Õuemängud värskes õhus. Õuemängud öökull - öökull

P / ja "hiirelõks"

Mängu eesmärk : Parandada liikumise koordineerimist ja osavust.

Mängu käik: mängijad jagunevad kaheks ebavõrdseks rühmaks. Väiksem grupp lapsi, kellel on ring käes. Nad esindavad hiirelõksu. Ülejäänud lapsed (hiired) asuvad väljaspool ringi. Hiirelõiget kujutavad inimesed hakkavad ringi kõndima, öeldes:

Oh kui hiired on väsinud

Nad lõid kõike, sõid kõike,

Ettevaatust, petajad,

Me jõuame teie juurde.

Siia panime hiirelõksud,

Püüdkem nüüd kõik kinni!

Lapsed peatuvad, tõstavad klammerdunud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksid hiirelõksu sisse ja välja. Õpetaja "Plaksuta" signaalil langevad ringis seisvad lapsed käed alla, kükitavad maha - hiirelõksud lüüakse kinni. Hiired, kellel pole aega ringist (hiirelõksust) välja joosta, loetakse püütuteks. Püütud ringis suureneb hiirelõks. Kui enamik lapsi on kinni püütud, vahetavad lapsed rolle ja jätkavad mängimist. Mängu korratakse 4-5 korda.

m / n "Kellel on pall?"

Mängu eesmärk:arendada teadlikkust; kindlustada mängutoimingute tegemise võime vastavalt reeglitele.

Mängu käik:

Mängijad moodustavad ringi, juht valitakse. Ta seisab ringi keskel ja ülejäänud lapsed liiguvad tihedalt üksteise poole, käed kõigi taga.

Õpetaja annab kellelegi palli (läbimõõduga 6–8 cm) ja lapsed läbivad selle selja taga ringis. Juht üritab arvata, kellel on pall. Ta ütleb: "Käed!" - ja see, kellele nad adresseerivad, peavad panema mõlemad käed üles, peopesad üles, näidates justkui, et tal pole palli. Kui juht arvab õigesti, võtab ta palli ja seisab ringis ning kuuli leidnud mängija hakkab sõitma. Mängu korratakse.

p / ja "Lovishka" (paeltega)

eesmärk: Arendada lastel osavust ja intelligentsust. Harjutus jooksmise, ringis püüdmise ja ehitamise vältimiseks.

Mängu käik:Mängijad rivistatakse ringi, igaüks saab lindi, mille ta paneb vöö või värava taha. Ringi keskel on lõks. Signaali „Üks, kaks, kolm - saak” korral lähevad lapsed laiali ja püünis püüab kelleltki lindi välja tõmmata. See, kes on paela kaotanud, liigub kõrvale. Signaali "Üks, kaks, kolm - jookse kiiresti ringi!" Ääres rivistuvad lapsed ringi. Õpetaja pakub tõsta käed neile, kes on paela kaotanud, st kadunud, ja loendab neid. Lovishka tagastab paelad lastele. Mäng algab uue draiveriga.

Reeglid:Lõks peaks lindi võtma ainult mängijat viivitamata. Lindi kaotanud mängija astub kõrvale.

p / ja "arvud"

Eesmärk: Edendada loovust.

Mängu käik: Õpetaja märguandel lähevad kõik lapsed laiali (saali) laiali. Järgmise signaali juures peatuvad kõik mängijad kohas, kus meeskond nad leidsid, ja võtavad poseerida. Õpetaja tähistab neid, kelle arvud olid kõige edukamad.

m / n "Leia ja vaiki"

Eesmärk: Arendage tähelepanu lastel.

Mängu käik: Õpetaja peidab objekti eelnevalt ja kutsub lapsi üles selle üles leidma. See, kes objekti nägi, tuleb õpetaja juurde ja teatab vaikselt leiust. Õpetaja märgib ära poisid, kes osutusid kõige tähelepanelikumaks.

n / a "Oleme naljakad poisid"

eesmärk: .

Mängu käik: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel joone taga. Saidi vastasküljele tõmmatakse teine \u200b\u200bjoon. Saidi keskel on lõks. Lõksu määrab õpetaja või valivad lapsed. Lapsed ütlevad üksmeelselt:

Meie, naljakad poisid,

Me armastame joosta ja hüpata.

Noh, proovige meile järele jõuda.

Üks, kaks, kolm - saak!

Pärast sõna "saak" jooksevad lapsed üle mänguväljaku teisele poole ja lõks püüab jooksjad kinni, püüab nad kinni. Igaüks, keda mõrval õnnestub puudutada enne, kui päästja ületab joone, loetakse tabatuks. Ta astub kõrvale. Pärast 2-3 läbimist valitakse teine \u200b\u200bpüünis. Mängu korratakse 3-4 korda.

Juhised. Kui pärast 2-3 jooksmist lõks kedagi ei taba, valitakse ikkagi uus püünis

p / ja "õngeritv"

Eesmärk: Parandada koordinatsioonioskusi, tugevdada jalalihaseid.

Mängu käik: Mängijad seisavad ringis, õpetaja seisab ringi keskel. Ta hoiab käes köit, mille otsa seotakse liivakott. Õpetaja pöörab trossi koos kotiga ringist põranda (maapinna) kohal ja lapsed hüppavad kahele jalale üles, püüdes vältida koti puutumist jalgadega. Kirjeldanud kotiga 2-3 ringi, teeb õpetaja pausi, loendab kotti puutunud inimeste arvu ja annab juhiseid hüpete tegemiseks.

p / ja "Võtke kiiresti"

sihtmärk: Parandage signaalile reageerimise võimet.

Mängu käik:Lapsed moodustavad ringi ja õpetaja märguandel kõnnivad või jooksevad ümber esemete (kuubikud, koonused, veeris), mis peaksid olema üks või kaks väiksemat kui lapsed. Signaali juures: "Võtke kiiresti!" - Iga mängija peab võtma eseme ja tõstma selle pea kohal. Kaotajaks loetakse seda, kellel ei õnnestunud objekti kätte saada.

p / ja "Tühi ruum"

Eesmärk: Arendage ruumis ja kiiruses navigeerimise võimet

Jooksmine.

Mängu käik:Mängijad seisavad ringis kätega vööl - aknad saadakse. Juht on valitud. Ta kõnnib ringi taga ja ütleb: ma kõnnin mööda maja

Ja ma vaatan läbi akende

Ma lähen ühte

Ja ma koputan pehmelt.

Pärast sõna "koputama" peatub juht, vaatab läbi akna, mille poole ta peatus, ja ütleb: "Koputage-koputage-koputage." Ees olev küsib: "Kes tuli?" Juht kutsub oma nime. Ringis seisja küsib: "Miks sa tulid?" Juht vastab: "Me jookseme võistlusele" ja mõlemad jooksevad mängijatel ringi eri suundades. Ringis on tühi koht. Kes sinna kõigepealt jõuab, jääb ringi; hilineja saab juhiks ja mäng jätkub.

m / p "klassid"

Eesmärk:Õpetage lapsi pikale hüppama.

Mängu käik: Klassikad on maalitud asfaldile (5 - 6).
Laps võtab tasase veeris ja viskab selle esimesse klassi. Siis hüppab ta kahel jalal esimesse klassi, korjab välja veeris ja hüppab tagasi. Ta viskab veeris teise klassi ja ise hüppab esimesena esimesse klassi ja sealt teise. Samuti korjab ta kivikese ja hüppab üle esimese klassi. Siis viskab ta kolmandasse klassi ja nii edasi, kuni see ületab klassijoone. Pärast seda hakkavad ülejäänud lapsed hüppama. Kui taas pöördub esimese lapse poole, võtab ta oma veeris ja viskab selle klassi, kuhu ta varem ei sattunud. Nii mängivad kõik lapsed kordamööda. Võidab laps rühmas, kes läbib kõik klassid esimesena.

p / ja "Ära jää kinni"

Eesmärk: Arendage osavust ja liikumise koordineerimist.

Mängu käik: Mängijad istuvad nööri ümber, mis on põrandale asetatud ringi kujuliselt. Ringi keskel on kaks juhti. Õpetaja märguandel hüppavad lapsed püüniste lähenedes kahel ringil jalal ja ringist välja. Mängija, kes on suutnud "rikkuda", saab karistuspunkti. 50 sekundi pärast Mäng peatub, kaotajad arvestatakse, mängu korratakse uute draiveritega.

p / ja "Lindude lend"

Eesmärk:Kindel võimlemisredelitel ronimine.

Mängu käik: Saali ühes otsas on lapsed - "linnud". Saali teises otsas on abivahendid, mille peal saab “üles lennata” (võimlemis pingid, kuubikud jne) - “puud”.

Õpetaja signaalil: "Linnud lendavad minema!" - lapsed, vehkides kätega nagu tiivad, hajuvad üle saali; signaalile: "Torm!" - nad jooksevad küngaste juurde ja peidavad end seal. Kui õpetaja ütleb: "Torm on peatunud!", Laskuvad lapsed mäest alla ja laiali jälle mööda saali ("linnud jätkavad lendu"). Mängu ajal kindlustab õpetaja tingimata lapsi, eriti võimlemisseinast laskudes.

m / n "Ärge jääge põrandale"

Eesmärk: Sõnalise signaali toimimise võime arendamiseks navigeerige olukorras kiiresti.

Mängu käik:Valitakse autojuht - püünis, kes jookseb koos lastega kogu saalis (mänguväljakul). Niipea kui õpetaja ütles: "Püüa!" - kõik jooksevad püünise juurest minema ja proovivad ronida mingist tõusust (pink, kuup, känd jne). Lõks üritab põgenevat inimest määrida enne, kui neil on aega daisil püsti tõusta. Lõksust puudutatud lapsed liiguvad küljele. Mängu lõpus loetakse tabatud mängijate arv ja valitakse teine \u200b\u200bjuht. Mäng jätkub.

p / ja "pall juhile"

Eesmärk: Arendada osavust ja reaktsioonikiirust, võimet mängida meeskonnas.

Mängu käik:Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda. Iga võistkond on ehitatud ringi, iga ringi keskel on juht, kelle käes on pall. Autojuhid viskavad palli ükshaaval oma ringi mängijatele ja võtavad selle tagasi. Kui pall on kõik mängijad möödunud, tõstab juht selle pea kohale ja ütleb "Valmis!" Kelle meeskond on kiirem.

p / ja "Haned - Luiged"

Eesmärk:kasvatada lastes vastupidavust, oskust signaalil liigutusi teha. Treening jooksmiselkoos dodging.

Mängu käik: Saali (platvormi) ühel küljel on märgitud maja, kus haned asuvad. Saali vastasküljel seisab karjane. Maja küljel on tiir (umbes saali keskel), kus elab hunt, ülejäänud koht on heinamaa. Lapsed valitakse hundi ja karjase rolli, ülejäänud on haned. Karjane ajab haned heinamaale, nad karjatavad ja lendavad.

KARJA: Haned, haned!

GUSY: (peatu ja vasta kooris). Ha, ha, ha!

LAMPA: Kas soovite süüa?

GUSY: Jah, jah, jah!

KARJA: Nii lennake!

Haned: Me ei saa:

Hall hunt mäe all

Ei lase meil koju minna.

LAPS: Nii lennake kui soovite,

Hoolitse ainult tiibade eest!

Haned, sirutades tiibu (sirutades käed külgedele), lendavad läbi heinamaa koju ja hunt, kes denist välja jookseb, üritab neid kinni püüda (plekki). Püütud haned lähevad denni. Pärast kahte käiku loetakse hundi püütud hanede arv. Siis valitakse uued juhid - hunt ja karjane.

m / n "Kärbsed - ei lenda"

Eesmärk:Arendage tähelepanu hajutamise oskust, õpetage keskendumist.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, õpetaja on keskel. Ta nimetab animaalseid ja elutuid objekte, mis lendavad ja ei lenda. Näiteks õpetaja ütleb: "Lennuk lendab, tool lendab, varblane lendab" jne. Kui lendava eseme nime saab, peaksid lapsed tõstma käed üles.

p / ja "Zateyniki"

Eesmärk:Arendage lastel kehalist aktiivsust.

Mängu käik: Valitakse juht - meelelahutaja, kes seisab laste moodustatud ringi keskel. Kätest kinni hoides kõnnivad lapsed ringis paremale ja vasakule, öeldes:

Tasases ringis üksteise järel

Me läheme samm-sammult.

Seisa veel! Sõbralik koos

Teeme seda nii ...

Lapsed peatuvad, loobuvad; meelelahutaja näitab mingit liikumist ja kõik mängijad peavad seda kordama.

p / ja "Tuletõrjujad väljaõppel"

Eesmärk: Tugevdage võimlemise võimlemisseinast ronimise võimalust ilma rööpad vahele jätmata.

Mängu käik:Lapsed ehitatakse võimlemisseina poole neljaks veeruks - nad on tuletõrjujad. Igal võimlemisseina katkel riputatakse kellad samale kõrgusele (rööpale).

Õpetaja signaalil: "Märts!" - lapsed, kes on esimestena veergudel, jooksevad võimlemisseina juurde, ronivad sellele, helistavad kellukese, lähevad alla ja naasevad oma kolonni lõppu. Õpetaja märgib kiiremini ülesande täitnud lapse. Siis antakse uuesti signaal ja järgmine lastegrupp jookseb jne.

Eesmärk: Arendada meelelisust, sensoorsete süsteemide aktiivsust.

Hodge mängud: Mängijad seisavad ringis, ringi keskel on silmaklapiga juht. Üks lastest läheneb juhile, autojuht peab ta sõbra ära tundma puudutuse kaudu. Mäng jätkub 5-6 korda, iga kord, kui valitakse uus draiver.

p / ja "Frost Red Nose"

Eesmärk:Kasvatage kiirust ja paindlikkust

Stroke: Platsi vastasküljel on kaks maja tähistatud, mängijad asuvad

Ühes majas. Sõitmine - Frost Punane nina seisab mängijate poole jääva ala keskel ja ütleb:

Olen Frost Punane Nina.

Kumb teist otsustab

Teel - kas teed alustada?

Mängijad vastavad kooris:

Me ei karda ohte

Ja me ei karda külma.

Pärast sõna "härmatis" jooksevad lapsed üle mänguväljaku teise majja ja juht püüab neid kinni ja proovib käega katsuda, "külmetada". Külmunud peatuvad kohas, kus neid puudutati, ja kuni kriipsu lõpuni seisavad nad liikumatult. Õpetaja loeb koos Moroziga "külmutatud" arvu. Pärast iga kriipsu valitakse uus külm. Mängu lõpus võrreldakse, milline Frost külmutas rohkem mängijaid.

p / ja "Jahimehed ja jänesed"

Eesmärk: Viljelda paindlikkust

Insult: Mängijate hulgast valitakse jahimees, ülejäänud on lapsed - jänesed. Saali (saidi) ühel küljel on jahimehe koht, teisel - jäneste maja. Jahimees kõnnib saalis ringi, teeseldes, et otsib jäneste jälgi, ja naaseb siis oma majja. Jänesed hüppavad _ põõsaste tagant välja ja hüppavad (kahel jalal, paremal või vasakul - kes soovib) eri suundades. Signaali juures: "Jahimees!" - jänesed jooksevad majja ja jahimees viskab neile palle (tal on käes 2-2 palli). Jäneseid, kuhu ta sattus, peetakse tulistatuks ja ta viib need oma majja. Pärast iga jänesjahti jahimees vahetub, kuid teda ei valita püütud huviliste hulgast.

n / a "Vaprad varblased"

Eesmärk:Kasvatage kiirust ja paindlikkust

Insult:Lapsed ehitatakse ringi, iga mängija ees mängib kaks lumepalli. Ringi keskel on juhiks kass. Lapsed kujutavad varblast ja õpetaja märguandel hüppavad läbi lumepallide ringi ja hüppavad kassi lähenedes ringist tagasi. Kassi puudutanud varblane. Saab karistuspunkti, kuid ei eemaldata mängust. Mõne aja pärast peatab õpetaja mängu ja loendab "soolatud" arvu; valitakse uus draiver.

p / ja "Sly Fox"

Eesmärk:Kasvatage kiirust ja paindlikkust

Insult:Mängijad seisavad ringis ühe sammu kaugusel üksteisest. Küljelt, väljaspool ringi, on märgitud rebase maja. Kasvataja märguandel sulgevad lapsed silmad ja õpetaja läheb nende ümber ringi ringi ja puudutab ühte mängijat, kellest saab juht - kavalat rebast. Siis avavad lapsed silmad, 3 korda (väikese intervalliga) kooris küsivad (kõigepealt vaikselt, siis valjemini): "Kaval rebane, kus sa oled?" Pärast kolmandat küsimust jookseb kaval rebane kiiresti ringi keskele, tõstab käe ja ütleb: "Ma olen siin!" Kõik mängijad lähevad väljakule laiali ja rebane püüab nad kinni (kätt puudutades). Pärast seda, kui rebane on püüdnud 2-3 last ja viinud nad oma majja, ütleb õpetaja: "Ringis!" Mäng jätkub.

m / p "Pallikool"

Eesmärk:osavuse arendamine, kiire reageerimine, tähelepanu

Eesmärk:Mängimiseks antakse väike pall. Lapsed mängivad ükshaaval, kaks-kaks ja väikestes rühmades. Mängija täidab liikumisülesande järjekorras. Olles ühega edukalt hakkama saanud, liigub ta järgmise juurde. Kui laps teeb vea, möödub ta minustx teisele. Mängu jätkudes alustab ta vea teinud käiguga.

p / ja "Karud ja mesilased"

Eesmärk:Kasvatage kiirust ja paindlikkust

Insult:Saali ühel küljel on mesitaru ja teisel pool heinamaa. Külje peal on den den karusid. Kasvataja etteantud märguande järgi lendavad mesilased tarust välja (ronivad mäest alla (see võib olla võimlemispink, sein jne)) heinamaale mesi ja hummi järele. Mesilased lendavad minema ja karud jooksevad denist välja ja ronivad tarusse (lendavad mäkke üles) mesi. Niipea kui õpetaja annab signaali: “Karud!”, Lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad denni poole. Mesilased, kellel polnud aega varjata (kätt puudutades). Stung-karud jätavad ühe mängu vahele. Mäng jätkub ja pärast selle kordamist vahetavad lapsed rolle.

p / ja "Sovushka"

Eesmärk:Vormi loominguline kujutlusvõime

Insult:Saali ühel küljel on märgitud öökulli pesa. Juht paigutatakse pesasse - öökull. Ülejäänud lapsed kujutavad linde, liblikaid, mardikaid - nad laiali kogu saalis. Mõne aja pärast ütleb õpetaja: "Öö!" - ja kõik mängijad peatuvad paigas nendes posides, kus öö leidis. Öökull lendab pesast välja, lehvitab tiivad ja otsib, kes liigub. Kes on kolinud, öökull viib ta oma pesasse. Õpetaja ütleb: "Päev!" - ja liblikad, vead, linnud tulevad ellu ja hakkavad jälle lendama, keerutama. Pärast kahte öökulli jahilendu arvutatakse välja püütud arvu ja valitakse uus juht.

n / a "Kahekordne jooks"

Eesmärk:Õppige paarikaupa jooksma

Insult:"Teemat vahetama." Lapsed (kaks last, kellel mõlemal on kuubik) jooksevad õpetaja märguande järgi vööni (35 m), vahetavad kuubi palli vastu ja naasevad tagasi meeskonda. Palli edastamine järgmistele mängijatele. Järgmised lapsed vahetavad palli kuubi vastu. Laste ülesandeks on võimalikult kiiresti ühe õppeaine vahetamine teise vastu.

m / p "Kes pääseb lipu juurde kõige tõenäolisemalt"

Eesmärk:parandada indekseerimise võimet

neljakesi ja oskus navigeerida

kosmoses

Insult:kõik mängijad istuvad toolidel. 5-6 sammu kaugusel mänguväljaku servast tõmmatakse joon, mille taga on 4-5 last. Saidi vastasküljel, 18 - 20 sammu kaugusel, asetavad iga vastas olevad jooned tooli, millele lipp pannakse. Toolid on joondatud. Õpetaja märguandel jooksevad lapsed lippude juurde, võtavad need üles, tõstavad üles ja panevad siis tagasi. Õpetaja märgib, kes lastest tõstis lipu teistest varem. Siis istuvad kõik põgenikud toolidel ja järgmised 4-5 inimest seisavad joone taga omal kohal. Mäng lõpeb siis, kui kõik lapsed jooksevad ühe korra lipu alla.

p / ja "Põle, põle selgelt!"

Eesmärk:Arendage kiirust ja paindlikkust

Insult:Mängijad seisavad kätt hoides kahest veerust, veeru ees on juht. Lapsed ütlevad üksmeelselt:

Põle, põleta selgelt, et mitte välja minna.

Vaadake taevast: linnud lendavad

Kellad helisevad!

Üks, kaks, kolm - jookse!

Sõnade lõpus langetavad viimase paari mängijad käed ja jooksevad kolonni algusesse - üks paremale, teine \u200b\u200bsellest vasakule. Juht üritab ühte mängijat tuhmida, enne kui tal on aega oma paariga käed ühendada. Kui juht on mängija ära määrinud, saab temast veeru ees paar.

m / ja "sattuge hoopi"

Eesmärk:Arendage motoorsete toimingute silma ja täpsust

Insult:Osaleb 3 võistkonda, laste moodustumine viskejoone taga olevasse kolonni, seina poole (3-4 m viskejoonest). Iga meeskonna vastas on põrand (1,5-2 m viskejoonest), millel on kõva vits. Esimesed mängijad hoiavad palli käes. Signaali juures viskavad esimesed mängijad palli seina vastu nii, et pärast põrkamist tabab see kõvakest, siis nende kätte. Pärast palli kättesaamist annavad lapsed selle järgmisele edasi ja nad seisavad ise kolonni lõpus. Iga täpse viske eest antakse võistkonnale üks punkt. Võidab kõige rohkem punkte kogunud võistkond.

p / ja "Kodutu jänes"

Eesmärk:Parandage reageerimist helisignaalidele

Insult:Mängijate hulgast valitakse jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängimine - jänesed tõmbavad endale (kodus) ringe ja kõik satuvad sellesse.

"Kodutu jänes" jookseb minema ja "jahimehed" püüavad teda kinni. Jänes pääseb jahimehest suvalisse ringi joostes; siis tuleb ringi tiirutanud "jänes" kohe ära joosta, sest nüüd saab ta kodutuks ja "jahimees" püüab ta kinni. Niipea kui "jahimees" on jänese püüdnud (paljastanud), saab temast ise "jänes" ja endisest "jänest" saab "jahimees".

p / ja "karussell"

Eesmärk:arendada lastel liigutuste rütmi ja

Võimalus neid sõnadega kooskõlastada

Insult:Lapsed moodustavad ringi, hoides parema käega nöörist kinni, kõnnivad alguses aeglaselt ringi, siis kiiremini ja hakkavad jooksma. Liigutused tehakse vastavalt valjusti räägitud tekstile:

Vaevalt, vaevalt, vaevalt, vaevalt

Karussellid keerlesid

Ja siis ring, ring,

Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.

Pärast seda, kui lapsed on läbinud 2-3 ringi, korraldab õpetaja need ja annab signaali liikumissuuna muutmiseks. Mängijad pöörduvad ringi ja, haarates nööri teise käega, jätkavad kõndimist ja jooksmist. Siis ütleb õpetaja koos lastega:

Kiirusta, kiirusta, ära kiirusta!

Peatage karussell!

Üks on kaks, üks on kaks

Nii et mäng on läbi.

Karusseli liikumine aeglustub järk-järgult. Sõnadele "Mäng on läbi!" lapsed peatuvad.

m / p "Nööpnõel maha lüüa"

Eesmärk:Treeni täpsus, käe lihaste tugevdamine

Insult:Mängijad asuvad stardijoone taga reas, kus on 6-8 inimest. Signaali juures vahetavad lapsed lumepalle, üritades tihvtid maha lüüa (kaugus stardijoonest 4-5 m). Mängijad, kellel õnnestus sihtmärgid lüüa, on tähistatud.

p / ja "põrutamisest põrkumiseni"

Eesmärk: arendada võimet hüpata kahel jalal koos

edasi liikuma

Insult:Õpetaja paneb ruudulised lamedad kõvakettad (6 tükki kahes reas). Mängijad rivistuvad kahte veergu ja käsu peale hüppavad kahel jalal vitsast vööni. Vigastuste vältimiseks on lastevaheline kaugus hüppes 2–3 rõngast. Võitja on meeskond, kes täitis ülesande kiiresti ja korrektselt

p / ja "Lähenevad kriipsud"

Eesmärk:Tugevdada laste võimet destilleerida

Insult:Rühm jaguneb pooleks. Mängijad seisavad väljaku vastaskülgedel ridade taga järjest vähemalt ühe sammu kaugusel üksteisest. Igal lasterühmal on kätel omavärvilised paelad - sinine, kollane. Õpetaja "sinise" signaalil jooksevad siniste paeltega lapsed vastasküljele. Vastupidised lapsed sirutavad peopesad ette ja ootavad, kuni jooksjad neid käega katsuvad. Puudutatud inimene jookseb platsi teisele poole, peatub joone taga, pöördub ja tõstab käe üles. Jne.

n / a "Serso"

Eesmärk:Arendage tähelepanu, silma, koordinatsiooni

liigutused, täpsus

Insult:Kaks last seisavad lühikese vahemaa tagant (2–3 m) üksteise vastas. Üks neist visatakse teise rõnga suunas ja ta püüab need kinni.

Suure osavõtjate arvu korral seisavad paaridesse jagatud lapsed üksteise vastas 3-4 m kaugusel. Ühel neist (kokkuleppel) on kepp käes, teisel kepp ja mitu rõngast (alguses 2, hiljem 3-4) ... Viimane paneb kepi otsa rõngad ja laseb need ükshaaval oma partneri poole, kes püüab rõngad kinni tema keppilt. Kui kõik rõngad on visatud, loendatakse püütud rõngad, mille järel lapsed vahetavad rolle. Võidab see, kes on kõige rohkem rõngaid saanud.

p / ja "K &

Mängud, mis on suunatud koolieelikute füüsilisele arengule.

Mäng "Öökull"

Mängu eesmärk: osavuse arendamine, signaalile reageerimise võime arendamine.

Varustus: kriit.

Mängu käik. Üks mängijatest kujutab öökulli. Ta istub pesas - maapinnale märgitud väike poolring. Ülejäänud mängijad jäljendavad konni, vigu, liblikaid. Nad jooksevad, hüppavad, lainetavad kätt. SignaalilÖö on kätte jõudnud! kõik peatuvad ja külmutavad suvalises poosis. Öökull lendab välja jahtima. Kolinud liikumist märgates viib öökull ta pesasse. SignaalilPäev! kõik hakkavad jälle liikuma. Mängureeglite järgi on öökulli eest võimatu pääseda. Kõige osavamad ja ettevaatlikumad on need, keda öökull ei püüa.

Mäng "Hunt vallikraavis"

Mängu eesmärk; kosmoses navigeerimise, hüppevõime, signaalile reageerimise võime arendamine.

Varustus: kriit.

Mängu käik. Ligikaudu 10–15 m kaugusel platsil tõmmatakse kaks paralleelset joont. Neist ühe taga on maja, kus elavad kitsed, teise taga - põld. Maja ja põllu vahel tõmmati teineteisest 1-1,5 m kaugusel veel kaks joont. Need tähistavad vallikraavi, milles hunt asub. SignaalilKitsed põllul! mängijad jooksevad majast välja ja hüppavad üle vallikraavi väljakule. Hunt üritab kitsi peitsida. Hundi poolt märgatud mängija peatub, et hunt saaks tabamuste arvu üles märkida. Seejärel naasevad kitsed majja ja mäng jätkub. Hunt, kes püüab rohkem kitsi, võidab.

Mäng "Kaks külma."

Mängu eesmärk: liikumiskiiruse, osavuse, signaalile reageerimise võime arendamine.

Varustus: kriit.

Mängu käik. Saidi vastaskülgedel on kaks maja. Üks neist sisaldab kõiki mängijaid, välja arvatud kaks külmakraadi, mis asuvad saidi keskel. Külmad ütlevad:Oleme kaks noort venda, kaks julget külmakraadi: mul on külm - punane nina, mul on külm - sinine nina. Milline teist julgeb teele asuda? Lapsed vastavad: Me ei karda ohte ja
pakane on meie jaoks kohutav - ja jookse teise majja. Külmakraadid proovivad jooksjaid külmetada, puudutades neid käega. Külmunud peatuvad oma kohal. Külmakraadid loendavad, mitu mängijat neil õnnestus külmutada. Siis valitakse uued külmad. Parimad on need, kellel õnnestus külmutada suurem arv mängijaid.

Mäng "saak"

Mängu eesmärk: õppige kiiresti joosta, kosmoses navigeerida,võime signaalil tegutseda.

Varustus: mängu mängitakse väljakul.

Mängu käik. Ühe mängija valib lõks. Teised mängijad lähevad väljakule laiali. Juht ütleb valjusti:Ma olen lõks! Need sõnad on signaaliks mängu alustamiseks. Lovish üritab järele jõuda ja puudutab ühte mängijatest oma käega. Juhi puudutatud mängijast saab lõks, nüüd jooksevad kõik temast eemale ja väldivad. Uuel lõksul ei tohi vanal juhil käega kohe puudutada.

Mäng "Püüa palli"

Mängu eesmärk: õppige palli viskama ja püüdma,

Varustus: pall.

Mängu käik. Mängus osaleb kolm mängijat. Kaks seisavad vähemalt 3 m kaugusel üksteisest ja viskavad palli. Kolmas on nende vahel ja püüab palli kinni püüda hetkel, kui see tema kohal lendab. Palli tabamise järel võtab juht selle, kes ebaõnnestunud palli viskas, ja tema võtab selle juhi koha.

Mäng "Kanad ja kana"

Eesmärk: õpetada lapsi takistuse all indekseerima, tegutsema signaalil, arendama kõhu, selja, jalgade lihaseid.

Varustus: 50 cm kõrgusel põrandast sirutatud köis - kanamaja, kollased mütsid - maskid igale lapsele, pallid.

Mängu käik: täiskasvanu kogub lapsed maja pingutatud köie taha, paneb kanade mütsimaskid selga, et kanad lähevad maja juurest tänavale seemneid otsima. Niipea kui nad kuulevad, et suur lind on saabunud, peaksid nad kiiresti majja peitma.

Lapsed ja täiskasvanud roomavad köie all, hakkavad koguma põrandale laiali pisikesi palle. Täiskasvanu käsul: " Suur lind! "peidavad lapsed majas.

Teine täiskasvanu võib olla lind, ta üritab lapsi püüda, siis saab laps mängida linnu rolli.

Mäng "Lähme karule külla"

Eesmärk: parandada kõndimisoskust, arendada osavust, tasakaalu.

Varustus: võimlemissein, laud 1,5–2 m konksudega, pehmed mänguasjad.

Mängu käik: täiskasvanu fikseerib tahvli ühe otsaga võimlemisseinale, alustades 20–30 cm kõrgusest, siis saab liumäe järsust suurendada. Ta paneb võimlemisseinale mänguasja ja kutsub beebi karu külla. Täiskasvanu jälgib lapse kehahoiakut, kiidab ta emotsionaalselt heaks.

Karussellimäng

Eesmärk: arendada lapse tasakaalu liikumis-, jooksuoskuses, tõsta emotsionaalset tooni.

Varustus: vits.

Mängu käik: täiskasvanu kutsub lapsi üles võtma vits ja jooksma lasteaia riimi sõnade juurde:

Vaevalt - vaevalt, vaevalt - vaevalt,

Karussellid keerlesid

Ja siis, siis, siis

Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.

Kuulge, tehke, võtke aega

Peatage karussell

Üks-kaks, üks-kaks

Nii et mäng on läbi.

Mängu saab korrata, muutes liikumist. Sarnaseid mänge-harjutusi saate läbi viia kükitades, otstel seistes, vitsist kinni hoides.

Lennukimäng

Eesmärk: arendada lapse jooksmisoskust.

Mängu käik: täiskasvanu kutsub lapse lennukit mängima - lendama: "Jookse minu juurde, me lendame!" Neer jookseb täiskasvanu kätesse, kes korjab ta kaenla alla, korjab üles, keerutab endaga, paneb siis maa peale. Liikumise ajal jäljendab täiskasvanu lennuki heli ja julgustab last seda korrama: "Oo-oo-oo-oo!"

Kui virisemine põhjustab lapses negatiivset reaktsiooni, siis võite lapse lihtsalt enda peale tõsta ja kallistada.

Mäng "Hall hunt" (tatari rahvamäng)

Eesmärk: õppida kiiresti joosta, ilma üksteisesse põrkamata, kosmoses navigeerida, osata teksti kuulata, mängureegleid järgida, sõbralikke suhteid arendada, signaalile kiiresti reageerida.

Mängu käik. Üks mängijatest on valitud halliks hundiks. Kükitama alla hall hunt peidus saidi ühes otsas joone taga. Ülejäänud mängijad asuvad vastasküljel. Kaugus tõmmatud joonte vahel on 20-30 meetrit. Signaali järgi lähevad kõik metsa seeni ja marju korjama. Saatejuht tuleb nendega kokku ja küsib (lapsed vastavad üksmeelselt):

-Sa sõbrad, kus sa kiirustad?

- Me läheme tihedasse metsa.

- Mida sa seal teha tahad?

- Korjame seal vaarikaid.

- Miks vajate vaarikaid, lapsed?

- Me teeme moosi.

- Kui hunt sind metsas kohtab?

- Hall hunt ei tule meile järele!

Pärast seda nimelist kõnet lähenevad kõik sellele kohale, kus hall hunt piilub, ja nad ütlevad kooris:

Valin marju ja teen moosi

Mu kallis vanaema saab maiuse.

Siin on palju vaarikaid, te ei saa neid kõiki koguda,

Ja hundid, karusid pole üldse näha!

Pärast sõnu mitte näha hall hunt tõuseb püsti ja lapsed jooksevad kiiresti üle joone. Hunt jälitab neid ja püüab kedagi peitsida. Ta viib vangid koopasse - kohta, kus ta end varjas.

Õuemängud

« Öökull "

Eesmärk: õppige mõnda aega paigal seisma, kuulake tähelepanelikult.

Mängu käik: Mängijatel on vabadus platsil istuda. Kõrvale ("Õõnes") "Öökull" istub või seisab. Õpetaja ütleb:« Päev tuleb - kõik tuleb ellu ». Kõik mängijad liiguvad platsil vabalt, sooritades erinevaid liigutusi, jäljendades liblikate, draakonite lendu jne.

Järsku ta ütleb:« Öösel langeb, kõik külmub, öökull lendab ». Kõik peaksid viivitamatult peatuma positsioonis, kus need sõnad need leidsid, ja mitte liikuma."Öökull" kõnnib mängijatest aeglaselt mööda ja uurib neid valvsalt. Kes liigutab või naerab, see üks"Öökull" saadab oma"Õõnes". Mõne aja pärast mäng peatub ja inimeste arv"Öökull" viis selle tema juurde. Pärast seda valige uus"Öökull" neist, kes tema juurde ei pääsenud. See võidab"Öökull", mis võttis vastu suurema arvu mängijaid.

"Kodutu jänes"

Eesmärk: kiiresti joosta; kosmoses navigeerida.

Mäng: valitav"Jahimees" ja "kodutu jänes". Ülejäänud "jänesed" seisma kõvades -"Majad". "Kodutu jänes" jookseb minema ja "jahimees" püüab kinni. "Jänes" siis saab majja sisse"Jänes" kes seal seisis, peab ära jooksma. MillalJahimees püüdis kinni jänese temast saab üks ja"Jänes" - "jahimees".

« Rebane kanakoibis»

Eesmärk: õpetada pehmelt hüppama, põlvi painutades; joosta üksteist puudutamata, dodge saaki vältida.

Mängu käik: Väljaku ühel küljel, a"Kana kuut". Selles istuvad ahvenad (pinkidel)"Kanad".

Saidi vastasküljel on rebaseauk. Ülejäänud koht on sisehoov. Üks mängijatest on määratud"Rebane", ülejäänud - "kanad". "Kanade" signaalil nad hüppavad ahvenate juurest, kõnnivad ja jooksevad mööda õue, nokkivad teri, klapivad tiibu. Signaal:"Rebane! "-" kanad " joosta kanafilee sisse ja ronida kukele ja"Rebane" üritavad varastada"Kana" kellel polnud aega põgeneda, ja viib ta oma auku. Puhka"Kanad" hüppa uuesti juurest maha ja mäng jätkub. Mäng lõpeb siis, kui"Rebane" saagi kaks või kolm"Kanad".

"Jookse vaikselt"

Eesmärk: õpetada vaikselt liikuma.

Mängu käik: Lapsed jagunevad 4-5-liikmelistesse rühmadesse, jagatakse kolmeks rühmaks ja rivistuvad väljapoole joont. Nad valivad juhi, ta istub platsi keskel ja sulgeb silmad. Signaali juures jookseb üks alarühm vaikselt juhi juurest saidi teise otsa. Kui juht kuuleb, ütleb ta“Peatu! " ja jooksjad peatuvad. Silmi avamata ütleb juht, milline grupp jooksis. Kui ta näitas rühma õigesti, astuvad lapsed kõrvale. Kui eksitakse, lähevad nad tagasi oma kohtadesse. Nii et kõik rühmad jooksevad kordamööda. Grupp, mis jooksis vaikselt ja mille juht ei leidnud võitu.

« Õhusõiduk "

Eesmärk: õpetada liikumise lihtsust, tegutseda signaali järel.

Mängu käik: Enne mängu tuleb näidata kõiki mängu liikumisi. Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel. Õpetaja ütleb« Lendamiseks valmis. Käivitage mootorid!». Lapsed teevad kätega rinna ees pöörlevaid liigutusi. Pärast signaali“Lenda! " laiuta käed külgedele ja laiali mööda saali. Signaalil“Maandumine! " mängijad lähevad oma platsi poole.

"Jänesed ja hunt"

Eesmärk: õpetage kahel jalal õigesti hüppama; kuulake teksti ja tehke vastavalt tekstile liigutusi.

Mängu käik: Valitakse üks mängijatest"Hunt". Ülejäänud on "jänesed". Mängu alguses "jänesed" seista nende majades, hunt on vastaskaldal."Jänesed" majadest lahkuda, ütleb õpetaja:

Jänesed hüppavad galoppi, galoppi, galoppi,

Rohelisel heinamaal.

Nad näpistavad rohtu, söövad seda,

Kuulake hoolega, kas hunt tuleb.

Lapsed hüppavad, teevad liigutusi. Pärast neid sõnu"Hunt" tuleb kurist välja ja jookseb edasi"Jänesed" nad jooksevad oma maja juurde minema. Püütud"Jänesed" "hunt" viib ta kuristikku.

"Jahimees ja jänesed"

Eesmärk: õpetage palli viskama liikuvale sihtmärgile.

Mäng: ühel küljel -"Jahimees" teiselt joonistatud ringides 2-3"Jänes". "Jahimees" möödub saidist, otsides justkui jälgi"Jänesed" siis naaseb ta enda juurde. Õpetaja ütleb:« Jänesed jooksid lagedale". "Jänesed" hüppa kahel jalal, liikudes edasi. Sõna järgi"Jahimees", "jänesed" peatu, pööra nende seljad tema poole ja ta loobub oma kohast lahkumata neile palli. See üks"Jänes" mis sai"Jahimees" loetakse tulistatuks ja"Jahimees" viib ta enda juurde.

« Zhmurki "

Eesmärk: õpetada teksti tähelepanelikult kuulama; arendada koordinatsiooni kosmoses.

Mängu käik: Zhmurka valitakse lugemisriimi abil. Talle tehakse silmad kinni, viiakse platsi keskele ja pööratakse mitu korda enda ümber. Vestlus temaga:

- Kass, kass, mis sa seisad?

- Sillal.

- Mis sul käes on?

- Kvass.

- Püüa hiiri, mitte meid!

Mängijad hajuvad laiali ja pimeda mees lööb nad kinni. Pime mees peab tabatud mängija ära tundma, kutsuma teda nimepidi, ilma sidet eemaldamata. Temast saab pimeda inimese kohvik.

« Õngeritv "

Eesmärk: õpetada, kuidas õigesti hüpata: suruge maha ja tõstke jalad üles.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, keskel on õpetaja, kellel on käes köis, mille otsas seotakse kott. Õpetaja keerab köie ja lapsed peavad üle hüppama.

« Kes lipule tõenäolisem on?»

Mängu käik: Lapsed jagunevad mitmeks võistkonnaks. Algsest joonest 3 m kaugusel asetatakse lipud. Õpetaja märguandel peate hüppama kahel jalal lipu juurde, minema selle ümber ja jooksma tagasi oma kolonni lõppu.

"Linnud ja kass"

Eesmärk: õpetada signaalil liikumist, osavuse arendamist.

Mängu käik: Istudes suurel ringil"Kass", ümber - "linnud". "Kass" jääb magama ja "linnud" hüpata ringi ja lennata sinna, istuda maha, noppida terad."Kass" ärkab ja hakkab püüdma"Linnud" ja nad jooksevad ringi ringi. Püütud"Linnud" kass viib ringi keskele. Õpetaja loeb, kui palju neid on.

“Ära jää kinni! "

Eesmärk: õpetage kahel jalal õigesti hüppama; arendada agilityt.

Mängu käik: Nöör pannakse ringi kujuliseks. Kõik mängijad seisavad tema taga poole sammu kaugusel. Juht on valitud. Ta muutub ringi sees. Ülejäänud lapsed hüppavad ringi ja tagasi. Juht jookseb ringi, üritades mängijaid katsuda, kui nad sees on. 30–40 sekundi pärast. Õpetaja lõpetab mängimise.

« Lovishki "

Eesmärk: osavuse, kiiruse arendamine.

Mängu käik: Lõks valitakse loendustahvli abil. Ta saab keskmesse. Lapsed seisavad ühel pool. Signaali juures jooksevad lapsed teisele poole ja lõks üritab neid tabada. Püütud saab lõksuks. Mängu lõpus ütlevad nad, milline lõks on kõige targem.

« Jookse nimelise puu juurde»

Eesmärk: treenida nime saanud puu kiiret leidmist; fikseerida puude nimed; arendada kiiret jooksmist.

Mängu käik: juht valitakse. Ta paneb nimeks puu, kõik lapsed peaksid hoolega kuulama, milline puu on nimetatud, ja vastavalt sellele jooksma ühest puust teise. Juht jälgib tähelepanelikult lapsi, kes jookseb vale puu otsa, viib nad karistuskasti.

« Leidke selline leht nagu puul»

Eesmärk: õpetada taimi klassifitseerima vastavalt teatud omadusele; arendada vaatlust.

Mängu käik: õpetaja jagab rühma mitmeks alarühmaks. Mõlemad pakuvad hea pilgu ühe puu lehtedele ja leiavad siis samad lehed maapinnalt. Õpetaja ütleb:« Vaatame, milline meeskond leiab vajalikud lehed kiiremini üles.». Lapsed alustavad otsingut. Iga ülesande täitnud meeskonna liikmed kogunevad puu ümber, mille lehti otsisid. Võidab meeskond, kes koguneb kõigepealt puu lähedale või see, kes kogub kõige rohkem lehti.

« Kes tõenäoliselt kogub?»

Eesmärk: õpetada köögiviljade ja puuviljade rühmitamist; kiire reageerimine sõnadele, vastupidavus ja distsipliin.

Mängu käik: Lapsed jagunevad kaheks võistkonnaks:"Aednikud" ja "Aednikud". Maapinnal asuvad mannekeenid köögiviljadest ja puuviljadest ning kaks korvi. Kasvataja käsul hakkavad meeskonnad köögivilju ja puuvilju koguma, igaüks oma korvi. Kes kõigepealt kogub, tõstab korvi ja on võitja.

« Mesilased "

Eesmärk: õpetada toimima suulise signaali järgi; arendada kiirust, paindlikkust; harjutus dialoogilises kõnes.

Mängu käik: kõik lapsed -mesilased, nad jooksevad mööda tuba ringi, klapivad tiibu, sumisevad:"W-w-w". Ilmub karu (valitakse soovi korral) ja ütleb:Karu karu kõnnib

Võtke mesilastelt mesi ära.

Mesilased vastavad:

See taru on meie maja.

Minge ära, karu, meie juurest,

W-w-w-w!

Mesilased klappivad oma tiivad, sumisevad, karu taga ajades.

« Mardikad "

Eesmärk: arendada liikumiste koordineerimist; arendada ruumis orienteerumist; harjutus rütmilises, ekspressiivses kõnes.

Mängu käik: Laste vead istuvad oma majades (pingil) ja ütlevad:« Olen mardikas, elan siin, sumin, sumin: w-w-w». Õpetaja märguandel"Mardikad" lennake lagedale, peesitage päikese käes ja sumin signaali juures"Vihm" tagasi majadesse.

"Leia endale tüürimees"

Eesmärk: õpetada kiiresti joosta ilma üksteist segamata; fikseerige värvinimed.

Mängu käik: õpetaja jagab mängijatele värvilised lipud. Õpetaja märguandel jooksevad lapsed, tamburiini heli ajal leiavad nad lipu värvi järgi paari ja hoiavad kätt. Mängust peab osa võtma paaritu arv lapsi, nii et üks jääb paarita. Samuti lahkub ta mängust.

« Selline leht - lenda minu juurde»

Eesmärk: tähelepanu, vaatluse arendamine; harjutus lehtede leidmisel sarnasuse järgi; aktiveeri sõnastik.

Mängu käik: õpetaja koos lastega uurib puudelt alla langenud lehti. Kirjeldab neid, ütleb, mis puust nad on pärit. Mõne aja pärast annab ta lastele lehti erinevatest puudest kohapeal ja palub teda tähelepanelikult kuulata. Näitab puult lehte ja ütleb:« Kellel on sama voldik, jookse minu juurde!»

« Talvituvad ja rändlinnud»

Eesmärk: motoorsete oskuste arendamine; kinnistada lindude talvel käitumise ideed.

Mängu käik: Lapsed panevad linnumütsid (ränd- ja talvitus). Mänguväljaku keskel, üksteisest kaugel, on Päikese- ja Lumehelbekese mütsides kaks last."Linnud" jookse laiali sõnadega:

Linnud lendavad, terad koristatakse.

Väikesed linnud, väikesed linnud».

Pärast neid sõnu “ rändlinnud» päikese poole joosta ja"Talvine" - lumehelbe juurde. Kelle ring kiiremini kokku saab, ta võitis.

« Mesilased ja neelake»

Eesmärk: osavuse, reaktsioonikiiruse arendamine.

Mängu käik: mängitavad lapsed-"Mesilased" kükitades."Pääsuke" on oma pesas. "Mesilased" ( istu lageraies ja hum):

Mesilased lendavad, mett kogutakse!

Suum, suum, suum! Suum, suum, suum!

Neelake: - Pääsuke lendab, see püüab mesilasi.

Lendab välja ja püüab kinni"Mesilased". Püütud saavad"Pääsuke".

« Dragonfly laul»

Eesmärk: arendada liikumiste koordineerimist; harjutus rütmilises, ekspressiivses kõnes.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, hääldavad sõnu kooris, saates neid liigutustega:

Lendasin, lendasin, ei teadnud, millal väsinud olen.

(Laine oma käed sujuvalt.)

Ta istus maha, istus maha, lendas uuesti.

(Tilk ühele põlvele.)

Leidsin endale sõbrad, meil oli lõbus .

(Siledad kätelained.)

Ümar tants viis ringi, päike paistis.

(Nad juhivad ümaratantsu.)

"Kass katusel"

Eesmärk: arendada liikumiste koordineerimist; arendada rütmilist, ekspressiivset kõnet.

Mängu käik: lapsed seisavad ringis. Keskel -"Kass". Ülejäänud lapsed -"Hiir". Nad lähenevad vaikselt"Kass" ja raputades üksteisele sõrmi, ütlevad nad alatooniga ühemõtteliselt:Lükake hiir vaiksemalt hiirt ...

Kass istub meie katusel.

Hiir, hiir, ole ettevaatlik.

Ja ärge sattuge kassi!

Pärast neid sõnu "kass" hiiri jälitades jooksevad nad ära. Tuleb märkida, et hiiremaja on naarits, kus"Kass" pole õigust joosta.

« Kraana ja konnad»

Eesmärk: tähelepanu, osavuse arendamine; õppige signaali järgi navigeerimist.

Mängu käik: Maapinnale joonistatakse suur ristkülik - jõgi. Lapsed istuvad temast 50 cm kaugusel"Konnad" konarustel. Istub laste taga oma pesas"Kraana". "Konnad" istu muhke ja alusta oma kontserti:

Siit koorunud mäda

Konnad lendasid vette.

Ja täis nagu mull,

Nad hakkasid veest välja krooksuma:

« Kva, ke, ke, kva, ke, ke.

Jõel sajab vihma».

Niipea kui konnad räägivad oma viimased sõnad"Kraana" lendab pesast välja ja püüab nad kinni."Konnad" hüppa vette kuhu"Kraana" neid pole lubatud tabada. Püütud"Konn" jääb muhke kuni"Kraana" ei lenda ära ega tule välja"Konnad" veest.

"Jänesejaht"

Eesmärk: tähelepanu, paindlikkuse, kiire jooksu arendamine.

Mängu käik: kõik poisid-"Jänesed" ja 2-3 "jahimehed". "Jahimehed" asuvad vastasküljel, kuhu maja neile joonistatakse.

Koolitaja: -

Keegi pole murul.

Tulge välja, vennad-jänkud,

Hüppa, võsas! ..

Sõida lumes! ..

« Jahimehed " joosta majast välja ja jahtida jäneseid. Püütud"Jänesed" "jahimehed" viiakse koju ja mängu korratakse.

« Inimese kohvik kellukesega»

Eesmärk: lõbustada lapsi, aidata neil luua hea, rõõmus meeleolu.

Mängu käik: Ühele lapsele antakse kell. Teised kaks last on pimedad inimesed. Neil on silmad kinni. Kellukesega laps jookseb minema ja pimeda mehe puhurid jõuavad talle järele. Kui ühel lapsest õnnestub laps kellukesega tabada, vahetavad nad rolle.

« Varblased "

Mängu käik: lapsed (varblased) istuvad pingil (pesades) ja magavad. Õpetaja sõnul:« Varblased elavad pesas ja kõik tõusevad hommikul vara », lapsed avavad silmad, räägivad valjult:« Tweet-tibu-tibu, tibu-tibu-tibi! Laula nii rõõmsalt ». Pärast neid sõnu hajuvad lapsed saidil laiali. Õpetaja sõnul:« Lendasime pesa! » - naasta oma kohtadesse.

« Jänku "

Eesmärk: arendada paindlikkust, kiiret jooksmist.

Mängu käik: Valitud on 2 last:"Jänku" ja "hunt". Lapsed moodustavad ringi, hoides käes. Ümber -"Jänku". Ringis "hunt". Lapsed juhivad ümmargust tantsu ja räägivad luuletust. JA"Jänku" ringi hüppamine:

Killustiku lähedal galopeerib väike jänku,

Jänku rüüpab kiiresti, püüa ta kinni!

« Hunt " proovib ringist välja joosta ja järele jõuda"Jänku". Kui "jänku" püütud, mäng jätkub teiste mängijatega.

« Kukeseened ja kanad»

Eesmärk: arendada kiiret jooksuvõimet, paindlikkust.

Mängu käik: Saidi ühes otsas on kanakeses kanad ja kuked. Teisel pool on kukeseen. Kanad ja kuked (kolm kuni viis mängijat) kõnnivad väljakul ringi, teeseldes nokkimist mitmesuguste putukate, terade jms. Kui kukeseen neid hiilib, nutavad kuked:"Ku-ka-re-ku! " Selle märguande ajal jooksevad kõik kanakotkasse, nende järel tormab kukeseeni, üritades ükskõik millist mängijat peitsida.

Kui juhil ei õnnestu ühtegi mängijat määrida, siis sõidab ta uuesti.

"Jänesed ja karud"

Eesmärk: osavuse, muutmisvõime arendamine.

Mängu käik: laps-"Karu" kükitamine ja möllamine. Laste-"Jänesed" hüppa ringi ja õrrita teda:

Pruunkaru, pruunkaru,

Miks sa nii sünge oled?

« Karu " tõuseb üles, vastab:

Ma ei ravinud ennast meega

Nii ta vihastas kõigi peale.

1,2,3,4,5 – ma hakkan kõiki juhtima!

Pärast seda püüab "karu" "jänesed".

"Kus me olime"

Eesmärk: motoorsete oskuste ja võimete arendamine; arendada vaatlust, tähelepanu, kiiret mõistust, hingamist.

Mängu käik: Juhi valib lugeja. Ta lahkub verandalt. Ülejäänud lapsed lepivad kokku, milliseid liigutusi nad teevad. Siis kutsuvad nad autojuhi. Ta ütleb:« Tere lapsed!

Kus sa olid, mida sa tegid?»

Lapsed vastavad:

« Kus me olime, me ei ütle, aga mida me tegime, seda näitame! »

Kui juht arvas laste tehtud liikumist, valitakse uus juht. Kui ta ei osanud arvata, sõidab ta uuesti.

« Karu metsas»

Eesmärk: õpetada kosmoses navigeerimist; arendada tähelepanu.

Mängu käik: Platsi ühte otsa tõmmatakse joon. See on metsa serv. Joone taga, 2-3 sammu kaugusel, on välja toodud koht karule. Vastupidises otsas on lastemaja tähistatud joonega. Õpetaja nimetab ühe mängimisest karu (valida saab loendurriimi abil). Ülejäänud mängijad on lapsed, nad on kodus. Õpetaja ütleb:"Jalutama minema." Lapsed lähevad metsaservale, korjavad seeni, marju, st jäljendavad sobivaid liigutusi ja räägivad:

« Metsas olevalt karult võtan seeni, marju,

Ja karu istub ja uriseb meie juures».

Karu tõuseb urisedes üles, lapsed jooksevad minema. Karu üritab neid kinni püüda (puudutada). Ta viib püütud inimese enda juurde. Mäng jätkub. Pärast karu püüdmist 2–3 mängijat määratakse või valitakse uus karu. Mängu korratakse.

"Lindude lend"

Eesmärk: õpetada ühes suunas liikumist, kiiresti pärast signaali ära joosta.

Mängu käik: Lapsed seisavad platsi ühes nurgas - nad on linnud. Teises nurgas on pingid. Õpetaja märguandel:“Linnud lendavad minema! ", lapsed tõstavad käed ümber mänguväljaku. Signaal:"Torm! ", jookse pinkide juurde ja istu neile. Täiskasvanu signaalil:“Torm on läbi! ", lapsed väljuvad pinkidelt ja jätkavad jooksmist.

« Kurk ... kurk ...»

Eesmärk: moodustada võimalus hüpata kahel jalal edasisuunas; joosta ilma üksteist põrutamata; sooritage mängu toiminguid vastavalt tekstile.

Mängu käik: Saali ühes otsas on õpetaja, teises otsas on lapsed. Nad lähenevad mõrrale, hüpates kahele jalale. Õpetaja ütleb:Kurk, kurk ei lähe selle eesmärgi poole, hiir elab seal, see hammustab su saba ära ». Pärast koraali lõppu jooksevad lapsed koju. õpetaja hääldab sõnu sellises rütmis, et lapsed saavad iga sõna kaks korda hüpata. Pärast seda, kui lapsed on mängu õppinud, saab kõige aktiivsematele lastele määrata hiire rolli.

« Lovishka, võta lint!»

Eesmärk: osavuse arendamine, ausus ja õiglus mängukäitumise hindamisel.

Mängu käik: Mängijad seisavad ringis, valivad lõksu. Kõik, välja arvatud lõks, võtavad värvilise lindi ja panevad selle vöö või krae taha. Püünis seisab ringi keskel. Õpetaja märguandelJookse! " lapsed laiali mänguväljakul. Lovishka püüab neid kinni, üritades kellegi paela tõmmata. See, kes on paela kaotanud, liigub ajutiselt kõrvale. Õpetaja märguandel "« Üks kaks kolm. Jookse ringi!» lapsed kogunevad ringi. Lovishka loendab paelte arvu ja tagastab need lastele. Mäng jätkub uue saagiga.

« Värvilised autod»

Eesmärk: õpetada toiminguid tegema vastavalt lipu värvile, ruumis navigeerida.

Mängu käik: lapsed paigutatakse mänguväljaku servadesse, nad on autod. Igal neist on oma värviline ring. Õpetaja on keskel, käes kolm värvilist lippu. Ta tõstab ühe, lapsed, kellel on selle värvi ring laiali eri suundades. Kui õpetaja lipu langetab, peatuvad lapsed. Õpetaja tõstab erinevat värvi lipu jne.

« Kartul "

Eesmärk: tutvuda rahvamänguga; õppida palli viskama.

Mängu käik: Mängijad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli, püüdmata seda kinni. Kui mängija palli maha viskab, istub ta ringis (saab "kartuliks"). Istuvast kohast põrgatavast ringist püüab mängija palli kinni püüda. Kui ta kinni püüab, saab temast jälle mängijaid ja pallist maha jäänud mängijast saab kartul.
Mäng jätkub, kuni üks mängija jääb igavaks või igavaks.

« Linnud ja auto»

Eesmärk: motoorsete oskuste ja võimete arendamine; arendada kuulmis tähelepanu; võime liikuda vastavalt luuletuse sõnadele.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis. seda"Linnud" pesades. Vastupidine külg on õpetaja. See kujutab autot. Pärast õpetaja sõnu:

Linnud rüüstatud, väikesed linnud,

Nad sõitsid rõõmsalt, nokkisid teri.

Lapsed on "linnud" lennata ja hüpata, vehkides käsi. Õpetaja märguandel:« Auto jookseb mööda tänavat, puhiseb, kiirustab, sarv kumab. Tra-ta-ta-ta, ole ettevaatlik, astu kõrvale". Lapsed - "linnud" joosta autost minema.

« Hiirelõks "

Eesmärk: osavuse arendamine, signaali järel toimimise võime arendamine.

Mängu käik: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse rühma. Väiksem grupp lapsi, kellel on ring käes. Nad esindavad hiirelõksu. Ülejäänud lapsed (hiired) asuvad väljaspool ringi. Hiirelõiget kujutavad hakkavad ringi kõndima, öeldes:

Oh kui hiired on väsinud

Lahutas nad - lihtsalt kirg.

Nad kõik närisid, kõik sõid,

Nad ronivad kõikjale - see on rünnak.

Ettevaatust, petajad,

Me jõuame teie juurde.

Lööme hiirelõksu

Ja me tabame teid kohe!
Lapsed peatuvad, tõstavad klammerdunud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksid hiirelõksu sisse ja välja. Õpetaja märguandel"Plaksutama" ringis seisvatel lastel laskuvad käed alla, kükitavad - hiirelõks slams kinni. Hiired, kellel pole aega ringist (hiirelõksust) välja joosta, loetakse püütuteks. Püütud ringis suureneb hiirelõks. Kui enamik lapsi on kinni püütud, vahetavad lapsed rolle ja jätkavad mängimist. Mängu korratakse 4–5 korda. Pärast seda, kui hiirelõks on kinni löödud, ei tohiks hiired ringi liikuvate inimeste käte all roomata ega proovida murdunud käsi murda. Tuleks märkida kõige osavamad lapsed, kes ei langenud kunagi hiirelõksu.

« Jookseb ja mitte kunagi»

Eesmärk: arendada liikumise osavust.

Mängu käik: Suurtest lumepallidest pannakse välja kett. Mängijate ülesanne on joosta lumepallide vahel ja mitte neid lüüa.

"Lume naine"

Eesmärk: füüsilise tegevuse arendamine.

Mäng: valitav"Lume naine". Ta kükitab maandumise lõpus. Lapsed lähevad tema juurde

Baba Snezhnaya seisab

Magab hommikul, magab päevi.

Õhtuti ootan vaikselt

Öösel lähevad kõik hirmutama.

Nendele sõnadele "Lume naine" ärkab üles ja püüab lapsi kinni. Kes kinni püüab, sellest saab"Lume naine".

"Duck and Drake"

Eesmärk: tutvuda venelastega rahvamängud; arendada liikumiskiirust.

Mängu käik: Kaks mängijat esindavad parti ja draket. Ülejäänud moodustavad ringi ja hoiavad kätt. Pard on ringis ja Drake on ringi taga. Drake proovib libiseda ringi ja püüda pardi, samal ajal kui kõik laulavad:

Drake, pardi püüdmine
Noor püüab halli.
Mine koju, part
Mine halli koju.
Teil on seitse last

Kaheksas draakon.

"Saage hoopi"

Eesmärk: täpsuse, silma arendamine.

Mängu käik: Lapsed viskavad lumepalle vitsasse 5-6 m kauguselt.

"Lumepallid ja tuul"

Eesmärk: motoorsete oskuste arendamine.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, kätest kinni. Õpetaja märguandel:« Tuul puhus tugev, tugev. Lenda ära, lumehelbed!» - hajutada eri suundades saidi ümber, levitada oma käsi külgedele, õõtsutada, keerutada. Õpetaja ütleb:« Tuul suri maha! Tulge tagasi, lumehelbed ringis!» - lapsed jooksevad ringi ja ühendavad käed.

« Ettevaatust, ma külmun»

Eesmärk: osavuse arendamine.

Mängu käik: Kõik mängijad kogunevad mänguväljaku ühele küljele, õpetaja on nendega.« Jookse ära, ole ettevaatlik, jõua järele ja külmuta», ütleb õpetaja. Lapsed jooksevad mänguväljaku vastasküljele majja peitmiseks.

"Tühi koht"

Eesmärk: arendada reageerimisvõimet, paindlikkust, kiirust, tähelepanu.

Mängu käik: Lapsed hoiavad parema käega vitsist kinni ja liiguvad päripäeva ning juht läheb vastassuunas sõnadega:

Ma kõnnin maja ümber

Ja ma raputan akent

Ma lähen ühte

Ja ma koputan pehmelt:

"Knock-Knock".

Kõik lapsed peatuvad. Mängija, kelle kõrval saatejuht peatus, küsib:"Kes on tulnud? " saatejuht kutsub lapse nime ja jätkab:

Sa seisad mulle seljaga

Jookseme, sina ja mina.

Kes meist on noor

Kas ta jookseb kiiresti koju?

Juht ja laps jooksevad vastassuundades. Võitja on see, kes võtab esimesena ringi läheduses tühja ruumi.

"Shaggy koer"

Eesmärk: tähelepanu arendamine, kiire jooksmine; õpetada erinevalt mängul objekte tähistama.

Mängu käik: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel. Juht, koer, on teisel pool. Lapsed lähenevad talle vaikselt sõnadega:

Siin peitub karvane koer

Mattis oma nina käppadesse.

Vaikselt, rahulikult ta valetab,

Kas magama või magama.

Läheme tema juurde, äratame ta üles,

Ja vaatame, et midagi juhtub!

Pärast neid sõnu hüppab koer üles ja haugub valjusti. Lapsed hajuvad laiali ja koer üritab neid kinni püüda.

« Oleme naljakad poisid»

Eesmärk: osavuse, tähelepanu arendamine.

Mängu käik: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel väljaspool joont. Samuti tõmmatakse joon vastasküljele - need on majad. Saidi keskel on lõks. Koori liikmed ütlevad:

Oleme naljakad poisid, armastame joosta ja hüpata

Noh, proovige meile järele jõuda.

1,2,3 – saa kinni!

Pärast sõna “saak! " lapsed jooksevad üle mänguväljaku teisele poole ja püünis üritab neid kinni püüda. Kedagi, kellele mõrval õnnestub joonele lüüa, peetakse kinni püütud ja liigutakse kõrvale, puududes üks kriips. Pärast kahte sõitu valitakse teine \u200b\u200bpüünis.

« Karussell "

Eesmärk: õpetada samal ajal liikuma ja rääkima, tegutsema kiiresti pärast signaali.

Mängu käik: Mängijad seisavad ringis. Maapinnal on köis, mille otsad on seotud. Nad tulevad köie juurde, tõstavad selle maast üles ja parema (või vasaku) käega kinni hoides kõnnivad ringi järgmiste sõnadega:

Vaevalt, vaevalt, vaevalt, vaevalt

Karussellid keerlesid

Ja siis ümmargused ja ümmargused

Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.

Mängijad liiguvad alguses aeglaselt ja sõna järel"Run" nad jooksevad.

Pea käsul"Pööra! " nad haaravad kiiresti teise käega köiest ja jooksevad vastupidises suunas. Sõnades:

Kuulge, tehke, võtke aega

Peatage karussell

Üks ja kaks, üks ja kaks

Nii et mäng on läbi.

Karusselliliikumine aeglustub järk-järgult ja peatub viimaste sõnadega. Mängijad panevad köie maapinnale ja jooksevad üle platsi. Signaali juures tormavad nad uuesti istuvale ringile istuma, see tähendab, haaravad käega köie ja mäng jätkub. Karussellil saab istuda ainult kuni kolmanda kellani (klambrid). Hilineja karusselliga ei sõida.

"Kassipojad ja kutsikad"

Eesmärk: õpetada ilusti varvastel liikuma, liikumist sõnadega ühendama; arendada agilityt.

Mängu käik: Mängijad jagunevad kahte rühma. Ühe rühma lapsed kujutavad"Kassipojad", teine \u200b\u200b- "kutsikad". "Kassipojad" asuvad pingi lähedal;"Kutsikad" - teisel pool krunti. Õpetaja pakub"Kassipojad" jooksmine on lihtne, pehme. Õpetaja sõnul:“Kutsikad! "- teine \u200b\u200bgrupp lapsi ronib üle pinkide. Nad jooksevad edasi"Kassipojad" ja koor: "Av-av-av". "Kassipojad" niitmine, ronivad nad kiiresti pingile. Õpetaja on alati kohal."Kutsikad" naasta oma majadesse. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rolle ja mäng jätkub.

« Mull "

Eesmärk: õpetada lapsi ringi moodustama, muutes selle suurust sõltuvalt mängu toimingutest; moodustada oskus kõnesõnadega toiminguid kooskõlastada.

Mängu käik: Lapsed moodustavad koos õpetajaga kätest kinni ringi ja hääldavad sõnad:

Õhuta mull, puhuta suureks.

Jääge nii ja ärge lõhkeke.

Need, kes mängivad vastavalt tekstile, astuvad kätest tagasi, kuni õpetaja ütleb“Mull on lõhkenud! ". Siis kükitavad mängijad maha ja ütlevad"Plaksutama! ". Ja minge heli abil ringi keskele"Sh-sh-sh". siis jälle ringis seisma.

"Vaska kass"

Eesmärk: tähelepanu ja osavuse arendamine.

Mängu käik: Lapsed juhivad ümartantsu, keskelKass "magab".

Hiirte tants
Kass magab diivanil.
Kuule, hiired, ära tee müra,
Ära ärata kassi Vaska.
Kuidas Vaska kass ärkab
Murrab meie ümmarguse tantsu.

Kass ärkab, püüab hiiri. Hiired jooksevad majade juurde.

« Kapsas "

Eesmärk: arendada liikumise osavust.

Mängu käik: Ring on köögiviljaaed. Keskel on volditud sallid, mis tähistavad kapsast."Meister" istub kapsa kõrvale ja ütleb:

Istun veeris, lõbustan värvipliiatsitega pesulõksusid,

Lõbustan pisikeste tükkidega pesulõksusid, minu aed on minu linn.

Nii et kapsast ei varastata, ei jookse nad aeda

Hundid ja tissid, koprad ja märtrid,

Vuntsirohi, jänesekaru.

Lapsed proovivad joosta"Köögiviljaaed", haarake "kapsas" ja jookse ära. Kes on "peremees" saagi - langeb mängust välja.

"Kes elab kus"

Eesmärk: õpetada rühmitama taimi vastavalt nende struktuurile; arendada tähelepanu, mälu, ruumis orienteerumist.

Mängu käik: Lapsed jagunevad kahte rühma:"Oravad" ja "jänkud". "Oravad" taimede otsimine peitmiseks ja"Jänkud" - mille all nad saavad varjuda."Oravad" peidus puude taha ja"Jänkud" - põõsaste jaoks. Juhi valimine -"Rebane". "Jänkud" ja "oravad" lageraie ümber jooksmine. Signaal:« Oht on rebane!"-" oravad "jooksevad puu juurde," jänesed "- põõsaste juurde. Kes tegi valet tööd, needRebane püüab kinni.

"Lapsed ja hunt"

Eesmärk: motoorsete oskuste ja võimete arendamine; õppida mõistma ja kasutama kõnes mineviku tegusõnu ja imperatiivse meeleolu tegusõnu.

Mängu käik: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel tõmmatud joone ees. Vastupidisel küljel, "puu" (tooli või posti) taga, istub "hunt" - juht. Õpetaja ütleb:

Lapsed jalutasid metsas, korjasid maasikaid,
Marju on igal pool palju - nii konarustel kui rohus.

Lapsed hajuvad mänguväljakul ringi, jooksevad. Õpetaja jätkab:

Siis aga pragunesid oksad ...

Lapsed, lapsed, ärge jagege
Hunt on kuuse järel - jookse ära!

Lapsed jooksevad minema"Hunt" püüab nad kinni. Püütud lapsest saab"Hunt" ja mäng algab otsast peale.

« Liblikad, konnad ja harilikud herned»

Eesmärk: arendada füüsilist aktiivsust, tähelepanu.

Mängu käik: Lapsed jooksevad mänguväljakul vabalt. Õpetaja märguandel hakkavad nad liblikate liikumist jäljendama (vehkides"Tiivad" ketramine), konnad (kukub neljakesi ja hüppavad), harilikud herned (külmetavad, seisavad ühel jalal). Niipea kui õpetaja ütleb:“Jookseme uuesti! ", nad hakkavad jälle suvalistes suundades mööda platsi ringi jooksma.

« Dove "

Eesmärk: arendada liikumiste koordinatsiooni, ruumis orienteerumist; harjutus helide hääldamisel.

Mängu käik: Lapsed valivad"Kull" ja "armuke". Ülejäänud lapsed -"Tuvid". "Hawk" jääb kõrvale ja"Armuke" ajab "tuvisid": "Tulista, küsi! "" Tuvid "lendavad minema ja" haak "püüab nad kinni. Siis hüüab “armuke”: “Guli-guli-guli” - ja “tuvid” karjuvad “armukese”. See, keda "kull" kinni püütud, saab"Kull" ja endine "kull" - "armuke".

Jaga seda: