Meelelahutus intellektuaalidele: mida mängida? "- nagu? Millised on mängureeglid "Mis? Kus? Millal? (ChGK)"

SEISUKOHT

Intellektuaalse mängu “Mis? Kus? Millal?"

Üldsätted

Käesolevas määruses määratletakse intellektuaalse mängu „Mis? Kus? Millal? ", Viib läbi VOSi Tomski piirkondlik organisatsioon, võitjate korraldamise, pidamise, kokkuvõtete tegemise ja autasustamise kord.

Eesmärgid

Peamine eesmärk intellektuaalne mäng “Mida? Kus? Millal?" on tingimuste loomine VOS-i liikmete intellektuaalse ja loomingulise potentsiaali avaldumiseks, intellektuaalsete mängude kui noorte sisuka vaba aja veetmise tõhusa vormi propageerimine ja populariseerimine.

Mängu läbiviimine hõlmab järgmiste ülesannete lahendamist:

Intellektuaalsete ja kognitiivsete võimete avalikustamine;

Külgsuunaline mõtlemine;

Kasutades võimalust meelitada aktiivset kognitiivset tegevust paljude potentsiaalselt andekate noorte hulka;

Teadmiste valdkonna laienemise edendamine;

Suhtlemisoskuste, meeskonnas tegutsemise võime edendamine;

Intellektuaalsete mängude turniiride korraldamise metoodika kinnitamine õpilaste ja töötajate seas ning asjakohaste kogemuste arendamine;

Valitsusasutuste, meedia, ühiskonna tähelepanu äratamine noorte vajadustele intellektuaalse taseme tõstmiseks.

Mänguprogramm

1. Meistrivõistlused toimuvad vastavalt reeglitele Rahvusvaheline Assotsiatsioon Klubid “Mida? Kus? Millal?" (Lisa nr 1), vastavalt "spordi CHGK koodeksile".

2. Meistrivõistluste küsitav distants sisaldab nelikümmend küsimust, jagatud neljaks kümne küsimusega vooruks, küsimuste numeratsioon on pidev.

3. Iga õige vastuse eest saab võistkond ühe punkti.

4. Iga vooru lõpus viiakse läbi lepitus, mille käigus teavitatakse mängijaid loendatud vastuste arvust.

5. Võistkonna lõpliku koha määramisel on peamine näitaja õigete vastuste arv. Juhul, kui mitmel meeskonnal on võrdne näitaja, selgitatakse võitja, korraldades neile meeskondadele kolmest küsimusest koosneva minimängu.



Nõuded osalejatele ja mängu ajastus

Vajadusel on korraldustoimkonnal õigus kuupäevad ja toimumiskoht edasi lükata, samuti muuta võistluse kestust.

Intellektuaalses mängus „Mida? Kus? Millal?" võistkond saab osaleda, olles esitanud taotluse vormil (lisa nr 2) ja õigeaegselt.

Mängudel osalemise vorm on meeskondlik. Meeskond koosneb 4-6 inimesest. Üle 14-aastased noored saavad mängus osaleda.

Taotlused mängul osalemiseks esitatakse VOS-i Tomski piirkondlikule organisatsioonile hiljemalt 10 päeva enne mänge aadressil: 634050, Tomsk, st. Ushaiki jõe muldkeha, 6/2, tel / faks: 51-42-80, e-post: [meiliga kaitstud]

Kõigi küsimuste korral pöörduge Shtanko Sergei Mihhailovitši, s.t. 8-923-404-2680.

Lisa # 1

Mängureeglid “Mida? Kus? Millal?"

Mäng “Mida? Kus? Millal ”on meeskonnamäng, kus võistkonnad võistlevad omavahel võimes leida neile piiratud aja jooksul õige vastus neile püstitatud küsimusele. Vastavalt spordi reeglitele "Mida? Kus? Millal? ”Spordiseadustikus määratletud„ Mis? Kus? Millal? ”, Mäng on järgmine:

Kõik voorus osalevad meeskonnad mängivad üheaegselt;

Pärast küsimuse lugemise lõpetamist saavad kõik meeskonnad ühe minuti pikkust mõtlemisaega;

Mõtlemisminuti lõpus peab meeskond esitama oma vastuse vormil esitatud küsimusele;

Taimer algab käsklusega "Aeg", mille saatejuht annab kohe pärast küsimuse sõnastuse lugemise lõpetamist. 50 sekundi pärast teatab saatejuht: “10 sekundit on jäänud”. Pärast aja möödumist annab juht käsu: "Aeg on läbi."

Meeskondadele antakse 10 sekundit aega vastuse kirjutamiseks ja esitamiseks pärast saatejuhi poolt minuti lõpus peegeldamiseks antud käsku "Aeg on läbi". Vormi koos vastusega peab üks meeskonnaliige üles tõstma hiljemalt 10 sekundi jooksul, mis on antud vastuse salvestamiseks, vastasel juhul vastust ei arvestata. Meeskonna vastused kogutakse sekundite kaupa ja edastatakse žüriile;

Žürii otsustab, kas iga võistkonna vastus antakse või mitte;

Vastuse puudumist või valel ajal vastuse esitamist võrdsustab žürii vale vastusega;

Pärast sekundite kaupa vastuste saamise protseduuri lõpetamist teatab saatejuht õige vastuse ja küsimusele vastavad kommentaarid;

Vooru järgmise küsimuse loeb saatejuht ette pärast lühikest pausi, mis kestab 5 sekundit kuni 3 minutit;

4 vooru vahel, millest igaüks koosneb 10 küsimusest, tehakse puhkepaus ja tulemuste kokkuvõtmine, mis kestab 5 kuni 10 minutit;

Võitja selgitab välja žürii turniiritabeli põhjal, mis sisaldab vooru iga võistkonna antud õigete vastuste arvu;

Igal ajal ei tohi mängulauas olla rohkem kui 6 mängijat. Keegi ei saa turniiri ajal mängida kahes meeskonnas, ei korraga ega ka erinevatel aegadel. Mängijaid saab vahetada ainult vahetunnis pärast vooru;

Minutilise arutelu ajal on mängijatel keelatud sekkuda teistesse meeskondadesse, jätta oma kohad, naasta oma kohtadele, kasutada teatmikke ja mis tahes trükiseid, samuti seadmeid, mida saab kasutada teatmeteostele ja trükistele viitamiseks, kasutamiseks mis tahes liiki sidevahendeid, suhelda mis tahes viisil peale oma meeskonnakaaslaste, kes selles voorus mängivad. Eelkõige on keelatud suhelda saatejuhi ja sekunditega;

Kui võistkond rikub käesoleva määruse nõudeid või mängu reegleid või eetikat, võidakse võistkonnale anda hoiatus, mis on kantud võistlusprotokolli;

Kui meeskonda uuesti hoiatatakse, võib selle korraldajate otsusega võistlusest välja jätta, tühistades selle tulemused ja arvutades ümber mängitud küsimuste hinnangud. Võistlusel osalemise tõttu peatatud meeskonna vastuseid ei aktsepteerita.

Lisa # 2

Meeskonna avalduse vorm

Ekspertide meeskonna eesmärk on koguda 6 punkti. Iga õige vastuse eest saavad eksperdid 1 punkti. Iga vale vastuse eest antakse vaatajatele 1 punkt. Kui vaatajad saavad 6 punkti, kaotab ekspertide meeskond. Punktid on näidatud mängitud küsimuste kaartidega.

Mängu edenemine

Üks ekspertide meeskonna mängijatest keerutab tippu päripäeva. Pärast peatumist võtab saatejuht ülespoole noolega tähistatud küsimuse ja loeb selle valjusti ette (kui ülemise nool osutab tühjale sektorile (küsimus on juba läbi mängitud), avab saatejuht järgmise küsimuse kaardi päripäeva ). Pärast küsimuse lugemist lükkab saatejuht kohe ümber liivakell ja meeskonna nõupidamise ajal leiab küsimusele vastuse reeglitest. Niipea kui tundide kaupa 1 minut otsa saab, peab meeskond vastuse andma. Mängija, kes vastab, valib meeskonna kapten. Seejärel otsustab juhendaja, kas käsk andis õige või vale vastuse.

Mängu võitmine

Kui ekspertide meeskond kogus 6 punkti, siis peetakse seda võitjaks. Seejärel liidavad mängijad oma küsimuste kaartide väärtuspunktid kokku. Kõige rohkem punkte kogunud mängija tunnistatakse meeskonna parimaks mängijaks.

1 kanal

Kordusmuljed Kronoloogia Sarnased programmid Lingid Ametlik veebisait
Selles artiklis kirjeldatakse mängu televersiooni. Turniiride ja mängu spordiversiooni kohta vt.

Mida? Kus? Millal? - intellektuaalne viktoriin, mis on kõige levinum venekeelses keskkonnas. See loodi telesaatejuht Vladimir Vorošilovi linnas. Mäng sai kiiresti nii populaarseks, et lisaks originaalsele televersioonile ilmus mängu spordiversioon. Mängu olemus on vastasseis ekspertide meeskonnad (kuueliikmeline meeskond) vaatajate meeskond... Eksperdid peavad vaataja ühe minuti jooksul vastuse küsimusele saatma. Reeglina esitatakse mängijatele küsimusi, millele saab vastata üldteadmisi ja loogikat kasutades. Iga õige vastuse eest saab Ekspertide meeskond ühe punkti, vale vastuse korral antakse punkt Vaatajate meeskonnale. Mängitakse kuni kuue punktini.

Telemängu reeglid

IN teleriversioon iga õige vastus küsimusele annab meeskonnale ühe punkti, vale vastus annab punkti “pealtvaatajate meeskonnale” (kes näivad mängivat koos ekspertide meeskonna vastu). Kui üks meeskondadest saab kuus punkti, võidab ta. See tähendab, et ühe telemängu jooksul ei saa esitada rohkem kui üksteist küsimust. Telemängu reeglid muutuvad pidevalt, kuid see toimub alati (välja arvatud paar esimest hooaega) Moskvas Neskuchny Sad Sad Hunt Lodgeis. Seal on spetsiaalne mõõdulindiga ruum, millele on paigaldatud noolega ülaosa. Küsimused on lauale asetatud ümbrikes, millele on alla kirjutatud küsimuse saatnud osalejate linnade nimed. Keeratav tipp keerutab korrapidajat ja mängu jaoks valitakse küsimus, mille juures nool peatub. Kui välja langenud küsimus on juba mängitud, valitakse järgmine päripäeva, mida pole veel mängitud.

Arutelu kestab ühe minuti. Arutelu lõpus peaks meeskonna kapten nimetama eksperdi, kes annab vastuse. Reeglina antakse sõna versiooni autorile.

Kui ekspert juhi poolt küsimuse väljakuulutamise ajal aru sai vastusest, saab ta anda märgi (sageli rusikas ülestõstetud pöidlaga), mille järel saab meeskonna kapten juhtile enne küsimuse vahetust arutamist öelda. et vastus on valmis. Kui vastus osutub õigeks, on meeskonnal lisaks ekspertide skoorile võimalus võtta veel minut arutelu. Minutite arv sõltub enne tähtaega antud õigete vastuste arvust ja meeskond võib võtta rohkem kui ühe lisaminuti järjest.

Samuti võeti selline reegel kasutusele kui "klubiabi". Kui teadjad ei teadnud vastust esitatud küsimusele, saavad nad pöörduda saalis asuvate teadjate poole. Nendel eesmärkidel kasutatav aeg on 20 sekundit. 2007. aastal muudeti seda reeglit veidi, pärast mida saate abi võtta ainult siis, kui tulemus ei ole ekspertide kasuks. Varem kehtis selline reegel nagu "meistrite abi", kus eksperdid said mängu meistrid 20 sekundi jooksul õhutada, kuid see reegel hiljem tühistati.

Kuna asjaarmastajad pole ruumis üksi, on võimalus lubamatuteks vihjeteks. Selle vältimiseks on küsimuse arutelu ajal saalis korrapidaja, kes selle avastades tõstab punase kaardi. Lisaks on saali kaasatud mitu operaatorit, mis võimaldab videol vihje fikseerida. Reeglite rikkumise korral eemaldatakse vastusest soovitaja enamasti saalist. Saatejuhil on õigus ekspertide vastuseid mitte arvestada.

Küsimused

Üldine informatsioon

Mäng nõuab suurt haridust ja laia silmaringi kaasaegne teadus, võime kiiresti mõelda, originaalne ja erakordne. of lühikirjeldus Mängu mängides võite ekslikult järeldada, et edukaks mängimiseks tuleb meeles pidada palju fakte. Tegelikult pole teatud faktide tundmist nõudvad küsimused tavaliselt huvitavad, selliseid küsimusi püütakse vältida. Hea küsimus peaks sisaldama kõike, mida vajate, lisaks teadmisi tasemel keskkool, tähelepanelikkus, vaatlused jne. Sageli on selles kontekstis mõni üleliigne, mitte eriti sobiv sõna või grammatiline peensus tugev vihje; sellist rolli mängivad sõnamängud jne, nii et küsimused ei ole sageli tõlgitavad ja viitavad teadmiste olemasolule kultuuriuuringutes.

Küsimused on seotud erinevate teadmiste valdkondadega ja neil on erinevad stiilid, nii et parimad mängijad on kõige erudeeritumad ja paremini loetavad. Tugevas meeskonnas tuleks luua harmooniline koostöö võimalusel erineva mõtteviisiga inimeste - erinevate valdkondade spetsialistide - vahel. Palju sõltub koolitusest, meeskonnasisese vastastikuse mõistmise võimest.

Küsimuste tüübid

  1. Levinud küsimus... Nautlejatele pakutakse suulist küsimust, mille üks vaataja saadab posti teel. Küsimus valitakse ülaosaga standardsel kujul. Küsimuse arutamiseks antakse üks minut, pärast mida peavad eksperdid vastuse andma. Vastuse annab üks käsu ekspert. Kapten määrab vastaja.
  2. Multimeediaküsimus... See on video, heli või piltide kaudu küsitav küsimus. Telemängus näidatakse videot lihtsalt monitoril. Spordiversioonis pannakse igale lauale enne küsimuse esitamist väljatrükk (tuntud ka kui "jagatav materjal"). Sageli levitatakse enne küsimuse lugemist tüütu ümberkirjutamise vältimiseks ka pikki tekste (näiteks luulet).
  3. Teema... Meeskonnale näidatakse objekti ja palutakse näiteks ära arvata, mida see teenib (või serveerib), kasutada objekti (objekte) kindla tulemuse saavutamiseks jne.
  4. Musta kasti küsimus... Siin on vaja vastata, mis on mängijate ees mustas kastis. Harvadel juhtudel võib see olla omamoodi vihje, kuna kasti suurus on piiratud ja see ei saa selgelt sisaldada midagi abstraktset (kuigi oli juhtumeid, kus kast osutus tühjaks, ja üksuste puudumine oli õige vastus, kuid see on pigem erand) ... Kord mustas kastis oli veel üks must kast (27. detsember 2008). Seda tüüpi küsimuse variandina, kui mõni ese ei mahu musta kasti, on see kulisside taga, millest enamasti teatatakse teadjatele ka täiendavalt.
  5. Kolmeteistkümnes sektor... Nautlejaid kutsutakse mängu ülekande ajal Interneti-kasutajate poolt veebisaidil 13.mts.ru esitatud küsimusele. Küsimuse valib arvuti juhuslikult. Samas on küsimus täiesti ettearvamatu ja keegi (isegi toimetus) ei tea küsimusele vastust enne, kui see välja kuulutatakse.
  6. Sektor "Null"... Mängu alguses pandi sektorile kolm "null" märgiga stiliseeritud mängukaarti. Sektori välja kukkumise korral kuulutati välja "intellektuaalse kasiino ekspertide vastu" voor, mille järel saatejuht Vladimir Vorošilov läks mängijate juurde ja esitas ühe kaartidel oleva küsimuse. Pärast Vladimir Vorošilovi surma see sektor kaotati.
  7. Blitz (tavaline). Koosneb kolmest lihtsamast küsimusest (võrreldes tavaliste küsimustega), kuid igaühe jaoks on käsul ainult 20 sekundit. Võistkond saab punkti kolme õige vastuse eest. Esialgu ilmus seda tüüpi küsimus telemängus ja hiljem lisati see mängu spordiversiooni. Vaatamata raskustele võidavad "Blitzi" perioodiliselt eksperdid (näiteks B. Kasumovi meeskond 2008. aasta suvesarjas).
  8. Super blitz - keeruline versioon välk, erinevus seisneb selles, et selles osaleb meeskonnast üks mängija, kelle täpselt otsustab meeskonna kapten (harvadel juhtudel kasutatakse tippu loosimiseks). Vooru võidavad eksperdid harva (näiteks A. Kozlov 2008. aasta finaalis, enne seda M. Potašev 1997. aastal).
  9. Otsustav voor... Juhul, kui ekspertide meeskond teenis küll 5 punkti nende kasuks, kuid sooviks parandada mängu tulemust 6: 0 nende kasuks, võib meeskond otsustavas voorus osaleda. Sel juhul jääb meeskonna sõnul kõige võimsam ekspert laua taha, mille järel valitakse topi abil tavapärasel viisil küsimus, millele ekspert peab vastama ilma kellegi abita. Samas on eelduseks, et saalis valitseks absoluutne vaikus ja teema arutelu täielikult puuduks. Seda tüüpi küsimus aitab meeskonnal hooaja finaali pääseda, kui hooaja eelmised meeskonnad on edukamalt mänginud.

Näidisküsimused

  1. Enne kui olete iidse Egiptuse käsikiri; teatud orja kohta öeldakse: "Ta kuuleb ideaalselt mõlema kõrvaga, on aus ja kuulekas." Seda teksti peetakse üheks esimeseks koopiana ... millest? (Vastus: reklaamid.)
  2. McDonald’si juhtkond usub, et kuulujutte, et McDonald’s’i liharoad on valmistatud vihmaussidest, saab hõlpsalt ümber lükata, võrreldes neid lihaga. Küsimus: millise kriteeriumi järgi? (Vastus: hinna eest. Ussid on palju kallimad.)
  3. Beljajevi ja Štalberi humoorika kalendri järgi: „Kui see väide oleks tõsi, seda ei maitseks nii hästi. " Arvake ära, mis väidet öeldakse ja nimi seda. (Vastus: vein, "Tõde veinis." Küsimus põhineb fraaside "Tõde veinis" ja "Mõru tõde" võrdlusel).
  4. Kord laenas Mark Twaini sõber Harry Dumen 500 dollarit, lubades selle kuu ajaga tagasi maksta - muidugi, kui ta veel elus on. Küsimus: mida tegi Mark Twain kuu jooksul lubadust saamata? (Vastus: avaldatud Dumeni järelehüüe)
  5. Ambrose Bierce'i muinasjutus lubab asetäitja oma valijatele pärast töö saamist mitte varastada. Kui selgus, et ta varastas tohutuid summasid, nõudsid valijad vastust. Asetäitja vastas, et jah, ta lubas mitte varastada, kuid ei andnud veel ühtegi lubadust. Milline? (Vastus: lubab mitte valetada.)
  6. Jerome K. Jerome võrdles seda valitsusega, sest mõlemat hinnatakse ainult seni, kuni nad on head. Nimetage see. (Vastus: ilm)
  7. Vene koomik Mihhail Zadornov ütles, et ta pole vihane kommunistide peale, kuna nad ei petnud teda kunagi. Aga miks nad tema sõnul teda ei petnud? (Vastus: sest ta ei uskunud neid nagunii)

Mängu televersioon

Vladimir Vorošilov, mängu looja ja pikka aega selle võõrustaja.

Telemängu sünnipäev on 4. september. Sel päeval toimus erinevate reeglite kohaselt üks mäng, mille kohaselt kaks perekonda mängisid omavahel (nagu aastal populaarne mäng "Õnnelik juhtum"). Mäng koosnes kahest voorust, mis filmiti iga pere kodus. Nad ühinesid perearhiivi jaoks foto jaoks.

Esimesed küsimused mõtles välja V. Vorošilov ise ja hiljem, kui mäng populaarseks sai, hakkasid nad publiku küsimusi vastu võtma. ... On teada, et iga päev saabus kotte kirju, millest igaühele tuli vastata, valida parimad küsimused, esitatud faktid kontrollida, redigeerida ja vajadusel vajalikud esemed ette valmistada. Muidugi ei saa üks inimene sellist tööd teha ja Vorošilovile aitas kaasa tema naine Natalja Stetsenko, kes aastaid juhtis vaatajatega kirjavahetuse osakonda.

Esialgu polnud mängijatele konkreetset nime, kuid 1979. aastal ilmus mõiste „ekspert“, nüüd on see sõna mängus osalejaid iseloomustanud, tänapäeval nimetatakse klubi tavaliselt „ekspertklubiks“.

Mängureeglite üksikasjad muutusid sageli, kuid peaauhinnaks olid alati raamatud (mis riputati üles viimase mängu ajal jõulupuu) ja kristallkull.

Pärast lagunemist Nõukogude Liit mäng on arenenud "intellektuaalsest klubist" "intellektuaalseks kasiinoks" (ehkki mängude toimumiskoht pole muutunud). Mängu loosungiks oli fraas "Intellektuaalne kasiino on ainus kasiino, kus saate oma mõistusega raha teenida".

Nüüdsest on igal küsimusel kindel "väärtus", mida saab tõsta, asetades võidetud raha kindlale mänguväljale. Ilmusid sponsorid ja advokaadid (Mihhail Barštševski). Kuna teadjad on otsustanud raha eest mängimise lõpetada, määratakse küsimuste väärtus vaatajate telefonihääletusega. Alates aastast saavad õigesti vastamata küsimuste autorid tasu vastavalt sellele, milline vastuseta küsimustest nende küsimus oli: esimese küsimuse autor, kellele meeskond ei vastanud, saab 10 tuhat rubla, teine \u200b\u200b- 20 tuhat rubla ja nii edasi. ka vaatajate meeskonna lüüasaamise korral esimeses voorus saab kaotanud vaataja 10 tuhande rubla suuruse kindlustuse ning iga lahendamata küsimus (välja arvatud 13. sektor) saab hüvitist 10 tuhande rubla eest (juhul, kui välk või supervälk ei kukkunud välja, iga välk või supervälk küsimuse autor saab 10 tuhat rubla). Samal ajal said nad aastatel 2006–2007 iga hääle „Mulle meeldib küsimus“ eest 1 rubla ja iga hääle „Mulle ei meeldi küsimus“ eest -1 rubla, mis oli kasumlikum (viimases küsimuses oli ka fikseeritud intressimääraga 60 tuhat rubla).

Pärast seda hakkas mäng muutuma ja need muutused kestavad tänaseni. 1991. aastal ilmus uus sektor - null ("null"). Kui kursor sellel väljal peatus, siis läks saatejuht publiku ette kolme kaardiga (hiljem mängiti ainus küsimus), millele kirjutati tema enda küsimused, ja näitas neid meeskonnale. Ta tegi seda omal moel ja kuidagi ei saanud mängijad isegi aru, kus tutvustus lõpeb ja küsimus algab. Vorošilov nimetas seda mängu versiooni "ekspertide vastu suunatud kasiinomänguks".

Paljud kuulsad teadjad teemal “Mis? Kus? Millal?" osales aktiivselt "Aju-rõnga" televersiooni filmimisel

Mängu televersioonis on pausid ette nähtud peamiselt harrastajate lõõgastumiseks. Neid on kahte tüüpi:

  • Muusikaline paus, kui meeskond lahkub majast stiliseeritud lava suunas, kus üks staaridest (eelnevalt kutsutud) esitab mis tahes oma laulu. Võimalusena on võimalik kutsuda ka rühm või ansambel. Sellise pausi teatab liider nelja vooru järel (erandiks on seis 3: 0).
  • Teepauskui korrapidaja toob kandiku ja asetab lauale kuus tassi juba valatud Ahmad Tea Limited Editioni, samuti lisakarbid teed ja suhkrut. Sellise pausi kuulutab liider välja seitsme või kaheksa vooru järel, olenevalt mängu käigust (muidugi kui selleks ajaks ükski meeskond ei võitnud).

Otseülekanne

Mängu eripära on see, et see toimub otseülekandes. Otseülekande ajal saavad vaatajad anda vastuse MTS-telefonide abil. Sõnumi maksumus kasvas aga 5–6 sendilt (vastavalt tariifiplaanile) 10 rubla peale.

Televisiooni auhinnad ja tiitlid

Öökullid

Jakid

  • "Punane jope" on märk "Surematu klubi liige", inimene, kes võib jääda klubisse ka siis, kui tema meeskond kaotas. Vastu võeti võistkonna parim mängija, kes pääses sarja finaali, olenemata tulemusest (kuid oli üks mäng, kui see määrati kogu meeskonnale). IN sel hetkel kaotatud (pärast Kozlovi meeskonna kaotuse lugu (jope oli ka kaotsi läinud) ja Blinov, Blinov, Druz ja Dvinyatin olid koos jakiga). Blinovi meeskonna 31. detsembril 1994 võidetud korduskohtumine tühistas jakid ja klubis kuulutati välja üldine amnestia.

Parim kapteni õlarihm

  • See tagaajamine antakse parimale kaptenile, kes valitakse iga 5 aasta tagant. Selle omanikud on Boriss Eremin, Vladimir Lutovinov, Andrey Kamorin, Viktor Sidnev, Andrey Kozlov, Aleksei Blinov ja Ales Mukhin.

Meistrid

Telemängude muusika

Telemäng on muutunud nii populaarseks, et selle muusikat seostatakse ainult telemänguga. Mitmed teemad on muutunud väga populaarseks ja neid kasutatakse kohalikes viktoriinides. Paljude inimeste jaoks on need esmakordselt mängus kuuldud viisid igavesti seotud selle atmosfääriga. Peamine meloodia, mis mängu sissejuhatuses kõlab, on sissejuhatus Richard Straussi sümfoonilisse luuletusse "Nõnda rääkis Zarathustra". Lisaks kõlab mängu alguses fragment Hermani aariast ooperist "Pikkade kuninganna" ("Mis on meie elu? Mäng!") Ja muud episoodid samast ooperist. Voorudevahelise mängu ajal on kasutatud fragmendi adaptsiooni J. Gershwini filmist "Rhapsody in blues", grupi Rotations James Last'i kompositsiooni "Ra-ta-ta", fragmentide laule "Crucified" ja "Israelism". Armastajate armee. Mängu lõpus mängib Saint-Saens Ekspepti sümfoonilist poeemi "Surmatants".

Spordiversioon

Erinevalt mängu televersioonist jääb spordiversioon enamiku venelaste jaoks teadmata, kuna nad praktiliselt ei populariseeri festivale ja mänge - peamiselt seetõttu, et need on vähem tähelepanuväärsed kui televersioon, kuna spordiversioonis pole vaatajal praktiliselt võimalust vaadata gameplay.

Mäng on teada teatud liikumise piires ja inimene satub sinna juhuslikult oma sõprade, tuttavate, juhuslikult nähtud kuulutuse või instituudi klubi kaudu, mis sarnaselt KVN-i klubidele korraldavad regulaarselt õpilastele mänge.

Kuulsad telemängude tundjad

Aleksander Druz

Paljud mängijad, peamiselt teleriversioonide mängijad, olid Nõukogude Liidus ja hiljem Venemaal väga populaarsed. Silmapaistvamad saavad mitmesuguseid aupreemiaid nagu kristallkull, pealkiri surematu mängija Mida? Kus? Millal?, punane jope... Mõnel hooajal said nad autosid ja suuri rahasummasid (enamasti siis, kui olid tuntud sponsorid).

Selle mängu kõige kuulsamad ja kuulsamad osalejad:

  • Mõni kihlveokontor aktsepteerib panuseid mängu tulemuse ("Kristallkulliga" saaja, mängu skoor jne) kohta, mis näitab kokkulepete puudumist ja mängu tulemuste võltsimist.
  • Kaheksakümnendatel olid ringhäälingustuudio ümarlaua kohal paiknevad videomonitorid punastel juhtudel Yunosti värvitelerid, ilmselt mudeliga Ts-440. Üheksakümnendatel asendati need välismaal toodetud teleritega ja nüüd kasutatakse LCD-kuvareid.
  • Üheksakümnendate alguses viis saate juhtkond läbi vaatajaskonna hääletamise katse. DVK-2M arvutil põhinev sagedusmõõtur mõõtis toitevõrgu sagedust. Kõigepealt paluti kõigil vaatajatel teler välja lülitada, seejärel ainult esimese meeskonna poolt hääletanud vaatajad ja seejärel ainult teise meeskonna poolt hääletanud vaatajad. Ebatavaline viis hääletamine põhines asjaolul, et elektrivõrgu koormuse järsu languse korral toimub voolu sageduse suurenemine. Selle meetodi tõhusus on küsitav, kuna esiteks on elektrijaamades automaatjuhtimissüsteemid, mis ei lase sagedusel "hõljuda", kui koormus muutub üle kehtestatud piiride, ja teiseks erinevad erinevate mudelite telerid üksteisest energiatarbimise poolest, seega kui lülitate teleri "Rubin-714" välja, väheneb elektrivõrgu koormus 250 W võrra ja teleri "Yunost-406D" väljalülitamisel - ainult 30 W võrra. Tänapäeval toimub selline hääletamine SMS-i teel.

Mängu versioonid teistes riikides

Vaata ka

Muud mõttemängud

Märkused

Lingid

Video

  • "Mida? Kus? Millal?" Hooaeg 2008. Aasta finaal. 27.12.2008 +
  • "MIDA? KUS? MILLAL?" - kevadsari 2009. - Esimene mäng (04.04.2009) Yandex.Videos