Evolutsioon. Tihe konkurents geneetiliste mutatsioonide perioodil. Küsimused evolutsiooni reeglite kohta vene keeles

"On põnev seiklus ja meelelahutuslik bioloogia tund. Pange lauale säravad kaardid ja kiibid ning saate aru, milliste seaduste järgi elu Maal areneb!

Mängu eesmärk

Vormistage kõige arenenum ja suurim elusolendite populatsioon ning koguge rohkem punkte kui teised osalejad.

Mängu kirjeldus

Mängus kasutatakse tekki, mis koosneb 84 kaardist, 25 värvilisest toidukraamist ja kahest täringust. "Evolutsioon" on mõeldud üle 12-aastastele osalejatele ja kestab 30 kuni 60 minutit. See hõlmab 2–4 mängijat ühe kaardipaki kasutamisel ja kuni 8 mängijat kahe teki ühendamisel.

Selle käigus ühendavad osalejad elusorganismide omadused, reguleerivad nende arvu ja saavad uusi kasulikke omadusi. Mängija püüab elanikkonna püsimajäämist ja lõpuks valitseva seisundi omandamist. Mäng koosneb 10-15 voorust või käigust - kuni teki kaardid otsa saavad.

Ettevalmistus mängimiseks

Tekk segatakse ja iga mängija saab 6 kaarti. Seejärel valitakse mängija, kes esimesena liigub, stantsi surumisega.

Mängu käik

Iga voor koosneb mitmest etapist: arendamine, toiduvarude määramine, toitumine ja väljasuremine. Mängijad kõnnivad üksteise järel, päripäeva.

Osaleja saab soovi korral mängida oma kaardi või pöörde vahele jätta. Kui keegi laua taga pole võimeline ega taha enam tegutseda, peetakse etapp läbi.

Areng ... Esimese etapi ajal paigutavad kõik oma kaardid korraga lauale.

Pilt pannakse näo või särgiga üles. Esimesel juhul näitab see mõnda omadust, teisel - looma. Vara alla pannakse loomakaart, millega teda mängitakse.

Atribuudid "Koostöö", "Sümbioos" ja "Koostöö" tuleb mängida kahel inimesel korraga, st need omadused on paaris.

Mõnel kaardil on kaks omadust, kuid ainult üks mängib seda ja te ei saa seda mängu ajal muuta. Ühel loomal ei tohi olla kahte sama omadust, välja arvatud rasvavarustus.

Kui mängija ei soovi enam uut looma luua ega soovi sellele eripära lisada, siis ta möödub ega mängi enam kaarte. Osaleja on kohustatud ütlema ka "pass", kui tema käes olevad kaardid on käes. Etapp loetakse lõppenuks, kui ükski osaleja ei saa liikuda.

Toiduvarude määramine ... Saadaolev toit sõltub täringurullikust ja mängus osalevate mängijate arvust. Sellest tulenev toiduga varustatus moodustab selle pöörde toiduvarude.

Kui kaks mängivad, lisage stantsi valtsitud väärtusele 2. Kolme mängijaga mängus veeretage kaks täringut ja lisage saadud numbrid. Nelja mängija jaoks lisage kahe täringu numbrite summale 2. Seejärel asetage vajalik arv punaseid žetoone laua keskele.

Toitumine ... Järgmine etapp koosneb mitmest ringist. Mängijad võtavad kordamööda ühe punase märgi ja asetavad selle ühele oma loomale.

Vaikimisi on igal loomal küllastuspunkt, nii et "söömiseks" piisab ühest märgist.

Olendi iga uus vara nõuab lisatoitu.

Kui osaleja kord on kiip võtta ja tema loom on juba söödetud, saab ta panna ruudu parameetrile "Rasvavarud".

Kui olete Predatori omanik, siis on teil õigus mitte võtta toidumärki, vaid rünnata laua peal olevaid kaitsmata isikuid.

See võib olla mõnele teisele mängijale, tema enda või mõnele teisele "Kiskjale" kuuluv loom. Pärast rünnakut peetakse saagiks hävinud ja lihasööja olend saab toiduvarudest kaks sinist žetooni.

Etapp lõpeb siis, kui kõik loomad on söödetud ja täiendatud oma rasvavarudega, kui toidurahasse pole jäänud laastu või kui kõik mängijad mööduvad.

Kustumine ... Elusorganismid, kellel pole toidumärke, surevad välja, see tähendab, et nad lähevad prügimäele koos kõigi nende omadustega. Pärast seda jagatakse mängijatele nii palju kaarte, kui neil on veel loomi, lisaks üks kaart. Kui keegi tulevast kasvatajat üle ei elanud, saab ta kuus kaarti. Seejärel eemaldatakse loomadelt kõik toidumärgid, välja arvatud "rasvavarud", ja järgmine mängija alustab uut mänguvooru.

Mängu lõpp

Viimane voor toimub siis, kui tekil saavad kaardid otsa. Lõpetamisel arvestatakse punkte. Mängijale antakse kaks punkti iga ellujäänud looma eest ja üks vara eest. Summa lisatakse omadustega kaartidele märgitud lisapunktidele. Võitja on see, kellel on kõige rohkem punkte.

Selles mängus saate luua uut tüüpi loomi, lükata need vette ja aukudesse, lasta need õhku, muuta need röövelliseks ja mürgiseks. Tõsi, mitte kõik teie lemmikloomad ei ela näljase aasta jooksul ja naabrid ei maga, seades oma koletised teie peale. Täna käsitleme roosal diivanil evolutsiooni.

Mäng Evolution ja selle lisandmoodul Time to Fly on avaldatud Correct Games poolt. seda kaardimäng, milles mängijad tegutsevad loojatena - geneetikutena ja kasvatavad väikesest ja kohevast midagi tohutut, röövellikku ja mürgist. Ja sellest ei piisa kasvamiseks - peate seda ka söötma, vastasel juhul loobub teie lemmikloom vaimu vastaste heakskiitvate kommentaaride all ja nende elusolendite kurja viha. Kuid kõik on korras ...

Evolutsioon.


Kas oleme mürgised või mitte?
Ja siis hammustasin kogemata oma keelt.

Kast on valmistatud ülestõstetava papist sisendiga pliiatsikotina.
Selle sees on paksule paberile tehtud kvaliteetse trükkimisega kaardipakk, reeglid, memo omaduste kohta, kaks kuubikut ja toidumarkerid.

Mängu põhiolemus on järgmine: pärast ühe või mitme kaardi asetamist allapoole paneme muud kaardid põhja alla - omadused ja arendame oma looma, andes talle mitmesuguseid oskusi, mis aitavad selle ellujäämisele kaasa.

Vaatame, mida saab teha meie algselt kahjutu lemmikloomaga.

Kaardid.

Selles mängus ei kaotata kehakaalu kõrgel tasemel, nii et looge oma "lämmatava" rasvavarud ja mida suurem see on, seda rohkem võimalusi peate kõhna aasta jooksul nälga üle elama. Nii nagu kaartidel, millel on vara "Predator", näeme siin alternatiivsed võimalused kasutada. Võite oma palatit auku lüüa, teda toita ja röövloomade rünnakutest rahulikult üle elada ning kasvatades end "okulaaridena pulkadele", näeme "maskeeritud" loomi, kes peidavad end karedal maastikul.

Ja kui me oma tekiga tutvume, siis on tegemist üksikute kaartidega, mida saab kasutada ainult sihtotstarbeliselt. Kuid need omadused on väga kasulikud - visates "saba" (kukutades oma loomale igasuguse vara) võite kiskjast ilma jääda ja Mimicry võimaldab teil rünnatud lemmiklooma asemel toita "partei-seltsimehi", mis teile ei meeldi. Noh, ja vesi - omades "veelindude" omadust, ei jää teie vee alla läinud Big Burrow Scavenger sinna, vaid püsib siis, kui sellise oskuseta vastaste kiskjad jooksevad mööda kallast karjas.

Mäng.

Üksikasjalik piltidega memo räägib teile sellest, kuidas tige Mitya hamstrid halasid halastamatult Vania gopreid. See on väga juurdepääsetav ja õpetlik ning mis kõige tähtsam - näite abil näitab see kogu mängu ja võimalikke vigu. Samuti on kirjastajate tugifoorum, kust leiate vastused kõigile oma küsimustele.

Mäng on üsna lihtne:

1. etapp. Looja tööl.

Lisaks põhiomadustele saate oma loomade vahel luua ka ühendusi, mis võimaldab neil üksteist kaitsta ja saada rohkem toitu. Näiteks ei muutu urguv piraat lagunemiseni enne, kui tema suur ja röövellik veelinnud surevad, kes omakorda toidab paari kiire Scavengeriga.

Saadakse terved elusolendite kogukonnad, sümbioos ja omasoodu vastastikku kasulik imendumine.

2. etapp. Süüa või mitte - see on küsimus?

Sõltuvalt mängijate arvust veereta täring, vajadusel lisa "2" ja saame toidumärgid, mille jagame kõigi mängijate vahel. Meie puhul jagavad kaks mõtlejat 7 märki (5 langesid stantsile ja 2 lisame vastavalt reeglitele). Nüüd algab lõbu, sest see, kes ei söö, sureb välja.

3. etapp. Teiega koos arenedes - õpid sööma igasuguseid vastikuid asju.

Iga laua peal olev mutatsioon tuleb ära toita. Ja lemmikloomad söövad palju. Kui see on lihtne urisev piraat, siis piisab talle ühest lihatükist, kui suure kiskjana on vaja koguni kolme. Kui rasvavarusid pole, ei saa te võtta rohkem kui võite süüa. Siin on kiire ülekoormaja, kes suudab näljaseks aastaks endale natuke toitu kokku hoida. Kiskjad saavad süüa nii enda kui ka teiste inimeste loomi, saades krõpse mitte piiratud toiduvarudest, vaid varust. Alatoitunud isikud surevad ja lähevad mängija isikliku viskevaia juurde. Pärast seda loendame ellujäänuid ja saame kaarte.

Kui üldtekk lõppeb, on mäng läbi. Skoorimine on lihtne - iga laual olnud ellujäänud looma eest saab mängija 2 punkti, iga vara eest 1 punkti ja lisapunktid, kui need on varakaartidel märgitud. Võrdõiguslikkuse korral arvestage isiklike heitmete tekke.

Kui uurite tähelepanelikult meie mutatsioonide võimalikke elupaiku, siis tuleb esimese asjana meelde "jalad, saba ja kus on tiivad". Ja see ebaõiglus lahenes laienemises

Evolutsioon on aeg lennata.


Sündinud roomama, las ta liuglema.
Looja mustanditest.

Sama tuttav pliiatsikott, ainult väikese suurusega, sisaldab tuttavat komplekti: kaarte, reegleid, täringuid ja markereid.

Alustame kasulike omadustega, mis võimaldavad nõrku ja nõrku päästa. Nüüd saate peita koore või sülitada tindipilve, ajades röövliku vastase segadusse.

Oleme juba kohanud röövellisi omadusi, kuid Angler on midagi täiesti uut. See on nii hirmutav, et trükikojas peremees keeras templi ümber, nii et see kaart trükitakse kõigilt teistelt “peeglisse”. Hirmuäratav kalakollastel on väga omapäraseid omadusi ja see võimaldab meelitada vaenlase kiskjad lõksu.

Elujõuline loom võib suurendada teie lemmikloomade arvu ja uut looma peetakse kohe söödaks.

Kõik kaardid ja markerid sobivad sujuvalt põhimängu kasti, säästes sellega riiulipinda.

Mängul "Kontinendid" on veel üks täiend, mille arvustust saab lugeda klikkides.

Mängu muljed.

Pärast esimest mängu heitsin kurbusega surnutele pilgu ja sõin ning kirusin vaimselt oma vastaseid. Mõne aja pärast tuli arusaam mehaanikast ja soov uuesti mängida. Järgnevad mängud olid palju loogilisemad ja läbimõeldumad. Täiendus välistab paljud vaieldavad punktid, mida põhikaardikomplektiga mängides märkasin (uute isendite täielik ellujäämisvõimaluste puudumine vastase kiskjate juuresolekul, edasijõudnute röövloomade haavatamatus - nende väljasuremine sõltus ainult toidukogusest jne). Seetõttu pole mõtet nende kallal vaevata, eriti kuna reeglite uus redaktsioon eemaldab suurima puuduse - kui nüüd kõik loomad surevad, võtab mängija tekilt jälle 6 kaarti ega istu, kogudes teki ja kaotades käigud. Ja kõik oleks korras ja mäng oleks teeninud "suurepärase" märgi, kui mitte märkimisväärse, minu arvates puuduse jaoks, mille ma allpool ära toon.

Kriitilised märkused.

Toidumarkerid ei seisa kontrolli all - õhukesed, ebamugavad, arusaamatu värvi (eriti rasvavarude) tasapinnalised plastist ruudud. Puidust värvilised kuubikud näeksid palju paremad välja.

Kaartide kujundamine "amatööri jaoks". Talle see kas väga meeldib või kategooriliselt ei meeldi. Keskteed pole. Mõnikord on tunne libiseda läbi mingisuguse teadusliku teatmeteose. Mu tütrele ja mulle meeldib kujundus, aga mu naine mitte.

Mängul ei ole käes olevate kaartide arvu osas piiranguid ja vajadust paigutada need mänguväljale (ja see on väga kummaline). Saate lihtsalt istuda ja vara koguda ning mängu lõpus paigutada terve armee röövellike Lemmingsite ja võita. Kuigi kui on näljane aasta ja vastastel on kiskjad välja kujunenud, siis võimalused vähenevad, vaatamata sellele, kui kõik mängijad sellest strateegiast kinni peavad, näeb mäng välja umbes selline: kõik osalejad võtavad omakorda terve teki enda kätte. Siis paigutavad vastased kõik oma loomad ühe käiguga välja, pakkudes neile palju omadusi. Pärast üksteise toitmist ja söömist selgub võitja. See tähendab, et mäng on mõeldud ühe tõhusa käigu jaoks, ülejäänud aeg on lihtne kaartide kogumine. Kui mängija oli kohustatud vähemalt üks kord iga kahe käigu kohta lauale panema ühe kaardi ja tema käel oli maksimaalselt kümme kaarti ...

Kui kaks esimest märkust pole kriitilised ja on tingitud isiklikest eelistustest, siis viimane, minu arvates, eitab mängu kõiki huvitavaid mehaanikaid ja vajab parandamist.

Sellega seoses võtsin ühendust projekti "Õiged mängud" direktori Ivan Tulovskiga ja sain selgitusi, mille sisu oli järgmine: see kaartide kogumise strateegia annab positiivseid tulemusi ainult 15% juhtudest, kui teised mängijad seda meetodit ei järgi.

Arendajad teavad sellest strateegiast, kuid korraldatud turniiride protsendi ja tulemuste põhjal ei pea nad vajalikuks reeglite muutmist.

Võtame sõna ja soovime edaspidistes arengutes õnne. Kuigi minu isiklik arvamus on, et eeskirjad tuleb läbi vaadata.

Esimene loom ilmus Maa peale. Tema taga on Teine. Esimene näksis rohtu, teine \u200b\u200bosutus Predatoriks. Esimene omandas kaitsevärvi, teine \u200b\u200barendas innukalt nägemist. Esimene pääses vette - ka Predator õppis ujuma. Esimene peitis auku ja siis pidi teine \u200b\u200bnälja juurtega rahuldama. Ja loomi oli ümberringi üha enam ja nüüd polnud kõigile piisavalt toitu ... Kiskja igavene võidujooks röövloomale, mõlema röövlooma igavene võitlus ja nälga kiskja võitlus - võitlus oma elu ja liikide ellujäämise eest - see ongi evolutsioon.

Mäng "Evolutsioon" põhineb Charles meie Darwini evolutsiooniteoorial, kuid selles võite olla ka looja: looge igast olendist paar, pange need muutuma, jahti pidama ja ellu jääma ... Meie mängu võib - naljalt kõrvale heites - pidada ebaharilik õppetund bioloogia koolilastele, kuid täiskasvanud mängivad seda tundide kaupa vaimustusega. See meeldib nii lihtsate lauamängude fännidele (pool tundi on reeglite väljamõtlemiseks enam kui piisav), kui ka neile, kellele meeldib ehitada keerukaid, mitmeastmelisi võidustrateegiaid.

Mängus "Evolution" kutsutakse mängijaid ühendama loomade erinevaid omadusi ja arendama oma elanikkonda pidevalt muutuvate ressursside - toidu - ees. Kohandades loomade arvu, saades uusi, kasulikud omadused ja konkureerivate vastaste jaoks peab mängija populatsioon ellu jääma ja mängu lõpuks võtma ökosüsteemis valitseva seisundi.

Alguses saavad mängijad igaüks 6 kaarti - ükskõik millise neist abil saate luua uue looma või anda olemasolevale loomale uue omaduse: näiteks muuta see suureks või

Mürgine.

Mäng kulgeb kordamööda ja iga pööre jaguneb etappideks:

Esiteks loovad mängijad uusi loomi ja annavad oma loomadele uusi omadusi;

Seejärel veeretage täringut, et teha kindlaks, kui palju toitu praegusel pöördel saab;

Mängijad vahetavad toitu loomade vahel, millele osutavad spetsiaalsed loendurid: üks loom vajab ühte žetooni, teised (sõltuvalt nende omadustest) vajavad kahte või kolme, vastasel juhul

ja veel;

Loomadeta jäänud loomad surevad välja, kuid ellujäänud võimaldavad mängijal saada uusi kaarte - tulevasi loomi ja nende omadusi.

Kui tekis olevad kaardid otsa saavad, arvutatakse skoor. Punkte antakse ellujäänud loomade ja nende kõigi omaduste eest. Võitja on see, kes suutis luua kõige ulatuslikuma ja

tasakaalustatud elanikkond.

Soovitame "Evolutsiooni" kui suurepärast mängu perekonna vaba aja veetmiseks, õhtuseks koos sõpradega ning ka haridus- ja kasvatusmängu koolilastele: see on loodud teadusliku maailmapildi põhjal ja aitab mängulisel moel uurida elusorganismide evolutsiooni keerukat protsessi planeedil Maa.

Varustus:

  • 84 kaarti;
  • 25 toidumärki
  • 2 kuubikut;
  • mängureeglid.
  • Video lauamängu Evolution Promotion kohta!

  • Arvustused lauamängu Evolution Promotion kohta!

    Misha

    Jõuluvana kinkis selle mulle: mu ema andis mulle nõu!

    Vastus: Jõuluvana ja ema on toredad!) Kui mängite seda mängu, rääkige oma emale selle täiendustest. Evolution: Time to Fly ja Evolution: Continents. Ja siis on inglise keeles Evolution! Seda mängides saate mitte ainult rõõmu tunda, vaid ka oma keeleoskuse taset tõsta)

    Anna

    Minu lemmikmäng, soovitan kõigile!

    Vastus: Aitäh tagasiside eest. Suurepärane valik!

    Ivan

    Siin vaatan lauamänge kui kingitust oma pojale ja mäletan, et ta tahtis seda mängu, nii et ma ostan selle oma sünnipäevaks.

    Vastus: Väga populaarne ja huvitav mäng... Suurepärane kingivalik.

  • Mängus "Evolution" kutsutakse teid ühendama loomade erinevaid omadusi (kohandusi) ja arendama oma elanikkonda pidevalt muutuvas ressursis - toidus. Loomade arvu reguleerimise, uute kasulike omaduste saamise ja konkurentide vastandamise abil peab mängija populatsioon ellu jääma ja mängu lõpuks võtma ökosüsteemis valitseva seisundi.

    Võidu tingimus

    Võitja on mängija, kes sai mängu lõpus mängu suurim arv punkti. Mängija saab punkte kõigi oma ellujäänud loomade ja nende omandatud omaduste eest.

    Ettevalmistus mängimiseks

    Segage tekki põhjalikult ja andke igale mängijale kuus kaarti teki ülaosast - see on mängija käsi. Asetage tekk laua keskele, ülespoole. Pange läheduses olevad toidumärgid: punane - "toiduga varustamine", sinine - "lisatoit" ja kollane - "rasvavaru". Seejärel määrake loosi teel, kumb mängijatest liigub esimesena (edaspidi - esimene mängija).

    Teisalda järjekorda

    Mäng kulgeb kordamööda. Käik on jagatud etappideks:
  • arenguetapp;
  • toiduvarude määramise etapp;
  • võimsuse faas;
  • väljasuremisfaas ja uute kaartide hankimine.
  • Igas faasis tegutsevad mängijad kordamööda, alustades esimesest mängijast ja seejärel päripäeva. Arengufaas ja loomade söötmise faas hõlmavad mitut ringi: pärast esimese ringi lõppu tegutseb esimene mängija uuesti jne. Mängija, kes mingil põhjusel ei saa praeguses faasis enam tegutseda, jätab oma käigu vahele.

    Arengufaas

    Selle pöörde faasi ajal võivad mängijad asetada oma käest kaardid lauale. Mängus kasutatavatel kaartidel on ühelt poolt looma pilt ja teiselt poolt mõne vara kirjeldus. Igat kaarti saab mängida kas loomana, sel juhul asetatakse see ülespoole või võimetena. Sel juhul pannakse selle looma kaardi alla, millel seda mängitakse, mõne omadusega kaart. Mõnel kaardil on kaks omadust (teine \u200b\u200bomadus on kaardi allosas, näiteks "Predator"). Sellise kaardi paigutamisel peab mängija otsustama, millist kahest omadusest ta kasutab, ja asetama kaardi üles küljega, millele soovitav omadus on märgitud. See mängija otsus on lõplik, tulevikus ei saa ta kaarti ümber pöörata ja teist omadust kasutada. Loomapaaridega mängitud kaardid, näiteks "Interaktsioon", pannakse nende loomade kaartide vahele, millel neid mängitakse. Arendusetapp hõlmab mitut ringi. Mängijad panevad kaarte ükshaaval, alustades esimesest mängijast, seejärel päripäeva, siis algab teine \u200b\u200bring jne. Selle faasi ajal võib mängija mängida suvalist arvu kaarte. Kui mängija ei soovi mängu tuua uut looma või uut vara, ütleb ta "pass". Päästja ei saa pöörde selles faasis uusi kaarte panna ja jätab oma käigu vahele. Kui mängija käes olevad kaardid otsa saavad - peab ta ütlema "pass". Kui kõik mängijad on möödunud, lõpeb see pöördefaas.

    Toiduvarude määramise faas

    Selles faasis määratakse kindlaks, kui palju toitu praegusel pöördel saab. See sõltub mängijate arvust ja kuuevõistluse tulemustest:
  • 2 mängijat - üksikmängu rull +2
  • 3 mängijat - kahe täringu veeretamise tulemus
  • 4 mängijat - kahe täringuga rulli tulemus +2
  • Esimene mängija veeretab täringut. Kui toidukogus on kindlaks määratud, paigutatakse vastav punaste žetoonide arv laua keskele eraldi hunnikusse - see on selle pöörde toidutoit.
    Jaga seda: