Тестування продуктивності. Grand Theft Auto V. Графіка. Посібник з налаштувань. Тестування продуктивності Стандартні налаштування графіки gta 5

Цей розділ гайда складається з двох частин. У першій частині ви знайдете докладний список з описом усіх графічних параметрів у грі. Багато параметрів буде інтерактивне порівняння в дуже зручному для вас форматі, щоб ви наочно змогли оцінити ступінь впливу на якість картинки. Зауважу, однак, що не у всіх параметрів ви знайдете подібне порівняння, бо зафіксувати за допомогою скріншотів вплив на графіку окремих налаштувань неможливо у повній мірі.
Також, у кожного параметра буде опис ступеня впливу на продуктивність, щоб ви могли відразу зрозуміти, які налаштування в грі варто намагатися змінювати насамперед, якщо вас не влаштовує поточна продуктивність. Також буде наведено вплив параметрів на FPS у цифрових значеннях.

У другій частині ви знайдете різні способи оптимізувати деякі налаштування та підібрати оптимальні для вашої системи, виходячи з впливу на продуктивність кожного окремого параметра, а також зможете автоматизувати процес налаштування гри за допомогою спеціальної програми GeForce Experience для власників відеокарт NVIDIA. Усі параметри будуть йти в тому хронологічному порядку,
в якому вони представлені у внутрішньоігровому меню налаштувань російськомовної версії GTA 5, а це означає, що назва кожного параметра буде точно такою, якою вона представлена ​​в грі.

Довідка по розділу


Щоб швидко перейти в описі певного параметра, скористайтеся змістом нижче, але ми рекомендуємо прочитати опис кожної опції вдумливо, щоб ви могли повною мірою отримати весь необхідний обсяг знань, щоб оптимізувати вашу гру належним чином відповідно до ваших понять про задовільну продуктивність.

Частина перша: докладний опис графічних налаштувань

Загальні налаштування

Відеопам'ять

А також її кількість, що використовується з доступної. Цей параметр показує те, скільки споживає гра зараз відеопам'яті задоволення своїх потреб. Нехай вас не бентежить те, що кількість споживаної пам'яті може значно перевищувати кількість доступної. Про це – нижче.

Ігнорувати запропоновані обмеження

У часи GTA 4 багато гравців не могли налаштувати графіку у грі на високі налаштування лише з тієї причини, що сама гра не давала їм цього зробити, оскільки вважала, що якщо відеопам'яті вашої відеокарти не вистачає, то марно намагатися щось зробити і пропонувала в такому разі задовольнятися низькими значеннями налаштувань, аби кількість використовуваної відеопам'яті не перевищувала кількість доступної. Чому? Запобіжні заходи, щоб уникнути проблем з продуктивністю, причому, дуже сумнівні. Тоді користувачі зняли це обмеження за допомогою спеціальної команди для файлу commandlineСьогодні самі Rockstar Games пропонують вам, за наявності голови на плечах самим відключити обмеження на використання пам'яті. Теоретично, відключення даного параметра може загрожувати проблемами з продуктивністю, оскільки у ситуації, коли доступна відеопам'ять закінчується, гра починає використовувати розширювану відеопам'ять, тобто. відеопам'ять з іншого джерела – ОЗУ. Так як оперативна пам'ять значно повільніша за відеопам'ять, можуть спостерігатися серйозні проблеми з провантаженням текстур або просто з фризами. Насправді ж, особливих проблем помічено був. Гра чудово почувається, навіть якщо їсть пам'яті в 2 рази більше, ніж доступно. Однак, занадто велика різниця між доступною пам'яттю і використовуваною може все ж таки привести до фризів і серйозних провисань при довгій грі (в середньому більше години).

Відсутнє

Версія DirectX

Даний параметр дозволяє вибирати версію DirectX із трьох варіантів: 10, 10.1 та 11.
Відмінність полягає в тому, що при більш низькій версії вам перестануть бути доступні деякі графічні ефекти, на зразок , і . Цей параметр,
по суті, не так сильно впливає на продуктивність і різниця у FPS на різних версіях мінімальна і,
як би дивно не було, найкращу стабільність та продуктивність у більшості показує
DirectX 11, хоча, власники досить слабких відеокарт кажуть, що перемикання на 10 версію може допомогти і позбавитися деяких графичеких артефактів і провисань, а також трохи підняти FPS.
У будь-якому випадку, спробуйте міняти версію, якщо вас не влаштовує 11-та. Можливо, вам це допоможе.

Вплив на продуктивність: середня
Різниця у FPS: 8-10 FPS між 10 та 11 версією на застарілих, слабких відеокартах.

Тип екрану

Вказує на те, як відображати гру: у повноекранному режимі, у вікні або у вікні без рамки.
Опція не потребує особливих пояснень. Лише зазначу, що деяким гра у вікні може дати кращу продуктивність та скоротити час завантаження самої гри. Переключитись на повний екран, коли гра працює у віконному режимі, можна за допомогою комбінації на клавіатурі Alt+Enter.

Вплив на продуктивність: Відсутнє

Дозвіл

Роздільна здатність екрана, при якому працюватиме гра. Нижча роздільна здатність може відчутно підняти продуктивність, але для значної псування картинки. Рекомендується ставити рідну роздільну здатність вашого екрану або хоча б кратне основному, щоб не зникла різкість зображення.

Вплив на продуктивність: середня
Різниця у FPS:залежить від індивідуальних особливостей комплектуючих комп'ютера.

Формат

Вплив на продуктивність: Відсутнє

Частота оновлення

Частота, з якої монітор може оновлювати зображення на екрані. Рекомендується ставити свою частоту монітора.

Вплив на продуктивність: Відсутнє

Монітор виведення

Ця опція потрібна тим, хто має не один монітор. Параметр вибирає екран, який повинен виводитися зображення гри. Так, якщо у вас два монітори, на одному може бути гра, а на іншому робочий стіл, наприклад.

Вплив на продуктивність: Відсутнє

Згладжування (FXAA, MSAA, TXAA)

Вирішили об'єднати в гайді всі налаштування згладжування під одним заголовком, оскільки вони тісно пов'язані і це найбільш зручно для того, щоб ви змогли оцінити різницю між різними режимами цього налаштування. Всього в грі є три види згладжування, кожен з яких має різні принципи роботи і вплив на продуктивність.

Першою йде технологія тимчасового згладжування FXAA, Розроблена компанією NVIDIA, яка з успіхом застосовується в дуже багатьох іграх і часом дає непогані результати на ближніх до гравця об'єктах, але далекі плани, як правило, залишаються не надто обробленими і в результаті виглядають не найкращим чином. Це досить помітно при використанні даного виду згладжування в GTA 5. Сама реалізація залишає бажати кращого, бо даний алгоритм працює дуже погано. Особисто мене найдужче дратувала міні-карта, яка вся була покрита "драбинками" (спотворення по краях об'єктів або ліній, ступінчастість), це буквально різало очі, тому, був знайдений інший вихід з використанням цього згладжування, так як воно, все ж, дає найкращі результати щодо продуктивності.
Він докладно у другій частині цього гайду.

Наступним йде згладжування MSAA, Що має більш вираженим ефектом, але і вимагає значно більших ресурсів відеокарти. На відміну від FXAA, це згладжування носить постійний характер, а отже, застосовується на всю сцену цілком, включаючи ближні та далекі об'єкти. Доступно лише за версії DirectX 11.

Далі представлена ​​ексклюзивна технологія тимчасового згладжування NVIDIA TXAA, яка покликана значно підвищити якість картинки у грі на далеких планах Варто відзначити, що включення даного згладжування доступне тільки при включеному MSAA, тобто. ці алгоритми працюють у парі. MSAA разом з TXAA здатне дати надзвичайно чисту картинку, проте, для цього вам знадобиться відеокарта топового рівня.

Щоб оцінити відмінності у роботі різних алгоритмів згладжування, скористайтесь нашим інтерактивним порівнянням (рекомендується дивитися в масштабі на весь екран):

Вплив на продуктивність:

  • FXAA - низька
  • MSAA - висока(Вживає багатовідеопам'яті)
  • TXAA - середня

Різниця у FPS:

Вертикальна синхронізація

Або V-Sync. Технологія синхронізує FPS у грі з частотою розгортки монітора та дозволяє прибрати вертикальні спотворення (ривки). Досить корисна функція, т.к. Сприймати зображення стає простіше, оскільки картинка знаходить плавність. Багато хто не любить цю опцію тому, що вона обмежує FPS і нібито сильно вбиває продуктивність. Дане твердження помилкове лише на 50%, оскільки відключення цієї функції дозволить дізнатися максимальний FPS, який може видавати гра на вашому залозі, але під час звичайної гри відключення цієї функції нічого не дасть, так як ваш монітор не здатний показати FPS вище за свою частоту розгортки, а значить, ви нічого не вигруєте, якщо сподіваєтесь на моніторі з частотою 60Hz побачити 100 кадрів на секунду. Плюс, справа ще й в анатомії людського ока, яке не здатне сприймати такі високі значення.

Параметр має декілька значень:

  • 100% - FPS обмежуватиметься частотою монітора (60Hz - 60 FPS)
  • 50% - FPS обмежуватиметься на 1/2 частоти монітора (60Hz - 30 FPS)
  • Вимк. - FPS не обмежений.

Особисто я рекомендую вам увімкнути цю опцію в будь-якому випадку. Якщо у вас дуже потужна система і з Вимк. синхронізацією FPS у грі дорівнює 60 і вище, то увімкніть повну синхронізацію, якщо середній FPS нижче 60, то увімкніть опцію на 50%. В окремих випадках рекомендується увімкнути вертикальну синхронізацію вашої відеокарти.

Вплив на продуктивність: Відсутнє

Автоматично ставити гру на паузу у фоні

Увімкнення цієї опції змушує гру переводити себе в режим паузи, коли ви згортаєте гру через Alt+TAB або перемикаєтеся на інший монітор, якщо у вас їх більше одного. Досить корисна функція, оскільки це дозволяє уникнути будь-яких змін в ігровому процесі без вашої відсутності, т.к. коли будь-яка програма згорнута, вона продовжує працювати, навіть якщо вікно програми не активне в даний момент і вам здається, що жодних змін не відбувається.

Вплив на продуктивність: Відсутнє

Населеність міста

Даний параметр є шкалою, заповнюючи яку, ви можете регулювати кількість пішоходів і трафіку на вулицях Лос-Сантоса і округу Блейн. Чим більше заповнена ця шкала, тим більше пішоходів та машин ви зустрінете на своєму шляху. На відміну від GTA 4, де цей параметр досить сильно знижував продуктивність, тут падіння частоти кадрів як такої не відчувається. Налаштування, що обговорюється, тісно взаємодіє з іншими параметрами, такими як: Різновид населення, Якість частинок, Налаштування спецефектів, Якість відображеньі наостанок, Якість тіней. Справа в тому, що пішоходи та трафік є ігровими об'єктами, на які також поширюється дія вищеперелічених параметрів. Враховуючи цей факт, оптимальним значенням для даного параметра буде 75% від загальної заповненості шкали. Таке значення дозволить уникнути втрат FPS як таких, бо різниця між 0% і 100% всього близько 3-5 кадрів на секунду, а губитися вони починають при наближенні до макс. позначки. При рекомендованих 75% ви отримаєте оптимальну кількість трафіку та пішоходів на вулиці і практично нічого не втратите у продуктивності, але знову ж таки, результати можуть відрізнятися на різних комп'ютерах, тому експериментуйте, але не бійтеся високих значень цього параметра.

Вплив на продуктивність: низька
Різниця у FPS:

Різновид населення

Дуже цікавий параметр. Чим? Та тим, що він абсолютно не впливає на продуктивність, але водночас споживає досить великий обсяг відеопам'яті. Впливає він на різноманітність пішоходів та трафіку в ігровому світі. Щоб ви розуміли, як правильно його відрегулювати особисто у вашому випадку, спробую пояснити вам механізм дії даної настройки: припустимо, що всього в грі існує 100 видів транспорту (насправді їх більше, це лише приклад) та 50 видів пішоходів (аналогічно, це приклад ). При значенні 50% обговорюваного параметра, на згадку про вашу відеокарту буде завантажено 50 видів транспорту і 25 видів пішоходів і далі вони будуть розподілені по всьому ігровому світу, тобто вдвічі менше, ніж є насправді. Чи означає це, що гра вибере 50 певних транспортних засобів і використовуватиме тільки їх? Ні це не так. Транспорт змінюватиметься через певні інтервали часу, але одночасно спостерігати в один час в ігровому світі ви зможете лише 50 цих машин, аналогічно до пішоходів. Якщо ви збільшуватимете параметр Населеність міста, то в ігровому світі буде збільшуватися кількість копій з тих самих 50 машин і 25 пішоходів. Сподіваюся, зрозуміло?

Сама технологія дублювання (копіювання) транспорту та пішоходів працює так, щоб дублювати кожен суб'єкт в ігровому світі (1 вид транспорту чи пішохода) по 5 разів, щоб зберігати певний баланс різноманітності на вулицях Лос-Сантоса.
Чим більше значення даного параметра, тим більше унікальних пішоходів ви зможете зустріти, прогулюючись вулицями міста і тим більше унікальних видів транспорту ви зможете підірвати обігнати, носячи численними дорогами міста. Як уже було сказано раніше, цей параметр дуже сильно споживає відеопам'ять, але особисто я вважаю, що якщо і доведеться жертвувати графікою для більшої продуктивності, то краще знехтувати якістю тіней або відображень (основні споживачі пам'яті після текстур), ніж різноманітністю та насиченістю ігрового світу . Що краще: перебувати в дуже красивому (графічно) ігровому світі, але досить бідним на населення (порожнім), або мати досить живе місто і село, але з трохи менш вражаючою картинкою? Вирішувати вам і тільки вам, але як я вже сказав, цей параметр все ж таки варто залишити пріоритетним.

Примітка автора:Об'єм відеопам'яті на моїй відеокарті дорівнює 1 ГБ. Я використовую досить високі налаштування в цілому і якість текстур відповідає значенню "Висока", при цьому обговорюваний параметр Різновид населенняу мене встановлено аналогічно Населеності міста, тобто. на 75%. Сумарно, гра споживає 2181 МБ відеопам'яті. Не можу сказати, що я відчуваю якісь серйозні проблеми в плані продуктивності через таке перевищення доступної відеопам'яті. Гра працює відмінно, навіть якщо обсяг відеопам'яті набагато більший за доступний. Навіщо це я? До того, що не слід боятися даного параметра і варто залишити його хоча б на 50%, інакше місто починає досить відчутно порожніти, або ж ви зустрічаєте одні і ті ж машини і одних і тих же пішоходів, бо гра починає дублювати їх по 5 разів. Якщо у вас обсяг пам'яті 2 ГБ, то тоді тим більше не варто обмежувати цю настройку і бажано виставити її відсоток якомога вище. Експериментуйте, друзі.

Вплив на продуктивність: Відсутнє(але споживає багатовідеопам'яті)

Фокусувальна шкала

Вона ж дистанція промальовування. Так, я теж гадки не маю, чому перекладачі з 1С назвали даний параметр ось такою дивною назвою, але все ж таки, від назви суть параметра не змінюється. Впливає це налаштування на дистанцію промальовування дрібніших частин різних об'єктів у внутрішньоігровому світі.
Треба сказати, що при регулюванні даного параметра я не стільки не міг зрозуміти його сенсу через назву дивного (шукав зміни "у фокусі"), скільки через те, що якихось серйозних падінь у FPS помічено не було. Що за 100%, що за 0%, кількість кадрів на секунду змінювалося максимум на 3-5 значень. Згадуючи ту саму GTA 4, де цей параметр відчутно впливав на продуктивність, тут спостерігається зовсім інша картина. Власне, все тому, що сама деталізація тих найдрібніших частин об'єктів не так сильно змінюється, оскільки в стандартній грі встановлена ​​дуже висока дистанція промальовування всієї карти. Щоб все ж таки знайти ту саму різницю при зміні цієї цікавої у всіх сенсах опції, рекомендую скористатися наступним інтерактивним порівнянням:



Вплив на продуктивність: низька
Різниця у FPS: 3-5 FPS між 0% та 100% відповідно.

Якість текстур

В принципі, цей параметр не потребує особливих пояснень, оскільки все гранично ясно з назви. Впливає на якість усіх текстур у грі. Найбільше споживає відеопам'ять. Дуже серйозно споживає, треба сказати. На продуктивність ніяк не впливає, хоча, все ж таки, різниця в 1-2 FPS присутня, але вона настільки несуттєва, що не бачу сенсу брати її в розрахунок. Щодо обсягу відеопам'яті та значення даної настройки: якщо у вас 1 ГБ відеопам'яті, рекомендується ставити "Висока", бо з якістю текстур "Стандарт" ви відразу забудете, що граєте в ПК-версію гри. Текстури будуть як у минулому поколінні консолей. Як вже писалося трохи раніше (ви ж все читаєте, вірно?), Гра працює цілком стабільно і при кількості використовуваної відеопам'яті, що значно перевищує доступне. Тому, якщо у вас 1 ГБ – сміливо ставте опцію на значення на "Висока". Якщо у вас 2 ГБ і більше, можете поставити "Оч. вис.". За багатьма відгуками як російських, так і західних гравців (і не тільки), можна зробити висновок, що особливої ​​різниці як текстури між останніми двома параметрами ви особливо не побачите (граючи на дозволах до 1080p побачивши від 3-ї особи). У випадку, якщо ви граєте в 4K роздільній здатності, то тут вже є сенс ставити максимальне значення для текстур. Ця опція дуже тісно пов'язана з параметром Якість шейдерів, оскільки в останній входить технологія Parallax Mapping, яка дуже помітно впливає на відповідні ефекти для текстур. Так, якщо у вас якість текстур встановлено на значення "Стандарт", то ви не зможете повною мірою оцінити роботу згаданої вище технології. Щоб ви змогли наочно оцінити відмінності за різних значень опції Якість текстур, ми зробили інтерактивне порівняння, вибравши як об'єкт для порівняння парк атракціонів на пірсі:



Примітка автора:на скріншоті зі значенням "Стандарт" ви можете помітити, що FPS дорівнює 89 (що значно більше, ніж на інших значеннях), але поспішаю вас засмутити, при безлічі інших тестів було з'ясовано, що різниці в FPS у звичайній грі немає і цей напис на скріншоті є нічим іншим, як помилкою при вимірах.

Вплив на продуктивність: Відсутнє(але споживає багатовідеопам'яті)

Різниця у FPS: 1-2 FPS між "Стандарт" та "Оч. вис." відповідно.

Якість шейдерів

В першу чергу, дане налаштування впливає на якість та кількість різних джерел освітлення, на якість текстур (застосовується технологія Parallax Mapping), на поверхню води (відблиски на водній гладі та поява водних ефектів), на об'ємність та природність трави та дерев, на кінцевий результат анізотропної фільтрації, сонячних променів і т.д. Цей параметр, як і багато інших, починає активно показувати найгірші результати при переході на значення "Стандарт". Відмінності між значеннями "Висока" та "Оч. вис." не так сильно помітні, однак, залежно від комбінації часу доби та погодних умов ви можете відчути певну різницю у сприйнятті ігрового світу. Він стає трохи менш "насиченим" у плані освітлення та додаткової деталізації поверхонь. Особливо, подібні зміни дуже добре відчуваються в пустелі і лісах округу Блейн, через велику кількість поверхонь, де застосовується ефект Parallax Mapping і де активно відбувається гра світла і тіні. Щоб наочно оцінити вплив даного параметра на якість графічної складової, можна скористатися інтерактивним порівнянням нижче.

У цьому порівнянні показаний результат роботи Parallax Mapping. Як я вже говорив раніше, його вплив особливо помітний в окрузі Блейн на поверхнях, подібних до цієї, де кожен камінчик і кожен горбок може втратити в обсязі, що в цілому веде до зниження відчуттів від гри в даній місцевості. Для слабких та середніх комп'ютерів рекомендується залишити цей параметр на значенні "Висока" або "Оч. вис.", пожертвуючи 2-3 FPS, т.к. різниця при переході між цими двома значеннями не така висока, а при переході від "Стандарт" до останніх двох згаданих налаштувань, ви можете помітити відчутне падіння FPS.

Вплив на продуктивність: середня
Різниця у FPS: 6-8 FPS між "Стандарт" та "Висока", 2-3 FPS між "Висока" та "Оч. вис.".

Якість тіней

Даний параметр визначає те, наскільки чіткими та деталізованими будуть тіні, а також на те, як вони взаємодіятимуть із навколишнім світом, коли відкидаються іншими об'єктами при освітленні останніх (наприклад, фарами автомобіля). Чим більше значення даної настройки, тим більшої роздільної здатності буде карта тіней - "текстура" тіні, яка генерується за допомогою спеціального алгоритму та накладається на поверхню. Внаслідок цього, сама тінь матиме більшу деталізацію і відсутність "ступінчастості" (результат масштабування карти тіней низької роздільної здатності). Ця опція разом із параметром " Тіні високої роздільної здатності Параметр має досить відчутний вплив на продуктивність і використовує відеопам'ять, а значить,
до його налаштування слід підійти з особливою увагою. При значенні "Оч. вис." ви відчуєте дуже суттєву втрату у FPS, при цьому якість, на відміну від значення "Висока", особливо сильно не зміниться. Такі настройки швидше будуть актуальні для гри на дозволах вище 1080p, аж до 4К. Оптимальним вибором буде значення "Висока", при цьому, споріднений параметр "М'які тіні"слід залишити на значенні "М'яко". Це дозволить отримати ненав'язливі м'які тіні за невеликих втрат у продуктивності. Якщо вас не влаштовує ця комбінація, ви можете поекспериментувати зі значеннями параметра м'яких тіней, оскільки він несе менший вплив на продуктивність, ніж основний параметр "Якість тіней".

Вплив на продуктивність: висока
Різниця у FPS:


Якість відображень

Параметр впливає на деталізацію, ясність і точність відтворення навколишнього світу у відображеннях таких об'єктів, як: кузова машин, різні блискучі та відбивні поверхні, калюжі, поверхня води, скла та дзеркала (в будинках та перукарнях). Варто відразу зазначити, що обговорюваний параметр змусить вас плакати гарненько подумати над вибором оптимальної якості для відображень, оскільки навіть на значенні "Висока" останні не вселяють довіри і виглядають так, ніби прямо прийшли з минулого покоління консолей. Потрібно визнати, що більш-менш гідно вони виглядати починають тільки при значенні "Оч. вис.", при цьому не так сильно зменшуючи продуктивність на комп'ютерах середнього та високого класу. Власникам ж слабких систем варто або старанно уникати зустрічей з поверхнями, що відбивають, особливо дзеркалами (що в принципі нереально), або ж пожертвувати іншими графічними принадами для збереження грабельного FPS. Але не надмірно драматизуватиму. Щоб ви самі могли порівняти якість відображень за різних варіантів налаштування, ми приготували інтерактивне порівняння.


Розберемо кожен із варіантів оптимізації GTA 5 щоб у неї було прийнятно грати, без значних просадок у fps.

Налаштування GTA 5 для слабких комп'ютерів, ноутбуків

Ви можете значно прискорити гру, правильно налаштувавши параметри гри, тим самим позбутися лагів та зависань. Для цього просто виставте в налаштуваннях графіки все значення на мінімальні, відключіть непотрібні функції: тесселяція, фільтрація тощо; а також зменшіть роздільну здатність екрана. Також можна завантажити готовий файл налаштувань, де всі значення виставлені для швидкого польоту гри.

Завантажити GTA 5 патч для слабких комп'ютерів, ноутбуків - 1

Цей архів містить xml файл налаштувань графіки для запуску ГТА 5 на слабких комп'ютерах. Для його встановлення просто скопіюйте settings.xml та вставте в папку " Документи/Rockstar Games/GTA V".
Тестувалося на intel i5-2450M з картою GT 520MX, fps піднявся з 25 до 40!


Патч для ГТА 5 для слабких ПК - 2

Якщо після встановлення першого патча з налаштуваннями гра продовжує гальмувати, спробуйте накотити дані конфіги.

Тут по суті той же принцип, що і в першому варіанті + маленька роздільна здатність екрану і відключені тіні. Установка така ж, як і у варіанті наведеному вище. Тестувалося на
AMD Trinity A5600K @3,7GHz with 512 MB integrated APU Graphics
RAM 4 GB
Win 7 64 bit
видавало 40-60 fps!






GTA 5 Мод для слабких ПК, ноутбуків

Даний мод включає файл налаштувань графіки, скрипти збільшують оптимізацію гри, які виконують наступні функції:
  • Вимикають Bloom Ефект(Тільки помітний);
  • Знижують відстань LOD Fadeробить такі об'єкти як деталі землі прозорими або невидимими;
  • Змінюють колір та прозорість води;
  • Модифікують файл налаштувань settings.xmlщо відповідає за графіку.
Збільшує FPS на слабких комп'ютерах, що мають такі характеристики:

CPU: Intel Core 2 Duo 2.0ghz або вище

GPU: Intel HD Graphics 2000, 2500, 3000,
4000, 4400, 4600, 5000, AMD Radeon HD
3000, 4000, та 6000 серії




Встановлення:
  • Завантажте;
  • Запустіть OpenIV і пройдіть до директорії GTA 5;
  • Відкрийте папку Update та виберіть файл update.rpf
  • Встановіть ASI плагін, який спливе у вікні програми;
  • Відкрийте папку "common/data";
  • Перетягніть файл visualsettings.dat з архіву, тим самим замінивши оригінальний;
  • Тепер у Windows відкрийте папку Документи і там пройдіть "Rockstar Games/GTA V", і вставте файл settings.xml їх архіву, замінивши всередині;
  • Закрийте OpenIV, і тепер все Зроблено.

Завантажити ГТА 5 на Слабкий ПК, Ноутбук - Мод з Підтримкою Онлайн ігри

Ця версія " мода " не зачіпає важливі ігрові файли, тобто. не модифікує, а лише замінювати стандартний файл налаштувань settings.xml і прописує значення командного рядка що знаходяться в "commandline.txt ". Відповідно, цей варіант дозволяє грати в Online режимі.
  1. settings.xml вставляємо із заміною в "Документи/Rockstar Games/GTA V".
  2. commandline.txt вставляємо в кореневу папку гри GTA V.

Системні вимоги GTA 5, судячи з першого трейлера, обіцяють бути дуже серйозними. І ось, нарешті, розробники оголосили ОФІЦІЙНІсистемні вимоги, що опубліковані на їхньому сайті. Все що відрізняється від них – чутки та фейки!

Офіційні системні вимоги GTA 5 :

GTA Online на ПК буде підтримувати гру на 30 гравців. Онлайн буде доступний відразу ж із виходом GTA 5, також буде доступний ГТА Онлайн Пограбування.

На ПК буде більш високий рівень деталізації, що працює на 1080p і 60 кадрів в секунду з роздільною здатністю 4K. Підтримуватиме роботу із системами до трьох моніторів, а також NVIDIA 3D Vision.
GTA V для ПК включає новий редактор, який дає гравцям повний набір інструментів для редагування і публікації геймплей відео прямо на сервіси Social Club і YouTube.

Мінімальні вимоги:

  • ОС: Windows 8.1, 8, 7, Vista 64 біт (Під Вісту рекомендовані відеокарти NVIDIA)
  • Процесор: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz (4 ядра) / AMD Phenom 9850 Quad-Core Processor (4 ядра) @ 2.5GHz
  • Оперативна пам'ять: 4 Гб
  • Відеокарта: NVIDIA 9800 GT 1 Гб/AMD HD 4870 1 Гб (версія не нижче DX 10, 10.1, 11)
  • Звукова карта: 100% сумісна з DirectX 10
  • Місце на диску: 65 Гб
  • DVD-привід
  • ОС: Windows 8.1, 8, 7 64 біт
  • Процесор: Intel Core i5 3470 @ 3.2GHZ (4 ядра) / AMD X8 FX-8350 @ 4GHZ (8 ядер)
  • Оперативна пам'ять: 8 Гб
  • Відеокарта: NVIDIA GTX 660 2 Гб / AMD HD7870 2 Гб
  • Звукова карта: 100% сумісна з DirectX 10
  • Місце на диску: 65 Гб
  • DVD-привід

Зверніть увагу на вимоги у 4 ядра!Можливо, що власники процесорів із меншою кількістю ядер не зможуть запустити гру (точніше, зможуть, але за допомогою окремої проги). Так було з грою FarCry 4, Про яку ми поговоримо нижче, власникам 2-х ядерних процесорів довелося завантажити Dual Core Fix, щоб запустити гру, без неї гра просто зависала з чорним екраном.

Тестування GTA 5 на різних комп'ютерах

Чи піде у вас гра?

А чи піде в мене??? Якщо чесно, не хочеться кожному особисто пояснювати, чи піде у нього ГТА 5. Є простіший спосіб: встановіть FarCry 4.Якщо йде на максимальних налаштуваннях - турбується нема про що, якщо на мінімальних з лагами - то в ГТА 5 лаги будуть ще сильнішими.

  • ОС: також 64-бітні версії Windows 8.1, 8, 7
  • Процесор. Для процесорів Інтел потрібно потужніше, для AMD вимоги однакові. Intel® Core i5-2400S 2.5 GHz (i5 3470 @ 3.2GHZ) або AMD FX-8350 4.0 GHz
  • Оперативна пам'ять: також 8 Гб.
  • DirectX: Для FarCry 4 тільки версія 11, для GTA 5 - DX 10, 10.1, 11
  • Відеокарта. Вимоги до графіка ГТА 5 — нижче. NVIDIA GeForce GTX 680 2 Гб (NVIDIA GTX 660) або AMD Radeon R9 290X (AMD HD7870)

Характеристики PS4

Останнім часом в Інтернеті повно різних варіантів системних вимог. Зустрічаються навіть такі, що вимога GTA 5 бралися, чи не за максимально можливими конфігураціями комп'ютера. Самі поміркуйте, який дохід буде у видавців, якщо гру гта5 не куплять усі охочі через слабкий заліз. Були й інші, які публікували вимоги GTA5, де під гру виділялося всього 25 Гб, хоча ПС4 йде близько 50 Гб, а насправді виявилося, що потрібно 65 Гб. І нічого, фейки активно розповсюджували.

Якщо судити якість графіки за версією для xbox 360і PS 3, то гра ГТА 5 цілком могла запуститися на комп'ютерах 5-річної давності. Але з виходом трейлера GTA 5 на ПК, PS4 і Xbox One стало зрозуміло, що вимоги будуть набагато вищими (максимальні вимоги будуть не нижчими, ніж у заліза на PS4 Xbox One, їх характеристики вказані нижче).

  • CPU: 8-ядерний процесор x86-64 AMD Jaguar - 1,6-2,75 ГГц
  • RAM: GDDR5 8 Гб (5500 МГц)
  • Графічний процесор: Інтегрований, приблизний аналог Radeon HD7850/7870.

Характеристики PS4 версії GTA 5

  • Роздільна здатність 1920×1080, 30 FPS, подвійна буферизація.
  • 2xMSAA (2х згладжування).
  • Збільшені у розмірі та рельєфні (bump maps) текстури.
  • HDAO.
  • Тесселяція (Tesselation).
  • Зменшено затримку перемикання персонажа з одиночної гри на GTA Online.
  • Збільшено кількість пішоходів та транспорту на дорогах.
  • Найкраща якість ігрових роликів.
  • Найкраща якість музики в радіо.

У порівнянні з версією xbox 360 і PS3 можна помітити такі покращення, які підвищують вимоги до заліза:

  • Покращені хвилі, водяна бриж, вода при дощі та при проїзді машин.
  • З'явиться більше трави, кущів.
  • Поліпшення різних споруд. Для підприємств додадуть труби, що димляться, і робітників.
  • Більше трафіку на дорогах.
  • Значно покращено інтер'єр машин.
  • Збільшено дальність промальовування, дальність тіней.
  • Поліпшено текстури.

Системні вимоги Max Payne 3

З виходом Max Payne 3 додалася ще інформація для порівняння. У графічному плані ПК версія на потужних комп'ютерах виглядає красивішою, ніж на консолях. Дозвіл у Максі масштабований, вивести можна навіть на 6 моніторів. Крім того, Max Payne 3 підтримує DirectX 11 і, отже, є і Tessellation, Hull, Gather4, Domain Shaders, Stream Output, FXAA, Geometry Shaders. Але розробники обіцяють, що навіть володарі старих машин зможуть пограти у Макса Пейна 3.

Мінімальні вимоги

ОС: Windows 7/Vista/XP PC (32 або 64 bit)
Процесор: Intel Dual Core 2.4 ГГц або AMD Dual Core 2.6 ГГц
Пам'ять: 2ГБ
Відеокарта: AMD Radeon HD 3400 512МБ RAM або NVIDIA GeForce 8600 GT 512МБ RAM

ОС: Windows 7/Vista/XP PC (32 або 64 біт)
Процесор: Intel Dual Core 3ГГц або аналогічний AMD
Пам'ять: 3ГБ
Відеокарта: AMD Radeon HD 4870 512МБ RAM або NVIDIA GeForce 450 512МБ RAM
У підсумку: 30 FPS з роздільною здатністю 1920×1080

ОС: Windows 7/Vista (32 або 64 біт)
Процесор: Intel i7 Quad Core 2.8ГГц або аналогічний AMD
Пам'ять: 3ГБ
Відеокарта: AMD Radeon HD 5870 1ГБ RAM або NVIDIA GeForce 480 1ГБ RAM
У результаті: 60 FPS з роздільною здатністю 1920×1080

Найвищі протестовані

ОС: Windows 7/Vista (64 bit)
Процесор: AMD FX8150 8 Core x 3.6 ГГц або Intel i7 3930K 6 Core x 3.06 ГГц
Пам'ять: 16ГБ
Відеокарта: AMD Radeon HD 7970 3ГБ RAM або NVIDIA GeForce GTX 680 2ГБ RAM

Збираємо ПК для GTA 5

Максимальна дальність промальовування, якість частинок, тесселяція, якість трави ... Якщо ви намагаєтеся видавити з нової Grand Theft Auto V ще пару-трійку кадрів в секунду, вас можуть трохи спантеличити деякі опції в налаштуваннях. Наскільки сильно вони змінюють візуальну складову гри? Як вони впливають на продуктивність? Та що взагалі вони являють собою?

На щастя, Nvidia склала зручне керівництво про графік GTA V, де пояснюються всі візуальні налаштування, а на скріншотах демонструється різниця.

Само собою, чим вищий роздільна здатність, тим приємніше виглядає гра, проте часом від зміни налаштувань різниця не так впадає в око, а приріст частоти кадрів виходить суттєвий. Частину гайду, де компанія щосили розхвалює свою продукцію, ми пропустили, але я впевнений, що вона не така важлива для гравців.

Звичайно, ніхто не забороняє вам дійти до всього самого, який поклав на метод наукового тику, але керівництво полегшить вам життя. Вивчивши графіки, я, швидше за все, знижу якість трави, щоб досягти стабільних 60 кадрів на секунду. Щоправда, всі мої короткі візити до Лос-Сантосу незмінно закінчуються пошуками ставка, де можна поплавати. Щось зі мною явно не так…

Переклад гайда дивіться нижче. Будь-які питання можна ставити у коментарях ще нижче.

Grand Theft Auto V не потребує представлення. Це один із лідерів продажів усіх часів, який заслужив найвищу оцінку критиків серед ігор останнього десятиліття. І тепер, коли нарешті вийшла довгоочікувана PC-версія, ми пропонуємо вам докладний розбір її технологічної начинки, що зустрічає вас в особі найрізноманітніших налаштувань графіки.

Системні вимоги

Нижче представлені офіційні системні вимоги, що показують, наскільки масштабована Rockstar змогла зробити свою гру. Мінімальні дозволяють запустити її навіть у старих машинах; якщо хочеться картинки, як у консолях, то ознайомтеся з рекомендованими. Однак, щоб насолодитися максимальною якістю графіки, вам знадобиться щось у рази швидше.

Мінімальні

  • ОС: Windows Vista 64-Bit чи новіший
  • Процесор: Intel Core 2 Quad Q6600 або AMD Phenom 9850
  • Оперативна пам'ять: 4 ГБ
  • Відеокарта: GeForce 9800 GT 1 ГБ або AMD HD 4870
  • DirectX: версія 10 або новіша
  • Процесор: Intel Core i5-3470 3,2 ГГц або AMD FX-8350 4,0 ГГц
  • Оперативна пам'ять: 8 ГБ
  • Відеокарта: GeForce GTX 660 або AMD HD 7870

Зауваження щодо тестування

У Лос-Сантосі та окрузі Блейн не буває двох однакових секунд. Гойдаються дерева, відбуваються незаскриптовані події, випадково генеруються люди. Все це створює атмосферу живого, дихаючого світу, але водночас ускладнює ідеальне порівняння та тестування. На противагу такій варіативності кожен тест проганявся кілька разів, і для тесту кожної настройки вибиралося кілька локацій.

У таких випадках ми вдавалися до швидких збережень, режиму режисера та геймплейних сценаріїв для імітації очікуваної продуктивності у грі. Але іноді все ж таки доводилося користуватися вбудованим бенчмарком. Проблема в тому, що кожна з чотирьох частин видає розкид в 5 fps від тесту до тесту. Щоб пом'якшити вплив цього розкиду, ми згенерували відправну точку у вигляді середнього результату з 10 тестів на максимальних налаштуваннях. Потім, визначаючи вплив окремих налаштувань на продуктивність, ми проводили ще по п'ять тестів на кожен рівень деталізації опції, що перевіряється, і брали середнє значення за ними, роблячи цифри настільки точними, наскільки це можливо.

Для візуального порівняння налаштувань, що потребують перезавантаження, проводилися додаткові тести із захопленням відео за допомогою ShadowPlay з максимально можливим бітрейтом та швидкістю 60 кадрів на секунду. Ми отримували трихвилинні ролики розміром ~1,6 ГБ, з яких згодом відбирали зображення. Вони дещо відрізняються один від одного, але ми переконані, що це найточніший спосіб відображення впливу таких налаштувань на графіку.

Що стосується представлених результатів: якщо у вас відеокарта попереднього покоління, чекайте більшого розкиду продуктивності на різних рівнях деталізації. Наприклад, графічні процесори серії GeForce GTX 900 швидше за попереднє покоління справляються зі згладжуванням і тесселяцією, так що різниця між FXAA і MSAA або включеною/вимкненою тесселяцією на них буде менш помітна.

І нарешті, будь ласка, зверніть увагу, що хоча вбудований бенчмарк найкраще відображає вплив певних налаштувань, реальна продуктивність може дуже сильно просідати під час насичених екшеном сцен при п'яти зірках або на прогулянках лісистою місцевістю. Для більшої надійності визначення продуктивності пропонуємо вам корисну пораду: поділіть будь-які показники бенчмарку для інтенсивних моментів в одиночній грі або для гри з 29 іншими людьми в Grand Theft Auto Online.

Ексклюзивні графічні покращення PC-версії

Як і будь-яка мультиплатформна гра Grand Theft Auto V краще виглядає і працює на PC. Покращено якість текстур, дальність видимості та інші звичні моменти, а також додано кілька додаткових опцій, щоб змусити попотіти конфігурації. Ще більше підвищуючи реалістичність графіки PC-версії, ми тісно співпрацювали з Rockstar, щоб представити технології Percentage Closer Soft Shadows, TXAA Anti-Aliasing і 3D Vision. А використовуючи технології відеокарт GeForce GTX, ви можете підвищити роздільну здатність картинки з Dynamic Super Resolution (DSR), насолодитися плавністю геймплея з G-SYNC і стримати гру на пристрої SHIELD і на свій телевізор з GameStream.

М'які тіні PCSS

NVIDIA PCSS - це відмінне рішення для розробників, які прагнуть реалізувати у своїй грі тіні, що правдоподібно пом'якшуються. Як і в реальності, такі тіні стають більш розмитими разом зі збільшенням відстані від об'єкта, що освітлюється, посилюючи реалістичність картинки і занурення в гру.

У Grand Theft Auto V PCSS активується вибором варіанта NVIDIA PCSS в опції Soft Shadows, і ось як це виглядає:

У порівнянні зліва показана «AMD CHS» (Contact Hardening Shadows), технологія, яка «динамічно змінює різкість тіней в залежності від їх віддаленості від джерела світла та об'єктів, що їх відкидають», роблячи «розмиття м'яких тіней більш реалістичним». Праворуч «NVIDIA PCSS». Обидві технології виявляють себе краще за стандартні опції «Softest», «Softer», «Soft», і «Sharp», але тільки PCSS дійсно пропонує реалістичне відображення тіней.

На наступному прикладі відзначте, як тіні PCSS падають на плющ поруч зі сміттєвими баками без неприродного потемніння листя. Більше того, тіні на тонованому вікні магазинчика теж пом'якшуються, як і належить.

І нарешті, приклад взаємодії кількох тіней, що відкидаються з різної відстані:

Щоб PCSS показувала найкращий результат, включайте наступні налаштування для максимальної якості тіней на всіх поверхнях та дальності їхньої видимості:

  • Shader Quality: Very High
  • Shadow Quality: Very High
  • Grass Quality: Ultra
  • High Resolution Shadows: On

Докладніше ці налаштування ми розглянемо трохи згодом.

Продуктивність: У Grand Theft Auto V багато тіней, що відкидаються з різної відстані та з різної висоти. Але включення PCSS точно враховуватиме ці відстані, підвищуючи реалістичність оточення.

При всіх інших налаштуваннях на максимумі, з опції Soft Shadows можна вичавити щонайбільше 6,4 fps, що відносно мало з урахуванням повсюдного покращення картинки.

Згладжування TXAA

NVIDIA TXAA – це технологія згладжування, спеціально розроблена для вирішення проблеми «тимчасового аліасингу», зміщення країв, що згладжуються при поворотах камери або пересуванні гравця. Тимчасовий аліасинг, зазвичай званий сповзанням або мерехтінням, особливо ріже око в іграх з деталізованою картинкою і безліччю об'єктів, що рухаються, а Grand Theft Auto V - яскравий приклад такої гри. Комбінуючи згладжування MSAA зі спеціальними прийомами у стилі CG-картинки з фільмів та тимчасовим фільтром, TXAA ефективно бореться з тимчасовим аліасингом і одночасно згладжує геометрію краще, ніж 8x MSAA.

У Grand Theft Auto V TXAA є поряд з MSAA і FXAA, і в сумі представлено сім варіантів згладжування – гравцям буде, що вибрати на основі своїх переваг та міркувань продуктивності. Далі наведено порівняння всіх варіантів (зверніть увагу: щоб задіяти TXAA, спочатку потрібно вибрати MSAA 2x або 4x і потім виставити TXAA на "On").

Під час гри, коли все перебуває в русі, тимчасовий аліасинг набагато помітніший за звичайний, як і в будь-якій іншій грі з відкритим світом. Як ми вже сказали, TXAA – єдиний спосіб боротися з ним. Однак, за зображеннями ми можемо перевірити лише якість картинки: у випадку з FXAA іноді згладжування взагалі ледь помітне, дрібні деталі відображаються некоректно, а на вільних просторах спостерігається розмиття. MSAA тим часом демонструє контури на одних об'єктах (можливо, аліасинг шейдерів) і взагалі не згладжує інші, що помітно і на TXAA, але меншою мірою.

Тим, хто користується MSAA, ми часто радимо включати також і FXAA, для ефективного згладжування альфа-текстур, що застосовуються у листі, дротяній сітці та інших дрібних деталях, які було б невигідно створювати у вигляді геометрії. Однак, у даному випадку Grand Theft Auto V, по-видимому, використовує шейдер або додаткову пост-обробку на кшталт «Multisample Alpha Test» у World of Warcraft, що згладжує альфа-текстури при використанні MSAA. Перевагу такого прийому можна спостерігати порівняно нижче.

Власникам відеокарт серії GeForce GTX 600, 700, 800, або 900 на архітектурі Kepler або Maxwell вибір слід зупинити на TXAA, що ефективно прибирає тимчасовий аліасинг - один з найнабридливіших артефактів у будь-якій грі. Для найкращого результату комбінуйте TXAA з DSR, щоб усунути будь-який аліасинг, що залишився.

Якщо ваша відеокарта не дозволяє використовувати TXAA, то найкращим рішенням буде DSR у поєднанні з FXAA, яке в низьких дозволах традиційно проявляє себе краще за MSAA.

Апаратне згладжування серйозно впливає на продуктивність, але якщо вам потрібна максимальна якість картинки, це ціна, яку доведеться заплатити.

Додаткові налаштування графіки

Ambient Occlusion

Ефект розсіяного затінення додає контактні тіні там, де зустрічаються дві поверхні або два об'єкти і там, де один об'єкт заважає світлу потрапляти на інші. Однак, зараз у Grand Theft Auto V немає AO-тіней через помилку програми. Сподіватимемося, що це виправлять у найближчому оновленні, після чого ми й розглянемо вплив цієї настройки та оновимо цей посібник.

Ефект розсіяного затінення додає контактні тіні там, де зустрічаються дві поверхні або два об'єкти і там, де один об'єкт заважає світлу потрапляти на інші. Однак, зараз у Grand Theft Auto V це налаштування працює не зовсім правильно, очікується, що незабаром їй повернуть повноцінну функціональність за допомогою фіксу. Втім, кмітливі гравці знайшли спосіб обійти цю проблему: змінюємо значення Ambient Occlusion, застосовуємо, змінюємо PostFX на Normal, застосовуємо, змінюємо PostFX назад на Ultra (або інше попереднє значення).

Цей метод дозволяє нам продемонструвати різницю між Ambient Occlusion High та Off, а ось Normal, мабуть, як і раніше не працює, зовсім не відрізняючись від High. Не сумнівайтеся, ми ще повернемося до цього налаштування, коли буде випущено офіційний фікс.

На прикладі вище показано очікуваний ефект застосування Ambient Occlusion.

У незаселеній місцевості Ambient Occlusion змінює рівні яскравості у тіней на траві, що перекривають один одного, і досягає правильного затінення рослинності, що потрапляє під тінь.

У місті ми спостерігаємо більш правдоподібну картинку на передньому плані та невеликі зміни на задньому.

Останнє порівняння демонструє, як Ambient Occlusion працює на екстремальних відстанях, додаючи тіні навіть ледь помітним об'єктам.

Продуктивність: У поточному неповноцінному стані Ambient Occlusion обходиться в кілька кадрів за секунду, при цьому значно покращуючи графіку, що робить її однією з обов'язкових опцій.

Ми дамо вам знати, якщо щось зміниться після виходу офіційного фіксу.

Anisotropic Filtering

Анізотропна фільтрація покращує відображення текстур, що розташовані вдалині або під кутом до камери. У Grand Theft Auto V вона працює, як і очікується, з мінімальним впливом на продуктивність, як ви могли сподіватися.

DirectX

Grand Theft Auto V пропонує використовувати три версії DirectX: DirectX 10, DirectX 10.1, і DirectX 11. Перші дві додані головним чином з міркувань сумісності зі старими відеокартами без підтримки DirectX 11. Однак, вам все ж таки може бути цікаво, чи будуть вони працювати швидше , незважаючи на те, що у 11 версії більше можливостей, вона краще оптимізована і її робота в іграх регулярно покращується в нових версіях драйверів GeForce.

Що ж, ми перевірили це, заздалегідь вимкнувши в режимі DirectX 11 функції, недоступні старим версіям.

Не дивно, що продуктивність виявилася вищою саме на DirectX 11, тому ми вирішили включити додаткові графічні поліпшення, що не працюють на старих API.

Distance Scaling

Ця опція Grand Theft Auto V відповідає за рівень деталізації, змінюючи кількість деталей, що відображаються в окремий момент часу і налаштовуючи якість віддалених об'єктів при першому попаданні в кадр. Високі значення збільшують якість будівель та навколишньої місцевості, підвищують кількість об'єктів, автомобілів та пішоходів та вірогідніше відображають усі ігрові елементи, коли змінюється відстань між ними та гравцем.

Для підтримки вражаючої дальності видимості гри великі об'єкти, на зразок високих будинків та гір, видно завжди, але з різним ступенем промальовування, залежно від місцезнаходження гравця. Коли ж гравець наближається до них, Distance Scaling підвищує їхню деталізацію.

Найпомітніший ефект від цієї настройки – зниження ймовірності різкого виникнення об'єктів у полі зору гравця. Ви легко можете випробувати це неприємне явище, знизивши Distance Scaling і проїхавши містом на великій швидкості або запустивши бенчмарк. Вибирайте значення рівня деталізації, виходячи з того, наскільки сильно це вас дратує.

Продуктивність: Вплив Distance Scaling може сильно змінюватись від локації до локації і сильно залежить від усіх інших опцій. Наприклад, при низькому значенні Population Density вплив Distance Scaling буде не надто різким, тому що на вулицях буде менше машин та пішоходів. Але якщо Grass Quality викручена до краю, і ви десь у лісі, продуктивність відразу впаде.

Для тесту ми вибрали локацію з різноманітними ігровими елементами, на ній вплив Distance Scaling виявився помірним. Але, як вже було сказано, тут все залежить від інших ігрових налаштувань, оточення і сценарію геймплею.

Враховуючи помірний рівень об'єктів, що різко виникають на низьких значеннях, Distance Scaling є однією з найважливіших і пріоритетних налаштувань. Просто будьте готові змінити її при вході на нову локацію, виправивши інші опції.

Extended Distance Scaling

Як випливає з назви, це розширена версія Distance Scaling, яка додає більше деталей у сфері її впливу та далеко за її межами. Зокрема, це видно на нашому першому наборі порівнянь, де всі об'єкти стали більш детальними; на пагорбі біля напису Vinewood також з'явилися нові деталі.

Продуктивність: Високий рівень деталізації кожного ігрового об'єкта дуже знижує продуктивність. І знову тут багато залежить від локації та інших налаштувань.

З усіх опцій, Extended Distance Scaling найбільш згубно позначається на продуктивності, коли навколо купа людей, машин, поліції, трави та вибухів, що в точності протестувати неможливо. Тому настійно рекомендується користуватися нею лише на найпотужніших комп'ютерах.

Extended Shadow Distance

На додаток до дальності малювання тіней Extended Shadow Distance збільшує їх якість, додає нові тіні та підвищує їх достовірність, перетворюючи приблизні розмиті тіні на коректні та деталізовані.

Продуктивність: Незважаючи на розміщення в меню Advanced Graphics, навіть високий рівень цієї настройки незначно позначається на продуктивності в будь-якій сцені та за будь-якої роздільної здатності.

Extended Shadow Distance – це не обов'язкова опція, але якщо у вас є запас продуктивності, її варто включити для відображення тіней під машинами та деякими об'єктами на дистанціях від середньої до високої і для підвищення якості всіх тіней.

Grass Quality

На початкових етапах Grand Theft Auto V це налаштування слабко відбивається на продуктивності, але варто тільки вибратися з міста на природу, різниця відразу стане відчутною. У таких місцях фреймрейт помітно просідає навіть найпотужніших конфігураціях.

На Ultra великі території потопають у листі, квітах та траві з високим рівнем деталізації та потенційно з тінями високої роздільної здатності та якості Very High, залежно від ваших налаштувань. На Very High скорочується кількість віддаленої рослинності, на тіні, що залишилася, і на деяких ближчих об'єктах менше додаткових тіней. Об'єкти та текстури вже починають різко з'являтися перед очима, і з цим все стає ще гірше за зниженого рівня деталізації. Далі, на High забирається переважна більшість тіней, а на Normal взагалі забирається майже вся рослинність.

Робимо пару кроків тому, і більшість трави на пагорбі випадає з дистанції видимості, миттєво підвищуючи продуктивність.

Наш останній приклад демонструє різницю у рівнях деталізації на протяжній місцевості.

Продуктивність: Grass Quality – найненажерливіша опція з усіх, і вона залишається такою навіть при низьких налаштуваннях тіней.

Тільки найшвидші системи здатні впоратися з Ultra, а Very High потягне лише нове залізо. В інших випадках слід зупинитись на High, тому що на Normal від трави майже нічого не залишається.

High Detail Streaming While Flying

Ця опція працює аналогом рівня деталізації для польотів, підвищуючи якість картинки на шкоду продуктивності. Без неї збільшується кількість об'єктів, що різко виникають, але тут варто помітити, що в польоті це в будь-якому випадку неминуче. Втім, при відключенні опції таке стає помітнішим.

Продуктивність: Вплив цієї настройки, як і багатьох інших Grand Theft Auto V, сильно залежить від локації та інших налаштувань, а в даному випадку, ще й від висоти.

В ігровому бенчмарку різниця залишається в межах 4 fps, але під час гри в місті вона вже значніша. Якщо ви часто літаєте, це налаштування варто включити, але якщо польоти – це не зовсім ваше, можна сміливо не користуватися ним для додаткової продуктивності в тих рідкісних випадках, коли ви все-таки злітатимете в небеса.

High Resolution Shadows

Тут все зрозуміло за назвою - налаштування підвищує деталізацію тіней. Однак це дійсно помітно тільки при значенні Sharp в м'яких тінях. Приклад нижче демонструє, як змінюється якість тіней в залежності від поверхні, на яку вони падають і від їхньої віддаленості від свого об'єкта та від гравця.

Зверніть увагу, що для цієї опції Shadow Quality потрібно виставити на Very High.

Продуктивність: Це просунута опція тіней, що пропонує їхню максимальну реалістичність. Втім, з урахуванням її щодо сильного впливу на продуктивність власникам слабких систем краще зупинитися на Soft Shadows зі значенням Soft. Це не тільки замаскує нестачу достовірності тіней, а й допоможе приховати аліасинг, що виникає при відключенні High Resolution Shadows.

У деяких випадках High Resolution Shadows впливає на продуктивність сильніше. Як правило, це стосується лісистої місцевості з великою кількістю рослинності якості Ultra і Very High.

Ignore Suggested Limits

За замовчуванням ця опція не дає гравцям виставляти параметри, що перевищують доступну кількість відеопам'яті. Виставивши значення On, ви зможете вмикати будь-які налаштування. Зверніть увагу, що це може призвести до істотного падіння продуктивності, підвисання (коли дані вивантажуються/завантажуються у відеопам'ять) і вильотів. Більшості користувачів краще залишити цю опцію вимкненою.

In-Game Depth of Field Effects

Ця опція стане в нагоді, якщо вам подобається стильне розмиття заднього плану та інших елементів під час посадки в машину, повороту за кут або прицілювання. Її використання, за аналогією з Motion Blur – справа смаку. Опція стає доступною, коли якість PostFX встановлена ​​на Very High або Ultra. Вона добре проявляє себе в проміжних роликах і фіксує увагу гравця на важливих подіях, але насправді іноді неправильно розмиває весь екран під час гри, після чого занадто швидко переходить назад до різкої картинки.

Продуктивність: Ефекти глибини різкості позбавлять вас більше 1,6 fps у грі, плюс ще пари кадрів в секунду в роликах, але внаслідок їх неінтерактивності, це зазвичай не помічається.

Щоб трохи підвищити продуктивність без шкоди якості картинки, можна зменшити PostFX до Very High - про роботу цієї опції ми розповімо трохи далі.

Long Shadows

Long Shadows відповідає за більш достовірні тіні під час заходу сонця та світанків (час можна встановити вручну в режимі режисера). Щоправда, ефект настільки незначний, що не всі точно визначать різницю навіть за прямого порівняння.

Продуктивність: Ефект не явний, так що можна сміливо відключити опцію, заощадивши пару-трійку fps.

Particles Quality

Правильна оцінка цієї опції – завдання нелегке. Усі вибухи у грі відрізняються один від одного, а фізика та погода посилюють ці відмінності. Ми можемо напевно сказати, що Particles Quality робить вибухи та інші ефекти об'ємнішими і деталізованішими, а на значеннях High і Very High у частинок з'являються тіні.

Наш приклад далекий від ідеального, але з усіх скріншотів та відеороликів він найбільше демонструє вплив опції. Зверніть увагу на полум'я навколо білого фургона зліва та на загальну якість вибухів.

Найпродуктивнішим інструментом тестування частинок є ігровий бенчмарк, незважаючи на його варіативність, так що його результати і показані на графіку.

Загалом, при викручуванні налаштування якість ефектів і кількість частинок трохи підвищується. Під час масштабних перестрілок і вибухів, що чергуються, кількість частинок на екрані зростає, але ми ніколи не помічали величезного впливу на продуктивність. Навіть у найінтенсивніших сценах фреймрейт просідає максимум на 6-10 fps.

Population Density

Придивіться до цієї опції, якщо хочете, щоб Лос-Сантос кипів життям та його вулиці були заповнені людьми. Однак, як і у випадку з Particles Quality, її складно оцінювати через фактор випадковості, до того ж зміни не набирають чинності, поки ви не підете або не поїдете досить далеко від поточного місцезнаходження. Тому тут нам знову доводиться користуватись бенчмарком.

Достатньо очікувано, разом із підвищенням налаштування підвищується і кількість пішоходів навколо гравця (на 50% кілька людей відображаються трохи далі). Щодо транспорту, тут набагато більше варіативності – на максимальних налаштуваннях кількість трафіку разюче змінюється від одного тесту до іншого. На 0% ми помічали одну машину на дуже великій відстані, тому вирішили перевірити розміщення машин в інших сценах. Виявилося, що транспорт необов'язково виникає в безпосередній близькості від гравця, іноді він з'являється на межі зони дії опцій Distance Scaling та Extended Distance Scaling. Для порівняння, пішоходи майже завжди з'являються на малій та середній дистанціях.

Другий етап порівнянь точніше вказує вплив опції на щільність трафіку. Найпильніші читачі можуть побачити машини на наступній секції магістралі, за підйомом, на всіх рівнях деталізації. Оскільки їх не видно, вони майже не впливають на продуктивність, але допомагають робити оживити світ (не забувайте, дистанція їх відображення залежить від двох налаштувань Distance Scaling). У міру наближення гра відобразить їх детальніше або видалить з поля зору, залежно від налаштування Density, що під час польоту може трохи дратувати. На дорозі ви цього не помітите, так що це досить спритний прийом для підвищення правдоподібності світу. Особливо красиво все виглядає вночі, коли автомобілі їздять з включеними вогнями, створюючи атмосферу мегаполісу, що вирує.

Продуктивність: Обчислити вплив Population Density на продуктивність – таке ж непросте завдання. Бенчмарк демонструє різницю в кілька fps, але в реальних ігрових ситуаціях цей розкид можна подвоювати. а то й потроювати.

На основі наших тестів ми рекомендуємо 75% як «золоту середину». Дороги та тротуари будуть добре заповнені, і у вас залишиться невеликий запас продуктивності для інших ефектів. Однак, зауважте, що з підвищенням кількості пішоходів та транспорту ефекти відбиття, тіні та пост-ефекти будуть впливати на фреймрейт набагато серйозніше. Можливо, вам доведеться знижувати їх якість за високого значення Population Density, якщо продуктивність стане занадто низькою.

Population Variety

Ця опція є унікальною тим, що не впливає на продуктивність, але помітно позначається на загальному реалізмі гри. Найпростіше пояснити її так: якщо в грі є 100 різних транспортних засобів та 50 різних пішоходів, то 50% Population Variety завантажить у відеопам'ять 50 машин і 25 пішоходів, яких потім випадково розподілятиме по ігровому світу. При 100% Population Density це призведе до копій, що повторюються в кожній сцені, що заважатиме зануренню в гру. Високе значення Population Variety знизить кількість «клонів» і додасть різноманітності транспортний потік.

Згідно з загальноприйнятими правилами дизайну, кожна модель пішохода або машини складається з однакової кількості полігонів, щоб ціна малювання п'яти різних людей відповідала п'ятиразовому малюванню одного. Кожна модель і набір текстур потребують певної кількості відеопам'яті, і Population Variety дозволяє Grand Theft Auto V завантажувати більше унікальних ресурсів.

Таким чином, ця опція залежить тільки від пам'яті відеокарти, а Population Density при цьому визначає продуктивність. Тим, кому доступно лише 2 ГБ, краще піти на компроміс у плані налаштувань, що споживають багато пам'яті, і, на нашу думку, якісні тіні та текстури важливіші, ніж Population Density.

Post FX

Такі пост-ефекти, як motion blur (опціонально), bloom, відблиски на об'єктивах, постійна глибина різкості фону та HDR – головні складові цієї опції, але іноді ви спостерігатимете і сутінкові промені («Промені бога»), марево та інші об'ємні ефекти . Зауважте, що для роботи In-Game Depth of Field Effects та Motion Blur потрібні значення Ultra або Very High.

Зниження до Very High зменшує якість та інтенсивність блуму на певних об'єктах освітлення, наприклад, фарах, і, якщо добре придивитися, достовірність інших ефектів теж трохи знижується. На High якість ще трохи нижче, також зникають деякі відблиски. Нарешті, на Normal якість ефектів остаточно падає, а блум взагалі відключається.

Продуктивність: Цікаво, що деякі гравці повідомляють про значний приріст продуктивності при зниженні Post FX з Ultra до Very High - у них спостерігається збільшення до 10 fps. Це йде врозріз з нашими власними тестами, навіть коли ми вибираємо ті ж локації та перевіряємо роботу тих самих відеокарт з такими ж налаштуваннями, що й у цих гравців. Ми дивуємося, чому так виходить, і радимо вам особисто протестувати цю опцію на своєму комп'ютері.

Ми тестували Post FX у заповненій вогнями та трафіком туманної міської локації під час сутінків, що створювало чудову комбінацію безлічі інтенсивних ефектів. В інший час доби та за інших погодних умов різниця між Normal та Ultra становила всього 3-5 fps.

Враховуючи погіршення картинки на Normal та незначний вплив на продуктивність (у наших тестах), ми рекомендуємо значення Very High для збереження швидкодії при гідній якості зображення.

Reflection Quality

Ця опція відповідає за якість відображень на автомобілях, глянсових підлогах, стеклах, калюжах, поверхні водойм та дзеркалах у спальнях та перукарнях.

Протріть свій мікроскоп і зможете побачити різницю між Ultra та Very High на нашому прикладі. Відмінності між Very High та High вже помітнішими – достовірність відображень знижується. На Normal вони сильно втрачають деталі, а відображення на інших поверхнях зникають зовсім, що ви моментально помітите в наступному наборі порівнянь.

На відкритих просторах різниця між різними налаштуваннями стає очевиднішою: зниження з Ultra до Very High пом'якшує великі відбиття, на High вони розмиваються ще більше, а на Normal зникають з транспортних засобів, вікон та будівель. Більш того, нечисленні відбитки, що залишилися на підлозі і воді, починають смикатися.

У дощову ніч відсутність відображень на Normal позначається особливо згубно.

У будинках і перукарнях опція поводиться найбільш помітно, адже там можна впритул підійти до дзеркал, а оточення відбивається достовірно, а не приблизно, як на будівлі з іншого прикладу.

Продуктивність: За аналогією з багатьма іншими налаштуваннями, вплив Reflection Quality може сильно змінюватись. Більше машин, вікон, води і будинків - значить більше відображень, а високі значення Distance Scaling призводять до більшої кількості деталей, що відображаються. Для нашого тесту ми вибрали прогулянку в дощ центром міста з великою кількістю трафіку та хмарочосів.

У певні моменти гри значення Very High та Ultra значно знижують продуктивність, а Normal жахливо позначається на якості картинки, тому ми рекомендуємо гравцям дотримуватися як мінімум High, можливо навіть ціною інших налаштувань. А якщо ви всерйоз дбаєте про свою зачіску, то доведеться виставляти Very High для чітких відображень у перукарнях.

Reflection MSAA

Ця опція згладжує відображення, але оскільки весь ігровий світ – та й ви самі – весь час у русі, ви навряд чи відчуєте якусь візуальну перевагу.

Приклад із автосалоном демонструє, що різниці між звичайними та згладженими відображеннями практично немає. Найбільш помітні відмінності, що ми знайшли, показані на прикладі нижче, і навіть у порівнянні з 8x MSAA картинка ледве виграє як.

І, нарешті, приклад, в якому на High зникає дія техніки Parallax Occlusion Mapping, що викликає зайву рельєфність багатьох поверхонь у грі.

Продуктивність: Зниження налаштування з Very High до High мінімально позначається на графіку, але на Normal гірше виглядають практично всі сцени, особливо в місцях, де перестає коректно працювати анізотропна фільтрація. Отже, більшості гравців слід дотримуватись значення High.

Якщо все ж таки доводиться виставляти Normal, спробуйте компенсувати відсутність анізотропної фільтрації її включенням в панелі управління NVIDIA.

Shadow Quality

Shadow Quality працює пліч-о-пліч з High Resolution Shadows для підвищення чіткості та достовірності всіх тіней – як і Distance Scaling кооперується з Extended Distance Scaling для підвищення рівня деталізації. Тому, як і у випадку з тінями високої роздільної здатності, Shadow Quality краще проявляє себе при м'яких тінях, встановлених на Sharp.

Продуктивність: Shadow Quality помірно позначається на продуктивності, і її високі значення споживають багато відеопам'яті, але враховуючи повсюдне покращення графіки, воно того варте.

Вас може цілком влаштувати значення High, якщо в Soft Shadows стоїть щось, окрім Sharp, оскільки розмиті тіні маскують аліасинг та зниження деталізації.

Tessellation

Тесселяція, як правило, додає геометричних деталей поверхням, об'єктам та персонажам. У Max Payne 3, останній грі на движку RAGE, випущеної на PC, тесселяція додавала трохи вигинів вухам та елементам одягу Макса, а також покришкам автомобілів. У Grand Theft Auto V вона використовується так само скромно, додаючи деталей деяким деревам, кущам, проводам та водойм.

З усього перерахованого під час гри помітна лише тесселяція дерев, і лише вона має достатній візуальний ефект для порівняння на скріншотах.

З кожним кроком підвищення налаштування нової геометрії додається все менше, аж до того, що на Very High покращення майже неможливо виявити (якщо цікаво, їх можна знайти ближче до нижньої частини правого дерева на передньому плані та у нижній частині дерева перед баскетбольним майданчиком).

Продуктивність: Вплив тесселяції залежить від кількості об'єктів, що тесселюють біля гравця, але в цілому вона майже не позначається на швидкодії.

Продуктивність: В опції Texture Quality немає ніяких таємних функцій, так що продуктивність залишається практично ідентичною за будь-якого значення.

Якщо запас продуктивності у вас великий, а відеопам'яті мало, можна виставити опцію на High, додавши натомість більше візуальних ефектів.

Water Quality

Наше вивчення великої кількості налаштувань Grand Theft Auto V завершується якістю води.

Як ви самі можете переконатися, Very High і High видають майже однакову картинку, лише якість брижів злегка змінюється, та й це можна помітити тільки після тривалого спостереження. На Normal губляться майже всі деталі і погіршується достовірність прозорості і симуляції каустик, а також знижується здатність водної поверхні, що відображає.

Продуктивність: Жертвуя якістю всіх калюж, басейнів і ставків у грі, можна виграти зовсім небагато зайвих кадрів за секунду, тому ми радимо виставляти Water Quality мінімум на High на будь-яких системах.

Індивідуальне споживання відеопам'яті

Тепер ви знаєте, як багато у грі різних опцій і, ймовірно, вже намагаєтеся вивудити оптимальну комбінацію. Але чи вистачить вам відеопам'яті? Ви можете перевірити це в грі, але там показується лише загальна сума без вартості кожної настройки окремо. З цієї причини ми склали наш наймасштабніший графік, що демонструє споживання відеопам'яті кожним налаштуванням у роздільній здатності 1920×1080, починаючи з мінімальної позначки 1066 МБ. Зверніть увагу: Ambient Occlusion – High, Soft Shadows – Soft, Softer та Softest споживають по 1 МБ кожна, але не включені в цей графік, як і налаштування, що не споживають пам'ять взагалі.

Зауважте, що вам знадобляться додаткові 1335 МБ для найкращих текстур у цій роздільній здатності і ще 1211 МБ для MSAA 8x. Загалом вам знадобиться відеокарта з 4 ГБ пам'яті для викручування всіх налаштувань на максимум в режимі 1920×1080, а TITAN X впорається з цим і на більш високих дозволах.

Grand Theft Auto V на PC: Достойна очікування

У більшості випадків мультиплатформні ігри краще виглядають і працюють на PC, і ми по праву додаємо до їх назви «definitive edition». Але з такою любов'ю зроблена студією Rockstar PC-версія Grand Theft Auto V явно заслуговує на більше. Вам доступні багаті налаштування графіки для різних конфігурацій, достаток опцій управління та огляду, а також зовсім новий функціонал, на зразок Rockstar Editor і Director Mode. Мало про що ще можна було просити і мріяти – набір особливостей та опцій здатний присоромити багато PC-ексклюзивів.

Таким чином, Grand Theft Auto V безперечно уособлює справжнє бачення Rockstar, імітуючи живий, дихаючий світ, повний деталей, з неймовірною дальністю промальовування, кінематографічними ефектами, що підсилюють враження від захоплюючої історії, та можливістю для фанатів створювати власні історії та ділитися ними. При високій масштабованості двигуна та ігрових налаштувань насолодитися грою може практично кожен, як правило, з більш високою роздільною здатністю та фреймрейтом у порівнянні з іншими платформами.

Якщо ви все ще не придбали Grand Theft Auto V, зараз купіть її в Steam або в інших авторизованих розповсюджувачів; до того часу, як вам набридне одиночна гра, розрахований на багато користувачів режим і погоні, моддерська спільнота вже точно приготує що-небудь, що затягне вас назад в Лос-Сантос.

У gta 5 велика кількість налаштувань для графіки, які дозволяють дуже гнучко налаштувати графіку та продуктивність гри під певний комп'ютер. Ми написали великий гайд з налаштування та оптимізації графіки в gta 5, які пункти налаштувань на що впливають, як сильно вони впливають на продуктивність гри (кількість fps), що можна відключити у графіці, а що ні.
Кілька днів тому NVIDIA випустила велику статтю в якій докладно описала всі налаштування графіки в гта 5, зміна продуктивності гри на тому самому комп'ютері, а також надала скріншоти змін у графіці, що змінилося, а також рекомендації щодо оптимізації графіки в гта 5. .

У чому суть експерименту? показати що дають незрозумілі літери та значення в налаштуваннях зображення 5, як вони впливають на швидкість гри.
Переглянувши цю статтю, ви можете змінити деякі налаштування для покращення швидкості гри, причому не погіршивши сильно якість картинки.

До речі, додам від себе, якщо ви не хочете читати та розбиратися в налаштуваннях і у вас відеокарта від nvidia, раджу спробувати оптимізувати гру програмою GeForce Experience. Там можна вибрати, що ви хочете більше, швидкість гри, або якість картинки, і програма сама підбере значення саме для вашої відеокарти, у мене gtx 760, оптимізував гру, і задоволений, стабільні 50-60 фпс, багато значення виставлені вище стандартних, а так само кількість пам'яті необхідна 2600мб, хоча в моїй відеокарті всього 2000мб. Спробуйте.

Конфігурація тестового комп'ютера:
- процесор: Intel Core i7-5960Х @ 4.4ГГц;
- ОЗУ: 64 ГБ;
- Відеокарта: Nvidia GeForce TitanX SLI.

Неймовірно потужна машина, але і працюватиме вона на межі, і буде помітна зміна у продуктивності та графіку.

Скільки відеопам'яті (пам'яті відеокарти) споживає gta 5 на Pc при різних налаштуваннях.

Як видно, при роздільній здатності 1920 на 1080, дуже висока якість тектур вимагатиме цілих 1335 мегабайт, 100% різноманітність популяції вимагає ще 763 мегабайти, а дуже висока якість шейдерів вимагатиме ще 711 мегабайт.

Версія DirectX


У налаштуваннях Gta 5 доступно 3 версії DirectX на вибір, це 10, 10.1, і 11, підтримка 10 і 10.1 зроблена для кращої сумісності зі старими відеокартами, які не підтримують 11 версію, але виробляються для обробки гри.
Дивіться на графіку, як змінюється продуктивність від зміни версії DirectX

Як видно, на більш старій версії диретект ікс продуктивність вища приблизно на 20%, але не поспішайте змінювати значення, справа в тому, що це застаріла версія і в ній немає певних інструментів та можливостей, від чого ефекти у грі виглядатимуть гірше, а раз знизилася графіка, продуктивність зросла. Також за запевненнями NVIDIA стабільність роботи на DirectX 11 вище.

Якість текстур (Texture Quality)


Все просто, що вища якість текстур, тим краще графіка, вам надається можливість вибрати з 3 налаштувань, нормальні, високі, дуже високі. Величезної різниці немає, але цей параметр досить сильно займає відео пам'ять.
Дивимося, як змінилася продуктивність на різній якості текстур.

Як видно, зміна не сильно торкнулися продуктивності, але на менш потужних машинах значення будуть вищими, так як при нестачі відео пам'яті погіршення продуктивності неминуче. Цей параметр рекомендується встановлювати у високе положення, а якщо у вас менше 2 гігабайт відео пам'яті – у нормальне.

Також дивіться різницю між високим, дуже високим, і нормальним, у різних місцях. Рухайте повзунок вправо вліво.


Якість промальовування залежно від відстані (Distance Scaling)


Дана настройка сильно впливає на якість загальної картинки, а саме наскільки якісно промальовуватиметься віддалені (далеко) об'єкти, що істотно збільшує навантаження на відеокарту, і може сильно і різко зменшувати FPS у різних ігрових локаціях, особливо в містах.
Як видно за графіком, ця опція знижує кількість FPS приблизно на 10, при зміні від 0 до 100%.

А тепер подивіться, як це налаштування змінює гру:

Збільшена відстань підвантаження більш детальних об'єктів (Extended Distance Scaling)


Дана настройка змінює відстань на якій будуть підвантажуватися текстури в більшій роздільній здатності, завдяки цьому якість об'єктів поблизу гравця і на видаленні буде приголомшливо деталізованим. Ця опція досить сильно оптимізує графіку у грі, дозволяє навантажувати вашу відеокарту для обробки близьких об'єктів, але власникам дуже потужних ігрових систем можна покращити якість картинки.

Зниження продуктивності на тестованому стенді:


Як бачимо, дана настройка знижує продуктивність на 5-8 фпс, а тепер дивіться як зміниться графіка в грі:

Відповідно до фото порівняння, у графіки досить сильно змінюється якість тіней, їх деталізація та складність. А також якість трави, листя. На автомобілі не дивіться, скріншоти зняті в різний час, автомобілі пересуваються.

Якість трави (Grass Quality)

У gta 5 досить сильно змінилася трава, якщо порівнювати графіку з графікою на xbox 360, багато хто недооцінює навантаження, яке дає якісна реалістична трава. Трава має безліч об'єктів, які змінюють положення від різних факторів, багато тіней.
Якщо ви змінюєте налаштування якості трави, і це не сильно змінює кількість fps, то дуже раджу приїхати в сільську місцевість, на поля або в ліс, де дуже велика кількість трави, навіть на дуже продуктивних системах, завищене положення якості трави може зрізати вам до 40%. фпс. Так само якщо у вас знижується продуктивність у сільській місцевості, зменшуйте якість трави та інших налаштувань пов'язаних з травою.

Дивимося, як змінюється швидкість гри при зміні параметра - якість трави.

Як видно, це налаштування дуже сильно впливає на швидкість гри, навіть на неймовірно потужному комп'ютері, параметр графіки ультра звалює фпс ігор з 57 до 33. Дуже важливе налаштування для оптимізації графіки швидкості гта 5 на пк.

А тепер приголомшлива зміна графіки на скріншотах порівняння:


Як видно, на будь-якому положенні графіки крім нормального, є якісна красива трава, а ось у положенні нормальної трави немає.
Раджу виставляти становище high, величезної різниці між high і ultra немає, але навантаження дуже сильно різниться, приблизно на 12 фпс на тестовому стенді.

Якість тіней (Shadow Quality)


Тіні та їх якість роблять графіку у грі, справді натуральною, такою якою ми звикли бачити їх у житті. Чим якісніша тіні, тим більше відеопам'яті вам знадобиться, і тим більше навантаження на саму відеокарту. Але різниця у графіку видно навіть неозброєним оком. Чим вища якість тіней, тим чіткішою і правдоподібнішою тіні, і тим більше їх на малюнку.
Спочатку подивимося, як змінюється продуктивність у графіці gta 5 при зміні положень із нормального на дуже високий.


Як бачите, відмінні тіні з'їдають добрі 10 фпс, а так само дана настройка гнучко взаємодіє з налаштуванням "тіні високої роздільної здатності", про дану настройку читайте нижче.

Тепер дивіться як змінюється графіка:

Тіні високої роздільної здатності (High Resolution Shadows)

Ця опція ще покращує якість тіней, але дуже сильно навантажує відеокарту. Само собою сенс використовувати тіні високої роздільної здатності є при виставленій якості тіней, висока або дуже висока.


ФПС падає на 5-7 одиниць, але дана опція вимагає ще більше відеопам'яті.

Два скріншоти, при включеній та відключеній опції тіні високої роздільної здатності.

Збільшена дальність промальовування тіней (Extended Shadow Distance)


Дана опція дозволяє збільшити дальність, при якій починають промальовуватися тіні, що надає картинці реалістичності, але само собою збільшує навантаження.


Дана настройка не сильно збільшує навантаження на відеокарту, всього 3-5 фпс, хоча різниця в реалістичності між 100% і 0% дуже помітна.

Різниця як картинка:

Довгі тіні (Long Shadows)


Ця опція покращує візуалізацію тіней при сході й заході сонця, але свою частинки навантаження додає, якщо у вас проблеми з продуктивністю, сміливо відключайте. Як картинки дана опція майже не позначається, дивіться самі на скріншотах.

Підвантаження більш детальних текстур під час польоту (High Detail Streaming While Flying)

Дана опція в налаштуваннях графіки Гта 5 служить для регулювання навантаження на відеокарту при швидкому переміщенні в грі, наприклад на літаку. Дана опція дозволяє оптимізувати графіку при польотах літаком і заощадити 5-10 фпс, але в деяких місцях різниця в деталізації деяких об'єктів досить велика.

Ігнорувати запропоновані обмеження (Ignore Suggested Limits)


Ця опція стежить за відеопам'яттю, коли ви змінюєте різні значення, кількість відеопам'яті необхідна даних параметрів змінюється, дана опція обмежує налаштування і дає перевищувати фізичне кількість пам'яті. Раджу вам акуратно поводитися з цим налаштуванням, при явному переповненні відеопам'яті можуть бути вильоти, глюки, тощо. А GeForce Experience сама включила цю опцію, і поточні налаштування споживають 2500 мегабайт пам'яті, а фізично у мене 2000, і все нормально працює.

Глобальна модель затінення (Ambient Occlusion)


Ця опція відповідає за реалістичне затемнення деяких об'єктів у грі, зміна кольору залежно від розташування сонця. Різниця в реалістичності між параметрами висока і вимкнена досить велика, а ось різниця між високим і нормальним не дуже велика.


Як видно, високе параметр не сильно відрізняється з нормальним, можливо це баг.
Різниця як картинка:

Анізотропна фільтрація (Anisotropic Filtering)


Дана настройка покращує якість текстур і текстур, що знаходяться під кутом до гравця. Дана настройка відмінно підвищує якість та деталізацію світу, але майже не навантажує вашу відеокарту. Дивіться різницю між 16 і off.


Різниця як картинка:

Населеність міста (Population Density)


Ця опція досить сильно впливає як на продуктивність гри, так і на враження від гри. Чим більше людей та автомобілів на вулицях міста, тим більше роботи з обробки тіней та ефектів для вашої відеокарти. Можете поекспериментувати з цим показником, можливо, вам більше подобається порожні вулиці?

Різниця як картинка:

Різновид населення (Population Variety)


Дана опція дозволяє оптимізувати споживання відео пам'яті, у грі є певна кількість моделей людей, автомобілів, якщо ви вставите 100%, то гра буде найбільш різноманітна, але вимагатиме багато відеопам'яті, я вважаю, краще дивитися на однакових людей та машини, але у виставити більше висока якість текстури. Ця установка не впливає на фпс, тільки на споживання пам'яті відеокарти.

Налаштування спецефектів (Post FX Effects)


Ця опція додає в гру безліч ефектів, відблиски, різкість, об'ємні ефекти, розмиття в русі, сутінкові промені. В основному дані ефекти працюють на сході та заході сонця. Різниця у продуктивності дуже і дуже пристойна, як різниця у графіку. Раджу виставити в положення High, навантаження незначно збільшується, але якість і кількість ефектів помітно збільшується.
Поділитися: