Lugu meie piirkonna rahvaste mängust. Kaardiindeks teemal: Vene rahvamängud lastele

Mis tahes rahva mängud, eriti vene rahvamängud (nimed ja reeglid, nagu laulud, tantsud, muinasjutud), kajastavad selgelt inimeste kultuuri. Nimetage olulisemad iseloomuomadused.

Jah, mängus tunnevad inimesed tee peal ära

Muide, kuidas inimesed mängudes käituvad, saate jätta mulje, millised inimesed on elus, elus, suhetes teistega. See on Venemaal juba ammu olnud - varakevadest kuni esimeste sügiseste vihmahoogude ja seejärel lumerohkete talvedeni - kogunesid inimesed kõigile riiklikele ja kristlikele pühadele, et tähistada ühiselt pidu. Need pidustused polnud kunagi ilma mängudeta lõppenud. Vene rahva rahvamängud kajastavad inimeste sajanditepikkust kogemust - see on samal ajal meelelahutus ja koolitus. See on lõbus, lärmakas, laulude, tantsude, ümarate tantsudega. See on rõõm ja rõõm, see on lai, kui lai on slaavlaste hing. Vahepeal nõuab iga mäng alati intelligentsust, arendab leidlikkust, leidlikkust, reageerimiskiirust. Vene rahvas kogunes ja rahvast täis võistkondi, kes võistlesid tugevuse, jaksu, vastupidavuse osas. Ja samal ajal valitsevad mängijate vahel meeskonna ühtekuuluvus, vastastikune abi, toetus rasketel aegadel. Võistlused toimuvad värskes õhus ja tugevdavad seetõttu tervist, treenivad keha ning edendavad vastupidavust.

Ühtsus mitmekesisuses

Vene rahva rahvamängude nimed on mahukad, sisutihedad, meeldejäävad. Need leiutasid inimesed ise: targad, tähelepanelikud, leidlikud, nutikad. Iga mängu jaoks, kui seda mängiti Venemaa erinevates piirkondades, lisati selle nüansid ja kohalik maitse. Selliste mängudega kaasnesid laulud ja kohalike muusikariistade mängimine. Seetõttu võis erinevates kohtades esinevate vene rahvamängude nimi olla ka erinev.

Vaimne mees - tugev mees

Peaaegu kõik vene rahvapärased välimängud on juurdunud religioonist, meenutades vanu paganlikke riitusi. Venemaa kultuuris polnud preestreid ega ohverdusi, küll aga olid maa ja päikese, vee ja tule kummardamine. Ja igapäevaelus oli julm ekspluateerimine ja raske talupoegade töö. Kõik see kanti üle rahvakunsti ja kajastub vene rahvamängude nimes. Rituaalide kaja võib veel näha riitustel ja lõbutsemistel Maslenitsa, Svjatõki, Trinity jt juures. Öösel pärast pikimat suvepäeva lähenesid poisid ja tüdrukud jõgede kallastele. Nad põletasid lõkke, võistlesid üle tule hüppamises, suplevad, et tõusevat päikest puhtalt täita. Tüdrukud kudusid pärjad ja lasksid jõe äärde. Ja poisid said veest kitsendatud pärja. Ja milline rahvamäng tuli vanast vene riitusest, kus poisid laulsid: "Kas tuli ei põle, tõrv keeb, siis süda keeb, süda põleb punase tüdruku jaoks"? See on põletide mäng.

Mängus, mis väljakul

Ilma jahipidamiseta - ja mees on päkapikk

Enne laste kaasamist mängu peavad täiskasvanud seda ise tõeliselt armastama. Pealegi, ilma vene rahvamängude nime teadmata, ühe või teise neist ilmumise ajalugu, kui te ei võta arvesse värvi ja omadusi, ei saavuta te õpetlikku hetke. Ärge saavutage ande täielikku ja mahukat avaldumist. Lapsed, kui lõbu on neile huvitav, mängivad entusiasmiga, mõnikord kuni nad on täiesti väsinud. Kuid samal ajal kogevad nad suhtlemisest ja võitudest rõõmu ning mõnikord lihtsalt kaotusest leina. Ja peate oskama veenduda, et need tugevad emotsioonid on ainult lapse hüvanguks. Lastele mõeldud vene rahvamängud on näide kasvatajate ja kasvatajate kõrgest oskusest. Üks õpetajatest seatud eesmärke on arendada lapse kujutlusvõimet ja leidlikkust. On oluline, et lapsed ei peaks reegleid lihtsalt meeles pidama, vaid oskaksid neid ka improviseerida, ise koostada. Mängudes iseseisvuse julgustamist ning samal ajal küünarnukitunnet ja solidaarsust saab vaevalt ülehinnata. Nooremast vanemad lapsed armastavad mängu "Fanta", millel on lai ande arendamise ja demonstreerimise väli. Mängida saab viis mängijat. Esiteks valivad nad juhid, neid peaks olema kaks. Juhtiv kogu kogu osalejate hulgast kaotab. See võib olla ükskõik milline väike objekt, on oluline, et need oleksid erinevad ja määraksid omaniku täpselt. Võltside kogumine on juba lõbus ja põnev. Kui osalejaid on vähe, võite igast mängijast koguda rohkem kui ühe fänni. Ja siis ühel saatejuhist tehakse silmad kinni ja teine \u200b\u200bvõtab valikuliselt välja võltsitud summad ja küsib: "Mida see fantoom teha saab?" Ja siin on oluline, et teine \u200b\u200bjuht oleks leidlik ja hea. Võite võimaliku ülesandevaliku ette määrata, huumoripiirangud puuduvad. Kui kõik fantaasiad osalejatele tagasi antakse, algab terve etendus laulude, tantsude, huumori saatel.

See pole part, siis valge luik

Eriti meeldivad noorimad eeskujud. Eelkooliealistele lastele mõeldud vene rahvamängud põhinevad peresuhete kopeerimisel, hellusel ja usaldusel. Mängimisel neelavad lapsed soojust ja armastust. Nii luuakse vene rahvamängus “Utica” helge ja südamlik pilt pardi emast. Õrna laulu saatejuht näitab keerulisi liigutusi, mida väikseim proovib korrata. Sellise mängu variante on erinevaid, kui need näitavad erinevate koduloomade iseloomulikke liigutusi ning lapsed arvavad ära ja kordavad. Nad meenutavad luuletusi nende loomade kohta. Võitja on see, kes näitab täpsemalt oma armastatud looma, ütleb luuletuse ja võib-olla laulab temast laulu.

“Olen sündinud aednikuna”

Pikkadeks talveõhtuteks peetakse siseruumides vene rahvamänge. Kõige armsamate ja põnevate nimed on paljudele teada. Need on enamasti intellektuaalsed mängud, mis nõuavad teadmisi, oskusi ja kogemusi. Laste mängudeks on mängud “söödav - mitte söödav” või “ma sündisin aednikuna”. See on ka terve mass lauamänge, alustades Biryulekist, kus oluline on iseloomu tugevus, osavus ja visadus. Kuna pulgad valivad sama suurusega pulgad. Nad valavad need slaidiga lauale ja proovivad omakorda slaidi purustamata välja võtta võimalikult palju tikke. Pööre läheb järgmisele mängijale slaidi väikseima rikkumise korral. Võitja on see, kellel on pärast kogu slaidi sõelumist kõige rohkem tikke. Mäng on keeruline, kui tõmmake pulgad välja ühe käega või käe raskusega või pulgaga ja mitte sõrmedega.

Raha ja mäng ei too midagi head

Igal rahval on mängud, kus raha pannakse tulu joonele. Venemaa hasartmängud pole erand. See on täiskasvanute mäng. Ja populaarne kogemus kinnitab, et need ei lõpe heaga.

Lapta

“O elurõõm, lastemäng!

Sajand ei lahku naabri õuest.

Mu ema tuli minu pärast. Aga isegi ema

Närviga kingad juhtusid meiega mängima.

Mida saaks ta, hiiglane, siin teha?

Noh, enne seda lööb pall kõiki.

Nad viskasid selle, kuid ei saanud seda.

Ja nad ootasid pikka aega õhtusööki. ”

Valentin Berestov

Vanemate põlvkondade kogemused aitavad kasutada traditsioonilisi kehalise kasvatuse ja arengu liike. Igas linnaosas ja hoovis, koolis, külas on vaja luua võimalused rahvaspordi arendamiseks. Vene Lapta on üks neist. Vene nahkjalatsite harjutamisel on õpilastel tervisliku seisundi ja motoorsete omaduste arengu positiivne dünaamika. Klassiruumide mikrokliima paraneb. Närvijalatsite mäng on universaalne vahend õpilaste motoorsete omaduste arendamiseks, taastumiseks ja sotsiaalseks kohanemiseks.

Lapta on üks esimesi Vana-Vene kultuuri meeskonnamänge. Selle mängu esmamainimine pärineb 14. sajandist. Novgorodi kaevamise käigus leiti palju nahkjalatsite tarvikuid.

Peeter I juhtimisel hakati mängu kasutama füüsilise väljaõppe vahendina Semenovski, Preobrazhensky ja Shevardini rügementide sõduritele ning edaspidigi teistele sõjaväeüksustele. Isegi revolutsioonieelses Venemaal kasutati nahkjalatsite mängu eri vanuserühmade elanike aktiivse vaba aja veetmise vahendina ning laste, noorukite, poiste ja tüdrukute kehalise kasvatuse vahendina. Hariduskomissari Podvoiski juhtimisel lisati Punaarmeesse kehalise ettevalmistuse vahendina vene nahkjalatsid. Vene nahkjalatsite ametlikke meistrivõistlusi hakati Venemaal pidama 50ndate lõpus ja 60ndate alguses, siis võistlus mõneks ajaks peatati.

See mäng on kogu maailmas laialt levinud, ehkki see on läbi teinud mõned muudatused.

Mäng on väga mobiilne, seda kasutati meelelahutusena paljudel pühadel. A. I. Kuprin kirjeldas seda mängu eriti ilmekalt: “See rahvamäng on üks huvitavamaid ja kasulikke mänge. Nahkjalatsis vajate leidlikkust, sügavat hingamist, lojaalsust oma peo jaoks, tähelepanelikkust, leidlikkust, kiiret jooksmist, sihikindlat silma, käe löömise kõvadust ja igavest kindlustunnet, et te ei lüüa. Argpükstel ja laistel inimestel pole selles mängus kohta. ”

Lapta - vene rahvakoondise mäng palli ja kurikaga. Mäng toimub looduslikul platsil. Mängu eesmärk on lüüa palli kurikaga, mille on visanud vastase meeskonna mängija, nii palju kui võimalik ja joosta vaheldumisi vastasküljele ja taha, mitte lubades vastasel end püütud kuuliga “purustada”. Edukate jooksude eest antakse võistkonnale punkte. Võidab meeskond, kellel on määratud aja jooksul kõige rohkem punkte. Sugulaste spordialade hulka kuuluvad pesapall, kriket, pesapolo Soomes, Oina Rumeenias jt.

Nagu teate, pärinesid spordimängud rahvapärastest, mida on erinevates riikides haritud aastatuhandeid. Iga selline mäng kajastab ühe või teise inimese iseloomu omadusi, selle ajalugu; ja elu. Nii et vene nahkjalats on rahvapäraste mängude-lõbudena eksisteerinud palju sajandeid. Ja alles 1957. aastal koosnes Krasnodari territooriumi Dinskaya küla entusiastide pingutustest esimese ülevenemaalise nahkjalatsite võistluse telg. Edaspidi muutusid mängureeglid, mäng muutus dünaamilisemaks, kirglikumaks, huvitavamaks.

1997. aastal loodi piirkondadevaheline valitsusväline organisatsioon, Venemaa Vene mastijalanõude föderatsioon, 2003. aastal sai see föderatsioon ülevenemaalise avaliku spordi- ja spordiorganisatsiooni staatuse.

Kuna vene nahkjalatsid hakkasid riigis kiiresti arenema, lisati Belgorodi piirkonnas nahkjalatsid vabariigi keskkoolide õpilaste kehalise kasvatuse programmi jaotisesse „Rahvamängud“ koos jalgpalli, võrkpalli ja korvpalliga. Ja see pole juhus, kuna vene nahkjalatsid on tõhus vahend kooliealiste laste kehaliseks kasvatuseks ja neil on laiad võimalused õpilaste mitmekesistamiseks.

Bastjalatsite suureks eeliseks võrreldes teiste mänguspordidega on selle majanduslik kättesaadavus, mis tänapäevastes tingimustes mängib olulist rolli. Õppe- ja klassivälise tegevuse läbiviimisel ei vaja see suuri vahendeid sobivate seadmete ja inventari ostmiseks. Mängu jaoks piisab 60–110 cm suurusest tasasest maapinnast, „tennise“ mängimiseks mõeldud pallist ja nahkhiirtest.

Mängualane tegevus värdjas sisaldab suurepäraseid võimalusi mitte ainult füüsiliseks, vaid ka moraalseks kasvatuseks, kollektivismi tunnetamiseks. Mänguprotsess tagab inimese haridusliku potentsiaali, tema isiksuse ja tegevusele loova suhtumise arenemise.

Mängu teadmiste, võimete ja oskuste kujunemise protsess on lahutamatult seotud õpilaste vaimsete ja füüsiliste võimete arendamise ülesandega.

Bastjalatsite klassid aitavad õpilastel arendada põhilisi füüsilisi omadusi.

Bastjalatsite mängimisel on kõige olulisem füüsiline kvaliteet kiirus. See sõltub mitte ainult motoorsest reaktsioonist, vaid ka mõtlemise kiirusest ja kõlbeliste omaduste arengutasemest. Seetõttu tuleb tunnitundides julgelt tutvustada jooksuharjutusi jms. Tundides tugevuse arendamiseks kasutatakse harjutusi täidisega pallide, kaalutud nahkhiirte, aga ka raskust tõstvate kükkidega, kuulide kaugusest viskamist.

Bast-kingade tundides saab edukalt lahendada ka haridusprobleeme, sest mängu käigus peavad õpilased ühise võidu saavutamiseks pidevalt üksteisega suhtlema ja vastase vastuseisust üle saama. See aitab edendada sõprust, kollektivismi, algatusvõimet, sihikindlust ja ka positiivsete psühholoogiliste omaduste kogumit.

Bastjalatsite mängu iseloomustab suur emotsionaalne tõus ja ergas meelelahutus, mis hõlbustab oluliselt koolilaste kehalise kasvatuse ühe olulisema ülesande lahendamist: kõigepealt tekitada huvi ja seejärel moodustada vajadus kehalise kasvatuse tundide järele.

Tundi kavandamiseks peab õpetaja teadma kogu õppekava sisu selle osade suhetes, alustades algklassidest. Õpilaskoolitus sisaldab: teoreetiliste teadmiste aluste valdamist; üldfüüsiline ettevalmistus, mis koosneb füüsilistest harjutustest, muutudes iga õppeaastaga keerukamaks; spetsiaalne väljaõpe, mis koosneb kaitse- ja rünnaku tehnilistest elementidest, kasutades pasknääride kingad, samuti mängu taktikat.

Lestjalatsid tuleks ehitada, võttes arvesse aastaaega ja kliimatingimusi, kuna need hõlmavad peamiselt välitreeninguid, kasutades looduslikku rohukattega ala. Tunde saab korraldada ka spordisaalis. Minirada aitab kaasa õpilaste füüsilisele ettevalmistamisele ja aitab kogu aasta vältel säilitada vajalikke oskusi.

Treeningu algfaasis (põhiklassid) hõlmab üldfüüsiline ettevalmistus lihtsaid harjutusi, kuna õpilased saavad rohkem ettevalmistusi, muutuvad nad keerukamaks.

Bastiku mängimise õppimiseks võib ettevalmistavate mängudena kasutada mitmesuguseid ettevalmistavaid mänge: “Skalks palliga” erinevates variatsioonides, “Viskamisnurk”, “Ümmargune palm”, “Jalaraba” jne.

"Ümmargune nikerdatud kinga"

See on vana mäng. XIX sajandil hakati seda nimetama "Silent Lapta". Allpool on selle mängu uusim versioon, mida levitatakse laialdaselt keskmise ja vanema kooliealiste laste seas. Osalejate arv on 6–40 inimest. Mängimiseks on vaja ühte palli (võrkpall või väike, tennise suurus).

Kirjeldus Õhus või saalis asuval platsil joonistatakse suur ring või ristkülik. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks. Loosimise järgi on üks neist sõitjate võistkond (see saab ringi või ristküliku keskelt), teine \u200b\u200bon põllumeeskond (asub ringi taga, ristkülik on mõlemalt poolt). Ühel väljakumängijal on pall käes. Kokkuleppel saate selle peita või näidata seda sõitvatele mängijatele. Väljakumängijad kipuvad signaali korral lööma palli juhtidesse (ükskõik millisesse kehaosa, välja arvatud pea) ja pallist kõrvale hiilivad nad selle kinni. Kui mängijat tabab pall, eemaldatakse ta mängust; kui juht püüab palli, ei loeta teda lahendatuks ja tal on õigus aidata mängust lahkunutest üks välja. Mängija, kelle ta sai, on jälle ringi keskel. Mängu ajal saabuvate mängijate arv väheneb või suureneb mängijate tulude tõttu. Mäng jätkub määratud ajaks või kuni kõik sõitvad mängijad on arveldatud. Osalejad vahetavad rolle ja mängivad teist korda. Meeskond kaotab, kus määratud aja lõpuks on vähem mängijaid “väljakul” või kus kõik mängijad on arveldatud.

Reeglid

    Kui juhtiv mängija on palli kinni püüdnud, kuid kedagi neist välja aidata ei ole (keegi pole mängust lahkunud), siis on tal õigus jätta ringis esimene mängija.

    Väljakumängijatel palli visates ei tohi ringist kaugemale minna.

    Ainult otsest lööki sõitvale mängijale loetakse libisemiseks. Kui pall tabas maad, põrandat või mõnda muud eset, siis soolamist ei arvestata ja juht jääb ringi.

    Kui pall tabas ühte mängijat ja põrkub siis teisele, loetakse esimene lahendatuks ja teine \u200b\u200bjääb mängu.

    Need, kes mängust lahkuvad, sisenevad sinna uuesti vastavalt mängust lahkumise järjekorrale.

Jala jalg

Lk
ettevalmistamine
. See mäng sarnaneb suuresti tavalise vene nahkjalatsiga, kuid sellel on lisaelement - palli löömine. See muudab mängu jalgpalli moodi. Nagu tavalises bastas, jagunevad mängijad kaheks meeskonnaks, kuhu kuulub 8-9 inimest: ründaja ja juht (väljak). Mängu peetakse tasasel platvormil pikkusega 50–70 m ja laiusega 25–30 m.

Koos
mängu kinnisidee
. Lööv meeskonna mängija lööb palli, saates ta väljakule. Palli löömine toimub omakorda kõigil meeskonna mängijatel, seega peavad neil olema seerianumbrid. Väljakul palli löönud mängijal peab olema aega joosta linna joonelt maja joonele ja tagasi tulla, enne kui teda palliga pommitatakse. Väljakul tegutsev meeskond üritab palli pealtkuulamist. Mängijad saavad seda teha nii käe kui ka jalaga. Palli hoides üritavad nad pääseda löögimeeskonna mängijasse, kes jookseb üle väljaku. Kui streikijate meeskonna mängija on suutnud maja joonele joosta ja tagasi minna, toob ta meeskonnale ühe võidupunkti. Kui väljaku meeskonna mängijal õnnestub suvi palli pealt ära lüüa ja kriipsu teinud mängijat sundida, vahetavad meeskonnad väljakud. Võitjavõistkond on see, kellel on kõige rohkem punkte.

Reeglid, mis eristavad mängu tavalistest nahkjalatsitest:

    Mängus kasutatakse jalgpallipalli.

    Streigijad saadavad palli väljakule mitte nahkhiire, vaid löögiga.

    Väljakumängijatel, võttes palli ja edastades selle, on õigus mängida käte, jalgade, pea ja õlaga.

    Palli väljumist linna küljelt peetakse väljapääsuks, nagu tavalises koplis.

Bibliograafia

    Žukov M.N. Õuemängud: õpik. naastu jaoks. ped ülikoolid. - M .: Kirjastuskeskus "Akadeemia", 2000. - 160

    Afanasjev, S.P. Mida teha lastega maalaagris. - Kostroma: IMC "Variant", 1993. - 224 lk.

    Bukatov, V. M., Ershova, A.P. Ma lähen õppetundi: õppemeetodite mänguraamatu lugemine: raamat õpetajale. - M .: Kirjastus "Esimene september", 2000. - 222 lk.

    Frishman, I.I. Võidab see, kes mängib! - N. Novgorod: Pedagoogilised tehnoloogiad, 2001. - 106 lk.

  Natalja Melnikova
  Vene rahvamängud - vahend lapse tutvustamiseks vene rahva traditsioonidega

Teema: « Vene rahvamängud - vahend lapse tutvustamiseks vene rahva traditsioonidega».

Eesmärk: Värskendage vanemate ettekujutusi vene rahvamängud kui vahend lapse tutvustamiseks vene rahva traditsioonidega».

Ülesanded:

1 Tutvustage vanemaid vene rahvamängud, näidata nende kättesaadavust koolieelikutele.

2 Kaasake vanemad organiseerimisse ja läbiviimisse vene rahvamängud.

3 kasvatada armastust ja austust vene rahva traditsioonid.

Omnibussi plaan

1 sissejuhatav osa.

« Vene rahvamängud»

2 Muusikajuhi etendus "Muusika väärtus vene rahvamängud»

3 Praktiline osa (mängida koos vanematega) vene rahvamängud)

4. Viimane osa.

Universaalne õppimine

Kallid vanemad Täna pühendatakse meie universaalne haridus vene rahvamängudnagu vahend lapse tutvustamiseks vene rahva traditsioonidega.

Vene rahvamängud  neil on pikk ajalugu, nad on säilinud ja säilinud iidsetest aegadest, anti edasi põlvest põlve, hõlmates parimaid rahvuslikke traditsioonid. Tänavale kogunesid nii vanad kui ka noored. Erinevas vanuses lapsed mängisid koos, nii et nad teadsid, kuidas arvestada mängukaaslaste huvide ja arvamustega ning lahendada vaidlusi õiglaselt. Ja pühadel korraldasid täiskasvanud võistlusi. Paljud mängud - ümmargused tantsud vene inimesed veetsid riigipühadelRites osa mängud traditsioonilises rahvakeeles  kultuur oli tantsimine, laulude juurde kõndimine, kiiksud, lõbu, meelelahutus, mobiil mängud. Laulumängud, tantsumängud, ümmargused tantsumängud, mängud-stseenid, mis on alati sisse loodud vene keeles  puhkuse õhkkond rõõmu ja lõbu.

Rahvamängud  praegusel ajal asjakohane ja huvitav, hoolimata asjaolust, et meie tehnilisel ajastul on üsna palju ahvatlusi. Vene rahvamängud  nad kannavad laste jaoks pedagoogilist väärtust, omavad suurt mõju meele, iseloomu, tahte kasvatamisele, arendavad moraalseid tundeid, tugevdavad last füüsiliselt, loovad teatud vaimse hoiaku, tunnevad huvi rahvakunst. Kõik sisult rahvamängud on väga sisutihedadväljendusrikas ja kättesaadav laps. Mängus mõtlevad ja kajastavad lapsed aktiivselt, õpivad tundma ümbritsevat reaalsust, laiendavad silmaringi. Mäng keskendub ekspressiivsusele vene keeles tähendab  keel ja pakub laps  loodusliku tutvumise võimalus rikka kultuuriga vene inimesed.

Mängud  aidata kaasa teadliku distsipliini, tahte, visaduse raskuste ületamisel kasvatamisele, õpetada lapsi olema ausad ja tõesed, austama vanemat põlvkonda, austama traditsioonid  nende perekond ja riik. Lapsed õpivad selliseid omadusi näitama. kuidas: lahkus, aatelisus, vastastikune abi, eneseohverdamine teiste nimel. Nii toimub lapse keha üleminek kõrgemasse arenguetappi. Sellepärast peetakse mängu juhtivaks tegevuseks. koolieeliku laps.

Viktoriin "Mured tünnilt": (vanemad saavad küsimusi ja vastuseid)

Milliseid atribuute kasutatakse? vene rahvamängud? (tikk, taskurätik, täpp, veeris, pall, mänguasi)

Peamine roll rahvamäng? (sõitmine)

Mis määrab kogu käigu mängudreguleerib laste tegevust ja käitumist? (reeglid mängud)

Miks vajate mängus lugejat? (juhi valimiseks)

Milliseid tegevusi kasutatakse? vene rahvamängud? (pühade, matine, meelelahutuse, jalutuskäikude korraldamisel)

Mis on meie esivanemate mänguasjad (viled, põhunukud, amuletid, kaltsunukud, puidust mänguasjad)

Milleks kasutatakse Shrovetide nukku? (see nukk pole mõeldud mängud, puhkuse atribuut, võraviina põletamine sümboliseerib üleminekut ühelt aastaajalt teisele)

Millised on folkloori žanrid ( vene rahvajutud, laulud, vanasõnad, laused, naljad, kõned, kroonlehed, lasteaia riimid, loendurid, keelekeerutused, mõistatused)

Mis on mõistatus? (lahendamist vajava objekti või nähtuse lühike allegooriline kirjeldus).

Lasteaias laste tutvustamine vene rahvakeelega  kultuur algab peaaegu väga noorelt. Korralikult korraldatud kasvatus- ja õppimisprotsess laps  sotsiaalse elu kogemus, on eeldus aktiivsetele eelkooliealistele lastele ümbritseva sotsiaalse tegelikkuse tundmaõppimiseks, on isiksuse alustalade kujunemisel ja selle edasisel arendamisel ülioluline.

Korraldada rahvamängud pole nii raskednagu esmapilgul võib tunduda. Rahvamängud on universaalsed, kuna nende rakendamine, sõltuvalt ilmastikuoludest, on võimalik nii lasteaias kui ka spordiplatsil. Eduka rakendamise peamine tingimus rahva  Mängud koolieeliku elus on põhjalikud teadmised ja ladus mängude laiaulatuslik repertuaar, aga ka pedagoogilise juhendamise metoodika. Kasutades mängu loovalt emotsionaalse kujundina vahendid laste mõjutamiseks, äratab õpetaja nende huvi, kujutlusvõime, otsides mängude aktiivset rakendamist.

Rahvamängud koos laulmisega - mängudpõlvest põlve edasi antud on sügavate ajalooliste juurtega ega muutu aastatega ( "Boyars", “Põletada-põletada-kustutada”, "Kork", Arina) Kõige sagedamini kasutatakse neid folklooripühadel ja jalutuskäikudel.

Vene rahvamäng"Kork" (muusikaga)

Lapsed seisavad ringis. "Kork"  - ringi sees.

Vene rahvamängArina

Mängijad seisavad ringis, keskel Arina panid talle silma kinni.

Kõik laulavad:

Kallis Arina, tõuse küünist kõrgemale,

Pöörake väikesed käed, kelle nimi on märgitud!

(Arina kõnnib, laulab)

“Ma kõnnin, kõnnin mööda pätsi,

Mööda pätsi, kelle ma leian, tunnen ära!

(Seejärel üritab ta ühte mängijat puudutades oma nime ära arvata. Kelle nimi ära arvab, ta muutub ringis)

Nii rahvamängud  koos teiste hariduslike tähendab  esindavad harmooniliselt arenenud, aktiivse isiksuse kujunemise algfaasi alust.

Vene rahvamäng"Karul on männimets"

Vene rahvamäng"Põletid".

Vene rahvamäng"Kass ja hiir".

Mängijad seisavad kahes reas üksteise vastas, hoiavad kätt, moodustades väikese vahekäigu - augu. Kassid on ühes reas ja hiired teises. Mäng algab kõigepealt paar: kass püüab hiire ja ta jookseb ringi mängides. Ohtlikul hetkel võib hiir peituda mängijate kokkupandud käte poolt moodustatud koridoris. Niipea kui kass hiire kinni püüdis, seisavad mängijad reas. Teine paar alustab mängu. Mäng jätkub, kuni kassid püüavad kõik hiired kinni.

Reeglid mängud. Kassi ei saa auku joosta. Kass ja hiir ei tohiks auku kaugele joosta.

Vene rahvamäng"Zarnitsa".

Lapsed seisavad ringis, hoiavad kätt selja taga ja üks mängijatest - koidik - kõnnib lindiga taga ja ütleb:

Koit

Punane tüdruk

Kõndisin üle põllu

Lasin võtmed maha

Klahvid on kuldsed

Sinised paelad

Põimitud rõngad

Käisin vett otsimas!

Viimaste sõnadega paneb juht lindi ettevaatlikult ühe mängija õlale, kes seda märganud võtab kiiresti lindi ja mõlemad jooksevad ringi erinevas suunas. See, kes jääb kohata, saab koidikuks. Mängu korratakse.

Reeglid mängud. Jooksjad ei tohiks ringi ületada. Mängijad ei pöördu, kui juht valib, kellele lint õlale panna.

Vene rahvamäng Kalapuuk(Kalad, kalapüük)

Kõik mängijad moodustavad ringi. Valitakse üks juht, kellest saab ringi kese. Juhile antakse köis. Ka täiskasvanu võib olla autojuht. Juht hakkab köit pöörama. Kõigi ringis olevate mängijate ülesanne sellest üle hüpata ja mitte kinni jääda. Arendusvõimalused 2-mäng.

Vene rahvamängKuldne värav

Vene rahvamäng"Ring-ring".

Ja ma tahtsin selle lõpetuseks öelda vene rahva õuemängud  ei tohi unustada. Nad annavad oma peamise eesmärgi saavutamisel positiivseid tulemusi - pakuvad lastele rõõmu ja rõõmu ega ole hariv õppetund.

Seotud väljaanded:

Mäng on lasteaias põhitegevus. Seetõttu pööran oma töös alati tähelepanu mängule: nii tänapäevasele kui ka rahvapärasele.

Pärandiprogrammi edasine kavandamine. Plokk "Kasahstani rahva traditsioonid"  Pärandiprogrammi edasine kavandamine 1. BLOKK “Kasahstani rahva traditsioonid” - rahvatraditsioonid, kombed, pühad ,.

Meistriklass koos vanematega teemal “Vene rahvamängud kui vahend koolieeliku lapse tutvustamiseks rahvuskultuuriga ja traditsioonidega.

  Igal aastal tähistame kolmainsusega toredat rahvapidu. Tähistame vene kaske. Algatakse puhkuse ettevalmistamist.

Vene rahvamängud

1. Roheline naeris
Kõik mängijad seisavad ringis, hoiavad kätt, laulavad laulu:
Roheline naeris, hoidke tihedalt kinni
kes puruneb, ei naase.
Üks, kaks, kolm.
“Kolme arvelt” pöörduvad kõik ringi nagu tahavad, kuid püüavad käsi mitte lahti lasta. Kes murrab käed, siseneb ringi, ülejäänud kordavad laulu. Ja nii mitu korda.

2. taburetil
Üks mängijatest istub ringis toolil või kännul. Kõik seisavad tema ümber ja hääldavad sõnu:
Istun ise toolil
istun ise maalitud peal.
Kes mind armastab
ta ostab mind.
Kes mind ostma hakkab
suudle kolm korda!
Üks, kaks, kolm!
"Kolme" arvelt jooksevad kõik istuvate juurde. Kes kõigepealt jookseb tema juurde ja suudleb (või puudutab) kolm korda põsele, ta istub ringis ja kõike korratakse uuesti.

3. Koit-Zarenitsa
Keskel on tugevdatud (või üks mängijatest hoiab) masti, millel mitmevärvilised paelad (umbes 10 mm)  2 m). Juht, kes seisab või kõnnib mängides, valitakse välja, ülejäänud võtavad lindide otsad kinni ja hakkavad lauluga mööda masti ringi kõndima:
Zarya-Zarenitsa - Punane neiu
kõndisin üle põllu, lasin võtmed,
võtmed on kuldsed, paelad on sinised.
Üks, kaks - ärge ronige,
jookse nagu tuli!
Sõna „tuli“ korral puudutab juht kedagi, kes on tema vastas (või keda ta oli ise varem vaadanud), viskab lindi otsa ja nad jooksevad mängijate ümber eri suundades. Esimene, kes haarab vaba lindi, saab temast ringi, hilineja jääb sõitma.

4. Dudar
Dudar on valitud, muutub ringiks. Tema ümber on ümar tants ja laulab laulu:
Dudar, Dudar, Dudarishche
vana, vana vana mees.
Selle teki all, niiske all,
see on mäda.
- Dudar, Dudar, mis teeb haiget?
Dudar näitab ja kutsub, et tal on valu (käsi, pea, selg, põlv jne), kõik panevad selle koha peal käed üksteisele ja hakkavad jälle lauluga ringi käima.
Dudar, Dudar, Dudarishche
vana, vana vana mees. jne
Mängimisest väsinud, ütleb Dudar: "Ta paranes!"


5. kapsas
Kõik ühendavad käed, hakkavad laulu laulma:
Oh kapsas, mu istmed,
ainult magus tüütus.
Ah, kapsas, lihtne laotada -
kaks jalutavad ringi - kolmas on vihane.
Ah, kapsas, kuldne selg,
ja mu kallis on kuldne peigmees!
Sõnadega: Curl, curl, curl ring ühes kohas (juhi lähedal) on rebenenud ja kõik hakkavad keerutama nagu spiraal ühe otsa ümber (kus juhti pole).
Siis sõnadega: Curl, curl, arenema, juht hakkab spiraali kiiresti lahti kerima (saate - kiiresti, koos madu ja kaheksa, tõmblev).

6. Madu
"Madu" kõnnib mängijate ees sõnadega:
Ma olen madu, madu, madu
ma roomata, roomata, roomata.
Sobib ühele mängijale:
- Kas sa tahad olla minu saba?
- Ma tahan seda!
- jälgi mind!
Nad käivad koos:
Ma olen madu, madu, madu
ma roomata, roomata, roomata.
Sobib teisele mängijale:
- Kas sa tahad olla minu saba?
- Ma tahan seda!
- roomake!
Mängija peab hiilima “madu” jalgade vahel ja saama selle “sabaks”. Ja nii edasi, kuni nad koguvad kõik.

7. Variant ZhMUROK.

Valitud ZhMURKA ja BELL.

Nad on ümara tantsu sees. Aknakate seotakse aknakattega, A kelladele antakse kellad! Keegi keerutab Zhmurkat, kõik laulavad kooris:
Trynzy-Brynsky kellad
Kullatud otsad
Kes mängib kellukesi
See pime mees ei saagi järele!
Siis püüab Zhmurka kellad. Ülejäänud hoiavad ringi ja kellegi jaoks juurduvad aktiivselt ning annavad vihjeid. “Siis saab kelludest Zhmurka ja valib (saate lugemissaali kasutada) uue kellukese. Kui inimesi on palju, saate tõenäoliselt käivitada mitu Bellsi korraga.

8. Praepann

Kaks võistkonda. Mängijad seisavad läbi iga meeskonna ühe ringi, mille nad moodustavad moodustatud ringi keskpunkti. Nad hoiavad kätest kinni ja jooksevad ringi. Samal ajal ei saa te joosta ringi keskele, st astuda “pannile” - põletate end ära, kui jätate meeskonnale ühe punkti.

Kuuldes käsku: “Istuta!”, Peatuvad kõik ja hakkavad tõmbama ringi - “istuta pannile” - oma naabreid-vastaseid. Seda peate tegema, jalgu puhata, et mitte ise sinna jõuda.

Käsul: "Anna säde!" - kõik jooksevad jälle ringi. Seda korratakse, kuni ühes meeskonnas kõik “küpsetatakse”. Mõnikord pannakse pannile lumekoguseid - pannkooke. Siis võite ringi liikuda, peamine on mitte astuda "fritüüridele".

9. Mäng "Ringides"

Juht on valitud. Mängijad moodustavad ringi. Keskel, silmad kinni, seisab autojuht. Kõik kõnnivad tema ümber ja laulavad:

Siis nad peatuvad ja juht tunneb kõigi päid. See, kellele ta nime järgi õigesti nimetab, läheb juhtivasse ringi.

10. Mäng "Mesi või suhkur"

Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks: nad valivad, kes olla - mesi või suhkur. Siis võtavad nad kepi ja tõmbavad selle mõlemast otsast. Konkureerige, kummal küljel rohkem mett või suhkrut.

11. Mäng "Aednik ja varblane"

Kalkulaatori järgi valitakse aednik ja varblane. Ülejäänud hoiavad kätt, moodustades ringi, aednik laulab:

Hei varblane ärge noppige kanepit
Ei minu, ei minu ega naabrite oma.
Ma tapan su jala selle kanepi pärast.

"Varblane" jookseb "varblast" püüdma. Varblaste ringis olevad lapsed on lubatud ja vabastatud. Pärast varblase püüdmist vahetab aednik temaga kohad või valitakse uued juhid.

12. Mäng "Päike"

Lugemistoa järgi valitakse autojuht - "Päike." Ülejäänud lapsed seisavad ringis. "Päike" on ringi keskel, kõik laulavad:

Põle, päike on eredam!
Suvi on palavam
Ja talv on soojem
Ja kevad on magusam!

Kaks esimest rida lähevad ümmarguseks, järgmised kaks rida pöörduvad üksteise poole, kummarduvad, siis tulevad lähemale "Päikesele", see ütleb "KUUM!" ja püüab lastega järele. Pärast mängijaga hakkama saamist puudutab ta teda, laps külmub ja lahkub mängust.

Vene rahvamängudVene impeeriumi geograafilised kaardid

Venemaa ajaloo lehed

5

  Külalisteraamat    Foorum    AbisaitVeebilehe tõlkimine

Lehtede loend

   Vene rahvamängud

Vene rahvamängud on väga mitmekesised: lastemängud, lauamängud, täiskasvanutele mõeldud ümmargused tantsumängud rahvalaulude, naljade, tantsudega. Mängud on juba pikka aega olnud enese tundmise vahendiks, siin näitasid nad oma parimaid omadusi: lahkust, õilsust, vastastikust abi, enese ohverdamist teiste nimel.

Pole vaja tõestada, et rahvamängud pole pikka aega olnud ainult meelelahutus, vaid ka väljaõpe, kasvatus, psühholoogiline mahalaadimine ning pidustustel ja festivalidel kuulusid nad kindlasti “kultuuriprogrammi”. Näiteks järelejõudmislõksud: need arendavad osavust, kohandavad tähelepanu ja parandavad reageerimiskiirust. Ja eriuuringud näitavad, et ka neil on väga kasulik mõju suhtluskultuuri kujunemisele.

Millised püüdmispüünistest olid lisaks banaalsetele "väikestele pulgadele" ja "sildile" Venemaal populaarsed? Sageli olid need sellised, millega kaasnesid vanasõnad, naljad, meloodiad, laulud. On hämmastav, kui visad nad olid. Võib-olla sellest, et kogu oma tagasihoidlikkuse juures on saladus, mõistusele arusaamatu, kuid hingele kallis saladus? Seetõttu on sajandite vältel säilinud mängud, mis võluvad iga uut põlvkonda. Kas tuletate neid meelde?

Kotkakull ja linnud

Enne mängu algust valivad lapsed endale nende lindude nimed, kelle häält nad saavad jäljendada. Näiteks tuvi, vares, jakk, varblane, tihane, hani, part, kraana jne. Mängijad valivad kotkakull. Ta lahkub oma pesast ja mängijad, kes mängivad vaikselt, nii et nad ei kuule öökulli, tulevad välja, millised linnud nad mängu tulevad. Linnud lendavad, karjuvad, peatuvad ja ropendavad. Iga mängija jäljendab valitud linnu karjumist ja liigutusi.
   Signaalil "Kotkas öökull!" kõik linnud proovivad kiiresti oma majas koha leida. Kui kotkaskull õnnestub kedagi tabada, siis peab ta ära arvama, milline lind see on. Ainult õigesti nimetatud linnust saab kotkakull.
Mängureeglid. Lindude ja kotkaste öömajad peavad asuma tõstetud platvormil. Linnud lendavad pesasse märguandel või niipea, kui kotkakull ühe neist kinni püüab.

Fanta

Mäng algab niimoodi. Liider käib mängijatel ringi ja ütleb kõigile:

Nad saatsid sulle sada rubla
   Mida iganes soovite, ostke see,
   Must, valge ei võta,
   Ära ütle jah ega ei!
   Pärast seda viib ta vestluse mängu osalejatega, küsib erinevaid provokatiivseid küsimusi, nii et keegi vestluses ütleb ühe keelatud sõna: must, valge, jah, ei. See, kes eksinud on, annab juhile fantaasia. Mänguväli, igaüks trahvi lunastas oma fantaasia. Mängib mitte rohkem kui kümme inimest, kõigil mängus osalejatel on mitu kaotust. Mängus olevad lapsed kuulavad hoolikalt küsimusi ja jälgivad nende kõnet. Host viib sellist vestlust:

- Mida pagariäris müüakse? - Leib. - kumba? - Pehme. - Ja milline leib teile rohkem meeldib: must või valge? - Kõik. “Millisest jahust küpsetatud leib pärit on?” - nisust. Ja nii edasi. Formaatide lunastamisel tulevad mängu osalejatel fantaasiaomanikule huvitavad ülesanded. Lapsed laulavad laule, teevad mõistatusi, loevad luuletusi, jutustavad lühikesi naljakaid lugusid, mäletavad vanasõnu ja ütlemisi, hüppavad ühel jalal. Fanta saab lunastada kohe pärast mitme inimese kaotust. Mängureeglid. Mängijad peaksid küsimustele kiiresti vastama. Vastust ei saa parandada. Võõrustaja saab vestlust pidada kahe mängijaga üheaegselt. Fantaasia ostmisel ei näita võõrustaja seda mängu osalejatele.

Värvid

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv leiutab enda jaoks värvi ja kutsub vaikselt selle omanikku. Kui kõik värvid on endale värvi valinud ja omaniku nimetanud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab: koputage, koputage!

- Kes seal on? - ostja. - Miks sa tulid? - värvi jaoks. - mille jaoks? - Sinise jaoks. Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: "Järgige sinist rada, leidke sinised saapad, vannutage ja tooge tagasi!" Kui ostja arvas värvi värvi, võtab ta värvi ise. On teine \u200b\u200bostja, vestlust omanikuga korratakse. Ja nii nad tulevadki üles ja võtavad värvid laiali. Võidab see ostja, kes viskas rohkem värve. Kui ostja pole värvi värvi ära arvanud, saab omanik anda näiteks raskema ülesande: "Hüppa ühel jalal mööda sinist rada". Mängureeglid. Omanik on ostja, kes arvas rohkem värve.

Põletid

Mängijad seisavad üksteise järel paarikaupa. Kõigi kahe sammu kaugusel asuva inimese ees on juht - põleti. Lauljad ütlevad sõnu:

Põle, põleta selgelt, et mitte välja minna. Seisage hem, vaadake põldu, trompetid lähevad sinna jah, seal on kalachi. Vaata taevasse: tähed põlevad, kraanad hüüavad: - Gu, gu, ma jooksen minema. Üks, kaks, ärge ronige, vaid jooksege nagu tuli! Viimaste sõnade järel jooksevad viimase paari lapsed kahest küljest mööda kolonni. Põleti üritab üht neist tuhmida. Kui jooksvatel mängijatel õnnestus hoida üksteise kätt enne, kui põleti ühe neist ära määris, siis seisavad nad esimese paari ees ja põleti põleb uuesti. Mängu korratakse. Kui põletiga õnnestub üks jooksjatest paariks peitsida, siis seisab ta koos temaga terve kolonni ees ja põleb see, kes jääb paarita. Mängureeglid. Põleti ei tohiks tagasi vaadata. Ta tabab põgenevaid mängijaid kohe, kui nad temast mööda jooksevad.

Viisteist

Mängijad valivad juhi - sildi. Kõik hajuvad saidil laiali ja silt püüab nad kinni.

Mängureeglid. Sildiks saab see, keda silt käega puudutab.

Valikud.

Viisteist jalga maapinnast.    Mängija saab sildist päästa, kui ta tõuseb mõne objekti peale.

Viisteist jänku.    Koht võib ainult jooksvat mängijat hägustada, kuid kui viimane hüppab kahele jalale, on ta ohutu.

Viisteist majaga.    Saidi servadele on joonistatud kaks ringi, need on majad. Üks mängijatest on silt, ta püüab mängu osalejaid järele. Ohvrit saab majas oleva sildi pealt päästa, kuna ringi sees on võimatu märgata.

Kui mõni mängija puudutab märgendit, muutub see sildiks.

Viisteist nimega.    Kõik mängijad, välja arvatud silt, valivad lillede, lindude, loomade nimed. Kohaga ei plekita seda, kes end õigeks ajaks kutsus (näiteks rebane).

Ümmargused laigud.    Mängus osalejad seisavad ringis ühe sammu kaugusel. Igaüks märgib oma koha ringis. Kaks juhti seisavad üksteisest teatud kaugusel, üks neist on silt, ta püüab teise mängijaga kinni. Kui jooksja näeb, et silt tabab teda, küsib ta abi liikumatult seisvatelt mängijatelt, kutsudes ühte neist nimepidi. Nimega mängija lahkub oma kohalt ja jookseb ringi, silt püüab teda juba kinni. Mängu alustanud mängija võtab vaba ruumi. Vaba ring, kui see on õigel ajal, saab sildi võtta, siis saab sildiks see, kes jääb kohata. Mäng jätkub, ringist lahkunud mängijaga haakub silt.


Kass ja hiir

Mängijad (mitte rohkem kui viis paari) seisavad kahes reas üksteise vastas, hoiavad kätt, moodustades väikese läbipääsu - augu. Kassid on ühes reas ja hiired teises. Esimene paar alustab mängu: kass püüab hiire kinni ja see jookseb mängijatel ringi. Ohtlikul hetkel võib hiir peituda mängijate kokkupandud käte poolt moodustatud koridoris. Niipea kui kass hiire kinni püüdis, seisavad mängijad reas. Teine paar alustab mängu. Mäng jätkub, kuni kassid püüavad kõik hiired kinni.

Mängureeglid. Kassi ei saa auku joosta. Kass ja hiir ei tohiks auku kaugele joosta.

Pall üles

Mängus osalejad seisavad ringis, juht läheb ringi keskele ja viskab palli sõnadega: "Pall üles!" Sel ajal mängivad proovivad ringi keskpunktist võimalikult kaugele joosta. Juht püüab palli ja hüüab: "Stop!" Kõik peaksid peatuma ja juht viskab kohast lahkumata palli sellele, kes on talle kõige lähemal. Värvitud saab juhtivaks. Kui ta vahele jäi, jääb ta uuesti juhtima: läheb ringi keskpunkti, viskab palli üles - mäng jätkub.

Mängureeglid.  Juht viskab palli võimalikult kõrgele. Palli on lubatud püüda ühe põrkega maapinnalt. Kui üks mängijatest sõna järele: "Peatu!" - jätkas liikumist, siis peaks ta astuma kolm sammu juhi suunas. Mängija juhi eest põgenevad mängijad ei tohiks varjata teel kohatud objektide taha.

Lapta

Mängimiseks on vaja väikest kummist palli ja nahkjalatsi - ümarat pulka (60 cm pikk, 3 cm paksune käepide, aluse laius 5-10 cm). 20 m kaugusel on joonistatud kaks joont. Saidi ühel küljel on linn ja teisel pool con. Mängus osalejad jagunevad kaheks võrdseks võistkonnaks. Loosimise teel lähevad ühe võistkonna mängijad linna, teise meeskond juhib. Linnameeskond alustab mängu. Luudade viskaja lööb palli, jookseb üle platsi üle hobuse joone ja naaseb uuesti linna. Autojuhid püüavad löögi palli ja proovivad jooksjat rikkuda. Nad võivad visata palli üksteisele, et pääseda jooksjale lähemal kaugusel. Kui välimängijatel õnnestub põgenemist rikkuda, kolivad nad linna. Muidu jäävad mängijad paigale. Mäng jätkub, teise mängija lööb palli. Kõik mängivad löövad meeskonnad toimivad omakorda metalliheitjatena. Kuid mängijad ei suuda alati linna tagasi pöörduda. Sel juhul loodavad nad päästa. Ainult need, kes lüüavad palli kaugele, saavad sellest abi.

Tihti juhtub, et see, kes palli tabas, ei saanud hobuse joont kohe ületada. Ta ootab, kuni järgmine mängija lööb palli, siis kaks mängijat jooksevad kongi joone taha. Keerulisem olukord võib tekkida, kui kõik lööva meeskonna mängijad, välja arvatud üks, on kongi joone taga, siis lubatakse mängijal, kes pole veel löönud, lüüa kolm korda. Kui ta jääb vahele, annavad linna mängijad autojuhtidele teed.

Mängureeglid.  Koristajad ei tohiks linnaliini ületada. Kõigil, kes ei suuda palli oma palliga lüüa, lubatakse see käega väljale visata. Linnameeskond läheb väljakule, kui kõik mängijad löövad palli, kuid keegi ei ületa kongi joont.    Võimalus.

Muutused.  Kohale tõmmatakse joon. Üle selle joone on kaks mängijat. Üks neist (server) viskab palli ja teine \u200b\u200blööb selle oma rinnaga. Ülejäänud mängus osalejad, kes seisavad erinevates kohtades, püüavad palli lennult. See, kellel õnnestub pall lennult kinni püüda, läheb seda lööma ja see, kes varem tabas, läheb püüdjateni. Kui keegi palli ei taba, võtab ta selle mängija, kellele ta lähemale kukkus, ja tagastab selle serverile. Kui server tabab ta lennult, hakkab ta palli lööma ja serveriks, kes tema poole palli edukalt viskab, saab server. See, kes varem peksis, läheb püüdjate juurde.

Mängureeglid.  Sellel, kes teenib, ei ole õigust tema visatud palli püüdmisel joone tagant joosta. Kui server pole talle lennult tagastatud palli püüdnud, võtab ta selle ja hakkab uuesti teenima. Mängu alguses saate seada tingimuse, et mäng loetakse lõppenuks, kui üks mängijatest viskas kümme punkti, see tähendab, et tabas kümme korda palli, nii et keegi ei püüdnud.

Vikat

Üks mängijatest on autojuht, nad nimetavad teda tolmuks. Autojuht jookseb pärast mängu osalejaid järele, proovib kedagi hirmutada, öeldes: "Teil on nõelamine, andke see teisele!" Uus juht püüab mängijaid järele ja proovib neist ühele edasi anda. Nii et nad mängivad Kirovi piirkonnas. Ja selle mängu Smolenski piirkonnas püüab autojuht mängus osalejad kinni ja küsib lõksus olevalt inimeselt: "Kes tal oli?" - "Tädi juures" .- "Mida sa sõid?" - “Pelmeenid.” - “Kellele ta andis?” Tagastati kõned ühe mängust osavõtja nime järgi ja nime saanud mängija saab juhiks.

Mängureeglid.  Juht ei tohi sama mängijat jälitada. Mängus osalejad jälgivad hoolikalt autojuhtide vahetust.

Lõks ringis

Saidil joonistavad nad suure ringi. Ringi keskel pange kepp. Kepi \u200b\u200bpikkus peaks olema oluliselt väiksem kui ringi läbimõõt. Ringi suurus alates 3 m või rohkem, sõltuvalt mängijate arvust. Kõik mängus osalejad seisavad ringis, üks neist on lõks. Ta jookseb laste järel ja üritab kedagi tabada. Püütud mängijast saab lõks. Mängureeglid. Lõks ei tohiks mängu ajal pulgast üle hüpata. Seda toimingut saavad läbi viia ainult mängust osavõtjad. Kepi \u200b\u200blöömine on keelatud. Püütud mängijal pole õigust lõksust välja murda.

Koit

Lapsed seisavad ringis, hoiavad kätt selja taga ja üks mängijatest - koidik - kõnnib lindiga taha ja ütleb:

Koit
   Punane tüdruk
   Kõndisin üle põllu
   Lasin võtmed maha
   Klahvid on kuldsed
   Sinised paelad
   Põimitud rõngad -
   Ma läksin vett otsima.
   Viimaste sõnadega paneb autojuht lindi ettevaatlikult ühe mängija õlale, kes seda märganud võtab kiiresti lindi ja mõlemad jooksevad ringi erinevas suunas. See, kes jääb kohata, saab koidikuks. Mängu korratakse.

Mängureeglid.  Jooksjad ei tohiks ringi ületada. Mängijad ei pöördu, kui juht valib, kellele sall õlale panna.

Mäng

Lapsed seisavad ringis, hoiavad kätt. Keskel on juht. Mängijad kõnnivad ringis ja ütlevad koraaliga sõnad:

Ja Tryphoni onud. Seal oli seitse last, seitse poega. Nad ei joonud, ei söönud, nad vaatasid üksteisele otsa. Nad tegid seda korraga, nagu mina! Viimaste sõnade järel hakkavad kõik oma žeste kordama. Juhiks saab see, kes kõige paremini liigutusi kordas. Mängureeglid.  Kui mängu korratakse, lähevad ringis seisvad lapsed vastassuunas.

Mail

Mäng algab juhi nimelise kõnega mängijatega:

- Ding, ding, ding! - Kes seal on? - Mail! - kust pärit? - Linnast ... - Mida nad linnas teevad? Juht võib öelda, et nad tantsivad linnas, laulavad, hüppavad jne. Kõik mängijad peavad tegema seda, mida juht ütles. Ja see, kes ülesannet halvasti täidab, annab fantoomi. Mäng lõpeb kohe, kui juht võtab viis kaotust. Mängijad, kelle ärajäämine juhilt võidavad, peavad nad lunastama. Juht pakub neile huvitavaid ülesandeid. Lapsed loevad luulet, räägivad naljakaid lugusid, mäletavad mõistatusi, jäljendavad loomade liikumist. Siis valitakse uus draiver ja mängu korratakse. Mängureeglid.  Ülesanded võivad osalejad ise välja mõelda.

Tuulelohe

Mängijad valivad tuulelohe ja pesakonna, ülejäänud valivad kanad. Tuulelohe kaevab augu ja pesakond kõnnib tema ümber ja skandeerib, öeldes sõnu: käin tuulelohe ümber, kannan kolme raha, ilus penn, väike öökull.

Tuulelohe jätkab maa kaevamist, ta kõnnib augu ümber, tõuseb püsti, tiibu tiibutab, küürutab. Varsakana peatub ja küsib lohelt:

  - Tuulelohe, tuulelohe, mida sa teed? - ma kaevan auku. - Mida sa tahad? - Otsin päris senti - milleks teil on vaja päris senti? - Ma ostan nõela. - Miks vajate nõela? - Õmble kott kinni. Miks just kott? - Pange veeris. - Miks teil on vaja veerisid? - Visake oma lapsed. - mille jaoks? - Nad ronivad minu aeda! "Oleksite tara kõrgemaks teinud. Kui te ei tea, kuidas, siis püüdke nad kinni." Tuulelohe proovib kanu kinni püüda, kana kaitseb neid, ajab tuulelohe: "Shi, shi, kaabakas!" Püütud kana lahkub mängust ja tuulelohe jätkab järgmise püüdmist. Mäng lõpeb mitme tibi tabamisega. Mängureeglid.  Kanad peaksid üksteist tihedalt vööst kinni hoidma. Kõik, kes ei suutnud ketile vastu panna, peaksid proovima kiiresti oma kohale kukkuda. Kanadel, kes kaitsevad kanu tuulelohe eest, pole õigust seda kätega ära lükata.

Haned

Saidile tõmmatakse väike ring, selle keskel on hunt. Mängijad, kätest kinni hoides, seisavad suures ringis. Ringi, kus hunt istub, ja ümmarguse tantsu vahel seisavad röövikud väikeses ringis. Ümaratantsu mängivad inimesed käivad ringi ja küsivad röövikutelt, kes käivad ka ringides ringi ja vastavad küsimustele:

- Haned, te haned! - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! "Sa hallid haned!" - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! - kus haned on olnud? - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! - Keda, hanesid, olete näinud? - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! Viimaste sõnade lõppedes jookseb hunt ringist välja ja üritab röövikut tabada. Haned hajuvad ja peidavad ümaratantsus seisvate inimeste taha. Hunt viib hõivatud goslingi ringi keskele - denni. Haned seisavad ringis ja vastavad:   Me nägime hunti, rööviku hunt viis minema, Parim. Suurimale järgneb ümmarguse tantsu ja hanede nimeline üleskutse:   - Ah, haned, te haned! - Ha-ha ha, ha ha ha! - Näpista hunt, aita rööv välja! Haned klapivad tiivad, ha-ga hüüdes ringis, hundi peksmisel. Sel ajal proovivad vallutatud gosleadid ringist välja lennata, kuid hunt ei lase neid minema. Mäng lõpeb siis, kui kõik püütud haned hundist lahkuvad. Mängu korratakse, kuid ümaratantsus mängivad saavad haneks ja haned seisavad ümaratantsus. Hunt vali. Mängureeglid.  Hanede ja röövikute ümar tants käivad ringis erinevates suundades. Teksti peaksid rääkima kõik koos. Vangistatud gosling võib ringist lahkuda ainult siis, kui üks mängijatest puudutab hunti

Suur pall

Mängimiseks on vaja suurt palli. Mängijad saavad ringi ja hoiavad kätest kinni. Kuuliga juht on ringi keskel. Ta proovib palli jalgadega ringist välja veeretada ja juhiks saab see, kes jättis palli jalgade vahele. Kuid ta seisab ringi taga.Mängijad pööravad selja keskele. Nüüd peab juht palli ringi keerama. Kui pall langeb ringi, pöörduvad mängijad taas üksteise poole ja keskel seisab see, kellel jäi pall puudu. Mängu korratakse.

Mängureeglid.  Mängijad ei kogu palli kogu mängu vältel, nad veeretavad seda ainult jalgadega.

Köis

Mängijad saavad trossi ümber ringi. Juht liigub ringi sees, üritades haarata köiest kellegi peopesa. Põgenedes võib seistes tõmmata selle peopesa köiest või liigutada seda mööda köit. Soolatud asendab juhi.

Ketrusplaadid, pöördlauad, yule

Jookse kogu aeg reketil; jookse ja viska see teisele poole.

Kaar

On vaja ronida maapinnal seisva kaare alla, et mitte ise kukkuda ega kaar maha kukkuda.

Zakrutikha

Kaks mängivad. See, kes mängib palliga, lööb masti ühes suunas, ja teine \u200b\u200bproovib seda teises suunas väänata - kuni kogu köis on keritud, kummal küljel on rohkem pöördeid, võitis ta. Saate mängida õigel ajal.

Katla

Juht ajab palli klubiga, üritades selle rulli pada (ringi keskel asuvasse auku) või võtta oma klubi otsaga üks katla ümber asuv auk, ehkki iga mängijat valvab klubi.

Kubar

Kubar keerutab peopesade vahel, see võtab vastu pöörlemisliikumise, mida tavaliselt toetab noa piitsutamine.

Malechina

Pannes võlukepi sõrmele, peopesale, jalale või muule kehaosale, üritavad nad seda tasakaalus hoida, öeldes samal ajal sõnu: “Malechina-Kalechina, mitu tundi õhtuni? Üks, kaks, kolm ... kümme "

Draakon

Lohe on sihtmärk, kes toidab draakonit 10 palli kiiremini.

Vaia

Mäng poistele ja meestele. 12-15 cm pikkune ümmarguse või lihvitud peaga metallvarras tuleb visata nii, et see kleepuks maapinnal oleva rõnga keskele.

Hüppenöör

Arendab liikumiste koordineerimist. Lihtne köis aitab käsitöölistel näidata kõige geniaalsemaid ja ootamatumaid hüppeid.

Lõhnad

Naeris

Mäng samba juures. Üks mängijatest hoiab sammas kinni, teised muutuvad ahelas tema taga ja proovivad teda samba küljest lahti tõmmata.

Vaatamisväärsus "Hiiglaslikud sammud", 1901, Moskva

Unustatud, kuid selline nagu taaselustav õu-atraktsioon, mida ma ei leidnud oma Leningradi lapsepõlves 70. aastate alguses -x mu vanemad mäletasid teda väga hästi.
   Selle varustamiseks on vaja ainult turvalisuse kontseptsiooni kindlat skeletti, masti, ketrusratast ülaosas ja mitut trossi, mille otsas on silmus või isegi ilma selleta.
   Kiirendatud, sattunud silmusesse või takerdunud hästi köie külge - ja tehke need väga “hiiglaslikud sammud” ja muud kujundid.
   Korduvalt
    mainiti    revolutsioonieelses kirjanduses (sageli - kui „pa - de–jean "), keskel –Soviet ja isegi sisse   kaasaegne , nostalgiline mõte. On ka    meenutused    Leo Tolstoi tütar Yasnaya Polyana lapsepõlvest ja antakse isegi seadme joonis ning liigutavat muret näidati „hiiglaslike sammude“ autentsuse üle ja mitte - segades neid sarnaste lõbudega, aga ka paljude fotodega, sealhulgas - ameeriklane.

Seda lõbu on Venemaal tuntud juba sadu aastaid, selle eelkäija võib ka olla

    maikuu imporditud välismaalaste poolt juba Petrine'i-eelsel ajal, kuid need on ainult minu oletused. Kuigi    on sarnasusi
.

Fotol - meelelahutus - Moskva 1. kadetikorpuse kadett - ilmselt need, kelle kohta Vertinsky kibedalt ja läbistavalt laulab: "Nad viskasid neile jõulupuud, sõtkusid neid mustusega ...".

allikad - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russkie_narodnye_igry/  http://www.biografia.ru/    http://ncagency.ru/index.php?m\u003d502#q1

Jagage seda: