Juegos al aire libre al aire libre. Búho de juegos al aire libre - búho

P / y "Ratonera"

Propósito del juego : Mejora la coordinación y la destreza del movimiento.

Progreso del juego: los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. Un grupo más pequeño de niños tomados de la mano en círculo. Representan una ratonera. El resto de los niños (ratones) están fuera del círculo. Aquellos que representan una ratonera comienzan a caminar en círculo, diciendo:

Oh, que cansados \u200b\u200bestán los ratones

Lo mordieron todo, se lo comieron todo,

Cuidado, trampas,

Nos pondremos en contacto contigo.

Aquí ponemos las ratoneras,

¡Atrapemos a todos ahora!

Los niños se detienen, levantan las manos entrelazadas y forman una puerta. Los ratones entran y salen de una trampa para ratones. A la señal del maestro "Clap", los niños parados en círculo bajan sus manos, se agachan - la ratonera se cierra de golpe. Los ratones que no tienen tiempo para salir corriendo del círculo (trampa para ratones) se consideran atrapados. Atrapado convertido en un círculo, la ratonera aumenta. Cuando la mayoría de los niños son atrapados, los niños cambian de roles y el juego se reanuda. El juego se repite 4-5 veces.

m / n "¿Quién tiene la pelota?"

Objetivo del juego:desarrollar la atención plena; consolidar la capacidad de realizar acciones de juego de acuerdo con las reglas.

Progreso del juego:

Los jugadores forman un círculo, se elige al conductor. Él se para en el centro del círculo, y el resto de los niños se acercan con fuerza, con las manos detrás de todos.

El profesor le da a alguien una pelota (de 6 a 8 cm de diámetro) y los niños la pasan en círculo a la espalda. El conductor intenta adivinar quién tiene la pelota. Él dice: "¡Manos!" - y quien se dirige debe levantar ambas manos, palmas hacia arriba, como mostrando que no tiene el balón. Si el conductor adivina correctamente, toma la pelota y se para en un círculo, y el jugador que encontró la pelota comienza a conducir. El juego se repite.

p / y "Lovishka" (con cintas)

objetivo: Desarrollar la destreza y la inteligencia en los niños. Haga ejercicio para esquivar correr, atrapar y construir en círculo.

Progreso del juego:Los jugadores están alineados en círculo, cada uno recibe una cinta, que coloca detrás del cinturón o la puerta. En el centro del círculo hay una trampa. A la señal “Uno, dos, tres - atrapar”, los niños se dispersan y la trampa busca sacar una cinta de alguien. El que ha perdido la cinta se aparta. A la señal "Uno, dos, tres - ¡corran rápidamente hacia el círculo!", Los niños se alinean en un círculo. La maestra se ofrece a levantar la mano a los que han perdido la cinta, es decir, perdieron, y los cuenta. Lovishka devuelve las cintas a los niños. El juego comienza con un nuevo controlador.

Reglas:La trampa solo debe tomar la cinta sin retrasar al jugador. El jugador que ha perdido la cinta se hace a un lado.

p / y "Figuras"

Objetivo: Fomenta la creatividad.

Progreso del juego: A la señal del maestro, todos los niños se dispersan por el sitio (pasillo). A la siguiente señal, todos los jugadores se detienen en el lugar donde el equipo los encontró y toman una pose. El maestro marca a aquellos cuyas figuras tuvieron más éxito.

m / n "Encuentra y guarda silencio"

Objetivo: Desarrollar la atención en los niños.

Progreso del juego: El maestro esconde un objeto de antemano e invita a los niños a encontrarlo. El que vio el objeto se acerca al maestro y le informa en voz baja del hallazgo. La maestra observa a los chicos que resultaron ser los más atentos.

n / a "Somos chicos divertidos"

objetivo: .

Progreso del juego: Los niños se paran en un lado del patio de juegos detrás de la línea. Se dibuja una segunda línea en el lado opuesto del sitio. Hay una trampa en el centro del sitio. La trampa es designada por el maestro o elegida por los niños. Los niños dicen al unísono:

Nosotros, chicos divertidos,

Nos encanta correr y saltar.

Bueno, trata de alcanzarnos.

Uno, dos, tres, ¡atrapa!

Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo, y la trampa alcanza a los corredores, los atrapa. Cualquiera que la trampa logre tocar antes de que el fugitivo cruce la línea se considera capturado. Se hace a un lado. Después de 2-3 carreras, se elige otra trampa. El juego se repite 3-4 veces.

Direcciones. Si después de 2 o 3 carreras la trampa no atrapa a nadie, todavía se selecciona una nueva trampa

p / y "Caña de pescar"

Objetivo: Mejora las habilidades de coordinación, fortalece los músculos de las piernas.

Progreso del juego: Los jugadores se paran en círculo, el maestro se ubicará en el centro del círculo. Tiene en sus manos una cuerda, al final de la cual está atado un saco de arena. El maestro hace girar la cuerda con la bolsa en un círculo sobre el piso (suelo), y los niños saltan sobre dos piernas, tratando de evitar que la bolsa toque las piernas. Habiendo descrito 2-3 círculos con una bolsa, el profesor hace una pausa, cuenta el número de personas tocadas por la bolsa y da instrucciones sobre cómo realizar saltos.

p / y "Tómalo rápido"

objetivo: Mejora la capacidad de respuesta a la señal.

Progreso del juego:Los niños forman un círculo y, a la señal del maestro, caminan o corren alrededor de objetos (cubos, conos, guijarros), que deben ser uno o dos más pequeños que los niños. A la señal: "¡Tómalo rápido!" - Cada jugador debe tomar un objeto y levantarlo por encima de su cabeza. Cualquiera que no haya logrado recoger el objeto se considera un perdedor.

p / y "Espacio vacío"

Objetivo: Desarrollar la capacidad de navegar en el espacio y la velocidad.

Corriendo.

Progreso del juego:Los jugadores se paran en círculo con las manos en el cinturón; se obtienen ventanas. El controlador está seleccionado. Camina detrás del círculo y dice: camino por la casa

Y miro por las ventanas

Iré a uno

Y golpearé suavemente.

Después de la palabra "toc", el conductor se detiene, mira a través de la ventana contra la cual se detuvo y dice: "Toc-toc-toc". El de delante pregunta: "¿Quién vino?" El conductor lo llama por su nombre. El que está parado en el círculo pregunta: "¿Por qué viniste?" El conductor responde: "Estamos corriendo hacia la carrera", y ambos corren alrededor de los jugadores en diferentes direcciones. Hay un espacio vacío en el círculo. El que llega primero permanece en el círculo; el que llega tarde se convierte en el conductor y el juego continúa.

m / p "Clases"

Objetivo:Enseñe a los niños a saltar de largo.

Progreso del juego: Los clásicos están pintados sobre el asfalto (5 - 6).
El niño toma un guijarro plano y lo arroja al primer grado. Luego salta sobre dos piernas al primer grado, toma un guijarro y retrocede. Arroja un guijarro a la segunda clase, y salta primero a la primera clase, y de ahí a la segunda. También recoge un guijarro y salta sobre la primera clase. Luego lo lanza al tercer grado y así sucesivamente, hasta que sobrepasa la línea de la clase. Después de eso, el resto de los niños comienzan a saltar. Cuando le vuelve el turno al primer niño, toma su guijarro y lo arroja a la clase en la que no había entrado antes. Así juegan todos los niños por turno. El niño del grupo que pasa primero todas las clases gana.

p / y "No te dejes atrapar"

Objetivo: Desarrollar destreza y coordinación de movimientos.

Progreso del juego: Los jugadores se sientan alrededor de una cuerda tendida en el suelo en forma de círculo. Hay dos conductores en el centro del círculo. A la señal del maestro, los niños saltan sobre dos piernas en un círculo y salen del círculo cuando se acercan las trampas. El jugador que ha logrado "empañar" recibe un punto de penalización. Después de 50 seg. El juego se detiene, los perdedores se cuentan, el juego se repite con nuevos conductores.

p / y "Vuelo de los pájaros"

Objetivo:Asegure subir escaleras de gimnasia.

Progreso del juego: En un extremo del pasillo hay niños: "pájaros". En el otro extremo del pasillo, hay ayudas sobre las que se puede "volar" (bancos de gimnasia, cubos, etc.) - "árboles".

A la señal del maestro: "¡Los pájaros se van volando!" - los niños, agitando los brazos como alas, se esparcen por el pasillo; a la señal: "¡Tormenta!" - corren a las colinas y se esconden allí. Cuando la maestra dice “¡La tormenta se ha detenido!”, Los niños descienden del cerro y nuevamente se dispersan por el pasillo (“los pájaros continúan su vuelo”). Durante el juego, el maestro necesariamente asegura a los niños, especialmente al descender de la pared gimnástica.

m / n "No te quedes en el suelo"

Objetivo: Para desarrollar la capacidad de actuar según una señal verbal, navegue rápidamente por la situación.

Progreso del juego:Se elige un conductor, una trampa que corre junto con los niños por el pasillo (patio de recreo). Tan pronto como el maestro dijo: "¡Atrapa!" - todos huyen de la trampa e intentan escalar algún tipo de elevación (banco, cubo, tocón, etc.). La trampa intenta engrasar a la persona que huye antes de que tenga tiempo de subirse al estrado. Los niños tocados por la trampa se mueven hacia un lado. Al final del juego, se cuenta el número de jugadores atrapados y se selecciona otro conductor. El juego se reanuda.

p / y "La pelota para el conductor"

Objetivo: Desarrollar la destreza y la rapidez de reacción, la capacidad de jugar en equipo.

Progreso del juego:Los jugadores se dividen en 2-3 equipos. Cada equipo está construido en un círculo, en el centro de cada círculo hay un conductor con una pelota en sus manos. Los conductores lanzan la pelota a los jugadores en su círculo uno por uno y la reciben de vuelta. Cuando la pelota ha pasado a todos los jugadores, el conductor la levanta sobre su cabeza y dice "¡Listo!" Cuyo equipo es más rápido.

p / y "Gansos - Cisnes"

Objetivo:educar en los niños la resistencia, la capacidad de realizar movimientos en una señal. Ejercicio al corrercon esquivar.

Progreso del juego: A un lado del pasillo (tarima) se indica la casa en la que se encuentran los gansos. En el lado opuesto del salón hay un pastor. Al costado de la casa hay una guarida (aproximadamente en el medio del pasillo) en la que vive un lobo, el resto del lugar es un prado. Los niños son elegidos para interpretar el papel de un lobo y un pastor, el resto son gansos. El pastor conduce a los gansos al prado, pastan y vuelan.

PASTOR: ¡Gansos, gansos!

GUSY: (se detiene y responde a coro). ¡Jajaja!

PASTOR: ¿Quieres comer?

GUSY: ¡Sí, sí, sí!

PASTOR: ¡Así que vuela!

Gansos: No podemos:

Lobo gris bajo la montaña

No nos deja ir a casa.

PASTOR: Vuela como quieras,

¡Cuida solo tus alas!

Los gansos, extendiendo sus alas (extendiendo sus brazos a los lados), vuelan a casa a través del prado, y el lobo, habiendo salido corriendo de la guarida, intenta atraparlos (mancha). Los gansos atrapados van a la guarida. Después de dos carreras, se cuenta el número de gansos capturados por el lobo. Luego se eligen nuevos conductores: un lobo y un pastor.

m / n "Vuela - no vuela"

Objetivo:Desarrollar la capacidad de distribuir la atención, enseñar concentración.

Progreso del juego: Los niños se paran en círculo, en el centro hay un maestro. Nombra objetos animados e inanimados que vuelan y no vuelan. Por ejemplo, el maestro dice: "El avión vuela, la silla vuela, el gorrión vuela", etc. Los niños deben levantar la mano si se nombra un objeto volador.

p / y "Zateyniki"

Objetivo:Desarrollar actividad física en los niños.

Progreso del juego: Se elige al conductor, el animador, que se sitúa en el centro del círculo formado por los niños. Tomados de la mano, los niños caminan en círculo a derecha e izquierda, diciendo:

En un círculo uniforme uno tras otro

Vamos paso a paso.

¡Estarse quieto! Amistosos juntos

Hagámoslo así ……… ..

Los niños se detienen, se rinden; el animador muestra algún movimiento, y todos los jugadores deben repetirlo.

p / y "Bomberos en formación"

Objetivo: Fortalece la capacidad de escalar la pared gimnástica sin saltarte los rieles.

Progreso del juego:Los niños están construidos en cuatro columnas frente a la pared de gimnasia: son bomberos. En cada tramo de la pared gimnástica, las campanas se suspenden a la misma altura (en el riel).

A la señal del maestro: "¡Marcha!" - los niños, que son los primeros en las columnas, corren hacia el muro de gimnasia, lo suben, tocan el timbre, bajan y regresan al final de su columna. El maestro marca al niño que completó la tarea más rápido. Luego se vuelve a dar la señal y el siguiente grupo de niños corre, etc.

Objetivo: Desarrollar la atención plena, actividad de los sistemas sensoriales.

Juegos de Hodge: Los jugadores están parados en círculo, en el centro del círculo está el conductor con los ojos vendados. Uno de los niños se acerca al conductor, el conductor debe reconocer a su amigo al tacto. El juego continúa 5-6 veces, cada vez que se selecciona un nuevo conductor.

p / y "Frost Red Nose"

Objetivo:Cultiva velocidad y agilidad

Carrera: En el lado opuesto del sitio, dos casas están marcadas, los jugadores están ubicados

En una de las casas. Conducir - Frost Red nose se para en el medio del área frente a los jugadores y dice:

Soy Frost Red Nose.

Quien de ustedes decidirá

En el camino - ¿para comenzar el camino?

Los jugadores responden a coro:

No tenemos miedo a las amenazas

Y no le tenemos miedo a las heladas.

Después de la palabra "escarcha", los niños corren por el patio de recreo hacia otra casa, y el conductor los alcanza y trata de tocar con la mano, "congelar". Los "congelados" se detienen en el lugar donde fueron tocados, y hasta el final del tablero permanecen inmóviles. El maestro, junto con Moroz, cuentan el número de "congelados". Después de cada guión, se elige un nuevo Frost. Al final del juego, comparan qué Frost congeló a más jugadores.

p / y "Cazadores y liebres"

Objetivo : Cultiva la agilidad

Carrera: Se elige un cazador de entre los jugadores, el resto son niños: liebres. En un lado de la sala (sitio) hay un lugar para un cazador, en el otro, una casa de liebres. El cazador camina por el pasillo, fingiendo buscar huellas de liebres, y luego regresa a su casa. Las liebres saltan detrás de los arbustos y saltan (en 2 patas, a la derecha oa la izquierda, quien quiera) en diferentes direcciones. A la señal: "¡Cazador!" - las liebres entran corriendo en la casa y el cazador les lanza bolas (tiene 2-2 bolas en sus manos). Las liebres en las que se metió se consideran fusiladas y las lleva a su casa. Después de cada caza de liebres, el cazador cambia, pero no es elegido entre los capturados.

n / A "Gorriones valientes"

Objetivo :Cultiva velocidad y agilidad

Carrera:Los niños se forman en un círculo, frente a cada jugador jugando dos bolas de nieve. En el centro del círculo, el conductor es un gato. Los niños representan un gorrión y, a la señal del maestro, saltan a un círculo a través de bolas de nieve y saltan fuera del círculo cuando el gato se acerca. El gorrión tocado por el gato. Recibe un punto de penalización, pero no es eliminado del juego. Después de un rato, el profesor detiene el juego y cuenta el número de "salados"; se selecciona un nuevo controlador.

p / y "Sly Fox"

Objetivo:Cultiva velocidad y agilidad

Carrera:Los jugadores se colocan en círculo a una distancia de un paso el uno del otro. Al lado, fuera del círculo, se indica la casa del zorro. A la señal del maestro, los niños cierran los ojos y el maestro los rodea desde el exterior del círculo y toca a uno de los jugadores, que se convierte en el líder: un zorro astuto. Luego los niños abren los ojos, a coro 3 veces (en un pequeño intervalo) preguntan (primero en voz baja, luego más fuerte): "Zorro astuto, ¿dónde estás?" Después de la tercera pregunta, el zorro astuto rápidamente corre hacia el centro del círculo, levanta la mano y dice: "¡Estoy aquí!" Todos los jugadores se dispersan por la cancha y el zorro los atrapa (tocando la mano). Después de que el zorro atrapa a 2-3 niños y los lleva a su casa, el maestro dice: "¡En círculo!" El juego se reanuda.

m / p "Escuela de pelota"

Objetivo :desarrollo de destreza, reacción rápida, atención

Objetivo:Se da a jugar una pequeña pelota. Los niños juegan uno a la vez, de dos en dos y en pequeños grupos. El jugador completa la tarea de movimiento en orden. Habiendo tratado con éxito uno, pasa al siguiente. Si un niño se equivoca, me pasax a otro. A medida que el juego continúa, comienza con la jugada en la que cometió un error.

p / y "Osos y abejas"

Objetivo:Cultiva velocidad y agilidad

Carrera:Hay una colmena en un lado del pasillo y un prado en el lado opuesto. Hay una guarida de osos al lado. A la señal preestablecida del educador, las abejas salen volando de la colmena (bajan de la colina (puede ser un banco de gimnasia, una pared, etc.)) vuelan al prado en busca de miel y tarareo. Las abejas vuelan y los osos salen corriendo de la guarida y suben a la colmena (vuelan hasta una colina) y se deleitan con miel. Tan pronto como el maestro da una señal: "¡Osos!", Las abejas vuelan a las colmenas y los osos huyen hacia la guarida. Las abejas que no tuvieron tiempo de esconder la picadura (tocar la mano). Los osos picados se pierden un juego. El juego se reanuda y, una vez que se repite, los niños cambian de rol.

p / y "Sovushka"

Objetivo:Formar imaginación creativa

Carrera:A un lado del pasillo, se indica el nido del búho. El conductor se coloca en el nido: un búho. El resto de los niños representan pájaros, mariposas, escarabajos, se dispersan por el pasillo. Después de un rato la maestra dice: "¡Buenas noches!" - y todos los jugadores se detienen en su sitio en esas poses en las que se encontró la noche. El búho sale volando de su nido, bate sus alas y mira quién se mueve. El que se ha movido, el búho lo lleva a su nido. El maestro dice: "¡Día!" - y las mariposas, los insectos, los pájaros cobran vida y nuevamente comienzan a volar, girar. Después de dos vuelos de búhos para cazar, se calcula el número de búhos capturados y se selecciona un nuevo conductor.

n / a "Carrera de dobles"

Objetivo:Aprende a correr en parejas

Carrera:"Cambiar el tema." Los niños (dos niños, cada uno con un cubo), a la señal del maestro, corren hacia el aro (35 m), cambian el cubo por una pelota y regresan al equipo. Pase la pelota a los siguientes jugadores. Los siguientes niños intercambian la pelota por un cubo. La tarea de los niños es cambiar un tema por otro lo más rápido posible.

m / p "Quién tiene más probabilidades de llegar a la bandera"

Objetivo:mejorar la capacidad de gatear

a cuatro patas y la capacidad de navegar

en el espacio

Carrera:todos los jugadores se sientan en sillas. A una distancia de 5-6 pasos del borde del patio de recreo, se traza una línea, detrás de la cual hay 4-5 niños. En el lado opuesto del sitio, a una distancia de 18 a 20 escalones, las líneas opuestas a cada una colocan una silla en la que se coloca una bandera. Las sillas están alineadas. A la señal del maestro, los niños corren hacia las banderas, las toman, las levantan y luego las vuelven a colocar. La maestra observa cuál de los niños izó la bandera antes que los demás. Luego, todos los que huyeron se sientan en sillas, y las siguientes 4-5 personas se colocan detrás de la línea en su lugar. El juego termina cuando todos los niños corren 1 vez hacia la bandera.

p / y "¡Quema, quema claramente!"

Objetivo:Desarrollar rapidez y agilidad

Carrera:Los jugadores se paran en una columna de dos, tomados de la mano, frente a la columna está el conductor. Los niños dicen al unísono:

Arde, arde claramente, para no apagarse.

Mira al cielo: los pájaros vuelan

¡Las campanas están sonando!

Uno, dos, tres, ¡corre!

Al final de las palabras, los jugadores del último par bajan la mano y corren hacia el comienzo de la columna, uno a la derecha y el otro a la izquierda. El conductor intenta empañar a uno de los jugadores antes de que tenga tiempo de unir sus manos con su pareja. Si el conductor ha manchado al jugador, entonces se convierte en pareja con él al frente de la columna.

m / y "Métete en el aro"

Objetivo:Desarrollar el ojo y la precisión de las acciones motoras.

Carrera:Participan 3 equipos, la formación de niños en una columna detrás de la línea de lanzamiento, frente a la pared (3-4 m de la línea de lanzamiento). Frente a cada equipo hay un aro en el suelo (1,5-2 m desde la línea de lanzamiento). Los primeros jugadores tienen la pelota. A la señal, los primeros jugadores lanzan la pelota contra la pared para que, después de rebotar, golpee el aro y luego en sus manos. Después de atrapar la pelota, los niños se la pasan al siguiente y ellos mismos se paran al final de la columna. Por cada lanzamiento preciso, el equipo recibe un punto. El equipo con más puntos gana.

p / y "Liebre sin hogar"

Objetivo:Mejorar la capacidad de respuesta a las señales de audio.

Carrera:Un cazador y una liebre sin hogar se seleccionan entre los jugadores. El resto del juego: las liebres dibujan círculos para sí mismas (en casa), y todos se involucran.

La "liebre sin hogar" huye y los "cazadores" lo alcanzan. La "liebre" puede escapar del "cazador" corriendo hacia cualquier círculo; entonces la "liebre" que se ha congregado en el círculo debe huir inmediatamente, porque ahora se queda sin hogar y el "cazador" lo atrapará. Tan pronto como el "cazador" ha capturado (horneado) una liebre, él mismo se convierte en "liebre", y la antigua "liebre" se convierte en "cazador".

p / y "Carrusel"

Objetivo:desarrollar en los niños el ritmo de los movimientos y

La capacidad de coordinarlos con palabras.

Carrera:Los niños forman un círculo, agarrándose del cordón con la mano derecha, caminan en círculo lentamente al principio, luego más rápido y comienzan a correr. Los movimientos se realizan de acuerdo con el texto hablado en voz alta:

Apenas, apenas, apenas, apenas

Los carruseles giraron

Y luego un círculo, un círculo

Todo corriendo, corriendo, corriendo.

Después de que los niños corren 2-3 vueltas, el maestro los organiza y les da una señal para cambiar la dirección del movimiento. Los jugadores se dan la vuelta y, interceptando el cordón con la otra mano, continúan caminando y corriendo. Entonces la maestra, junto con los niños, dice:

¡Silencio, silencio, no se apresure!

¡Detén el carrusel!

Uno es dos, uno es dos

Así que se acabó el juego.

El movimiento del carrusel se ralentiza gradualmente. A las palabras "¡Se acabó el juego!" los niños se detienen.

m / p "Derribar un alfiler"

Objetivo:Entrena la precisión, fortalece los músculos del brazo.

Carrera:Los jugadores están en una línea detrás de la línea de salida de 6-8 personas. A una señal, los niños cambian las bolas de nieve, tratando de derribar los pines (distancia de 4-5 m desde la línea de salida). Los jugadores que lograron acertar en los objetivos están marcados.

p / y "De golpe en golpe"

Objetivo: desarrollar la capacidad de saltar sobre dos piernas con

avanzando

Carrera:El maestro coloca aros planos en un patrón de tablero de ajedrez (6 piezas en dos líneas). Los jugadores se alinean en dos columnas y, cuando se les ordena, saltan sobre dos piernas de un aro en otro. Distancia entre los niños al saltar en 2-3 aros, para evitar lesiones. El ganador es el equipo que completó la tarea rápida y correctamente.

p / y "Guiones próximos"

Objetivo:Fortalecer la capacidad de los niños para ejecutar destilaciones.

Carrera:El grupo se divide por la mitad. Los jugadores se paran en lados opuestos de la cancha detrás de las líneas en una fila a una distancia de al menos un paso entre sí. Cada grupo de niños tiene cintas de su propio color en sus manos: azul, amarillo. A la señal del maestro "azul", los niños con cintas azules corren hacia el lado opuesto. Los niños de pie frente a ellos extienden las palmas hacia adelante y esperan que los corredores los toquen con la mano. La persona tocada corre hacia el otro lado del sitio, se detiene detrás de la línea, se gira y levanta la mano. Etc.

n / A "Serso"

Objetivo:Desarrollar atención, ojo, coordinación

movimientos, precisión

Carrera:Dos niños se paran uno frente al otro a una distancia corta (2-3 m). Lanza uno de ellos hacia el otro anillo y los atrapa con un palo.

Con una gran cantidad de participantes, los niños, divididos en parejas, se paran uno sobre el otro a una distancia de 3-4 m. Uno de ellos (por acuerdo) tiene un palo en la mano, el otro tiene un palo y varios anillos (al principio 2, luego 3-4) ... Este último pone anillos en la punta del palo y los deja uno a uno hacia su compañero, quien atrapa los anillos en su palo. Cuando se lanzan todos los anillos, se hace un recuento de los anillos atrapados, después de lo cual los niños cambian de roles. El que haya atrapado la mayor cantidad de anillos gana.

p / y "K &

Juegos dirigidos al desarrollo físico de niños en edad preescolar.

El juego "Búho"

Objetivo del juego: desarrollo de la destreza, desarrollo de la capacidad de actuar sobre una señal.

Equipo: tiza.

Progreso del juego. Uno de los jugadores interpreta a un búho. Se sienta en un nido, un pequeño semicírculo marcado en el suelo. El resto de jugadores imitan ranas, bichos, mariposas. Corren, saltan, mueven las manos. En señal¡Ha llegado la noche! todos se detienen y se congelan en una pose arbitraria. El búho saldrá volando a cazar. Al notar al que se ha movido, el mochuelo lo lleva a su nido. En señal¡Día! todo el mundo empieza a moverse de nuevo. Según las reglas del juego, es imposible escapar del búho. Los más diestros y cautelosos son los que no son atrapados por el búho.

Juego "Lobo en el foso"

El propósito del juego; desarrollo de la capacidad de navegar en el espacio, la capacidad de saltar, actuar en una señal.

Equipo: tiza.

Progreso del juego. Se trazan dos líneas paralelas en el sitio aproximadamente a una distancia de 10-15 m. Detrás de uno de ellos hay una casa en la que viven las cabras, detrás del otro, un campo. Se trazaron dos líneas más entre la casa y el campo a una distancia de 1-1,5 m entre sí. Designan el foso en el que se encuentra el lobo. En señal¡Cabras en el campo! los jugadores salen corriendo de la casa y, saltando por encima del foso, corren al campo. El lobo está tratando de teñir las cabras. Un jugador visto por un lobo se detiene para que el lobo pueda anotar el número de capturados. Luego, las cabras regresan a la casa y el juego continúa. El lobo que atrapa más cabras gana.

Juego "Dos heladas".

Objetivo del juego: desarrollo de la velocidad de los movimientos, destreza, capacidad de actuar sobre una señal.

Equipo: tiza.

Progreso del juego. En lados opuestos del sitio, se designan dos casas. Uno de ellos contiene todos los jugadores, excepto dos heladas, que se encuentran en el medio del sitio. Las heladas dicen:Somos dos hermanos jóvenes, dos heladas atrevidas: soy helada - nariz roja, helada - nariz azul. ¿Quién de ustedes se atreverá a emprender el camino? Los niños responden: No tenemos miedo a las amenazas y
la helada es terrible para nosotros - y corre a otra casa. Las heladas intentan congelar a los corredores tocándolos con una mano. Los congelados se detienen en su lugar. Las heladas cuentan cuántos jugadores lograron congelar. Luego se eligen nuevas heladas. Los mejores son los que lograron congelar un mayor número de jugadores.

Juego "Catch"

Objetivo del juego: aprender a correr rápido, navegar en el espacio,la capacidad de actuar sobre una señal.

Equipamiento: el juego se juega en la cancha.

Progreso del juego. Uno de los jugadores es elegido por una trampa. Los otros jugadores corren por la cancha. El conductor dice en voz alta:Soy una trampa! Estas palabras sirven como señal para comenzar el juego. Lovish intenta alcanzar y tocar a uno de los jugadores con la mano. El jugador tocado por el conductor se convierte en una trampa, ahora todos huyen de él y lo esquivan. No se permite que la nueva trampa toque inmediatamente al viejo conductor con su mano.

Juego "Atrapa la pelota"

Objetivo del juego: aprender a lanzar y atrapar la pelota,

Equipo: pelota.

Progreso del juego. El juego involucra a tres jugadores. Dos se colocan a una distancia de al menos 3 m el uno del otro y lanzan la pelota. El tercero está entre ellos e intenta atrapar la pelota en el momento en que vuela sobre él. Después de atrapar la pelota, el conductor toma el lugar del que lanzó la pelota sin éxito y toma el lugar del conductor.

Juego "Pollos y gallinas"

Propósito: enseñar a los niños a gatear debajo de un obstáculo, actuar sobre una señal, desarrollar los músculos del abdomen, la espalda y las piernas.

Equipo: cuerda estirada a una altura de 50 cm desde el nivel del piso - gallinero, gorros amarillos - máscaras para cada niño, pelotas.

El curso del juego: un adulto reúne a los niños detrás de una cuerda estirada en la casa, se pone sus gorro-mascarilla de gallinas, explica que las gallinas irán de la casa a la calle a buscar granos. Tan pronto como escuchen que ha llegado un pájaro grande, deben esconderse rápidamente en la casa.

Los niños y un adulto se arrastran debajo de la cuerda, comienzan a recoger pequeñas bolas esparcidas por el suelo. A las órdenes de un adulto: " Gran pájaro! "Los niños se esconden en la casa.

Otro adulto puede ser un pájaro, está tratando de atrapar a los niños, luego el niño puede desempeñar el papel de un pájaro.

Juego "Vamos a visitar al oso"

Propósito: mejorar las habilidades para caminar, desarrollar la destreza, el equilibrio.

Equipamiento: pared de gimnasia, tabla 1,5-2 m con ganchos, peluches.

Curso del juego: un adulto fija el tablero con un extremo en la pared gimnástica, comenzando desde una altura de 20-30 cm, luego se puede aumentar la inclinación del tobogán. Coloca un juguete en la pared de gimnasia e invita al bebé a visitar al oso. Un adulto monitorea la postura del niño, lo aprueba emocionalmente.

Juego de carrusel

Propósito: desarrollar el equilibrio del niño en el movimiento, las habilidades para correr, aumentar el tono emocional.

Equipo: aro.

El curso del juego: un adulto invita a los niños a tomar el aro y correr con la letra de la canción infantil:

Apenas - apenas, apenas - apenas,

Los carruseles giraron

Y luego, luego, luego,

Todo corriendo, corriendo, corriendo.

Silencio, silencio, tómate tu tiempo

Detén el carrusel

Uno-dos, uno-dos

Así que se acabó el juego.

El juego se puede repetir cambiando el movimiento. Puede realizar juegos-ejercicios similares para ponerse en cuclillas, pararse de puntillas, agarrarse del aro.

Juego de aviones

Objetivo: desarrollar la habilidad de correr del niño.

El curso del juego: un adulto invita al niño a jugar un avión - volar: "¡Corre hacia mí, volaremos!" El niño corre a los brazos de un adulto, que lo levanta por debajo de las axilas, lo levanta, gira con él y luego lo deja en el suelo. Durante el movimiento, el adulto imita el sonido de un avión y anima al niño a repetirlo: "¡Oo-oo-oo-oo!"

Si dar vueltas provoca una reacción negativa en el niño, simplemente puede levantarlo y abrazarlo.

Juego "Grey Wolf" (juego popular tártaro)

Propósito: aprender a correr rápidamente, sin chocar entre sí, a navegar en el espacio, a poder escuchar el texto, a seguir las reglas del juego, a cultivar relaciones amistosas, a reaccionar rápidamente a una señal.

Progreso del juego. Uno de los jugadores es elegido como lobo gris. En cuclillas lobo gris escondiéndose detrás de una línea en un extremo del sitio. El resto de jugadores están en el lado opuesto. La distancia entre las líneas dibujadas es de 20-30 metros. A la señal, todos van al bosque a recoger setas y bayas. El presentador sale a recibirlos y les pregunta (los niños responden al unísono):

-Vosotros, amigos, ¿dónde tenéis prisa?

- Nos vamos al bosque denso.

- ¿Que quieres hacer ahí?

- Recogeremos frambuesas allí.

- ¿Por qué necesitan frambuesas, niños?

- Haremos la mermelada.

- ¿Si un lobo se encuentra contigo en el bosque?

- ¡El lobo gris no nos alcanzará!

Después de este pase de lista, todos se acercan al lugar donde se esconde el lobo gris y dicen a coro:

Recogeré bayas y haré mermelada

Mi querida abuela tendrá un capricho.

Hay muchas frambuesas aquí, no puedes recolectarlas todas,

¡Y los lobos, los osos no se ven en absoluto!

Después de las palabras para no ver el lobo gris se levanta, y los niños rápidamente corren sobre la línea. El lobo los persigue e intenta manchar a alguien. Lleva a los prisioneros a la guarida, al lugar donde se escondió.

Juegos al aire libre

« Búho "

Propósito: aprender a estar quieto un rato, escuchar con atención.

Curso del juego: Los jugadores pueden sentarse en la cancha. Aparte ("En un hueco") "Búho" se sienta o se para. El maestro dice:« Llega el día, todo cobra vida ». Todos los jugadores se mueven libremente por la cancha, realizando diversos movimientos, imitando con las manos el vuelo de mariposas, libélulas, etc.

De repente dice:« Cae la noche, todo se congela, la lechuza vuela ». Todos deben detenerse inmediatamente en la posición en la que estas palabras los encontraron y no moverse."Búho" pasa lentamente junto a los jugadores y los examina atentamente. Quien se mueve o se ríe, el"Búho" envía a su"Hueco". Después de un tiempo, el juego se detiene y el número de personas"Búho" se lo llevó. Después de eso, elija un nuevo"Búho" de los que no la alcanzaron. Que gana"Búho", que tomó una mayor cantidad de jugadores.

"Liebre sin hogar"

Propósito: correr rápido; navegar en el espacio.

Jugabilidad: seleccionable"Cazador" y "liebre sin hogar". El resto de las "liebres" pararse en aros -"Casas". La "liebre sin hogar" huye y el "cazador" la alcanza. "Liebre" puede entrar a la casa, entonces"Liebre" quien estaba allí debe huir. CuandoEl "cazador" atrapó la "liebre" él mismo se convierte en uno, y"Liebre" - "cazador".

« Fox en el gallinero»

Propósito: enseñar a saltar suavemente, doblando las rodillas; corren sin tocarse, esquivan la captura.

Curso del juego: En un lado de la cancha, un"Gallinero". En él, en la percha (en los bancos), siéntate"Pollos".

En el lado opuesto del sitio hay una madriguera. El resto del lugar es un patio. Uno de los jugadores es designado"Fox", el resto - "pollos". A la señal de "pollos" saltan de sus perchas, caminan y corren por el patio, picotean granos, baten sus alas. En señal:"¡Zorro! "-" pollos " huir al gallinero y subir al gallinero, y"Zorro " tratando de robar"Pollo" quien no tuvo tiempo de escapar, y la lleva a su agujero. Descanso"Pollos" salta del gallinero de nuevo y se reanuda el juego. El juego termina cuando"Zorro " atrapará dos o tres"Pollos".

"Corre silenciosamente"

Propósito: enseñar a moverse en silencio.

Curso del juego: Los niños se dividen en grupos de 4-5 personas, se dividen en tres grupos y se alinean fuera de la línea. Eligen al conductor, se sienta en medio del sitio y cierra los ojos. A la señal, un subgrupo pasa silenciosamente por el conductor hasta el otro extremo del sitio. Si el conductor escucha, dice"¡Detener! " y los corredores se detienen. Sin abrir los ojos, el conductor dice qué grupo estaba corriendo. Si indicó el grupo correctamente, los niños se hacen a un lado. Si se equivoca, vuelven a sus lugares. Entonces todos los grupos corren por turnos. Gana el grupo que corrió silenciosamente y que el conductor no pudo encontrar.

« Aeronaves "

Propósito: enseñar facilidad de movimiento, actuar después de la señal.

El curso del juego: antes del juego, debes mostrar todos los movimientos del juego. Los niños se paran a un lado del patio de recreo. El maestro dice« Listo para volar. ¡Arranque los motores!». Los niños hacen movimientos de rotación con las manos delante del pecho. Después de la señal"¡Mosca! " extienden los brazos a los lados y se dispersan por el pasillo. En señal"¡Aterrizaje! " los jugadores van a su lado de la cancha.

"Liebres y el lobo"

Objetivo: enseñar a saltar correctamente sobre dos piernas; escuchar el texto y realizar movimientos de acuerdo con el texto.

Curso del juego: se elige a uno de los jugadores"Lobo". El resto son "liebres". Al comienzo del juego "liebres" pararse en sus casas, el lobo está en el lado opuesto."Liebres" salir de las casas, el maestro dice:

Las liebres saltan al galope, al galope, al galope,

En un prado verde.

Pellizcan la hierba, se la comen,

Escuche con atención para ver si viene el lobo.

Los niños saltan, realizan movimientos. Después de estas palabras"Lobo" sale del barranco y corre por"Liebres" huyen a sus casas. Atrapado"Liebres" "lobo" lo lleva a un barranco.

"El cazador y las liebres"

Objetivo: enseñar a lanzar la pelota a un objetivo en movimiento.

Jugabilidad: por un lado -"Cazador" por el otro en círculos dibujados de 2-3"Liebre". "Cazador" pasa por alto el sitio, como si buscara rastros"Liebres" luego vuelve a sí mismo. El maestro dice:« Las liebres salieron corriendo al claro". "Liebres" salta sobre dos piernas, avanzando. Por palabra"Cazador", "liebres" paran, le dan la espalda, y él, sin moverse de su lugar, les lanza una pelota. El único"Liebre" que tiene"Cazador" se considera tiro, y"Cazador" lo lleva a ella.

« Zhmurki "

Finalidad: enseñar a escuchar atentamente el texto; Desarrollar la coordinación en el espacio.

El curso del juego: Zhmurka se elige usando una rima de conteo Le vendaron los ojos, lo llevaron al centro del lugar y le dieron varias vueltas. Conversación con él:

- Gato, gato, ¿en qué estás parado?

- En El Puente.

- ¿Qué tienes en las manos?

- Kvass.

- ¡Atrapa a los ratones, no a nosotros!

Los jugadores se dispersan y la mejora del ciego los atrapa. El aficionado del ciego debe reconocer al jugador atrapado, llamarlo por su nombre, sin quitarle la venda. Se convierte en un aficionado a los ciegos.

« Caña de pescar "

Propósito: enseñar a saltar correctamente: empujar y levantar las piernas.

Curso del juego: Los niños se paran en círculo, en el centro hay un maestro con una cuerda en sus manos, al final de la cual se ata una bolsa. El maestro tuerce la cuerda y los niños deben saltar.

« ¿Quién es más propenso a la bandera?»

Progreso del juego: los niños se dividen en varios equipos. A una distancia de 3 m de la línea original, se colocan banderas. A la señal del educador, debes saltar sobre dos patas hacia la bandera, rodearla y volver corriendo hasta el final de tu columna.

"Pájaros y un gato"

Propósito: enseñar a moverse en una señal, desarrollar destreza.

Curso del juego: sentarse en un gran círculo"Gato", alrededor - "pájaros". "El gato" se duerme y los "pájaros" salta al círculo y vuela allí, siéntate, picotea los granos."Gato" se despierta y empieza a coger"Aves" y corren alrededor del círculo. Atrapado"Aves" el gato lleva al centro del círculo. El maestro cuenta cuántos hay.

“¡No te dejes atrapar! "

Objetivo: enseñar a saltar correctamente sobre dos piernas; desarrollar agilidad.

Curso del juego: El cordón se coloca en forma de círculo. Todos los jugadores se colocan detrás de él a una distancia de medio paso. El controlador está seleccionado. Se vuelve dentro del círculo. El resto de los niños saltan al círculo y regresan. El conductor corre en círculo, tratando de tocar a los jugadores mientras están dentro. Después de 30-40 segundos. El profesor deja de jugar.

« Lovishki "

Propósito: desarrollar destreza, velocidad.

El curso del juego: Se selecciona una trampa con la ayuda de un tablero de conteo. Se convierte en el centro. Los niños se paran a un lado. A la señal, los niños corren hacia el otro lado y la trampa intenta atraparlos. Atrapado se convierte en trampa. Al final del juego, dicen qué trampa es la más inteligente.

« Corre hacia el árbol nombrado»

Propósito: capacitar para encontrar rápidamente el árbol nombrado; arreglar los nombres de los árboles; desarrollar un funcionamiento rápido.

El curso del juego: se selecciona el conductor. Él nombra un árbol, todos los niños deben escuchar atentamente qué árbol se nombra y, de acuerdo con esto, correr de un árbol a otro. El conductor vigila atentamente a los niños, que corre hacia el árbol equivocado y los lleva al palco de penalización.

« Encuentra una hoja como en un árbol»

Finalidad: enseñar a clasificar las plantas según una determinada característica; desarrollar la observación.

Curso del juego: El profesor divide al grupo en varios subgrupos. Cada uno ofrece una buena mirada a las hojas de uno de los árboles y luego encuentra las mismas en el suelo. El maestro dice:« Veamos qué equipo encontrará las hojas necesarias más rápido.». Los niños comienzan su búsqueda. Los miembros de cada equipo, habiendo completado la tarea, se reúnen alrededor del árbol, cuyas hojas estaban buscando. El equipo que se junte primero cerca del árbol, o el que recolecte más hojas, gana.

« ¿Quién coleccionará probablemente?»

Propósito: enseñar a agrupar verduras y frutas; para hacer surgir una reacción rápida a las palabras, resistencia y disciplina.

Curso del juego: los niños se dividen en dos equipos:"Jardineros" y "Jardineros". En el suelo hay maniquíes de verduras y frutas y dos cestas. A las órdenes del educador, los equipos comienzan a recolectar verduras y frutas, cada uno en su propia canasta. Quien recoge primero sube la canasta y es el ganador.

« Abejas "

Propósito: enseñar a actuar sobre una señal verbal; desarrollar velocidad, agilidad; Ejercicio de discurso dialógico.

Progreso del juego: Todos los niños -abejas, corren por la habitación, baten sus alas, zumban:"Www". Aparece un oso (seleccionado a voluntad) y dice:El oso oso está caminando

Quita la miel de las abejas.

Las abejas responden:

Esta colmena es nuestra casa.

Vete, oso, de nosotros,

¡W-w-w-w!

Abejas aletean, zumban, ahuyentan al oso.

« Escarabajos "

Propósito: desarrollar la coordinación de movimientos; desarrollar orientación en el espacio; ejercicio en el habla rítmica y expresiva.

Curso del juego: Los niños-insectos se sientan en sus casas (en el banco) y dicen:« Soy un bicho, vivo aquí, zumbido, zumbido: bueno». A la señal del maestro"Escarabajos" vuela al claro, disfruta del sol y zumba, a la señal"Lluvia" regreso a las casas.

"Búscate un compañero"

Propósito: enseñar a correr rápido sin interferir entre sí; arreglar nombres de colores.

El curso del juego: El profesor distribuye banderas de colores a los jugadores. A la señal de la maestra, los niños corren, al son de la pandereta, se encuentran en pareja por el color de la bandera y se dan la mano. Un número impar de niños debe participar en el juego para que uno se quede sin pareja. También deja el juego.

« Tal hoja - vuela hacia mi»

Propósito: desarrollar la atención, la observación; ejercicio para encontrar hojas por semejanza; activar el diccionario.

Curso del juego: El maestro con los niños examina las hojas que han caído de los árboles. Los describe, dice de qué árbol son. Después de un tiempo, distribuye hojas de diferentes árboles en el sitio a los niños y les pide que lo escuchen con atención. Muestra una hoja de un árbol y dice:« Quien tenga el mismo folleto, ¡corre hacia mí!»

« Aves invernantes y migratorias»

Propósito: desarrollar habilidades motoras; consolidar la idea del comportamiento de las aves en invierno.

Curso del juego: Los niños se ponen sombreros de pájaros (migratorios e invernantes). En medio del patio de recreo, a cierta distancia el uno del otro, hay dos niños con gorros de sol y copo de nieve."Aves " corre esparcidamente con las palabras:

Los pájaros vuelan, se cosechan los cereales.

Pajaritos, pajaritos».

Después de estas palabras " pajaros migratorios» corre hacia el sol, y"Invernada" - al copo de nieve. Cuyo círculo se junta más rápido, ganó.

« Abejas y tragar»

Propósito: desarrollar destreza, velocidad de reacción.

Progreso del juego: niños jugando"Abejas" allanamiento."Golondrina" está en su nido. "Abejas" ( sentarse en el claro y tararear):

¡Las abejas vuelan, se recolecta la miel!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Tragar: - La golondrina vuela, atrapará a las abejas.

Vuela y atrapa"Abejas". Atrapado se convierte en"Golondrina".

« Canción de libélula»

Propósito: desarrollar la coordinación de movimientos; ejercicio en el habla rítmica y expresiva.

Curso del juego: Los niños se paran en círculo, pronuncian las palabras a coro, acompañándolos con movimientos:

Volaba, volaba, no sabía cuando estaba cansado.

(Agite suavemente sus manos.)

Ella se sentó, se sentó, voló de nuevo.

(Colóquese sobre una rodilla.)

Encontré amigos para mí, nos divertimos .

(Ondas suaves de la mano.)

La danza circular dio vueltas, el sol brillaba.

(Dirigen un baile redondo).

"Gato en el tejado"

Propósito: desarrollar la coordinación de movimientos; Desarrollar un habla rítmica y expresiva.

Progreso del juego: los niños se paran en círculo. En el centro -"Gato". El resto de los niños ..."Ratón". Se acercan silenciosamente"Gato" y, sacudiéndose los dedos, se dicen al unísono en voz baja:Silenciar el ratón, callar el ratón ...

El gato está sentado en nuestro techo.

Ratón, ratón, cuidado.

¡Y no te dejes atrapar por el gato!

Después de estas palabras "gato" persiguiendo ratones, huyen. Cabe señalar que la casa del ratón es un visón, donde"Gato" no tiene derecho a correr.

« Grulla y ranas»

Propósito: desarrollar la atención, la destreza; aprender a navegar por una señal.

Curso del juego: Se dibuja un gran rectángulo en el suelo: un río. Los niños están sentados a una distancia de 50 cm de ella."Ranas" en los baches. Sentado detrás de los niños en su nido"Grua". "Ranas" sentarse en los baches y comenzar su concierto:

Aquí de la podredumbre eclosionada

Las ranas cayeron al agua.

Y, inflando como una burbuja,

Comenzaron a croar fuera del agua:

« Kva, ke, ke, Kva, ke, ke.

Lloverá sobre el río».

Tan pronto como las ranas digan sus últimas palabras"Grua" vuela fuera del nido y los atrapa."Ranas" saltar al agua donde"Grua" no está permitido atraparlos. Atrapado"Rana" permanece en un bache hasta"Grua" no volará y no saldrá"Ranas" del agua.

"Caza de liebres"

Propósito: desarrollar atención, agilidad, correr rápido.

Progreso del juego: todos los chicos"Liebres" y 2-3 "cazadores". "Cazadores" están en el lado opuesto donde se dibuja la casa para ellos.

Educador: -

No hay nadie en el césped.

Salid, hermanos-conejitos,

¡Salta, voltereta! ...

¡Monta en la nieve! ...

« Cazadores " salir corriendo de la casa y cazar liebres. Atrapado"Liebres" "cazadores" son llevados a su casa y se repite el juego.

« Buff del hombre con una campana»

Objetivo: entretener a los niños, ayudarles a crear un estado de ánimo bueno y alegre.

Curso del juego: Uno de los niños recibe una campana. Los otros dos niños son aficionados a los ciegos. Tienen los ojos vendados. El niño de la campana huye y las gallinas ciegas lo alcanzan. Si uno de los niños logra atrapar a un niño con una campana, entonces cambian de roles.

« Gorriones "

Curso del juego: Los niños (gorriones) se sientan en un banco (en nidos) y duermen. En palabras del maestro:« Los gorriones viven en el nido y todos se levantan temprano en la mañana. », los niños abren los ojos, hablan en voz alta:« Tweet-chick-chick, chirp-chick-chick! Canta tan alegremente ». Después de estas palabras, los niños se dispersan por el sitio. En palabras del maestro:« ¡Volamos al nido! » - volver a sus lugares.

« Conejito "

Propósito: desarrollar agilidad, correr rápido.

Curso del juego: se seleccionan 2 niños:"Conejito" y "lobo". Los niños forman un círculo tomados de la mano. Alrededor -"Conejito". En el círculo "lobo". Los niños dirigen un baile circular y recitan un poema. Y"Conejito" saltando:

Un conejito galopa cerca de los escombros,

El conejito galopa rápido, ¡lo atrapas!

« Lobo " intenta salir corriendo del círculo y atrapar"Conejito". Cuando el "conejito" atrapado, el juego continúa con otros jugadores.

« Rebozuelos y gallinas»

Propósito: desarrollar agilidad, correr rápido.

Curso del juego: En un extremo del sitio hay gallinas y gallos en el gallinero. En el lado opuesto hay un rebozuelo. Pollos y gallos (de tres a cinco jugadores) caminan por la cancha, fingiendo picotear varios insectos, granos, etc. Cuando un rebozuelo se les acerca sigilosamente, los gallos gritan:"¡Ku-ka-re-ku! " A esta señal, todos corren hacia el gallinero, un rebozuelo corre detrás de ellos, tratando de manchar a cualquiera de los jugadores.

Si el conductor no mancha a ninguno de los jugadores, vuelve a conducir.

"Liebres y osos"

Propósito: desarrollar la destreza, la capacidad de transformación.

Progreso del juego: Niño"Oso" en cuclillas y dormitar. Niños-"Liebres" saltar y burlarse de él:

Oso pardo, oso pardo,

¿Por qué estás tan triste?

« Oso " se levanta, responde:

No me di el gusto de una miel

Entonces se enojó con todos.

1,2,3,4,5 – ¡Estoy empezando a conducir a todo el mundo!

Después de eso, el "oso" atrapa a las "liebres".

"Donde estábamos "

Propósito: desarrollar habilidades y habilidades motoras; Desarrollar observación, atención, ingenio rápido, respiración.

Curso del juego: el conductor es seleccionado por el lector. Sale de la veranda. Los niños restantes se ponen de acuerdo sobre los movimientos que harán. Entonces se invita al conductor. Él dice:« ¡Hola niño!

¿Dónde estabas, qué estabas haciendo?»

Los niños responden:

« Dónde estábamos, no lo diremos, ¡pero lo que hicimos lo mostraremos! »

Si el conductor adivinó el movimiento realizado por los niños, se selecciona un nuevo conductor. Si no puede adivinar, vuelve a conducir.

« El oso en el bosque»

Propósito: enseñar a navegar en el espacio; desarrollar la atención.

Curso de juego: Se traza una línea en un extremo de la cancha. Este es el borde del bosque. Detrás de la línea, a una distancia de 2-3 pasos, se describe un lugar para un oso. En el extremo opuesto, la casa de los niños está indicada por una línea. El maestro designa a uno de los que juegan como oso (puede elegir con una rima de conteo). El resto de jugadores son niños, están en casa. El maestro dice:"Ir a caminar." Los niños van al borde del bosque, recogen setas, bayas, es decir, imitan los movimientos apropiados y hablan.:

« Del oso en el bosque, tomo hongos, bayas,

Y el oso se sienta y nos gruñe».

El oso se levanta con un gruñido, los niños huyen. El oso intenta atraparlos (tocarlos). Se lleva el atrapado para sí mismo. El juego se reanuda. Después de que el oso atrapa a 2-3 jugadores, se designa o selecciona un nuevo oso. El juego se repite.

"Vuelo de los pájaros"

Propósito: enseñar a moverse en una dirección, huir rápidamente después de la señal.

El curso del juego: los niños se paran en un rincón del sitio, son pájaros. Hay bancos en la otra esquina. A la señal del maestro:“¡Los pájaros están volando! ", los niños, levantando las manos, corren por el patio de recreo. En señal:"¡Tormenta! ", corre a los bancos y siéntate en ellos. A la señal de un adulto:“¡La tormenta ha terminado! ", los niños se bajan de los bancos y siguen corriendo.

« Pepino ... pepino ...»

Propósito: formar la habilidad de saltar sobre dos piernas en dirección hacia adelante; correr sin chocar entre sí; realizar acciones del juego de acuerdo con el texto.

Curso del juego: En un extremo del pasillo hay un maestro, en el otro, niños. Se acercan a la trampa saltando sobre dos patas. El maestro dice:Pepino, pepino no vayas a ese fin, el ratón vive ahí, te morderá la cola ». Después del final del canto, los niños huyen a su casa. el maestro pronuncia las palabras con un ritmo tal que los niños pueden saltar dos veces por cada palabra. Una vez que los niños hayan dominado el juego, se puede asignar el papel del ratón a los niños más activos.

« ¡Lovishka, toma la cinta!»

Propósito: desarrollar la destreza, hacer surgir la honestidad, la justicia al evaluar el comportamiento en el juego.

Curso del juego: Los jugadores se paran en círculo, eligen una trampa. Todos, excepto la trampa, toman una cinta de color y la ponen detrás del cinturón o del cuello. La trampa se encuentra en el centro del círculo. A la señal del maestro¡Correr! " los niños se dispersan por el patio de recreo. Lovishka los alcanza, tratando de tirar de la cinta de alguien. El que ha perdido la cinta se aparta temporalmente. A la señal del maestro "« Uno dos tres. ¡Corre hacia el círculo!» los niños se reúnen en círculo. Lovishka cuenta el número de cintas y se las devuelve a los niños. El juego se reanuda con una nueva captura.

« Coches de colores»

Propósito: enseñar de acuerdo con el color de la bandera a realizar acciones, a navegar en el espacio.

Progreso del juego: Los niños se colocan en los bordes del patio de juegos, son autos. Cada uno tiene su propio círculo de color. El maestro está en el centro, sosteniendo tres banderas de colores. Él levanta uno, los niños con un círculo de este color se dispersan en diferentes direcciones. Cuando la maestra baja la bandera, los niños se detienen. El maestro levanta una bandera de otro color, etc.

« Papas "

Objetivo: familiarizarse con el juego popular; aprender a lanzar la pelota.

Curso del juego: Los jugadores se paran en círculo y se lanzan la pelota entre sí sin atraparla. Cuando un jugador deja caer la pelota, se sienta en un círculo (se convierte en una "papa"). Desde el círculo, rebotando desde una posición sentada, el jugador intenta atrapar la pelota. Si atrapa, vuelve a ser el jugador y el jugador que falló el balón se convierte en papa.
El juego continúa hasta que un jugador se queda o se aburre.

« Pájaros y coche»

Propósito: desarrollar habilidades y habilidades motoras; desarrollar la atención auditiva; la capacidad de moverse de acuerdo con las palabras del poema.

Curso del juego: los niños forman un círculo. eso"Aves" en los nidos. En el lado opuesto está el educador. Representa un coche. Después de las palabras del maestro:

Pájaros galopaban, pajaritos,

Cabalgaban alegremente, picoteaban los granos.

Los niños son "pájaros" vuelan y saltan, agitando los brazos. A la señal del maestro:« El coche corre por la calle, sopla, se apresura, suena la bocina. Tra-ta-ta-ta, cuidado, hazte a un lado". Niños - "pájaros" huir del coche.

« Ratonera "

Propósito: desarrollar la destreza, la capacidad de actuar después de la señal.

Curso del juego: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. Un grupo más pequeño de niños tomados de la mano en círculo. Representan una ratonera. El resto de los niños (ratones) están fuera del círculo. Representando una ratonera comienza a caminar en círculo, diciendo:

Oh, que cansados \u200b\u200bestán los ratones

Se divorció de ellos, solo una pasión.

Todos masticaron, todos comieron

Suben por todas partes, ese es el ataque.

Cuidado, trampas,

Nos pondremos en contacto contigo.

Golpeemos la ratonera

¡Y te atraparemos de inmediato!
Los niños se detienen, levantan las manos entrelazadas y forman una puerta. Los ratones entran y salen de una trampa para ratones. A la señal del maestro"Aplaudir" los niños que forman un círculo bajan los brazos, se agachan, la ratonera se cierra de golpe. Los ratones que no tienen tiempo para salir corriendo del círculo (trampa para ratones) se consideran atrapados. Atrapado convertido en un círculo, la ratonera aumenta. Cuando la mayoría de los niños son atrapados, los niños cambian de roles y el juego se reanuda. El juego se repite 4-5 veces. Después de que la ratonera se haya cerrado de golpe, los ratones no deben gatear debajo de los brazos de los que están parados en círculo o intentar romper las manos unidas. Cabe destacar los niños más diestros que nunca han caído en una trampa para ratones.

« Corre y nunca»

Propósito: desarrollar la destreza de movimiento.

Curso del juego: una cadena formada por grandes bolas de nieve. La tarea de los jugadores es correr entre bolas de nieve y no golpearlas.

"Mujer de nieve"

Finalidad: desarrollar la actividad física.

Jugabilidad: seleccionable"Mujer de nieve". Se pone en cuclillas al final del rellano. Los niños van hacia ella, pisando fuerte,

Soportes de Baba Snezhnaya

Duerme por la mañana, duerme durante días.

Esperando tranquilamente por las tardes

Por la noche todos se van a asustar.

A estas palabras "Mujer de nieve" despierta y atrapa a los niños. Quien atrapa se convierte en"Mujer de nieve".

"Pato y Drake"

Propósito: familiarizarse con los rusos. juegos populares; desarrollar velocidad de movimiento.

Curso del juego: dos jugadores representan al pato y al draco. El resto forma un círculo y se da la mano. El pato está en un círculo y el Drake está detrás de un círculo. Drake intenta deslizarse dentro del círculo y atrapar al pato, mientras todos cantan:

Drake, atrapando un pato,
Las capturas jóvenes grises.
Vete a casa, pato
Vete a casa gris.
Tienes siete hijos

Octavo draco.

"Métete en el aro"

Propósito: desarrollar precisión, un ojo.

Curso del juego: Los niños lanzan bolas de nieve al aro desde una distancia de 5-6 m.

"Bolas de nieve y viento"

Objetivo: desarrollar la motricidad.

Curso del juego: los niños se paran en círculo, tomados de la mano. A la señal del maestro:« El viento soplaba fuerte, fuerte. ¡Vuela lejos, copos de nieve!» - se dispersan en diferentes direcciones por el sitio, extienden los brazos a los lados, se balancean, giran. El maestro dice:« ¡El viento amainó! ¡Vuelve, copos de nieve en círculo!» - los niños corren en círculo y se dan la mano.

« Cuidado, me congelaré»

Propósito: desarrollar la destreza.

Curso del juego: Todos los jugadores se reúnen en un lado del patio de recreo, el maestro está con ellos.« Huye, ten cuidado, ponte al día y congela», dice el maestro. Los niños corren al lado opuesto del patio de recreo para esconderse en la casa.

"Lugar vacío "

Propósito: desarrollar capacidad de respuesta, agilidad, rapidez, atención.

Curso del juego: Los niños sostienen el aro con la mano derecha y se mueven en el sentido de las agujas del reloj, y el líder va en la dirección opuesta con las palabras:

Camino por la casa

Y acaricio la ventana

Iré a uno

Y golpearé suavemente:

"TOC Toc ".

Todos los niños se detienen. El jugador junto a quien se detuvo el presentador pregunta:"¿Quién ha venido? " el presentador llama el nombre del niño y continúa:

Estás de pie dándome la espalda

Corramos, tú y yo.

Quien de nosotros es joven

¿Ella correrá a casa rápidamente?

El líder y el niño corren en direcciones opuestas. El ganador es el primero en ocupar un espacio vacío cerca del círculo.

"Perro lanudo"

Propósito: desarrollar la atención, correr rápido; enseñar de diferentes formas a designar objetos en el juego.

Curso del juego: Los niños se paran en un lado del patio de recreo. El conductor, el perro, está del otro lado. Los niños se le acercan en silencio con las palabras:

Aquí yace un perro peludo

Enterró su nariz en sus patas.

En silencio, con calma, miente,

Dormido o dormido.

Vamos a él, a despertarlo

Y veamos que pasa algo!

Después de estas palabras, el perro se levanta de un salto y ladra con fuerza. Los niños se dispersan y el perro intenta atraparlos.

« Somos chicos divertidos»

Propósito: desarrollar destreza, atención.

Curso del juego: Los niños se paran en un lado del patio de recreo fuera de la línea. También se dibuja una línea en el lado opuesto: estas son casas. Hay una trampa en el centro del sitio. Los miembros del coro dicen:

Somos chicos divertidos, nos encanta correr y saltar

Bueno, trata de alcanzarnos.

1,2,3 – ¡Atrapalo!

Después de la palabra “¡Atrapa! " los niños corren al otro lado del patio de recreo y la trampa intenta atraparlos. Cualquiera a quien la trampa logre golpear a la línea se considera atrapado y se aparta, fallando un guión. Después de dos carreras, se elige otra trampa.

« Carrusel "

Propósito: enseñar a moverse y hablar al mismo tiempo, actuar rápidamente después de la señal.

Curso del juego: Los jugadores forman un círculo. Hay una cuerda en el suelo, cuyos extremos están atados. Se acercan a la cuerda, la levantan del suelo y, sujetándola con la mano derecha (o izquierda), caminan en círculo con las palabras:

Apenas, apenas, apenas, apenas

Los carruseles giraron

Y luego vueltas y vueltas

Todo corriendo, corriendo, corriendo.

Los jugadores se mueven lentamente al principio y después de la palabra"Corre", ellos corren.

Al mando del jefe"¡Giro! " rápidamente agarran la cuerda con la otra mano y corren en la dirección opuesta. En palabras:

Silencio, silencio, tómate tu tiempo

Detén el carrusel

Uno y dos, uno y dos

Así que se acabó el juego.

El movimiento del carrusel se ralentiza gradualmente y se detiene con las últimas palabras. Los jugadores ponen la cuerda en el suelo y corren por la cancha. A la señal, se apresuran a sentarse en el tiovivo nuevamente, es decir, agarran la cuerda con la mano y el juego se reanuda. Solo puedes tomar asiento en el carrusel hasta que suene la tercera campana (aplausos). El que llega tarde no se sube al carrusel.

"Gatitos y cachorros"

Propósito: enseñar a moverse maravillosamente de puntillas, a combinar el movimiento con las palabras; desarrollar agilidad.

Curso del juego: Los jugadores se dividen en dos grupos. Los niños de un grupo representan"Gatitos", el otro - "cachorros". "Gatitos" están ubicados cerca del banco;"Cachorros" - al otro lado de la parcela. El profesor ofrece"Gatitos" correr es fácil, suave. En palabras del maestro:“¡Cachorros! "- el segundo grupo de niños se sube a los bancos. Ellos corren por"Gatitos" y ladrido: "Av-av-av". "Gatitos", maullando, rápidamente se suben al banco. El profesor siempre está ahí."Cachorros" volver a sus casas. Después de 2-3 repeticiones, los niños cambian de rol y el juego continúa.

« Burbuja "

Objetivo: enseñar a los niños a formar un círculo, cambiando su tamaño en función de las acciones del juego; para formar la capacidad de coordinar acciones con las palabras habladas.

Curso del juego: Los niños, junto con el maestro, tomados de la mano, forman un círculo y pronuncian las palabras:

Explota la burbuja, explota en grande.

Quédate así y no explotes.

Quienes juegan de acuerdo con el texto retroceden tomados de la mano hasta que el maestro dice“¡La burbuja ha estallado! ". Entonces los jugadores se ponen en cuclillas y dicen"¡Aplaudir! ". Y ve al centro del círculo con sonido"Sh-sh-sh". luego de nuevo párate en círculo.

"Vaska el gato"

Propósito: desarrollar la atención, la destreza.

Curso del juego: los niños dirigen un baile redondo, en el medioEl gato esta durmiendo".

Los ratones bailan
El gato está dormitando en el sofá.
Silencio, ratones, no hagáis ruido,
No despiertes a Vaska el gato.
Cómo se despierta el gato de Vaska
Romperá nuestro baile redondo.

El gato se despierta, atrapa ratones. Los ratones huyen a las casas.

« Repollo "

Propósito: desarrollar la destreza de movimiento.

Curso del juego: El círculo es un huerto. En el medio hay bufandas dobladas que representan el repollo."Maestro " se sienta al lado del repollo y dice:

Me siento en un guijarro, divierte clavijas con crayones,

Divierto las clavijas con clavijas pequeñas, mi jardín es mi ciudad.

Para que no se robe la col, no corran al jardín

Lobos y tetas, castores y martas,

La liebre bigotuda, el oso zambo.

Los niños tratan de toparse"Huerta", agarra el "repollo" y huye. Quien es el "maestro" capturas: sale del juego.

"Quién vive dónde"

Finalidad: enseñar a agrupar plantas según su estructura; Desarrollar la atención, la memoria, la orientación en el espacio.

Curso del juego: Los niños se dividen en dos grupos:"Ardillas" y "conejitos". "Ardillas" buscando plantas para esconderse detrás, y"Conejitos" - bajo el cual pueden esconderse."Ardillas" escondiéndose detrás de los árboles, y"Conejitos" - para los arbustos. Elegir un conductor -"Zorro". "Conejitos" y "ardillas" corriendo por el claro. En señal:« ¡El peligro es el zorro!"-" ardillas "corren hacia el árbol," liebres "- a los arbustos. ¿Quién hizo el trabajo equivocado?El zorro atrapa.

"Los niños y el lobo"

Propósito: desarrollar habilidades y habilidades motoras; para aprender a comprender y utilizar verbos del tiempo pasado y verbos del modo imperativo en el habla.

Curso del juego: Los niños se paran en un lado del patio de recreo frente a la línea trazada. En el lado opuesto, detrás de un "árbol" (silla o poste), se sienta el "lobo", el líder. El maestro dice:

Los niños caminaban por el bosque, recogían fresas,
Hay muchas bayas en todas partes, en los baches y en la hierba.

Los niños se dispersan por el patio, corren. El maestro prosigue:

Pero luego las ramas crujieron ...

Niños, niños, no bostecen
El lobo por el abeto, ¡huye!

Los niños se escapan"Lobo" los atrapa. El niño atrapado se convierte"Lobo" y el juego comienza de nuevo.

« Mariposas, ranas y garzas»

Finalidad: desarrollar actividad física, atención.

Curso del juego: Los niños corren libremente en el patio de recreo. A la señal del maestro, comienzan a imitar los movimientos de las mariposas (agitando"Alas" girando), ranas (a cuatro patas y saltando), garzas (congeladas, de pie sobre una pierna). Tan pronto como el maestro diga:“¡Corramos de nuevo! ", comienzan a correr alrededor de la cancha nuevamente en direcciones arbitrarias.

« Paloma "

Propósito: desarrollar la coordinación de movimientos, orientación en el espacio; Ejercicio de pronunciación de sonidos.

Curso del juego: los niños eligen"Halcón" y "amante". El resto de los niños ..."Palomas". "Halcón" se hace a un lado, yLa "ama" conduce las "palomas": "¡Dispara, empuja! "Las" palomas "vuelan y el" halcón "las atrapa. Entonces la "señora" grita: "Guli-guli-guli" - y las "palomas" acuden en masa a la "señora". Aquel a quien el "halcón" atrapado, se convierte en"Halcón", y el ex "halcón" - "amante".

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