Tonto japonés: variaciones, número de cartas, reglas del juego y recomendaciones. Opciones para hacer el tonto Comienzo del juego: sorteo

El juego de cartas "Fool" se considera el más popular en la antigua URSS. El tiempo ha decidido ocultar el nombre de su autor, pero se cree que apareció allá por el siglo XIX en Rusia. La aristocracia se mostró escéptica ante el nuevo entretenimiento. Pero a la gente común le gustó. Esto explica el nombre coloquial: perdido significa "seguir siendo un tonto". En la Unión Soviética su popularidad aumentó aún más. Además, las reglas del juego "Loco" comenzaron a complementarse. Entonces, junto con la versión clásica, comenzaron a surgir nuevas variedades.

Funciones básicas del juego

A pesar de la gran cantidad de variedades del juego (hay más de 50), en su mayoría siguen reglas generales. Habitualmente se utiliza una baraja de 36 cartas, a veces de 52 (54 sin dos comodines). La tarea de cada participante es deshacerse de todas las cartas antes que sus oponentes. Quien se quede con las cartas es un “tonto” (pero no te ofendas, aquí es solo una expresión humorística).

Ahora veamos las reglas básicas del juego "Fool". Juegan a las cartas un mínimo de dos y un máximo de seis personas. Todos deben tener 6 cartas en la mano. Se revela la carta superior (con menos frecuencia la inferior) de la baraja, esta es la carta de triunfo. Este traje tiene una ventaja sobre los demás. Si participan seis jugadores, se reparte todo el mazo y la última carta se designa como triunfo. Según la tradición, el perdedor es designado distribuidor y, por primera vez, se determina por sorteo.

Sencillo "tonto"

Las reglas del juego "Fool" son bastante simples. El jugador con la carta de triunfo más baja va primero. Si no hay ningún palo disponible, se deciden por la carta más baja. Cuando son más de dos jugadores, caminan en el sentido de las agujas del reloj, es decir, hacia el que está sentado a la izquierda. Coloca una o dos cartas del mismo valor. El segundo jugador debe luchar contra ellos. Esto significa que puede cubrirlos con una carta del mismo palo, pero de mayor valor, o con una carta de triunfo. Una carta de triunfo sólo puede ser superada por una carta de triunfo de mayor valor. Si las cartas son rechazadas, se desperdician y no se utilizan durante el resto del juego. Está prohibido abrir el final para saber qué cartas ya están fuera de juego. Si el jugador no pudo o no quiso completar el movimiento, toma todas las cartas de la apuesta; estas son las reglas del juego "Loco".

A continuación, los jugadores sacan hasta seis cartas del mazo. Como regla general, toma el que caminó primero, luego el resto de los participantes en el sentido de las agujas del reloj. Pero a veces el que pelea gana primero, por lo que es mejor acordarlo de antemano. Si el jugador se defiende, se le concede el derecho de moverse. Si no, pierde su turno y la persona sentada a la izquierda “atacará”. El juego continúa hasta que se haya repartido todo el mazo, incluida la carta de triunfo. El jugador que no puede defenderse y se queda con las cartas después de la última ronda se considera perdedor. Un simple "tonto" es la versión principal del juego, una especie de marco en el que se "ajustan" reglas adicionales.

"Lanzamiento tonto"

Esta variedad es tan popular que muchos la consideran la básica. Las reglas del juego "Fool Throw" repiten en gran medida la versión simple. Pero la característica principal es que puedes lanzar cartas al jugador que lucha. ¿Qué significa? Cuando un jugador es atacado y él se defiende, se le entregan cartas del mismo valor que las involucradas en este caballero. Si cubre las cartas, se desperdician. Si no, se lleva todo el bote y, en consecuencia, pierde su turno. Lanza primero el que camina, y luego el resto de participantes de izquierda a derecha. Está prohibido tirar más de 6 cartas, porque entonces el jugador no tendrá nada con qué defenderse.

"Tonto transferible"

Las reglas del juego "Transferable Fool" son un poco más complicadas que las anteriores. Pero esto hace que el juego sea más interesante y emocionante. Si un participante no puede o no quiere defenderse, puede transferir la apuesta al siguiente jugador. Para ello, deberá colocar una carta del mismo valor sobre la mesa. El segundo jugador tendrá que vencer dos cartas: transferir y transferir. Si tiene una carta adecuada, puede moverse. Si la carta requerida no está disponible, acepta la apuesta.

Hay otra opción. Aquí las reglas del juego "Transferable Fool" se complementan con la posibilidad de voltear cartas. Cuando un jugador supera el movimiento, se le puede dar otra carta. Si no tiene nada que superar, puede transferir el bote completo al siguiente jugador. Sólo podrás transferir con una carta del mismo valor que la última lanzada; los que son golpeados no son tenidos en cuenta. Pero si el segundo participante no se defiende, se llevará todas las cartas.

"Tonto japonés"

Otra variación interesante es el "tonto japonés". Las reglas del juego son ligeramente diferentes a las clásicas. En primer lugar, no es necesario asignar un palo de triunfo, solo pueden ser diamantes. En segundo lugar, las espadas no se contrarrestan con otro palo. De lo contrario se aplican las reglas habituales.

"Pareja tonta"

Pueden participar 4 o 6 jugadores que se dividirán en parejas. En este caso, los socios no se sientan uno al lado del otro, sino uno frente al otro. En general, las reglas son las mismas que en "The Throwing Fool". Pero, por supuesto, no puedes atacar a tu compañero ni tirarle cartas. Sólo puedes atacar al enemigo.

El objetivo del juego ya no es sólo ser el primero en deshacerse de las cartas, sino ayudar a tu compañero a "abrumar" a tus oponentes. Si un miembro del equipo abandona el juego y el otro se queda con las cartas, ambos se consideran perdedores. Las reglas para jugar al "tonto" en parejas se complican por el hecho de que los socios tienen prohibido ayudarse mutuamente a defenderse. Sólo pueden lanzar cartas a sus oponentes. Gana el equipo cuyos miembros abandonen el juego. Si queda un participante de cada pareja, continúa jugando según las reglas del habitual "Flip Fool". Si después del último reparto todos los jugadores se deshicieron de las cartas, se declara empate.

Conclusión

Existen diferentes reglas para jugar al "tonto". Tanto niños como adultos juegan a las cartas, por lo que constantemente aparecen nuevas versiones. Pero esta desviación de la norma no empeora el entretenimiento favorito de todos. Al contrario, cada uno puede encontrar una opción adecuada o crear una completamente nueva.

tonto albanés

Juego de "tonto" albanés Se diferencia del juego de "tonto" simple, volteado o transferido sólo en que las cartas están en cubierta ordenados en orden descendente de valores. Es decir, los ases están en la parte superior de la baraja, seguidos de reyes, reinas, jotas, etc.

tonto armenio

Juego de "tonto" armenio Se diferencia del juego del "tonto" simple, de saque de banda o de transferencia solo en que el jugador puede ingresar no solo con sus propias cartas, sino también con una carta que se encuentra encima de toda la baraja.

tonto sin triunfo

Juego de "tonto" sin tropiezo Se diferencia del juego del “tonto” simple, de saque de banda o de transferencia sólo en que el juego se juega sin cartas de triunfo .

Gran tonto

Juego de "Gran tonto" Se diferencia del juego del “tonto” simple, de saque de banda o de transferencia en que el juego se juega con 2 barajas de cartas. Tarjeta igual en valor y trajes no puedes defenderte. Un jugador que tiene 52 cartas o más pierde inmediatamente.

creo que no creo

Un juego " creo que no creo" se diferencia de jugar a un "tonto" simple, de lanzamiento o de transferencia de la siguiente manera. Cada jugador puede darle un revés a otro jugador, ya sea correctamente o incorrectamente. Además, se pide al otro jugador que compruebe la exactitud del lanzamiento. Si al abrir la tarjeta se descubre que la computadora ha regresado correctamente, entonces el jugador toma las cartas; si la computadora ha regresado incorrectamente, entonces la computadora toma las cartas. Ejemplo de juego: digamos que un jugador entró con 6 cruces, la computadora contraataca con 8 cruces, luego el jugador tira 8 picas, la computadora contraataca con 7 picas, poniendo la carta boca abajo, por lo que el jugador no sabe qué carta está computadora respondió con. Si el jugador está de acuerdo con este retiro, entonces las cartas van al retiro, si no, entonces se abre la carta de 7 espadas y la computadora toma las cartas para sí, ya que fue golpeada incorrectamente; si la computadora se había defendido correctamente, entonces el El jugador habría tomado las cartas para sí mismo, ya que no estaba de acuerdo con las luces apagadas.

Tonto de dos triunfos

Juego de "tonto" de dos triunfos Se diferencia de otras variedades del juego "tonto" en que cada jugador juega con su propia carta de triunfo. Además, la carta de triunfo del oponente no es una carta de triunfo para el jugador y éste puede vencerla con su propia carta de triunfo o con otra carta del mismo palo, pero de mayor valor. En todos los demás aspectos, el juego se juega según las reglas del "tonto" simple, de saque de banda o de transferencia.

tonto del camino

una de las variedades juego de cartas "tonto del camino". Todo el mazo se reparte por igual a cada jugador. El crupier abre y muestra la última carta: se trata de una carta de triunfo. Pertenece al concesionario. El que tiene la carta de triunfo más baja o el que ganó el juego anterior va primero. Se coloca debajo del jugador con una carta que hay que superar. Después de vencer la carta, el jugador debe tirar (vencer) la carta superior (vencer la primera) o aceptar limpiar, luego el turno pasa al jugador vencido. Si un jugador no puede vencer la carta superior, debe aceptar todas las cartas de la mesa. En este caso, pierde el derecho a moverse, que pasa al siguiente jugador.

tonto aburrido

Juego de aburrido "tonto" Se diferencia de jugar un "tonto" simple, de saque de banda o de transferencia solo en que el jugador solo puede jugar con la carta de valor máximo, es decir, si hay ases, entonces desde los ases, si hay reyes, entonces desde el reyes, si hay reinas, entonces de las reinas, etc.

Trump tonto

Juego de triunfo "tonto" Se diferencia del juego del "tonto" simple, volteado o transferido solo en que la última carta del final se cambia por una carta de triunfo y el juego continúa con una nueva carta de triunfo.

tonto real

Juego de "tonto" real Se diferencia del juego del "tonto" simple, de tiro o de transferencia solo en que 6 (si el juego se juega con una baraja de 52 cartas, entonces 2) es vencido solo por un as, y cualquier 6 puede ser vencido con un as de triunfo (si el juego se juega con una baraja de 52 cartas, entonces 2).

tonto cruzado

EN "cruz tonta" Juegan con una baraja de 36 cartas o con una baraja completa de 52 cartas. El número de jugadores es de 2 a 6 personas. A cada jugador se le reparte una carta boca arriba y se coloca una carta en la apuesta. El que tiene la carta más alta va primero. El jugador toma una carta de la baraja y mira quién puede ponerla, por ejemplo, si sacó un as y tienes un rey en la carta superior, te pone el as y lo vuelve a tomar. Si la siguiente carta que sacó no puede estar en más de una carta de un jugador, entonces la pone sobre sí mismo y el turno pasa a otro jugador. Si un jugador saca, por ejemplo, una jota y los otros dos jugadores tienen dieces, entonces la jota pasa a la carta del siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Si sacó, por ejemplo, una sota y el jugador tiene decenas en la línea, entonces la sota se coloca en la decena que está en la línea. Se coloca un seis o un dos sobre el as, dependiendo de qué mazo se esté jugando. Si un jugador tiene un nueve en la carta superior y uno de los jugadores tiene un ocho en juego, primero da el nueve y luego solo toma una carta de la baraja. Si después del nueve el jugador tiene una reina en la carta superior, también la regala. La última carta no se puede regalar. De esta forma se desmonta toda la baraja, quien sacó la última carta de la baraja se lleva todas las cartas que estén en juego.

A continuación, los jugadores toman sus cartas y comienzan a jugar. Los diamantes siempre se consideran cartas de triunfo; vencen a cualquier carta excepto a los tréboles. El que tiene el dos o el seis de diamantes va primero. El juego está estructurado de la siguiente manera. Por ejemplo, un jugador jugó con el seis de corazones, el siguiente después de él debe cerrar con la carta más alta del mismo palo o con un diamante, un diamante solo se puede cerrar con un diamante. Si el siguiente jugador no tiene nada que golpear, toma la carta de abajo y las cartas restantes pasan al siguiente jugador, quien debe golpear o tomar la carta de abajo.

Ejemplo de un juego con cuatro jugadores.

1 jugador puso 7 espadas, 2 jugadores puso espadas encima de la jota, 3 jugadores puso 6 diamantes, 4 jugadores puso la reina de diamantes, las cartas se desperdiciaron. Luego viene el cuarto jugador que puso 6 tréboles, 1 jugador puso sota de tréboles (los tréboles solo se pueden golpear con tréboles), 2 jugadores puso reina de tréboles, 3 jugador no pudo pedir y tomó 6 tréboles, 4 jugadores puso as de tréboles y las cartas se desperdiciaron. Luego, el cuarto jugador juega la sota de corazones, el primer jugador pone la reina de diamantes, el segundo jugador pone el as de diamantes, el tercer jugador toma la sota de corazones (ya que el as de diamantes no se puede devolver, al igual que el as de tréboles), el cuarto jugador tomó la dama de diamantes, 1 jugador tomó el as de diamantes. Ahora el segundo jugador se mueve. El juego continúa de esta forma hasta que se vayan 3 jugadores, el cuarto se considera perdedor.

completo tonto

EN juego de cartas "tonto redondo" Se juega con una baraja de 36 cartas. Se baraja cuidadosamente la baraja y se colocan 8 cartas sobre la mesa, la novena carta es una carta de triunfo.

Los jugadores se turnan para tomar una carta de la baraja y golpear con ella una de las ocho cartas de la mesa (teniendo en cuenta el palo, la antigüedad de la carta y la carta de triunfo anunciada). Por ejemplo: con el as de espadas puedes vencer a cualquier espada que esté sobre la mesa, 8 diamantes pueden vencer solo a 6 o 7 diamantes, el rey de triunfo puede vencer cualquier carta en la mesa excepto el as de triunfo, etc. vence cualquier cosa con una carta extraída de la baraja, luego también la colocas sobre la mesa. Si un jugador vence una carta, se queda con ambas cartas (la primera que toma del mazo y la segunda que venció). El último jugador en tomar una carta (carta de triunfo) la toma para sí y también toma todas las cartas que quedan en la mesa. El jugador que tiene el seis de triunfo va primero. Puedes jugar con una, tres o cinco cartas.

Por ejemplo:

  • 1 tarjeta - cualquier tarjeta;
  • 3 cartas: cualquier carta y un par de cartas (combinación de ejemplo: 2 seises + siete o 2 reinas + diez);
  • 5 cartas: cualquier carta y dos pares de cartas (ejemplo: 4 seises y un as o 2 reinas, 2 sietes y un rey).

Aquellas cartas que el oponente rechazó van hasta el final. Si no elimina al menos una carta, la toma y pierde el derecho a moverse.

El juego se juega teniendo en cuenta la carta de triunfo anunciada al comienzo del juego hasta que uno de los jugadores se queda sin cartas. Gana el que no tenga cartas en la mano. Se permite un "empate" en el juego.

tonto circular

Juego de circular "tonto" Se diferencia del juego de "tonto" simple, de saque de banda o de transferencia en que después de cada colgar o sacar cartas, las cartas del jugador y de la computadora se intercambian entre sí.

tonto de magadán

Juego de Magadán "tonto" Se diferencia del juego de "tonto" simple, volteado o transferido en que de 6 cartas repartidas al jugador y a la computadora, 5 cartas no están disponibles para jugar. Con cada rebote se revela 1 carta. Por ejemplo, si la computadora se pierde, abre 1 carta oculta. Cuando se acaba el mazo de cartas, todas las cartas que no están disponibles se revelan y se pueden jugar.

tonto amontonado

Juego de amontonado "tonto" Se diferencia del juego del simple, flip o transfer “tonto” en que se reparte una baraja de cartas a la vez. El jugador con la carta de triunfo más baja tiene derecho a realizar el primer movimiento. A continuación, el juego se juega de acuerdo con las reglas de un simple, saque de banda o traducido como "tonto", respectivamente.

El tonto invisible

Juego de "tonto" invisible Se diferencia de otras variedades del juego del "tonto" en que cada jugador conoce el palo de la carta de triunfo, pero no ve la carta en sí hasta el final del juego, hasta que queda 1 carta en la baraja. En todos los demás aspectos, el juego se juega según las reglas del "tonto" simple, de saque de banda o de transferencia.

hombre tonto

"tonto" inverso Esta es una versión cómica del juego del “tonto”, un juego completamente poco común. El juego se juega según las reglas del “tonto” simple, de saque de banda o de transferencia, pero con la única diferencia de que los jugadores sostienen las cartas de espaldas a ellos y de cara a sus compañeros. Los jugadores no miran sus cartas ni al repartir ni al robar. El jugador que golpea, transfiere o tira una carta incorrectamente se lleva todas las cartas del turno.

Maldito tonto

Juego de tonto loco" Se diferencia del juego del “tonto” simple, de saque de banda o de transferencia en que cada segundo rebote, las cartas que se retiran no van al rebote, sino a una baraja de cartas, donde se mezclan con otras cartas y luego se informa al jugador o a la computadora.

tonto de anteojos

Juego de "tonto" de anteojos Se diferencia del juego del simple, flip o transfer “tonto” en que gana el que quita el mayor número de cartas del oponente.

tonto transferible

Traducido "tonto"- uno de los juegos más populares junto con el lanzamiento del "tonto", un tipo de juego del "tonto". Surgió, como creen algunos investigadores de los juegos de cartas, a mediados del siglo XX como una modificación del "tonto" que se lanza al aire. Las reglas del juego de transferencia tonta difieren del juego de flip en que el jugador bajo el cual se realiza la jugada tiene derecho, colocando una carta del mismo valor que la(s) carta(s) de la jugada, a transferir la jugada a el siguiente jugador. El siguiente jugador, por turno, si tiene una carta del mismo valor, puede seguir adelante. El jugador puede cambiar su turno, pero no está obligado a hacerlo. Una transferencia sólo es posible cuando el jugador no ha comenzado a contraatacar.

Si se supera al menos una carta de turno, no se pueden transferir otras. Si el siguiente jugador tiene menos cartas en su mano que el número de cartas que se le transfieren, la transferencia no es posible y, por lo tanto, el jugador debe devolver o aceptar las cartas, a pesar de que podría transferirlas.

Tonto transferible 2

Juego de traducido "tonto" 2 Se diferencia del tonto de transferencia solo en que puedes transferir no solo cartas antes de que el oponente comience a contraatacar, sino también después. Por ejemplo, la computadora ingresó con 6 diamantes, el jugador se defendió con la carta de 8 diamantes, la computadora arroja 8 espadas y el jugador transfiere 8 espadas y 8 tréboles, luego la computadora debe devolver 8 espadas y 8 tréboles. Si la computadora no puede devolver estas tarjetas, toma todas las tarjetas que se colocaron durante el movimiento y las devuelve.

tonto corriendo

Juego de corriendo "tonto" Se diferencia del juego de “tonto” simple, de saque de banda o de transferencia en que gana el que hace más tirantes al oponente. Además, si el número de correas para los hombros suministrados es el mismo, gana el que suministre las correas para los hombros más antiguas. Una persecución es una situación en la que un oponente toma 2 cartas del mismo valor y solo dos, pero no 3 o 4 cartas.

tonto arrojando

Lanzamiento "tonto"- el tipo más común de juego del "tonto". Originado por un simple "tonto" en el siglo XIX.

El flip "tonto" se diferencia del simple en que puedes lanzar cartas cuando el oponente (la computadora) se defiende. Además, solo puedes lanzar cartas de aquellos valores que usaste o con los que responde la computadora.

tonto del póquer

Juego de póquer "tonto" Se diferencia del juego de "tonto" simple, volteado o transferido en que el jugador, antes de vencer la carta del oponente, tiene derecho a cambiar 2 cartas cualesquiera de la baraja, pero solo si no tiene más de 6 cartas.

tonto secreto

Juego de "tonto" secreto Se diferencia de jugar un "tonto" simple, de saque de banda o de transferencia en que se coloca otra carta debajo de la carta de triunfo, que los jugadores desconocen. Cuando se limpia todo el mazo, incluida la carta de triunfo, la carta que se colocó se revela y se convierte en una carta de triunfo, luego el juego continúa. El objetivo principal de este juego es acumular ases y reyes.

un simple tonto

Juego de cartas "simple tonto", común en Rusia en el siglo XIX. No reconocida por la alta sociedad, era muy popular entre la gente común. Actualmente, casi nunca se encuentra y, al menos, es muy inferior en popularidad al Loco y al Loco Transferible.

Este juego involucra a 2 jugadores: la computadora y tú. El juego utiliza una baraja de 36 cartas. En este juego puedes jugar con una baraja de 52 cartas. Las tarjetas se emiten una a la vez y un total de seis para cada una. La carta superior de la baraja se da vuelta y se coloca boca arriba sobre la mesa. Esta es una carta de triunfo. El primer movimiento corresponde al jugador del primer juego que tenga la carta de triunfo más baja. En juegos posteriores, la jugada pertenece al ganador del juego anterior. Puedes mover desde una carta de cualquier valor o desde 2 cartas del mismo valor.

El jugador bajo el cual se realizó el movimiento debe cubrir (vencer) todas las cartas con las que se realizó el movimiento. Si no puede cubrir al menos una carta, deberá tomar (aceptar) todas las cartas con las que realizó la jugada. El siguiente movimiento en este caso pertenece al jugador que movió. Si el jugador ha cubierto todas las cartas, entonces no se pueden tirar cartas nuevas y todas las cartas de la mesa se dejan a un lado para que ya no participen en el juego, y el siguiente movimiento pertenece al jugador que ha perdido. .

Después de cada colgar o aceptar cartas, los jugadores se turnan para sacar cartas del mazo hasta 6. El orden de extracción es primero el que caminó y luego el que se defendió. Los jugadores roban cartas hasta repartir todo el mazo, incluida la carta de triunfo revelada.

El número de cartas utilizadas para realizar un movimiento no debe ser mayor que el número de cartas en manos del jugador bajo el cual se realizó este movimiento. El objetivo del juego es deshacerte de todas las cartas que tienes en la mano. El que tiene cartas en la mano cuando el otro jugador se ha deshecho de todas sus cartas y cuando se han acabado las cartas del mazo, ha perdido.

tonto vacío

Juego de vacío "tonto" Se diferencia del juego de "tonto" simple, de saque de banda o de transferencia en que el jugador toma cartas de la baraja sólo cuando se le acaban las cartas.

Treshka

Juego de "tres rublos" "tonto" Se diferencia de jugar a un simple "tonto" en que cada jugador debe ingresar con 3 cartas a la vez, si quedan menos de 3 cartas, luego con 2 cartas, si no quedan 2, luego con 1 carta.

tonto checo

"tonto" checo- el nombre ruso del popular juego europeo "Mau-Mau", que se generalizó en Rusia a mediados del siglo XX. El juego existe en muchas versiones con diferentes nombres: "Loco inglés", "Faraón", "Pentágono", que se diferencian en pequeños detalles.

Un juego sencillo.

Juegan con una baraja de 36 cartas. Las cartas se reparten una a la vez, hasta un total de 5 para cada jugador. La carta de triunfo no se revela. La baraja se coloca en el centro de la mesa. En el primer juego, el primer movimiento pertenece al jugador seleccionado aleatoriamente por la computadora y luego al jugador que ganó el juego anterior. Puede jugar con cualquier carta. El siguiente jugador puede colocar sobre ella una carta del mismo palo o valor. Si no tiene la carta requerida, debe sacar cartas del mazo hasta que saque la carta requerida o hasta que se acabe el mazo. Si se acaban las cartas de la baraja, la superior se retira de la pila de cartas abiertas y se deja abierta sobre la mesa, mientras que el resto se da vuelta y vuelve a servir como baraja.

Algunas cartas requieren ciertas acciones después de sí mismas, por parte del siguiente jugador:

  • 6 – toma 2 cartas del mazo y salta el movimiento;
  • 7 – toma 1 carta del mazo y salta el movimiento;
  • Ace: salta un movimiento.

La reina es la carta de triunfo. Se puede colocar en cualquier tarjeta. El jugador que colocó la reina puede ordenar cualquier palo. El siguiente jugador, en este caso, sólo puede colocar una carta del palo ordenado o una reina (y ordenar cualquier palo).

El objetivo del juego es deshacerte de todas las cartas que tienes en la mano. Gana el primero que se deshaga de las cartas que tiene en la mano. El perdedor cuenta los puntos de las cartas que le quedan en la mano.

Anteojos

  • 2 puntos – Jack,
  • 3 puntos – Reina,
  • 4 puntos – Rey,
  • 11 puntos - As,
  • El resto de cartas merecen la pena.

El jugador que se queda con una reina en la mano pierde 20 puntos.

Opciones de juego

Opción 1. Si falta la carta requerida, el jugador toma de cupón solo una carta, y si no te permite hacer un movimiento, entonces el jugador pierde su movimiento.

Opcion 2. Cuando se juega con una baraja pequeña (32 hojas), siete requiere levantar dos cartas, ocho requiere una carta.

Opción 3. Se reparten seis cartas. El repartidor revela la última carta (que es para él). Este es su movimiento. No es la reina la que tiene prioridad, sino la sota. El que queda con la sota pierde inmediatamente.

Opción 4."Tonto inglés". El jugador que puso el as tiene derecho a poner otra carta del mismo palo y ordenar el palo del siguiente movimiento (diferente al palo del as). Si el dueño de un as no tiene una carta del mismo palo, debe tomar una carta de la baraja, y si ésta no le permite hacer un movimiento, pierde el derecho a mover y el derecho a ordenar un palo. . Este derecho lo adquiere el siguiente jugador si coloca una carta del mismo palo que el As u otro As sobre el As.

Opción 5."Faraón". Se reparten 4 cartas. Si un jugador termina con una reina, deduce 30 puntos de sus puntos. Si una reina es la única carta que le queda en la mano, anota 30 puntos de penalización.

Opción 6."Pentágono". Las cartas se colocan únicamente del mismo palo. Sólo podrás colocar una carta del mismo valor si hay un seis. Después de ordenar un palo usando una reina, el siguiente jugador se salta su turno. Puntos: As – 11, Rey – 4, Reina – 20, Sota – 2, 10 – 10. No se otorgan puntos por otras cartas.

Opción 7."Tonto polaco". Se reparten 5 cartas, se revela la quinta carta de uno de los jugadores, el objetivo del juego es deshacerse de todas tus cartas. Si hay 6 cartas encima de las cartas descartadas, entonces el jugador de arriba puede poner cualquier carta; 7 - el oponente debe tomar 2 cartas del mazo; 8,9,10 no son particularmente importantes; Se coloca una jota en cualquier carta y se ordena un palo. Si la Reina de Picas está arriba, el oponente debe tomar 4 cartas. Si el Rey de Picas está arriba, el oponente toma 6 cartas. El resto de Reinas y Reyes no importa. Y por último, el as es un pase. Si el jugador no tiene nada que mover, toma una carta del mazo, y si nuevamente no hay nada que mover, entonces el turno pasa al oponente.

Opción 8. Igual que en la opción 1, solo se agrega la siguiente regla. Si se coloca el Rey de Diamantes, entonces el oponente debe tomar 5 cartas del mazo y saltarse el movimiento.

Opción 9. Se reparten 6 cartas. El comerciante está caminando. Ocho continúa su movimiento y, si no hay continuación en la mano, se toma una carta del mazo. Si se colocan 6 y 7, entonces el oponente toma las cartas del mazo en consecuencia (6-1 cartas, 7-2 cartas) y hace un movimiento. Si la última carta del juego es la Reina de Picas, entonces el jugador obtiene -50 puntos, si la Reina de Picas permanece en sus manos, entonces el jugador obtiene +50 puntos. Si se desea, se introduce una regla: si un jugador coloca un Rey de Picas, el oponente toma 5 cartas del mazo y el jugador continúa su turno.

tonto de Chukotka

Juego de Chukchi "tonto" se diferencia de otras variedades del juego del "tonto" en que a cada jugador se le reparten 6 cartas, la baraja con la carta de triunfo se retira del juego y luego el juego sigue las reglas de un "tonto" simple, de lanzamiento o de transferencia. ”.

tonto japonés

Reglas del juego "tonto" japonés Se diferencian de las reglas del juego del "tonto" simple, de banda ancha y transferible solo en que las cartas de triunfo son siempre diamantes y las espadas se pelean solo con espadas.

Reglas para hacer el tonto

Reglas para hacer el tonto astuto

Las reglas para hacer el tonto son muy simples. Al mismo tiempo, en el juego de cartas “tira al tonto” pueden participar de dos a seis personas. Hay treinta y seis cartas en el mazo de juego. Naipes por antigüedad: as, rey, reina, sota, diez, nueve, ocho, siete, seis.

Cómo jugar a este juego:

Al comienzo del juego, cada persona que participa en el juego recibe exactamente seis cartas. Después de distribuir las cartas a todos los participantes, se anuncia una carta de triunfo, es decir, el palo cuyas cartas tienen la capacidad de vencer a una carta de cualquier otro palo y de cualquier valor. El primer movimiento lo realiza el jugador que tiene en sus manos la carta de triunfo de menor valor. El jugador que tira las cartas es el líder. Éstas son las reglas iniciales y sencillas del tonto. etcétera.

El jugador líder tiene derecho a comenzar su turno con absolutamente cualquier carta que tenga en la mano. En el transcurso del juego, los jugadores pueden tirar cartas cuyos valores ya están establecidos en la mesa de juego. Las cartas que se tiran pueden ser absolutamente de cualquier palo (las reglas del tonto implican tanto jugar al sorteo como no al tonto que lanza). Al comienzo del juego, lo primero que debes hacer es deshacerte de las cartas con el valor más bajo y de las cartas simplemente innecesarias. El oponente, que se sienta a la izquierda del jugador que dirige el juego, debe vencer las cartas que le acercaron. "Luchador" es el nombre de dicho jugador. El oponente debe vencer las cartas que le ha introducido el líder con cartas de alto valor o cartas de triunfo. Las cartas de triunfo pueden vencer absolutamente cualquier carta, de absolutamente cualquier palo, excepto las cartas de triunfo con el valor más alto; estas son las reglas básicas para hacer el tonto. Todos los jugadores participantes, excepto el que se defiende, por supuesto, tienen la oportunidad de lanzar cartas del mismo valor que las que ya están colocadas en la mesa, o apostar cartas del mismo valor que ya participaron en la entrada. El jugador que está contraatacando también debe vencer dichas cartas. Si el jugador líder no desea tirar más cartas, entonces dice la palabra "Bito". Esto significa que transfiere la capacidad de lanzar cartas al jugador que se sienta a su lado en el sentido de las agujas del reloj. Esta opción está presente si en el juego participan más de dos jugadores; de lo contrario, después de la palabra "vencer", el movimiento se considera vencido. Si el jugador que está contraatacando no desea golpear las cartas, o no tiene la oportunidad de hacerlo, entonces está obligado a tomarlas por sí mismo. Además, si en la clasificación general le dieron menos de seis cartas, entonces cualquiera de los otros jugadores tiene derecho a lanzarle cartas adicionales, pero en total no se pueden lanzar más de seis cartas (ni más ni menos que el estándar los que están en manos del jugador). Las cartas que se lancen deben coincidir con el valor de las cartas que recoja el jugador. Después de que los jugadores participantes hayan jugado un turno, es decir, que las cartas hayan sido tomadas o repelidas, todos aquellos jugadores que tengan menos de seis cartas en sus manos roban el número requerido de cartas de la baraja. Además, durante el proceso del juego, el turno pasa en el sentido de las agujas del reloj a la siguiente persona, con la excepción del jugador que tomó las cartas, dicho jugador pierde el turno. Cuando un jugador ha vencido todas las cartas que le ofrecieron vencer, o ha vencido exactamente seis cartas, estas cartas se mueven hasta el final, es decir, abandonan el juego por completo. Absolutamente todos los jugadores deben sacar cartas del mazo hasta seis cartas. El jugador líder roba primero las cartas del mazo y, después de él, todos los demás jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. El último jugador en robar cartas del mazo es el que se defendió en el último movimiento.

Cuando se acaban las cartas del mazo, el jugador que fue el primero en quedarse sin cartas en la mano abandona el juego. Este jugador obtiene una victoria justa. El juego termina sólo cuando todos los jugadores, excepto uno, no tienen ni una sola carta en la mano. Y el jugador que se queda al final de la partida con cartas en la mano es el perdedor, es decir, el tonto. Se le concede la derrota. A veces hay empate, es decir, en el caso de que a las dos últimas personas que participan en el juego no les quede ni una sola carta en la mano, no hay perdedor. Como puedes ver, las reglas para hacer el tonto son bastante simples y puedes descubrirlas en 20-30 minutos. ¡Que tengas un buen juego!

Reglas para hacer el tonto

Lo más probable es que el juego "El tonto de la traducción" surgiera en una especie de espacio cerrado en el que la gente necesitaba entretenerse de alguna manera con un juego sin fin. Hacerse un tonto transferible es significativamente diferente a hacerse un tonto tramposo. En un tonto transferible, es posible no vencer las cartas usted mismo, sino transferir esta deuda a otra persona que participa en el juego, lo que abre una nueva oportunidad de ganar para el jugador que tiene cartas muy malas en sus manos. El elemento principal de hacer el tonto es la sorpresa, por lo que este tipo de hacer el tonto es muy popular entre los aficionados a los juegos de cartas. Al mismo tiempo, en el juego de cartas “tira al tonto” pueden participar de dos a seis personas. Hay treinta y seis cartas en el mazo de juego. Naipes por antigüedad: as, rey, reina, sota, diez, nueve, ocho, siete, seis.

Al comienzo del juego, cada persona que participa en el juego recibe exactamente seis cartas. Después de distribuir las cartas a todos los participantes, se anuncia una carta de triunfo, es decir, el palo cuyas cartas tienen la capacidad de vencer a una carta de cualquier otro palo y de cualquier valor. El primer movimiento lo realiza el jugador que tiene en sus manos la carta de triunfo de menor valor. El jugador que tira las cartas es el líder.

El jugador líder tiene derecho a comenzar su turno con absolutamente cualquier carta que tenga en la mano. En el transcurso del juego, los jugadores pueden tirar cartas cuyos valores ya están establecidos en la mesa de juego. Las cartas que se tiran pueden ser absolutamente de cualquier palo. Al comienzo del juego, lo primero que debes hacer es deshacerte de las cartas con el valor más bajo y de las cartas simplemente innecesarias. El oponente, que se sienta a la izquierda del jugador que dirige el juego, debe vencer las cartas con las que se le acercó, o transferir el turno al siguiente jugador, para ello debe poner sobre la mesa de juego una carta del mismo valor con el que fue abordado. "Luchador" es el nombre de dicho jugador. El oponente debe vencer las cartas que le ha introducido el líder con cartas de alto valor o cartas de triunfo. Los triunfos pueden vencer absolutamente cualquier carta, de absolutamente cualquier palo, excepto las cartas de triunfo con el valor más alto. Todos los jugadores participantes, excepto el que se defiende, por supuesto, tienen la oportunidad de lanzar cartas del mismo valor que las que ya están colocadas en la mesa, o apostar cartas del mismo valor que ya participaron en la entrada. El jugador que está contraatacando también debe vencer dichas cartas. Si el jugador líder no desea tirar más cartas, entonces dice la palabra "Bito". Esto significa que transfiere la capacidad de lanzar cartas al jugador que se sienta a su lado en el sentido de las agujas del reloj. Esta opción está presente si en el juego participan más de dos jugadores; de lo contrario, después de la palabra "vencer", el movimiento se considera vencido. Si el jugador que está contraatacando no desea golpear las cartas, o no tiene la oportunidad de hacerlo, entonces está obligado a tomarlas por sí mismo. Además, si en la clasificación general le dieron menos de seis cartas, entonces cualquiera de los otros jugadores tiene derecho a lanzarle cartas adicionales, pero en total no se pueden lanzar más de seis cartas (ni más ni menos que el estándar los que están en manos del jugador). Las cartas que se lancen deben coincidir con el valor de las cartas que recoja el jugador. Después de que los jugadores participantes hayan jugado un turno, es decir, que las cartas hayan sido tomadas o repelidas, todos aquellos jugadores que tengan menos de seis cartas en sus manos roban el número requerido de cartas de la baraja. Además, durante el proceso del juego, el turno pasa en el sentido de las agujas del reloj a la siguiente persona, con la excepción del jugador que tomó las cartas, dicho jugador pierde el turno. Cuando un jugador ha vencido todas las cartas que le ofrecieron vencer, o ha vencido exactamente seis cartas, estas cartas se mueven hasta el final, es decir, abandonan el juego por completo. Absolutamente todos los jugadores deben sacar cartas del mazo hasta seis cartas. El jugador líder roba primero las cartas del mazo y, después de él, todos los demás jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. El último jugador en robar cartas del mazo es el que se defendió en el último movimiento.

Cuando se acaban las cartas del mazo, el jugador que fue el primero en quedarse sin cartas en la mano abandona el juego. Este jugador obtiene una victoria justa. El juego termina sólo cuando todos los jugadores, excepto uno, no tienen ni una sola carta en la mano. Y el jugador que se queda al final de la partida con cartas en la mano es el perdedor, es decir, el tonto. Se le concede la derrota. A veces hay empate, es decir, en el caso de que a las dos últimas personas que participan en el juego no les quede ni una sola carta en la mano, no hay perdedor.

Reglas para hacer el tonto japonés

El juego utiliza una baraja de treinta y seis o cincuenta y dos cartas. El número de jugadores debe oscilar entre dos y seis. Cartas en orden ascendente de antigüedad: dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, sota, reina, rey, as. El jugador que será el primero en repartir las cartas se determina echando suertes, en el futuro, el perdedor repartirá. La baraja se baraja cuidadosamente, puedes quitarla, pero no necesariamente, y cada una de las personas que participan en el juego recibe exactamente seis cartas. Las cartas restantes de la baraja se colocan en el centro de la mesa. El palo que desempeña el papel de carta de triunfo es siempre el diamante. Es posible una opción en la que todas las personas que participan en el juego roban una carta del mazo hasta que alguien saca un diamante. Esta carta del palo de diamante se coloca en el centro de la mesa y las cartas restantes en la baraja después del reparto se colocan encima. El primer jugador en entrar es el que tiene en sus manos la carta de triunfo más baja. El primer jugador tiene la oportunidad de entrar con cualquiera de las cartas en su mano. El jugador al que va dirigida la jugada deberá devolver la carta que le ofrecieron, con una carta de mayor valor o con una carta de triunfo. Las cartas del palo “picas” sólo pueden ser superadas por cartas de un palo similar que sean de mayor valor; las espadas no pueden ser superadas por cartas de triunfo. Todos los jugadores participantes, excepto el que se defiende, por supuesto, tienen la oportunidad de lanzar cartas del mismo valor que las que ya están colocadas en la mesa, o apostar cartas del mismo valor que ya participaron en la entrada. El jugador que está contraatacando también debe vencer dichas cartas. Si el jugador líder no desea tirar más cartas, entonces dice la palabra "Bito". Esto significa que transfiere la capacidad de lanzar cartas al jugador que se sienta a su lado en el sentido de las agujas del reloj. Esta opción está presente si en el juego participan más de dos jugadores; de lo contrario, después de la palabra "vencer", el movimiento se considera vencido. Si el jugador que está contraatacando no desea golpear las cartas, o no tiene la oportunidad de hacerlo, entonces está obligado a tomarlas por sí mismo. Además, si en la clasificación general le dieron menos de seis cartas, entonces cualquiera de los otros jugadores tiene derecho a lanzarle cartas adicionales, pero en total no se pueden lanzar más de seis cartas (ni más ni menos que el estándar los que están en manos del jugador). Las cartas que se lancen deben coincidir con el valor de las cartas que recoja el jugador. Después de que los jugadores participantes hayan jugado un turno, es decir, que las cartas hayan sido tomadas o repelidas, todos aquellos jugadores que tengan menos de seis cartas en sus manos roban el número requerido de cartas de la baraja. Además, durante el proceso del juego, el turno pasa en el sentido de las agujas del reloj a la siguiente persona, con la excepción del jugador que tomó las cartas, dicho jugador pierde el turno. Cuando un jugador ha vencido todas las cartas que le ofrecieron vencer, o ha vencido exactamente seis cartas, estas cartas se mueven hasta el final, es decir, abandonan el juego por completo. Absolutamente todos los jugadores deben sacar cartas del mazo hasta seis cartas. El jugador líder roba primero las cartas del mazo y, después de él, todos los demás jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. El último jugador en robar cartas del mazo es el que se defendió en el último movimiento. Cuando se acaban las cartas del mazo, el jugador que fue el primero en quedarse sin cartas en la mano abandona el juego. Este jugador obtiene una victoria justa. El juego termina sólo cuando todos los jugadores, excepto uno, no tienen ni una sola carta en la mano. Y el jugador que se queda al final de la partida con cartas en la mano es el perdedor, es decir, el tonto. Se le concede la derrota. A veces hay empate, es decir, en el caso de que a las dos últimas personas que participan en el juego no les quede ni una sola carta en la mano, no hay perdedor.

Recordando estas simples reglas para hacer el tonto: siempre puedes pasar el tiempo en la carretera, en la cocina o simplemente de vacaciones con amigos, ¡juega por tu salud!

El juego del tonto albanés se diferencia del juego del tonto simple, del flip o del transfer sólo en que las cartas de la baraja están dispuestas en orden descendente de valores. Es decir, los ases están en la parte superior de la baraja, seguidos de reyes, reinas, jotas, etc.

El juego del tonto armenio se diferencia del juego del tonto simple, de saque de banda o de transferencia solo en que el jugador puede ingresar no solo con sus propias cartas, sino también con una carta que se encuentra encima de toda la baraja.

El juego del tonto sin triunfo se diferencia del juego del tonto simple, falso o transferible sólo en que se juega sin cartas de triunfo.

El juego del gran tonto se diferencia del juego del tonto simple, de saque de banda o de transferencia en que se juega con 2 barajas de cartas. Es imposible contraatacar con una carta de igual valor y palo. Un jugador que tiene 52 cartas o más pierde inmediatamente.

El juego I Believe Do Not Believe se diferencia del juego del simple saque de banda o transferencia en lo siguiente. Cada jugador puede darle un revés a otro jugador, ya sea correctamente o incorrectamente. Además, se pide al otro jugador que compruebe la exactitud del lanzamiento. Si al abrir la tarjeta se descubre que la computadora ha regresado correctamente, entonces el jugador toma las cartas; si la computadora ha regresado incorrectamente, entonces la computadora toma las cartas. Ejemplo de juego: digamos que un jugador entró con 6 cruces, la computadora contraataca con 8 cruces, luego el jugador tira 8 picas, la computadora contraataca con 7 picas, poniendo la carta boca abajo, por lo que el jugador no sabe qué carta está computadora respondió con. Si el jugador está de acuerdo con este retiro, entonces las cartas van al retiro, si no, entonces se abre la carta de 7 espadas y la computadora toma las cartas para sí, ya que fue golpeada incorrectamente; si la computadora se había defendido correctamente, entonces el El jugador habría tomado las cartas para sí mismo, ya que no estaba de acuerdo con las luces apagadas.

El juego del tonto de dos triunfos se diferencia de otras variedades del juego del tonto en que cada jugador juega con su propia carta de triunfo. Además, la carta de triunfo del oponente no es una carta de triunfo para el jugador y éste puede vencerla con su propia carta de triunfo o con otra carta del mismo palo, pero de mayor valor.

En todos los demás aspectos, el juego se juega según las reglas del simple saque de banda o de la transferencia.

Una de las variedades de este juego. Todo el mazo se reparte por igual a cada jugador. El crupier abre y muestra la última carta: se trata de una carta de triunfo. Pertenece al concesionario. El que tiene la carta de triunfo más baja o el que ganó el juego anterior va primero. Se coloca debajo del jugador con una carta que hay que superar. Después de vencer la carta, el jugador debe tirar (vencer) la carta superior (vencer la primera) o aceptar limpiar, luego el turno pasa al jugador vencido. Si un jugador no puede vencer la carta superior, debe aceptar todas las cartas de la mesa. En este caso, pierde el derecho a moverse, que pasa al siguiente jugador.

El juego del tonto aburrido se diferencia del juego del tonto simple, de saque de banda o transferido solo en que el jugador solo puede jugar con la carta de valor máximo, es decir, si hay ases, entonces con ases, si hay reyes, luego con reyes, si hay reinas, luego con damas, etc.

El juego del tonto chino se diferencia del juego del tonto simple, de saque de banda o de transferencia sólo en que el jugador con 9 diamantes juega primero. Si el jugador devuelve 9 diamantes, las cartas inmediatamente caen en el descarte; si el jugador no se defiende, toma solo la primera carta que derrotó. Gana el que no le queden cartas.

El juego de un tonto de triunfo se diferencia del juego de un tonto simple, de saque de banda o de transferencia solo en que la última carta del final se cambia por una carta de triunfo y el juego continúa con una nueva carta de triunfo.

El juego del tonto real se diferencia del juego del tonto simple, de volteo o de transferencia solo en que la carta más baja solo se puede vencer con un as, y cualquier carta baja se puede vencer con un as de triunfo. Por ejemplo, si el juego se juega con una baraja de 20 cartas, entonces la carta más baja es 10, es decir, 10 solo se puede acertar con un as, si el juego se juega con una baraja de 36 cartas, entonces la carta más baja es 6, un seis sólo puede obtenerse con un as, y así sucesivamente.

El juego del tonto circular se diferencia del juego del tonto simple, de saque de banda o de transferencia en que después de cada colgar o sacar cartas, las cartas del jugador y de la computadora se intercambian entre sí.

El juego del tonto de Magadan se diferencia del juego del tonto simple, volteado o transferido en que de 6 cartas repartidas al jugador y a la computadora, 5 cartas no están disponibles para jugar. Con cada rebote se revela 1 carta. Por ejemplo, si la computadora se pierde, abre 1 carta oculta. Cuando se acaba el mazo de cartas, todas las cartas que no están disponibles se revelan y se pueden jugar.

El juego del tonto apilado se diferencia del juego del tonto simple, lanzado o transferido en que se reparte una baraja de cartas a la vez. El jugador con la carta de triunfo más baja tiene derecho a realizar el primer movimiento. A continuación, el juego se juega según las reglas de un tonto simple, de saque de banda o de transferencia, respectivamente.

El juego del tonto invisible se diferencia de otros tipos de juego del tonto en que cada jugador conoce el palo de la carta de triunfo, pero no ve la carta en sí hasta el final del juego, hasta que queda 1 carta en la baraja. En todos los demás aspectos, el juego se juega según las reglas del simple saque de banda o de la transferencia.

Una versión cómica de hacerse el tonto, un juego completamente poco común. El juego se juega según las reglas de un simple saque de banda o transferencia, pero con la única diferencia de que los jugadores sostienen las cartas de espaldas a ellos y de cara a sus compañeros. Los jugadores no miran sus cartas ni al repartir ni al robar. El jugador que golpea, transfiere o tira una carta incorrectamente se lleva todas las cartas del turno.

El juego del tonto de rebote se diferencia del juego del tonto simple, de saque de banda o de transferencia en que cada segundo rebote las cartas que se recogen no van al rebote, sino a una baraja de cartas, donde se mezclan con otras cartas y luego se informa al jugador o a la computadora.

El juego del tonto de puntos se diferencia del juego del tonto simple, de volteo o de transferencia en que gana el que vence la mayor cantidad de cartas del oponente.

El tonto de transferencia es uno de los juegos más populares junto con el tonto de lanzamiento, un tipo de juego de tonto. Surgió, según algunos investigadores de los juegos de cartas, a mediados del siglo XX como una modificación del tonto que lanza. Las reglas del juego de transferencia tonta difieren del juego de flip en que el jugador bajo el cual se realiza la jugada tiene derecho, colocando una carta del mismo valor que la(s) carta(s) de la jugada, a transferir la jugada a el siguiente jugador. El siguiente jugador, por turno, si tiene una carta del mismo valor, puede seguir adelante. El jugador puede cambiar su turno, pero no está obligado a hacerlo. Una transferencia sólo es posible cuando el jugador no ha comenzado a contraatacar. Si se supera al menos una carta de turno, no se pueden transferir otras. Si el siguiente jugador tiene menos cartas en su mano que el número de cartas que se le transfieren, la transferencia no es posible y, por lo tanto, el jugador debe devolver o aceptar las cartas, a pesar de que podría transferirlas.

El juego Transferable Fool 2 se diferencia del Transferable Fool solo en que puedes transferir no solo cartas antes de que el oponente comience a contraatacar, sino también después. Por ejemplo, la computadora ingresó con 6 diamantes, el jugador se defendió con la carta de 8 diamantes, la computadora arroja 8 espadas y el jugador transfiere 8 espadas y 8 tréboles, luego la computadora debe devolver 8 espadas y 8 tréboles. Si la computadora no puede devolver estas tarjetas, toma todas las tarjetas que se colocaron durante el movimiento y las devuelve.

El tipo más común de hacer el tonto. Se originó a partir de un simple tonto en el siglo 19. Un flip tonto se diferencia de un simple tonto en que puedes voltear cartas cuando tu oponente (la computadora) se defiende. Además, solo puedes lanzar cartas de aquellos valores que usaste o con los que responde la computadora.

Un juego de cartas común en Rusia en el siglo XIX. No reconocida por la alta sociedad, era muy popular entre la gente común. Actualmente, casi nunca se encuentra y, al menos, es muy inferior en popularidad al Fool and the Fool. En este juego participan 2 jugadores: la computadora y tú. El juego utiliza una baraja de 36 cartas. En este juego puedes jugar con una baraja de 52 cartas. Las tarjetas se emiten una a la vez y un total de seis para cada una. La carta superior de la baraja se da vuelta y se coloca boca arriba sobre la mesa. Esta es una carta de triunfo. El primer movimiento corresponde al jugador del primer juego que tenga la carta de triunfo más baja. En juegos posteriores, la jugada pertenece al ganador del juego anterior. Puedes moverte desde una carta de cualquier valor o desde 2 cartas del mismo valor. El jugador bajo el cual se realizó el movimiento debe cubrir (vencer) todas las cartas con las que se realizó el movimiento. Si no puede cubrir al menos una carta, deberá tomar (aceptar) todas las cartas con las que realizó la jugada. El siguiente movimiento en este caso pertenece al jugador que movió. Si el jugador ha cubierto todas las cartas, entonces no se pueden tirar nuevas cartas y todas las cartas de la mesa se envían al final, para no participar más en el juego, y el siguiente movimiento pertenece al jugador que ha cubierto todas las cartas. Después de cada entrega o aceptación de cartas, los jugadores se turnan para sacar cartas de los mazos hasta 6. El orden de extracción es el que se movió primero y luego el que se defendió. Los jugadores roban cartas hasta terminar con todo el mazo, incluida la carta de triunfo revelada. El número de cartas utilizadas para realizar un movimiento no debe ser mayor que el número de cartas en manos del jugador bajo el cual se realizó este movimiento. El objetivo del juego es deshacerte de todas las cartas que tienes en la mano. El que tiene cartas en la mano cuando el otro jugador se ha deshecho de todas sus cartas y cuando se han acabado las cartas del mazo, ha perdido.

El juego del tonto vacío se diferencia del juego del tonto simple, de saque de banda o de transferencia en que el jugador toma cartas de la baraja solo cuando se queda sin cartas.

El juego de una bandolera se diferencia del juego de un simple saque de banda o transferencia en que gana el que hace más correas para los hombros al oponente. Además, si el número de correas para los hombros suministrados es el mismo, gana el que suministre las correas para los hombros más antiguas. Una persecución es una situación en la que un oponente toma 2 cartas del mismo valor y solo dos, pero no 3 o 4 cartas.

El juego de póquer loco se diferencia del juego de simple, volteo o transferencia de tonto en que el jugador, antes de vencer la carta del oponente, tiene derecho a cambiar 2 cartas cualesquiera de la baraja, pero solo si no tiene más de 6 cartas.

El juego del tonto de tres rublos se diferencia del juego del tonto simple en que cada jugador debe entrar inmediatamente con 3 cartas, si quedan menos de 3 cartas, luego con 2 cartas, si no quedan 2, entonces con 1 carta. .

El juego del tonto de Chukchi se diferencia de otros tipos de juego del tonto en que a cada jugador se le reparten 6 cartas, la baraja con la carta de triunfo se retira del juego y luego el juego se juega de acuerdo con las reglas de un juego simple. saque de banda o transferencia tonta.

Las reglas para jugar al tonto japonés difieren de las reglas para jugar a un tonto simple, de tiro y de transferencia, solo en que las cartas de triunfo son siempre diamantes y las espadas se pelean solo con espadas.

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