Haré un movimiento más y definitivamente me iré a dormir: una revisión del juego de mesa “Sid Meier's Civilization: New Dawn. Una pequeña descripción del juego de mesa Civilization de Sid Meier

Civilización de Sid Meier - ¿Qué es? Si busca un poco en los artículos de Wikipedia, en los sitios de fans o simplemente pregunta a los amigos que juegan, puede obtener una respuesta bastante uniforme.Civilización es un juego de estrategia por turnos que ofrece al jugador la opción de liderar el ascenso de una de las muchas naciones hacia la victoria. Tal fue y es la versión para computadora del juego, que ya ha sido lanzado en cinco partes oficiales, con diversas adiciones y modificaciones. Intentemos averiguar qué componentes y aspectos de un juego de computadora se reflejan y migran a la versión de escritorio.

Primero, me gustaría señalar de inmediato que hay más similitudes que diferencias en las versiones electrónica y en papel. Por ejemplo, condiciones de victoria:

  • El camino más lógico y común hacia la excelencia en los juegos es ganar victoria militar;
  • Una forma más larga y planificada con más cuidado es milagro economico;
  • Para aquellos que les gusta desarrollar su civilización mediante la realización de investigaciones científicas: avance tecnológico;
  • Y finalmente, para los pacifistas convencidos, es adecuado: dominio cultural.

Los cuatro métodos presentados pueden (y en la mayoría de los casos deberán) combinarse, porque es casi imposible conquistar el territorio de un enemigo cuyas tropas tienen armas avanzadas. Si desea que la ciencia se desarrolle a un ritmo rápido, por favor, apoye económicamente dicha investigación. Si quieres tener una carta de triunfo bajo la manga, dedica más tiempo al desarrollo de la cultura y con el tiempo, aparecerán bonificaciones en tu civilización que fortalecerán tanto la economía como la ciencia, y algunas también ayudarán a tu oponente a dañar en secreto. En "Civilization" todos los aspectos del desarrollo son importantes, pero debes elegir uno o dos como prioridades y lograr la superioridad por todos los medios.

Una gran ventaja de este juego es el mapa generado, que se presenta a ciegas antes de cada juego y puede constar de 2-4 (según el número de juegos) áreas de origen de la civilización, más 14 áreas neutrales. Cada parcela consta de 16 cuadrados de paisaje. ¡Imagínese cuántas combinaciones diferentes se pueden formar! Por cierto, dependiendo de la ubicación de tu civilización, también depende qué tácticas elegir. En uno de los juegos tuvimos un caso en el que el jugador estaba aislado del resto por un espacio de agua y mientras los demás estaban resolviendo la relación en tierra, él se estaba desarrollando silenciosamente, acumulando recursos y poder militar. Luego, habiendo investigado la "Navegación", este jugador envió sus ejércitos a través del agua, y en el otro lado, todos los demás no parecían tener suficiente.

Por cierto, sobre las unidades presentadas en el juego (unidades de combate y civiles). En comparación con la versión para computadora, en la versión de escritorio, por supuesto, el componente visual es más escaso, pero esto de ninguna manera afecta el interés de la jugabilidad. Solo debes tener mucho cuidado. Después de todo, una misma unidad de infantería puede, dependiendo del nivel de desarrollo de las tecnologías y otras bonificaciones de combate, ser un enemigo menos o más peligroso en la batalla. En la versión electrónica, todos los cálculos de poder de ataque, defensa, daño se calculaban automáticamente por una computadora, pero en un mapa de cartón con banderas de plástico que indican ejércitos, tómese la molestia de hacer todos los cálculos usted mismo en su mente o abastecerse de una hoja de papel con un lápiz. De hecho, toda esta aritmética puede parecer complicada solo a primera vista. Después de uno o dos juegos de práctica, todos estos cálculos se realizarán rápidamente y sin que nadie se dé cuenta.Básicamente, solo hay una unidad civil: el explorador. Realiza varias funciones importantes: el reconocimiento es necesario al comienzo del juego (es el explorador quien abre áreas inexploradas, determinando cómo se ubicarán los cuadrados del paisaje en el sitio); los exploradores encontraron nuevas ciudades; y el scout también tiene acceso a la función de transportar recursos desde plazas alejadas de la ciudad. En general, el explorador es una unidad muy útil y útil. Nada menos, y con hostilidades activas y más, las formaciones de ejército son importantes, cuya función es solo luchar, contener a los ejércitos enemigos, saquear pueblos guerreros en busca de recursos raros y, como resultado, mantener la capital enemiga bajo asedio.Solo hay cuatro tipos de tropas en el juego: infantería, caballería, artillería y en las últimas etapas del juego, después de investigar "Vuelo", - aviación. Cada una de las armas de las tropas (excepto la aviación) tiene ventaja sobre una y recibe penalizaciones sobre la otra (por ejemplo, la artillería es más fuerte que la infantería, pero más débil que la caballería, lo cual es bastante lógico), esto determina la secuencia del movimiento en la batalla. Las unidades militares con la investigación de nuevas tecnologías se pueden actualizar. Además del nivel de modificación de las unidades, los edificios individuales en las ciudades (cuarteles, academias, etc.) también afectan el poder general del ejército.

Los descubrimientos científicos realizados por civilizaciones son independientes. Es decir, incluso si todos tus rivales han abierto "Cerámica", no es un hecho que esta tecnología vaya a ocupar un lugar en tu jerarquía científica. Toda la investigación, a diferencia de la versión informática, se realiza a ciegas. Es decir, después de haber acumulado un número suficiente de puntos comerciales y haber cruzado una de las marcas de números romanos (I - V), simplemente roba una carta de tecnología de la pila correspondiente al valor de los puntos acumulados. Pero hay un truco aquí: por ejemplo, incluso habiendo acumulado puntos de comercio antes de poder investigar una tecnología de Nivel III, no podrá hacer esto hasta que esta tecnología tenga una "base" de al menos dos tecnologías del nivel anterior.Así que depende de ti: o investigar a fondo todo el árbol tecnológico, sin dejar huecos, o acelerar algunas etapas de la investigación para ser el primero en obtener la tecnología de nivel V "Vuelo espacial" y así obtener una victoria científica en el juego. No hace falta decir que los descubrimientos científicos afectan a todos los aspectos del juego y están directamente relacionados con ellos. La investigación le permite construir ciertos tipos de edificios en las ciudades, mejorar los existentes, modernizar las tropas, aumentar el límite en el número de unidades en el ejército, proporcionar un comercio rentable e incluso cambiar la forma de gobierno existente (república, monarquía, comunismo, etc.). El juego tiene la capacidad de "mitigar" el efecto de los costes necesarios para la investigación. En este caso, prepárese para proporcionar parte del oro acumulado a los fondos de investigación para que cada tecnología posterior pueda descubrirse con una pequeña (o impresionante) ventaja.

El sistema económico está representado en el juego por un disco con un indicador de nivel de economía y fichas de monedas. Todo parece simple: llevar el nivel de desarrollo económico a 15 y la victoria es nuestra. Pero los rivales experimentados, al darse cuenta de que uno de los jugadores proclamó el feudalismo, toma regularmente monedas del comercio de recursos, ahorra en tecnología y, en lugar de dedicar sus ciudades a las artes, bombea el máximo de las minas de oro disponibles para él, ciertamente se unirán e irán a la guerra contra tales monopolista. Arreglarán un bloqueo de las minas, las adelantarán tecnológicamente y el resultado será triste. Por lo tanto, si ha decidido ahorrar dinero, hágalo con el apoyo seguro de los principios militares, científicos e incluso mejores, culturales.

Y ahora noticias culturales. En "Civilización" desde el punto de vista del desarrollo de la cultura, definitivamente hay estados tramposos: China y Roma. Si la superioridad del primero continúa mientras haya cabañas y pueblos inexplorados en el mapa, los segundos reciben valiosos puntos de cultura en casi todas las ocasiones. Y este es un recurso que no puede ser demasiado. Después de todo, a medida que avanzan por la ruta cultural, los jugadores toman cartas de eventos culturales, que a veces hacen la vida mucho más fácil, proporcionando a la civilización recursos gratuitos, acelerando la investigación, etc.Con un desarrollo más profundo de la cultura de su gente, aparecerán en el horizonte las llamadas grandes personas (comerciantes, ingenieros, artistas, generales, científicos), que podrán ubicarse en ciudades y traer beneficios tangibles. Para lograr una victoria cultural, recolectar solo puntos de cultura no es suficiente, porque cuanto más se mueve el jugador a lo largo de la pista de cultura, más recursos se requieren para el paso siguiente. Y además de los puntos de cultivo, se necesitarán puntos de comercio. Por tanto, esta forma de lograr la victoria tampoco puede considerarse fácil.

En conclusión, me gustaría decir que, incluso habiendo descrito las posibles formas y condiciones para la victoria, los recursos y los tipos de tropas, acabo de tocar la punta del iceberg, porque las posibilidades que brinda el juego son realmente infinitas. Y habiendo reunido una compañía de personas de ideas afines, fanáticos de las estrategias históricas globales, tiene la garantía de pasar más de una noche jugando a este juego y volverá a él constantemente, buscando y perfeccionando nuevas tácticas y estrategias para lograr la victoria.

Me familiaricé con la serie de juegos "Civilization" de Sid Meier a finales de los 90, habiendo encontrado la primera parte, e incluso entonces me enamoré de esta estrategia por turnos, que hace posible controlar el proceso histórico, cambiándolo a mi manera. La belleza de este juego no está solo en la posibilidad "cambiar el pasado"derrotar al fascismo de raíz o llevar a los aztecas a la dominación mundial, pero también en "real" una oportunidad para tocar la historia, un intento de resolver las dificultades que enfrentaron los líderes de países en diferentes épocas. "Civilization" es un excelente, aunque, por supuesto, un simulador simplificado de la gestión de la humanidad.

No hace falta decir que la versión de escritorio de "Civilization" me ha atraído durante mucho tiempo. Traté de no mirarla, racionalizando mis deseos y diciéndome "¿Por qué también necesitas un juego de mesa? Es el mismo juego"., sopesó todos los pros y los contras, trató de convencerse de que por el mismo dinero se puede comprar algo nuevo y no menos digno. Pero, como dicen, no puedes escapar del destino. En un hermoso día de enero, un buen amigo me lo entregó como regalo de Año Nuevo.


Brevemente sobre los principales
Tabletop "Civilization" simula el desarrollo de las potencias mundiales, sus logros culturales y científicos. También había un lugar para guerras, grandes personajes y maravillas del mundo. Para ganar, respectivamente, también puede hacerlo de varias maneras. Esta es la captura del capital de uno de los oponentes, o la dominación cultural / científica / económica.

El juego presenta seis civilizaciones con diferentes características y propensas a cierto tipo de victorias: rusas, alemanas, romanas, chinas, estadounidenses y egipcias. Entonces, por ejemplo, los rusos desde el principio tienen un ejército adicional, una bonificación a la producción y la capacidad de recibir las tecnologías del oponente invadiendo sus ciudades, lo que los hace fuertes tanto en aspectos militares como científicos.

Los elementos principales del juego son ciudades, ejércitos y exploradores. Las ciudades son rentables: puntos de producción, comercio, cultura y recursos. Se necesita producción para crear unidades y edificios, incluidas las maravillas. El comercio es responsable del desarrollo científico de la civilización y también puede convertirse en producción. La cultura es esencial para obtener tarjetas de eventos culturales con un gran impacto en el juego y grandes personajes. Los ejércitos conquistan ciudades enemigas y luchan contra los nativos, mientras los exploradores trabajan para proporcionar a su país de origen los recursos necesarios y fundar nuevas ciudades. Por cierto, el número de ciudades en la versión de escritorio está limitado a tres. Además, para establecer un tercero, deberá estudiar una determinada tecnología. Sin embargo, la rápida colonización es la clave para un desarrollo económico exitoso.

Quizás la principal diferencia con la versión para computadora es la conexión menos significativa entre diferentes aspectos del desarrollo de las civilizaciones. En otras palabras, aquí puedes sintonizar un cierto tipo de victoria desde el principio e ir hacia ella, ignorando casi por completo los otros caminos. Es cierto que esto está plagado de ataques de los oponentes. Y, lo que es más ofensivo, si el camino elegido hacia la victoria por alguna razón resulta difícil de lograr, será difícil cambiarlo ya desde la mitad del juego.

Las reglas del juego no son demasiado complicadas, pero tienen muchos matices. Y el conocimiento de la mecánica del juego ofrece una ventaja significativa a los jugadores experimentados. Sin embargo, la calidad de los componentes está al más alto nivel, como siempre con el FFG. Los colores son vibrantes y ricos, y las ilustraciones son agradables a la vista. Ya se han lanzado dos complementos al juego, que agregan la capacidad de jugar con cinco personas, nuevas civilizaciones, maravillas y eventos culturales, así como también, opcionalmente, cambiar el sistema de combate.

Sistema de combate
La mecánica de las batallas se ha implementado de forma inusual. Las banderas de colores de los ejércitos de los jugadores se mueven por el mapa, y las tropas mismas no se presentan en forma de figuras separadas, sino en forma de tarjetas de unidad en las manos de los participantes. Y no importa dónde se encuentre cada uno de los ejércitos disponibles para ti, la reserva de unidades será una para todos. Las batallas en sí tienen lugar sobre el principio de "piedra-papel-tijera", donde una unidad de un tipo prevalece sobre otra. La infantería lucha con más éxito contra la caballería, la caballería derrota fácilmente a la artillería (o arqueros) y la artillería, a su vez, es más eficaz contra la infantería. También en el juego hay una clase especial de unidades que se abre en los tiempos modernos: la aviación. La aviación no tiene bonificaciones al luchar contra otro tipo de tropas, pero tiene los indicadores de fuerza más altos.
Los indicadores de fuerza indican tanto el ataque como la salud de la unidad. Por ejemplo, fuerza 2 significa que el guerrero infligirá 2 puntos de daño al enemigo, pero él mismo morirá habiendo recibido la misma cantidad. Los ataques de los oponentes se juegan simultáneamente, pero la bonificación de "triunfo" te permite infligir daño antes de que el oponente responda. Todas las unidades del juego se pueden mejorar con el desarrollo de la tecnología. Los lanceros antiguos se están convirtiendo en piqueros medievales, tiradores de los siglos 17-19 y en infantería motorizada moderna. Además, a diferencia de la versión para computadora, las etapas de desarrollo se pueden omitir, pasando inmediatamente a una más sólida.

Pero no todas las unidades del mismo tipo son iguales. Las mismas tropas pueden diferir en fuerza en +/- 1 unidad. He escuchado muchas quejas sobre esto, que se reducen al típico "¡Tu catapulta derrotó a mi cañón más avanzado!"... Pero tales accidentes siempre han ocurrido en la "Civilización" y, por regla general, reflejan realidades históricas como la solidaridad, la fortaleza o el dominio hábil del comandante. Aunque, como dice el propio Sid Meyer "El realismo es algo que debe sacrificarse sin dudarlo si el realismo limita la jugabilidad en un juego"..

Aleatoriedad y rejugabilidad
La aleatoriedad en el juego está representada no solo por los parámetros de las unidades militares, como se describió anteriormente, sino también por mapas de eventos culturales, parámetros de grandes personajes y hallazgos en chozas y pueblos aborígenes. El campo de juego también está formado por campos aleatorios que se abren durante el juego. Los territorios se distinguen por la presencia de ciertos recursos y la presencia de pueblos indígenas.
A medida que se desarrolle la cultura, cada jugador recibirá tarjetas de eventos culturales que pueden aportar un determinado recurso, cancelar cualquiera de las acciones del oponente o abrir tecnologías. En ciertas etapas de desarrollo, la civilización recibirá grandes personas que otorgan bonificaciones significativas, pero están determinadas por el azar.
También hay dos tipos de recursos en el juego que solo se pueden obtener de los nativos. Esto es uranio y, curiosamente, espías. Los espías, como se esperaba, te permiten sabotear las acciones de los oponentes. Y el uranio tiene un potencial enorme, pero es extremadamente raro. Con el descubrimiento de la tecnología necesaria, el uranio se puede utilizar tanto para duplicar la producción de todas tus ciudades, como para lanzar un ataque nuclear que destruya por completo una ciudad extranjera, edificios ubicados en ella, tropas, grandes personas e incluso milagros. Por tanto, encontrar uranio puede ser un accidente fatal en todos los sentidos de esta expresión.

Salir
Beneficios:


  • El juego no es solo una adaptación de alta calidad de su predecesor, sino también un adictivo juego de mesa con una mecánica original.

  • Reglas bastante accesibles para este tipo de juegos.

  • Cuatro caminos hacia la victoria. Puedes ganar sin pelear una sola batalla.

  • Excelente diseño y calidad de componentes.

Desventajas:

  • Las opciones ganadoras están algo desequilibradas. Las victorias científicas y culturales se logran claramente más rápido que las económicas. La victoria militar puede ser fácil logrado solo gracias a una prisa temprana en un escenario exitoso.

  • Fuerte aceleración del juego en la final, cuando las ciudades comienzan a traer grandes cantidades de recursos y las maravillas hacen que la victoria sea aún más inevitable.

  • La imposibilidad de cambiar el camino del desarrollo. Si inicialmente eligió un camino de desarrollo, desde la mitad del juego, un intento de lograr un tipo diferente de victoria ralentizará su desarrollo durante varios movimientos, y finalmente lo dejará entre los rezagados.

  • 3-4 horas por lote.

  • Muchas omisiones en las versiones rusa e inglesa de las reglas. Es útil estudiar las preguntas frecuentes y el foro en el sitio web oficial.

Al pasar el veredicto, quiero señalar que me gustó el juego no solo como un Civiloman empedernido, que jugó cientos de horas en la versión para PC, sino también como un amante de los juegos de mesa. Y aunque la experiencia de la versión para PC proporciona una ventaja innegable para los jugadores novatos, existen varias diferencias significativas entre las versiones de escritorio y PC. Y, en mi opinión, el principal y único inconveniente del juego es el final acelerado, que no te permite disfrutar adecuadamente del juego. Entonces, para obtener una victoria tecnológica lanzando un transbordador espacial, no se puede estudiar escritura y con un ejército de lanceros antiguos.

Sid Meier's Civilization es el primer juego que llama tu atención en nuestra tienda gracias a su caja extra grande. Las dimensiones del paquete son bastante consistentes con el contenido: después de todo, hay un juego dentro que describe toda la historia de los pueblos de nuestro planeta.

Civilization es un juego famoso que hace que la segunda generación de estudiantes se interese por el estudio de la historia y sirve como una gran diversión para los amigos que quieren pasar un buen rato.

¿Es este un juego basado en un juego de computadora de culto?

Sí, y esta misma versión fue creada por el mismo hombre, Sid Meier, que lanzó la primera "Civilization" en 1993.

¿Cómo jugar Sid Meier's Civilization?

Normalmente se suele decir que la jugabilidad se asemeja a todas las estrategias globales relacionadas con la clase: "desarrollar, explorar, conquistar", pero esto no es del todo cierto. El hecho es que "Civilization" fue simplemente el antepasado de todos esos juegos, y cualquier comparación sería simplemente inapropiada.

El juego se juega en un mapa mundial, donde se librarán guerras feroces por cada pedazo de tierra, como en la historia que conocemos. La diplomacia, la ciencia y el arte de la guerra se entrelazan, dando origen a una obra maestra llamada "Civilización".

El curso del juego es aproximadamente el siguiente: al comienzo del juego, cada jugador recibe dos territorios, dos legionarios y dos colonos. Los jugadores se turnan para mover sus piezas. Si hay unidades de combate de jugadores que se encuentran en estado de guerra en el mismo territorio, con la ayuda de cubos se averigua quién ganará.

Durante la fase comercial, puede vender y comprar lo que quiera, hasta la ciudad.

La victoria se logra debido a la totalidad de todos los logros de tu civilización: por cada acción exitosa en el juego obtienes puntos, que se calculan al final.

¿El campo de juego cambia entre juegos?

Si y no. Por un lado, el mapa del mundo siempre es el mismo; por otro lado, los recursos en cada nuevo juego se distribuyen de manera diferente. A menudo, las regiones más prometedoras del lote anterior resultan prácticamente inútiles para cualquiera, y viceversa.

Además de los recursos, los marcadores de eventos también se distribuyen aleatoriamente en el mapa (¿recuerdas las "cabañas" de la primera "Civilización"?), Lo que puede darte una buena bonificación y destruir todas las tropas de la región.

Los diferentes tipos de terreno tienen un impacto significativo en las posibilidades de desarrollo de asentamientos, y la batalla por las áreas fértiles se convertirá al principio en una de las prioridades de los jóvenes.

¿Qué tan difícil es jugar Civilization?

El juego tiene dos variantes de reglas: simple, apto para aprender y jugar con jugadores inexpertos, y complejo, que es mucho más detallado e interesante (pero requiere mucha experiencia y no perdona errores). Por lo tanto, en realidad obtienes dos juegos: "fácil" para las empresas y "duro" para jugar con oponentes experimentados.

¿Cómo afecta el tiempo al juego?

Con el tiempo, la apariencia de los asentamientos, así como la ciencia y las tropas, cambia. Tienes que liderar tu imperio desde la antigüedad hasta nuestro siglo, protegiendo de todas las formas posibles los intereses de tu pueblo.

¿Qué hay exactamente en esta enorme caja?

  • Un gran mapa de nuestro planeta que mide 36 por 46 pulgadas (casi el tamaño de una mesa de póquer estándar);
  • 784 miniaturas de plástico (marina, ejércitos de cuatro épocas, asentamientos);
  • 78 cartas del árbol de las ciencias y Maravillas del Mundo;
  • 61 tarjetas de ciudad;
  • 64 fichas de construcción (que definen las posibilidades de asentamientos);
  • Jugar hoja de dinero;
  • 3 cartillas de fertilidad;
  • Diagrama del árbol de la ciencia;
  • Memo del jugador;
  • Dos juegos de cubos de dos colores;
  • Un conjunto de reglas.

Teniendo en cuenta la cantidad de elementos pequeños diferentes, los creadores del juego asumieron que algunos de ellos podrían perderse y, por lo tanto, como protección adicional, colocaron "proxies" y reemplazos para elementos desgastados o perdidos.

¿Qué tan bueno es este juego?

Este es Sid Meier's Civilization, un juego que ha servido de ejemplo en esta área durante muchos años. ¿Crees que puede permitirse el lujo de ser incluso un poco menos que perfecta? En cuanto al equipo oficial, en 2002, recibió el título de "Mejor juego histórico del año".

Después del caluroso verano de 1991, se lanzó la primera versión para computadora del juego de la serie Civilization, en sus orígenes fueron Sid Meier y Bruce Shelley. Pertenecía al género de la estrategia global por turnos, que combina el modelo 4X y elementos de guerras. Históricamente, fue esta creación la que influyó en el desarrollo de juegos de este género en el futuro. Durante este tiempo, la versión para PC ha pasado por seis encarnaciones, la última de las cuales apareció en las pantallas en 2016.

A lo largo de los años, el juego se ha portado con éxito a muchas plataformas, incluida la de "escritorio" en 2002. En cualquier caso, las señas de identidad de todas estas variaciones fueron las siguientes:

  • el jugador decide por sí mismo cómo desarrollar su civilización;
  • el juego tiene capas tales como economía, política, guerra, investigación (incluidos árboles tecnológicos);
  • el mapa (campo de juego) consta de mosaicos.

La versión de escritorio, según los expertos, no contiene un modelo 4X completo, ya que los elementos de "estudiar" tecnologías (eXplore) y "destruir" al oponente (eXterminate), en contraposición a "expandir" sus posesiones (eXpand) y "explotar" recursos ( eXploit), se presentan de forma truncada: cuando se "destruye", el capital permanece intacto y la "investigación" se reduce a tecnologías, ya que todo el mapa se conoce en la etapa inicial del juego. Por lo tanto, se obtiene un sólido 3X (1 + 1 + 0.5 + 0.5).

El mencionado árbol tecnológico es el núcleo interno y el estímulo para el desarrollo dentro del juego, dentro del cual se realizan las transiciones a ramas más avanzadas, al tiempo que se amplían las capacidades del propio jugador (por ejemplo, de la Edad de Piedra a la nanotecnología). Hasta cierto punto, "mover" tu civilización a lo largo de un árbol así es "explorar el mundo no físico" por analogía con el descubrimiento de nuevas ubicaciones y territorios en el mapa del mundo del juego. A veces parece que la serie de juegos Civilization siempre ha existido y, a pesar de su sexta encarnación actual, al principio era un diamante incluso cuando Klaus Teuber ni siquiera había soñado con él (el primer juego de la serie apareció recién en 1995). Ahora cada vez son más los "videojuegos" que salen de las pantallas y se plasman en los juegos de mesa, ya que estar con personas en la misma mesa se ha vuelto a considerar importante y valioso.

Este destino tampoco escapó a Civilization, porque ¿qué más podría ser el mejor candidato para su transformación de escritorio? A pesar de que los juegos relacionados con el desarrollo de civilizaciones suelen ser bastante complejos y prolongados en el tiempo (por ejemplo, la duración de un juego en el moderno "rey de la colina" según BGG - de Vladimir Khvatil es de aproximadamente cuatro horas), la última versión de FFG Nos promete algo sin precedentes: obtendrás una experiencia inolvidable de un juego significativo, pero muy lacónico, ya que el tiempo de juego en él es de aproximadamente dos horas.

Mesa sid juego Meier's Civilization: A New Dawn es una versión mucho más optimizada y amigable para el jugador del clásico de 2002, con los mismos principios básicos, pero con un sistema de juego mucho más simplificado en su esencia. Es un juego divertido y de ritmo rápido que captura perfectamente la sensación de tu expansión imperio en un tiempo relativamente corto Después de hacer el campo de juego, de acuerdo con las reglas descritas, lo inunda con capitales (ciudades-estado), coloca fichas en los iconos correspondientes en el campo, entre los cuales habrá un recurso, maravillas naturales y, por supuesto, bárbaros molestos (sus guaridas) Cada jugador recibe una hoja de líder (una de las ocho disponibles) y, de acuerdo con las instrucciones, coloca sus cinco cartas de Acción (con una "I" en la parte posterior) debajo de su panel de tecnología personal de su color.

Es ella quien se convertirá en el corazón de todo el juego para ti. Además, todos reciben un juego inicial de fichas, bonitas figuras de plástico (ciudades y carritos), tarjetas de diplomacia y un disco de tecnología. El apogeo de toda preparación es el enfrentamiento al colocar tres (o cuatro) de las cinco cartas disponibles, que muestran las condiciones de victoria (dos en cada una, pero el jugador está destinado a completar solo una con cada una). El turno del jugador se basa en el panel de tecnología, que está representado por una serie de acciones y cinco cartas colocadas debajo. Primero, realizas una acción con uno de ellos, realizas lo indicado en él, y luego lo "recargas", moviéndolo al primer espacio de la fila, y todos los demás se desplazan hacia la derecha. Cuanto más a la derecha esté una acción, más poderosa será. Después de eso, el movimiento pasa al siguiente jugador. Una estrategia clave en el juego es averiguar cuándo actuar en las primeras celdas y cuándo esperar para que la carta pueda dar el máximo efecto.

Cabe señalar que cada ranura corresponde a la complejidad del terreno (prados, colinas, bosques, desiertos y montañas) y está numerada del 1 al 5, lo que es un indicador de la "fuerza" del mapa tecnológico que se encuentra debajo:

  • cultura: promueve la expansión de su influencia en los territorios circundantes, expandiendo el imperio y tomando recursos;
  • ciencia: le permite avanzar el puntero en su disco y, por lo tanto, actualizar los mapas tecnológicos (de los niveles I a IV);
  • economía: promueve las caravanas;
  • producción: te permite construir ciudades, construir maravillas;
  • la acción militar se encarga de fortalecer su posición y realizar ataques.

El panel de tecnología es un sistema verdaderamente elegante (su "análogo" se puede encontrar en el juego), y se convierte esencialmente en un pequeño rompecabezas personal dentro grandes juegos, en el que maniobras cartas en las ranuras para fortalecer y levantar tu imperio. Cuando todos los jugadores hayan completado sus acciones, avanzar el disco de eventos relacionados con la aparición (nuevo) y el avance de los bárbaros, así como el reabastecimiento de ciudades "maduras" (es así cuando cada hex adyacente contiene una ficha de control amiga o es un agua) fichas de intercambio.

El juego continúa de esta manera hasta que uno de sus participantes es el primero en completar un gol de cada tarjeta de condición de victoria (si varios jugadores reclaman esto, gana el que tenga más Maravillas del Mundo y el número de sectores amigos en el campo). Me gustaría estipular de inmediato que habiendo cumplido una de las condiciones de la tarjeta, la marca con una ficha de control, e incluso si la pierde más tarde, se seguirá teniendo en cuenta el hecho del logro logrado. Durante el juego, tu imperio se expandirá, el nivel de desarrollo tecnológico crecerá, defenderte de los ataques de los bárbaros y conquistar sus territorios, construir ciudades y enviar tus caravanas por todo el mapa para obtener recursos y fichas comerciales o de diplomacia adicionales.

Es muy divertido observar cuando varios jugadores con potencial nuclear se miran con cautela, dándose cuenta de que el primero en mostrar agresión provocará un golpe de represalia y será destruido. No se entristezca si los primeros juegos son chirriantes para usted, y usted mismo lo olvida, cuando prueba todos los matices y siente cómo todo interactúa con todo, y el juego en sí se convertirá en un invitado habitual en su mesa. El juego escala bien: a pesar de que experimentarás la máxima cantidad de emociones del juego con el equipo completo (cuatro de nosotros), créeme, el duelo también será tenso, sobre todo si no evitas la confrontación directa.

No es difícil entender cómo funciona esta creación, es mucho más difícil jugarla bien, utilizando toda la riqueza de potencial que se esconde bajo la tapa de esta caja. Sí, por supuesto, y esta versión de escritorio de Civilization va por detrás de su original, la omisión de algunos elementos es una necesidad, pero al final resultó ser un compromiso bien equilibrado. La compañía FFG probablemente nos complacerá con la aparición de un complemento (y tal vez más de uno), como lo fue con y, debido a lo cual, tal vez, al menos, el número de posibles jugadores aumentará a 5-6, y las condiciones para la victoria se diversificarán.

El juego tiene un equilibrio bastante bueno entre la elección del jugador a favor de la agresión y la pérdida del apoyo diplomático pacífico estable. Los bárbaros astillados interferirán de vez en cuando con tus planes cuando ya lo hayas planeado todo y estés listo para hacer algo diferente. El árbol tecnológico podría haber sido un poco mejor, pero está lejos de ser malo. Para algunos, los milagros parecen lo suficientemente poderosos, pero esto es una cuestión de gustos, porque todos apuntan a un juego diferente, por lo que no hay juegos perfectos en absoluto.

Paquete de juego:

  • Reglas del juego;
  • 44 figuras de plástico;
  • 8 tablas de líderes;
  • 16 fragmentos del campo de juego;
  • 1 disco de eventos;
  • 4 contadores de tecnología;
  • 4 líneas de acción;
  • 2 cubos hexagonales;
  • 80 cartas de acción
  • 16 mapas de ciudades-estado;
  • 16 cartas de diplomacia
  • 24 cartas de maravillas del mundo;
  • 5 cartas de victoria;
  • 240 fichas.

Es posible comprar el juego de mesa Sid Meier's Civilization: A New Dawn con entrega o auto-recogida en la tienda de Banzgames haciendo un pedido a través del sitio web o contactando con nosotros por teléfono de contacto.

A diferencia de la abrumadora mayoría de los juegos de ordenador, las tres obras maestras de la serie "Civilization" se distinguen por su capacidad única para provocar creatividad y creatividad en el alma del jugador.

« Civilización"Es una enciclopedia de juegos de imágenes históricamente reconocibles.
En definitiva, un lector de reconocimiento. El diseño gráfico de las unidades asegura que el jugador pacifista nunca confundirá un tanque con infantería motorizada, y un acorazado de varios cañones con un acorazado. Más cerca de la era moderna, los detalles de las unidades de combate se vuelven terriblemente reales. Una unidad de infantería motorizada conduce una torre en busca de un objetivo potencial. El temblor superficial de los vehículos blindados modernos evoca un sentido de respeto por la fuerza interior del gigante de acero. Tras una andanada desde uno de los costados, los acorazados se balancean de forma que sientes un ataque de mareo.
Para decirlo más claramente, "Civilization" es una enciclopedia de maravillas.

No sé nada del mundo entero, pero en Rusia y la CEI, la "civilización" se difundió simultáneamente con la moda de una historia alternativa. ¿Los japoneses se apoderaron de Roma? ¿El lancero derrotó al tanque dañado? ¿Los jardines colgantes fueron construidos por los aztecas? Para una persona normal, estas tesis serán percibidas como una completa tontería, pero ¿quién dijo que nosotros, el ejército de fanáticos del programador Sid Meier, somos personas normales? Lo siento, pero para nosotros la teoría del académico Fomenko no es una refutación audaz de los libros de texto oficiales de historia.

En Civilization-3, la inteligencia artificial se manifiesta no solo en la capacidad igual de la computadora para resistir a lo largo de todas las líneas del desarrollo de la civilización. En primer lugar, en un sistema de contactos diplomáticos impecablemente construido. Por supuesto, una computadora tiene una memoria perfecta. Por lo tanto, si cuenta con una victoria diplomática, no engañe a nadie desde el principio del juego, observe la letra del tratado. La desventaja de este comportamiento es que tienes que esperar hasta que se te declare la guerra. Pero, por otro lado, nadie te reprochará jamás un error. Y el puesto de presidente de la ONU casi le está prometido. Los mejores ejemplos de la confrontación de un jugador con la inteligencia artificial: digamos que su país divide el continente en dos partes, entonces los guerreros de un estado siempre se esforzarán por atravesar sus tierras para asediar una ciudad extranjera en el otro extremo del continente. Los japoneses son especialmente intrusivos, y con regularidad ponen excusas de que "vinieron por un plato de arroz". El segundo ejemplo: si controlas casi todas las tierras, entonces, por algún milagro, el enemigo podrá arrojar un colono al espacio libre más pequeño. Aquí, prepárese para el hecho de que, en violación de las restricciones y reglas, el trirreme enemigo con un colono podrá nadar a través del océano oscuro, inaccesible para sus unidades navales.

Por cierto, sobre las cartas. Siempre que visite la ventana de negociación sobre cualquier tema, pida oro para cada movimiento. Esto funciona en el caso de que alguien esté interesado en el intercambio de mapas del mundo o inicie negociaciones por la paz. Si no recibe oro por turno, acepte pagos a tanto alzado. Haga que sea una regla aceptar cualquier intercambio de tarjetas. Debemos asumir que su tarjeta no es un secreto para la computadora. En este juego, esta es una variante de las ganancias "dejadas". Curiosamente, puedes intercambiar cartas del mundo sin construir trirremes o nadar lejos de tu única isla.

Es divertido construir un mundo solitario como un juego de aprendizaje para familiarizarse con las capacidades de la unidad. Y aún más interesante es seleccionar la opción "feroces bárbaros" y competir contra la computadora, que desde la primera Civilización mostró un ingenio demoníaco en el apoyo a salvajes agresivos.

El terreno, las unidades y las ciudades están significativamente mejor representados que en los juegos de Civilization anteriores. Las unidades no están representadas por pictogramas cuadrados, sino por cuadros de dibujos animados completos. En lugar de un escudo incómodo, apareció una columna de mercurio de unidad "salud". Las unidades tienen un estilo de movimiento individual y, lo que es más importante, cada unidad descansa a su manera. Es curioso cuando, de vacaciones, las flechas escupen hacia un objetivo imaginario. El ataque está representado por una secuencia de imágenes. Por ejemplo, la representación visual del retroceso de un disparo de mosqueteros, fusileros e infantería es impresionante. La única C sólida es para el palacio. ¿Es necesario en absoluto?

Más sobre las diferencias. En los dos primeros juegos, fue problemático cargar con caravanas. Especialmente si se eligió una tarjeta grande. El jugador apenas tuvo tiempo de seguir la pista de los trabajadores-ingenieros o los militares, y luego otra docena de caravanas pidieron ir a la ciudad más lejana. escuché las oraciones de los jugadores. A partir de ahora, en Civilization-3, el comercio comienza y termina haciendo clic en el ícono del elemento en la ventana del asesor comercial. Casi todos los cuadros de diálogo contienen una llamada para comenzar a operar. En consecuencia, la conveniencia de la interfaz la proporciona la eliminación de la unidad "diplomática" (recuerdo que había hombres tan elegantes con frac y elegantes sombreros de copa.

El culto a las colonias comerciales es la característica más importante de Civilization-3. Recuerda que las colonias son leídas por las unidades enemigas como ciudades independientes sin una esfera de influencia. Por lo tanto, en la etapa inicial de un conflicto militar, la inteligencia artificial mostrará un interés irrazonablemente grande en sus colonias. El letrero "Hay que proteger las colonias" será un merecido reproche para el jugador. Aquí hay que recordar que no importa cuán maravillosa fue tu relación con tu vecino, no importa qué cumplidos te diga, no importa cuánto jure de amistad eterna por 20 movimientos, pero el recurso más cercano cerca de las fronteras de tu ciudad seguramente estará cubierto por la colonia vecina. Y luego, un destacamento de una unidad militar y un colono aterrizarán cerca de la colonia enemiga, buscando un pedazo de tierra para la fundación de una nueva ciudad. ¿Por qué entregar especias de una colonia lejana cuando el recurso puede caer dentro de los límites de una nueva ciudad?

Por otro lado, la desaparición de unidades civiles del juego (caravanas de camellos y diplomáticos con bastones) predeterminó una mayor orientación militarista del juego. En lugar de construir ciudades y diplomacia, ahora debes convertirte en un político militar. Porque puedes intentar jugar el juego sin declarar la guerra a tus vecinos, pero luego, tarde o temprano, definitivamente te convertirás en una víctima. Será atacado o sujeto a un embargo comercial. O estarás involucrado en una alianza contra un tercero bajo amenaza de romper la relación. Esta presencia distintiva del "tercer jugador" distingue el tercer juego de las dos primeras opciones. Por primera vez en la historia de los juegos de estrategia, la computadora ofrece al jugador una intriga dramática.

Con la nueva jugabilidad, el desarrollo de tácticas presupone cierta proporcionalidad entre la expansión militarista obligatoria, el ataque cultural y la delicadeza en la diplomacia. ¿De qué sirven las victorias diplomáticas o el reconocimiento cultural si no controlas los recursos defensivos estratégicos? Para cualquier variante del juego en rol principal salen recursos como el salitre, el petróleo y el aluminio. Si controlas la mayor parte de la tierra o tus ciudades cubren cadenas montañosas planeta, el sistema de comercio pierde todo atractivo para usted.

En Civilization-3, la captura de una capital enemiga va acompañada de su traslado automático a otra ciudad. Ésta es la diferencia fundamental con la primera "Civilización", donde la pérdida de la capital se equiparó con una catástrofe planetaria. Por lo tanto, el jugador tenía un incentivo para seleccionar caminos y claves hacia la capital del enemigo. Por desgracia, en la tercera versión, la captura de una ciudad enemiga no te trae nuevas tecnologías. Pero en las negociaciones, tienes derecho a exigir lo que quieras. Esto es en el caso de que el enemigo esté cansado de la guerra y él mismo vaya a negociar contigo.

La elección de Wonders of the World se ha vuelto notablemente más complicada. Si decide ganar una captura, necesita Academia Militar, Pentágono y Taller de Leonardo. Si ha tomado el camino de la expansión cultural, no puede prescindir de los milagros científicos (Great Library, Newton College, etc.). Una victoria diplomática es imposible sin la posesión del edificio de la ONU. Etc. El intercambio de tecnologías sigue siendo problemático y promete un gran avance en el campo de las armas. ¿Por qué vender cisternas para alcantarillado? Hay una cierta ventaja del jugador sobre la inteligencia artificial: tus oponentes no pueden aprovechar tu ventaja en el intercambio. Asegúrese de estar de acuerdo si alguien le ofrece "procesamiento de hierro" a cambio del alfabeto. Desafortunadamente, la representación gráfica de las Maravillas del Mundo es extremadamente tenue. No causa entusiasmo El heroico poema de los liliputienses, escrito en la ciudad de los gullivers. Una ciudad en una neblina es hermosa, pero ¿por qué todos los edificios son tan pequeños y discretos? A veces es difícil notarlos a primera vista. Hay algo de gracia en la presa Hoover, pero esta es la excepción a la regla.

En Civilization-3, te divertirás con el cambio de ropa de los jefes de estado que aparece en el cuadro de diálogo. El cinismo se ha sumado a las necesidades de los adolescentes en los diálogos en la "mesa de negociaciones". Pero las unidades militares ampliamente publicitadas con vínculos nacionales (cosacos rusos, elefantes indios, jinetes chinos y combatientes estadounidenses) resultaron ser una "burbuja de jabón". Una desafortunada repetición de un truco de marketing probado por primera vez en unidades exóticas de mundos de fantasía que vino con Civilization-2. Quizás el elefante indio debería ser reconocido como el destacamento más bello, pero nada más. La ventaja del arma resulta ser demasiado pequeña. Por ejemplo, la diferencia entre un cosaco y una caballería en defensa es de 4 en lugar de 3. Pero en una confrontación abierta, un cosaco veterano seguramente perderá ante un jinete chino de élite. Por lo tanto, uno no debería creer las historias sobre algún tipo de unidad, comparable a un salvavidas. Por ejemplo, llegaré a las "tradiciones militares" y conquistaré el mundo entero con una horda cosaca. La victoria se logra mediante una estrategia inteligente y un engaño táctico, no mediante espadachines persas o lanceros griegos.

Las unidades navales han perdido su antiguo poder, con el que anteriormente casi arrasaron ciudades de la faz de la tierra. Ahora se anuncia "el fracaso del bombardeo de artillería" casi cada dos o tres descargas. Pero el mayor desafío para un novato que domine el arte de la batalla es comprender lo difícil que es hacer que un ejército cruce el mar antes de que se inventara el transporte. Hay "tijeras" duras en la proporción de barcos y el tamaño de tu ejército. Un ejército ordinario consta de cuatro unidades (tres soldados están liderando y apuntando al enemigo por el líder con una bandera en sus manos). Por tanto, el ejército no cae ni en el trirreme, ni en la carabela ni en el galeón. Consejo: cuando aparezca un líder, no coloques ninguna unidad debajo del brazo. Es recomendable esperar la aparición de una unidad más progresiva (por ejemplo, tiradores). Así es como los ejércitos formados por jinetes se vuelven obsoletos muy rápidamente.

Civilization-3 comienza con varias unidades: un colono, un explorador y un trabajador pueden adquirir una unidad militar solo visitando una aldea accesible. Pero las aldeas útiles se han convertido en una rara bendición para las civilizaciones expansionistas (rusas o estadounidenses). Para el resto de las naciones, la búsqueda de conocimiento y oro en las aldeas fue una pérdida de tiempo. Aquellos que tienen un scout caminando dos casillas tienen alguna ventaja. Encuentro muy útil marcar los límites de una ciudad futura alrededor de un colono en movimiento. Por ello, los creadores del juego deben dar un especial "gracias". Anteriormente, en color, las fronteras reales de los estados solo podían verse en el informe final. Por primera vez en Civilization-3, las fronteras alrededor de tus ciudades aumentan no solo en función del número de ciudadanos, sino también de la presencia de edificios culturales (los más importantes son el templo, la biblioteca y la universidad).

Con límites mínimos, existe una alta probabilidad de que algún día la gente del pueblo te traicione a favor de un vecino próspero. Una pregunta pertinente es: ¿cómo lograr rápidamente el predominio de los habitantes de su nacionalidad en la ciudad que acaba de conquistar? ¡Crea colonos en otras ciudades y envíalos a la ciudad rebelde! Cuando se fusiona, el colono se convierte en dos ciudadanos de su nacionalidad. Estos chicos trabajarán en silencio y no te causarán ningún problema mientras sigues luchando contra otras ciudades del bando beligerante.

Cabe recordar que cuando es capturado, un colono enemigo se convierte en dos trabajadores. Puedes destruir la ciudad (no recomiendo hacer esto). En cada ciudad que destruiste, la gente del pueblo se transforma en trabajadores con un entusiasmo laboral envidiable. ¿Es la guerra un negocio rentable? El estancamiento de las diferencias nacionales entre las unidades es más evidente en la impotencia de los trabajadores. Hay tanta regularidad en el programa. Antes de su asalto decisivo a la última ciudad enemiga de un país casi derrotado, los jinetes y barcos enemigos se encuentran en un estado de nerviosa emoción. Correrán, navegarán por todas tus tierras, donde podrán permanecer trabajadores de su nacionalidad. Grupos de estos trabajadores en esbeltas columnas tienen prisa por entrar en la ciudad condenada. La parte más divertida comienza cuando estás listo para apoderarte de la última ciudad y destruir la civilización antes de que los trabajadores regresen a casa. Entonces, su nación fue casi destruida. ¿Cuál es el destino de los trabajadores? Momentos antes de su muerte, pierden el incentivo para trabajar. Estarán en tropel bajo los muros de tus ciudades. ¡Esperarán hasta que aceptes hacerlos prisioneros! No capturarlos significa demostrar que eres un jugador sádico.

La unión rígida de la mayoría de los 60 tipos de unidades militares a los recursos naturales puede conducir inicialmente a su civilización hacia el exterior. Esto sucede en el mismo un número grande países (16) y un mapa muy grande. En el caso de que todas sus ciudades estén construidas en una llanura sin acceso a montañas y colinas potencialmente ricas. Por ejemplo, todos los demás pueblos dividieron el continente y construyeron carreteras, y pudiste explorar la isla verde. En tal área, se puede contar con caballos (con la invención de la equitación) o depósitos de petróleo (refinación). Otros recursos estratégicos importantes gravitan hacia el terreno montañoso.

Hasta ahora, Sid ama tanto lo voluminoso y primitivo que después parece haber perdido el interés por el conocimiento científico. EN Civilización-3 Los verdaderos avances en la tecnología científica son imposibles debido al sistema de bloques de distribución del conocimiento. Hasta que descubras el último invento el mundo antiguo, no te adentres en la Edad Media. Hasta que no acabe con la "caballerosidad" que absolutamente no necesita, la era industrial no llegará. Por tanto, el entusiasmo por las nuevas tecnologías no está del todo claro. Por supuesto, estoy dispuesto a rendir homenaje al autor del juego de "Heroic Poem". Se puede construir después de la aparición del próximo líder y en la ola de una exitosa campaña militar. Por otro lado, puede tener cinco líderes y nunca recibirá una oferta para escribir un poema heroico. Es una combinación de juego ingeniosa. Pero en general, el fenómeno de las nuevas tecnologías se limita a la "Miniaturización", que permite construir una "plataforma flotante". Es decir, sin su participación, la gente del pueblo aprenderá a "regar" las plazas marítimas cercanas a la ciudad. Mientras hablamos más sobre las deficiencias de Civilization-3, ¡parece que Sid Meier nos deleitará con el producto perfecto en Alpha Centauri-2!

Se suele decir de todo el juego Civilization que brinda la oportunidad de "construir un imperio". Siempre he creído que tocar brinda una oportunidad ilusoria de sentirme como un genio. Un jugador obsesionado con Civilization cumple mínimamente con cualquier definición formal de "genio". El fenómeno del demiurgo. No estas tanto creando nuevo mundocuánto en tu mundo del juguete hacen esos ajustes que, en tu opinión, faltan en la realidad circundante. El original planetario es malo, pero tienes la oportunidad de editarlo a tu antojo. Por lo tanto, a menudo me preguntaba: ¿por qué Sid Meier inventó Civilization? O jugó lo suficiente con los soldaditos de plomo en la infancia o, por el contrario, no los tenía en absoluto. Llevar el mundo de los soldados de plomo a un monitor es una solución innovadora.

Se sabe que desde 1991, bajo la marca registrada Civilization, se han vendido oficialmente poco menos de cinco millones de cajas de rascacielos azules y una niña con el pelo suelto. Y al principio se adelantó tanto a su tiempo que se quedó en los mostradores de las tiendas durante mucho tiempo. El juego se agotó con dificultad, no en las cantidades con las que contaban sus creadores, y solo en los últimos dos años antes del lanzamiento de la tercera versión, el comprador de repente, con retraso, evaluó el producto de alta calidad. Todo lo dicho caracteriza el "letargo" de los consumidores del producto oficial. Pero nunca sabremos cuántas copias "pirateadas" se vendieron entre los jugadores de Rusia, la CEI, China y de Europa del Este... En estos círculos, la autoridad de Sid Meier es indiscutible. Aunque nos mantuvimos indiferentes a los "¡Piratas!" juegos de computadora de nuestro tiempo.

Como me pareció, en la historia de los videojuegos 'S no entrará en la tercera parte de la "Civilización" de larga data. No, esta percepción requiere asociaciones históricas y reminiscencias artísticas en la época de los gráficos "basados \u200b\u200ben la web" y los disquetes de 5 pulgadas. Para nosotros, los intelectuales de principios de los 90, el nombre de Sid Meier estaba en algún lugar entre Vladimir Propp y Carl Jung. Es más probable que 2002 sea una revelación cultural para los adolescentes que crecieron en la era de la EM domiciliaria. Porque está destinado a convertirse en un puesto avanzado del intelecto.

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