут є дріб, гарпуни та цвяхи. Є ще ручна мортирка із гранатами.

Нове – це добре, але тут є велике але. Дроб вражає лише одну мету, тим самим повністю себе знецінюючи. У мене Стройова картечниця стріляла дробом по натовпу (хоча якщо вірити тематичним форумам, такого бути не повинно), але там шкода сміховинна.

Прибрали навик «берсерк», який білий у попередній частині. З одного боку, правильно - штука була абсолютно читерська, що перетворює будь-яку дуель на дурницю, але я до неї якось звик. Та й з нею тутешні квестові дуелі не так би рвали одне місце.

Перші квести

Перші серйозні проблеми у вас виникнуть у Гваделупі – коли вам потрібно буде вирушити до Фадея.

Важливо!Так, ці проблеми стануть першими тільки в тому випадку, якщо ви граєте на мануал. Інакше ви застрягнете ще на Мартініці. Грайте лише за мануалом!

Як працюють квести у Фадея, я так і не зрозумів. Якщо ви візьмете їх не в тому порядку, то просто зламаєте якісь скрипти, і він не дасть вам доручення, про яке говорив ваш брат.

Якщо у вас вистачило терпіння з усім цим впоратися, то вам доведеться вибрати сторону – квест «Голландський гамбіт».

Я проходив за Голландців – є хитрі обмеження за рівнем, репутацією та навичками. Голландці до такого невибагливі.

Для гри за Англію ви повинні бути: позитивна репутація, рівень нижчий за певне значення (схоже, у різних версіях він відрізняється, у мене було менше 12-го).

Таємна організація: негативна репутація, прокачана вся зброя до певного рівня (десь 30+).

Тут на вас чекають складності. Місії, обмежені за часом, мозкомоломно складні дуелі та інші приємності. Але якщо ви грали в попередні частини, то зможете все це здолати.

А я перейду у вишонці на торті.

Квести, що ламають гравця

Називається ця радість "Піратська сага". Це глобальний, обов'язковий та сюжетно цікавий квест. Зроблений закінченими садистами.

Перша складність – вам потрібно буде врятувати одну дівчину – Румбу, вона ж Елен за 16 календарних днів. Це буде на початку квестової лінійки. І якщо ви провалите цей порятунок, то заваліть усю лінійку.

Перша складність – про терміни у журналі завдань немає жодного слова.

Друга складність – навіть за попутного вітру, ви не встигнете доплисти до Антигуа вчасно. Ніяк.

Що ж робити? Виходити на бойову карту, і плисти нею, періодично виходячи на глобальну карту, щоб звіритися з напрямком.

Як вам такий геймдизайн?

У «Піратській сазі» ще багато складнощів, але я перейду до чергової феєрії абсурду:

Дві морські битви поспіль. Спершу ви повинні на полакрі (судно 3-го класу) впоратися з корветом та фрегатом. А потім на тому ж ларі абордувати важкий фрегат. І це просто жерсть навіть на другій складності.

Потім ще можна в багатьох місцях зламати до біса скрипти, якщо проходити квести не в тому порядку, і ще багато цікавого.

Враження

Через дійсно цікаву сюжетну компанію, у мене мова не повертається назвати гру поганою. Насолоди я від неї отримав величезну кількість. Так, це було дещо збочене задоволення, особливо до тих пір, поки я не додумався закопатися в мануал, але все ж таки.

Велика, варіативна та цікава сюжетка. Це класно і за це розробникам великий респект.

Гарна напарниця – Мері Каспер. Але якщо грати не по мануалу у житті не здогадаєтеся, що робити, щоб вона вступила до вашої команди. Так ви можете її навіть не зустріти. При тому, що локація Острова Справедливості не така вже й велика. Але заплутана…

Перероблено характеристики кораблів. Тепер корвети – марні корита. В іншому – ребаланс хороший.

Підсумок

Якщо ви чудово знаєтеся на ігровій серії, то вам варто озброїтися мануалом і докладним проходженням, і пограти в «Корсарів: Кожному своє».

Якщо ви більш-менш нишпорите в Корсарах, то можна спробувати щастя на мінімальній складності. Знову ж таки з мануалом і проходженням. Але будьте готові страждати.

Якщо ви раніше не грали в Корсарів, то починати до «Кожного своє» — ідея гірша не придумаєш. «Місто втрачених кораблів» свого часу назвали найскладнішою грою серії, а «Кожному своє» — раз на 5 її складніше…

Так завжди: добротний сюжет ніяк не хоче уживатися з придатним геймдизайном. Майже завжди доводиться обирати щось одне, особливо у більш-менш незалежних проектах, як цей.

Грати – на свій страх та ризик. Я гру таки пройду до кінця. Зараз я приніс інквізитору 3 церковні реліквії, і взяв тривалу паузу – нерви заспокоїти.

Проходження, яким я скористався: Початок Проходження . на цьому ж сайті є докладні мануали і для пізніших квестів.

До зустрічі!

До слова, «Відьмак: Кров і Вино» оголосили краще за РПГ 2016 🙂 Ага, аддон. У мене є на сайті, хто не грав чи бачив не всі кінцівки – рекомендую ознайомитись. Там є посилання на 2 інші статті по світу Відьмака.

Поділитися: