Juego didáctico para niños en edad preescolar. Puntaje. Géneros y mecánicos de juegos de mesa. Entendemos juntos

Aliviado verdaderamente interesantes estadísticas. ¿Qué crees que los juegos se envían con mayor frecuencia a los juegos de la junta de editores rusos? Comencé todos los mensajes de los desarrolladores que estaban en mi buzón, más juegos del concurso "Juegos de la derecha" (más de 30), más juegos de la Competencia Mundial de Hobby (también más de 30).

Todos los juegos propuestos para la publicación, durante dos años, escribieron un poco más de 200. Para la conveniencia de las estadísticas, seleccioné exactamente 200, aquellas que llegaron las últimas. Estos 200 juegos que distribuí en los géneros del juego, y se expresaron en un porcentaje, qué género es popular entre los desarrolladores domésticos (los domésticos rusos, ucranianos y bielorrusos también se entienden por los domesticidad).

No pude dejar las estadísticas recibidas sin comentarios. Lo siguiente recomienda leer a todos los editores, desarrolladores y solo fanáticos de los juegos de mesa.

Juegos totales revisados: 200 (100%)

Primero sobre esos juegos que no tuvieron la oportunidad de ser publicados en editores decentes en general, como usan mecánica convitada y anticuada. Tales juegos 15 (7.5%), incluyendo:

  • klonov "Monopoly" - 8 (4%),
  • otros juegos en la mecánica "Guska" ("Kin-Dvin") - 7 (3,5%).

Curiosamente, este es un resultado alentador: a principios de la década de 2000, hubo significativamente más juegos de este tipo en el editor.

Rellenos de automóviles - 31 (15,5%)

  • incluyendo variaciones de los juegos de cartas tradicionales - 5 (2,5%)

Los rellenos obtuvieron esos juegos que quise decir bajo los rellenos en este artículo. No todos ellos fueron resueltamente malos: incluso elegí uno de ellos para la publicación. Pero es obvio que el relleno de la tarjeta es el género de juegos más comúnmente enviado. En este caso, la propuesta supera significativamente la demanda: por ejemplo, el mundo de la afición simplemente no está interesado en producir más de 2-3 nuevos fillers nacionales por año.

DANJON-KUL - 17 (8,5%)

  • incluyendo sobre zombis - 3 (1,5%)
  • incluyendo clones "Horror Arkham" - 3 (1,5%)

En Dangon-Kraulom, entiendo cualquier juego donde haya: Mapas de los Miradores con características, ejecutando a los jugadores; un campo estático o compuesto, por células o hexam cuyos personajes se mueven; Skid-Spell-hechizos que se pueden obtener de células de campo y otros métodos; El personaje de choques-monstruo o carácter de carácter que se permiten arrojando un cubo u otra regla no acompañada. Ninguno de los juegos enviados no tenía nada original. 5 juegos asumieron un modo cooperativo.

Juegos lógicos abstractos - 17 (8,5%)

Prácticamente no hay realmente interesante. En las condiciones del mercado moderno de este género del juego, lo principal es la calidad de la fabricación, entonces te refieres a componentes lindos de madera o plásticos. Para la producción rusa es inalcanzable, y el segmento es estrecho.

Lucha - 16. (8%)

No hay juegos muy confiables con conflicto directo, sin un campo o con un campo muy primitivo. El objetivo es privar a los oponentes de todas las vidas o matarlo de unos pocos personajes. Las tarjetas o azulejos se usan activamente: huelgas, hechizos, movimientos y otros eventos. En el mundo de los juegos decentes de este género, muy poco (la audiencia es pequeña), que no detiene a los desarrolladores domésticos. Esto no es Gargames: Vagaimov tiene un campo complejo y un sistema de movimientos. No es KKA - Duel Card Games I asignado en el género separable.

Juegos para fiestas JUEGOS DE FIESTA) - 15 (7,5%)

Una parte significativa son los clones de actividad y los derivados. Reglas, como regla general (Tavtology!), He sido más primitiva. Interesante - excepto solo.

Grandes estrategias - 15 (7.5%), incluyendo:

  • estrategias económicas (gestión de recursos) - 5 (2,5%)
  • "Héroes de Desgojo y Bounty" (Estrategia de fantasía con elementos de juego de roles) - 4 (2%)
  • "Eclipse Twilight" (estrategia espacial global) - 3 (1,5%)
  • "Civilización de Meusa Sidera" (estrategia pseudohistórica global) - 3 (1,5)

Supongo que a partir de los nombres de los submentes y así todo está claro. Entregar no suspender los intentos de los desarrolladores domésticos para inclinarse sobre la recompensa de la mesa Homm / King. 15 años de experimentos cuidadosos, pero vanos. :)

Vagabundo (Juegos Tácticos Militares) - 14 (7%)

Esto incluye tanto complejo como simple, ambos con un campo y con una "mesa desnuda", ambos con miniaturas y sin. Los editores generalmente no son interesantes, ya que la complejidad de la fabricación está embarazada, y la audiencia es casi no.

Juegos de cartas de duelo con personalización. (Vamos a decir honestamente que es la CKS, que se sirve o honesta, como KKA, o bajo la salsa supuestamente prometedora género LCG) - 12 (6%).

KKA no tiene sentido publicar en absoluto. Los juegos de duelo también son una posición débil. El principal problema de los presentados son los juegos en sí mismos no son originales, clones o "magia", o lo que el desarrollador tiene suficiente erudicio (se encontró con, por ejemplo, Battletech y el juego de tronos). Le agrada que los envíen con menos frecuencia que hace 10 años.

Juegos educativos - 11 (5,5%)

Hobby World no lo publica, ¡sino de repente quién lo necesita? Estos son los juegos en los que los niños no están interesados, sino útiles (esto se evidencia por los certificados adjuntos por los autores): los niños exploran de repente las habilidades de la cuenta o las letras del lenguaje de importación. La mecánica de eliminación de DOP, como Memori, se utilizan constantemente. Este es un mercado diferente que no sea el mercado de juegos de embarque, que trabajo es un mercado para los bienes educativos para niños. Nuevamente, agrada a que los desarrolladores comenzaron a comprender la diferencia, y a principios de la década de 2000 hubo tales juegos, la mayoría enviados. Esto no incluye los juegos de niños reales, en los que los niños deben estar interesados \u200b\u200ben jugar: los asigné a su propia categoría.

Juegos pseudorolay y tormenta10 (5%)

  • incluyendo carácter de detective - 3 (1.5%)

Tal en Rusia no publica en Rusia en absoluto. No hay mercado. La cultura del papel no lo es. Y yo, por cierto, adoran juegos de roles de la placa.

Juegos en letras y palabras - 6 (3%)

¡Sorprendentemente poco, a pesar del hecho de que el género está en demanda! Uno de los 6 fue publicado, un excelente juego.

Juegos en Cubes - 3 (1,5%)

En Rusia, el género casi no se presenta, y los desarrolladores, desafortunadamente, no hacen casi nada.

Juegos para niños - 2 (1%)

Los juegos en los que están interesados \u200b\u200blos niños, y los adultos con niños no son muy repugnantes. :) Género altamente exigido y casi total ausencia de proyectos.

Carreras - 1. (0,5%)

Los desarrolladores rusos bastante comunes en el género Occidental no son interesantes, pero en esta ocasión no me preocupo.

Y, finalmente, lo principal es que los editores están esperando a los desarrolladores. Juegos S. ideas originales Escribí una nota separada sobre. Qué la mayoría de la demanda. Lo que no estoy listo para unirte a un cierto género típico. Vi tales juegos 15 (7.5%), y recuerdo bien la esencia de cada uno de ellos. Y 7 de ellos (casi la mitad) pertenecen a Perú tres Desarrolladores. Varios proyectos están firmados por la Hobby World Publishing House.

Resumen

Hobby World y otro día de escritorio Los editores con fuego están buscando desarrolladores de juegos de mesa modernos e interesantes. ¿Qué juegos son necesarios? Espero que esta nota arroje la luz a la pregunta.

1. Conceptos básicos de la teoría del juego y su clasificación .................... 4

1.1. El tema y los objetivos de la teoría del juego ............................................ ... ......................................... cuatro

1.2. Terminología y clasificación de juegos ............................................... . ............................ 7.

1.3. Ejemplos de juegos ................................................. ... ............................................... ... ........... 12

Pruebas ................................................... .. .................................................. .. ............................. quince

2. Juegos de matriz .............................................. .................................................. ... dieciséis

2.1. Descripción del juego de matriz ............................................... .. .......................................... Dieciséis

Teoría de juego - Esta es una teoría matemática de situaciones de conflicto.

El objetivo de la teoría de los juegos. - Desarrollo de recomendaciones sobre el comportamiento razonable de los participantes en el conflicto (determinando estrategias óptimas para el comportamiento de los jugadores).

El juego difiere del conflicto real por el hecho de que se realiza de acuerdo con ciertas reglas. Estas reglas establecen una secuencia de movimientos, la cantidad de información de cada lado del comportamiento es diferente y el resultado del juego, dependiendo de la situación actual. Las reglas también establecen el final del juego, cuando ya se realizan una secuencia de movimientos, y no se permiten más movimientos.

La teoría de los juegos, como cualquier modelo matemático, tiene sus limitaciones. Uno de ellos es el supuesto de la racionalidad completa (ideal ") de los oponentes. En conflicto real, a menudo es una estrategia óptima para adivinar lo que el oponente es "estúpido" y aprovecha esta tontería a su favor.

Otra desventaja de la teoría de los juegos es que cada uno de los jugadores debe conocer todas las acciones posibles (estrategias) del enemigo, no se conoce solo lo que exactamente se aprovechará de esta Parte. En conflicto real, esto generalmente no es así: una lista de todas las posibles estrategias enemigas es simplemente desconocida, y la mejor solución a la situación del conflicto a menudo podrá ser los límites de las estrategias conocidas por el enemigo, "silencio" De su algo completamente nuevo, imprevisto.

La teoría de los juegos no incluye elementos de riesgo, inevitablemente acompañando soluciones razonables en conflictos reales. Define el comportamiento más cuidadoso, "reaseguro" de los participantes en el conflicto.

Además, en la teoría de los juegos existen estrategias óptimas en un indicador (Criterio). En situaciones prácticas, a menudo es necesario tener en cuenta no uno, sino varios criterios numéricos. La estrategia es óptima en un indicador puede ser no óptima en otros.

Consciente de estas restricciones y, por lo tanto, sin adherirse a las recomendaciones ciegas dadas a las teorías de los juegos, aún puede desarrollar una estrategia bien aceptable para muchas situaciones de conflictos reales.

En marcha investigación científicaDirigido a ampliar las áreas de aplicar la teoría del juego.

1.2. Terminología y clasificación de juegos.

En la teoría de los juegos se asume que el juego consiste en movimientos Realizado por jugadores simultáneamente o consistentemente.

Los brotes son personal y aleatorio . El movimiento se llama personal Si el jugador lo elige deliberadamente del agregado de las posibles opciones de acción e implementa (por ejemplo, cualquier curso en un juego de ajedrez). El movimiento se llama aleatorio Si su elección no es hecha por un jugador, sino por cualquier mecanismo de elección aleatoria (por ejemplo, de acuerdo con los resultados de la fundición de las monedas).

El conjunto de movimientos tomados por los jugadores desde el principio antes de que se llame al final del juego. fiesta .

Uno de los conceptos básicos de la teoría del juego es el concepto de una estrategia. Estrategia El jugador se llama un conjunto de reglas que determinan la elección de una opción de acción para cada curso personal, dependiendo de la situación en el proceso del juego. En los juegos simples (de un solo sentido), cuando en cada lote, el jugador solo puede hacer una sola vez, el concepto de una estrategia y una posible versión de las acciones coinciden. En este caso, la combinación de las estrategias del jugador cubre todas sus acciones posibles, y cualquier posible para el jugador. i. La acción es su estrategia. En dificultades (juegos de varias partes), el concepto de "opciones posibles acciones" y "estrategias" puede diferir entre sí.

La estrategia del jugador se llama óptima si le proporciona a este jugador repetición repetida del juego la ganancia promedio máxima posible o la mínima pérdida promedio posible, independientemente de qué estrategias apliquen al enemigo. También se pueden utilizar otros criterios de optimalidad.

Es posible que la estrategia que proporcione las ganancias máximas no tenga otra idea importante de la optimalidad como estabilidad (equilibrio) de la solución. La solución de juego es estable (equilibrio), si la estrategia correspondiente a esta solución forma una situación que ninguno de los jugadores está interesado en cambiar.

Repetimos que la tarea de la teoría del juego es encontrar estrategias óptimas.

La clasificación de juegos se presenta en la FIG. 1.1.

1. Dependiendo de los tipos de movimientos. Los juegos se dividen en estratégicos y juegos de azar. Juego Los juegos consisten solo en movimientos aleatorios, no hacen teoría de los juegos. Si junto con movimientos aleatorios hay movimientos personales, o todos los movimientos son personales, entonces se llaman a los juegos. estratégico .

2. Dependiendo de la cantidad de participantes Los juegos se dividen en emparejados y múltiples. En sala de vapor Juego El número de participantes es dos, en múltiples - más de dos.

3. Los participantes múltiples del juego pueden formar coaliciones como constantes y temporales. La naturaleza La relación entre los jugadores del juego se divide en impalcial, coalición y cooperativa.

Infalizado Se llaman juegos en los que los jugadores no tienen derecho a entrar en acuerdos, para formar coaliciones, y el propósito de cada jugador es recibir las ganancias individuales más grandes.

Los juegos en los que las acciones de los jugadores están dirigidas a maximizar las ganancias de los equipos (coaliciones) sin la posterior separación entre los jugadores, se llaman coalición .

https://pandia.ru/text/78/553/1Gages/Image002_69.gif "ancho \u003d" 509 "altura \u003d" 75 "\u003e

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Higo. 1.1. Clasificación de juegos

éxodo cooperativa Los juegos son un distribuidor de la coalición ganadora, que no surge como consecuencia de ciertas acciones de jugadores, sino como resultado de ellos antes de ciertos acuerdos.

De acuerdo con esto, en los Juegos Cooperativos se comparan en las preferencias, no en las situaciones, como es el caso en los juegos infallonales, pero se sumerge; Y la comparación no se limita a la consideración de las ganancias individuales, pero es más compleja.

4. Por el número de estrategias Cada jugador del juego se divide en la final (número de estrategias de cada jugador, por supuesto) y infinito (Muchas estrategias de cada jugador infinitamente).

5. Por el número de información existentes en jugadores con respecto a movimientos pasados, los juegos se dividen en juegos con información completa (Hay toda la información sobre movimientos anteriores) y información incompleta . Los ejemplos de juegos con información completa pueden ser ajedrez, damas, etc.

6. Por tipo de descripción Los juegos se dividen en juegos posicionales (o juegos en forma desplegada) y juegos en forma normal. Posicional Los juegos se establecen en la forma de un juego de árbol. Pero cualquier juego posicional puede ser reducido. a la forma normal en el que cada uno de los jugadores hace solo un movimiento independiente. En posición posicional Los juegos se hacen en momentos discretos del tiempo. Existe diferencial Juegos en los que se hacen los movimientos continuamente. Estos juegos están aprendiendo las tareas de la persecución del objeto administrado por otro objeto administrado, teniendo en cuenta la dinámica de su comportamiento, que se describe por ecuaciones diferenciales.

También hay reflexivo Juegos que consideran situaciones teniendo en cuenta la reproducción mental de una posible imagen de acciones y comportamiento del oponente.

7. Si alguna posible parte de algún juego tiene una cantidad cero de ganancias. f.i, https://pandia.ru/Text/78/553/Images/Image009_21.gif "ancho \u003d" 60 altura \u003d 45 "altura \u003d" 45 "\u003e), luego hablan del juego con cero suma . De lo contrario el juego se llama juegos. con suma distintiva .

Obviamente, un juego de vapor con cero es antagonista Dado que la ganadora de un jugador es igual a perder el segundo, y en consecuencia, los objetivos de estos jugadores son opuestos.

El último juego de vapor con cero se llama matriz juego. Este juego se describe por la matriz de pago en la que se establecen las WANRS del primer jugador. El número de la matriz corresponde al número de la estrategia aplicada del primer jugador, la columna, el número de la estrategia aplicada del segundo jugador; En la intersección de la línea y la columna, hay una ganancia correspondiente del primer jugador (pérdida del segundo jugador).

El último juego de vapor con una cantidad no cero se llama visionoso juego. Este juego se describe por dos matrices de pago, cada una para el jugador correspondiente.

1.3. Ejemplos de juegos

Juego 1. Offset

Deje que el jugador 1 - un estudiante que se esté preparando para probar, y el jugador 2 es un maestro que quita. Suponemos que el estudiante tiene dos estrategias: A1- PREPARARSE PARA UNA PRUEBA; A2 - No prepararse. El profesor también tiene dos estrategias: B1 - Poner una prueba; B2 - No ponga una prueba. La evaluación de los valores de los jugadores ganadores se puede poner, por ejemplo, las siguientes consideraciones reflejadas en las matrices WINS.

(evaluado por mérito)

(todo esta bien)

(mostrado injusto)

(logró ver)

(Recibido por mérito)

(Se dio a engañar)

(El estudiante viene de nuevo)

Estudiante ganador

Maestro ganador

Este juego de acuerdo con la clasificación anterior es una sala estratégica, de vapor, infaliaca, finita, descrita en una forma normal, con una cantidad distinta de cero. Más brevemente, este juego puede ser llamado viable.

La tarea es determinar las estrategias óptimas para el estudiante y para el maestro.

Juego 2. MORRA

El juego "MORRA" se llama el juego de cualquier número de personas en las que todos los jugadores muestran simultáneamente ("tirar") un cierto número de dedos. Cada situación se atribuye a las ganancias que los jugadores en las condiciones de esta situación se obtienen del banco. Por ejemplo, cada jugador gana el número de dedos mostrados por ellos si todos los demás jugadores mostraron otro número; Él gana algo en todos los demás casos. De acuerdo con la clasificación clasificada, este juego es estratégico; En general, múltiple (en este caso, el juego puede ser una última, coalición y cooperativa).

En el caso particular, cuando el juego es el juego, será un juego de matriz (el juego de matriz es siempre antagónico).

Deje que dos jugadores "tirar" al mismo tiempo uno, dos o tres dedos. A una cantidad par, el primer jugador gana, con un segundo - segundo. La victoria es igual a la suma de los "dedos arrojados". Por lo tanto, en este caso, cada uno de los jugadores tiene tres estrategias, y la matriz de las ganancias del primer jugador (el segundo perdedor) tiene la forma:

dondé estoy i. - La estrategia del primer jugador, que consiste en "desechar". i.dedos;

EN j. - Estrategia del segundo jugador, que consiste en "desechar". j.dedos.

¿Qué deben hacer cada uno de los jugadores para asegurar la máxima victoria?

Juego 3. Mercados de lucha.

Una cierta empresa A, que tiene 5 unidades monetarias condicionales a su disposición, está tratando de mantener el mercado de dos mercados equivalentes. Su competidor (firma B), que tiene una cantidad igual a 4 unidades monetarias condicionales, está tratando de desplazar a la compañía y de uno de los mercados. Cada uno de los competidores para proteger y conquistar el mercado relevante puede asignar un número entero de unidades de sus fondos. Se cree que, si proteger al menos una de las firmas de mercados, asignará menos medios que la firma B, entonces pierde, y en todos los demás casos: gana. Deje que las ganancias de la Compañía A son iguales a 1, y la pérdida es igual a (-1), entonces el juego se reduce al juego Matrix, para el cual la matriz de las ganancias de la empresa A (FIRM PERDED B) tiene la forma:

Aquí está A. i. - Estrategia de las firmas A, que consiste en la asignación. i.unidades monetarias convencionales en la defensa del primer mercado; EN j. - Estrategia de firmas en la asignación. j.unidades monetarias convencionales para el ganador del primer mercado.

Si está en la defensa o conquista de los mercados de la compañía, cualquier cantidad de fondos de los disponibles, el juego sería infinito.

Pruebas

(En - derecha, n - incorrecto)

1. Cualquier situación de conflicto es antagónica.

2. Cualquier situación antagónica es el conflicto.

4. La falta de teoría del juego es la suposición de la completa racionalidad de los oponentes.

5. En la teoría de la teoría se asume que no se conocen todas las estrategias enemigas posibles.

6. La teoría del juego incluye elementos de riesgo, inevitablemente acompañando soluciones razonables en conflictos reales.

7. En la teoría de los juegos, encontrar la estrategia óptima se realiza en muchos criterios.

8. Los juegos estratégicos consisten solo en movimientos personales.

9. En el juego de pares, el número de estrategias de cada participante es dos.

10. Juegos en los que los objetivos apuntan a maximizar la coalición ganadora sin la separación posterior entre los jugadores, se llaman coalición.

11. El resultado del juego cooperativo es el distribuidor de la coalición ganadora, que no ocurre como consecuencia de ciertas acciones de jugadores, sino como resultado, están definidos por ciertos acuerdos.

12. En vista de la descripción del juego se divide en juegos con información completa o juegos con información incompleta.

13. El último juego múltiple con cero se llama matriz.

14. El juego del par final con una cantidad cero se llama un juego viable.

(Respuestas: 1-H; 2-B; 3-B; 4 en; 5-H; 6-H; 7-H; 8-H; 9-H; 10-B; 11-IN; 12-N ; 13-H; 14-n.)

2. Juegos de matriz

2.1. Descripción del juego Matrix.

El más desarrollado en la teoría de los juegos es el último juego de vapor con una cantidad cero (el juego antagonista de dos individuos o dos coaliciones), llamado el juego de matriz.

Considera tal juego GRAMO.en el que participan dos jugadores PERO y ENTener intereses antagonistas: la ganadora de un jugador es igual a la segunda pérdida. Desde la victoria del jugador PERO Igual al jugador de ganar EN Con una señal inversa, solo podemos estar interesados \u200b\u200ben ganar. pero jugador PERO. Naturalmente, jugador PERO Quiere maximizar pero, Un jugador EN - Minimizar pero. Para la próstata, me identificaré mentalmente con uno de los jugadores (deja que sea un jugador. PERO) Entonces llamamos al jugador EN - "oponente" (por supuesto, algunas ventajas reales para PERO A partir de esto no sigue).

Tipos de juegos de mesa

El número de juegos de mesa en los que puedes jugar hoy es solo un enorme. Los juegos de mesa siempre han sido populares, este es un aspecto psicológico del pensamiento humano, que nos empuja a esta ocupación. Pero, ¿cómo puedo elegir una lección en mi alma entre toda esta diversidad? Para hacer esto, entienda qué tipos de juegos de mesa existen y qué clasificaciones se distribuyen.

Todos los existentes hoy juegos de mesaDe todos modos, distribuido en cuatro criterios principales:

  1. según la interacción de los jugadores.
  2. en temas
  3. en el mecanismo del juego.
  4. por los suministros de género

Cada uno de estos puntos principales tiene sus subcategorías y, en consecuencia, sus propias características. Si los entiendes más profundamente, siempre puedes encontrar la versión perfecta del juego.

¿Y qué tipo eliges?

Por lo tanto, el primer punto se refiere exclusivamente a cómo los jugadores se ubicarán durante el juego y cómo interactuarlos tendrán que lograr la victoria. Por lo tanto, esta categoría se puede dividir en varias opciones para las relaciones:

  • Tipo competitivo. Este es un proceso donde todos los jugadores son responsables únicamente para sí mismo, tratando de derrotar a sus vecinos en el juego. En esta situación, todos los participantes son rivales, y la victoria eventualmente se pondrá sola.
  • Comando o tipo de juego cooperativo. Aquí, todos los participantes se dividen en equipos, y cada uno que intenta vencer a otro o todos los participantes están tratando de vencer al juego en sí. Aquí puede jugar a todo el equipo, alternativamente exponiendo uno, luego otro jugador. Y puede elegir un líder que realice todas las manipulaciones en el juego en nombre de todo el equipo. En tales juegos pueden participar lo suficiente un gran número de Las personas y eventualmente no derrotan a un jugador, sino un equipo completo.
  • Uno contra todos. Este es el tipo de juego donde todos los participantes luchan contra uno. Por lo general, actúa como un villano. Tales participantes pueden ser de inmediato, pero no más de tres. Para comprender este tipo de principio del juego, es suficiente para recordar el juego de la mafia hoy en día.

Temas de los juegos

Los temas de los juegos también tienen sus propias variedades. Depende de lo que la gente del mundo se sumerge, que decidió jugar uno u otro juego. Diferentes tipos de juegos de mesa tienen temas diferentes:

  • Realismo - acercamiento a nuestro mundo, real situaciones de la vida y momentos de juego
  • Fetazi clásico: algunos elementos de las fabulosas o mágicas, las habilidades especiales para los jugadores
  • Fantasía: la completa opuesta al realismo, los personajes originales y una acción única que sucede durante el juego.

El mecanismo del juego en sí es un punto muy importante que vale la pena considerar estable. Es el mecánico, o simplemente las reglas del juego, determina cómo jugará exactamente en él y que se convertirá en el proceso de esta acción emocionante. El mecanismo de juego implica el número de combinaciones en el juego y es responsable de su nivel de complejidad. Aquí hay algunos tipos de mecanismos que son los más buscados y populares en varios tipos de juegos:

  • mecánica de tarjetas (por ejemplo)
  • mecánica en DYSAKH O Huesos
  • mecánica social
  • mecánica, que tiene artículos y personajes en el espacio del juego.

Estos mecanismos pueden existir por separado e interactuar entre sí, lo que hace que el juego sea aún más increíble y universal.

Géneros de juego

Bueno, finalmente, los tipos de juegos de mesa tienen su propia clasificación por afiliación de géneros. El género es responsable de momentos considerables en el juego. Este es el significado de los juegos, qué sensaciones da y cómo pasa, y además, por la clasificación de géneros, puede determinar qué objetivos es este juego y qué beneficio lo llevará a sus hijos o amigos. Lo que los géneros se reúnen:

  • Juegos abstractos. Esta categoría está familiarizada con todos y con todos. Un ejemplo de tales juegos es nuestro ajedrez favorito y damas.
  • Juegos sociales. Esta es una categoría de juegos muy extensa que simula situaciones de la vida y enseña a conocerlos. Un ejemplo de tales juegos es la mafia.

Estas son las categorías de juegos que nos familiarizan desde la infancia. Pero los juegos de mesa no se quedan quietos. Se desarrollan, como todo lo que nos rodea. Es por eso que hoy hay varias clases de juegos que surgieron en moderno a tiempo:

  • Juegos de guerra. Estos son juegos dedicados a la guerra y la estrategia.
  • America. Una variedad de juegos estadounidenses, que en su mayor parte están diseñados para la suerte y la buena suerte.
  • EUROGEYMERS. Juegos en los que los jugadores se contrarrestan entre sí, mostrando gruñido, resistencia y truco. Tienen algún porcentaje de suerte, pero básicamente esta suerte se basa en errores permitidos por otros jugadores.

Aliviado verdaderamente interesantes estadísticas. ¿Qué crees que los juegos se envían con mayor frecuencia a los juegos de la junta de editores rusos? Comencé todos los mensajes de los desarrolladores que estaban en mi buzón, más juegos del concurso "Juegos de la derecha" (más de 30), más juegos de la Competencia Mundial de Hobby (también más de 30).

Todos los juegos propuestos para la publicación, durante dos años, escribieron un poco más de 200. Para la conveniencia de las estadísticas, seleccioné exactamente 200, aquellas que llegaron las últimas. Estos 200 juegos que distribuí en los géneros del juego, y se expresaron en un porcentaje, qué género es popular entre los desarrolladores domésticos (los domésticos rusos, ucranianos y bielorrusos también se entienden por los domesticidad).

No pude dejar las estadísticas recibidas sin comentarios. Lo siguiente recomienda leer a todos los editores, desarrolladores y solo fanáticos de los juegos de mesa.

Juegos totales revisados: 200 (100%)

Primero sobre esos juegos que no tuvieron la oportunidad de ser publicados en editores decentes en general, como usan mecánica convitada y anticuada. Tales juegos 15 (7.5%), incluyendo:


  • klonov "Monopoly" - 8 (4%)

  • otros juegos en la mecánica "Guska" ("Kin-Dvin") - 7 (3,5%)

Curiosamente, este es un resultado alentador: a principios de la década de 2000, hubo significativamente más juegos de este tipo en el editor.

Rellenos de tarjetas31 (15,5%)


  • incluyendo variaciones de los juegos de cartas tradicionales - 5 (2,5%)

En rellenos, aquellos juegos que quise decir bajo los rellenos se cayeron. No todos ellos fueron resueltamente malos: incluso elegí uno de ellos para la publicación. Pero es obvio que el relleno de la tarjeta es el género de juegos más comúnmente enviado. En este caso, la propuesta supera significativamente la demanda: por ejemplo, el mundo de la afición simplemente no está interesado en producir más de 2-3 nuevos fillers nacionales por año.

DANJON KUL17 (8,5%)


  • incluyendo sobre zombis - 3 (1,5%)

  • incluyendo clones "Horror Arkham" - 3 (1,5%)

En Dangon-Kraulom, entiendo cualquier juego donde haya: Mapas de los Miradores con características, ejecutando a los jugadores; un campo estático o compuesto, por células o hexam cuyos personajes se mueven; Skid-Spell-hechizos que se pueden obtener de células de campo y otros métodos; El personaje de choques-monstruo o carácter de carácter que se permiten arrojando un cubo u otra regla no acompañada. Ninguno de los juegos enviados no tenía nada original. 5 juegos asumieron un modo cooperativo.

Juegos lógicos abstractos17 (8,5%)

Prácticamente no hay realmente interesante. En las condiciones del mercado moderno de este género del juego, lo principal es la calidad de la fabricación, entonces te refieres a componentes lindos de madera o plásticos. Para la producción rusa es inalcanzable, y el segmento es estrecho.

Lucha16 (8%)

No hay juegos muy confiables con conflicto directo, sin un campo o con un campo muy primitivo. El objetivo es privar a los oponentes de todas las vidas o matarlo de unos pocos personajes. Las tarjetas o azulejos se usan activamente: huelgas, hechizos, movimientos y otros eventos. En el mundo de los juegos decentes de este género, muy poco (la audiencia es pequeña), que no detiene a los desarrolladores domésticos. Esto no es Gargames: Vagaimov tiene un campo complejo y un sistema de movimientos. No es KKA - Duel Card Games I asignado en el género separable.

Juegos para fiestas JUEGOS DE FIESTA) - 15 (7,5%)

Una parte significativa son los clones de actividad y los derivados. Reglas, como regla general (Tavtology!), He sido más primitiva. Interesante - excepto solo.

Grandes estrategias15 (7.5%), incluyendo:


  • estrategias económicas (gestión de recursos) - 5 (2,5%)

  • "Héroes de Desgojo y Bounty" (Estrategia de fantasía con elementos de juego de roles) - 4 (2%)

  • "Eclipse Twilight" (estrategia espacial global) - 3 (1,5%)

  • "Civilización de Meusa Sidera" (estrategia pseudohistórica global) - 3 (1,5)

Supongo que a partir de los nombres de los submentes y así todo está claro. Entregar no suspender los intentos de los desarrolladores domésticos para inclinarse sobre la recompensa de la mesa Homm / King. 15 años de experimentos cuidadosos, pero vanos. :)

Vagabundo (Juegos Tácticos Militares) - 14 (7%)

Esto incluye tanto complejo como simple, ambos con un campo y con una "mesa desnuda", ambos con miniaturas y sin. Los editores generalmente no son interesantes, ya que la complejidad de la fabricación está embarazada, y la audiencia es casi no.

Juegos de cartas de duelo con personalización. (Vamos a decir honestamente que es la CKS, que se sirve o honesta, como KKA, o bajo la salsa supuestamente prometedora género LCG) - 12 (6%)

KKA no tiene sentido publicar en absoluto. Los juegos de duelo también son una posición débil. El principal problema de los presentados son los juegos en sí mismos no son originales, clones o "magia", o lo que el desarrollador tiene suficiente erudicio (se encontró con, por ejemplo, Battletech y el juego de tronos). Le agrada que los envíen con menos frecuencia que hace 10 años.

Juegos educacionales11 (5,5%)

Hobby World no lo publica, ¡sino de repente quién lo necesita? Estos son los juegos en los que los niños no están interesados, sino útiles (esto se evidencia por los certificados adjuntos por los autores): los niños exploran de repente las habilidades de la cuenta o las letras del lenguaje de importación. La mecánica de eliminación de DOP, como Memori, se utilizan constantemente. Este es un mercado diferente que no sea el mercado de juegos de embarque, que trabajo es un mercado para los bienes educativos para niños. Nuevamente, agrada a que los desarrolladores comenzaron a comprender la diferencia, y a principios de la década de 2000 hubo tales juegos, la mayoría enviados. Esto no incluye real. juegos para niñosEn el que los niños deben estar interesados \u200b\u200ben jugar: los asigné a su propia categoría.

Juegos pseudorolay y tormenta10 (5%)


  • incluyendo carácter de detective - 3 (1.5%)

Tal en Rusia no publica en Rusia en absoluto. No hay mercado. La cultura del papel no lo es. Y yo, por cierto, adoran juegos de roles de la placa.

Juegos en letras y palabras.6 (3%)

¡Sorprendentemente poco, a pesar del hecho de que el género está en demanda! Uno de los 6 fue publicado, un excelente juego.

Juegos en cubos3 (1,5%)

En Rusia, el género casi no se presenta, y los desarrolladores, desafortunadamente, no hacen casi nada.

Juegos para niños2 (1%)

Los juegos en los que están interesados \u200b\u200blos niños, y los adultos con niños no son muy repugnantes. :) Género altamente exigido y casi total ausencia de proyectos.

Raza1 (0,5%)

Los desarrolladores rusos bastante comunes en el género Occidental no son interesantes, pero en esta ocasión no me preocupo.

Y, finalmente, lo principal es que los editores están esperando a los desarrolladores. Juegos con ideas originales.Escribí sobre Qué la mayoría de la demanda. Lo que no estoy listo para unirte a un cierto género típico. Vi tales juegos 15 (7.5%), y recuerdo bien la esencia de cada uno de ellos. Y 7 de ellos (casi la mitad) pertenecen a Perú tres Desarrolladores. Varios proyectos están firmados por la Hobby World Publishing House.

Resumen
Hobby World y otro día de escritorio Los editores con fuego están buscando desarrolladores de juegos de mesa modernos e interesantes. ¿Qué juegos son necesarios? Espero que esta nota arroje la luz a la pregunta.

Cuando hay tantos juegos de mesa, simplemente no puede catalogarlos en un cuaderno simple. Por lo tanto, el procedimiento de clasificación estándar llegó al rescate. Los juegos comenzaron a recibir etiquetas en forma de géneros: juegos abstractos, estrategias, activos, rompecabezas y otros. Sin embargo, con toda la posibilidad de la diversidad de géneros, los límites de estos muy géneros se hicieron tan borrosos que tenían que atraer al juego de inmediato en dos o tres categorías al mismo tiempo. Se hizo mucho más engorroso e incómodo. Pocos jugadores posteriores llegaron a la opinión general de que el juego es su kernel y el motor, determina la mezcla de mecánico en el juego. A su vez, se reunieron en docenas de otros juegos, pero de manera fundamental, una mecánica principal se puede distinguir de la base fundamental. Por supuesto, la separación de juegos en la categoría todavía está presente, pero el problema es exactamente el hecho de que dos juegos pueden pararse en una categoría, pero se pueden sentir absolutamente y, en consecuencia, jugar.

Ejemplo : Juegos urbanos (o, en la categoría Mecánica General "sucolocación ") Carcassonne y Sky Island. En ambos juegos, la mecánica principal es el diseño de las baldosas (partes del paisaje) en el campo (con la única diferencia que en Sky Island, cada jugador construye su propia isla y en Carcassone, común). Esta es una parte inquebrantable del juego que define el juego. Otra cosa: cómo los jugadores están recibiendo estos azulejos. En la isla del cielo, la responsabilidad toma la segunda mecánica: comercio, donde todos los jugadores ponen sus azulejos en venta. En Carcassonne, los mismos azulejos son gratuitos, pero junto con la colocación de ellos en el campo, puede poner el chip de su MIPL para aprobar el control sobre el territorio (mecánica "Áreacontrol "). Es imposible decir con confianza que estos mecánicos son menores, porque son precisamente el comportamiento y las tácticas de los jugadores en la implementación de la construcción principal. Sin embargo, si estos mecánicos desempeñan el segundo papel en estos juegos, en otros juegos ya están liderando.

A partir de ese momento, explicaré que los Juegos de la Junta en nuestro país fueron ampliamente conocidos y popularidad relativamente recientemente, por lo tanto, la mayoría de los nombres del mecánico pasó del inglés o al alemán, y la traducción rusa es la folk, o la interpretación gratuita del autor. . En cualquier caso, me aferré a nuestra adaptación, pero por si acaso, para hacer el nombre original del mecánico y otros términos para paréntesis.

¡Diversión para todos!

Probablemente valga la pena comenzar con esos juegos que no utilizan el potencial de escritorio para jugar, sino que los hacen jugar una y otra vez, porque tendrán una parte creativa activa de la persona. En esta categoría, activa (actividad) y el juego en la imaginación con la elección. Inmediatamente haga una reserva que al menos no haya una clara clasificación de juegos en dificultad, es costumbre dividirlos en juegos para las Partes (familiar) y Hardcore (Hardcore). Los juegos activos en la mayoría abrumadora pertenecen a la primera categoría (juego de la fiesta), su tarea debe ser presentada por un gran círculo de personas después de esto: reglas simples Y para hacer excepcionalmente divertido que cualquier desafío. Para los ejemplos, no es necesario ir durante mucho tiempo, porque siempre hay juegos en cualquier club de escritorio de juego: Imaginarium, Activati, Alias, basing, varias variaciones de la mafia y muchos, muchos otros. Posando reglas insignificantes (a veces encajan en lateral trasero Cajas), tales juegos usarán la imaginación, o requieren funciones de las tareas alegres de los jugadores. Hay, por supuesto, los juegos y con sus propias reglas de arco usando muchas mecánicas: en Bluff, Draprot, Bidding, etc. La diversión está garantizada, como el hecho de que tales juegos se adapten a cualquier empresa. Sin embargo, muchos de estos juegos (pero no todos) nos repiten desde la infancia, que no requieren componentes externos, excepto los asas, una hoja de papel o cubiertas de cartas.


Durante mucho tiempo, la diversidad en los juegos de la junta no fue, pero un mecánico causó un ruido bastante grande y popular hasta ahora. Lo llamamos "Kin-DVIN", en el oeste adoptó "Spin 'n' Move", que, en principio, lo mismo. Mecánica muy simple utilizando la voluntad del caso del cubo. Por ejemplo, no es necesario ir por mucho tiempo: un monopolio. En realidad, el éxito de este juego estamos obligados a popularizar a esta mecánica en muchos juegos del siglo pasado. Como niño, probablemente, muchos jugaban juegos en el tipo "Gorki y escaleras", donde se usaron las mismas mecánicas, lanzan un cubo, nos movemos al valor especificado. Dependiendo de la buena suerte, sube, reduciendo el camino, o baja, comenzando de nuevo. En los juegos modernos, tales mecánicos a menudo se rechazan o modifican de varias maneras. Está conectado con fiestas increíblemente apretadas que al final comienza a molestar más, en lugar de llevar el placer de los jugadores afortunados. Tal vez el único juego popularOperando "Kin-Dvin", hoy es un monopolio. Amor popular Al clásico de pie, es tal.

Incluso más componentes y tarjetas.

Otra parte integral de los juegos modernos se ha convertido. acerca deesperando una variedad de componentes de juego. Los juegos antiguos eran un conjunto de figuras abstractas, chips, tocando huesos. Con el tiempo, comenzó a evolucionar ambos elementos antiguos (las figuras abstractas se han vuelto más detalladas, jugando huesos cubiertos con caras nuevas), y aparecieron nuevas: tabletas, tarjetas, pistas, recursos e incluso aplicaciones móviles. Tal progreso merece atención al menos porque la introducción de nuevos componentes llevó a los géneros y mecánicos individuales, masivamente populares.

Tomemos, por ejemplo, la tarjeta, hay juegos de mesa, jugados completamente en el motor de la tarjeta. En algunas excepciones, puede haber tokens o chips para mayor comodidad. El verdadero auge en los años 90 produjo el juego de cartas de recolección de magia (abreviado - MTG), que se convirtió en el padre del nuevo género de KKI (juegos de cartas coleccionables) y aún popular con un público multimillon. Los juegos de cartas se han convertido en un pasatiempo para muchos jugadores, y las tarjetas nunca pierden su relevancia debido al hecho de que siempre hay un coleccionista, listo para comprarlos, incluso si dejas de jugar. ¿Vale la pena decir que el juego se ha convertido en una disciplina deportiva, lleva a cabo constantemente torneos y pone a los jugadores nuevos?


Aquí también contaremos sobre el LCG (juego de cartas en vivo, LCG), que es esencialmente no muy diferente de KKA: Tenemos un conjunto de cartas y podemos crear una cubierta de ellos. Sin embargo, es el LCD más cerca del formato de los juegos de la junta a medida que los estamos acostumbrados. Si nos obligamos a buscar las tarjetas de los mismos coleccionistas que nosotros, o, con la esperanza de tomar buena suerte, comprar y abrir refuerzos (donde existe la posibilidad de obtener un conjunto de tarjetas raras y caras y baratos mediocres), entonces todo Es mucho más fácil en la pantalla LCD: hay un estacionario, básico, conjunto y adiciones a él. Esos. Le garantizan saber qué te está esperando en la caja. Entre otras cosas, en la pantalla LCD a menudo hay un campo de juego real (y no improvisado, como en KKA), los componentes de otros, familiares para nosotros, juegos (chips, recursos, miniaturas, etc.) pueden cumplir. Bueno, lo más importante, es posible que no sean opuestos a dos jugadores (Android NetRunner) y cooperación (LCD Lord of the Anillos, Horror Arkhem, Pathfinder LCG).

Cerrando el tema de las tarjetas y su uso en juegos de escritorio, es imposible no mencionar tal mecánico como un dosel (Deckbuilding). Primero, es el núcleo de los juegos expresados \u200b\u200banteriormente. En segundo lugar, se encuentra como una mecánica importante o secundaria en los juegos de escritorio que no se personalizan en el marco del LCA. Estos juegos se basan en una cubierta pública (o cubiertas) de los que los jugadores en el paso de la fiesta son los suyos, generalmente compitiendo con otros jugadores. El objetivo es elaborar la cubierta de tarjetas más armoniosamente trabajando y derrotar al resto por las condiciones del juego (generalmente, en gafas o eliminar a otros jugadores). Los representantes brillantes son "Dominio", "Guerras de Cthulhu", "Dominio eminente", "Empire Star".

Dado que tocamos el término (y la construcción) *, entonces mencionaremos la "colección" en una fila con ella. Este suele ser el llamado conjunto de redes (colección establecidas). Ambos mecánicos implican un conjunto de ciertos componentes para lograr la máxima superioridad. Los componentes pueden ser tarjetas y varios tokens y fichas. En la estructura, generalmente use lo que obtiene, y ensamble su tarea para recopilar un conjunto específico. Un ejemplo vívido es un juego de 7 milagros. Un simple juego de gestión familiar para el borrador (borrador), donde la victoria está determinada por el éxito de qué tarjetas atravesan el juego. La profundidad del juego da exactamente el hecho de que las redes se pueden recolectar varias, y su tarea agarrará lo que necesita, y al mismo tiempo no le dé al oponente lo que necesita para él. De todos modos, la colección de redes está presente en muchos juegos: boleto de tren, Edad de Piedra, Microworld, pandemia y otros.


* Construir jugadores generalmente cubiertas, pero no siempre. Por ejemplo, una nueva novedad.DADOFORGE (caras del destino) ofrece el llamadoDicebuilding, en otras palabras, la estructura del cubo. Durante la fiesta, los jugadores cambian los bordes en sus cubos, mejorándolos y dando nuevas oportunidades. En Occidente, el término es menor y menos.deckBuilding debido al hecho de que muchos juegos aparecieron mucho, y no todos están construyendo un mazo de cartas. Esto puede ser cualquier cosa, por lo tanto, cada vez más a menudo se llama a los mecánicos.StuffBuilding (literalmente - la estructura de todo tipo).

PROYECTO - Fácil y, al mismo tiempo, mecánica profunda. Usualmente utilizado por B. juegos de cartasPero puede estar presente y donde no hay tarjetas. Por lo general, consiste en lo siguiente: Los jugadores de la mano son las cartas, de las cuales son libres de elegir uno, y todos los demás le dan al prójimo. Mientras tanto, otro vecino le transmite tus cartas. ¿Simplemente? ¡Simplemente! Pero un papel importante es interpretado por el aborto involuntario de los oponentes, rastreando qué tarjetas se transmiten en un círculo, y lo que se debe dejar en este caso, y que transmite a los vecinos. De acuerdo con tal esquema que los 7 milagros mencionados anteriormente funcionan. La mecánica del borrador de fascinantes y muchos donde se encuentra: la sangre y la rabia (rabia de sangre), la terravertación de Marte, INIS y muchos otros.

Y donde sin estrategias a gran escala ...

Ha llegado el momento de hablar sobre la categoría de estrategias. Quizás la categoría más común entre otros y los más diversos. La complejidad en ella en la mayoría abrumadora o en el nivel de juegos familiares, o grandes, complejos y hardcores. Muchos en el mundo de la mesa de estas sus estrategias, por cada sabor y color! QUIERO - ECONÓMICO, QUIERO - MILITAR. ¿O tal vez mezclar? Es posible con conflictos sin. Puede con una recolección simple, y puede con la subasta y las tarifas. Es posible con un elemento de azar, y puede ser completamente sin él. En la misma categoría, quizás, el mayor número de mecánicos diferentes que puede conocer entre los juegos de la junta. Sin embargo, los dominantes deben llamarse dos de ellos, esta es la exposición de trabajadores (colocación de los trabajadores) y el control de los territorios (control de área), y luego la mezcla de ambos! Sobre ellos y hablar.


En estrategias, puede tener su propia tableta, y puede que no sea en absoluto. Puede haber docenas de recursos o solo uno. Pero todas las estrategias tienen algo común (en todos los sentidos) es un campo de juego. Se trata de que la acción principal tiene lugar. En las opciones clásicas de la no prevación a la guerra, la mecánica de trabajadores opera el siguiente principio: los jugadores tienen un suministro limitado de estos trabajadores, y existe un suministro igualmente limitado de posibles acciones en el campo. Los chips de los trabajadores son exhibidos por acciones que dan los recursos necesarios, gafas, nuevas oportunidades para la victoria, etc. Tsimes es que el trabajador no se puede soportar para un efecto ya ocupado. Planificación y calcaculación, vigilancia para las acciones del oponente y la divulgación de sus planes. A veces, puede tomar la acción equivocada para usted, solo para no darle beneficio de otra persona, y a veces tiene que tomar una decisión difícil, elegir una de las muchas opciones. La exposición de trabajadores es quizás la solución más popular en estrategias. Mayormente utilizado en los Juegos de la Escuela Europea de Diseño de Juegos. Rara vez se pueden encontrar confrontación directa (más bien un conflicto indirecto) y el éxito depende de su planificación y error de cálculo. Sin embargo, hay juegos y conflictos: por ejemplo, en los señores de Waterdeep, puedes manipular el trabajo del enemigo con la ayuda de las intrigas de backstage o diseñar intencionalmente las multas (hay mecánicos de corrupción) a aquellas acciones que están interesadas en su oponentes Los propios trabajadores pueden ser representados por cualquier cosa. Por lo general, estos son migels simples que hacen su trabajo. Pero hay soluciones originales. En el juego "Adventures Marco Polo" sus trabajadores son cubos hexagonados ordinarios. Pero su peculiaridad es que la cara que ponga estos cubos en la acción determina sus capacidades y opciones.


Control de área (control de territorio) es el proceso de mantener puntos estratégicamente importantes en el campo del juego, que inevitablemente conduce a la victoria. A menudo, en tales juegos, la fiesta no conduce a las gafas, pero por ahora uno de los jugadores no cumplirá la condición de la victoria. Como en el caso de la colocación de los trabajadores, los jugadores tienen recursos y "trabajadores", solo en este caso, la ocupación de posiciones desempeña un papel de liderazgo. Tales juegos son mucho más conflictos, en comparación con la exposición de trabajadores. Por lo general, estas son grandes estrategias militares donde la dinámica define el objetivo de los jugadores. En la versión de escritorio del juego del trono (eso, mucho, no hay puntos victoriosos, pero hay un mapa a gran escala del mundo y la motivación de los jugadores para capturar la mayoría de los territorios. La fiesta durará hasta que uno de los jugadores capturará las 7 fortalezas y afectará el trono de hierro a la derecha. Un enfoque muy interesante para controlar los territorios en la novedad de la escritorio Inis: los jugadores generalmente son libres de moverse hacia uno de los tres goles para la victoria, dominio sobre otros jugadores en las regiones, el control de las regiones o los antiguos templos celtas.

También hay soluciones de diseño interesantes para mezclar dos mecánicos. En el juego, el padre de Groove, usted exhibe trabajadores que controlarán los territorios donde los ponga si tienen suficiente influencia. Ambos mecánicos son muy importantes y se mantienen constantemente en tensión.


Vale la pena una confesión que cubrí solo la parte superior del iceberg en la introducción de jugadores en los conceptos básicos del mecánico y las categorías de juegos de mesa, pero trató de derramar aquellos que se encuentran en el conjunto de lo más interesante (objetivamente y Juegos subjetivos). Volviendo a los sitios de fuentes más autorizados (por ejemplo, BoardGamegeek), puede romper el análisis de este tema para docenas de tales artículos. Sin embargo, hoy el objetivo era introducir los conceptos a sí mismos, para tener un jugador inscrito que pudiera tener una idea del dispositivo interno de sus seres queridos y se convirtió en más ahorros en el futuro.

Esperamos que ahora entiendan los géneros de escritorio y la mecánica un poco mejor que antes. Juegos exitosos y divertidos!

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