Kaardimäng "tuhat". Mängueelistuse tehnika D) Kolmiktrumbi tehnika

Kuigi ostukaardid teevad ainult kaks käiku, sisaldavad need tavaliselt palju teavet, kuna need määravad kahe masti paigutuse. Kui ost sobib, siis on ka võimalikest kandmistest palju õppida.

7.1. Sobiv loosimine

Sobiv ostuvalik on üsna lihtne – võimalikud on ainult kolm juhtumit:

  1. Kui igal mängijal on kaks selle masti kaarti, s.o. paigutus 2-2-2, siis peale sisseostust väljumist kaob ülikond ja pole põhjust muretseda.
  2. Paigutus 0-3-3. Sel juhul kannab üks mängijatest kaks korda oma kaarte, tõenäoliselt lühikesi masti. Kui ta lammutab sama masti, siis tõenäoliselt pole tal seda masti enam alles või on tal ainult üks kaart. Pärast sisseostust väljumist jääb kahele mängijale kummalegi üks kaart alles. Nad teavad loomulikult, kes keda hoiab. Kolmas mängija saab reeglina sellest teada ka teiste käitumisest ning teeb ühtlasi kindlaks, et joondus on 0-3-3.
  3. Muud paigutused. Läbiviimiste kohta võib öelda sama, mis eespool. Lisaks, kui mõlemad mängijad lammutavad sama masti, tähendab see seda, et kolmandal mängijal on kaks head ülikonda (kandja ülikond ja kantud mast) ning on võimalus ta "ümbrisesse" panna.

Selle variandi puhul jätab üks mängijatest välja antud masti kaardid. Kuidas seda mängijat tuvastada? Kõigi paigutuste puhul, välja arvatud 1-2-3, 0-2-4, on see ilmne, sest kaks inimest kannavad seda korraga. 1-2-3 või 0-2-4 paigutuse puhul jääb olukord ebaselgeks ainult mängijale, kes seda kandis. Kaudsete märkide põhjal võib mõnikord midagi öelda – kahel meie pika ülikonna sissekandmisel (tõenäoliselt puhtalt) võib olla raske end emotsioonidest tagasi hoida ja samal ajal saada kaks jooksupartnerit.

Enamasti, kui "lisateavet" pole, on mängijal, kellel oli võimalus teisel käigul trikk anda, välja tulnud masti kaart.

7.2. Kahe kostüümi loosimine

Kahe kostüümiga ostmine toimub mängus umbes 3,5 korda sagedamini kui sobilik ost. Selle esinemise tõenäosus on 77,5%. Kuna sisseostu mastid mängitakse iseseisvalt, siis võtame arvesse ainult ühte kannetest, teine ​​on sarnane.

7.2.1. Teade ostust sisenemisel

Kui ühel mängijal oli sisseostuga sisenemisel tühistamine, sisaldab see fakt, nagu me juba märkisime, kahekordset teavet. Esiteks peate loendama teise mängija kaartide arvu ja määrama, kuidas nad teie kaartidega suhtlevad. Teiseks on vaja ligikaudselt kindlaks määrata ülikonna paigutus, mida kolmas partner kannab, võttes arvesse, et tavaliselt kantakse lühikesi ülikondi.

Kui teil oli tühistamine, on peaaegu võimatu kindlaks teha, kuidas seda ülikonda teiste partnerite vahel jagati. Siin on võimalikud järgmised valikud: 0-1-6, 0-2-5, 0-3-4. Seisu 0-2-5 korral võetakse pärast sisseostmisest lahkumist allesjäänud tühi sageli kohe ära kas mängija, kellel on see tühi (kui see on aktsepteeritud) või tema vastased (kui tühi on tagasipöördumine pikk ülikond). Kuid valik (sageli mittetäielik) võib olla ka valiku 0-3-4 jaoks. See on ebatõenäoline: on ebatõenäoline, et nad teile uue passi annavad. Igal juhul, kui valikut pole, siis on peaaegu kindel, et valiku 0-2-5 saab välistada. Juhtum 0-1-6 on endiselt liiga erakordne, et teie partnerid sellele ei reageeriks. Pole selliseid külmaverelisi mängijaid, kes ei reageeriks viigi jätmisele mastis, milles neil on kuus kaarti. Ja igal juhul saab kõik kindlasti selgeks vaenlase kulmudest, kes üllatunult üles hiilivad, kui ta teie möödumist näeb.

Me ei maininud juhtumit 0-0-7, teoreetiliselt pakub see vähe huvi. Aga mängus on kõik võimalik ning sellise meelelahutusliku ja põneva (muidugi mitte süüdlase jaoks) variandi puhul jääb (pärast teist loosimist) teadmata vaid kaks kaarti. Siit ka küsimus: milline neist saab “kaetud”?!

Näide I Meie käes on ♠ 7, 8, 10, T; ♣ 7, V, T; ♦ 9, D, K; —.
Liigutused:

Teisalda number sisseost 1. käsi 2. käsi 3. käsi 1. käsi 2. käsi
1 D* ♦ K IN 9
2 ♠B ♠ 10 ♠ K* ♠ D
3 ♠ 8 ♣ K ♠ 9*
4 T* ♦ D TO
5 ♣ 9 ♣ B ♣ D*


Pärast esimest käiku kandsime teemantide kuningat, kuna nuiaäss oli parem vahele jätta seitsmega. Teine viik on väga ebameeldiv (meie pikas mastis), kuid selge on, et labidakuningas on tühi (muidu oleks ta emandast mööda lasknud). Nüüd vajame tagasitulekut (lootes järjekordsele kandmisele või vastuvõetavale nuiade ja teemantide mängule). Paistame labida kaheksa seast silma. Teise käe mängija kandmine ei tohiks segadust tekitada, sest kolmanda käe mängija võtab ikkagi labida. Pärast neljandat käiku selgub, et südamete jaotus oli 0-2-5, mis tähendab, et teisele mängijale on jäänud kolm mängimata südant. Viiendal käigul üheksa nuiaga lõikamine on ebameeldiv, kuid oleme juba kindlad, et teisel mängijal ei olnud alguses rohkem kui kaks nuiat, sest kolmandal käigul kandis ja pika südamega leidis ta ilmselt teise lühikese ülikonna. kandma. Seetõttu peate ära arvama, mida panna: tungraud või nuiaäss. Oletame, et saime õigesti aru. Viies käik infot ei toonud, see tugevdas vaid kindlustunnet, et kolmandal mängijal olid käes veel nuiad 8 ja 10. Edasine mäng pole meie jaoks keeruline: kui teemanti üheksale altkäemaksu antakse, siis läheme. nuiaässaga ja siis nuia seitsmega.

Näide 2 (täielik kaartide loendamine). Esiteks on meil:
♠ 7, 9, V, T; ♣ 7, T; ♦ 9, 10, K; 9.
Liigub

Teisalda number sisseost 1. käsi 2. käsi 3. käsi
1 T* 9 ♣ K TO
2 ♠ D* ♠B ♠ 10 ♣ D
3 ♦ 10* ♦ 9 ♣ B
4 ♣ T* ♣ 10 ♣ 9
5 ♣ 7 ♦ T ♣ 8*

* tähendab, et mängija sai altkäemaksu
Esimene käik näitas, et kolmandal mängijal oli käes kuus südant ja teisel kõige tõenäolisemalt mitte rohkem kui kolm nuiat.

Teine käik kinnitas seda, sest muidu oleks teine ​​mängija esimesel käigul haugi kandnud. Seega võib kolmandal mängijal olla kolm või neli nuiat ja üks või mitte ühtegi teemanti. Seetõttu peaksite kontrollima teemanti ja seejärel mängima ässa ja seitsmega. Pärast seda saab kolmas mängija ülejäänud altkäemaksu.

See näide näitab, kui ohtlik on väga pikkade ülikondadega slaidi mängida. Kolmas mängija sai kuus altkäemaksu, kellel oli käes peaaegu miinus, kahtlase nuiaga 8, 9, B, D ja väga pika teemandiga - 7, 8, 10, B, D, K. Sama tulemus oleks olnud, kui tal oleks kolm nuia ja väike teemant. Väga pikkade mastide peamine oht on võimalus, et vastased loevad esimestel käikudel kaarte täpselt ja suurendavad vastavalt "katte" tõenäosust.

7.2.2. Loosi masti käes ei ole ühtegi kaarti jäänud (ilma tühistamiseta)

Sel juhul on võimalikud järgmised paigutused: 1-1-5, 1-2-4, 1-3-3. 1-2-4 valikut aitab teistest eraldada see, et ühel mängijal on üks kaart, mille ta tõenäoliselt esimesel võimalusel ära võtab, kui see on võtja. Kui see on tagasitulek, siis võtab selle kindlasti ära see, kellel on kolm selle masti vastuvõtukaarti alles. Kuidas teada saada, kellel mis üle jääb? Siin saame midagi oletada vaid subjektiivseid märke (näoilmed, ohked jne) kasutades. Objektiivselt saame öelda vaid seda, et kellelgi on kaks sama masti mängitud kaarti alles. Loosimise lõpupoole see kõik selgub.

Mis puudutab variante 1-1-5 ja 1-3-3, siis nendel juhtudel esimestel käikudel masti enam enam ei mängita. Esimesel juhul ei saa see olla: ühel mängijal on neli mängitud kaarti alles ja see selgub muidugi peagi.

Juhtumi 1-3-3 puhul on ülejäänud kaartide kõige levinum paigutus selline, et see võimaldab mängijatel selles mastis vähem trikke teha ainult siis, kui keegi teine ​​liigub, seega seda masti ei puudutata. Kuigi mõnikord tihedate kaartidega (näiteks D, K ja kätel 7, T), juhtub mastist väljumine (eriti kolmandal käigul). Sel juhul pole mängijal lihtsalt käiku ning tihtipeale saab kaaslase rahulolematust pilgust järeldada, et mõlemal on käes veel üks kaart. Tagastamise võimaluse tõttu ei soovita me sellist liigutust teha.

Näide 1. Kolmandal käel on meil: ♠ 7, 10, B, K; ♣ K; ♦ 7, V, K, T; 9.
Kaart ei ole väga meeldiv esimesest käest edasi andmiseks. On võimalus, et ost tehakse pikkades ülikondades ja siis saab palju altkäemaksu. Esimesel jaotusel oleks probleeme vähem ja selliste kaartidega võiks proovida vahet ületada, kuna on üsna suur tõenäosus osta labidas või teemant. Vaatame aga, kuidas möödumine läks.
Liigub

Teisalda number sisseost 1. käsi 2. käsi 3. käsi 1. käsi 2. käsi
1 ♣ 8 ♣ B ♣ 10 ♣ K*
2 TO* 10 D 9
3 ♦ D* ♦ 10 ♦ B
4 ♠ 9 ♠ D* ♠B
5 ♦ 9 ♦ K* ♣ T
6 ♦ 7 ♣ D ♦ 8*

* tähendab, et mängija sai altkäemaksu

Kuni viienda käiguni polnud raskusi, tuli lihtsalt altkäemaksu maksta. Üheksa teemandi hulgast väljumine tekitas probleemi: võta või jäta, sest partneritel oli alles kaks teemanti ja sa pead teadma, kuidas need lagunesid. Joonise edenedes saame pakkuda kahte versiooni, kuidas seda asjaolu selgitada.

Esiteks, pärast esimese mängija kolmandat käiku teemantide kuningannalt võime eeldada, et väljumine toimus tühjalt. Tõsi, väljapääs võib olla kahe kaardiga - D, 8 (vormi jäljendamine), kuid see on ebatõenäoline.

Teiseks, ja see on olulisem, ostuülikonnas ei olnud liigutusi. Nagu eespool selgus, näitab see tõenäoliselt, et nende ülikondade paigutused on 1-1-5 või 1-3-3. Igal juhul peab nende mastide kaartide arv iga mängija kohta pärast kahte esimest käiku olema paaris. See tähendab, et mängijatel on suure tõenäosusega alles neli kaarti, kuigi esimesel mängijal võib olla kuus ja teisel kaks, kuid see pole tegelikult oluline.

Teisel mängijal on kaks tundmatut kaarti: kas kaks teemanti või teemant ja labidas. Aga kuna ta labidat ära ei võta ja sissekande järgi otsustades võis talle jääda vaid äss, siis suure tõenäosusega tal labidat enam pole. See kahe erineva masti variant sisaldab kahte ebaloogilist sissekannet esimese ja teise mängija poolt, mis on ebatõenäoline. Seega on teisel mängijal kaks teemanti, seega peame käigu pealtkuulama. Kuid isegi kui me eksisime, oli meil siiski võimalus labidat lüüa, samas kui teemandi vahelejätmine ohustaks seda, et esimene mängija kannab kahte labidat. Siis oleks alates kuuendast käigust kõik altkäemaksud meie päralt. Nüüd, viie esimese käigu järgi otsustades, võtab teine ​​mängija ülejäänud trikid.

Selguse huvides on siin esimese ja teise mängija kaardid:

1. mängija - ♠ 8, 9, T; ♣ 7, 9, V, D, T; ♦ D; 10.
2. mängija - ♠ D; ♣ 10; ♦ 8, 9, 10; 7, 8, V, D, T.

7.2.3. Teie käes on veel viigimasti kaardid

Kui pärast sisseostmisest lahkumist on antud mastist jäänud üks kaart, toimige vormide lõigus näidatud viisil: võtke ära käigu ajal, kui tegemist on võtjaga, aga ärge võtke ära, kui selline võimalus on ( hea tulu teistes ülikondades, tõenäoline tagasipööramine ), sest see võib teie partnereid edukalt segadusse ajada.

Kui tajute nimelist kaarti tagasitulekuna, peate meeles pidama, et partneritel on sellest mastist järel vaid kolm kaarti ning kahtlane tagastus (näiteks kaheksa) ei pruugi toimida, kui nad kõik on ühes jaotuses. Seetõttu on parem isegi kahtlase kaardiga eemalduda: kui läheb mööda, siis hea; kui ei, siis saame olukorra kohta head infot.

Ülejäänud kolme kaardi osas on olukord karmim: riskida ei saa ilma vähemalt ühte kaarti valimata, sest meil on võimalik “juhtum”. Ära võtta saab ainult siis, kui tead kindlalt, et sind hoidev mängija ei saa käiku.

Kui teil on ühest ostumastist alles kaks kaarti, on võimalikud järgmised paigutused: 0-3-4, 1-3-3 ja 2-2-3.

0-3-4 puhul on joondumine mastis pärast sisseostmisest väljumist selge, kuna toimub tagasikäik. Mängu mängimine selles mastis sõltub teie kaartidest, seega on parem neid mitte puudutada, et ei oleks enam viike.

Ülejäänud valikud mängitakse reeglina välja järgmiselt: kui sellele ülikonnale väljastpoolt ei läheneta, siis tõenäoliselt, nagu oleme juba mitu korda öelnud, on joondus 1-3-3, st keegi. , nagu sina , kaks kaarti jäänud. Kuid see pole alati vajalik; mõned mängijad ei pruugi tühikutega sisse logida. Seetõttu peate olema väga ettevaatlik, tundma oma partnereid ja loendama allesjäänud kaarte. Ostust saadud altkäemaksu analüüs võib selles olukorras palju abiks olla: kes millega läbi murdis. Seitsme kukkumine ässale või emand või kuninga vahelejäämine viigist ässaga ütleb palju!

Kui teie kätesse on jäänud kaks tihedat keskmist või kõrget kaarti, on see väga ebameeldiv, eriti kui teil on pikk mast ja "katte" võimalus. Seetõttu on parem mängida kõigepealt vähemalt üks neist kaartidest. Kui need on kaks kõrget kaarti, siis loomulikult olete kohustatud ühe tagasi võitma - lõppude lõpuks on alati lootust pooleks teha. Kui paigutus pole pooleks, siis on veel võimalus ka teist kaarti kaasas kanda. Kahte kaarti on väga raske kaasas kanda, kuigi seda juhtub. Tõsisematel juhtudel valige mõlemad korraga.

Kui teil on kaks keskmist kaarti ja te ei soovi neist lahkuda, võite lahkuda ühe, eelistatavalt kõrgeima kaardiga, simuleerides vormi valimist. Sel juhul võib käes olev mängija, kellel on kaks kaarti, selle sööda alla kukkuda. Isegi kui seda ei juhtu, peab ta ikkagi käigu pealtkuulama ja te võite kanda teise kaardi! Kuid ole ettevaatlik – kolmas mängija kannab selle kindlasti läbi, mis on väga ebameeldiv. Parem on mitte lasta libisemist üldse juhtuda ja kui teil õnnestub kõrvalistujat petta, ärge andke talle sama ülikonda.

Näide I

sisseost 1. mängija 2. mängija 3. mängija
tipp 9 7, T 8, K 10, V, D
klubi T IN 7, 10, K 8, 9, D
booba 7, 10, V, D, T 9, K 8
süda V, D 7, 9, 10 8, K, T

Kruvi koos lisandiga, pulber ja nael

Üks Vindi mängude perekonna hasartmänge. See on kombinatsioonide koostamisel väga tõhus, kuid puudub spetsiifiline tehnika.
Igale inimesele jagatakse 12 kaarti ja 4 kaarti asetatakse laua keskele. Kauplemine toimub tavapäraselt. Mängija, kes nimetab kõrgeima mängu, võtab loosi, seejärel näitab seda kõigile mängijatele, misjärel segab tõmbekaardid oma kaartidega. Seejärel valib ta enda omadest välja 4 kaarti ja annab need edasi oma partnerile. Seda nimetatakse pulbriks. Pulbri saanud partner teeb jaotuse ehk annab kõigile mängivatele ühe kaardi, mida tal pole vaja.
Nii tehakse suuri mänge, sest tavaliselt ostab toetaja ja annab masti määranud või deklareerinud partnerile edasi oma parimad kaardid: trumbid ehk ässad ja kuningad. Seetõttu peaksite alati ostma mitte sellele, kes välja kirjutab, vaid sellele, kes toetab.
Vahel pole üldse vaja trumpe ja parimaid kaarte oma partnerile üle anda, kui toetajal on hea mäng, ja veelgi enam, kui ta suudab endale reversiooni tekitada, andes kaaslasele neli kaarti.
Tänu pulbrile tekivad suured kroonid ja topeltkroonid.
On selline mäng, kui partnerile antakse mastid, mis on määratud, aga kui mäng on moodustatud renodel või kui ostjal pole partneri poolt nimetatud masti ja ta annab mõne kaardi juhuslikult edasi, siis tuleb maha panna. need, mida tal enda kätte ei jää. See on tõenäoline juhtum, millega mängija peab arvestama.
Selles mängus jagatakse väga sageli väikeseid ja suuri slämmi. Tõsi, neid võidetakse väga harva ja seda tänu “naelale”, mis halvab suuri riskantseid mänge.
Nael viitab ühe kaardi vahetamisele, mille sooritavad mängijad nende vastu, kes mängu määrasid.
Kui läbirääkimised pärast kaartide ostmist ja jagamist on lõppenud ja mäng paika pandud, annavad vastaspooled üksteisele kaardi. Ülekandmine toimub samaaegselt, esikülg allapoole, nii et ülekantavad kaardid pole nähtavad.
Küüs võib olla kuri. Mis see on? Naelaks nimetatakse kurjaks, kui kaartide ülekandmine toimub lahtiselt ehk mängijad vahetavad kaarte ükshaaval. Esiteks annab mängija, kes istub kõige kõrgema mängu nomineerinud mängijast vasakul, kaardi oma partnerile. Partner, olles seda vaadanud, annab kohe vahetamiseks mis tahes muu kaardi. Selle küüne tõttu lähevad kõige usaldusväärsemad mängud sageli kaotsi. Mõnikord tekivad vastaste käes ootamatud tagasilöögid või koonduvad kõik trumbid.
Mängijad saavad ülesandeid teha pärast ostmist, kuid alles pärast kaartide jagamist.
Pärast ostu sooritamist vastaspoole poolt ei ole vastaspoolel õigust kohtumisi kokku leppida. Sellise hilinenud kohtumise eest võidakse mängijatelt nõuda mängusummas trahvi.

    “Tuhat” on üks populaarsemaid kaardimänge Venemaal; seda tuntakse ka teistes Ida-Euroopa riikides, nagu Valgevenes, Ukrainas, Kasahstanis ja Leedus. Mängureeglid põhinevad teisel kaardimängul Mariage, mille põhielemendiks on nn “abielu”, s.o. kaardipaar, mis sisaldavad sama masti kuningannat ja kuningat. Mängu edu sõltub nii mängija tähelepanelikkusest kui ka panuste korrektsest arvutamisest.

    Töötab kõigis seadmetes, millel on Google Play ja Android 2.3 (ja uuem)

    Kokkulepped

    Üle 45 mängukorralduse, sealhulgas golden con ja blind play

    Full HD graafika

    Mõeldud Full HD seadmetele – suurepärane graafika igas seadmes!

    "Tuhat" on altkäemaksu kaardimäng, mille eesmärk on koguda kokku 1000 (või rohkem) punkti. Mängu eripäraks on nn abielude kasutamine (sama masti kuningas ja kuninganna), mis võimaldavad teil määrata ("haarata") trumbiülikonna.

    Mängijad ja kaardipakk

    Mängu praegune teostus hõlmab kolme mängijat. Kasutatakse 24 kaardipakki (sealhulgas üheksa, kümme, tungraud, emand, kuningas ja nelja masti äss). Mängu mõte on püüda altkäemaksu kaudu koguda 1000 või enam punkti. Mängu võidab see, kes saavutab esimesena punktide koguarvu – 1000.

    Kaartide vanus igas mastis määratakse kasvavas järjekorras järgmiselt: üheksa, tungraud, emand, kuningas, kümme, äss. Punktide lugemisel trikkides kasutatakse järgmisi nimetusi:

    Seega on kõigi mängus olevate kaartide punktide summa 120 punkti ja sama masti kaartide punktide summa on 30 punkti. Mängu lahutamatuks osaks on marginaal – paar, mis koosneb sama masti kuningannast ja kuningast. Tuhandis on kahte tüüpi marginaale: trump ja (kokkuleppel) äss.

    Trumpiks peetakse sama masti kuningat ja kuningannat, mida hoiab sama mängija. Abielluda saab kas kohe peale jagamist või ostule järele minnes (pärast oksjoni võitu). "Pool" marginaalist (kuningas või kuninganna) on võimalik saada ka siis, kui oksjoni võitnud mängija kaardid lammutab.

    Mäng on üles ehitatud trumpide kasutamisele; iga mängija püüab neid saada, sest trumpimarginaali väljakuulutamine ("trumbi võtmine") toob mängijale võrdsed punktid marginaali väärtusega. Lisaks määrab marginaali väljakuulutamine jooksvas pangas uue trumbi (kõik väljakuulutatud marginaaliga sama masti kaardid muutuvad trumpideks, st võidavad mis tahes teist masti). Väljakuulutatud marginaalide punktid lisatakse altkäemaksu kaudu kogutud punktide summale; Ühe coni jooksul mitme marginaali väljakuulutamise punktid summeeritakse.

    Trumpi marginaali deklareerimine toimub maria kuninganna või kuninga poolt sisenedes. Trumpi marginaali väljakuulutamiseks (“haaramiseks”) peab mängija tegema vähemalt ühe triki, saades sellega käiguõiguse ja marginaali deklareerimise õiguse (olemas on ka kokkulepe, mille kohaselt on marginaali väljakuulutamine lubatud esimene käik).

    Kui üks mängijatest deklareeris marginaali, võib teine ​​mängija võimalusel võtta marginaali emand ässa või kümnega samast mastist ja saada õiguse "ülekiitmiseks", st deklareerida oma marginaali, kui ükskõik milline. “Ülekiitamisel” (ühe mängu jooksul järjekordse trumbi väljakuulutamine) muutub eelmine trump tavaliseks mastiks ning kehtima hakkab viimase kaardi trump.

    Trumpi marginaalide nimiväärtused:

    Kokkuleppel nn "ässa" marginaal. Ässavaru on siis, kui mängijal on käes neli ässa. Ässa marginaal toob mängijale lisaks 200 punkti, mis liidetakse mängija poolt panuses võetud punktidele.

    Ässa marginaali deklareerimiseks peab mängija võtma altkäemaksu (isegi kui ta võitis pakkumise ja tal on õigus teha esimene käik). Seetõttu peab ässamarginaali jaoks olema mitte ainult neli ässa, vaid ka kümme, mis tagab esimese triki. Igal mängijal, kelle käes on neli ässa, on õigus deklareerida ässavaru. Ässa marginaali ei saa deklareerida, kui mängija on teinud triki ühe ässaga.

    Ära andma

    Esimene edasimüüja määratakse loosi teel. Iga järgmise vooru alguses läheb jaotus jagavast mängijast vasakul istuvale inimesele (ja nii päripäeva). Iga mänguvooru alguses ei ole trumpe, kõik mastid mängivad võrdsetel tingimustel.

    Kauplemine

    Pärast kaartide jagamist vaatavad mängijad oma kaarte ja määravad, kui palju punkte nad saavad koguda. Seejärel teatavad nad oma panused. Panuse deklareerimine tähendab punktide arvu teatamist, mille mängija on nõus jooksva panuse korral võtma.

    Kauplemine algab kohe pärast jaotust. Mängijat, kes istub diilerist vasakul, nimetatakse "esimeseks käeks" ja ta peab tegema vähemalt 100-punktilise panuse. Mängijad teatavad kordamööda oma panusest või keelduvad pakkumisest (“pass”). Mängija, kes istub "esimesest käest" vasakul, räägib sekundit ja nii edasi päripäeva. Kui mängija läheb edasi, ei saa ta osaleda järgmistel selle panuse oksjonitel.

    Pakkumine toimub 5 punkti kaupa, see tähendab, et iga mängija saab panust suurendada ainult viie punkti kordne (100, 105, 110, 115 jne).

    Oksjoni võitja võtab sisseostu ja näitab seda teistele mängijatele (erandiks on “kuldne con” ja “tume” mäng, kui sisseostu ei avata, samuti erikokkulepe). Pakkumise võitnud mängijal on õigus oma pakkumist enne esimese käigu sooritamist suurendada.

    Kaartide lammutamine

    Oksjoni võitnud mängija on kohustatud andma teistele mängijatele igaühele oma äranägemise järgi ühe kaardi, näidates neid kaarte kõigile mängijatele. Pimedalt ja kuldsel hobusel mängides jagatakse kaardid tagurpidi. Oksjoni võitja saab õiguse teha esimene käik ja on kohustatud võtma panuse ajal punktide arvu, mis ei ole väiksem kui deklareeritud arv – sel juhul lisatakse tema punktisummale deklareeritud punktide arv; vastasel juhul debiteeritakse tema kontolt märgitud punktide summa.

    Eraldi kokkuleppel sisseostu ei avata, kui mängija on deklareerinud 100 punkti suuruse kohustusliku panuse ja teised mängijad on öelnud “pass”. Sellisel juhul visatakse kaardid ka allapoole.

    Mängu protsess

    Võitnud mängija läheb esimesena. Ülejäänud mängijad viskavad kõrvale ühe vastava masti kaardi (kui vajalik masti puudub, siis trump; kui ka trump puudub, siis suvaline kaart oma äranägemise järgi). Mängija, kelle kaart osutub kõrgeimaks, võtab kaardid ja saab õiguse teha esimene käik. Mängija, kellel on käiguõigus, võib marginaali deklareerida ("kiita").

    Con'i lõpus loetakse võetud punktid - altkäemaksud ja väljakuulutatud marginaalide maksumus summeeritakse. Kui võitnud mängija kogub märgitud summa punkte, kantakse see tema kontole, kui ei, siis debiteeritakse see tema kontolt. Kõik teised mängijad saavad mängu jooksul kogutud punkte.

    Skoorimine

    Mängu lõpus loevad mängijad kogutud punkte vastavalt kaartide nimiväärtusele. Kogutud punktide summa ümardatakse allapoole viiekordselt – kahe punkti korral alla ja kolme punkti korral ülespoole (näiteks: 17 punkti – 15; 18 punkti – 20). See reegel ei kehti oksjoni võitja kohta - kui tema deklareeritud summale ei piisa vähemalt ühest punktist, siis tema kogutud punktide summat ei arvestata (eraldi kokkuleppel see reegel tühistatakse).

    Altkäemaksuga saadud punktide summale lisandub väljakuulutatud marginaalide väärtus. Kuldse hobuse või pimemängu käigus altkäemaksuga saadud punktid kahekordistuvad.

    Tünn

    Kui mängija kogub kokku 880 (vastavalt ühele lepingutest - 900) punkti, "istub" ta tünnile; ta ei saa enam punkte. Mäng jätkub tavapäraselt (kauplemisega); Võitmiseks peab tünnil istuv mängija võitma oksjoni ja jõudma 1000 punkti latti (st koguma vähemalt 120 punkti). Tünnil istuvale mängijale antakse kolm katset koguda võitnud punktide summa, kui ostuks tehtud pakkumine võidetakse. Kui mängija pärast kolme jaotust ei võida, "lendab ta tünnilt maha", see tähendab, et tema punktisumma väheneb 120 punkti võrra ja võitmiseks peab ta uuesti tünnile "istuma" (st skoor 880 või 900 punkti).

    Kehtib kokkulepe, mille kohaselt kolmandal tünnist "lennul" "läheb mängija nulli", see tähendab, et mängija punktid nullitakse.

    Poldid

    Kui mängija ei teinud mängu ajal ühtegi trikki, antakse talle “polt”. On korraldusi, mille puhul poldid võivad mängijale negatiivseid tagajärgi avaldada:

    • kolme järjestikuse poldi eest võetakse mängijalt maha 120 punkti, samas kui eelmised poldid tühistatakse (kui uuesti saadakse kolm polti, korratakse protseduuri);
    • mängu ajal kolme poldi eest võetakse mängijalt maha 120 punkti, poldid tühistatakse (kui kolm polti saadakse uuesti mõnes käes, korratakse protseduuri).

    Vastaval kokkuleppel saab saadud poldi “kahekordistada”, kui see saadi “pime” mängus või kuldsel hobusel.

    maalimine

    Kui mängija näeb, et ilmselgelt ei jõua ta kauplemise ajal tellitud panusele, saab ta mängu ajastada. Samal ajal võtab ta endalt tellimuse summa ära ja “kirjutab” vastastele poole tellimuse summast.

    Värvimisel kehtivad erinevad reeglid. Neid reegleid reguleerivad lepingud:

    • igale vastasele antakse alati 60 punkti, mitte pool järjestusest;
    • kolme maali eest määratakse lisaks trahv;
    • trahvitakse ainult iga kolmanda maali eest;
    • tünnil istuv mängija ei saa maalida;
    • kui üks mängijatest istub tünnil, ei saa keegi maalida;
    • Mängu kohta on võimalik ainult kolm punkti (sel juhul mängija endalt punkte maha ei võta).

    Kokkulepped

    Tänu suurele lepingute loendile on Tuhande mängimiseks palju võimalusi. Allpool on mängu selles versioonis saadaolevad lepingud.

    1. Piirangud

    Piirangutega seotud kokkulepped võivad mängu kulgu oluliselt mõjutada.

    Tünnist kukkumine, kui mõni teine ​​selle peale ronis

    Kui mängija maandub tünnile, arvestatakse kõikidelt teistelt tünnil istuvatelt mängijatelt maha 120 punkti. Seega saab tünnil korraga istuda ainult üks mängija. See ei kehti, kui kaks või kolm mängijat koguvad korraga 880 (või 900, olenevalt kokkuleppest) punkti.

    Üks mängija tünnil

    Kui kaks või kolm mängijat koguvad korraga 880 (olenevalt kokkuleppest 900) punkti, siis arvestatakse neilt kõigilt maha 120 punkti.

    Osta 100 eest

    Kui mängija teeb sisseostu 100 punktiga (ilma pakkumist tegemata), siis sisseostukaarte vastastele ei näidata.

    Lammutamine pimedas

    Kaardid visatakse ära pildiga allapoole (st iga mängija, kes võtab lammutamise, näeb ainult oma kaarti).

    Mängimisel ümardage punktid üles

    Teie mängu jooksul kogutud punktid ümardatakse enne nende võrdlemist tehtud järjestusega. Näiteks kui mängija tellis 100 punkti ja sai 98, siis kui see valik on keelatud, loetakse, et ta ei täitnud oma tellimust. Ja kui see valik on lubatud, ümardatakse 98 100-ni ja tellimus täidetakse.

    Rohkem kui 1000 võita

    Tünnil olev mängija peab koguma vähemalt 125 punkti (105 punkti 900-punktilise tünni puhul), et mäng lõppeks võiduga.

    Kauplemisel hüppamine on keelatud

    Kui see paigutus on lubatud, ei saa mängijad sisseostuga kaubeldes oma tellimust suurendada rohkem kui 5 punkti võrra.

    Tünn 900-ga

    Siin saate määrata tünni punktide arvu. Tavaliselt on see 880 punkti, kuid on mängu variant, kus 900 punkti loetakse tünniks (see valik määrab täpselt selle valiku).

    2. Trahvid

    Penaltidega seotud kokkulepped mõjutavad mängu skoorimist.

    Vaikus

    Kui mängija punktide kogusumma on kokkulepitud väärtusest väiksem, annab ta alati (automaatselt) edasi.

    Kallur

    Kui pärast järgmist viiki on mängija punktide arv 555, nullitakse kõik tema punktid.

    Negatiivne kallur

    Kui pärast järgmist viiki osutub mängija punktide arvuks miinus 555, nullitakse kõik tema punktid.

    Kolm polti järjest

    Kui mängija ei kogu kolmel järjestikusel viigil ainsatki punkti (viise, mille puhul ta mängu andis, ei võeta arvesse, kui on seatud valik “Polt tema mängus ei lähe arvesse”), siis määratud arv karistusi. temalt võetakse punktid maha (tavaliselt 120).

    Kolm polti mängu kohta

    Kui mängija ei kogu kolmandat korda pärast mängu algust ühtegi punkti, arvestatakse temalt maha määratud arv karistuspunkte (tavaliselt 120). Pärast seda nullitakse nullmängude loendur ja see kogub uuesti nullvõitude arvu.

    Kolm tünni

    Kui mängija istub kolm korda tünnile ja kukub sellelt kolm korda maha ilma 1000 punkti kogumata, nullitakse kõik tema punktid.

    Polt teie mängus ei lähe arvesse

    Kui mängija ei tee mängu jooksul ühtegi trikki, siis selle valikuga ta selle eest polti ei saa. Samuti ei lähe teie mäng järjestikuste poltide hulka, kui see paigutus on kaasas.

    Hea summa

    Karistuspunktide arv, mis mõnes olukorras mängijalt maha arvatakse (vaikimisi on 120 punkti).

    3. Kordusvõte

    ostma

    Lubage mulligan, kui sisseostu punktide summa on väiksem kui lepingus määratud väärtus.

    Kaardid pärast tehingut

    Lubage mulligan, kui kaardipunktide summa pärast jagamist on väiksem kui lepingus määratud väärtus.

    Neli üheksat pärast tehingut

    Kui mängijal on pärast kaartide jagamist neli üheksat, võib ta enne oksjoni algust mulligani nõuda.

    Loosi läheb kaks üheksat

    Kui sisseostudes on kaks üheksat, võib sisseostu saanud isik nõuda kaartide ümberjagamist.

    Neli üheksat pärast lammutamist

    Kui mängijal on pärast teise mängija viskamist või sisseostu saamist käes 4 üheksat, võib ta enne mängu algust mulligani nõuda.

    Ainult 100 juures

    Sisseostu saanud isik saab nõuda kaartide ümberjagamist ainult siis, kui ta sai selle sisseostu ilma läbirääkimisteta (st 100 punkti suuruses järjekorras).

    4. Maalimine

    Värv 60 eest

    Kui mängija otsustab punktid loetleda, lisatakse vastastele 60 punkti (120 punkti pakis jagatud pooleks). Kui see valik on keelatud, jagatakse mängija järjekord (ümardatuna kümneni) kahe vastase vahel.

    Värvimisel ärge lahutage järjekorda

    Kui mängija annab oma punktidele allkirja, siis tema tellimust temalt maha ei arvata.

    Kolmanda maali eest karistus

    Kolmandal märgistusel arvestatakse mängijalt maha karistuspunktide summa.

    Kolm maali mängu kohta

    Mängija saab kogu mängu jooksul alla kirjutada ainult kolm korda.

    Maalimine tünnile

    Kui tehtud tellimust värvimise ajal maha ei arvata, siis saab mängija võimaluse maalida, isegi kui sel ajal on üks mängijatest tünnil. Kui värvimise käigus tellimus maha arvata, siis see valik ei mõjuta midagi.

    Kullale maalimine

    Kui tehtud tellimust värvimise käigus maha ei arvata, siis saab mängija võimaluse maalida kuldse coni ajal. Kui värvimise käigus tellimus maha arvata, siis see valik ei mõjuta midagi.

    5. Kuldne kon

    Esimeste jaotuste ajal (käte arv võrdub mängijate arvuga) saab iga mängija omakorda võimaluse mängida 120-punktilises järjekorras. Kõik mängijate löödud punktid, penaltid ja poldid arvestatakse topelt. Kui ükski mängija ei jõua 120 punktini, nullitakse punktid ja algab tavaline mäng.

    Lubama

    Esimeses voorus peab iga mängija kordamööda mängima 120 punkti. Sel juhul kõik saadud ja löömata punktid kahekordistatakse. Kui keegi 120 punkti ei kogu, siis mängitakse uuesti kullamäng.

    Lähtestage punktid

    Kui kuldse hobuse ajal ei õnnestunud kellelgi vajalikke punkte koguda, nullitakse skoor täielikult ja mäng algab uuesti.

    Saate oma tellimust suurendada

    Golden Coni ajal saab mängija oma esialgset (kohustuslikku) järjekorda 120 punkti võrra suurendada.

    Topeltpoldid kullal

    Kui mängija kuldhobust mängides punkte ei kogu, antakse talle kaks polti (ühe asemel).

    6. Pimedas mängimine

    Ainult "esimesel käel", st mängijal, kes istub jagavast mängijast vasakul, on õigus mängida "tumedat". Seega kohustub “tumenev” mängija koguma 120 või enam punkti, teadmata ei oma kaarte ega viiki. Mängu “pimeduses” olemus seisneb selles, et kogutud punkte kahekordistatakse; seega on “tumeneval” mängijal võimalus koguda 240 punkti (tavajaotuses on selline võimalus väga harv). Kui “tumedam” ei kogu märgitud punktide hulka (või jääb vahele), võetakse tema kontolt automaatselt maha 240 punkti.

    Lubama

    Luba vaikse esituse režiim.

    Ära näita ostu

    "Pimeda" mängu ajal lammutatakse kaardid tagurpidi (st iga mängija, kes võtab lammutamise, näeb ainult oma kaarti).

    Ärge tehke tünni tumedamaks

    Ärge lubage mängu "pimedas", kui vähemalt üks mängija on tünnil.

    Luba maalida

    Lubage pimedas mängides maalida.

    Lubage tumenemist

    Pärast mängu "tumedaks" ja jagatavate kaartide väljakuulutamist vaatavad mängijad oma kaarte ning saavad võimalusel ja soovi korral mängijat "tumendada", teatades 125 punkti suuruse panuse. Seega mäng “pimeduses” jääb ära ja oksjon toimub tavapäraselt. Pärast oksjoni lõppu "selgitatakse" sisseost ja kaardid jagatakse avalikult. Vastase "värvi muutmiseks" peab mängija kätel olema varu.

    Tumendada ilma kauplemata

    Ostuhinna võtab automaatselt see, kes “tumenes”; ta avab sisseostu ja ta saab ka panust tõsta. Teistel mängijatel ei ole õigust kaubelda.

    Mitte rohkem kui 240

    Igaüks, kes kuulutab mängu "pimedaks" ja kogub vähemalt 120 punkti (ilma kahekordistamiseta), saab ainult 240 punkti – isegi kui kahekordistunud punktide summa (koos altkäemaksu ja väljakuulutatud marginaalidega) ületab 240.

    Topeltpoldid

    Kui mängija ei kogu pimemängu ajal ühtegi punkti, antakse talle ühe poldi asemel kaks.

    7. Trumpid

    Kiita saab juba esimesest liigutusest

    Mängija saab trumpi kuulutada, ilma et tal oleks ühtegi trikki.

    Kaubelda üle 120 ilma marginaalita

    Mängija saab tehingu käigus tõsta orderi rohkem kui 120 punktini, isegi kui tal pole käes ühtegi marginaali. Kui see valik pole määratud, ei saa mängija tellida rohkem kui 120 + kõigi käes olevate marginaalide summa.

    Ässade abielu

    Kui mängijal on käes kõik neli ässa, saab ta käigul, pannes ühe ässadest, 200 punkti. Kui valik “Esimesest liigutusest saab kiita” on keelatud, siis enne seda peate võtma vähemalt ühe altkäemaksu.

    Ära mängi teiste trumpidega

    Mängija ei saa teha oma esimest käiku trumbiga, kui ta seda trumpi ei deklareerinud ja kui tal on muid kaarte.

    Kõndige trumpidega

    Mängija peab tegema oma esimese käigu trumbiga, kui tal on trumbid käes.

    8. Lisaseaded

    Boonus nelja üheksa eest

    Mängija, olenemata vooru tulemusest, saab mängu lõpus 120 punkti, kui pärast viskamist jääb tema kätte neli üheksat.

    Tuhande kaardimäng on allalaadimiseks saadaval Google Play poest.

    APK-faili saate sellelt saidilt ka ise alla laadida ja oma seadmesse installida. Selleks peate lubama tundmatutest allikatest pärit rakenduste installimise.

    Mihhail Aleksandrovitš Matvejevi, edaspidi "autoriõiguste valdaja" vahel on sõlmitud Androidi operatsioonisüsteemi jaoks välja töötatud rakenduse "Kaardimäng "Tuhat"" (edaspidi "rakendus") litsentsileping. ja iga isik, kes installib rakendust, saab sellele juurdepääsu või kasutab seda muul viisil (edaspidi "kasutaja"). Kõik allpool toodud tingimused kehtivad nii rakendusele tervikuna kui ka kõikidele selle komponentidele eraldi. Kui kasutaja ei nõustu selle litsentsi tingimustega, ei ole kasutajal õigust rakendust installida ja kasutada. Rakenduse kasutamine selle litsentsi tingimusi rikkudes on Vene Föderatsiooni ja rahvusvahelise õiguse rikkumine ning sellega kaasneb haldus- ja/või kriminaalvastutus.

    Rakenduse autor ja selle autoriõiguse omanik on Mihhail A. Matveev. Ta on ka rakenduse kasutamise õiguste, sealhulgas selle mis tahes vormis reprodutseerimise, levitamise ja avaldamise õiguste autoriõiguste omanik ja ainuomanik.

    Rakenduse õigused

    Rakenduse ainuõigus kuulub autoriõiguse valdajale.

    Kasutaja õigused

    Autoriõiguste valdaja annab kasutajale mitteeksklusiivse, mitteülekantava õiguse (lihtlitsents) kasutada rakendust ettenähtud funktsionaalsel otstarbel, et seda kopeerida ja installida kasutaja isiklikesse seadmetesse, mida ühendab üks Google'i konto. Kasutajal on õigus installida rakendus piiramatule arvule ühe kontoga ühendatud isiklikele seadmetele.

    Kasutustingimused

    See litsents ei anna kasutajale õigust levitada rakendust või selle koopiaid tasu eest teistele kolmandatele isikutele. Kasutajal ei ole lubatud ilma autoriõiguste valdaja kirjaliku nõusolekuta rakendusega modifitseerida, dekompileerida, lahti võtta, dekrüpteerida ega teha muid toiminguid, mille eesmärk on saada teavet rakenduses kasutatavate algoritmide rakendamise kohta. Kasutajal ei ole lubatud mingil viisil muuta rakenduse sisemist turvamehhanismi. Teadaolevalt defektse või kahjustatud sisemise kaitsemehhanismiga rakenduse kopeerimine, samuti sellise rakenduse kasutamine on ebaseaduslik.

    Rakendust tuleks kasutada nimetuse all: "Kaardimäng "Tuhat"". Kasutajal ei ole õigust muuta rakenduse nime, muuta ja/või eemaldada autoriõiguse märki või muud autoriõiguse omaniku tähist.

    Litsentsijärgne vastutus ja garantiid

    Rakendus esitatakse Kasutajale „sellisena, nagu see on”, kooskõlas rahvusvahelises praktikas üldtunnustatud põhimõttega. See tähendab, et probleemide puhul, mis tekivad rakenduse installimise, värskendamise, toe ja töö käigus (sh: probleemid tarkvara ja riistvaraga, mis ei vasta rakenduse tööks vajalikule, probleemid ühilduvuses teiste tarkvaratoodetega (paketid, draiverid, jne), kaasasoleva dokumentatsiooni mitmetähendusliku tõlgendamise, rakenduse kasutamise tulemuste ja ootuste lahknevuse tõttu tekkinud probleemid jne), ei vastuta autoriõiguse valdaja. Seda rakendust seaduslikult kasutav kasutaja peab mõistma, et ta kannab täielikku vastutust võimalike negatiivsete tagajärgede eest, mis on põhjustatud rakenduse kokkusobimatusest või konfliktidest teiste tarkvaratoodetega.

    Autoriõiguste omanik ei paku rakendusele tehnilist ja teenindustuge. Ilma et see piiraks muid õigusi, võib autoriõiguste omanik selle litsentsi lõpetada, kui kasutaja ei järgi litsentsi tingimusi. Sel juhul on kasutaja kohustatud desinstallima ja hävitama kõik tema valduses olevad rakenduse koopiad.

Eelistus on kommertsmängude kategooriasse kuuluv kaardimäng, milles (erinevalt õnnemängudest) võit ja kaotus sõltub rohkem mängija oskustest kui pimedast juhusest.

Eelistusmäng ilmus Venemaal 19. sajandi neljandal kümnendil. Eelistus kujunes erinevate Euroopas levinud iidsete mängude põhielementidest.

Mäng sai oma nime prantsuskeelsest sõnast eelistus, mis tähendab "eelistus", "eelis". Venemaal levinud kommertsmängudes, mis eelnesid eelistamisele (vist, ombre, vahendaja), nimetati “eelistuseks” kõrgeimat masti, mida eelistati. Näiteks mängus “wist” eelistati masti, mis avanes trumbiks esimeses tehingus. Kogu kummi (mäng, kuul) jooksul salvestati selles mastis mängitud mäng kaks korda (ka remise loeti kahekordseks). Nii sai eelistusmäng oma nime oksjonikauplemise põhimõtte järgi, mida esmakordselt kaardimängude ajaloos kasutati selles mängus seoses mastiga.

Vastavalt mängureeglitele mängivad eelistust kaks, kolm või neli inimest. Nelja mängijaga mängus diiler mängus ei osale. Suurem mängijate arv on teoreetiliselt võimalik, kuid mitte soovitav, kuna mäng kaotab oma dünaamilisuse: viie mängijaga mängides ei osale mängus kaks: diiler ja need, kes ootavad jagamise järjekorras.

Mängueelistuse, kaartide ja masti staažikate

Mängueelistuse pakk koosneb 32 kaardist – kaheksast neljast mastist. Staaži järgi on need järgmised mastid: - südamed (kõrgeim mast), - teemandid, - nuiad, - labidad (noorim mast). Mängu (lepingu) kauplemisel ja tellimisel loeb ülikondade staaž.

Kõik need mastid sisaldavad järgmisi kaarte kahanevas järjekorras: äss, kuningas, emand, tungraua, kümme, üheksa, kaheksa, seitse.

Üks mastidest võib vastavalt mängureeglitele olla trumbiks. Sel juhul muutub ükskõik milline trumpi masti kaart vanemaks kui mis tahes muu, mitte-trumbi masti kaart. Traditsioonilist hierarhiat (staaži) hoitakse trumbi masti kaartide vahel.

Kaartide järjekord (staaži) ei muutu kunagi, olenemata määratud mängu (lepingu) suurusest ja tellitavast trumpast. Punktidega kaarte ei visata.

Salvestamisel tähistatakse madalaid kaarte traditsiooniliselt masti märgi ja väärtuse sümboliga, näiteks kümme labidat - 10, ja kõrgeid kaarte - masti märgi ja selle nime suurtähega (vene või inglise keeles). ), näiteks südamekuninganna - D või teemantide tungraua - J. Tellitud mängu (lepingu) määramisel on esimesel kohal lepingu väärtus ja teisel kohal mastimärk - 7 ( seitse klubi).

Altkäemaksu. Mängu ajal trikina kaartide ladumise reeglid

Eelistusmäng põhineb altkäemaksu põhimõttel. Altkäemaks on kaartide komplekt, mille kumbki partner ühes mänguvoorus lauale paneb.

Igat tüüpi eelistusmängudes on osalejate ülesanne võtta altkäemaksu või vastupidi, mitte võtta altkäemaksu.

Eelistusmängu reeglid määravad, kellele altkäemaksu kuulub ja kuidas kogutud altkäemaksu üle arvet peetakse. Esimest kaarti, mis asetatakse lauale triki moodustamiseks, nimetatakse käiguks. Käigu eristab esimese kaardi masti järgi, näiteks käik labidale või käik nuiadesse.

Esimene käik kuulub mängijale, kes istub diilerist vasakul, ja seejärel mängijale, kes tegi viimase triki.

Nad mängivad alati ühe kaardiga.

Mastikäigul peab iga mängija asetama sama masti kaardi. Kui selle masti kaarte pole, peab mängija lööma trumbiga. Ja kui tal pole käigumati ega trumpe, võib ta mängida mis tahes kaarti.

Kaart, mis võidab teisi kaarte või mida teised kaardid ei löö, võtab triki. Mängija, kellele see kaart kuulus, võtab altkäemaksu endale. Teisisõnu, altkäemaks kuulub mängijale, kes õigesti mängides:

  • asetas mängitavasse masti kõrgeima väärtusega kaardi;
  • pani kaardi masti, millele teised mängijad ei vastanud ei sama masti ega trumbiga;
  • lööma mängitud masti trumbiga;
  • katkestas vastuseks pandud trumbi kõrgema trumbiga masti mängimisele;
  • trumbi sisestamisel pani ta kõrgeima trumbi;
  • läks trumpi ja sai vastuseks tavaliste mastide kaarte.

Iga trikk koosneb kolmest kaardist, üks igalt mängijalt.

Mängude tüübid ja maksumus (lepingud)

Mängud jagunevad kolme liiki: altkäemaksumängud – mängija määrab minimaalse arvu altkäemaksu, mille ta kohustub võtma tellitud trumbiga või ilma trumbita; miinus - mängija kohustub mitte võtma ühtegi altkäemaksu; söötmine – kõik mängijad püüavad teha võimalikult vähe trikke.

Kõik eelismängija võimalikud tellimused (lepingud) järjestatakse järgmiselt noorimast vanimani:

Leping Mängija kohustub võtma altkäemaksu Lepingu hind
6 ( - - - b/k) 6 2
7 ( - - - b/k) 7 4
8 ( - - - b/k) 8 6
MIZER mitte ainsatki altkäemaksu 10
9 ( - - - b/k) 9 8
10 ( - - - b/k) 10 10

Mängu mõte on hinnata oma kaarte igas käes, tellida parim leping ja võita võimalikult palju punkte.

Eelistusmängu tulemuste salvestamise reeglid (täpp, täpp)

Kogu lepingute komplekti, mis moodustavad iseseisva mängu, nimetatakse basseiniks. Sama nimetus on: protokoll, mis fikseerib iga lepingu tulemused; osa sellest protokollist, mis salvestab ainult võidetud lepingute tulemused (selle protokolli teisi osi nimetatakse goraks ja whistiks).

Eeliskaubanduse reeglid

Pärast kõigi kaartide jagamist toimub kauplemine: mängijad võistlevad õiguse eest väljaostmiseks ja lepingu sõlmimiseks. See, kes teeb konkurentsipõhises kauplemises kõrgeima kohtumise, sooritab ostu ja määrab lepingu.

Esimene sõna kauplemisel kuulub diilerist vasakul istuvale mängijale ja seda nimetatakse "esimeseks käeks". Seejärel läheb avalduse tegemise õigus päripäeva. Järgmist mängijat nimetatakse "teiseks käeks", kolmandat nimetatakse "kolmandaks käeks". Mugavuse huvides on tavaks nimetada mängijaid ka kardinaalseteks suundadeks - põhja, lõuna, lääne, ida.

Igas järjekorras on lubatud esitada ainult üks päring – määramine või läbimine.

Lepingu määramisel lähtutakse altkäemaksude arvust, mida mängija saab võtta, kui ta võtab sisseostu ja määrab trumbi või trumbita mängu oma äranägemise järgi.

Kauplemist saab alustada vähemalt kuue altkäemaksu määramisega. Kui mängija deklareerib oma nõuet väljaostmiseks ja lepingu tellimiseks, võib mängija öelda "kuus labidat" või "labidas" või lihtsalt "üks".

Järgmine mängija võib osaleda sisseostuvahetuses ja öelda "kuus klubi" või "klubid" või lihtsalt "kaks".

Eeliskauplemist võib ette kujutada redelina, mille esimene aste on 6, teine ​​on 6, kolmas on 6, neljas on 6, viies on 6 ilma trumpita, kuues on 7 jne. kuni 10 ilma trumpita. Mängija, kes on kauplemisprotsessi käigus teinud ühe ülesande ja seejärel sisseostu sooritanud (kui mõlemad tema partnerid on läbinud), võib määrata lepingu, mille üle ta läbi rääkis või mis tahes muu, mis asub kujuteldaval redelil, mis asub mängust kõrgemal. pulk, millel ta peatus. Erandiks on minileping, mida saab tellida vaid kohe. Seda reeglit nimetatakse "võlakirjadeks".

Kauplemisprotsessis tuleb ülesandeid teha järjepidevalt, hüppamata (kasutades sama võrdlust) läbi sammude. See reegel kehtib selleks, et kolmas mängija, kes loosimises osaleb, teaks, millise mastiga kumbki partner kauples. Sama eesmärki täidab ka reegel, mille kohaselt ei tohi mängija esimesena ülesandeid suurendada, vaid öelda "siin" või "minu". Näiteks on esimesel mängijal tugev teemantide ülikond. Ta avab kauplemise "labida" orderiga. Järgmine mängija söödab ja kolmas ütleb "klubid". Esimesel mängijal on parem öelda "klubid siin", mitte öelda "teemantid": see annab talle võimaluse (kui vastane ütleb "teemandid") öelda "teemandid siin". Kui ta söödab pärast seda, kui vastane ütleb "südamed", saab partner teada, kellel on teemantide tugev mast. Vastasel juhul (kui ta ütleb “klubid siin” asemel “teemantid” ja vastane helistab südametele, teeb sisseostu ja tellib näiteks 7), jääb arusaamatuks, mis mastil esimesel käel on - teemandid või südamed. Ebapiisav taotlus parandatakse piisavaks.

"Mizer on orjastatud." Mängu "Minuscule" ei saa tellida mängija, kes osales mis tahes tellimusega kauplemisel. Igaüks, kes soovib väikest mängu mängida, peab selle oma esimese taotlusena deklareerima. Kui mängijal õnnestus mõni muu taotlus esitada, kaotab ta õiguse tellida miinust.

Mängija, kes ei soovi kauplemist alustada ega jätkata, ütleb “pass” ja jääb ilma õigusest tellida mis tahes lepingut, s.t. osaleda edasises kaubanduses.

Ühtegi kauplemisprotsessi käigus esitatud avaldust ei saa tagasi võtta. Mängija, kes tegi olulise pakkumise, mille järel tema partnerid loobusid, on kohustatud sooritama sisseostu ja tellima lepingu, mis ei ole madalam kui tehingus märgitud.

Kui kõik mängijad ütlesid “söödu”, siis mängitakse söödumängu, kus kõik üritavad teha võimalikult vähe trikke.

Mängijast, kes esitab kauplemisprotsessis kõrgeima nominatsiooni, saab "mängija" või "mängija". Ta võtab ostuhinna ja tellib lepingu.

Mängija, kes esitas läbirääkimiste käigus kõrgeima nominatsiooni (ronis redeli kõrgeimale astmele), saab õiguse tellida leping ja teda nimetatakse punktikaitsjaks. Ta avab sisseostu kõigile vaatamiseks, võtab selle endale ja viskab kaks kaarti oma äranägemise järgi ära, seda kellelegi näitamata. Pärast äraviskamist määrab deklareerija lepingu.

Punktivalvur on kohustatud mängu igal juhul tellima, isegi kui ta ei näe võimalust ülesannet täita.

Mängija on kohustatud tellima lepingu, mis ei ole madalam kui see, milleni ta kauplemisprotsessi käigus jõudis.

Kui mängija teeb korralduse, mis on vastuolus põhireeglitega (leping alla kauplemisel antud ülesande; napp summa pärast teiste korraldustega kauplemises osalemist), peavad partnerid talle tähelepanu juhtima tema tegevuse vastuvõetamatusest ja pakkuma korraldust. vastavalt reeglitele. Kui mängija ei soovi tellimust muuta, siis krediteeritakse talle kauplemisprotsessi käigus saavutatud mängus "ilma kõigita" allahindlus.

Kauplemiskorralduste tagastamine ja muutmine ei ole lubatud.

Mängija, kes osales kauplemisel mis tahes olulise pakkumisega, välja arvatud väikese pakkumisega, ja kes tegi sisseostu, tellib lepingu, milles kohustub võtma teatud arvu altkäemaksu tellitud trumbiga või ilma trumpideta. Lepime kokku, et kõik lepingud, mille puhul kaitsja püüab altkäemaksu võtta (erinevalt “miinuslepingust” ja söödumängudest), nimetame altkäemaksu mängudeks.

Trumpiga mängides saab trumbiks alati üks neljast mastist. Iga trumbi masti kaart on kõrgem kui mis tahes teise masti kaart. Trumpi masti kaartide vahel säilivad samad hierarhilised suhted, mis eksisteerivad kõigi mastide puhul. Ülejäänud mastid trumpimängus on võrdse väärtusega.

Kõik altkäemaksumängud mängitakse armukadeduse korral. Kümnekordne mäng pole erand.

Mängija, kes tegi sisseostu, ei saa "ilma võitluseta alla anda", välja arvatud tunnistades, et ta jäi "kõigita" ja peab kadeda mängu lõpuni mängima.

Minuskulli joonistamise reeglid

Lepingut, milles tellija kohustub mitte ainsatki altkäemaksu võtma, nimetatakse napiks lepinguks.

Erinevalt arhailistes sortides eksisteerinud suurest ja väikesest koonerust, aga ka suurest ja väikesest dodge’ist (kaevandaja avatud kaartidel), teavad kõik kaasaegsed eelistussordid ainult ühte tüüpi koonerdajaid.

Kui üks mängijatest tellis miinuse, saab selle ülesande võita ainult üheksa partii.

Kaasaegsetes eelistustes mängitakse kasinat järgmiselt: kasinast teatanud mängija (kui keegi tema kohtumist üheksa mängijaga ei katkestanud) avab mõlemad sisseostukaardid kõigile vaatamiseks. Seejärel võetakse sisseost jaotusse, kust eemaldatakse kõik kaks kaarti. Lammutamist kellelegi ei näidata. Kui käik kuulub deklareerijale, peab ta selle sooritama enne, kui vastased “lamama jäävad” – avama nende kaardid. Kui esimene käik kuulub kaitsjatele, avavad nad oma kaardid enne esimest käiku.

Minustele trumpe pole. Säilitatakse kaartide staaži, samuti kõik põhilised eelistusreeglid: masti käigu puhul tuleb masti sisse anda, käik kuulub viimase triki teinud mängijale jne.

Miinusviistad võivad joonduse üles kirjutada. See on erand ainult väikese mängu puhul.

Söötja mängimise reeglid

Kui kõik kolm mängijat ei sõlminud kauplemist (deklareeriti "söödu"), siis mängitakse söödumängu, kus kõik mängijad püüavad võtta võimalikult vähe altkäemaksu.

Erinevate eelistuste puhul registreeritakse läbimise tulemused erineval viisil: ülesmäge või visti arvestuses. Mängijad peavad enne mängu algust kokku leppima, millist mängu nad mängivad ja kuidas söötmine toimub.

Sotšinkas ja Leningradkas kirjutab mängija iga söödu ajal tehtud triki kohta teatud arvu punkte ülesmäge. Mängija, kes pole ühtegi altkäemaksu võtnud, kirjutab kuulisse ühe altkäemaksu maksumuse.

"Rostov" tüüpi eelistuse korral kirjutab mängija, kes võttis kõigi teiste mängus osalejate edasiandmise ajal vähem altkäemaksu, oma partneritele iga võetud altkäemaksu kohta kokkulepitud arvu vikse. Kõige tavalisemas versioonis on see 5 vilet altkäemaksu kohta. Mängija, kes ei tee ühtki trikki, kirjutab kuuli ühe punkti. Kui kaks mängijat on kogunud minimaalse arvu trikke, kirjutavad nad kolmandale viled pooleks.

Kui sööt toimub mitu korda järjest, siis mängijate eelneval kokkuleppel võib ühe triki hind söödu pealt tõusta. Mööduva altkäemaksu väärtuse suurenemine võib toimuda aritmeetilises või geomeetrilises progressioonis.

Aritmeetiline progressioon hõlmab väärtuse suurendamist teatud summa võrra, näiteks ühe punkti võrra. Sellise edenemise korral kirjutavad nad altkäemaksu eest esimesel läbimisel ühe mäest üles, teisele - kaks punkti, kolmandale - kolm punkti.

Geomeetriline progressioon tähendab altkäemaksu maksumuse suurenemist möödujalt möödujale teatud arvu kordi. Sellise edenemise korral kirjutavad nad altkäemaksu eest esimesel läbimisel mäest üles ühe, teisel - kaks, kolmandal - neli punkti.

Möödumiseks trumpe ei ole. Ülikonnas on vaja anda. Kui ülikonda pole, võite kanda mis tahes kaarti.

Vistide eelistamise reeglid, viskide loendamine

Pärast lepingu tellimist peab deklareerija kõrval olev mängija ütlema, kas ta kohustub tegema antud mängu jaoks vajaliku arvu trikke, mis on tavaliselt võrdne vahega, mis saadakse tellitud mängu väärtuse lahutamisest arvust 10. Kui ta kohustub tegema , ütleb ta “vihist” ja kui ei võta, ütleb “läbi”. Mängijat, kes esitas "wist" taotluse, nimetatakse "vilemeheks".

Kogutud altkäemaksu eest kirjutab whist veergu “whists” kokkulepitud punktide arvu.

Kui kaitsja loobub, kirjutab kaitsja lisamärkuse iga triki kohta, mida kaitsja ei teinud. Konsolideerimise kirjutavad tavaliselt kõik mängijad, sealhulgas diiler.

Kui vilemees on ohjeldatud, kirjutab ta viled tegelikult kogutud trikkide jaoks ja kogumata nippide jaoks - ülesmäge.

Kaitsjatele kohustuslik trikkide arv:

Whisti reeglites on lepingutingimuste kogum, mida iseloomustatakse kui rangeid ja mida nimetatakse redneck whistiks. Redneck whisti korral: punktikaitsja remise korral kirjutab whistid ainult kaitsja, kui üks mängijatest ütles söötu ja söötja kirjutab ainult no-hacki korral; kahe vilemehega kirjutab igaüks enda jaoks - nii vilistaja kui ka heidlane. Iseloomulik kompositsioonile. Mängijate vahel sõlmitakse eelkokkulepe.

On olemas lepinguliste vilereeglite kogum, mida iseloomustatakse pehmetena ja mida nimetatakse härrasmeeste vileks. Härrasmeeste vile puhul: punktikaitse ääristamise korral kirjutatakse viled pooleks, kui üks ütles vile ja teine ​​ütles, et sööt; võite öelda esimese käega vile ja kui teine ​​​​partner söödab, lahkuge pooleks vileks (läbinud on omakorda õigus vile tagastada); see, kes lahkus pooleks vileks, ei kirjuta sihikuid, kui punktikaitsja remiseerib; kahe vilemehega kirjutab igaüks enda jaoks - nii vilistaja kui ka heidlane. Härrasmeeste mängu üldiseks tunnuseks on see, et soodustatakse kerget mängu ja kasulik on öelda esimesest käest sööt. Tüüpiline Leningradile. See sõltub mängijate eelnevast kokkuleppest.

Leping Kaitsjad peavad võtma altkäemaksu
Jaga: