Preferens: spelregler, kortkombinationer. Spelregler preferens Spelregler för nybörjare

Preferens - allmänna regler

Kortspel preferens. Utan tvekan är spelet smart och spännande, intressant med en mängd olika tekniker och inte alltför tröttsamt. Det tar mindre tid att studera än en skruv. Men ändå, för att kunna spela bra, behöver du skicklighet och mycket erfarenhet.

Men det kommer med tiden. Först måste du lära dig reglerna för preferensspelet och förstå dem väl.

Preferensreglerna tillåter att spela med olika antal spelare - två, tre, fyra och fem.

Det bästa och mest trogna spelet för fyra spelare. I det här spelet är chanserna lika för alla spelare och den svagaste spelaren riskerar väldigt lite.

1) Företrädesvis används en kortlek med 32 kort, samma kortlek (kort) som i streckspel. Ordningen på korten är följande: Ess, Kung, Dam, Knekt, Tio, Nio, Åtta, Sju. Att det enligt spelets regler finns preferens. inte alls ovanligt i förhållande till andra kortspel

2) Färgernas ordning är: spader, klöver, ruter och hjärter.

3) Hela kortleken delas ut till tre personer, med det fjärde kortparet avsatt för inlösen.

4) Preferensreglerna anger tydligt att två kort måste delas ut.

5) Leverans sker på vanligt sätt, en efter en. Platser väljs ut enligt kartor.

6) Det finns inga trumfkort på showdownen, alla spelar i den färg som enligt hans åsikt är lönsam och möjlig för korrekt spel.

7) Efter att korten har delats ut är personen som sitter till vänster om dealern den första att tilldela spelet, meddelar spader, den andra kan köpa klöver, den tredje kan köpa ruter eller, om han har klöverfärgen på som han hade för avsikt att spela, kan han säga: "Jag håller" (dvs. "Och jag lägger till klubborna"), Efter honom är det turen att prata med den första spelaren som tillkännager diamanterna; om den tredje höll klubbor, eller säger: "Jag håller diamanter," om den tredje höll klubbor eller säger: "Jag håller klubbor," om den tredje sa: "Diamanter." Nästa tillkännager hjärtan, sedan har den tredje ordet igen.

Om den senare inte har ett spel högre än hjärter, d.v.s. inget trumf eller sju, då säger han: "Pass", annars höjer han högre, d.v.s. nominerar inga trumf. Efter honom tillkännager den första spelaren sju spader, etc. spelet går upp i samma ordning tills två spelare passerar och ger köpet till den tredje. Trading kan gå upp till tio utan trumfkort, och spelet bör höjas i strikt ordning efter färger.

8) När passeraren inte längre har rätt att byta inköpet i detta spel.

9) En spelare som köpt för sju har inte rätt att spela enkelt, och en spelare som köpt för åtta får inte spela sju. Faktum är att enligt reglerna för preferensspelet är det inte tillåtet att spela för mindre än vad du köpt.

Om en spelare fick ett köp av sju ruter, kan han inte spela sju spader eller klöver, utan måste spela åtta i dessa färger. I ruter, hjärter och utan trumfkort har han rätt att spela sju. Samma sak görs för alla inköp; kostymernas anciennitet iakttas strikt.

10) Den som tog inköpet måste visa det för spelarna. Han visar inte de två korten han slänger istället för att köpa dem till någon, och ingen har rätt att titta på dem.

11) Varje spelare måste ha tio kort på sina händer.

12) Fram till slutet av dealen bör ingen spelare röra sina kort, än mindre titta på dem, så att det inte finns några anspråk från spelarna i händelse av en deal.

13) Grannen på höger sida tar bort kortleken. Den första utgången tillhör alltid den som sitter till vänster om befriaren, de efterföljande utgångarna tillhör den som tagit emot mutan.

14) Kort är mulliganed: om ett kort avslöjas av misstag under delningen; om en av spelarna har fler kort på sina händer och den andra har färre; om affären gjordes ur funktion och detta fel upptäcktes i tid, dvs. ingen har tittat på sina kort ännu.

15) I ett spel med fyra spelare bör dealern inte titta på inköpet för att undvika missförstånd, och inte heller titta på sin grannes kort, än mindre ge honom råd, även om han bad honom att göra det. Men få människor följer denna regel i första hand, eftersom det är tråkigt att sitta igenom ett helt spel inaktivt, men rättvis kritik kan riktas mot dem som bryter mot den.

16) Ingen har rätt att titta på köpet före den som köpte det, annars sätter den skyldige häcken i den färg som den köpte den meddelade och berövas rätten att whist i detta spel.

17) Vid förhandlingar följs turnen strikt för att inte lura någon och inte förvirra spelet, både din och dina partners.

18) Under förhandlingar är varje spelare skyldig att avsluta sina färger till slutet, om han redan har börjat pruta, och inte stanna halvvägs, eftersom ett sådant felaktigt tillkännagivande av hans färg vilseleder sin partner, som han, i händelse av en ömsesidig whist, kan helt ofrivilligt föra under healingen.

— Allmänna preferensregler och dess sorter

Preferenskortspelet är utan tvekan ett smart och spännande spel, intressant med en mängd olika tekniker och inte alltför tröttsamt. För att kunna spela bra, behöver du skicklighet och erfarenhet. Men det kommer med tiden.

Först måste du lära dig reglerna för preferensspelet och förstå dem väl.

Regler för det populära kortspelet Tusen

Tusen (1000) har länge tillhört kategorin av de mest populära kortspelen, och det går inte att bråka med det. Det är ingen mening att förstå orsakerna till sådan popularitet, men du bör helt enkelt acceptera detta faktum. Den mest intressanta och populära versionen av reglerna för 1000 (tusen) kortspel är ett spel för tre deltagare.

Spelande? Ingen tvekan.

Oavsett vilket namn vi använder kommer alla omedelbart att förstå vad vi kommer att prata om.

Det här spelet tillhör kategorin hasardspel som baccarat, Macau, etc. Hela skillnaden mellan dessa spel och Black Jack ligger i poängen och betydelsen av bitarna.


Kortspelet "Preference" har sitt ursprung på 30-talet av 1800-talet. Först och främst, i spelet är det viktigt att veta hur man spelar, för tur hjälper knappast här, trots att spelet är för pengar. Endast skicklighet gör att du kan nå höjder i detta aristokratspel. Namnpreferensen kommer från franskans preferens, som betyder "överlägsenhet".

  1. Däck med spelkort
  2. Muta i spelet
  3. Typer av spel föredras
  4. Platser för spelare
  5. Korrekt fördelning av kort
  6. Handel (auktion)
  7. Beställningspris
  8. Girigbuk
  9. Godkänd
  10. Kostnad för spel

Däck med spelkort

Det finns 32 kort i preferensleken, respektive 8 av varje färg. Färgerna är ordnade i tjänstgöringsordning, respektive: hjärter, ruter, klöver, spader. Varje färg har ett ess, en kung, en dam, en knekt, en tia, en nia, en åtta och en sjua. Korten delas ut i par. I början av spelet tilldelas trumffärgen, den anses vara äldre än de andra färgerna. För att underlätta inspelningen har färgerna, såväl som namnen på korten, symboler.

  • H står för maskar,
  • B står för tamburiner,
  • T står för klubbor,
  • P står för toppar.

Kortnamn:

  • T står för ess,
  • D står för dam
  • V står för valta.

Kortets digitala värde skrivs därefter med ett nummer.

Muta i spelet

Kärnan i preferens är ett spel med hjälp av mutor. Enligt reglerna utse den första att ta mutan och skriv ner antalet poäng. Därefter kommer draget, detta är det första kortet som placeras av spelarna på bordet. Om draget var till exempel hjärter, så la resten av spelarna också ner kort i hjärtfärgen. Trumfkortet läggs ut endast om det inte finns något kort i den önskade färgen. Om det inte finns något trumfkort kan du sätta vilket annat kort som helst. Detta är vanligtvis ett medelvärdeskort. När alla spelare har lagt ut sina kort, tar det högsta av dessa kort, både vad gäller senioritet och trumfkort, det resulterande tricket. I första hand handlar spelet om att både ta muta och inte ta muta.

Typer av spel föredras

I rysk preferens, som i andra typer av preferenser, spel är indelade i tre typer. I det första spelet (för mutor) gissar du beloppet du kommer att ta, och beställer även ett trumfkort eller, om du vill, spela utan trumfkort. I det andra spelet (minuskul) måste du försöka att inte ta emot mutor alls. Samma sak på tredje spelet (passningen). Det finns typer av spel där du måste ta från sex till tio trick per spel. Varje spelare måste bedöma oddsen korrekt och spela spelet som han beställt. Därför är det viktigt att kunna välja den dragning som ger flest poäng i scenariot när man delar ut. Spelen som varje deltagare måste spela kallas pulka.

Platser för spelare

Starta punktpreferens från ritningen av platser. För att göra detta drar alla spelare ett kort från leken. Den som drog ut den yngsta väljer plats först. Resten sitter medurs i stigande ordning på sina kort. Om två av de dragna korten har samma värde, så avgör färgens anciennitet. Esset är det lägsta kortet av alla. Om en ny spelare kommer, får han en medelpoäng mellan en kula och ett berg. Nykomlingen själv tar en plats till vänster om dealern, varefter han börjar dela själv.

Korrekt fördelning av kort

Företrädesvis finns det dina egna speciella regler för att dela ut kort.

Dealern bestäms av kortets anciennitet, precis som vid dragningen av platser. Kort delas alltid ut medurs. Dealern blandar kortleken och när han är klar placerar han den framför spelaren till höger och uppmanar honom att ta bort leken och ordna om korten. Efter att ha gjort detta lämnar spelaren tillbaka leken till dealern, som påbörjar affären. Om korten vänds på något sätt under detta, blandas kortleken igen. Däcket tas alltid bort på bordet. Om reglerna för insamling och distribution överträds upprepas processen. Om spelaren till höger om dealern lämnar innan uttaget, kan han ersättas av spelaren som sitter bredvid.

För antalet kort på handen spelaren är ansvarig. Om numret inte stämmer får spelaren en straff i slutet av spelet. Om det fanns färre kort än vad som krävs blir straffavgiften det maximala möjliga pluset. I detta avseende, innan du startar spelet, är det nödvändigt att kontrollera antalet kort och rapportera eventuella avvikelser. I det här fallet kan korten delas ut igen eller det saknade kortet kan läggas till. Eventuella förluster i spelarnas intresse kompenseras av dealern. Alla anspråk angående kort som delas ut beaktas endast före spelets början.

Det är förbjudet att undersöka köpet. Denna överträdelse kommer att resultera i ett straff på 5 poäng i uppförsbacke. I fallet när en spelare såg inköpet före spelets början, berövas han rätten att delta i auktionen, och när han spelar passspelet tilldelas han de två första tricken, som började med flytten från kortet för inköpet som han känner till. Om en spelare av misstag tar ett drag blandar han sina kort. Därefter tar återförsäljaren ut två valfria från honom. Det är förbjudet att visa sina kort för andra spelare och själv titta på andra.

Handel (auktion)

Efter att distributionen börjar handel eller auktion. Spelaren som gör den största insatsen får ett inköp och börjar själva spelet. Spelaren till vänster om dealern börjar bytet. Det kallas första hand. Detta följs av andra och tredje händer.

Vid handel måste deltagarna säga hur många mutor de kan ta om de tar buy-in och vilket trumfkort de kommer att tilldela. Auktionen börjar med sex mutor. Spelarna säger att de kommer att ta sex kort av varje färg, börja med de lägsta - spader, men det första steget slutar med sex utan trumfkort. Om det inte finns någon vinnare så fortsätter auktionen i sju stick och så vidare. Spelaren som vinner auktionen tar köpet och spelar det pris han annonserat eller ett högre.

Det finns en regel i preferens: handel fortsätter strikt längs prisstegen, utan att hoppa över trappsteg. Denna regel säkerställer att spelare har en uppfattning om varandras starka färger. En annan regel gäller små belopp. Den kan endast beställas vid första draget. En spelare som redan har börjat bjuda kan inte syna ett minuskule.

Spelare som inte vill eller kan fortsätta bjuda lägger sig. Om efter nämnda begäran de andra spelarna passerar, måste vinnaren börja preferens. Om alla har klarat så spelar de ett passningsspel, det vill säga alla strävar efter att ta minsta antal stick. Endast vinnaren av handeln kan öppna ett utköp. Denna spelare tar inköpet och startar spelet.

Om första- och andrahanden gör en passning, får den tredje rätt hämta köpet utan handel, men åtar sig samtidigt att ta vilket pris som helst annat än ett magert. Om en spelare tittar på inköpet före slutet av auktionen, förlorar han rätten att delta i handeln. Om det visar sig att andra spelare lidit skada, har de rätt till ersättning på den förövares bekostnad. Om någon inte hade tid att lägga en satsning, men inköpet öppnades, går det till den som inte har lagt insatsen.

Om inköpet öppnades när två spelare inte satsade, öppnar alla sina kort. Spelarna gissar sedan hur många priser de kan spela, varefter de skriver ner det med whist till utvisningsrutan. Till exempel: en spelare kan spela nio hjärtan, och en annan - sex ruter, sedan krediteras straffrutan med 52 whists för nio, plus 7 whists för skillnaden. Om det visar sig att en spelare tog inköpet före slutet av auktionen, men det fanns en spelare som inte deltog i det, har den andra rätten att blanda korten för den person som gjorde köpet. in och dra sedan två därifrån till inköpet.

De leker bara i mörkret efter att ha kommit överens tidigare. I det här fallet, om mutorna inte bjuds över av de sju, går de till dubbelt pris. Men om de, efter de sju, återigen beordrade ett blindpass, så bjuds satsningarna över av åtta, och poängen räknas fyra gånger. Alternativet att handla "en gång i mörkret" är möjligt. De avbryter med en vanlig beställning, varefter de förhandlar om pris. Spelaren som vinner blint visar inte köpet för någon.

Man bör ta hänsyn till att när man spelar mörkt så fördubblas priset. Även om ingen har tagit utköpet när du spelar blind, kan du ändra priset, dessutom kan du deklarera ett lägsta pris. Men samtidigt öppnas inköpet, och dubbelsatsningen försvinner. Det finns en liten mängd i mörkret. Med den tar de köpet utan att visa det för någon, det vill säga de fångar en ringa mängd i mörker. Ett sådant spel kan bara avbrytas av en niofaldig insats mörk eller en tiofaldig ljus.

Beställningspris

Efter avslutad affär tar vinnaren inköpet. Efter det lägger han åt sidan två onödiga kort utan att visa dem för andra spelare, varefter han börjar spela. Denna spelare kallas point guard. Han har rätt att höja priset han planerar att spela. Om en spelare av någon anledning avbryter spelet eller antalet av hans kort inte är lika med tio, straffas han med en remise, det vill säga böter, minus två för det aviserade spelet.

Efter beställning ändras inte rivningspriserna. Och efter det första draget ser de det inte. Brott mot denna regel är straffbart med en muta. Även om spelaren spelade så mycket som han beordrade anses han vara böter – utan en. Om mer tas än nödvändigt är böterna en mindre. Om spelaren vägrar att köpa är en straffavgift i form av ett överenskommet antal poäng i uppförsbacke möjlig.

Om en spelare får en muta i inköpet får han omedelbart en bonus som för en muta i sitt eget spel.

Girigbuk

Spelare, vinnare av handeln, startar spelet. Om så önskas kan han säga att han vill ha ett spel högre än det beställda, varefter han börjar ta mutor med eller utan trumfkort. Om spelet beställs för en ringa summa, ger spelaren som beställt det faktiskt en skyldighet att inte ta en enda muta. Spelaren som vinner handeln för en ynka summa avslöjar inköpskorten, varefter två valfria kort tas bort, men de visas inte för någon. Om draget tillhör spelaren, måste han göra detta drag innan motståndarna visar sina kort. Men om försvararna flyttar öppnar de sina kort redan innan det första draget.

Med ett minimalt antal trumfkort finns det inga trumfkort, men kortens anciennitet respekteras, och turen går till spelaren som senast tog tricket. När du spelar minuscule får du skriva ner layouten, men i andra spel är detta förbjudet.

Godkänd

Passning spelas med tre passningar. Med henne behöver du försök att ta emot mutor så lite som möjligt. Innan passet startar bestämmer alla deltagare var det ska spelas in - uppför eller whist. Varje trick i alla typer av preferenser värderas till ett visst antal poäng uppför berget. Så om spelaren av någon anledning inte tog ett enda trick, krediteras ett trick till honom. Den spelare som tog det minsta antalet stick skriver ner det överenskomna antalet whists till de återstående spelarna.

Om spelaren inte tog ett enda stick, får han en poäng. När spelet är slut dras samma antal stick från alla spelare. Vid passning finns det inga trumfkort, och om det inte finns någon färg kan spelare bära vilket kort som helst. Om det är fyra spelare som spelar passerspelet, börjar spelet med att det första dragningskortet öppnas, och kortet med den högsta färgen tar tricket. Det andra draget görs från inköpet. Det tredje draget görs av spelaren till vänster om dealern. I klassisk preferens spelas passning så att spelare kan tjäna ett visst antal bomber.

Kostnad för spel

Olika typer av preferenser har olika priser för spel.

Priserna som beställts och tagits under spelet anges i punkten. Däremot måste bidrag följa vissa poängregler. Om spelarna under ett spel får fler poäng än vad som kan registreras för det, kommer de återstående poängen att registreras i andra spel eller avskrivas från andra whists. I allmänhet bestäms slutresultatet för spelet i de whistlar som spelas. Den största mängden whist som en spelare samlar in är en seger.

Dessa är de grundläggande reglerna för det berömda spelet av preferens. Det bör också noteras att för att avgöra vinnaren Du kan använda antingen antalet vunna pass eller antalet stick på alla passningsspelare. Skillnaden är trots allt beräknad i whist. I slutet av preferensen räknas poängen alltid om till en monetär motsvarighet. När allt kommer omkring spelas preferens vanligtvis för pengar. Detta spel skapades faktiskt speciellt för att spela för pengar. När allt kommer omkring, utan verklig risk, är preferens inte preferens.

Grundläggande regler för spelet av preferens

Kortlek för spelpreferens

Preferensleken består av 32 kort. Det finns 4 färger med 8 kort vardera - från ess till sju. Tjänstgöringstid för färger i stigande ordning: spader, klöver, ruter, hjärter.
Ancienniteten för kort i färg är stigande: sju, åtta, nio, tio, knekt, dam, kung, ess.
En av färgerna kan betecknas som ett trumfkort, då är vilket trumfkort som helst högre än vilket icke-trumfkort som helst. I trumffärgen bevaras kortens anciennitet.

Regler för mutor och turordning i första hand

Det första kortet som placeras på bordet kallas ett drag. Varje spelare måste spela ett kort per tur. Korten läggs ut enligt följande regler:
Vid ett drag måste spelaren lägga ett kort i dragfärgen. Om det inte finns några kort i dragfärgen i handen måste spelaren sätta ett trumfkort. Om det inte finns något trumfkort kan du spela vilket kort som helst.
Mutan tas av spelaren som äger det högsta kortet i denna muta, med hänsyn till trumfkorten. I första hand överförs rättigheterna att lägga det första budet under handeln och det första draget i spelet från spelare till spelare. Spelaren som har rätt att göra det första draget och lägga det första budet i handel kallas "första handen". Nästa spelare är "andra handen" och den sista spelaren är "tredje handen".

Typer av spel föredras

Det finns tre grupper av spel som föredras - spel med mutor, små spel och passningsspel. I spel om mutor förbinder sig spelaren att ta minst det antal mutor som han angett vid handeln. Spelet kan spelas med eller utan trumfkort. Målet för de andra spelarna är att hindra honom från att göra detta - det vill säga i sin tur att ta så många trick som möjligt (om möjligt).

Genom att deklarera ett minimalt belopp åtar sig spelaren att inte ta en enda muta. Andra spelare försöker tvärtom tvinga honom att ta mutor. I passningsspel försöker varje spelare ta så få trick som möjligt.

Möjliga spelordningar i första hand

Spel för mutor och minuscule rangordnas enligt följande: det minsta antalet mutor som kan beställas är 6, det maximala är 10. Sekvensen av kontrakt i handel i stigande tjänstgöringsordning visas i tabellen.

Till exempel ett kontrakt innebär att spelaren åtar sig att ta minst 6 stick med trumfkort i klubbor. Du kan spela utan trumf (B/C), ett sådant spel är äldre än trumf med samma antal stick.

Inspelning i första hand

Poängen med att spela preferens är att utvärdera dina kort, beställa och spela det mest lönsamma kontraktet. Resultaten av spel i första hand registreras i kula, berg och whist. För att spela ett kontrakt får spelaren punktpoäng. För ett beställt och ospelat kontrakt får spelaren böter. Spelare som motsätter sig spelaren skriver whist mot honom för varje stick de tar, och om de inte tar det antal stick som krävs får de böter.
Spelprotokollet för att spela in kulor, berg och whist kallas även för kula.

Variationer av preferenser, olika i kostnad för spel och pass, distribution av whist mellan spelare och handelsfunktioner, kallas konventioner. De vanligaste konventionerna är Leningradka, Sochinka och Rostov.

Handel

Varje hand spelas av tre spelare. 10 kort delas ut. De två återstående korten kallas dragning, och deras innehåll är okänt för någon fram till slutet av affären.

Syftet med handel är att få rätten att köpa och beställa det mest lönsamma kontraktet för dig själv.

Preferenshandelsprocessen är som följer. Varje spelare kan i sin tur, medurs, göra en begäran om att spela eller vägra att spela. När han ansöker om ett spel måste han tydligt ange typ av spel, och när han vägrar att spela, måste han förklara "pass". Spelaren som sparade deltar inte i ytterligare handel. I sin tur kan du bara göra en ansökan. Minsta beställning är sex trick, med en gädda i trumf - dvs. "6 spader". Nästa spelare kan beställa, i enlighet med åldern för spelen i tabellen, endast det högre spelet, det vill säga "6 klubbar". Den efterföljande beställningen kan endast vara "6 diamanter", etc. Om spelaren inte vill pruta vidare kan han i sin tur förklara "pass". Den sista spelaren som inte klarade sig, som deltog i handeln och lade det högsta budet, får rätt att köpa och beställa ett kontrakt.
Om alla tre spelarna passerar spelas ett passningsspel - ett spel där alla försöker ta så få stick som möjligt.

Beställ ett spel

Efter avslutad affär öppnas inköpet för alla att se och ges till spelaren som vann rätten att beställa spelet. Spelaren tar ett inköp och kastar två valfria kort. Efter det måste han beställa spelet. Du kan beställa vilket spel som helst som inte är yngre än det där handeln stoppades. Det finns ett undantag - minimalt. Du kan bara beställa en miniscule omedelbart. Det vill säga, du kan inte först säga "sex spader" och sedan, vid nästa handelsrunda, säga "minuscule". Om spelaren har tagit ett inköp så är det obligatoriskt att beställa spelet, även om det uppenbarligen är omöjligt att vinna.

Spel om mutor

Spelaren som deltog i affären och tog inköpet är skyldig att beställa ett spel som inte är lägre än det som affären nådde. Om du till exempel handlade fram till spader sjunde, kan du inte längre beställa sex spel. Spelet är planerat efter rivning.
Genom att beställa ett spel åtar sig spelaren att ta ett visst antal mutor. Om spelaren inte samlar in det antal stick som krävs får han böter. Bötesbeloppet beror på mängden mutor som inte har samlats in. Bristen på mutor kallas remiz.
Om spelaren tar det angivna antalet trick, görs en post i kulan i det belopp som bestämts för detta spel.
Om spelaren tog fler stick än vad som krävs för det beställda spelet - till exempel beställde han 6 stick, men tog 7 - går rekordet fortfarande i enlighet med det beställda spelet.
Spelet mutor spelas om hon är svartsjuk. Detta betyder att minst en av motståndarna i spelet deklarerade "whist" och därmed accepterade skyldigheten att ta ett visst antal stick. Om alla spelare säger "pass", anses spelet vara spelat, och motsvarande poster görs i kulan.

Whist

Efter att kontraktet har beställts måste de återstående spelarna bestämma om de åtar sig att ta det antal mutor som de tilldelats i detta spel eller inte. Om en spelare åtar sig att ta ett visst antal trick, förklarar han "wist", om inte, förklarar han "pass".

Du kan whist - spela ett kontrakt - i mörkret eller i ljuset. Om båda spelarna visslar, så är visslingen alltid i mörker. Om en spelare visslar och den andra passerar, väljer den visslande spelaren vilken typ av visselpipa - ljus eller mörk. Om whist väljs att vara en lätt whist, så läggs korten för både den passande och den visslande spelaren ut på bordet, och whist disponerar både sina egna kort och korten från den som passerade.
Om spelaren har rätt att göra det första draget, måste spelarna komma överens innan spelets början vid vilken tidpunkt de ska öppna korten - före det första draget eller efter spelarens första drag.

Ansvar vid vissling

Om spelet är avundsjukt är försvararen ansvarig för att ta ett visst antal trick (se tabell). Passerande tar inte ett sådant ansvar.
För varje muta skriver whist ett visst antal poäng (wists) för spelaren.
Om spelarens båda motståndare whist, då, om det är brist på trick (remise), förutom whists för faktiska mutor, skriver spelaren som missade mutorna en straff upp på berget.
I åttor, nior och totus (tio matcher) är spelaren som visslade tvåa ansvarig för bristen på stick (efter överenskommelse kan ansvaret delas mellan visslarna).
Om spelaren inte samlade in tillräckligt med mutor, får de som whistar, förutom whists för faktiska mutor, en konsolidering - en bonus för att lura spelaren.
Storleken på konsolideringen, dess fördelning mellan spelare, antalet poäng per muta - beror på preferenskonventionerna.
Om spelaren som sitter medurs bakom spelaren säger "pass", kan nästa säga "en halv visselpipa". Detta innebär att han utan att spela går med på halva whistnormen, och spelet anses spelat. För sex spel "halv whist" - 2 stick, för sju spel - 1 stick. Efter att partnern har sagt "en halv whist" har den passerande partnern rätt att returnera whist genom att säga "whist". Om det finns fyra spelare kan den fjärde spelaren också lämna tillbaka whist. Om en spelare sa "pass", sa den andra "en halv visselpipa", sa den första "pass" igen - den fjärde spelaren har rätt att titta på korten från en av de två spelarna och returnera visslan. Om whist returneras, förlorar partnern som lämnade en halv whist rätten att whist och måste säga "pass".
På åttan och nian kan den andra spelaren inte lämna innan en halv visselpipa. Den fjärde spelaren kan vissla på korten på endast en av spelarna som passerade.

Girigbuk

Mizer är ett spel när spelaren åtar sig att inte ta en enda muta.
Mizer kan endast beställas om spelaren i den aktuella handen inte har gjort en enda ansökan tidigare.
I handeln avbryts minuskulen av ett niofaldigt (eller, enligt överenskommelse, ett tiofaldigt spel).
Mizer spelas utan trumfkort, alla andra regler för trick (det högsta kortet tar, färgen måste sättas på färgen, om det inte finns någon färg kan du lägga vilket kort som helst, spelaren som tog det sista sticket går) bevaras .

Passerar, eller passerar

En passning spelas om alla tre spelarna förklarar ett "pass". Passing är ett spel där alla spelare försöker ta så få trick som möjligt.
Det finns inga trumfkort i passningsspelet.
Spelet börjar med att ett kort i taget öppnas i följd.
När du spelar med tre spelare anger trickkortet bara färgen, och tricket tillhör den spelare som sätter det högsta kortet.
När man spelar med fyra spelare tillhör köpkortet den fjärde spelaren. Därför, om detta kort tar emot en muta, anses denna muta vara givaren och registreras i berget på allmän basis.
I Rostovs olika preferenser öppnas inte inköpskort.
Olika preferenskonventioner har sina egna egenskaper hos spelet och registrering av passningsresultat.
Dessutom kan spelare komma överens om följande funktioner innan spelets start:
progressiv passning - kostnaden för tricket ökar om flera passningar spelas i rad. Typerna av progression (aritmetisk, geometrisk) och gränsen för progressionen diskuteras också i förväg.

Utgång från passeraren - vilken lek som spelas avbryter passeren. Utdata kan vara sex (vilka som helst sex spelade), sju och åtta.

Kostnad för spel

Varje spel motsvarar ett visst antal poäng, som spelaren skriver ner antingen i kulan om han spelade spelet framgångsrikt, eller i berget om han inte tog det antal trick som krävs. För varje trick under vissling skriver spelaren whist. Om spelaren som visslade inte fick tillräckligt många tricks, så skriver han både visningar och en fin uppförsbacke samtidigt. När spelaren ger upp, skriver den visslande spelaren en konsolidering - en bonus för att locka spelaren. Storleken på premien för bete, fördelningen av whist, deras storlek och kostnaden för spel varierar beroende på typen (konventionen) av preferenser. Resultatet av alla rekord för varje spel är balansen mellan vunna och förlorade whistingar, vilket är dess värde.

Preferenskod

Här är bara de grundläggande reglerna för ryska preferenser. Reglerna är helt fastställda i Preferenskoden.

Kortlek för spelpreferens

Preferensleken består av 32 kort. Det finns 4 färger med 8 kort vardera - från ess till sju.
Tjänstgöringstid för färger i stigande ordning: spader, klöver, ruter, hjärter.
Ancienniteten för kort i färg är stigande: sju, åtta, nio, tio, knekt, dam, kung, ess.
En av färgerna kan betecknas som ett trumfkort, då är vilket trumfkort som helst högre än vilket icke-trumfkort som helst. I trumffärgen bevaras kortens anciennitet.

Regler för mutor och turordning i första hand

Det första kortet som placeras på bordet kallas ett drag.
Varje spelare måste spela ett kort per tur.

Korten läggs ut enligt följande regler:
Vid ett drag måste spelaren lägga ett kort i dragfärgen. Om det inte finns några kort i dragfärgen i handen måste spelaren sätta ett trumfkort. Om det inte finns något trumfkort kan du spela vilket kort som helst.
Mutan tas av spelaren som äger det högsta kortet i denna muta, med hänsyn till trumfkorten.

I första hand överförs rättigheterna att lägga det första budet under handeln och det första draget i spelet från spelare till spelare. Spelaren som har rätt att göra det första draget och lägga det första budet i handel kallas "första handen". Nästa spelare är "andra handen" och den sista spelaren är "tredje handen".


Typer av spel föredras

Det finns tre grupper av spel som föredras - spel med mutor, små spel och passningsspel.

I spel om mutor förbinder sig spelaren att ta minst det antal mutor som han angett vid handeln. Spelet kan spelas med eller utan trumfkort. Målet för de andra spelarna är att hindra honom från att göra detta – det vill säga i sin tur att ta så många mutor som möjligt (om möjligt).

Genom att deklarera ett minimalt belopp åtar sig spelaren att inte ta en enda muta. Andra spelare försöker tvärtom tvinga honom att ta mutor.

I passningsspel försöker varje spelare ta så få trick som möjligt.

Möjliga spelordningar i första hand

Spel för mutor och minuscule rangordnas enligt följande: det minsta antalet mutor som kan beställas är 6, det maximala är 10. Sekvensen av kontrakt i handel i stigande tjänstgöringsordning visas i tabellen.

Avtal

Spelaren åtar sig att ta mutor Whists måste ta alla mutor, inte mindre
6 ª 6 § 6 ¨ 6 © 6 f.Kr

Minst 6

7 ª 7 § 7 ¨ 7 © 7 f.Kr

Minst 7

8 ª 8 § 8 ¨ 8 © 8 f.Kr

Minst 8

mycket liten

ingen

inga skyldigheter

9 ª 9 § 9 ¨ 9 © 9 f.Kr

Minst 9

10 ª 10 § 10 ¨ 10 © 10 f.Kr

Minst 10

Till exempel ett kontrakt 6♣ innebär att spelaren åtar sig att ta minst 6 stick med trumfkort i klubbor. Du kan spela utan trumf (B/C), ett sådant spel är äldre än trumf med samma antal stick.

Inspelning i första hand

Poängen med att spela preferens är att utvärdera dina kort, beställa och spela det mest lönsamma kontraktet.

Resultaten av spel i första hand registreras i kula, berg och whist. För att spela ett kontrakt får spelaren punktpoäng. För ett beställt och ospelat kontrakt får spelaren böter. Spelare som motsätter sig spelaren skriver whist mot honom för varje stick de tar, och om de inte tar det antal stick som krävs får de böter.
Spelprotokollet för att spela in kulor, berg och whist kallas även för kula.

Variationer av preferenser, olika i kostnad för spel och pass, distribution av whist mellan spelare och handelsfunktioner, kallas konventioner. De vanligaste konventionerna är Leningradka, Sochinka och Rostov.

Handel

Varje hand spelas av tre spelare. 10 kort delas ut. De två återstående korten kallas dragning, och deras innehåll är okänt för någon fram till slutet av affären.

Syftet med handel är att få rätten att köpa och beställa det mest lönsamma kontraktet för dig själv.

Preferenshandelsprocessen är som följer. Varje spelare kan i sin tur, medurs, göra en begäran om att spela eller vägra att spela. När han ansöker om ett spel måste han tydligt ange typ av spel, och när han vägrar att spela, måste han förklara "pass". Spelaren som sparade deltar inte i ytterligare handel. I sin tur kan du bara göra en ansökan. Minsta beställning är sex stick, med en gädda i trumfkort - dvs. "6 spader". Nästa spelare kan beställa, i enlighet med åldern för spelen i tabellen, endast det högre spelet, det vill säga "6 klubbar". Den efterföljande beställningen kan endast vara "6 diamanter", etc. Om spelaren inte vill pruta vidare kan han i sin tur förklara "pass". Den sista spelaren som inte klarade sig, som deltog i handeln och lade det högsta budet, får rätt att köpa och beställa ett kontrakt.
Om alla tre spelarna passerar spelas ett passningsspel - ett spel där alla försöker ta så få stick som möjligt.

Beställ ett spel

Efter avslutad affär öppnas inköpet för alla att se och ges till spelaren som vann rätten att beställa spelet. Spelaren tar ett inköp och kastar två valfria kort. Efter det måste han beställa spelet. Du kan beställa vilket spel som helst som inte är yngre än det där handeln stoppades. Det finns ett undantag - minimalt. Du kan bara beställa en miniscule omedelbart. Det vill säga, du kan inte först säga "sex spader" och sedan, vid nästa handelsrunda, säga "minuscule".

Om spelaren har tagit ett inköp så är det obligatoriskt att beställa spelet, även om det uppenbarligen är omöjligt att vinna.

Spel om mutor

Spelaren som deltog i affären och tog inköpet är skyldig att beställa ett spel som inte är lägre än det som affären nådde. Om du till exempel handlade fram till spader sjunde, kan du inte längre beställa sex spel. Spelet är planerat efter rivning.
Genom att beställa ett spel åtar sig spelaren att ta ett visst antal mutor. Om spelaren inte samlar in det antal stick som krävs får han böter. Bötesbeloppet beror på mängden mutor som inte har samlats in. Bristen på mutor kallas remiz.
Om spelaren tar det angivna antalet trick, görs en post i kulan i det belopp som bestämts för detta spel.
Om spelaren tog fler stick än vad som krävdes för det beställda spelet - till exempel beställde han 6 stick, men tog 7 - är rekordet fortfarande i enlighet med det beställda spelet.
Spelet mutor spelas om hon är svartsjuk. Detta betyder att minst en av motståndarna i spelet deklarerade "whist" och därmed accepterade skyldigheten att ta ett visst antal stick. Om alla spelare säger "pass", anses spelet vara spelat, och motsvarande poster görs i kulan.


Whist

Efter att kontraktet har beställts måste de återstående spelarna bestämma om de åtar sig att ta det antal mutor som de tilldelats i detta spel eller inte. Om en spelare åtar sig att ta ett visst antal trick, förklarar han "wist", om inte, förklarar han "pass".

Du kan whist - spela ett kontrakt - i mörkret eller i ljuset. Om båda spelarna visslar, så är visslingen alltid i mörker. Om en spelare visslar och den andra passerar, väljer den visslande spelaren vilken typ av visselpipa - ljus eller mörk. Om whist väljs att vara en lätt whist, så läggs korten för både den passande och den visslande spelaren ut på bordet, och whist disponerar både sina egna kort och korten från den som passerade.
Om spelaren har rätt att göra det första draget, måste spelarna komma överens innan spelets början vid vilken tidpunkt de ska öppna korten - före det första draget eller efter spelarens första drag.

Ansvar vid vissling

Om spelet är avundsjukt är försvararen ansvarig för att ta ett visst antal trick (se tabell). Passerande tar inte ett sådant ansvar.
För varje muta skriver whist ett visst antal poäng (wists) för spelaren.
Om spelarens båda motståndare whist, då, om det är brist på trick (remise), förutom whists för faktiska mutor, skriver spelaren som missade mutorna en straff upp på berget.
I åttor, nior och totus (tio matcher) är spelaren som visslade tvåa ansvarig för bristen på stick (efter överenskommelse kan ansvaret delas mellan visslarna).
Om spelaren inte samlade in tillräckligt med mutor, får de som whistar, förutom whists för faktiska mutor, en konsolidering - en bonus för att lura spelaren.
Storleken på konsolideringen, dess fördelning mellan spelare, antalet poäng per muta - beror på preferenskonventionerna.
Om spelaren som sitter medurs bakom spelaren säger "pass", kan nästa säga "en halv visselpipa". Detta innebär att han utan att spela går med på halva whistnormen, och spelet anses spelat. För sex spel "halv whist" - 2 stick, för sju spel - 1 stick. Efter att partnern har sagt "en halv whist" har den passerande partnern rätt att returnera whist genom att säga "whist". Om det finns fyra spelare kan den fjärde spelaren också lämna tillbaka whist. Om en spelare sa "pass", sa den andra "en halv visselpipa", sa den första "pass" igen - den fjärde spelaren har rätt att titta på korten från en av de två spelarna och returnera visslan. Om whist returneras, förlorar partnern som lämnade en halv whist rätten att whist och måste säga "pass".
På åttan och nian kan den andra spelaren inte lämna innan en halv visselpipa. Den fjärde spelaren kan vissla på korten på endast en av spelarna som passerade.


Girigbuk

Mizer är ett spel när spelaren åtar sig att inte ta en enda muta.
Mizer kan endast beställas om spelaren i den aktuella handen inte har gjort en enda ansökan tidigare.
I handeln avbryts minuskulen av ett niofaldigt (eller, enligt överenskommelse, ett tiofaldigt spel).
Mizer spelas utan trumfkort, alla andra regler för trick (det högsta kortet tar, färgen måste sättas på färgen, om det inte finns någon färg kan du lägga vilket kort som helst, spelaren som tog det sista sticket går) bevaras .

Passerar, eller passerar

En passning spelas om alla tre spelarna förklarar ett "pass". Passing är ett spel där alla spelare försöker ta så få trick som möjligt.
Det finns inga trumfkort i passningsspelet.
Spelet börjar med att ett kort i taget öppnas i följd.
När du spelar med tre spelare anger trickkortet bara färgen, och tricket tillhör den spelare som sätter det högsta kortet.
När man spelar med fyra spelare tillhör köpkortet den fjärde spelaren. Därför, om detta kort tar emot en muta, anses denna muta vara givaren och registreras i berget på allmän basis.
I Rostovs olika preferenser öppnas inte inköpskort.
Olika preferenskonventioner har sina egna egenskaper hos spelet och registrering av passningsresultat.
Dessutom kan spelare komma överens om följande funktioner innan spelets start:
progressiv passning - kostnaden för tricket ökar om flera passningar spelas i rad. Typerna av progression (aritmetisk, geometrisk) och gränsen för progressionen diskuteras också i förväg.

Utgång från passeraren - vilket spel som spelas som avbryter passeren. Utdata kan vara sex (vilka som helst sex spelade), sju och åtta.


Kostnad för spel

Varje spel motsvarar ett visst antal poäng, som spelaren skriver ner antingen i kulan om han spelade spelet framgångsrikt, eller i berget om han inte tog det antal trick som krävs. För varje trick under vissling skriver spelaren whist. Om spelaren som visslade inte fick tillräckligt många tricks, så skriver han både visningar och en fin uppförsbacke samtidigt. När spelaren remitterar skriver den whistande spelaren en konsolidering - en bonus för att locka spelaren. Storleken på premien för bete, fördelningen av whist, deras storlek och kostnaden för spel varierar beroende på typen (konventionen) av preferenser. Resultatet av alla rekord för varje spel är balansen mellan vunna och förlorade whistingar, vilket är dess värde.

Preferenskod

Här är bara de grundläggande reglerna för ryska preferenser. Reglerna är helt fastställda i Preferenskoden.

Preference är ett klassiskt kortspel som föddes i Ryssland på 1800-talet. Det är liknande i komplexitet och roligt som schack. Det var därför det värderades av aristokrater. Författare, musiker och artister var passionerade för det. För närvarande växer antalet personer som är intresserade av preferenser varje dag. För dem är detta en underhållande hobby. Sammantaget en ganska intressant preferens. Spelreglerna här är unika. Mer om detta nedan.

Rättigheter och skyldigheter för insättaren

Det finns många nyanser i detta avseende. Det beror inte på vem som delar ut korten vad som går in i dragningen. Men värdet på spelkorten påverkar hans belöning eller straff. Om deltagaren inte är nöjd med köpet och han lämnar tillbaka det till återförsäljaren, då straffas han med straffpoäng uppför berget. Deras antal beror på vilket spel som beställdes. Detta är viktigt att veta. Premiumpoäng eller whist beror också på det beställda spelet. Insättaren har rätt att:

  • För ett ess i draget är visningar lika med ett stick. Det motsvarar det beställda spelet.
  • För en drottning och en kung i samma färg motsvarar whist en muta. Denna kombination av spelkort kallas "äktenskap".
  • För ett ess och kung i samma färg är whist lika med två stick.
  • Två ess är också värda vissa poäng. De är som tre mutor.
  • För en ospelad order finns ett straff för bedrägeri.

Återförsäljaren kan delta i en order som kallas "mindre". Det är när du inte kan ta mutor alls. Om han är inbjuden av partnern som spelar detta spel. Detta händer när korten som delas ut för den "mindre" inte är särskilt framgångsrika, men det finns hopp om att dragningen är lämplig. Även om så kanske inte är fallet. Allt beror på fallet. Förlusten är då signerad för två. Men även segerpoängen delas på hälften. Detta är mycket attraktivt för säljaren i inbjudan till den magra. Om han går med på att spela får han bekanta sig med layouten på kundens kort.

Återförsäljaren är skyldig att se till att köpet inte avslöjas förrän i slutet av auktionen. Han borde inte heller se den själv. Av särskild vikt är när dealern bjuds in att spela "i halv". Detta är viktigt att komma ihåg.

Klassificering

Minsta spel som föredras är "sex". Det är då en deltagare måste ta ett visst antal mutor. Nämligen sex. De återstående fyra delas av hans partners. I det här fallet spelar fördelningen av mutor mellan försvararna ingen roll: var och en har två; en har tre och den andra en; eller allt i en hand. I vilket fall som helst kommer spelet att anses spelat. Det kommer också att intygas när deltagaren tagit emot fler mutor än han ålagt sig. Endast i detta fall finns det ett visst villkor. Försvararen, som har mindre än två stick, gör nämligen ett berg av poäng till sig själv. Detta bör komma ihåg. Spelet är ospelat om deltagaren har mindre än de beställda mutorna. I det här fallet får han böter och han får poäng för berget. Och visslarna får poäng för ytterligare mutor och för lockbete.

Följ sedan spelen, namngivna efter antalet beställda mutor. Nämligen: "tio", "nio", "sju", "åtta" eller "totus". Detta är också viktigt att veta. "Totus" är ett spel absolut motsatsen till "snåla". Det nämndes tidigare. Det finns också det högsta spelet. Men kortkombinationer för henne händer extremt sällan. Detta är vad som kallas "preferens". Det meddelas när deltagaren, efter att ha fått inköpet, har tre kort av högsta värde i samma färg i sina händer. Eller fyra av de yngsta. Denna är också i samma kostym.

Villkoren för "sex" och "nio" variationer i preferens är ganska strikta. Spelreglerna här bör också följas strikt. Det vill säga att försvararna måste ta de deklarerade mutorna. Nämligen: fyra i ett spel för sex spelare och en i ett spel för nio spelare. Variationer som "sju" och "oktagon" har mer flexibla regler. Det vill säga att försvararna kan ha ett visst antal mutor. Två i den sjunde matchen och en i den åttonde.

Dela ut kort

I det här fallet är allt ganska enkelt. Kortleken blandas av dealern. Detta angavs ovan. Korten delas ut i par. Det vill säga tre spelare har 10 pjäser och 2 därtill. I detta fall måste det sista paret kort vara mitten. Nämligen inte den första och inte den sista.

Handel

Efter att ha bekantat sig med korten börjar spelarna pruta om vilken typ av spel som helst. Den första som skickar in en ansökan är deltagaren som sitter bakom dealern i medurs riktning. Handeln börjar med ett minimumspel. Nämligen "6 spader" och längre. Varje spelare förklarar ett spel högre i färg än det föregående. Eller så lägger han sig och lämnar handeln. Spel ökar från 6 till 10. Ancienniteten för kostymer är i en viss ordning. Nämligen: spader, klöver, ruter, hjärter. Ett spel utan trumfkort är högre än vilken färg som helst. Även om antalet mutor är detsamma som sagt. Det är omöjligt att förklara "mindre" om spelaren redan har prutat om ett annat spel eller klarat. Men detta kan avbrytas av en applikation för ett nio-spel. Då upphör förhandlingarna med preferens. Spelets regler ger också andra alternativ. När ett minimalt belopp utan inköp meddelas kan det nämligen överbjudas av en ansökan om nio. När "passar" spelar alla deltagare "pass". Du bör också veta detta. Om "minuscule" och "passningar" inte genomförs, prutar deltagarna till den sista spelaren. Låt oss titta på detta mer i detalj härnäst.

Varianter av spelet

Det finns tre varianter:

  • För mutor.
  • Girigbuk.
  • Passerar.

Deras detaljerade beskrivning kommer att ges nedan.

Spelkort preferens för mutor

Det finns vissa förutsättningar här. Det vill säga, den som vinner auktionen är skyldig att spela med det deklarerade trumfkortet (eller utan det). Han måste också samla in så många mutor som han beordrat. Deltagaren, efter att ha tagit inköpet och kastat två kort han inte behöver, säger vilket trumfkort han kommer att spela med (eller utan). Han rapporterar också hur många mutor han åtar sig att ta. I det här fallet finns det en viss begränsning. Det ligger i att man inte kan beställa mutor mindre än vad som uppgavs under förhandlingen. Till exempel kan en spelare som har bytt upp till 7 ruter spela från 7 ruter och högre, 8 spader etc. Han kan dock inte spela 7 spader eller 6 av någon annan färg. Resten spelar alla tillsammans mot honom. Men var och en av dem bestämmer själv om de ska vissla eller passera. Allt beror på deltagarnas önskemål och förmågor. Försvararen åtar sig också att ta det antal trick som bestäms av spelet. Om båda parter gör detta är spelet stängt. Om det bara finns en visslare kan du spela öppet. Sedan visar båda sina kort. Visslaren spelar för två. Det vill säga för dig själv och för den som passerade. Målet med spelet är alltid och att alla ska uppfylla sina skyldigheter. Det vill säga, du måste samla in ett visst antal mutor. Och försök också tvinga fienden att rekrytera mindre än han beordrade. Eller ge så många mutor som möjligt om spelet är minimalt. Detta är en viss taktik.

Girigbuk

Det är också ett distinkt utseende. Ett spel utan mutor kallas "minuscule". Hela essensen av det är synligt från namnet. Många använder denna typ som "minuskul". Företräde i detta avseende har ett visst kriterium. Det vill säga motståndarna spelar öppet och utan förpliktelser. Deras mål är att lämna över så många mutor som möjligt till fienden.

Passerar

I det här fallet spelar alla för sig själva. Samtidigt bör du försöka ta så få mutor som möjligt. Eller åtminstone inte mer än en partner. Detta är alternativet "Rostov". Köpkorten kan bestämma färgen för de två första sticken. De kan också tillhöra återförsäljaren. Detta är när man spelar med fyra spelare. Eller de kanske inte öppnar alls ("Rostov", "Gusarik").

Lotta ut

Du bör också veta detta. Det är mycket viktigt att spela en muta framför! Varje spelare lägger ett kort i en viss ordning. Kusten är klar. Det första kortet avgör färgen. Därefter lägger de resten. Det vill säga ett kort i samma färg. Eller så spelar de ett trumfkort. Detta är om den nödvändiga färgen inte är tillgänglig. Eller vilket kort som helst. Detta är om det inte finns något trumfkort. Spelaren som placerade det högsta kortet tar emot mutan. Detta är ett definitivt faktum. Mutor räknas efter deras antal. Detta oavsett värdet på korten.

Kolla upp

För det spelade spelet registrerar spelaren ett visst antal poäng i kulan för sig själv, och visslaren spelar in ett visst antal poäng för honom. Överskottet av förpliktelsen bokförs endast som det sista. För varje överträdelse av ordern krediteras spelare med ett visst antal poäng. Mutor som tas emot vid "passas" skrivs också in där. Eller spelaren som tog dem minst av alla rekord visslar mot andra deltagare ("rosts").

Spel för sju till tio

Låt oss överväga dessa variationer i preferens. Spelreglerna i det här fallet är ganska enkla. Whists i "sjuan" krävs för att ta ett stick var. Detta är ett bestämt villkor. Båda visslar sällan på åttan. Man brukar säga: "Pass." Han visslar dock fortfarande. Fast han får ingen belöning för detta. Om båda försvararna passerar, kastar de inte sina kort. De spelar gratis. Det vill säga för att testa motståndaren. Detta kallas forcerad whist.

Denna testkombination krävs för "nio" och "tio" spel! I detta fall debiteras vinnaren lika mycket som han beställt. Och visslarna får poäng för mutor, som beror på vilken typ av spel som spelades. "Nio" och "tio" är sällsynta.

"Sju" eller "åtta" blir kontroversiell när två deltagare vill spela den samtidigt. I det här fallet har den högsta färgen fördelen.

Inget trumfspel

Här talar själva namnet för sig självt. Denna preferens, vars foto finns i den här texten, ligger i kortens valör. I det här fallet finns det inga trumfkort. Kepsen avbryter alla spel. De tar 60 "puans" för det.

Du kan beställa ett spel utan trumfkort om spelaren har följande uppsättning kort i händerna:


Företräde med giveaways

Preferens har många knep. Flera sorter med nya regler utvecklades senare. Till en början, med tre passningar, räknades till exempel inte bytet. För ett nytt spel gick kortleken vidare till nästa deltagare. Det var inte rättvist. Sedan den första dealern "tappade" sin hand. Och blandade kort gömdes omedelbart. Revidering av spelet var inte tillåtet. Detta är om en av spelarna med bra kort inte spelade, utan lade sig i hopp om att "belasta" sina partners. Det finns andra sådana.

För att förhindra detta kom de med ett visst villkor. Nämligen: när du gör generella pass, kasta inte kort, utan spela en omgång giveaway. I det här fallet är vinnaren den som inte tog emot några mutor. Detta är också viktigt att veta. I det här fallet bör du försöka att inte ta mer än tre mutor. De är föremål för amnesti.

För varje muta över tre ges 10 uppdrag. För 4 trick - 10. För 5, respektive 20, etc. För en reversering - frånvaron av någon färg på händerna - ger de också 10 heddles. Testspelet ingjuter viss försiktighet hos spelarna. Alla gillar inte detta. Det är därför hon inte är populär.

Datorversion

Detta är också en underhållande variant. För närvarande är datorversionen av preferens sådan att nybörjare snabbt kan lära sig vissa regler och spela online. En detaljerad utbildningsmanual har tagits fram för dem. Ett spel med tips är också möjligt. Proffs inom detta område kommer att kunna välja ett alternativ av vilken komplexitet som helst och starka datormotståndare. I läget "problemlösare" kan du också dra upp korten själv och spela spel. Den artificiella intelligensen i spelet är sådan att när du lägger bud på ett köp kommer dina motståndare att bete sig i enlighet med den du har valt. Dessa är antingen försiktiga eller riskfyllda motståndare. Fördelen med spelet är en uppsättning ordspråk som älskas av preferensspelare. Under spelet förstås dess subtiliteter och samtidigt kort "visdom". Det finns detaljer i kulbeskrivningen, som återspeglar hela spelet, såväl som värdet Automatisk beräkning av vinster kommer att tilltala nybörjare. Efter allt kommer avsnittet "slutföra spelet". Där lyfts också fram deltagarnas prestationer.

Slutsats

Generellt sett finns det olika populära kortspel. Preferens är en av dem. Du måste bara noggrant läsa de vissa kriterierna för spelet. Du kommer att lära dig om detta genom att läsa innehållet i denna text.

Dela med sig: