Entretenimiento para intelectuales: ¿qué jugar? " - ¿como? ¿Cuáles son las reglas del juego "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo? (ChGK)"

POSICIÓN

Sobre el juego intelectual “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?"

Provisiones generales

Este Reglamento define las metas y objetivos del juego intelectual “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo? ”, A cargo de la organización regional de Tomsk de la VOS, el procedimiento para organizar, celebrar, resumir y premiar a los ganadores.

Metas y metas

El objetivo principal juego intelectual “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?" es la creación de condiciones para la manifestación del potencial intelectual y creativo de los miembros de la VOS, la promoción y popularización de juegos intelectuales como una forma efectiva de tiempo libre significativo para los jóvenes.

La realización del Juego implica resolver las siguientes tareas:

Divulgación de habilidades intelectuales y cognitivas;

Desarrollo del pensamiento lateral;

Aprovechar la oportunidad para atraer a una amplia gama de jóvenes potencialmente talentosos a la actividad cognitiva activa;

Promover la expansión del campo del conocimiento;

Promover el desarrollo de habilidades interpersonales, la capacidad de actuar en equipo;

Aprobación de la metodología para la realización de torneos en juegos intelectuales entre estudiantes y trabajadores y el desarrollo de experiencia relevante;

Atraer la atención de las autoridades gubernamentales, los medios de comunicación, la sociedad hacia las necesidades de los jóvenes para elevar su nivel intelectual.

Programa de juego

1. El Campeonato se lleva a cabo de acuerdo con las reglas. Asociación internacional Clubes “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?" (Apéndice No. 1), de acuerdo con el "Código de los deportes ChGK".

2. La distancia de cuestionamiento del campeonato incluye cuarenta preguntas, divididas en cuatro rondas de diez preguntas cada una, la numeración de las preguntas es continua.

3. Por cada respuesta correcta, el equipo recibe un punto.

4. Al final de cada ronda se lleva a cabo una conciliación, durante la cual se informa a los jugadores del número de respuestas que han contado.

5. El indicador principal para determinar el lugar final del equipo es el número de respuestas correctas. En el caso de que varios equipos tengan un indicador igual, el ganador se determina realizando un minijuego de tres preguntas para estos equipos.



Requisitos para los participantes y tiempo del Juego

Si es necesario, el comité organizador tiene derecho a posponer las fechas y el lugar, así como a cambiar la duración de la Competencia.

En el juego intelectual “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?" un equipo puede participar, habiendo presentado una solicitud en el formulario (Anexo No. 2) y a tiempo.

La forma de participación en los juegos es de equipo. El equipo está formado por 4-6 personas. Los jóvenes mayores de 14 años pueden participar en el juego.

Las solicitudes para participar en el Juego se envían a la organización regional de Tomsk de VOS a más tardar 10 días antes de los Juegos en la dirección: 634050, Tomsk, st. Terraplén del río Ushaiki, 6/2, teléfono / fax: 51-42-80, correo electrónico: [correo electrónico protegido]

Para todas las preguntas, comuníquese con Shtanko Sergei Mikhailovich, s.t. 8-923-404-2680.

Apéndice 1

Las reglas del juego “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?"

Juego “¿Qué? ¿Dónde? Cuando ”es un juego de equipo en el que los equipos compiten entre sí en la capacidad de encontrar la respuesta correcta a una pregunta que se les plantea en un tiempo limitado. De acuerdo con las reglas de los deportes "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo? ”Definido en el Código de Deportes“ ¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo? ”, El juego es el siguiente:

Todos los equipos que participan en la ronda juegan simultáneamente;

Después de terminar de leer la pregunta, todos los equipos tienen un minuto de tiempo de reflexión;

Al final del minuto de reflexión, el equipo debe enviar su respuesta a la pregunta formulada en el formulario;

La cuenta atrás comienza con el comando "Tiempo" dado por el presentador inmediatamente después de haber terminado de leer el texto de la pregunta. Después de 50 segundos, el presentador anuncia: “Quedan 10 segundos”. Una vez que se acaba el tiempo, el líder da la orden: "Se acabó el tiempo".

Los equipos tienen 10 segundos para escribir y enviar una respuesta después del comando "Se acabó el tiempo" dado por el presentador al final del minuto para la reflexión. El formulario con la respuesta debe ser levantado por uno de los miembros del equipo a más tardar 10 segundos dados para registrar la respuesta, de lo contrario la respuesta no será contada. Las respuestas del equipo se recopilan por segundos y se entregan al jurado;

El jurado decide si se premia o no la respuesta de cada equipo;

La falta de una respuesta o la presentación de una respuesta en el momento equivocado es equiparada por el jurado con una respuesta incorrecta;

Luego de completar el procedimiento para recibir respuestas por segundos, el presentador anuncia la respuesta correcta y los comentarios correspondientes a la pregunta;

El anfitrión lee la siguiente pregunta de la ronda después de una breve pausa que dura entre 5 segundos y 3 minutos;

Entre 4 rondas, cada una de las cuales consta de 10 preguntas, hay una pausa para descansar y resumir los resultados, con una duración de 5 a 10 minutos;

El jurado determina el ganador sobre la base de la tabla del torneo que contiene el número de respuestas correctas dadas por cada equipo en la ronda;

En cualquier momento, no pueden haber más de 6 jugadores en la mesa de juego. Nadie puede jugar para dos equipos durante un torneo, ni al mismo tiempo ni en diferentes momentos. Las sustituciones de jugadores solo se pueden hacer durante el descanso después de la ronda;

Durante un minuto de discusión, los jugadores tienen prohibido interferir con otros equipos, dejar sus asientos, regresar a sus asientos, usar libros de referencia y publicaciones de cualquier tipo, así como equipos que puedan usarse para consultar libros de referencia y publicaciones, usar dispositivos de comunicación de cualquier tipo, comunicarse de cualquier manera con cualquier persona que no sea sus propios compañeros de equipo que juegan en esta ronda. En particular, está prohibido comunicarse con el presentador y los segundos;

Si un equipo viola los requisitos de este Reglamento o las reglas o la ética del juego, el equipo puede recibir una advertencia, ingresada en el protocolo de competencia;

Si un equipo vuelve a ser advertido, puede ser excluido de la competición por decisión de los organizadores, anulando sus resultados y recalculando las valoraciones de las preguntas jugadas por él. No se aceptarán respuestas del equipo suspendido de la participación en la competencia.

Apéndice 2

Formulario de solicitud de equipo

El objetivo del equipo de expertos es sumar 6 puntos. Por cada respuesta correcta, los expertos reciben 1 punto. Por cada respuesta incorrecta, se otorga 1 punto a los espectadores. Si los espectadores obtienen 6 puntos, el equipo de expertos pierde. Los puntos se indican mediante las tarjetas de preguntas jugadas.

Progreso del juego

Uno de los jugadores del equipo de expertos gira la peonza en el sentido de las agujas del reloj. Una vez que se detiene, el presentador toma la pregunta indicada por la flecha de la parte superior y la lee en voz alta (si la flecha de la parte superior apunta a un sector vacío (la pregunta ya se ha jugado), el presentador abre la siguiente tarjeta de pregunta en el sentido de las agujas del reloj ). Después de leer la pregunta, el presentador voltea inmediatamente reloj de arena y mientras el equipo está conferenciando, encuentra la respuesta a la pregunta en las reglas. Tan pronto como termine 1 minuto, contado por horas, el equipo debe dar una respuesta. El jugador que responderá es elegido por el capitán del equipo. Luego, el facilitador decide si el comando dio la respuesta correcta o incorrecta.

Ganando el juego

Si un equipo de expertos obtuvo 6 puntos, entonces se considera el ganador. Luego, los jugadores suman los puntos de valor de sus tarjetas de preguntas. El jugador con más puntos es reconocido como el mejor jugador del equipo.

1 canal

Reimpresiones Cronología Programas similares Enlaces Sitio oficial
Este artículo describe la versión para TV del juego. Para los torneos y la versión deportiva del juego, consulte.

¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando? - un cuestionario intelectual, el más común en el entorno de habla rusa. Fue creado en la ciudad del presentador de televisión Vladimir Voroshilov. El juego se hizo tan popular rápidamente que, además de la versión televisiva original, apareció una versión deportiva del juego. La esencia del juego es la confrontación. equipos de expertos (equipo de juego de seis) equipo de espectadores... Los entendidos deben pensar en la respuesta a la pregunta enviada por el espectador en un minuto. Como regla general, a los jugadores se les hacen preguntas que pueden responderse usando conocimientos generales y lógica. Por cada respuesta correcta, el equipo de expertos obtiene un punto, en caso de una respuesta incorrecta, se otorga un punto al equipo de espectadores. El juego se juega hasta seis puntos.

Reglas del juego de TV

EN versión de TV cada respuesta correcta a una pregunta le da al equipo un punto, una respuesta incorrecta le da un punto al “equipo de espectadores” (que parecen estar jugando juntos contra un equipo de expertos). Cuando uno de los equipos anota seis puntos, gana. Esto significa que no se pueden hacer más de once preguntas durante un juego de televisión. Las reglas del juego de televisión cambian constantemente, pero siempre se lleva a cabo (con la excepción de las primeras temporadas) en el Neskuchny Sad Hunting Lodge en Moscú. Hay una habitación especial con una cinta métrica, en la que se instala una parte superior con una flecha. Las preguntas están en sobres dispuestos sobre la mesa, firmados con los nombres de las ciudades de los participantes que enviaron la pregunta. La peonza hace girar al mayordomo y la pregunta en la que se detiene la flecha se selecciona para el juego. Si la pregunta abandonada ya se ha reproducido, se selecciona la siguiente que aún no se ha reproducido en el sentido de las agujas del reloj.

La discusión dura un minuto. Al final de la discusión, el capitán del equipo debe nombrar al experto que dará la respuesta. Como regla general, se da la palabra al autor de la versión.

Si, durante el anuncio de la pregunta por parte del líder, el experto entendió la respuesta, puede hacer una señal (a menudo un puño con el pulgar levantado), después de lo cual el capitán del equipo puede decirle al líder antes de la discusión de la La pregunta comienza directamente cuando la respuesta está lista. Si la respuesta resulta ser correcta, además de la puntuación de experto, el equipo tiene la oportunidad de dedicar un minuto extra a la discusión. La cantidad de minutos depende de la cantidad de respuestas correctas dadas antes de lo programado, y el equipo puede tomar más de un minuto adicional seguido.

Además, esta regla se introdujo como "ayuda del club". Si los conocedores no sabían la respuesta a la pregunta formulada, pueden dirigirse a los entendidos en la sala. El tiempo que se puede utilizar para estos fines es de 20 segundos. En 2007, esta regla se modificó ligeramente, después de lo cual puede recibir ayuda solo si la puntuación no está a favor de los expertos. Anteriormente, existía una regla llamada "ayuda de maestros", en la que los maestros del juego podían solicitar a los expertos durante 20 segundos, pero esta regla se canceló más tarde.

Dado que los conocedores no están solos en la sala, existe la posibilidad de que se den pistas no autorizadas. Para evitarlo, durante la discusión del tema, hay un mayordomo en la sala, quien al detectarlo levanta una tarjeta roja. Además, varios operadores están involucrados en la sala, lo que permite fijar la pista en video. Si se violan las reglas, la persona que sugirió la respuesta en la mayoría de los casos es retirada del salón. El presentador tiene derecho a no contar la respuesta de los expertos.

Preguntas

Información general

El juego requiere una gran educación y una amplia perspectiva en el campo. ciencia moderna, capacidad de pensar rápido, original y extraordinario. De breve descripción Mientras se juega, se podría concluir erróneamente que hay muchos hechos que recordar para jugar con éxito. De hecho, las preguntas que requieren el conocimiento de ciertos hechos no suelen ser interesantes, por lo que se intenta evitar estas preguntas. Una buena pregunta debe contener todo lo necesario para responder, además, conocimientos a nivel de escuela secundaria, atención, observación, etc. A menudo, alguna palabra superflua, no muy adecuada o sutileza gramatical en este contexto es una pista fuerte; este papel lo juegan los juegos de palabras, etc., de modo que las preguntas a menudo son intraducibles y sugieren la presencia del conocimiento en los estudios culturales.

Las preguntas se relacionan con diferentes áreas del conocimiento y tienen diferentes estilos, por lo que los mejores jugadores serán los más eruditos y leídos. En un equipo fuerte, se debe establecer una cooperación armoniosa entre personas con diferentes formas de pensar, si es posible, especialistas en diferentes campos. Mucho depende de la formación, la capacidad de entendimiento mutuo dentro del equipo.

Tipos de preguntas

  1. Pregunta común... A los conocedores se les ofrece una pregunta verbal enviada por correo por uno de los espectadores. La pregunta se selecciona con una parte superior en forma estándar. Se concede un minuto para la discusión de la pregunta, después del cual los expertos deben dar una respuesta. La respuesta la da un experto en el comando. El capitán determina al demandado.
  2. Pregunta multimedia... Esta es una pregunta que se hace usando grabaciones de video o audio, o usando imágenes. En el juego de televisión, el video simplemente se muestra en el monitor. En la versión deportiva, se coloca una copia impresa (también conocida como "folleto") en cada mesa antes de formular una pregunta. A menudo, antes de leer una pregunta, para evitar una tediosa reescritura, también se distribuyen textos largos (por ejemplo, poesía).
  3. Tema en cuestion... Al equipo se le muestra un objeto y se le pide, por ejemplo, que adivine para qué sirve (o para qué sirve), que utilice el (los) objeto (s) para lograr un resultado determinado, etc.
  4. Pregunta de caja negra... Aquí se requiere responder lo que está en la caja negra frente a los jugadores. En raras ocasiones, esto puede servir como una especie de sugerencia, ya que el tamaño de la caja es limitado y claramente no puede contener nada abstracto (aunque hubo casos en los que la caja resultó estar vacía y la ausencia de elementos en el box fue la respuesta correcta, pero esto es más bien una excepción) ... Una vez en una caja negra había otra caja negra (27 de diciembre de 2008). Como variante de este tipo de pregunta, si un artículo no cabe en la caja negra, está detrás de escena, lo que en la mayoría de los casos se informa a los entendidos de manera adicional.
  5. Decimotercer sector... Los entendidos están invitados a una pregunta formulada por los usuarios de Internet en el sitio web 13.mts.ru durante la transmisión del juego. La pregunta es seleccionada al azar por la computadora. Al mismo tiempo, la pregunta es completamente impredecible y nadie (ni siquiera los editores) conoce la respuesta a la pregunta hasta que se anuncia.
  6. Sector "Cero"... Al comienzo del juego, se colocaron en el sector tres naipes estilizados con un signo de "cero". En caso de que un sector cayera, se anunció una ronda de "casino intelectual contra expertos", después de lo cual el anfitrión Vladimir Voroshilov se dirigió a los jugadores y les hizo una de las preguntas en las tarjetas. Después de la muerte de Vladimir Voroshilov, el sector fue abolido.
  7. Bombardeo aéreo (llanura). Consta de tres preguntas más sencillas (en comparación con las habituales), pero para cada una de ellas el comando tiene tan solo 20 segundos. El equipo obtiene un punto por tres respuestas correctas. Inicialmente, este tipo de pregunta apareció en el juego de televisión y luego se incluyó en la versión deportiva del juego. A pesar de la dificultad, "Blitz" es ganado periódicamente por expertos (por ejemplo, el equipo de B. Kasumov en la serie de verano de 2008).
  8. Súper bombardeo - versión complicada bombardeo aéreo, la diferencia radica en el hecho de que en él participa un jugador del equipo, quien exactamente lo decide el capitán del equipo (en casos raros, la parte superior se usa para el sorteo). Los expertos rara vez ganan una ronda (por ejemplo, A. Kozlov en la final de 2008, antes de M. Potashev en 1997).
  9. La ronda decisiva... En el caso de que un equipo de expertos obtuviera 5 puntos a su favor, pero quisiera mejorar el resultado del juego a una puntuación de 6: 0 a su favor, el equipo puede tomar la ronda decisiva. En este caso, el experto más poderoso, según el equipo, permanece en la mesa, luego de lo cual se selecciona una pregunta de forma estándar con la ayuda de un top, que el experto debe responder sin la ayuda de nadie. Al mismo tiempo, un requisito previo es que haya un silencio absoluto en la sala y una ausencia total de discusión sobre el tema. Este tipo de pregunta ayuda al equipo a avanzar a la final de temporada si los equipos anteriores de la temporada han jugado con más éxito.

Ejemplos de preguntas

  1. Ante ti hay un antiguo manuscrito egipcio; dice de cierto esclavo: "Oye perfectamente con ambos oídos, es honrado y obediente". Este texto se considera una de las primeras copias de ... ¿qué? (Respuesta: anuncios).
  2. La gerencia de McDonald's cree que los rumores de que los platos de carne de McDonald's están hechos con lombrices de tierra pueden refutarse fácilmente comparándolos con la carne. Pregunta: ¿con qué criterio? (Respuesta: por el precio. Los gusanos son mucho más caros).
  3. Según el calendario humorístico de Belyaev y Shtalber, "Si esta afirmación fuera cierta, esta no sabría tan bien ". Adivina qué declaración se está diciendo y nombre esta. (Respuesta: vino, "Verdad en el vino". La pregunta se basa en una comparación de las frases "Verdad en el vino" y "Verdad amarga").
  4. Una vez, un amigo de Mark Twain, Harry Dumen, pidió prestados $ 500 y prometió devolverlos en un mes, por supuesto, si todavía estaba vivo. Pregunta: ¿Qué hizo Mark Twain sin recibir la promesa en un mes? (Respuesta: el obituario de Dumen publicado)
  5. En la fábula de Ambrose Bierce, un diputado promete a sus votantes no robar después de conseguir un trabajo. Cuando resultó que estaba robando grandes sumas, los votantes exigieron una respuesta. El diputado respondió que sí, prometió no robar, pero no dio otra promesa. ¿Cúal? (Respuesta: promete no mentir).
  6. Jerome K.Jerome comparado esta con el gobierno, porque ambos son apreciados sólo mientras sean buenos. Nombralo. (Respuesta: clima)
  7. El comediante ruso Mikhail Zadornov dijo que no estaba enojado con los comunistas, ya que nunca lo engañaron. Pero, según él, ¿por qué no lo engañaron? (Respuesta: porque nunca les creyó de todos modos)

Versión de TV del juego

Vladimir Voroshilov, el creador del juego y su anfitrión durante mucho tiempo.

El cumpleaños del juego de televisión es el 4 de septiembre. Ese día, se llevó a cabo un juego, de acuerdo con diferentes reglas, según el cual dos familias jugaban entre sí (como en juego popular "Caso de suerte"). El juego constaba de dos rondas, filmadas en casa de cada una de las familias. Se juntaron para tomar una fotografía para el archivo familiar.

Las primeras preguntas fueron inventadas por el propio V. Voroshilov, y luego, cuando el juego se hizo popular, comenzaron a aceptar preguntas de la audiencia. ... Se sabe que todos los días llegaban sacos de cartas, cada una de las cuales debía ser contestada, las mejores preguntas para ser seleccionadas, los hechos presentados para ser verificados, editados y los elementos necesarios preparados, si era necesario. Por supuesto, una persona no puede hacer ese trabajo, y Voroshilov fue ayudado por su esposa Natalya Stetsenko, quien durante muchos años dirigió el departamento de correspondencia con los espectadores.

Inicialmente, no había un nombre específico para los jugadores, pero en 1979 apareció el término “experto”, ahora esta palabra se ha vuelto común para describir a los participantes en el juego, el club ahora se llama generalmente el “club experto”.

Los detalles de las reglas del juego cambiaban con frecuencia, pero el premio principal siempre eran los libros (que se colgaban durante el juego final el árbol de Navidad) y un búho de cristal.

Después de la ruptura Unión Soviética el juego ha evolucionado de un "club intelectual" a un "casino intelectual" (aunque la sede de los juegos no ha cambiado). El lema del juego era la frase "El casino intelectual es el único casino donde puedes ganar dinero con tu propia mente".

De ahora en adelante, cada pregunta tiene un cierto "valor" que se puede aumentar colocando el dinero ganado en un determinado campo de juego. Aparecieron patrocinadores y abogados (Mikhail Barshchevsky). Dado que los entendidos han decidido dejar de jugar por dinero, el valor de las preguntas se determina mediante la votación telefónica de los espectadores. Desde hace un año, los autores de las preguntas que no fueron respondidas correctamente reciben el pago de acuerdo con cuál de las preguntas sin respuesta fue su pregunta: el autor de la primera pregunta no respondida por el equipo recibe 10 mil rublos, la segunda - 20 mil, y así sucesivamente. también en caso de derrota del equipo de espectadores en la primera ronda, el espectador perdedor recibe un seguro de 10 mil rublos, y cada pregunta no resuelta (excepto el sector 13) recibe una compensación de 10 mil rublos (en el caso de que el blitz o super blitz no se cayó, el autor de cada pregunta de blitz o super blitz recibe 10 mil rublos). Al mismo tiempo, en 2006-2007 recibieron 1 rublo por cada voto “Me gusta la pregunta” y -1 rublo por cada voto “No me gusta la pregunta”, que resultó más rentable (la última pregunta también tenía un tasa fija de 60 mil rublos).

Después de eso, el juego comenzó a cambiar y estos cambios continúan hasta el día de hoy. En 1991, apareció un nuevo sector: cero ("cero"). Si el puntero se detuvo en este campo, entonces el presentador salió a la audiencia con tres tarjetas (luego se jugó la única pregunta), en las que se escribieron sus propias preguntas, y se las mostró al equipo. Lo hizo a su manera, y de alguna manera los jugadores ni siquiera podían entender dónde termina la introducción y comienza la pregunta. Voroshilov llamó a esta versión del juego "un juego de casino contra expertos".

Muchos conocedores famosos del “¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?" participó activamente en el rodaje de la versión televisiva del "Brain-ring"

En la versión para televisión del juego, las pausas se proporcionan principalmente para la relajación de los entendidos. Son de dos tipos:

  • Pausa musical, cuando el equipo sale de casa en dirección a un estilizado escenario, en el que alguna de las estrellas (invitadas con antelación) interpretan alguna de sus propias canciones. Como opción, también es posible invitar a un grupo o conjunto. El líder anuncia dicha pausa después de cuatro rondas (la excepción es la puntuación 3: 0).
  • Pausa para el técuando el mayordomo trae una bandeja y coloca sobre la mesa seis tazas de Ahmad Tea Edición Limitada ya servidas, así como cajas adicionales de té y azúcar. El líder anuncia dicha pausa después de siete u ocho rondas, dependiendo del curso del juego (por supuesto, si en ese momento ninguno de los equipos ganó).

En Vivo

Una característica del juego es que se desarrolla en vivo. Durante una transmisión en vivo, los espectadores pueden dar una respuesta usando teléfonos MTS. Sin embargo, el costo del mensaje aumentó de 5-6 centavos (según el plan de tarifas) a 10 rublos.

Premios y títulos de televisión

Búhos

Blazers

  • "Chaqueta roja" es una señal "Miembro del club inmortal", una persona que puede permanecer en el club aunque su equipo pierda. Recibió al mejor jugador del equipo, que llegó a la final de la serie, independientemente del resultado (pero hubo un juego en el que se otorgó a todo el equipo). EN este momento abolido (tras la historia de la pérdida del equipo de Kozlov (la chaqueta también se perdió) y Blinov, Blinov, Druz y Dvinyatin estaban con la chaqueta). La revancha ganada por el equipo de Blinov el 31 de diciembre de 1994 canceló las chaquetas y se declaró una amnistía general en el club.

Mejor bandolera de capitán

  • Esta persecución se le da al mejor capitán, que es elegido cada 5 años. Sus propietarios son Boris Eremin, Vladimir Lutovinov, Andrey Kamorin, Viktor Sidnev, Andrey Kozlov, Alexey Blinov y Ales Mukhin.

Maestros

Música de juegos de TV

El juego de televisión se ha vuelto tan popular que su música se asocia solo con el juego de televisión. Varios temas se han vuelto muy populares y se utilizan en cuestionarios locales. Para muchas personas, estas melodías, que se escuchan por primera vez en el juego, permanecen asociadas para siempre con su atmósfera. La melodía principal que suena en la introducción del juego es la introducción al poema sinfónico "Así habló Zaratustra" de Richard Strauss. Además, al comienzo del juego, un fragmento del aria de Herman de la ópera "La reina de espadas" ("¿Qué es nuestra vida? ¡Un juego!") Y otros episodios de la misma ópera suenan. Durante el juego entre rondas, la adaptación de un fragmento de "Rhapsody in blues" de J. Gershwin, la composición de James Last "Ra-ta-ta" del grupo Rotations, fragmentos de las canciones "Crucified" e "Israelism" de Ejercito de amantes. Al final del juego, Saint-Saens interpreta el poema sinfónico "Danza de la muerte" de Ekseption.

Versión deportiva

A diferencia de la versión televisiva del juego, la versión deportiva sigue siendo desconocida para la mayoría de los rusos, ya que prácticamente no popularizan festivales y juegos, principalmente porque son menos espectaculares que la versión televisiva, ya que en la versión deportiva el espectador prácticamente no tiene oportunidad de ver el juego.

El juego se conoce dentro de un cierto movimiento, y una persona llega por casualidad, a través de sus amigos, conocidos, un anuncio visto al azar o un club de instituto, que, como los clubes de KVN, organizan regularmente juegos para estudiantes.

Conocedores famosos de juegos de televisión

Alexander Druz

Muchos jugadores, en su mayoría reproductores de versiones de TV, fueron muy populares en la Unión Soviética y más tarde en Rusia. Los más destacados reciben diversos premios honoríficos como búho de cristal, título jugador inmortal ¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?, chaqueta roja... En algunas temporadas, recibieron coches y grandes sumas de dinero (sobre todo si había patrocinadores reconocidos).

Los participantes más famosos y famosos de este juego:

  • Algunas casas de apuestas aceptan apuestas sobre el resultado del juego (el destinatario del "Búho de cristal", la puntuación del juego, etc.), lo que indica la ausencia de acuerdos y manipulación de los resultados del juego.
  • En los años ochenta, los monitores de video ubicados sobre la mesa redonda en el estudio de transmisión eran televisores en color Yunost, aparentemente del modelo Ts-440, en estuches rojos. En los noventa, fueron reemplazados por televisores de fabricación extranjera y ahora se utilizan monitores LCD.
  • A principios de los noventa, la dirección del programa realizó un experimento de votación entre los espectadores. Un medidor de frecuencia basado en una computadora DVK-2M midió la frecuencia de la red de suministro. Primero, se pidió a todos los espectadores que apagaran sus televisores, luego solo a los espectadores que votaran por el primer equipo y luego solo a los espectadores que votaran por el segundo equipo. Manera inusual La votación se basó en el hecho de que con una fuerte disminución de la carga en la red eléctrica, se produce un aumento en la frecuencia de la corriente. La efectividad de este método es cuestionable, porque, en primer lugar, en las centrales eléctricas existen sistemas de control automático que no permiten que la frecuencia "flote" cuando la carga cambia más allá de los límites establecidos, y en segundo lugar, los televisores de varios modelos difieren entre sí. en el consumo de energía, por lo tanto, cuando apague el televisor "Rubin-714", la carga en la red eléctrica disminuirá en 250 W, y cuando apague el televisor "Yunost-406D", en solo 30 W. En estos días, este tipo de votaciones se realiza a través de SMS.

Versiones del juego en otros países

ver también

Otros juegos mentales

Notas

Enlaces

Vídeo

  • "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuando?" Temporada 2008. Final del año. 27/12/08 +,
  • "¿QUÉ? ¿DÓNDE? ¿CUANDO?" - Serie primavera 2009. - El primer juego (04.04.2009) en Yandex.Video