Välismängud koos sihtmärgi viskamisega. Õuemängud algklassides viskeõppes. Õuemäng - teatejooks hüppamisega "Snake jumping"

Ehitamine kahes reas.

Veerus vasakul, igaüks 2 marssi!

Juhendid on paigas. Lõpeta!

Avage keskelt 2 sammu intervalliga!

Avage paremale 2 sammu intervalliga!

Soovitan harjutuste komplekti:

OSU kompleks:

    I. lk - seiske jalad lahus, käed vööl.

1.- pea kallutamine paremale;

2.- pea kallutamine vasakule.;

3.- pea kallutamine ettepoole;

4.- kallutage pea tagasi.

Alustage harjutust paremale.

II. I. lk - peamine stend.

1.- parem õlg üles;

3.- sama vasak

Alustage harjutust paremal.

    I. lk - peamine stend.

1.- käed ettepoole;

2.- käed üles;

3.- käed külgedele;

Alustage harjutust.

IV. I. lk - seiske jalad koos, käed vööl.

1.- vasakult varvasteni, käed üles;

3.-4.- sama õigus.

Alustage harjutust vasakult.

    I. lk - seiske jalad koos, käed vööl.

1.- vasakule varbale vasakule, kalluta vasakule, käed üles;

3.-4.- sama paremale.

Alustage harjutust vasakult.

Vi. I. lk - jalg seisab laiemalt, käed vööl.

1.-3.- vetruvad ettepoole painutused, käed alla, puudutage peopesadega põrandat;

Alustage harjutust.

Vii. I. lk - seiske jalad koos, käed vööl.

1.- käed üles, painuta;

2.- painutada ette, käed ettepoole;

3.- kükitama, käed ettepoole;

Alustage harjutust.

VIII. I. lk - seiske jalad lahus, käed vööl.

1.- kükita varvastel, ära lobise;

Alustage harjutust.

IX. I. lk - seiske jalad üksteisest eemal, käed külgedele ettepoole.

1.- paremale ettepoole pööramine - vasakule, puuduta varbaga vasaku käe peopesa;

3.- sama vasakuga, puuduta paremat kätt;

Alustage õiget harjutust.

X. I. lk - peamine stend.

1.- hüppa jalad laiali, käed külgedele;

Alustage harjutust.

Kohapeal sammumarss!

Ümberehitus.

Palli viskamine kaugele.

Pallivisketehnika

Välimäng "Bouncers"

Mängu käik. Saidil määratakse viskamise tsoon: 3-5 m kaugusel üksteisest tõmmatakse kaks joont. Mängijate seast valitakse välja kaks põngerjat, üks iga viskeliini juures. Ülejäänud mängijad rivistuvad ridade vahele. Põrkejad viskavad palli, püüdes mängijaid lüüa. See, kes pallile pihta saab, kõrvaldatakse mängust ja temast saab väljaheitja. Mängu mõte on välja lüüa kõik, kes on joonel.

Mäng "Käbid, tammetõrud, pähklid".

Mängijad moodustavad ringi, mille keskele saab juht ja ülejäänud, kolmikuteks murdudes, seisavad üksteise järel näoga kesklinna poole (esimene number on juhist kolme -nelja sammu kaugusel). Juht annab kõigile mängijatele nimed: esimene kolmikmängudes "koonused", teine ​​"tammetõrud", kolmas "pähklid".

Mängu sisu... Signaali peale ütleb juht valjusti, näiteks: "Pähklid". Kõik mängijad, keda nimetatakse "pähkliteks", peavad kohti vahetama ja juht püüab hõivata vaba koha. Kui see õnnestub, saab kohata jäänud mängija juhiks. Kui juht ütleb "tammetõrud", siis vahetatakse kolmekesi teised, kui "muhud" on esimesed kolmikus. Kui mäng on meisterdatud, saab juht helistada kahe või isegi kolme mängijaga kolmekesi, näiteks: "käbid, pähklid". Kutsutud peavad ka kohad vahetama.

Võitjad on mängijad, kes pole kunagi sõitnud.

Mäng 1

Ettevalmistus. Mängijad on jagatud kahte meeskonda, millest üks - "jahimehed" - seisab ringis (joone ees), teine ​​- "pardid" - siseneb ringi keskele. "Jahimeestel" on võrkpall.

Mängu sisu. Signaali peale hakkavad "jahimehed" "pardid" ringist välja lööma. Iga mängija saab palli ise visata või palli visata meeskonnakaaslasele. "Pardid". ringi sees joostes põgenevad nad palli eest, põiklevad ja põrkavad. Polsterdatud part lahkub ringist. Mäng lõpeb, kui ringis pole parte jäänud, misjärel mängijad vahetavad rolle.

Võidab meeskond, kes suutis pardid lühema ajaga maha lasta. Juht saab määrata partiile palli viskamise mänguaja. Seejärel summeeritakse kogusumma selle aja jooksul välja löödud "pardide" arvuga.

Mängureeglid: 1. Palli visates on keelatud üle joone astuda. 2. Ringis olijad ei tohi palli kätega kinni püüda. 3. Mängijaid ei visata välja, kui pall pärast põrandalt põrgatamist neid tabab.

Mäng 2

Ettevalmistus. Kaks võistkonda on paigutatud ringi, üksteise järel. Ringi sees, seda piiraval joonel on kaheksa tõkiskinga, ringi keskel on pall.

Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Mängureeglid: 1. Kui viskaja eksib, karistatakse tema meeskonda kahe karistuspunktiga. 3. Täpse viske eest antakse saematerjali maha löövale võistkonnale üks karistuspunkt.

Mäng 3

Ettevalmistus. Klass on jagatud kaheks võistkonnaks - heitjad ja jooksjad. Avaral platvormil on heitjad paigutatud joonele 3-4 m kaugusel stardijoonest, lippude kõrvale, paigutatud üksteisest 5-6 m kaugusele. Nende vastas, lõpusirgel, mis asub esimesest stardijoonest 15-20 m kaugusel, pannakse veel kaks lippu. Jooksjad rivistuvad teisele stardijoonele. Stardijoonel lippude vahel on kaks väikest palli.



Mängu sisu. Käskluse "Valmis alustamiseks!" kaks viskajat (järjekorras) võtavad oma pallid üles ja naasevad viskamiseks algasendisse. Samaaegselt võtavad kaks jooksjat kõrge (või madala) stardipositsiooni. Käskluse "Tähelepanu!" viskajad sooritavad viske ja järgmise käsu "Märts!" - jooksjad tormavad edasi. Viskajad jõuavad finišisse, käivad iga lipu ümber ja tulevad tagasi. Jooksjad korjavad pallid pärast heitjate viskamist, et viskajaid tabada. Löögi eest saab jooksumeeskond punkti. Pallid asetatakse taas lippude vahele, kaks järgmist viskajat ja kaks jooksjat lähevad starti. See jätkub seni, kuni kõik heitjad on viske ja kriipsu lõpetanud (iga kord, kui arvestatakse jooksjate meeskonna saadud punkte). Pärast seda vahetavad meeskonnad rolle.

Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Mängureeglid: 1. Heitjad ja jooksjad jooksevad üheaegselt edasi pärast käsku "Märts!" 2. Viskamine ja tormamine toimub 10-15 m laiuses koridoris 3. Heitjad peavad pärast viskamist jooksma finišisirgel ümber lipu, vastasel juhul loetakse neid soolatud.

4. mäng

Ettevalmistus. Platsi (või saali) keskele asetatakse 1,5–2 m kõrgune stend. Üks meeskond, kes on end numbrite järjekorras seadnud, võtab koha stendi ümber ja teine, jagatud kaheks rühmaks, asetatakse taha lõppjooned.

Mängu sisu. Meeskonna mängijad, kes seisavad joonte taga, viskavad omavahel võrkpalli, püüdes neid hammasrattale saada. Riiulist mitte kaugel asuva meeskonna mängijad jooksevad omakorda ühest lõppjoonest (astuvad jalgadega sellele) teisele ja naasevad tagasi enne mängu algust hõivatud kohta. Iga jooksja eest saab meeskond ühe punkti. Mäng kestab 16-20 minutit, samas kui 8-10 minuti pärast vahetavad meeskonnad rolle.

Võidab meeskond, kes on selle aja jooksul rohkem jooksu teinud, s.t. kes kogus rohkem punkte.

Mängureeglid: 1. Kui palli viskaval meeskonnal õnnestub naelale pääseda, vahetavad väljakul olevad mängijad rolle. 2. Platvormi sees seistes ei tohi astuda ümber posti ümber tõmmatud ringjoone (läbimõõt 2 m). 3. Kaitsjad ei tohi palli tahtlikult käes hoida. 4. Väljakul olevad mängijad ei tohi otsa lõppeda enne ilmumist eelmine jooksja.

Mäng 5

Ettevalmistus. Mängu jaoks vajate linnu ja tennisepalle (soovitavalt mängijate arvu järgi). Mängus osalejad on reastatud ühte ritta ja arvutatakse esimeseks või teiseks. Esimesed numbrid - üks meeskond, teine ​​- teine. Kui väljaku laius ei võimalda kõigil ühel joonel seista, moodustavad mängijad kaks rida, üks taga. Sel juhul on iga rida meeskond. Mängijate sokkide ette tõmmatakse joon, mida ei tohi palli visates ületada. Sellest joonest 6 m kaugusel ja sellega paralleelselt asetatakse see reale (poolteist sammu üksteisest), kus on 5 kahevärvilist linna. Võistkonnad nimetatakse linnade värvi järgi (näiteks sinine ja valge).

Võitnud meeskond on meeskond, kes suutis mitme viske ajal oma väravaid kaugemale viia.

Mängureeglid: 1. Linnad paigutatakse uutesse kohtadesse pärast ühe meeskonna tulekahju. 2. Visatud pallid korjavad üles teise meeskonna mängijad. 3. Allakukkunud alevikud asendab abiõpetaja.

III-IV klasside tundides on jätkuvalt suur koht õuemängudel. Mängud, mida pakutakse palli viskamise tehnika uurimiseks, sisaldavad kõiki peamisi visketüüpe - kauguse ja täpsuse saavutamiseks fikseeritud horisontaalse ja vertikaalse sihtmärgi korral. Väikeste ja suurte (kergete) pallide kasutamine tugevdab käte liigeseid ja lihaseid, arendab silma ja parandab liigutuste koordineerimist. Liikumiste tehnika fikseerimine mängudes peaks toimuma alles pärast selle üksikasjalikku õppimist. Tehniliselt õige visete sooritamine peaks olema mängu peamine tingimus.

3. klassi õpilaste levinumad viskemängud on "Kes on kõige täpsem", "Pallikool", "Löö sihtmärki", "Mänguaeg kaugvisetega", "Viisteist palliga", "Liiguv sihtmärk", "Jahimehed" ja pardid "," Vägisi taganema "," Kaugvisked "," Kaitse linnust "," Kilbilt põllul "; IV klassi õpilastele - "Osav ja sihikindel", "Lapta", "Ümmargune pommitamine" jne.

III-IV klasside õpilastega klassides viseteõppes on eriline koht erinevatel teatejooksudel. Teates osalejad võitlevad rivaalidega iseseisvalt (vaheldumisi) või rühmades, kaaslaste vastastikusel toetusel ja vastastikusel abil, kuid ilma teiste meeskondade liikmetega otsekontakti astumata. Iga teatejooksu feta osaleja isiklik vastutus võitluses meeskonna võidu eest on väärtuslik hariv tegur.

Vajadus tegutseda täie pühendumusega aitab lahendada arenguprobleeme mitte ainult füüsilised omadused, aga ka liigutuste täpsus, võime kontrollida oma jõupingutusi erinevate kestade viskamisel kooskõlas ratsionaalse tehnikaga. Kõik see teeb spordivõistlustega seotud teatevõistlusi.

Võimalus laialdaselt vahetada teatejooksude sisu ja nende pidamise tingimusi, võttes arvesse vanust, õpilaste valmisolekut ja saali (koha) tingimusi, võimaldab neid laialdaselt kasutada tundides, sektsioonitundides ja pikapäevarühmades, pühadel ja puhkepäevadel. Tuleb meeles pidada, et lapsed on relee tulemuste kokkuvõtmisel väga tundlikud mis tahes ebatäpsuste ilmnemise suhtes. Seetõttu eeldavad teatejooksud kehakultuuriõpetajalt eriti selget korraldust.

Võitja lõplikuks väljaselgitamiseks tuleks releed korrata vähemalt 2-3 korda. Tulemuste analüüs tuleks teha pärast iga relee kordamist, näidates ära õnnestumiste ja ebaõnnestumiste põhjused. See suurendab teatejooksude harivat ja harivat väärtust.

Mängijate arv meeskonnas - 6-12 inimest

Välimängud heite uurimisel

III-IV klasside õpilastele on palju teatejooksuvõimalusi. Nende sisu määrab õpetaja vastavalt tunni õppematerjalile. Siin on näited võimalikest teatejooksudest III-IV klassi õpilastele.

"Snaiprid" (III klass).

Võistkonnad on rivistatud viskejoonest 1,5-2 m kaugusele, igal osalejal on käes 2 väikest palli. Sihtmärgid asuvad viskejoonest 5-8 m kaugusel. Märguande peale lähevad mängijad vaheldumisi viskejoonele ja sooritavad kaks viset sihtmärgile. Võidab parima tulemusega meeskond, s.t. lööb rohkem kordi sihtmärki. Sihtmärkidena võite kasutada keppe, nööpnõelu, täidisega palle, mis on paigaldatud võimlemistalale või muule kõrgusele; sihtkilp 60-80-100 cm läbimõõduga ringi kujul, mis on seinale kinnitatud; mitme ringi ja digitaalsete tähistega sihtmärgi kilp (3-2-1).

"Täpne arvutus" (IV klass).

Meeskonnad on ehitatud viskejoone taha, igal osalejal on pall. Viskejoonest 6-8 m kaugusel on tiimide ees kõvad rõngad. Märguande peale viskavad meeskonnaliikmed vaheldumisi oma palli, püüdes neid rõngasse saada. Võidab meeskond, kes tabab sihtmärki kõige rohkem kordi.

Variandid: 1) visked sooritatakse kindlas tsoonis: 1. tsoon asub viskejoonest 12 m kaugusel, 2. - 16 m, 3. - 20 m; igal tsoonil on digitaalsed tähised-1-2-3; võitja meeskond määratakse kõigi selle osalejate kogutud punktide summa alusel; 2) viskeid sooritatakse sihtmärgi kilbi juurde mitme ringiga, millel on erinevad digitaalsed tähised (3-2-1), kaugus sihtmärgist on 8-10 m, kõrgus 2,5-3 m; võistkondade kohad määratakse saadud punktide summa alusel.


1. variant. Kelle tugevalt seina visatud pall maandub kõige kaugemal ribal? (Vt joonis 1.)

2. variant. Maapinnal, viskejoonest 3 m kaugusel, tõmmake ring läbimõõduga 80 cm, sellest 5 m kaugusel tõmmake esimene kontrolljoon, sellest 2 m - teine ​​jne. Kokku - 6 juhtjoont.

Mängijad viskavad kordamööda tennisepalli. Kui pall lööb ringi tabades kaugemale esimesest kontrolljoonest, siis viskaja saab 1 punkti, teise eest - 2 punkti jne. Võidab see, kes kogus kolme viske eest rohkem punkte (joonis 2).

"Tugev viske." Mängijad, kes on jagatud kaheks meeskonnaks, seisavad üksteise vastas 20 m kaugusel joonte taga. Eespool, 3 m kaugusel igast joonest, tõmmatakse teine ​​paralleelne ("linn") joon. Väljaku keskel on korvpall ja kõigil mängijatel on üks väike pall. Märguande peale viskavad mängijad (juhuslikus järjekorras) palle korvpalli, üritades seda üle vastase "linna" joone veeretada. Võidab esimene meeskond, kes palli veereb.

"Snaiprid". Mängijad seisavad ühel real ja lepivad esimese või teisega. Esimesed numbrid moodustavad ühe meeskonna, teised - teise. Kui väljaku laius ei võimalda kõigil ühel joonel seista, moodustavad mängijad kaks rida, üks taga. Sel juhul on iga rida meeskond.

Ühe meeskonna mängijatele antakse väike pall. Ees asetatakse auastmed viskejoonest 6 m kaugusele ja sellega paralleelselt, järjestikku, 1-2 sammu intervalliga, 10 linna: 5 - ühevärvilised ja 5 - erinevat värvi , vaheldumisi.

Igale meeskonnale määratakse teatud värvi linnad. Õpetaja märguandel võtavad meeskonnad kordamööda (ühe hooga, kõik mängivad korraga), et visata linnadesse palle. Iga oma värvi mahakantud linn liigub sammu võrra edasi. Hävitatud linn, mis kuulub teisele meeskonnale, asetatakse üks samm lähemale. Võidab meeskond, kellel õnnestus mängu jooksul oma väravaid edasi viia (arvesse võetakse sammude koguarv, millega väravaid liigutati).

Reeglid: 1. Pärast pallide viskamist pannakse maha löödud linnad uutesse kohtadesse. 2. Visatud pallid koguvad teise meeskonna mängijad pärast seda, kui kukutatud linnad oma uutele kohtadele asetatakse. 3. Üks mängijatest määratakse maha löödud alevike tõstma ja asetama.

"Jahimehed ja pardid". Mäng on soovitav lisada jõusaalis toimuvatesse tundidesse. Pardide liikumise väli on vahemikus 8 kuni 14-16 m (olenevalt saali suurusest). Mängu mängitakse mõnda aega: kes "tulistab parte" kiiremini, võidab. Võistkonnad võivad olla nii homogeensed (poisid ja tüdrukud eraldi) kui ka segatud. Mängu koguaeg on 7-8 minutit.

"Mängija ringis."Üks õpilane on 1,5 m läbimõõduga ringis. Ülejäänud kaks seisavad vastaskülgedel ringist 6 m kaugusel ja üritavad lüüa

pall ringis. Kõik, kes mängijat löövad, vahetavad temaga kohti (joonis 3).

"Pall tabab tagasilöögist sihtmärki."

1. variant. Pärast palli vastu seina löömist lööge põrandale sihtmärki (joonistatud ring, kepp, pall).

2. variant. Pärast palli põrutamist põrandale lööge seinale või karikakrale asetatud sihtmärki (joonis 4).

Igal võistkonnal on õigus 1 katsele. Sihtmärgi tabamused võetakse kokku.

"Kes on täpsem?" Väikese palli viskamine sihtmärgi poole.

1. variant. Mängijad rivistuvad kahte veergu, üks joone taha, mis on näidatud seinast 5-10 meetri kaugusel. Seinale on joonistatud kaks ringi läbimõõduga 25-50 cm, märguande peale viskavad mängijad kordamööda palli sihtmärki (parema, vasaku, kahe käega jne). Võidab meeskond, kellel on sihtmärgil kõige rohkem tabamusi.

2. variant. Väikese palli viskamine sihtmärgile viie ringi kujul, mille läbimõõt on 20, 40, 60, 80 ja 100 cm. Keskring on tähistatud numbriga 5 ja ülejäänud on vastavalt 4, 3, 2 ja 1, mis võimaldab võrrelda tulemusi, arvutada punktide summa, mis on määratud arvu visete eest.

"Oja"

Siht:õpetada lapsi koordineeritud kiireid kollektiivseid toiminguid tegema.

Mängijate arv: 8–20.

Varud:

Juhend. Mängib kaks meeskonda, mille mängijad rivistuvad veergu, üks stardijoonele. Sellest 15–20 m kaugusel on märgitud pöörde koht (lipp, ravimipall). Märguande peale jooksevad võistkondade giidid kurvi kohale, jooksevad ümber objekti, naasevad meeskonna juurde ja võtavad järgmise osaleja käest kinni. Nüüd jooksevad nad käest kinni hoides kokku, jooksevad ümber pöörde, tulevad tagasi, võtavad kolmanda käest ja nii jätkub, kuni kõik mängijad käest kinni hoides kokku jooksevad. Võidab võistkond, kes lõpetas võistluse esimesena ja reegleid rikkumata.

Metoodilised juhised. Mäng on väga intensiivne, nii et peate veenduma, et lapsed pole üleärritatud.

"Helistamine numbritele"

Siht: tähelepanu kasvatamine, kiiruse ja osavuse arendamine.

Mängijate arv: 10–20.

Varud: lipp või meditsiinipall, mis näitab pöördepunkti.

Juhend. Mängib kaks meeskonda, kes rivistuvad veergu, üks stardijoonele. Sellest 15 m kaugusel, iga võistkonna vastas on märgitud pöörde koht. Kaptenid jagavad mängijad vastavalt nende arvule. Saatejuht helistab numbritele. Mängijad, kuuldes nende numbrit, jooksevad pöördepunkti, jooksevad sellest ümber ja naasevad oma kohale. Kes esimesena jooksma tuleb, saab punkti, teine ​​2 punkti. Võitja meeskonna määrab mängu lõpus saadud punktide arv.

Metoodilised juhised. Mäng on väga intensiivne, nii et peate veenduma, et lapsed pole üleärritatud.

"Püüa kinni"

Siht: kiiruse ja osavuse arendamine, silm.

Mängijate arv: 6–15.

Varud: kõvad vastavalt mängijate arvule.

Juhend. Mängu jaoks on määratud stardijoon, 5–6 m kandjast - kontrolljoon ja 8–9 m kaugusel stardijoonest - finišijoon. Kaks või kolm meeskonda rivistuvad stardijoonele, kusjuures iga mängija hoiab rõngast. Esimesel signaalil õõtsavad idufirmad rõngast, teisel viskavad rõnga nii, et see veereb. Kui rõngas jõuab kontrolljoonele, jookseb viskaja välja ja üritab rõngale enne finišisse jõudmist järele jõuda. Võidab see, kes oli mitu korda esimene.

Metoodilised juhised. Rõnga kukkumist peetakse veaks.

"Kõige vilkam"

Siht: ruumis navigeerimise võime, liikumiste kiiruse ja täpsuse arendamine.

Mängijate arv: 6–15.

Varud: pallid vastavalt mängijate arvule.

Juhend. Mängijad rivistuvad stardijoonele kahe või kolme meeskonnana. Giidid viskavad palli, jooksevad edasi (kõik samas suunas) nii kaugele kui võimalik, kuid nii, et tagasiteel palli kinni püüda. Pärast palli püüdmist naaseb mängija oma kohale. Võidab meeskond, kellel on stardijoonest suurim vahemaa.

Valik: mängijad viskavad palli, istuvad maha, tõusevad püsti ja püüavad selle kinni, pärast teist viset sooritavad nad kõhuli asendi, pärast kolmandat jooksevad nad ette määratud jooneni ja püüavad palli kinni.

Metoodilised juhised. Kõiki palli tabamise juhtumeid arvestatakse, märgitakse isiklik rekord.

Siht: vastutustunde edendamine ja kiirusjõu omaduste arendamine.

Mängijate arv: 6–15.

Varud: täidisega pallid.

Juhend. Kaks või kolm võistkonda rivistuvad stardijoone ette kolonnidesse. Signaali korral sooritavad esimesed numbrid kaugushüppe kohast, teised sooritavad hüppe esimese maandumiskohast jne, kuni viimane meeskonnas teeb hüppe.

Valik: ravimipalli võib hüppe asemel visata.

Metoodilised juhised. Võidab kõige pikema hüppega meeskond.

"Shuttle run"

Siht: ruumis navigeerimise võime, vastupidavuse ja osavuse arendamine.

Mängijate arv: 6–15.

Varud: kiilud (täidisega pallid, nagid).

Juhend. Mängu läbiviimiseks määratakse stardijoon, 8-10 m kaugusel sellest - pöördepunkt, seejärel iga 3 m järel veel kolm pöördepunkti (tihvtid, täidisega pallid, alused). Juhi märguande peale jooksevad mõlema meeskonna giidid esimese märgini, pööravad, jooksevad stardijoonele, seejärel jälle - teise märgini, kuni nad on katnud kõik pöördepunktid. Pärast seda tulevad mängu järgmised meeskonnaliikmed. Võitja on meeskond, kes lõpetab jooksu esimesena.

Valik: igal võistkonnal on esemed: lipud, pulgad - vastavalt pöörete arvule. Jooksja jätab igal pöördel ühe eseme ja tema järel olev jooksja võtab selle üles ja annab järgmisele.

Metoodilised juhised. Mäng on väga intensiivne, nii et peate jälgima, et mängijad ei ärrituks.

"Täpselt sihtmärk"

Siht: silma areng, liigutuste täpsus.

Mängijate arv: 5–10.

Varud: 10-12 tihvti, tennisepallid.

Juhend. Stardijoonest 10 m kaugusel, kus võistkond on rivistatud tennisepallidega, on üksteisest 50–80 cm kaugusel 10–12 linna (tihvti). Juhi märguande peale viskavad meeskonnamängijad samaaegselt palle, püüdes võimalikult palju linnu maha lasta. Võitja (meeskond) määratakse maha langenud linnade arvu järgi.

Valik: võite kasutada erineva kaalu ja läbimõõduga palle.

Metoodilised juhised. Mäng on keskmise intensiivsusega, seda saab mitu korda korrata.

Õuemängud, teatejooksud ja mängu ülesanded korvpallielementidega

"Jahimehed ja pardid"

Siht: liikumise täpsuse, osavuse ja reaktsioonikiiruse arendamine.

Mängijate arv: 10–20.

Varud: väikesed pallid.

Juhend. Mängijad on jagatud kahte meeskonda - "jahimehed" ja "pardid". "Jahimehed" on joone taga ringis ja "pardid" asetatakse juhuslikult ringi sisse. Signaali peale üritavad "jahimehed" palle "parte" "määrida". Nad jooksevad ja hüppavad ringi sees, väldivad palli. "Laskpart" on mängust väljas. Mäng jätkub seni, kuni kõik pardid on "tapetud". Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Võidab "jahimeeste" meeskond, kes "määrib" kõik "pardid" kiiremini.

Metoodilised juhised. Suure intensiivsusega mäng. Tuleb hoolitseda selle eest, et mängijaid üle ei ärritataks.

"Päästmine"

Siht: liigutuste täpsuse, osavuse ja reageerimiskiiruse arendamine, vastastikune abi.

Mängijate arv: 10–20.

Varud: väikesed pallid.

Juhend. Mängib kaks meeskonda. Mängutingimused ja mängukorraldus on samad, mis eelmises mängus. Ringi taga on sõitjad, ringi sees on väljaku mängijad. Mängu erinevus seisneb selles, et väljakul olevad mängijad saavad "aidata" neid, kes on juba "rüvetatud": palli püüdnud väljaku mängijat ei loeta "rüvetatuks" ja tal on õigus mängija kaasa võtta väljakule, kes on varem mängust lahkunud.

Metoodilised juhised.Õpetaja (juhendaja, nõustaja) peaks olema eriti ettevaatlik, kuna see mäng on väga intensiivne.

"Elav korv"

Siht: täpsuse arendamine ja liigutuste koordineerimise parandamine.

Mängijate arv: 5–6.

Varud: korvpallid, väljaheide.

Juhend. Kui korvpalli tagalaudu pole, saab mängu mängida lihtsustatud reeglite järgi. Väljak on tavapäraselt tähistatud, tagalaua ja korvpallikorvi asemel on mängija karikakral (taburetil). Tema ülesanne on tabada talle visatud pall ilma kohalt lahkumata. Mängitakse lihtsustatud korvpallireeglite järgi (ilma väljunditeta). Mängu kestus on kaks poolaega 5 minutit.

Metoodilised juhised:

  • Igast mängijast saab omakorda "elav korv".
  • Võidab see, kes suudab rohkem palle püüda.

"Loenduri relee"

Siht: liigutuste täpsuse ja kiiruse arendamine.

Mängijate arv: 8–16.

Varud: kaks palli.

Juhend. Iga meeskonna mängijad jagunevad kahte rühma ja on ehitatud kahte veergu üksteise vastas 12-14 m kaugusel. Kõrvuti seisvatel juhtkolonnidel on kumbki pall. Käskluse peale tilgutavad juhendid pallid vastasveergudele. Möödudes tagumisest veerust vastupäeva, toovad mängijad pallid veeru algusesse, edastavad need juhendajale ja seisavad ise veeru lõpus.
Võidab meeskond, kes vahetab veergude kohti kiiremini ja täidab ülesande õigesti.

Metoodilised juhised. Tehtud vigade eest võidakse mängijatele määrata karistuspunkte, mis mõjutavad mängu üldtulemust.

Jaga seda: