Kaardifail välimängude "Sovushka" (vanem rühm) jaoks. Õues mängud vastavalt Vasilyeva M.A.

Õuemängud 4-5-aastastele lastele

P / ja "Sovushka"

Eesmärk: õppige mõnda aega paigal seisma, kuulake tähelepanelikult.

Mängu käik: Mängijad saavad vabalt väljakul istuda. Küljele ("lohku") istub või seisab "Öökull". Õpetaja ütleb: "Päev saabub - kõik ärkab ellu." Kõik mängijad liiguvad saidil vabalt ringi, sooritades erinevaid liigutusi, jäljendades liblikate, draakonite jne lendu.

Järsku ütleb ta: "Öö langeb, kõik külmub, öökull lendab välja." Kõik peaksid kohe peatuma asendis, kus need sõnad nad leidsid, ja mitte liikuma. "Öökull" kõnnib mängijatest aeglaselt mööda ja kontrollib neid valvsalt. Kes liigub või naerab, saadab „öökull“ ta „lohku“. Mõne aja pärast mäng peatub ja arvutatakse, mitu inimest "öökull" tema juurde viis. Pärast seda valitakse uus "öökull" nende seast, kes tema juurde ei jõudnud. Võidab "öökull", mis on võtnud kõige rohkem mängijaid.

P / ja "Kodutu jänes"

Eesmärk: joosta kiiresti; kosmoses navigeerida.

Mängu edenemine: valitud on "Jahimees" ja "Kodutu jänes". Ülejäänud "jänesed" on kõvadega - "majad". "Kodutu jänes" jookseb minema ja "jahimees" jõuab järele. "Jänes" pääseb majja, siis peab seal seisev "jänes" minema jooksma. Kui “jahimees” on “jänese” kinni püüdnud, saab ta ise selleks ja “jänesest” saab “jahimees”.

P / ja "Rebane kanakuudis"

Eesmärk: õpetada kergelt hüppama, painutades põlvi; joosta üksteist puudutamata, hiilige saagist kõrvale.

Mängu käik: Väljaku ühel küljel on välja toodud "kanakuut". Selles istuvad "kanad" roostil (pinkidel).

Saidi vastasküljel on rebase auk. Ülejäänud koht on sisehoov. Üks mängijatest määratakse "rebane", ülejäänud - "kanad". Märguande peale hüppavad "kanad" oma ahvenatelt maha, kõnnivad ja jooksevad mööda hoovi ringi, nokivad teri, klapitavad tiibu. Märguande peale: "Rebane!" - "kanad" põgenevad kanakotta ja ronivad roostile ning "rebane" üritab ära tõmmata "kana", kellel polnud aega põgeneda, ja viib ta oma auku. Ülejäänud kanad hüppavad taas oma roostilt maha ja mäng jätkub. Mäng lõpeb, kui "rebane" püüab kinni kaks või kolm "kana".

P / ja "Jookse vaikselt"

Eesmärk: õpetada vaikselt liikuma.

Mängu käik: Lapsed jagunevad 4-5-liikmelisteks rühmadeks, jagunevad kolmeks rühmaks ja rivistuvad väljaspool joont. Nad valivad juhi, ta istub keset saiti ja sulgeb silmad. Märguande peale jookseb üks alarühm vaikselt draiverist saidi teise otsa. Kui juht kuuleb, ütleb ta "Peatu!" ja jooksjad peatuvad. Silmi avamata ütleb autojuht, milline rühm jooksis. Kui ta näitas rühma õigesti, astuvad lapsed kõrvale. Kui see on vale, lähevad nad tagasi oma kohtadesse. Nii jooksevad kõik rühmad kordamööda. Võidab vaikselt jooksnud grupp, mida juht ei leidnud.

P / ja "õhusõiduk"

Eesmärk: õpetada liikumise lihtsust, tegutseda pärast signaali.

Mängu käik: Enne mängu peate näitama kõiki mängu liikumisi. Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel. Õpetaja ütleb: „Lennuks valmis. Käivitage mootorid! " Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rindkere ees. Pärast signaali "Lenda!" laiutavad käed külgedele ja hajuvad mööda saali laiali. Signaali "Maandumine!" mängijad lähevad oma väljaku poolele.

P / ja "Jänesed ja hunt"

Eesmärk: õpetada, kuidas korrektselt kahele jalale hüpata; kuulake teksti ja tehke liigutusi vastavalt tekstile.

Mängu käik: Üks mängijatest valitakse "hundiks". Ülejäänud on "jänesed". Mängu alguses on "jänesed" oma majades, hunt on vastasküljel. Majast tuleb välja "jäneseid", ütleb õpetaja:

Jänesed hüppavad galoppi, galoppi, galoppi,

Rohelisel heinamaal.

Nad näpistavad rohtu, söövad seda,

Kuula tähelepanelikult, kas hunt tuleb.

Lapsed hüppavad, sooritavad liigutusi. Nende sõnade järel tuleb „hunt“ kuristikust välja ja jookseb „jänestele“ järele, nad põgenevad oma majadesse. "Hunt" viib tabatud "jänesed" kuristikku.

P / ja "Jahimees ja jänesed"

Eesmärk: õpetage palli viskama liikuva märgi suunas.

Mängu käik: Ühel küljel on "jahimees", teisel joonistatud ringidena, igaüks 2-3 "jänest". "Jahimees" käib mööda saiti ringi, otsides otsekui "jäneste" jälgi, naaseb siis iseenda juurde. Õpetaja ütleb: "Jänesed jooksid lagendikule välja." "Jänesed" hüppavad kahele jalale, liikudes edasi. Sõna "jahimees" järgi peatuvad "jänesed", pööravad talle selja ja tema viskab oma kohalt lahkumata neile palli. "Jänes", kuhu "jahimees" sattus, loetakse maha lastuks ja "jahimees" võtab ta enda juurde.

P / ja "Zhmurki"

Eesmärk: õpetada teksti tähelepanelikult kuulama; arendada kosmoses koordineerimist.

Mängu käik: Zhmurka valitakse loenduriimi abil. Ta seotakse silmadega, viiakse ala keskele ja pööratakse mitu korda enda ümber. Vestlus temaga:

- Kass, kass, mis sa seisad?

- Sillal.

- Mis on su kätes?

- Kvass.

- Püüdke hiiri, mitte meid!

Mängijad hajuvad laiali ja pimeda harrastaja püüab nad kinni. Pimeda inimese harrastaja peab tabatud mängija ära tundma, kutsuma teda nimepidi, sidet eemaldamata. Temast saab pime mees.

P / ja "õng"

Eesmärk: õpetada, kuidas õigesti hüpata: lükake maha ja tõstke jalad üles.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, keskel on õpetaja, kelle käes on köis, mille otsa seotakse kott. Õpetaja keerutab köit ja lapsed peavad üle hüppama.

P / ja "Kes on kõige tõenäolisem lipu all?"

Eesmärk: arendada kiiret jooksu, väledust.

Mängu käik: Lapsed jagunevad mitmeks meeskonnaks. Lipud asetatakse algsest joonest 3 m kaugusele. Õpetaja märguandel peate hüppama kahel jalal lipu juurde, minema selle ümber ja jooksma tagasi oma veeru lõppu.

P / ja "Linnud ja kass"

Eesmärk: õpetada signaalil edasi liikuma, osavust arendama.

Mängu käik: Suures ringis istub "kass", ringi taga - "linnud". "Kass" magab ja "linnud" hüppavad ringi ja lendavad sinna, istuvad maha, nokivad teri. "Kass" ärkab ja hakkab "linde" püüdma ning nad põgenevad ringi taha. Kass viib püütud "linnud" ringi keskele. Õpetaja loeb, kui palju neid on.

P / ja "Ärge jääge vahele!"

Eesmärk: õpetada, kuidas korrektselt kahele jalale hüpata; arendada vilumust.

Mängu käik: Nöör pannakse ringi kujul. Kõik mängijad seisavad tema taga poole sammu kaugusel. Draiver on valitud. Ta satub ringi sisse. Ülejäänud lapsed hüppavad ringi ja tagasi. Juht jookseb ringis, püüdes puudutada mängijaid, kui nad sees on. 30-40 sekundi pärast. Õpetaja lõpetab mängimise.

P / ja "Lovishki"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust.

Mängu käik: loendamislaua abil valitakse lõks. Ta saab keskmesse. Lapsed seisavad ühel küljel. Märguande peale jooksevad lapsed üle teisele poole ja püünis püüab neid kinni püüda. Püütud saab lõksuks. Mängu lõpus ütlevad nad, milline lõks on kõige nutikam.

P / ja "Jooks nimelise puu juurde"

Eesmärk: treenida nimetatud puu kiiret leidmist; fikseeri puude nimed; arendada kiiret jooksmist.

Mängu käik: valitud on juht. Ta nimetab puu, kõik lapsed peaksid hoolikalt kuulama, milline puu on nime saanud, ja jooksma selle järgi ühe puu juurest teise juurde. Juht jälgib hoolega lapsi, kes jookseb vale puu juurde, viib nad trahvikasti.

P / ja "Leia leht nagu puult"

Eesmärk: õpetada taimi klassifitseerima teatud tunnuse järgi; arendada vaatlust.

Mängu käik: õpetaja jagab rühma mitmesse alarühma. Igaüks pakub hea pilgu ühe puu lehtedele ja leiab siis samad lehed maast. Õpetaja ütleb: "Vaatame, milline meeskond leiab õiged lehed kiiremini üles." Lapsed alustavad otsinguid. Pärast ülesande täitmist kogunevad iga meeskonna liikmed puu ümber, mille lehti nad otsisid. Võidab meeskond, kes koguneb esmalt puu lähedale, või kes kogub kõige rohkem lehti.

P / ja "Kes tõenäoliselt kogub?"

Eesmärk: õpetada köögivilju ja puuvilju rühmitama; tuua välja kiire reageerimine sõnadele, vastupidavusele ja distsipliinile.

Mängu käik: Lapsed jagunevad kahte meeskonda: "Aednikud" ja "Aednikud". Maas lebavad mannekeenid köögiviljadest ja puuviljadest ning kaks korvi. Kasvataja käsul hakkavad meeskonnad köögivilju ja puuvilju koguma, igaüks oma korvis. Kes esimesena kogub, tõstab korvi ja on võitja.

P / ja "Pchelki"

Eesmärk: õpetada tegutsema verbaalse signaali järgi; arendada kiirust, väledust; harjutus dialoogilises kõnes.

Mängu käik: Kõik lapsed on mesilased, nad jooksevad mööda tuba ringi, klapitavad tiibu, sumisevad: "W-w-w". Ilmub karu (valitud omal soovil) ja ütleb:

Karukaru kõnnib

Võtke mesilastelt mesi ära.

Mesilased vastus:

See taru on meie maja.

Mine ära, karu, meie juurest,

W-w-w-w!

Mesilased klapitavad tiibu, sumisevad, ajasid karu minema.

P / ja "Mardikad"

Eesmärk: arendada liigutuste koordineerimist; arendada ruumis orienteerumist; harjutus rütmilises, väljendusrikkas kõnes.

Mängu käik: Lapsed-mardikad istuvad oma majades (pingil) ja ütlevad: "Olen mardikas, elan siin, sumisevad, sumisevad: w-w-w". Õpetaja märguande peale lendavad "mardikad" lagendikule, peesitavad päikese käes ja sumisevad, signaali "vihm" korral naasevad nad majadesse.

P / ja "Leia endale kaaslane"

Eesmärk: õpetada kiiresti üksteist segamata jooksma; fikseerige värvinimed.

Mängu käik: õpetaja jagab mängijatele värvilisi lippe. Õpetaja märguande peale jooksevad lapsed, tamburiini kõlades leiavad nad lipu värvi järgi paari ja hoiavad käest kinni. Mängus peab osalema paaritu arv lapsi, nii et üks jääb paarita. Ta lahkub ka mängust.

P / ja "Selline leht - lenda minu juurde"

Eesmärk: arendada tähelepanu, vaatlust; harjutus lehtede leidmisel sarnasuse järgi; sõnastiku aktiveerimine.

Mängu käik: õpetaja koos lastega uurib puudelt langenud lehti. Kirjeldab neid, ütleb, mis puust nad on. Mõne aja pärast annab ta lastele saidi erinevatest puudest lehti ja palub teda hoolikalt kuulata. Näitab puult lehte ja ütleb: "Kellel on sama leht, jookse minu juurde!"

P / i (vene rahvas) "Talvised ja rändlinnud"

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi; kinnistada ideed lindude käitumisest talvel.

Mängu käik: Lapsed panevad lindudele mütsid (rändavad ja talvitavad). Mänguväljaku keskel üksteisest eemal on kaks päikese- ja lumehelbekübaraga last. "Linnud" jooksevad hajutatult sõnadega:

Linnud lendavad, terad koristatakse.

Väikesed linnud, väikesed linnud ».

Pärast neid sõnu "rändlinnud" jooksevad Päikese poole ja "talvitavad" - lumehelbe juurde. Kelle ring saab kiiremini kokku, ta võitis.

P / s (vene folk) "Mesilased ja pääsuke"

Eesmärk: arendada osavust, reageerimise kiirust.

Mängu käik: Mängivad "mesilased" kükitavad. "Pääsuke" on oma pesas. "Mesilased" (istuvad heinamaal ja laulavad):

Mesilased lendavad, mett kogutakse!

Suum, suum, suum! Suum, suum, suum!

Neelake: - Pääsuke lendab, ta püüab mesilased kinni.

Lendab välja ja püüab "mesilasi". Püütud muutub "pääsukeseks".

M / n / a "Lohe laul"

Eesmärk: arendada liigutuste koordineerimist; harjutus rütmilises, väljendusrikkas kõnes.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, hääldavad sõnu kooris, saates neid liigutustega:

Ma lendasin, ma lendasin, ma ei teadnud, kui ma olin väsinud.

(Viipake sujuvalt kätega.)

Ta istus maha, istus maha, lendas uuesti.

(Nad laskuvad ühe põlvega alla.)

Leidsin enda jaoks sõbrad, meil oli lõbus .

(Sujuvad käelained.)

Ümmargune tants viis ringi, päike paistis.

(Nad juhivad ümmargust tantsu.)

P / ja "Kass katusel"

Eesmärk: arendada liigutuste koordineerimist; arendada rütmilist, ekspressiivset kõnet.

Mängu edenemine: lapsed seisavad ringis. Keskel - "kass". Ülejäänud lapsed on "hiired". Nad lähevad vaikselt "kassile" ja raputavad üksteisele sõrmi, räägivad kooris ja alatoonis:

Hoidke hiirt, vaiksem hiir ...

Kass istub meie katusel.

Hiir, hiir, ole ettevaatlik.

Ja ärge jääge kassi kätte!

Nende sõnade järel jälitab "kass" hiiri, nad põgenevad. Tuleb märkida, et hiiremaja on naarits, kuhu "kassil" pole õigust joosta.

Õpetaja abiga laste ringi joonistamine

a) Üldised arenguharjutused palliga:

1. Näita palli. Lähteasend - jalad lahku, pall langetatakse. Pall edasi - jalad koos, laske pall alla (4 korda).

2. "Ära kaota palli." Lähteasend - istudes põlvedel, keerake pall ümber enda vasakule, siis paremale (2-3 korda).

3. "Palli lööma." Lähteasend - lamades kõhuli. Löö palli omakorda vasaku ja parema käega, käed sirged, 5 tabab palli (4 korda).

4. "Tunneta oma jalaga."Lähteasend - jalad veidi üksteisest eemal, pall põrandal. Tõstke jalg üles, puudutage sellega õrnalt palli, pöörduge tagasi SP-i. Korda 4 korda.

5. "Rõõmus pall". Lähteasend - jalad veidi üksteisest eemal, pall langetatakse; 6–8 põrget, tõstes palli rindkere kõrgusele. Korda 2 korda.

6. Harjutused tasakaalu tagamiseks. (koos soolakotiga).

Õpilased räägivad juba uuritud mängude mängureegleid (kontroll kodutöö) ja korraldada mäng.

"Öökull"

Koolitus. "Owl" valitakse mängijate hulgast. Tema pesa on leiukohast eemal. Selle saab piiritleda, aiaga piiratud võimlemispingiga. Mängijad asuvad väljakul juhuslikult. "Öökull" pesas.

Mängu sisu. Saatejuhi märguandel: "Päev saabub, kõik ärkab ellu!" - lapsed hakkavad jooksma, hüppama, jäljendades liblikate, lindude, mardikate lendu, kujutades konni, hiiri, kassipoega. Teisel signaalil: "Öö on saabumas, kõik külmub - öökull lendab välja!" - mängijad peatuvad, külmuvad asendis, kuhu signaal nad kinni püüdis. "Öökull" läheb jahile. Märgates liikuvat mängijat, võtab naine ta käest ja juhatab oma pesa juurde. Ühel viisil võib ta saada kaks või isegi kolm mängijat.

Siis naaseb "öökull" jälle oma pessa ja lapsed hakkavad jälle mänguväljakul vabalt mängima.

Võidavad mängijad, keda pole kordagi tabatud. Samuti võite märkida parima sõitja - kes püüdis kõige rohkem mängijaid.

Mängureeglid:
1. "Öökullil" on keelatud pikka aega sama mängijat vaadata ja tabatud mängijal on keelatud põgeneda. 2. Pärast kahte või kolme "öökulli" jahipidamist on ta asendatud uute autojuhtidega nende seas, keda ta pole kunagi püüdnud.

1. etapp - "Minge sohu"

Stardijoonest tagasipöörde sirgjoonel on malelaua mustris kolm või neli rõngast ("saart"). Osalejad peavad ükshaaval ületama sood läbi "laidude", minema tagasi ja andma teatepulk järgmisele osalejale. Kõik meeskonnaliikmed peavad läbima "sohu".

2. etapp - "Rulli, helise, mu verandale"

Meeskonnal on üks rõngas. Poisid peaksid kordamööda veerema ringi, lükates seda ühe käega edasi kuni pöörde ja tagasi. Püüdke takistada rõnga põrandale kukkumist.

3. etapp - "Rohutirtsud"

Meeskonnal on üks rõngas. Iga meeskonnaliige peab omakorda üle rõnga hüpates jõudma pöördele, jooksma tagasi ja andma teatepulga järgmisele.

4. etapp - "Viige meeskond teisele poole"

Meeskonnal on üks rõngas. Esimene rõngaga osaleja (hoides seda vööjoonel) seisab oma meeskonna vastas sellest 8–10 m kaugusel. Õpetaja käsul jookseb rõngaga osaleja oma meeskonna juurde, võtab ühe meeskonnaliikme rõngasse ja naaseb koos temaga omaenda kaldale. Esimene jääb "kaldale" ja teine \u200b\u200brõngaga osaleja jookseb järgmisele osalejale järele, võtab ta rõnga sisse ja naaseb koos temaga "kaldale". Ise jääb "kaldale" ja kolmas jookseb pärast neljandat jne, kuni kogu meeskond ületab vastassuunalise "kalda".

5. etapp - "Tumbleweed"

Meeskonnal on üks rõngas ja üks pall. Osalejad liiguvad kordamööda tahapoole ja tilgutavad rõnga abil palli koonuseni, tulevad tagasi ja annavad teatepulga järgmisele.

P / ja "Hiirelõks"

Mängu eesmärk : Parandage liikumise koordineerimist ja osavust.

Mängu edenemine: mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse rühma. Väiksem rühm lapsi, hoides käest kinni, moodustab ringi. Nad tähistavad hiirelõksu. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Need, kes kujutavad hiirelõksu, hakkavad ringi liikuma, öeldes:

Oh, kui väsinud hiired on

Nad närisid kõike, sõid kõike,

Ettevaatust, petab,

Me jõuame teie juurde.

Siin panime hiirelõksud,

Püüame nüüd kõik kinni!

Lapsed peatuvad, tõstavad oma käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu ja sealt välja. Õpetaja "Plaks" märguande peale langevad ringis seisvad lapsed käed, kükitavad pikali - hiirelõks lööb kinni. Hiiri, kellel pole aega ringist välja joosta (hiirelõks), peetakse kinni püütudiks. Püütud saab ringiks, hiirelõks suureneb. Kui enamik lapsi on tabatud, vahetavad lapsed rolle ja mängimine jätkub. Mängu korratakse 4-5 korda.

m / n "Kellel on pall?"

Mängu eesmärk:arendada tähelepanelikkust; kindlustada mängutoimingute teostamise võime vastavalt reeglitele.

Mängu edenemine:

Mängijad moodustavad ringi, valitakse juht. Ta seisab ringi keskel ja ülejäänud lapsed liiguvad tihedalt üksteise suunas, käed kõigi taga.

Õpetaja annab kellelegi palli (läbimõõduga 6–8 cm) ja lapsed annavad selle selja taga ringiratast mööda. Juht üritab arvata, kellel on pall. Ta ütleb: "Käed!" - ja see, kelle poole nad pöörduvad, peab mõlemad käed peopesad püsti panema, justkui näidates, et tal pole palli. Kui juht arvab õigesti, võtab ta palli ja seisab ringis ning palli leidnud mängija hakkab sõitma. Mäng kordub.

p / ja "Lovishka" (lindidega)

eesmärk: Arendada lastes osavust, intelligentsust. Harjutage jooksu vältimises, püüdmises ja ringis moodustamises.

Mängu edenemine:Mängijad on ritta seatud, igaüks saab lindi, mille ta paneb vöö või värava taha. Ringi keskel on lõks. Märguande „Üks, kaks, kolm - püüa“ korral pilluvad lapsed laiali ja püünis püüab kelleltki linti välja tõmmata. Lindi kaotaja liigub kõrvale. Märguande "Üks, kaks, kolm - jookse kiiresti ringi peale!" Korral rivistuvad lapsed ringi. Õpetaja pakub lindi kaotanud ehk kaotanud käed üles ja loeb need üles. Lovishka tagastab lindid lastele. Mäng algab uue draiveriga.

Reeglid:Lõks peaks lindist võtma ainult mängijat viivitamata. Lindi kaotanud mängija astub kõrvale.

p / ja "joonised"

Eesmärk: Soodustage loovust.

Mängu edenemine: Õpetaja märguandel hajuvad kõik lapsed platsil (saalis) laiali. Järgmisel signaalil peatuvad kõik mängijad kohas, kus meeskond nad leidis, ja võtavad poosi. Õpetaja märgib need, kelle figuurid olid kõige edukamad.

m / n "Leia ja vaiki"

Eesmärk: Arendage lastes tähelepanu.

Mängu edenemine: Õpetaja peidab objekti ette ja kutsub lapsi üles leidma. See, kes objekti nägi, tuleb õpetaja juurde ja teatab leiust vaikselt. Õpetaja märgib poisid, kes osutusid kõige tähelepanelikumaks.

n / a "Me oleme naljakad poisid"

eesmärk: .

Mängu edenemine: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel pool joone taga. Saidi vastasküljele tõmmatakse teine \u200b\u200bjoon. Saidi keskel on lõks. Lõksu määrab õpetaja või valivad lapsed. Lapsed ütlevad kooris:

Meie, naljakad poisid,

Meile meeldib joosta ja hüpata.

Noh, proovige meile järele jõuda.

Üks, kaks, kolm - püüdke kinni!

Pärast sõna "püüdma" jooksevad lapsed mänguväljaku teisele poole ja lõks jõuab jooksjatele järele, püüab nad kinni. Kõiki, keda lõks jõuab puudutada enne, kui escaper ületab joone, peetakse tabatuks. Ta astub kõrvale. 2-3 sõidu järel valitakse teine \u200b\u200blõks. Mängu korratakse 3-4 korda.

Juhised. Kui lõks pärast 2 - 3 jooksu kedagi ei taba, valitakse ikkagi uus lõks

p / ja "õng"

Eesmärk: Parandage koordinatsioonioskusi, tugevdage jalalihaseid.

Mängu edenemine: Mängijad seisavad ringis, õpetaja seisab ringi keskel. Ta hoiab kätes köit, mille otsa seotakse liivakott. Õpetaja pöörleb kotiga köit põranda (maapinna) kohal ringis ja lapsed hüppavad kahel jalal püsti, püüdes vältida koti jalgade puudutamist. Olles kirjeldanud kotiga 2-3 ringi, teeb õpetaja pausi, loeb kotist puudutatute arvu ja annab juhiseid hüpete sooritamiseks.

p / ja "Võtke kiiresti"

sihtmärk: Parandage signaalile reageerimisvõimet.

Mängu edenemine:Lapsed moodustavad ringi ja õpetaja märguandel kõnnivad või jooksevad mööda esemeid (kuubikud, käbid, veeris), mis peaksid olema üks või kaks väiksemad kui lapsed. Märguande peale: "Võtke kiiresti!" - Iga mängija peab võtma eseme ja tõstma selle pea kohal. Igaüks, kes ei jõudnud objekti kätte saada, loetakse kaotajaks.

p / ja "Tühi ruum"

Eesmärk: Arendage ruumis ja kiiruses liikumise oskust

Jooksmine.

Mängu edenemine:Mängijad seisavad ringis, käed vööl - saadakse aknad. Draiver on valitud. Ta kõnnib ringi taga ja ütleb: käin mööda maja ringi

Ja ma vaatan läbi akende

Lähen ühe juurde

Ja koputan pehmelt.

Pärast sõna "koputama" peatub juht, vaatab läbi akna, mille vastu ta peatus, ja ütleb: "Koputage-koputage-koputage". Eesmine küsib: "Kes tuli?" Juht kutsub oma nime. Ringis seisja küsib: "Miks sa tulid?" Juht vastab: "Me jookseme võistlusele" - ja mõlemad jooksevad mängijate ümber erinevates suundades. Ringis on tühi koht. See, kes selle esimesena jõuab, jääb ringi; hilinejast saab sõitja ja mäng jätkub.

m / p "Klassid"

Eesmärk:Õpetage lapsi pikalt hüppama.

Mängu edenemine: Klassikad on maalitud asfaldile (5 - 6).
Laps võtab lameda kivikese ja viskab selle esimesse klassi. Siis hüppab ta esimesse klassi kahel jalal, võtab kivikese üles ja hüppab tagasi. Ta viskab kivikese teise klassi ja ta hüppab esimesena esimesse klassi ja sealt teise. Samuti võtab ta kivikese üles ja hüppab esimesest klassist üle. Siis viskab ta selle kolmandasse klassi ja nii edasi, kuni see läheb üle klassi joone. Pärast seda hakkavad ülejäänud lapsed hüppama. Kui esimene laps saabub taas kord, võtab ta oma kivikese ja viskab selle klassi, kuhu ta varem ei jõudnud. Nii mängivad kõik lapsed kordamööda. Rühma laps, kes läbib kõigist klassidest esimesena, võidab.

n / ja "ära jää vahele"

Eesmärk: Arendage osavust ja liikumise koordineerimist.

Mängu edenemine: Mängijad istuvad ringikujuliselt põrandale asetatud juhtme ümber. Ringi keskel on kaks juhti. Õpetaja märguande peale hüppavad lapsed lõksude lähenedes kahel jalal ringi ja tagasi ringist välja. Mängija, kelle on õnnestunud "määrida", saab karistuspunkti. 50 sekundi pärast Mäng peatub, kaotajaid loetakse, mängu korratakse uute sõitjatega.

p / ja "Lindude lend"

Eesmärk:Kindel võimlemistreppide ronimine.

Mängu edenemine: Saali ühes otsas on lapsed - "linnud". Saali teises otsas on abivahendid, millele saab “üles lennata” (võimlemispingid, kuubikud jne) - “puud”.

Õpetaja märguandel: "Linnud lendavad minema!" - lapsed, tiibadega kätega vehkides, hajutavad saali laiali; signaali juurde: "Torm!" - nad jooksevad küngastele ja peidavad end sinna. Kui õpetaja ütleb: "Torm on lakanud!", Laskuvad lapsed mäest alla ja hajuvad jälle mööda saali ("linnud jätkavad lendu"). Mängu ajal kindlustab õpetaja lapsi kohustuslikult, eriti võimlemisseinalt laskudes.

m / p "Ärge jääge põrandale"

Eesmärk: Verbaalse signaali järgi tegutsemise võime arendamiseks navigeerige kiiresti olukorrast.

Mängu edenemine:Valitakse autojuht - lõks, kes jookseb koos lastega kogu saalis (mänguväljakul). Niipea kui õpetaja ütles: "Püüa!" - kõik põgenevad lõksu eest ja üritavad ronida mingil kõrgusel (pink, kuup, känd jne). Lõks üritab põgenevat määrida enne, kui neil on aega karikakra peal üles tõusta. Lapsed, keda lõks puudutab, liiguvad külili. Mängu lõpus loetakse kinni püütud mängijate arv ja valitakse teine \u200b\u200bsõitja. Mäng jätkub.

p / ja "Pall juhile"

Eesmärk: Arendada osavust ja reageerimise kiirust, võimet meeskonnas mängida.

Mängu edenemine:Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda. Iga võistkond on üles ehitatud ringis, iga ringi keskel on sõitja, pall käes. Autojuhid viskavad palli ükshaaval oma ringi mängijatele ja saavad selle tagasi. Kui pall on kõigist mängijatest möödunud, tõstab juht selle üle pea ja ütleb "Valmis!" Kelle meeskond on kiirem.

p / ja "Haned - luiged"

Eesmärk:kasvatada lastes vastupidavust, oskust signaaliga liigutusi sooritada. Harjutage jooksmistpõgenemisega.

Mängu edenemine: Saali (platvormi) ühel küljel on märgitud maja, kus haned asuvad. Saali vastasküljel on karjane. Maja küljel on pesa (umbes saali keskel), kus elab hunt, ülejäänud koht on heinamaa. Lapsed valitakse hundi ja karjase rolli täitma, ülejäänud on haned. Karjane ajab haned heinamaale, nad karjatavad ja lendavad.

LAMBA: Haned, haned!

GUSY: (peatu ja vasta kooris). Ha, ha, ha!

LAMBA: Tahad süüa?

Hani: Jah, jah, jah!

LAMBA: Nii et lendage!

Haned: Me ei saa:

Hall hunt mäe all

Ei lase meid koju minna.

LAMBA: Nii lennake, kui soovite,

Hoolitse ainult oma tiibade eest!

Haned, tiibu sirutades (käed külgedele laiali), lendavad läbi heinamaa koju ja hunt, kes puurist välja jookseb, üritab neid tabada (plekki). Püütud haned lähevad kaevu. Pärast kahte sõitu loetakse hundi püütud hanede arv kokku. Siis valitakse uued autojuhid - hunt ja karjane.

m / n "Kärbsed - ei lenda"

Eesmärk:Arendage tähelepanu jagamise oskust, õpetage keskendumist.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis, õpetaja on keskmes. Ta nimetab elusaid ja elutuid esemeid, mis lendavad ja ei lenda. Näiteks ütleb õpetaja: "Lennuk lendab, tool lendab, varblane lendab" jne. Lapsed peaksid tõstma käed üles, kui mõni lendav objekt nimetatakse.

p / ja "Zateyniki"

Eesmärk:Arendage laste kehalist aktiivsust.

Mängu edenemine: Valitakse juht - meelelahutaja, kes seisab laste moodustatud ringi keskel. Käest kinni hoides käivad lapsed ringis paremale ja vasakule, öeldes:

Ühtlase ringina üksteise järel

Me läheme samm-sammult.

Seisa paigal! Koos sõbralikud

Teeme seda niimoodi ...

Lapsed peatuvad, annavad alla; meelelahutaja näitab mingit liikumist ja kõik mängijad peavad seda kordama.

p / ja "Tuletõrjujad koolitusel"

Eesmärk: Tugevdage võimlemisvõimalusi mööda rööpaid vahele jätmata ronida.

Mängu edenemine:Lapsed on ehitatud nelja sambasse, mis on suunatud võimlemisseinile - nad on tuletõrjujad. Igale võimlemisseina sirutusele riputatakse kellad samal kõrgusel (rööpale).

Õpetaja märguandel: "Märts!" - lapsed, kes on kolonnides esimesed, jooksevad võimlemisseina juurde, ronivad selle peale, helistavad kella, lähevad alla ja naasevad oma kolonni lõppu. Õpetaja märgib ülesande kõige kiiremini täitnud lapse. Siis antakse signaal uuesti ja järgmine lasterühm jookseb jne.

Eesmärk: Arendage tähelepanelikkust, sensoorsete süsteemide aktiivsust.

Hodge mängud: Mängijad seisavad ringis, ringi keskel on silmaklappidega juht. Üks lastest läheneb juhile, juht peab oma sõbra puudutades ära tundma. Mäng jätkub 5-6 korda, iga kord valitakse uus draiver.

p / ja "Külm punane nina"

Eesmärk:Harige kiirust ja väledust

Insult: Saidi vastasküljel on kaks maja tähistatud, mängijad asuvad

Ühes majas. Sõit - Frost Red nina seisab mängijate poole jääva ala keskel ja ütleb:

Ma olen külma punane nina.

Kumb teist otsustab

Teel - kas alustada teed?

Mängijad vastavad kooris:

Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma.

Pärast sõna "härmatis" jooksevad lapsed üle mänguväljaku teise majja ning juht jõuab neile järele ja üritab neid käega katsuda, "külmuda". “Külmunud” peatuvad kohas, kus neid puudutati, ja kuni kriipsu lõpuni seisavad nad liikumatult. Õpetaja loeb koos Moroziga "külmutatud" arvu. Iga kriipsu järel valitakse uus Frost. Mängu lõpus võrreldakse, kumb Frost rohkem mängijaid külmutas.

p / ja "Jahimehed ja jänesed"

Eesmärk: Kasvatage väledust

Insult: Jahimees valitakse mängijate hulgast, ülejäänud on lapsed - jänesed. Saali (saidi) ühel küljel on koht jahimehele, teisel pool - jäneste maja. Jahimees käib saalis ringi, teeseldes jäneste jälgi, ja naaseb siis oma koju. Jänesed hüppavad _ põõsaste tagant välja ja hüppavad (kahel jalal, paremal või vasakul - kes tahab) eri suundades. Märguande peale: "Jahimees!" - majja jooksevad jänesed ja jahimees viskab neile palle (käes on 2–2 palli). Jäneseid, millesse ta sattus, peetakse maha lastud ja ta viib nad oma koju. Pärast igat jänesejahti jahimees vahetub, kuid teda ei valita tabatute hulgast.

n / a "Vaprad varblased"

Eesmärk:Harige kiirust ja väledust

Insult:Lapsed on ehitatud ringi, iga mängija ette, kes mängib kahte lumepalli. Ringi keskel on autojuht kass. Lapsed kujutavad varblast ja hüppavad õpetaja märguandel läbi lumepallide ringi ja hüppavad kassi lähenedes ringist tagasi. Varblane, keda kass puudutas. Saab karistuspunkti, kuid ei jäeta mängust välja. Mõne aja pärast peatab õpetaja mängu ja loeb "soolatud" arvu; on valitud uus draiver.

p / ja "kelmikas rebane"

Eesmärk:Harige kiirust ja väledust

Insult:Mängijad seisavad ringis üksteise sammu kaugusel. Küljele, väljaspool ringi, on märgitud rebase maja. Õpetaja märguandel sulgevad lapsed silmad ja õpetaja läheb ringi väliselt ringi ning puudutab ühte mängijat, kellest saab juht - kaval rebane. Siis teevad lapsed silmad lahti, 3 korda kooris (väikese vahega) küsivad (kõigepealt vaikselt, siis valjemini): "Kaval rebane, kus sa oled?" Pärast kolmandat küsimust jookseb kaval rebane kiiresti ringi keskele välja, tõstab käe ja ütleb: "Ma olen siin!" Kõik mängijad hajuvad väljakul laiali ja rebane püüab nad kinni (puudutades kätt). Kui rebane tabab 2-3 last ja viib nad oma koju, ütleb õpetaja: "Ringi!" Mäng jätkub.

m / p "Pallikool"

Eesmärk:osavuse, kiire reageerimise, tähelepanu arendamine

Eesmärk:Mängimiseks antakse väike pall. Lapsed mängivad ükshaaval, kahekaupa ja väikestes rühmades. Mängija täidab liikumisülesande järjekorras. Ühega edukalt tegelenud, liigub ta järgmise juurde. Kui laps teeb vea, möödub ta minustx teisele. Mängu jätkudes alustab ta vea teinud käiguga.

p / ja "Karud ja mesilased"

Eesmärk:Harige kiirust ja väledust

Insult:Saali ühel küljel on mesipuu ja vastasküljel heinamaa. Küljel on karude pesa. Kasvataja etteantud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (ronivad mäest alla (see võib olla võimlemispink, sein jms)) lendavad heinamaale mett otsima. Mesilased lendavad minema ja karud jooksevad kaevust välja ja ronivad tarusse (lendavad künkale) pidutsevad meega. Niipea kui õpetaja annab märku: "Karud!", Mesilased lendavad tarude juurde ja karud jooksevad põgenema. Mesilased, kellel polnud aega varjata nõelamist (käega katsudes). Torgatud karud jätavad ühe mängu vahele. Mäng jätkub ja pärast selle kordamist vahetavad lapsed rolle.

p / ja "Sovushka"

Eesmärk:Vormi loominguline kujutlusvõime

Insult:Saali ühel küljel on märgitud öökulli pesa. Pessa pannakse autojuht - öökull. Ülejäänud lapsed kujutavad linde, liblikaid, mardikaid - nad hajuvad mööda saali laiali. Mõne aja pärast ütleb õpetaja: "Öö!" - ja kõik mängijad peatuvad paigas nendes poosides, millest öö leidis. Öökull lendab pesast välja, klapib tiivad ja vaatab, kes liigub. See, kes on liikunud, viib öökull ta oma pessa. Õpetaja ütleb: "Päev!" - ja liblikad, putukad, linnud ärkavad ellu ja hakkavad jälle lendama, pöörlema. Pärast kahte öökullilendu jahile arvutatakse väljapüütute arv ja valitakse uus juht.

n / a "Paarismängu jooksmine"

Eesmärk:Õppige jooksma kahekesi

Insult:"Teemat vahetama." Lapsed (kaks last, mõlemal kuup käes) jooksevad õpetaja märguandel ringi (35 m) juurde, vahetavad kuubi palli vastu ja naasevad meeskonda tagasi. Sööda pall järgmistele mängijatele. Järgmised lapsed vahetavad palli kuubi vastu. Laste ülesanne on vahetada üks aine teise vastu võimalikult kiiresti.

m / p "Kes kõige tõenäolisemalt lipule jõuab"

Eesmärk:parandada roomamise võimet

kõik neljakäpukad ja oskus navigeerida

kosmoses

Insult:kõik mängijad istuvad toolidel. Mänguväljaku servast 5-6 sammu kaugusel tõmmatakse joon, mille taga on 4-5 last. Saidi vastasküljel, 18 - 20 sammu kaugusel, asetavad kummagi vastas olevad jooned tooli, millele pannakse lipp. Toolid on joondatud. Õpetaja märguandel jooksevad lapsed lippude juurde, võtavad need, tõstavad üles ja panevad siis tagasi. Õpetaja märgib, kes lastest heitis lipu teistest varem. Siis istuvad kõik põgenenud toolidel ja järgmised 4-5 inimest seisavad joone taga oma kohal. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed jooksevad 1 kord lipu juurde.

p / ja "Põle, põle selgelt!"

Eesmärk:Arenda kiirust ja väledust

Insult:Mängijad seisavad kahekesi kolonnis, käest kinni hoides, kolonni ees on juht. Lapsed ütlevad ühehäälselt:

Põle, põle selgelt, et mitte välja minna.

Vaadake taevast: linnud lendavad

Kellad helisevad!

Üks, kaks, kolm - jookse!

Sõnade lõpus lasevad viimase paari mängijad käed alla ja jooksevad veeru algusesse - üks sellest paremale, teine \u200b\u200bvasakule. Juht üritab ühte mängijat määrida enne, kui tal on aega paariga käed lüüa. Kui juht on mängija määrinud, saab temast kolonni ees paar.

m / ja "Hoop sisse"

Eesmärk:Arendage motoorsete toimingute silma ja täpsust

Insult:Osaleb 3 võistkonda, laste moodustamine viskepiiri taha jäävas veerus, vastu seina (3-4 m viskejoonest). Iga võistkonna vastas on põrandal rõngas (1,5–2 m heitejoonest). Esimesed mängijad hoiavad palli käes. Märguande peale viskavad esimesed mängijad palli vastu seina, nii et pärast põrgatamist lööb see vastu rõngast, seejärel nende kätte. Palli kätte saanud, annavad lapsed selle järgmisele ja nad ise seisavad veeru otsas. Iga täpse viske eest antakse võistkonnale üks punkt. Võidab kõige rohkem punkte kogunud meeskond.

p / ja "Kodutu jänes"

Eesmärk:Parandage reageerimist helisignaalidele

Insult:Mängijate seast valitakse jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mäng - jänesed tõmbavad endale (kodus) ringe ja kõik satuvad sellesse.

"Kodutu jänes" põgeneb ja "jahimehed" jõuavad talle järele. "Jänes" pääseb "jahimehest", joostes igasse ringi; siis peab ringis voolanud "jänes" kohe minema jooksma, sest nüüd jääb ta kodutuks ja "jahimees" püüab ta kinni. Niipea, kui “jahimees” on jänese kinni püüdnud (küpsetanud), saab temast ise “jänes” ja endisest “jänesest” saab “jahimees”.

p / ja "Karussell"

Eesmärk:arendada laste liikumisrütmi ja

Oskus neid sõnadega kooskõlastada

Insult:Lapsed moodustavad ringi, hoides parema käega nöörist kinni, lähevad alguses ringi aeglaselt, seejärel kiiremini ringi ja hakkavad jooksma. Liikumised viiakse läbi vastavalt valjusti öeldud tekstile:

Vaevalt, vaevalt, vaevalt, vaevalt

Karussellid pöörlesid

Ja siis ring, ring,

Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.

Pärast seda, kui lapsed jooksevad 2-3 ringi, korraldab õpetaja need ja annab signaali liikumissuuna muutmiseks. Mängijad pööravad ringi ja teise käega juhtmest kinni pidades jätkavad kõndimist ja jooksmist. Siis ütleb õpetaja koos lastega:

Hush, hush, ära kiirusta!

Lõpeta karussell!

Üks on kaks, üks on kaks

Nii et mäng on läbi.

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult. Sõnadele "Mäng on läbi!" lapsed peatuvad.

m / p "Lööge tihvt maha"

Eesmärk:Treeni täpsust, tugevdades käelihaseid

Insult:Mängijad on 6-8 inimese stardijoonest taga. Märguande peale vahetavad lapsed lumepalle, üritades tihvte maha lüüa (kaugus stardijoonest 4-5 m). Mängijad, kes suutsid sihtmärke tabada, on märgitud.

p / ja "Punnilt punnile"

Eesmärk: arendada oskust kahele jalale hüpata

edasi liikuma

Insult:Õpetaja paneb malelaua mustriga lamedad rõngad (6 tükki kahes reas). Mängijad rivistuvad kahes veerus ja käsu peale hüppavad kahel jalal rõngast rõngasse. Laste vahekaugus 2-3 rõnga hüppamisel vigastuste vältimiseks. Võidab meeskond, kes tegi ülesande kiiresti ja korrektselt

p / ja "Vastassuunalised kriipsud"

Eesmärk:Tugevdada laste võimet joosta destilleerimisel

Insult:Grupp jaguneb pooleks. Mängijad seisavad väljaku vastaskülgedel ridade taga järjest vähemalt ühe sammu kaugusel üksteisest. Igal laste rühmal on käes oma värvi paelad - sinine, kollane. Õpetaja märguandel "sinine" jooksevad siniste paeltega lapsed vastasküljele. Vastaspool seisvad lapsed sirutavad peopesad ettepoole ja ootavad, kuni jooksjad neid käega katsuvad. Puudutatu jookseb saidi teisele poole, peatub joone taga, pöörab ja tõstab käe üles. Jne.

n / a "Serso"

Eesmärk:Arendage tähelepanu, silma, koordinatsiooni

liigutused, täpsus

Insult:Kaks last seisavad üksteise vastas lühikese vahemaa (2-3 m) kaugusel. Ta viskab ühe neist teise rõnga poole ja ta haarab nad pulgale.

Suure osalejate arvu korral seisavad paarideks jaotatud lapsed üksteisega 3-4 m kaugusel. Ühel neist (kokkuleppel) on käes pulk, teisel on pulk ja mitu rõngast (kell algus 2, hiljem 3-4) ... Viimane paneb pulga otsa rõngad ja laseb need ükshaaval oma partneri poole, kes sõrmused tema pulga kinni haarab. Kui kõik rõngad on visatud, loetakse kinnijäänud rõngad, mille järel lapsed vahetavad rolle. Võidab see, kes püüdis kõige rohkem sõrmuseid.

p / ja "K &

Üks mängijatest - "öökull" - on väikeses ringis ("pesas"). Ülejäänud jooksevad ja hüppavad vabalt, kujutades putukaid, liblikaid ja konni. Täiskasvanu märguandel: "Öö tuleb!" - kõik peatuvad ja öökull lendab välja jahti pidama. Kõik mängijad tarduvad paigale. Märkanud liikunud mängijat, võtab öökull ta käest ja juhatab ta pessa. Kui mängijad kuulevad: "Päev!" - kõik hakkavad jälle liikuma. Pärast kahte või kolme kordust valitakse uus öökull. Kõige osavamad ja ettevaatlikumad on mängijad, kes pole kunagi pesasse kukkunud.

Reeglid: 1) Öökullil pole õigust pikka aega ühte ja sama mängijat vaadata.

2) Öökulli eest on võimatu põgeneda.

3) Kui öökull ei märka liikunud mängijaid ja kõlab signaal "Päev", siis lendab ta pesasse üksinda, saagita.

    

Õuemängud

Kellapüüdja

Lapsed seisavad ringis ja valivad lõksu, millele antakse kelluke. Püünis asub ringi keskel. Lapsed ütlevad:

"Siin on naljakad poisid

Neile meeldib joosta ja hüpata. Proovige neile järele jõuda! Ole valmis, vaata

Ja helista kellelegi! "

Viimaste sõnadega pilluvad lapsed laiali ja püüavad leida mistahes kõrgendatud koha (pink, palk, trepp, puutükk). Püünisel peab olema aega kellegi kinnipidamiseks, kella helistamiseks ja kella andmiseks kinnipeetavale. Lõks viib kinnipeetava ringi keskele, misjärel kõik mängijad laskuvad alla ja moodustavad uuesti ringi. Mäng jätkub uue saagiga.

    

Õuemängud

Sardiinid

Valitakse üks mängija, kes läheb varjama, samal ajal kui kõik teised sulgevad silmad ja loevad 30-ni. Seejärel lähevad mängijad peidikut otsima. Kui otsija avastab peitja, liitub ta temaga. Mängu eesmärk: peidetud mängija leidmine võimalikult kiiresti. Viimasest mängijast saab juht.

    

Õuemängud

Hunt ja lapsed

Ridades on eraldi “Hundimaja” ja “Laste maja”. Nende "majade" vahel on "lagendik".

Lapsed jagunevad kahte hundi- ja lasterühma. Hundid lähevad magama ja lapsed lähevad lagendikule jalutama. Lapsed küsivad: "Hunt, hunt, kas sa magad?" Hunt ütleb: "Ma ikka magan." Nii mitu korda, siis hundid ärkavad ja jõuavad lastele järele. See peaks olema ootamatu.

Hundil võib olla üks laps.

    

Õuemängud

Ole vilgas

Lapsed seisavad silmitsi ringi, iga liivakoti jalamil. Sõitmine ringi keskel. Märguande peale hüppavad lapsed ringi ja tagasi läbi kottide, lükates end kahe jalaga maha. Juht üritab lapsi enne ringist välja hüppamist määrida. Soolatud lapsed lahkuvad mängust. Uus juht valitakse nende seast, keda eelmine juht pole kunagi puudutanud.

    

Õuemängud

Kes nimeks sai, see saak

Lapsed jalutavad, jooksevad, hüppavad jne mänguväljakul. Laste hulgas on täiskasvanu, kellel on käes suur pall. Siis hüüab ta ühe lapse nime ja viskab palli üles. Nimetatu jookseb üles, püüab palli ja viskab selle üles, kutsudes ühe mängija nimega, kes omakorda jookseb üles, püüab palli jne.

    

Õuemängud

Sõida jäätükk

Lumele tõmmatakse värvilise värviga suur ring, sellest on eri suundades 8-10 värvilist joont - kiired, nende pikkus on 2,5-3 m. Nende joonte lõpus on lapsed. Iga mängija parema jala otsas on tükk jääd. Märguande peale, hüpates paremale jalale üles ja alla, üritavad kõik oma jääpala kiiresti ringi sõita. Siin saate seista kahel jalal, oodates ülejäänud mängijaid. Pärast seda ajavad kõik oma jäätüki tagasi, põrgates vasakule jalale ja üritades tõmmatud joonest kinni pidada, annab jäätükk teisele mängijale. Esimene tulija on ära märgitud.

Jaga seda: