Mis vahe on virtuaalsel. Mis vahe on liitreaalsusel ja virtuaalreaalsusel? Virtuaalsed suhted: psühholoogia

  • Termin "liitreaalsus" viitab reaalsuse laiendatud tajumisele. Reaalset maailma tajutakse nagu varem, moodustades aluse uuele kuvandile. Tehnoloogiliste vahenditega kantakse sellele täiendav kunstlikult loodud kiht.
  • Reaalset maailma "täiendavad" tarkvara simuleeritud objektid. Põhimõtteliselt on see teave selle kohta, mida just nägite.
  • Virtuaalreaalsusel, vastupidi, pole reaalsusega midagi ühist. See on arvuti, olematu maailm.
  • Sukeldudes virtuaalsesse maailma, lakkate praktiliselt tajumast tegelikku reaalsust. Kui just virtuaalprillidega mängides pärismaailmas nurka ei saa (virtuaalmaailmas pole nurka ees).

Vajame liitreaalsust, et oma reaalsust "laiendada".

  • Reaalsuse laiendamiseks lisateabega on vaja nutitelefoni ja asjakohaseid rakendusi. Rakendused vajavad teie ümbruse tuvastamiseks juurdepääsu teie telefoni kaamerale.
  • Liitreaalsusega ei saa te mitte ainult kasulikku teavet pärismaailma kohta, vaid saate ka lõbutseda. Pokemon Go oli mõnda aega tõeline hitt. Ja ilmselt olete näinud inimesi tänavatel Ingressi mängimas (reisid läbi teiste inimeste hoovide ja vallutavad territooriume).
  • Teine AR-i kasutusjuht on niinimetatud liitreaalsuse prillid. Näiteks saab Microsofti HoloLens luua teie elutuppa holograafilisi objekte. Üha enam tootjaid toovad turule liitreaalsuse tehnilisi seadmeid, Google Glass või Sony SmartEyeglass on vaid kaks näidet sellistest vidinatest.

VR-prillid: varustus, millega saate virtuaalreaalsusesse sukelduda

  • Virtuaalreaalsusesse sisenemine on võimalik spetsiaalsete VR-prillide nagu Oculus Rift või HTC Vive abil. Need prillid katavad silmad täielikult – tegelikku reaalsust enam visuaalselt ei tajuta ja see jääb virtuaalmaailmast väljapoole.
  • Arvuti loodud kolmemõõtmelises ümbritsevas reaalsuses saate vabalt ringi vaadata ja isegi sellega suhtlema hakata. Tihti toimib nutitelefon arvutina (sel juhul pistetakse telefon lihtsalt prillide vahele).
  • Prillides olevad andurid jälgivad kasutaja liigutusi: kui pead pöörad, täieneb virtuaalreaalsuses olev pilt vastava uuega. Virtuaalreaalsus kohandub sinu liigutustega reaalajas, luues nn 360-kraadise vaate.

Tutvustame teile parimaid liitreaalsuse rakendusi Androidile järgmistes materjalides.

“Üksindus Internetis” on Janusz Wisniewski kuulsaima enimmüüdud romaani virtuaalsetest suhetest nimi. Tänapäeval otsib peaaegu iga teine, kui mitte esimene inimene internetist ühekordseid tutvusi, hingesugulast ja armastust. Keda tõmbab virtuaalsus suhteid looma, kuidas õigesti vestlust pidada ja kas virtuaalsest romantikast võib saada tõeline? Räägime täna põletaval teemal.

Armastus Internetis - mis see on?

Info ja tehnoloogiline areng pole toonud kaasa mitte ainult tohutu hulga mugavusi ja eeliseid, vaid tekitanud ka uusi raskusi. Üks neist on virtuaalsed suhted distantsilt. Paljude jaoks pole tavaline kirjavahetus vastassooga midagi muud kui järjekordne lõbu, mis läheb iseenesest üle. Teiste jaoks, eriti tüdrukute jaoks, on see võimalus sellega kohtuda. Enamasti lõpevad sellised suhted aga südamevalu ja madala enesehinnanguga.

Virtuaalsed suhted toimuvad tavaliselt kirjavahetuse teel: inimesed vahetavad sõnumeid sotsiaalvõrgustikes, kohtingusaitidel või jututubades. Eriti julged potentsiaalsed armastajad saavad suhelda Skype’i vahendusel.

Sageli tõrjub virtuaalne suhtlus välja reaalse suhtluse. Inimene tõmmatakse järk-järgult monitori kaudu suhtlemisse. Seetõttu kaob loomulik vajadus kellegagi rääkida iseenesest.

Virtuaalne armastus ja suhted: mis vahe on?

Igaüks meist vajab armastust, meil on kaasasündinud vajadus armastada ja olla armastatud. Veelgi enam, see vajadus väljendub tunnustuses, heakskiitmises, austuses ja täielikus aktsepteerimises. Kui inimene on armunud, on ta õnnelik, täidetud ning täis jõudu ja energiat. Seega, kui inimene päriselus armastust ei leia, otsib ta seda internetist.

Virtuaalne armastus ja virtuaalsed suhted on peaaegu samad mõisted. Armastus Internetis on kaugeleulatuv fakt, mis põhineb fantaasial, kujutlusvõimel ja partneri ideel. Pealegi ei pruugi need ideed päris inimesele absoluutselt vastata. Seetõttu lähevad inimesed elus virtuaalpartneriga kohtudes sageli pahaseks. Kaugeletulek ei lange tegelikkusega kokku. Pealegi avaldub põhjendamatute ootuste fakt välimusest käitumise ja iseloomuni. Näiteks "uh, ta pole nii ilus kui fotol" või "ta osutus nii inetuks".

Virtuaalsed suhted on inimestevaheline suhtlus, mille käigus nad ei näe üksteist, ei puuduta ega tee üksteise suhtes mingeid toiminguid. Siiski peavad nad end tinglikult paariks. Nad tugevdavad oma "armastust" emotikonidega, mis sisaldavad suudlusi, komplimente ja "tere hommikut" ja "head ööd".

Virtuaalne armastus on omamoodi mõttemäng. Mängides armastusega, inimene ei näe, ei kuule, ei saa aru, mis tema ümber päriselus toimub. Pealegi võib ta endast rääkida päevi. Pole tõsi, et see, mida räägitakse, vastab tõele.

On väga haruldane, et virtuaalsed armastajad kohtuvad tegelikkuses.

Nii virtuaalsed suhted kui ka virtuaalne armastus algavad sama kiiresti kui kiiresti lõppevad. Eriti pärast tõelist kohtumist.

Mis on virtuaalsed suhted Internetis?

Armastus Internetis toob kaasa erinevaid emotsioone. Vaatleme peamisi Interneti-suhete tüüpe, mida on lihtne kindlaks määrata kirjavahetuse faktiga:

  1. Juhuslik. Kaks inimest kohtusid juhuslikult Internetis: neile meeldisid näiteks nende avataril olevad fotod. Lisaks võib juhuslik suhtlus sujuvalt ümber õppida "virtuaalseks armastuseks". Suhtlemine on vaba, ilma konkreetse eesmärgita, kuid peagi hakkab inimene taipama, et on leidnud oma inimese. Näiteks lähenesid elueesmärgid, positsioonid, tunded. Mõnikord ei lõppe juhuslik kohtumine Internetis mitte ainult suure armastusega tegelikkuses, vaid ka abieluga.
  2. Epistolaarne. Epistolaaržanri kohta ei saa öelda, et see oleks iganenud. See lihtsalt muutis mõnevõrra oma vormi: kiri muutus Internetis sõnumiteks. Varem nimetati epistolaarset žanrit kirjades romaaniks. Tänaseks pole peaaegu midagi muutunud. Tavaliselt kasutavad abielus mehed epistolaarseid suhteid, naised harvemini. Põhjuseks on igav elu, eriti pereelu. Selline "verbaalne" mäng kulgeb tavaliselt meeldivate asjade vahetamise, flirdimise ja lõpeb. Kuid harvadel juhtudel võib epistolaarromaan põimida kannatusi, kirge ja isegi igavese armastuse tõotust. Mõlemal juhul lõpeb epistolaarne armastus pärast suhete mõttetuse mõistmist Internetis. Pealegi pole reaalsuses vaja suhet alustada.
  3. Hinged suhted tekivad seoses kaaslase otsimisega, kellega saaksite südamest südamesse rääkida ja ära rääkida. Vestlused ja foorumid on nendel eesmärkidel ideaalne platvorm. Selline armastuse vorm meenutab suhtlemist rongis. Kaks võõrast räägivad valusatest asjadest ja vankrilt lahkudes ei näe nad enam kunagi. Nii on ka suhete vaimse vormiga. Tavaliselt ei tule see päriselus kohtumisele.
  4. Intiimsuhted inimese seksuaalse vajaduse tõttu Internetis osalema. Pealegi on eesmärgiks leida kaaslane eneserahuldamiseks. Hiljuti on see nähtus laialt levinud. Nii lõhuvad inimesed emotsionaalselt oma monotoonset elu ilma füüsilise truudusetuse poole pöördumata.
  5. Regulaarsed suhted Internetis dikteerib üks eesmärk: leida hingesugulane. Kui kirjavahetuse ajal tunnevad inimesed, et nad sobivad üksteisele, siis tegelikkuses suhe jätkub. Pealegi lõpevad sellised suhted sageli pulmade ja õnneliku pereeluga.

Virtuaalsed suhted: psühholoogia

Naise ja mehe vahelise suhte loomine eeldab teatud põhimõtteid. Virtuaalsed suhted põhinevad järgmistel alustel:

  • suhtlemise omapära kujuneb kogemusel, temperamendil, kasvatusel ja sotsiaalsel keskkonnal;
  • psühholoogias on vastassoo vahelise suhtluse aluseks võrdsus, mis annab õiguse dialoogi pidada;
  • iga inimese individuaalsust.

Miks inimesed Internetis kohtuvad? See nähtus on pigem meie kaasaegse elu tagajärg. Tänapäeval on paljud noored kirglikud karjääri loomise ja rahateenimise vastu. Nad töötavad kõvasti. Seetõttu ei jää praktiliselt aega lõõgastumiseks ja inimestega kohtumiseks klubis, pidudel, näitustel või restoranides. Tihti on teistel inimestel oma väljamõeldud puudujääkide tõttu kompleksid, mistõttu nad kardavad kellegagi päriselus kohtuda. Nad tunnevad end palju julgemalt oma mugavustsoonis: kodus monitori ees.

Internetis võib igaühest saada mingi superkangelane, edukas ärimees, tippkaunitar või modell. Need on maskid, mida saate proovida ja te ei saa selle eest midagi. Tegelikult osutuvad sellised inimesed elus argpüksteks, ebaseltskondlikeks ja keerukateks.

Mis on oht?

Armastuse loomisel Internetis võivad olla tagajärjed. Esiteks sõltuvus. Inimesed on kirjavahetuse faktist sedavõrd kütkes, et nad on täielikult virtuaalmaailma sukeldunud. Pealegi esitleb inimene end häbenemata kui kedagi, ütleb midagi, vastutamata oma sõnade eest.

Internetis suhtlemise probleem on tingitud sellest, et inimesed leiavad siin sõpru ja armastust, varjates end päriselus üksinduse eest. Probleemid elus aga nii ei lahene, vaid pigem süvenevad. Internetis suhtlemisest sõltuvuses oleval inimesel on edaspidi keerulisem inimestega ühendust saada. Tasapisi muutub see harjumus nüriks. Sellest võrgust on päris raske üksi välja tulla. Paljud inimesed kasutavad psühholoogi abi.

Internetis suhtlemise peamised probleemid:

  • Enese tuvastamine. Inimene valib endale konkreetse rolli, pannes selga mugava maski. Samas muutub väljamõeldud roll tasapisi harjumuseks. Inimene kaotab oma individuaalsuse.
  • Sõltuvus. Probleemid, kompleksid, tõrked – kõik need komponendid viivad inimese võrgusuhtlusele. Samal ajal lähevad nad päriselus ainult hullemaks ja soov “võrgus” olla suureneb. Ehk siis inimene lahkub, varjab end oma tegelike probleemide eest. Seda nähtust saate võrrelda võlgnikuga, kes varjab end võlgade tõttu võlausaldajate eest.
  • Pettuse harjumus. Jah, virtuaalsus võimaldab valetada ja oma elulugu ilustada.

Tasapisi muutub valetamine harjumuseks ja “rändab” pärisellu.

Miks meestele meeldib virtuaalne armastus?

Vastus on rohkem kui konkreetne: elus. Miks on mehel vaja virtuaalseid suhteid? Paljud mehed ütlevad, et täiustavad oma flirtimispraktikat. Pealegi valivad selle oma oskuste tugevdamise meetodi valdavalt abielus mehed.

Psühholoogilisel tasandil ei pea mehed kirjavahetuses flirtimist petmiseks. Nende jaoks pole see midagi muud kui meelelahutus, mida võib võrrelda nende lemmikarvutimänguga “Tanks”.

Statistika järgi valib virtuaalsuhteid umbes 26% kõigist üle 30-aastastest meestest. Paljud neist harrastavad virtuaalset seksi ja keelduvad täielikult reaalsuses suhteid alustamast.

Miks mehed armastavad virtuaalseid suhteid? Sest kohustusi pole. Vastutuse võtmine on raske. Mehed “päästavad” end pereelu tavapärasusest. Ja Internetis panevad nad kordamööda maske ette: täna - salakaval võrgutaja, homme - ahvatlev madu. Kahjuks ei saa sellise “maski kandva” mehega tegelikkuses läbi mitte ükski mask.

Psühholoogid ütlevad, et meestele meeldib virtuaalne suhtlus selle salapära tõttu. Neile meeldib tüdruku kuvand välja mõelda, täita ta isiklike ootuste ja fantaasiatega. Omamoodi mentaalsel moel teeb mees ise naisest kirjavahetuse teel oma ideaali. Selline naine on tal päriselus puudu.

Enamasti ei lõpe sellised suhted aga millegagi. Mehel on raske oma valitud “maski” tegelikkuses sobitada. Pealegi jääb elus sageli puudu ka julgusest tüdrukuga kohtuda.

Suhete plussid veebis

Muidugi pole kõik nii hull, kui võib tunduda. Virtuaalsel armastusel on ka olulisi eeliseid:

  • võimalus suhelda kodust lahkumata, mugavas keskkonnas;
  • saate hoolikalt kaaluda vastust keerulisele küsimusele;
  • võimalust näidata oma parimat külge;
  • konflikte saab vältida;
  • pole vaja riietuda ja pisiasjade jaoks pilti läbi mõelda;
  • võid kohtuda erinevate huvitavate inimestega;
  • saate oma probleeme jagada.

Muidugi võib igaüks seda nimekirja laiendada.

Virtuaalse armastuse miinused

Kõik pole nii roosiline. Samuti on olulisi puudusi, mis võivad eelised kergesti varjutada. Niisiis, Internetis armastuse loomise miinused:

  • hirm kohtumise ees ja pärast aktiivset kirjavahetust mitte pettuda päriselus;
  • ilmneb sõltuvus;
  • raskused kaugpildi sobitamisel, mida vestluskaaslasele kirjavahetuses näidati;
  • kiindumus inimesesse ning virtuaalse suhte lõppedes ilmneb vaimne ebamugavustunne ja kannatused.

Virtuaalse armastuse kõige olulisem puudus on "elava" tõelise suhtlemise oskuse kaotamine.

Internetis suhtlemise reeglid

Virtuaalsed suhted hõlmavad huvitavat suhtlemist. Ilma selleta ei saa te kuhugi minna. Seega peate kontakti loomiseks järgima järgmisi reegleid:

  1. Ärge vastake banaalsetele sõnumitele naerunäo või "Tere" abil. Vasta pikkadele täielikele kirjadele.
  2. Kuldse keskmise leidmine aitab küsimustele õigesti vastata. Näiteks ei tohiks vastata liiga lühidalt ega liiga pikalt. Saate sellele küsimusele vastata ilma "viiendast kilomeetrist" alustamata ja oma eluloo üksikasju rääkimata. Vastasel juhul hakkab vestluskaaslasel sinuga igav.
  3. Kinnisidee tõrjub naist. Seega, mehed, kui naine pole teie kahele esimesele sõnumile vastanud, tähendab see, et ta ei soovi teiega suhelda.
  4. Kui teile vestluskaaslane väga meeldib, siis ärge kirjutage oma tunnetest esimeses sõnumis. See hirmutab sind. Te ei tohiks rääkida intiimsetest teemadest võõra vestluskaaslasega, kui ta ei algatanud selle teema arutelu.
  5. Õigesti tehtud komplimendid pole kunagi kellelegi halba teinud. Samal ajal peate tegema komplimendi märkamatult, hoolikalt, ilma meelitusteta.

Peamine reegel virtuaalses suhtluses on olla siiras. Täpselt nagu sa oled!

Banaalsed sõnumid nagu "Tere! Kuidas läheb? Mida sa teed?" on minevik. Sellest on saanud klišee. Ja üldiselt: miks peaks tüdruk vastama mehele, kes ei tea hästi, kuidas tal läheb ja mida ta teeb?

Mees peaks tüdrukut huvitama juba esimesest ettepanekust peale. Niisiis, mõned psühholoogide nõuanded:

  • Ole mänguline, optimistlik ja humoorikas.
  • Ärge pommitage tüdrukut sõnumitega.
  • Näita üles huvi tema tegevusvaldkonna või hobi vastu. Ta peaks tundma, et olete temast huvitatud.
  • Ole suhtluse algataja.
  • Hoidke asjad huvitavad, millest rääkida.
  • Suhtle kultuuriliselt ja ära võta kaua aega, kuni ta näeb sinust lugupidamist.

Peaasi on austus. Võite olla kultuuriliselt jultunud. Võtmesõna on "kultuuriline".

Kas on vaja liikuda virtuaalselt reaalsele?

Kõik sõltub teie moraalsest valmisolekust ja suhtlemise eesmärgist. Mõnikord on parem mitte liikuda virtuaalsest maailmast pärismaailma. Kui aga soov elus kohtuda on vastastikune, siis miks peaks vastu? Kui soovid ei täitu, siis olgu see õppetund. Nagu öeldakse, parem on midagi teha ja kahetseda, kui tegemata jätta ja ka kahetseda.

Te ei tohiks tegelikkuses kohtumisele suuri lootusi panna. Sageli saavad inimesed lihtsalt headeks sõpradeks. Sageli muutub esimene kohtumine elus viimaseks. Vestluskaaslane ei pea vastama sinu ootustele, nagu ka sina ei pea tema ootustele vastama.

Virtuaalsed suhted on seotud kogemusega: kas hea või mitte, sõltub olukorrast. See kogemus on aga hindamatu. Parem on inimesega elus kohtuda ja vestelda. Sel juhul võite seda kaaluda. Mis siis, kui tõesti, see inimene on see, keda olete nii kaua otsinud?!

Hiljuti on ilmnenud palju uusi viise inimeste suhtlemiseks mobiilse elektroonikaga. Sellised sõnad nagu "virtuaalne ja liitreaalsus", "asjade internet", "plokiahel", "närvivõrgud", aga ka kõikvõimalikud "targad" muutuvad üha enam igapäevaelu osaks. Otsustasime koostada artiklite seeria, milles räägime uusimatest tehnoloogiatest. Meie eesmärk on aidata teil mitte sattuda segadusse kaasaegses terminoloogias, mida üha enam leidub meedias, sealhulgas Nasha Niva lehtedel.

Oleme juba rääkinud, mida "asjade Internet" tähendab.

Loe selle kohta:

Nüüd selgitame välja, mis on "virtuaalne reaalsus" ja "liitreaalsus" ja mis on nende põhimõtteline erinevus.

Virtuaalne (tehis)reaalsus

Tehisreaalsuse kontseptsiooni sõnastas esmakordselt Ameerika arvutikunstnik Myron Krueger 1960. aastate lõpus. Tol ajal tundus see midagi fantastilist ja vähesed võisid uskuda, et viiekümne aasta pärast suudab inimene sügavalt harjuda uue iseseisvalt loodud reaalsusega.

Virtuaalreaalsuse (VR, inglise keelest Virtual reality) peamine eesmärk on viia kasutaja reaalsest maailmast üle täiesti uude, mis on loodud vastavate arvutiarvutuste abil. VR on tööriistade komplekt virtuaalses maailmas liikumiseks ja suhtlemiseks.

Virtuaalreaalsus simuleerib nii mõju inimesele kui ka reaktsioone sellele mõjule. Tehniliste seadmete abil transpordib see inimese maailma, mis kandub kasutajale tema meelte kaudu: nägemine, kuulmine, haistmine, kompimine.

Levinud on suhteliselt odavad ja kompaktsed virtuaalreaalsusprillid: Samsung Gear VR, Playstation VR, LG 360 VR ja paljud teised – neid ilmub aasta-aastalt aina juurde. Enamik neist prillidest toimib nii, et neisse sisestatakse nutitelefon ja edastatakse selle kujutis inimesele läbi prillides olevate läätsede.


Sellised vidinad on võimelised tajuma pea pöörlemist, kuid ei mõista keha liigutusi, kuna selleks on vaja mingit välist kaamerat. Seetõttu ei saa kasutaja teha muud, kui viibida virtuaalses reaalsuses, samuti teha väikseid toiminguid, juhtides pead või prillil olevat nuppu, kuid ei saa teha kõige huvitavamat: liikuda, virtuaalses maailmas "elada" .

“Ideaalse” ehk kõige realistlikuma virtuaalreaalsuse loomiseks kasutatakse keerulisi tehnilisi seadmeid, mis tagavad suure hulga vabadusastmeid (pea kallutamine, pea horisontaalsed ja vertikaalsed liigutused, kehaliigutused ja muud).

On isegi nn virtuaalne võrkkesta monitor, mis projitseerib pildi silma ja inimene näeb uut reaalsust otse enda ees. Sellised tehnoloogiad on väga kallid ja ulatuvad harva teaduslaboritest, filmistuudiotest ja sarnastest spetsialiseeritud asutustest kaugemale.

Liitreaalsus

Liitreaalsus (AR, inglise keelest Augmented reality) on tehnoloogia, mis võimaldab lisada reaalsesse maailma pilte, heli, videot ja muid elemente, kasutades arvutitehnoloogiat, mis teeb seda kõike reaalajas.

Kõige kuulsam näide liitreaalsuse kasutamisest on litri trajektoori kujutamine reaalsel pildil hokimatši ajal või erinevate mängijate positsiooni jälgimine.


Liitreaalsuse loomiseks saate hakkama ilma spetsiaalsete prillide või kiivriteta. Viimased arengud võimaldavad seda mängida tavaliste nutitelefonide ja tahvelarvutitega.

Moodsaim näide on ARKiti tehnoloogia, mille Apple esitles 2017. aasta juunis. Lihtsalt suunake oma telefon või tahvelarvuti näiteks lauale ja ekraanil näete uut maailma, mis eksisteerib otse teie laua ääres ja selle ümber.


Liitreaalsus avab tõeliselt suurepärased võimalused. Näiteks lõi IKEA seda tehnoloogiat kasutades mobiilirakenduse, mis võimaldab hinnata, kuidas konkreetne mööbliese sinu toas välja näeb, vaadates seda läbi mobiilseadme ekraani. Samamoodi võib linnatänavatel näha Pokemone, kes veedavad aega populaarset mängu Pokemon GO mängides.


Põhiline erinevus kahe ülalkirjeldatud reaalsuse tüübi vahel seisneb selles, et virtuaalne konstrueerib uue tehismaailma, samas kui täiendatud reaalsus toob reaalse maailma tajumisse vaid üksikuid tehiselemente.

Praktiline erinevus VR ja AR vahel seisneb nende tehnoloogiate erinevas keerukusastmes. Kuid mõlemal on ilmselgelt tohutu potentsiaal ja neil võib olla suur roll tsivilisatsiooni arengus.

Viimasel ajal on palju vaieldud selle üle, kuidas liitreaalsus erineb virtuaalreaalsusest. Mõlemat tehnoloogiat on pidevalt kuulda, neist räägitakse meedias, arutletakse veebis, kirjutatakse raamatutesse ja näidatakse filmides. Mis vahe on virtuaalreaalsusel ja liitreaalsusel?

Mis on virtuaalreaalsus?

Kunstliku (virtuaalse) reaalsuse kontseptsiooni võttis esmakordselt kasutusele Ameerika arvutikunstnik Myron Krueger 60ndate lõpus.

Virtuaalreaalsus (VR) on reaalsuse arvutisimulatsioon või olukorra reprodutseerimine. Tehnilisi vahendeid kasutades reprodutseerib see maailma (objekte ja subjekte), mis edastatakse kasutajale tema meelte kaudu: nägemine, kuulmine, lõhn, puudutus jne. Virtuaalreaalsus simuleerib nii kokkupuudet kui ka reaktsioone kokkupuutele.

Reeglina saavutatakse virtuaalsesse reaalsusesse “sukeldumine” spetsiaalsete vidinate abil. Põhieesmärgid:
- luua ja täiustada mängude, meelelahutuse, videote, 3D-filmide jms kujuteldavat reaalsust;
- parandada elukvaliteeti, anda võimalus valmistuda konkreetseks sündmuseks, luues reaalsuse simulatsiooni, kus inimesed saavad teatud oskusi harjutada (näiteks lennusimulaator pilootidele).

Virtuaalreaalsus luuakse kodeerimiskeele abil, mida tuntakse kui VRML-i (Virtual Reality Modeling Language). Seda saab kasutada piltide seeria loomiseks ja ka nendevahelise interaktsiooni tüübi määramiseks.

Mis on liitreaalsus?

Termini "liitreaalsus" võttis kasutusele Boeingu kosmosealane uurija Tom Caudell 1990. aastal.

Liitreaalsus (AR) on tehnoloogia, mis lisab olemasolevale reaalsusele arvutisimuleeritud täiustuste kihid. Peamine eesmärk on muuta see väljendusrikkamaks, mitmetahulisemaks ja säravamaks. Liitreaalsust arendatakse rakendustes ja kasutatakse mobiilseadmetes.

Kõige populaarsemad DP näited on paralleelne eesmine värviline joon, mis näitab jalgpallivõistluste telesaadete ajal väravale lähima väljakumängija asukohta, nooled, mis näitavad kaugust vabalöögi kohast väravani, "joonistatud" litri lennutrajektoori hokimatši ajal jne.

Liitreaalsus vs virtuaalreaalsus

Liitreaalsus ja virtuaalne reaalsus peegeldavad teineteisest seda, mida kumbki tehnoloogia soovib kasutajale pakkuda. Virtuaalreaalsus pakub reaalse elukeskkonna digitaalset reprodutseerimist, samas kui liitreaalsus pakub virtuaalseid elemente reaalse maailmaga kaetud kihtidena.

Sarnasused virtuaalreaalsuse ja liitreaalsuse vahel

Tehnoloogia. Täiustatud ja virtuaalne reaalsus kasutavad sama tüüpi tehnoloogiaid ja igaüks neist teenib kasutajaid oma elukogemuste rikastamiseks ja täiustamiseks.

Meelelahutus. Mõlemad tehnoloogiad suudavad mitmekesistada kasutajate vaba aega, muutes selle säravamaks ja lõbusamaks. Just hiljuti tundusid need tehnoloogiad ulmekirjandusena. Nüüd aga ärkavad ellu uued tehismaailmad ja avanevad kasutajad, kes saavad neid juhtida. Samuti on saavutatav sügavam suhtlemine reaalse maailmaga. Juhtivad tehnoloogiamogulid töötavad välja uusi kohandusi, täiustusi toodetele ja rakendustele, mis toetavad liit- ja virtuaalreaalsuse tehnoloogiaid.

Teadus ja meditsiin. Virtuaal- ja liitreaalsusel on suur potentsiaal meditsiini moderniseerimisel. Nende abil saavad võimalikuks mitte ainult uuringud ja konsultatsioonid, vaid ka tõsisemad asjad, näiteks kaugkirurgia. Neid tehnoloogiaid on juba kasutatud posttraumaatilise stressihäire raviks.

Erinevused virtuaalreaalsuse ja liitreaalsuse vahel

Sihtmärk. Liitreaalsus täiustab kogemust, lisades reaalse maailmaga suhtlemise uue kihina virtuaalseid komponente, nagu digitaalsed pildid, graafika või sensatsioonid. Seevastu virtuaalne reaalsus loob oma reaalsuse, mis on täielikult arvuti loodud ja juhitud.

Edastamise meetod. Virtuaalreaalsust esitletakse kasutajale tavaliselt läbi kiivri või puldi. See seade ühendab inimese virtuaalreaalsusega, võimaldades tal kontrollida ja hallata oma tegevust kõnealuses keskkonnas, simuleerides tegelikku maailma. Liitreaalsust kasutatakse üha enam mobiilseadmetes, nagu sülearvutid, nutitelefonid ja tahvelarvutid, et muuta tegelikku maailma ilmet. Need on digitaalsete piltide ja graafika koostoimed.

Mis on VR ja AR?

Virtuaalreaalsus on tehniliste vahenditega loodud maailm, mis edastatakse inimesele tema meelte kaudu: nägemine, kuulmine, haistmine, puudutus ja muud. Virtuaalreaalsus simuleerib nii kokkupuudet kui ka reaktsioone kokkupuutele.

Liitreaalsus (AR – “laiendatud reaalsus”) – tehnoloogiad, mis täiendavad reaalset maailma, lisades mis tahes sensoorseid andmeid. Vaatamata nimele suudavad need tehnoloogiad nii virtuaalseid andmeid pärismaailma tuua kui ka sealt objekte eemaldada. AR-i võimalused on piiratud ainult seadmete ja programmide võimalustega.

Tasub kohe selgeks teha erinevus AR ja VR vahel:

VR blokeerib reaalse maailma ja sukeldab kasutaja digitaalsesse universumisse. Kui paned pähe peakomplekti ja avastad end elutoa asemel ootamatult zombidega võitlusest, siis see on VR.

AR lisab reaalsele digimaailma elemente. Kui kõnnite mööda tänavat ja järsku ilmub teie ette kõnniteele Pokemon Dragonite, siis on see AR.


Liitreaalsuse näide: Pokemon GO

AR/VR ajalugu

On üldtunnustatud seisukoht, et virtuaalreaalsuse areng algas eelmise sajandi 50ndatel. 1961. aastal töötas Philco Corporation välja esimesed sõjaliseks kasutamiseks mõeldud virtuaalreaalsuse peakomplektid Headsight, mis tähistas tehnoloogia esimest reaalset rakendust. Kuid tänapäevase klassifikatsiooni põhjal klassifitseeritaks süsteem tõenäoliselt AR-tehnoloogiaks.

Morton Heiligit peetakse õigustatult virtuaalreaalsuse isaks. 1962. aastal patenteeris ta maailma esimese virtuaalse simulaatori nimega Sensorama. Seade oli mahukas seade, mis meenutas 80ndate mänguautomaate ja võimaldas vaatajal kogeda kaasahaaravat virtuaalreaalsuse kogemust, näiteks sõita mootorrattaga mööda Brooklyni tänavaid. Kuid Heiligi leiutis äratas investorites umbusku ja teadlane pidi arengu peatama.


"Sensorama" Heilig


Mõni aasta pärast Heiligi tutvustas sarnast seadet Harvardi professor Ivan Sutherland, kes lõi koos üliõpilase Bob Sproulliga Damoklese mõõga - esimese virtuaalse reaalsuse süsteemi, mis põhineb pea külge kinnitatud ekraanil. Prillid olid lakke kinnitatud, arvuti kaudu edastati pilt. Vaatamata sellisele tülikale leiutisele hakkasid CIA ja NASA tehnoloogia vastu huvi tundma.

80ndatel töötas VPL Research välja täiustatud virtuaalreaalsuse seadmed – EyePhone prillid ja DataGlove kindad. Ettevõtte lõi Jaron Lanier, andekas leiutaja, kes astus ülikooli 13-aastaselt. Just tema lõi termini "virtuaalne reaalsus".

Liitreaalsus käis käsikäes virtuaalreaalsusega kuni 1990. aastani, mil teadlane Tom Caudell võttis esmakordselt kasutusele termini "liitreaalsus". 1992. aastal töötas Lewis Rosenberg välja USA õhujõudude jaoks ühe varasemalt toimiva liitreaalsuse süsteemi. Rosenbergi eksoskelett võimaldas sõjaväel praktiliselt juhtida sõidukeid kaugjuhtimiskeskusest. Ja 1994. aastal lõi Julie Martin esimese liitreaalsuse teatri nimega Dancing in Cyberspace – lavastuse, kus akrobaadid tantsisid virtuaalses ruumis.

Huvitavaid avastusi oli 90ndatel teisigi, näiteks austraallanna Julie Martin ühendas virtuaalreaalsuse televiisoriga. Samal ajal algas ka virtuaalreaalsuse tehnoloogiaid kasutavate mänguplatvormide arendamine. 1993. aastal töötas Sega välja Genesise konsooli.

Demonstratsioonidel ja eelvaadetel see aga lõppes. Mängudega Sega VR-ga kaasnesid peavalud ja iiveldus ning seadet ei tulnudki müüki. Seadmete kõrge hind, kehv tehniline varustus ja kõrvalmõjud sundisid inimesi VR- ja AR-tehnoloogiad ajutiselt unustama.



2000. aastal võimaldas Quake tänu AR-tehnoloogia lisamisele koletisi jälitada päris tänavatel. Tõsi, mängida sai vaid virtuaalse sensorite ja kaameratega kiivriga relvastatult, mis küll mängu populaarsusele kaasa ei aidanud, kuid sai eelduseks nüüdseks kuulsaks saanud Pokemon Go tekkeks.

Tõeline buum algas alles 2012. aastal. 1. augustil 2012 käivitas vähetuntud startup Oculus Kickstarteri platvormil raha kogumise kampaania, et koguda raha virtuaalreaalsuse peakomplekti väljalaskmiseks. Arendajad lubasid kasutajatele "täieliku keelekümbluse efekti", kasutades ekraanide eraldusvõimega 640 x 800 pikslit kummagi silma jaoks.

Nõutav 250 000 dollarit koguti esimese nelja tunni jooksul. Kolm ja pool aastat hiljem, 6. jaanuaril 2015, algas esimese masstoodetud tarbijale mõeldud virtuaalreaalsuse peakomplekti Oculus Rift CV1 eelmüük. Öelda, et vabastamist oodati, ei ütle midagi. Kogu esimene partii kiivreid müüdi läbi 14 minutiga.

See oli VR-tehnoloogiate buumi ja sellesse tööstusharusse tehtavate investeeringute plahvatusliku kasvu sümboolne algus. Alates 2015. aastast on virtuaalreaalsuse tehnoloogiatest saanud tõeliselt uus tehnoloogiline Klondike.

Mis toimub maailmas virtuaal- ja liitreaalsuse turul

Kuigi virtuaalreaalsuse võimalused pole massitarbijale veel kättesaadavad, arendavad tuntud ettevõtted neid tehnoloogiaid aktiivselt.

Universal Studiosi omanik Comcast investeeris 6,8 miljonit dollarit väikesesse VR-stuudiosse Felix&Paul Montrealis, mis on teinud koostööd Funny or Die ja Valge Majaga.

New York Times investeerib ka virtuaalreaalsuse arendamisse. Paljud väljaanded on juba loonud 360-kraadiseid videoid, mis võidavad Cannes Lions festivali.


Mis toimub Venemaa virtuaal- ja liitreaalsuse turul

Kui tehnoloogia osas on liidrid enamasti välisriigid, siis kommunikatsiooni osas on Venemaa ehk oma väliskolleegidest edestanud. Juunis 2015 Venemaal liit- ja virtuaalreaalsuse ühendus. Ühingu tegemiste kohta on infot vähe, kuid küsimuste või ühinguga liitumise soovi korral saab veebilehel asjatundjatega nõu pidada.

Venemaa virtuaal- ja liitreaalsuse turgu esindavad enamasti välismaiste arenduste põhjal projekte tegevad väikefirmad (Oculus Rift, HTC Vive). Selline on näiteks 2011. aastal turule ilmunud ettevõte AR Production, mis teeb projekte erinevatele ettevõtetele – sh liitreaalsuse muuseumile, liitreaalsusega buklete Gazpromile ja virtuaalekskursiooni Kubani põllumajandusettevõttele.

Kuid mitte kõik ettevõtted ei taha oma Lääne kolleegide arengutest lähtuvat äri üles ehitada. Seega ei filmi Venemaa ettevõte Boxglass mitte ainult 360 formaadis videoid ja arendab AR/VR rakendusi, vaid toodab ka oma virtuaalreaalsuse prille.

Ettevõte VE Group töötab veelgi paremini – umbes 10 aastat tagasi asutatud nimetab end süsteemiintegraatoriks 3D visualiseerimise ja virtuaalreaalsuse süsteemide vallas. Lisaks virtuaalsete uurimiskeskuste ja VR-tubade arendamisele valmistab ettevõte VR-lahendusi nafta- ja gaasitööstusele, haridusele ja ehitusele.

Venemaa virtuaalreaalsusturg on samuti hästi esindatud nii suurte kui ka mitte nii suurte idufirmade poolt. Kindlasti saavutanute hulgas võib esile tõsta startupi Fibrumi, kes eelmisel aastal leppis oma virtuaalreaalsuse kiivrite tarnimises kokku Saksa jaekettidega Media Markt ja Gravis. Veel üks huvitav projekt on LiveMap liitreaalsuse mootorrattakiiver, mille lõplikku versiooni esitletakse CES 2018 messil.


Selline näeb välja Fibrumi VR-kiiver


AR/VR turu kohta Venemaal loe lähemalt Rusbase materjalidest:

Investorid VR- ja AR-turul

Kuidas on startupil kõige lihtsam leida raha projekti arendamiseks? Muidugi meelitage investorit.

BoostVC on plokiahela tehnoloogiale ja virtuaalreaalsusele keskendunud kiirendi. Boosti uusim investeering on Soomes asuv VR-sisu loomise platvorm Vizor.

Vive X on VR-peakomplekti tootja HTC kiirendi. Nende uusim kiirendi hõlmas alustavaid ettevõtteid kõiges alates ettevõtte tööriistadest (Snobal) kuni jalgpallitreeninguteni (Soccerdream).

Venemaal kasvas AR/VR-i investeeringute maht viimase aastaga 3,5 korda – 200 miljonilt dollarilt 2015. aastal enam kui 700 miljoni dollarini 2016. aastal. Samuti on saadaval AVRA koostatud turukaart peamiste mängijate kohta.

Kui olete loonud (või soovite lihtsalt luua) VR-i startupi ja otsite investoreid Venemaale, siis tasub pöörata tähelepanu 2016. aastal asutatud VRTechi fondile, mis on keskendunud varajase faasi VR-projektidele Venemaalt, Ameerikast. , Euroopas ja Aasias.


Lugege Rusbase'i materjalidest, mida investorid AR/VR-ist arvavad:

Virtuaalse ja liitreaalsuse kasutamine

Virtuaalreaalsus on tööstusharu, kus infrastruktuur ja tehnoloogia arenevad paralleelselt sisu arendamisega. Lõppude lõpuks, kui on olemas kiiver või virtuaalreaalsusprillid, siis peab olema, millest läbi vaadata ja mida teha.

Seetõttu saame olenevalt sisust ja rakendusalast tuvastada mitu tööstuse arengu põhisuunda:

  1. Film;
  2. saated ja saated;
  3. turundus
  4. haridus;
  5. ja kinnisvara;
  6. ja sõjatööstuskompleks.

Virtuaalreaalsuse esemed

Peame VR-esemeteks kõiki seadmeid, mida kasutame virtuaalmaailma sukeldumiseks. See võib olla:

    Virtuaalreaalsuse ülikond

  • Kindad

    VR tuba

Virtuaalreaalsuse ülikond- seade, mis võimaldab inimesel sukelduda virtuaalreaalsuse maailma. See on välismaailmast täielikult isoleeriv ülikond, mille sees on videoekraan, mitme kanaliga akustiline süsteem ja elektroonikaseadmed, mis mõjutavad naha närvilõpmeid, tekitades illusiooni puudutusest või näiteks puhuvast tuulest. .

Praegu on sellise ülikonna valmistamine selle kõrge hinna tõttu ebapraktiline, seetõttu kasutatakse osaliseks virtuaalsesse ruumi sukeldumiseks tavaliselt virtuaalreaalsuse kiivrit ja kindaid.

Haptiline virtuaalreaalsuse ülikond on aga tiitlit igati väärt i See tähendab, et see hõlmab igat tüüpi naha vastuvõttu, mille töö tõttu luuakse puutetundlik piltülikond Ameerika startupilt

Jaga: