Vilken konst är bättre att spela. Osynliga mördare, eller vilken konst som är bäst. Den bästa World of Tanks-konst på alla nivåer

Eftersom spelet World of Tanks är långt ifrån nytt kommer vi att börja vår artikel med en detaljerad analys av artilleriet i Tier VI, VII och VIII. Om du vill veta varför den ständiga positionsväxlingen är av stor betydelse, huruvida det skulle vara tillrådligt att skjuta mot spårarna och vilka skillnader olika fraktioners konst har.

Art in World of Tanks: grunderna i taktik

Men först, låt oss ta reda på det hur man spelar konsten i World of Tanks.

Först måste du förstå vad ett spårämne är. Detta är banan för en projektil avfyrad av artilleri, som du kommer att se i flera sekunder efter att ett visst skott har skjutits. Den mest märkbara banan kommer att vara för fordon med stora kaliberpistoler. Tack vare detta kommer spelaren som kontrollerar konsten att enkelt kunna beräkna placeringen av ett sådant stridsfordon.

Om du vill överleva är det lämpligt att ändra din position efter nästan varje skott. Du kan köra framåt och bakåt eller köra diagonalt. Men det finns också vissa problem här. Om artilleriet är på skogens territorium eller nära förstörbara föremål, om haubitsläget är aktiverat, blir rörelsen svår.

Vi föreslår att du bekantar dig med guiden som beskriver hur man dödar med spårämnen:

Om du vill bli en ideal tankfartyg, särskilt älskar att kontrollera konst, var noga med att komma ihåg varje liten sak på marken - trasiga träd, oöverstigliga staket, byggnader. Innan du gör ett skott, var uppmärksam på allt detta och planera omedelbart en flyktväg så att det under inga omständigheter skadar någonting. Beroende på det specifika artillerifordonet tar det cirka 10-20 sekunder att slutföra en sådan manöver.

NOTERA. Intressant är att artilleri, som har en laddningstid på mer än 20 sekunder, inte rör sig på bekostnad av sin eldhastighet. Således är den minsta laddningstiden långt ifrån vad du ska sträva efter.

Är det relevant att skjuta på spåraren med World of Tanks-konst?

I nästa del av artikeln kommer vi att försöka ta reda på om det är relevant i dag att skjuta på spårämnen som lämnas av fiendens vapen.

Om du vill skjuta en kanon, är det bästa att skjuta på spårarna. Men faktum är att du i det här fallet bara kommer att förstöra de lataste motståndarna. Men mer erfarna kämpar kommer att byta position varje gång. På grund av detta, med sådan skytte kommer du att förlora mycket värdefulla saker - från tid till skal. Dessutom kommer sådana åtgärder att skada ditt team!

Anledningen till detta är följande. Så, låt oss säga att du har märkt banan för en projektil som har tagit fart från fiendens konst. I det här fallet drabbades troligen artillerifordonet av allieringen och orsakade honom allvarlig skada. Om du misslyckas med att döda fiendens fordon, slösades bort den skjutna projektilen, liksom den tid som spenderades på att sikta. Föreställ dig att du upprepar dina försök och riktar dig mot spårämnen. Artilleri fortsätter att attackera dina allierade och byter plats efter varje skott. Således orsakar du inte besvär för henne utan låter dig förstöra dina egna allierade.

Sammanfattningsvis kan vi säga: det är fördelaktigt att skjuta mot spårämnen endast när det inte finns några andra fiendemål i sikte.

Varje strid ger dig vissa ögonblick när du ska överföra skjutningen från kvadrat A till kvadrat B. Så snart som möjligt måste du fixa vapnen. Håll RMB och rotera sedan själva artilleriets kropp med tangentbordet. Parallellt måste du leda kameran efter sikten. När kroppen har vridits i önskad riktning, återför markören till hårkorset. Först kan denna metod verka svår och ineffektiv för dig, men med spelupplevelsen kommer du också att förstå att detta är en av de mest praktiska metoderna för nödblandning.

Art in World of Tanks nivå sex

De mest kraftfulla kanonerna är utrustade med två självgående kanoner på sjätte nivån - SU14 och SPG 51. Dessa kanoner kan orsaka 1850 enheter med genomsnittlig skada. Samtidigt är den ganska bred och spridningen av fragment från skalen uppgår till 6,5 meter.

Men sådana fördelar kostar - bilarna har låg dynamik och mycket lång laddningstid. Lager av skal är långt ifrån perfekt. I långvariga strider är 12 skal för SU 14 och ACS 51 ingenting. Av denna anledning är dessa bilar lämpliga för erfarna spelare som inte är vana att rusa och fatta beslut med ett svalt huvud.

Det sista artilleriet i den tyska SPG-filialen är GW Panther. Hon har anständiga riktningsvinklar i det horisontella planet, tack vare vilket hennes vapen styr ett stort område av platsen. Å andra sidan är skadan från vapen betydligt lägre jämfört med samma fordon i den sovjetiska armén. Återigen, i jämförelse med dem, har den tyska "tanken" högre eldhastighet och noggrannhet.

M12 - Amerikanskt artillerifordon på sjätte nivån kännetecknas av hög eldhastighet och låga skador jämfört med sovjetiska fordon, vilket gör att den kopplas samman med den tyska "Panther" (GW Panther).

Lorraine 155 50

Den snabbaste SPG på sjätte nivån är Lorraine 155 50. Den maximala hastigheten är 60 km / h med den snabbaste accelerationen. I vissa fall kan detta fordon inte bara passera medelstora utan även lätta tankar (vad kan vi säga om tunga tankar?). Det är bättre att använda detta stridsfordon för att ständigt ändra position på kartan, hålla sig dold för fiender, omedelbart välja en annan eldriktning. Men det finns också nackdelar här - den lägsta skadan för artilleri på sjätte nivån, med endast 960 enheter. För att förstöra pansarmål måste du slå flera gånger.

Konst av den sjunde nivån i WoT

På den sjunde nivån, låt oss vara uppmärksamma på "Objekt 212". Detta stridsfordon fick från sina föregångare en 203 mm pistol med ökad noggrannhet och eldhastighet. En annan fördel kan kallas det faktum att det är osannolikt att du under tiden kommer att använda hela stridsuppsättningen i ACS under striden. Av denna anledning kommer ägaren till denna enhet att kunna ta med sig andra projektiler utan att skada normal fotografering.

Du kan till exempel enkelt ta guldhögexplosiva fragmenteringsskal med en ökad spridningsradie. Med deras hjälp kan du enkelt förstöra fienden som gömmer sig bakom skyddet. På grund av pansarborrande skal, som du också kan ta med dig i strid, kan du spara din SPG med ett exakt skott om du råkar vara nära fienden.

Tysk konst GW Tiger tog lagren av den långsammaste SPG på sjunde nivån. Den minsta hastigheten på svängar har lett till att varje fiende kommer och vrider sig runt fingret när du kommer närmare dig, och du kan inte ens göra någonting. Oavsett hur erfaren spelaren som kontrollerar "Tiger" är. Men det finns också en betydande fördel - arta hanterar 2000 skador per skott, vilket är den bästa indikatorn inom sin nivå. Priset som betalades för detta var inte bara låg manövrerbarhet utan också långvarig siktning, dålig noggrannhet jämfört med de andra självgående vapnen på den sjunde nivån, liksom minimivinklarna under horisontell styrning.


Gw tiger

Den amerikanska självgående pistolen M40 43 är den mest mångsidiga konsten. Vapnen liknar dem på det sovjetiska objektet 212 och orsakar samma skada från 1850. Den största fördelen i jämförelse med andra ACS på nivån är de största riktningsvinklarna i horisontalplanet. Arta täcker den största sektorn! Dynamiken är också högre jämfört med de sovjetiska och tyska motsvarigheterna.

Fransk konst Lorraine 155 51 skiljer sig praktiskt taget inte från SPGs för denna nation på andra nivåer. Det är fortfarande samma dynamiska och snabba bil, med en toppfart på 60 km / h, utrustad med en motor med 850 hästkrafter med en relativt låg vikt på 32 ton. En viktig fördel är att om fienderna kommer nära dig, så har du inga problem med denna ACS du kan gömma dig från dem, borta från fara. Hon har den bästa noggrannheten på nivå 7. Det bästa och blandningen, men det finns ett minus - svag skada lika med 1250 enheter.

Arts in World of Tanks på åttonde nivån

Den åttonde nivån är en riktig krona för hela grenen av artilleribilar. I det här fallet kommer det att finnas en enorm skillnad mellan varje ACS.

Låt oss börja med den sovjetiska konsten "Object 261". Detta stridsfordon sticker ut markant från sina föregångare. Om de var långsamma och klumpiga blev "Objekt 261" ett av de mest bästa konstvärlden av tankar när det gäller dynamik och noggrannhet i spelet inom ramen för åttonde nivån. Å andra sidan har skadan minskat - genomsnittet är 1700 poäng. Och detta är den lägsta parametern i spelet! Men på grund av den ökade noggrannheten och den oöverträffade eldhastigheten kan du till och med använda pansarborrande skal. Detta artilleri kan lätt gömma sig för motståndare och täcka baksidan av sin allierade.

Den tyska konsten GW TIGR är utrustad med exakt samma pistol som GW Tiger P, men med mindre modifieringar. För det första har dess eldhastighet ökats, och för det andra har noggrannheten och sikthastigheten ökats. Å andra sidan är det den mest orörliga varianten på åttonde nivå, så det är rationellt att använda denna SPG i strider på globala kartor eller företag, där den kommer att förbli under konstant skydd.

T92 kännetecknas av den mest kraftfulla skadan som uppgår till 2250 enheter. Den maximala spridningen av fragment för högexplosiva skal är också 9 meter för vanligt och 13 för guld. Tack vare detta kommer du att kunna förstöra motståndare som gömmer sig bakom alla hinder. För en så hög eldkraft betalade konsten för en lång omladdningstid - 40 sekunder, såväl som lång blandning, varför det inte finns någon möjlighet till en omedelbar övergång från flank till flank.


T92

Det franska artillerifordonet Bat Chatillon 155 är unikt i sitt slag. Hon har en trumma vars laddningstid överstiger en minut. Men för en sådan omladdning får du 4 projektiler, var och en hanterar 1250 skador. Skotttiden mellan dessa projektiler är 5 sekunder. Tack vare detta kommer du att kunna tillföra en enorm mängd fokuserad eld på fiendens mål.

Turret roterar 360 grader - det andra SPG i spelet efter SS 26. Detta säkerställer snabb inriktning och kontroll över alla flanker. Som med andra franska SPG: er har Bat Chatillon 155 hög manövrerbarhet, vilket gör att den snabbt kan byta position under hela striden.

Den bästa World of Tanks-konst på alla nivåer

Och nu ska vi försöka markera en efter en den bästa konsten i World of Tanks inom varje nivå. Men här måste du göra en reservation: för en enskild spelare kan en annan ACS visa sig vara bäst, för till exempel kommer informationsdynamiken att vara viktigare än ökad skada. Vi försökte kombinera alla styrkor i varje konst och markera för dig de SPG som hade flest fördelar.

På andra nivån föredrar vi T57

På fördelarna kommer vi att fördela ett stort utbud av skal för en strid (40 stycken), hög manövrerbarhet, vilket gör att du kan ändra utplaceringen efter ett skott (vilket också förhindrar din motståndare om han ska snurra T57), enorma dimensioner som gör att du kan slå fiender, riktningsvinkeln är 320 m, kraftfull rustning, hög noggrannhet.

Naturligtvis finns det nackdelar, men det finns färre av dem - låga alfaskador, liksom närvaron av en öppen stuga, på grund av vilken dina fiender lätt kan inaktivera besättningsmedlemmarna. Men om du anser att vi pratar om den andra nivån, kommer snarare denna artoa att förstöras snabbare än besättningen demonteras.

På den tredje nivån, låt oss lyfta fram World of Tanks M7 Priest-konst

Fördelar:

  • Hög dynamik och manövrerbarhet - du kan ändra utplaceringen så snabbt som möjligt, samtidigt som du skyddar dig mot kontrar.
  • Ett kraftfullt vapen med anständig noggrannhet och hög eldhastighet.
  • Utmärkt NLD rustning.
  • Den horisontella styrvinkeln ligger i området "-12" till "+26".
  • Ammunitionsbelastningen inkluderar 69 rundor. Tillräckligt för alla, längsta strider. Du kan skjuta skoningslöst och utan att tveka.

Nackdelar:

  • Sårbarhet för högexplosiva skal, eftersom styrhuset är öppet här.
  • Låg sannolikhet för penetration med högexplosiva fragmenteringsskal. Å andra sidan uppvägs detta av bristen på "fett" tankar på de första nivåerna.

På den fjärde nivån väljer du Sturmpanzer II

Fördelar:

  • Ökad noggrannhet hos pistolen, bra eldhastighet, stor kraft.
  • Bland alla Tier 4-självgående vapen är den maximala penetrationsgraden - detta påskyndar förstörelsen av tjocka tankar.
  • Dynamiken är över genomsnittet.
  • Anständig kamouflage på grund av den lilla profilen.

Sturmpanzer II

Nackdelar:

  • Lågt UGN.
  • Svagt räckvidd - högst 500 meter.

På den femte nivån väljer du Galler

Fördelar:

  • Om fiendens tank inte är högre än 4-5 nivåer, kommer du med hjälp av pistolerna i denna SPG att skicka någon fiende till vila för den första framgångsrika träffen.
  • Dessutom orsakar pistolerna i denna SPG enorma skador på Tier 6-tankar. Men om du lyckas slå med en kumulativ projektil kommer du säkert att skicka en nivå sex tank hem.
  • Eftersom projektilerna flyger längs en gångjärnsbana kan du slå fiendens mål genom att slå deras tak. Men det är här den lägsta rustningen finns!
  • Denna SPG har en utmärkt radiostation. Denna modul för konst är kanske en av de viktigaste!

Nackdelar:

  • På grund av de små siktvinklarna kommer du inte att kunna träffa snabba mål nära konsten.
  • Lång laddningstid.

Välj FV304 på den sjätte nivån

Som de säger är detta en riktig IMBA på sjätte nivån!

Fördelar:

  • Denna SPG är mer dynamisk, smidigare och snabbare än många lätta tankar i spelet!
  • Pistolen har hög eldhastighet och skjuter längs en gångjärnsbana. Således kommer motståndare som ligger i omslaget inte att kunna fly från dina skott.
  • På grund av sin lilla storlek är det lätt att gömma sig för motståndare på denna konst.
  • Ammunition räcker för de längsta striderna.
  • Stor horisontell styrvinkel.

Nackdelar:

  • Skallen flyger över relativt korta sträckor.

På den sjunde nivån, låt oss belysa konsten att World of Tanks G.W. Panter

Fördelar:

  • Utmärkt dynamik, vilket gör att artisten kan gömma sig från förföljare så fort som möjligt eller till och med sätta upp ett bakhåll för medelstora tankar.
  • Hög eldhastighet, vilket är en fördel i strid med snabba franska fordon.
  • Ett torn som låter dig sikta mot vilken fiende som helst.

G.W. Panter

Nackdelar:

  • Svag skada.
  • Låg spridning av fragment, vilket gör det meningslöst att attackera tunga tankar av typen "sneaker" i de flesta fall.

Välj M40 / M43 på åttonde nivån

Fördelar:

  • Liten storlek, brist på munstycksbroms, varför SPG är en av de mest förklädda tankarna i spelet.
  • Hög dynamik, som konsten fick från M4-tanken.
  • En kraftfull pistol som skickar Tier 7-tankar in i hangaren med ett skott, liksom de flesta franska fordon upp till nivå 9.
  • Siktvinkeln är 18 grader. Du kan sträva efter ett mål utan att sticka. Komfort när du spelar för denna SPG garanteras!

Nackdelar:

  • Närvaron av en öppen stuga.
  • Lägre eldhastighet och högre spridning vid förflyttning av skrovet jämfört med resten av åttonde nivåkonsten.

Välj M53 / M55 på nionde nivån

Fördelar:

  • Hög dynamik, så att du inte bara kan gömma dig från medium utan även för lätta tankar.
  • På grund av tornets närvaro är riktningsvinkeln 29 grader.
  • Ett utmärkt vapen med höga skador, oöverträffad noggrannhet och bra eldhastighet.

Nackdelar:

  • Utsikten är bara 350 meter.
  • Stor storlek, varför maskeringen är minimal.

På den tionde nivån väljer du G.W. E 100

Fördelar:

  • Tjock rustning längs hela omkretsen sparar även från bilder av fiendens konst.
  • Vapnet är så balanserat som möjligt. Flygvägen är gångjärn, tack vare vilken du kastar projektiler bakom skyddet.
  • Slätt chassi för att minska spridningen vid körning.
  • Stort utbud av skal för en strid.
  • Hög HP för alla bilar.

G.W. E 100

Nackdelar:

  • Stora övergripande dimensioner, varför det är ganska enkelt att lyfta fram konsten.
  • Låg manövrerbarhet, vilket har sina fördelar - läs om det släta chassit ovan.

Det finns för närvarande fem fullfjädrade artillerigrenar i World of Tanks, inklusive fordon från Tier 2 till Tier 10. Sovjetunionen, Tyskland, USA, Frankrike och Storbritannien har grenar av artilleri. Kina och Japan har inte dem, även om utvecklarna planerar att åtgärda denna brist i en avlägsen framtid. Ändå är det osannolikt att en nykomling till World of Tanks är redo att pumpa alla befintliga fem (och ännu mer i framtiden) artillerigrenar, bara för att ta reda på vilken som är bäst.

Vilken gren av artilleri eller vilken nation av de som finns i World of Tanks är rätt för dig, vilka kriterier för att välja fordon för gunga, och slutligen, vilken gren av artilleri bör du föredra? Dessa frågor besvaras i den här guiden.

Artillery in World of Tanks - vilken gren ska du välja?

I den sovjetiska fordonsgrenen är det först värt att nämna SU-26 (tredje nivån), som har ett styrhus som roterar 360 grader. Det var en gång en oerhört populär maskin, men efter en serie nerfs har den blivit en solid mellanhänder. Därefter kommer SU-5, som varken har ett styrhus eller något acceptabelt skjutområde, men det har en mycket brant bana som gör att den kan kasta skal över hinder.

På den femte och sjätte nivån finns det ganska vanliga bilar utan märkbara för- och nackdelar. Men situationen förändras dramatiskt på den sjunde nivån, där Sovjetunionen har två SPG på en gång (en öppnas från KV-2). De är utrustade med en extremt kraftfull pistol för dess nivå med en 102 mm HE-skalgenomföring och en engångsskada på 1850 hk. En direkt träff på taket kan skicka en tung tank med ännu högre nivåer direkt in i hangaren.

Sovjetiska bilar skjuter sällan, de smetar ofta, men när de träffar orsakar de enorma skador.

Sovjetisk artilleri i World of Tanks orsakar enorma skador, men tar lång tid att ladda om. Källa: wikimedia

Men avkastningen för detta är fruktansvärd precision och omladdning, som varar ungefär 50 sekunder. På åttonde och nionde nivån förblir vapnet detsamma, bara egenskaperna förbättras något. Men toppen av filialen (Ob. 261) representerar en stor konceptförändring. Skador på 1700 enheter när det tränger in 102 mm är redan svårt att överraska någon, det här är svaga indikatorer för den tionde nivån, men bra siktningshastighet (6,5 sekunder) tillfredsställer och noggrannheten är en av de bästa. Och god rörlighet gör att du snabbt kan ändra position, vilket inte kan sägas om de tidigare maskinerna i filialen.

I allmänhet kan den sovjetiska grenen inte kallas monoton. Men för det mesta måste du spela på långsamma maskiner som skjuter extremt sällan, ofta smetar ut, men med en direkt träff orsakar de enorma skador. Samtidigt ökar medeltida horisontella riktningsvinklar med lång blandning mycket tid att sikta, och lång omladdning ökar priset på varje miss.

Tysk artillerigren

Den tyska grenen av artilleri kan inte heller kallas monoton. Till exempel förändras de horisontella styrvinklarna ständigt, de är bäst på den sjunde nivån, denna maskin kännetecknas i allmänhet av god noggrannhet och acceptabel eldhastighet. Men detta kompenseras av den genomsnittliga skadan (1200 enheter) och penetrationen (88 mm) av det högexplosiva skalet. Men god rörlighet gör att du kan hålla jämna steg med dina allierade och hålla dig på ett optimalt avstånd från fienden.

Tyska fordon kännetecknas av en bra balans mellan noggrannhet och eldhastighet, men de är enorma i storlek och hemsk dynamik.

I allmänhet, upp till sjunde nivån, är tyska fordon bekväma i spelet och har en bra balans mellan noggrannhet, skada och eldhastighet. På åttonde nivån ökar skadan avsevärt (upp till 2000 enheter för en högexplosiv projektil) och penetrationen är 105 mm. Ett liknande vapen är installerat på fordon på nionde och tionde nivån. Men det pris som ska betalas för detta är helt enkelt dess enorma storlek och hemska dynamik. Att flytta från flank till flank kan ta flera minuter, ofta under den här tiden slutar striden helt enkelt utan ditt deltagande. Men för ett passivt spel, när du står någonstans nära basen, är det tyska högnivåartilleriet perfekt.

Amerikansk artilleri gren

När det gäller den amerikanska fordonsgrenen fångar grenen (T92) omedelbart ögat, vilket har en maximal skada på 2250 enheter (!) För ett explosivt skal när det tränger in 120 mm. Men noggrannheten är en av de värsta i spelet, spridningen är 0,92. Ändå kan till och med ett stänk ta bort 500 eller fler HP-enheter för svagt pansrade mål. Men resten av maskinerna i filialen är mycket olika i konceptet.

Amerikanska bilar på hög nivå är nästan identiska med företrädarna för den sovjetiska grenen.

Endast fordon i åttonde och nionde nivån har betydande engångsskador, här är de nästan identiska med företrädarna för den sovjetiska grenen. Bilarna som föregår dem är starka mellanhänder, de är ganska balanserade i skador, omlastningshastighet och information, men å andra sidan saknar ljusa fördelar, så du kommer knappt att komma ihåg spelet på dem. Men till exempel anses American Tier 8 SPG vara en av de bästa just på grund av spelets komfort.

Fransk artillerigren

Den franska ACS-grenen kännetecknas av det faktum att nästan alla fordon i den tillverkas inom ramen för ett enda koncept. Det finns inga plötsliga övergångar, så du behöver knappast träna helt igen när nivån stiger. Men det är viktigt att notera att grenens topp har en lasttrumma för 4 skal, detta är ett unikt fall i World of Tanks, det finns inget annat artilleri med en lasttrumma.

Fransk teknik kännetecknas av god noggrannhet och snabb blandning, samt utmärkt dynamik, så att du snabbt kan ändra position

Men trumman tar 80 minuter (!) Sekunder att ladda, under vilket ditt team lätt kan förlora. Eller vinn, ingenting beror på dig under dessa 80 sekunder. Den lägsta engångsskada bland Tier 10 SPG (1250 enheter) med medelmåttig penetration (95 mm) är också tråkigt, men du kan skjuta fyra gånger på 18 sekunder. Alla övriga fordon i lasttrumgrenen är berövade, men låga engångsskador jämfört med andra självgående vapen med en nivå är typiska för nästan allt fransk artilleri.

Detta kompenseras av både god noggrannhet och snabb blandning. Lägg till detta den utmärkta dynamiken, till exempel kan den övre grenen nå en hastighet på 62 km / h, vilket gör att du kan ändra position extremt snabbt. I allmänhet antar det franska artilleriet aktivt spelande, så mycket som möjligt på SPG. Du måste byta position oftare för att skjuta motståndare på sidan eller till och med akter. Detta måste göras, eftersom låg penetration och engångsskador inte tillåter allvarliga skador för de flesta motståndare när de träffas i pannan.

Brittiskt artilleri

Slutligen kännetecknas den brittiska artillerigreningen av den brantaste banan i World of Tanks, vilket gör att du kan kasta landminor även bakom relativt höga hinder. Men det är här likheten mellan maskinerna i hela filialen slutar. På låga nivåer finns det självgående vapen som inte sticker ut i något anmärkningsvärt, det här är starka mellanhänder. Men på sjätte nivån finns den berömda FV304, kanske den mest ovanliga SPG i spelet.

Brittiska fordon är miniatyriska, snabbfyrande, men engångsskador och penetration är små. När nivån ökar ökar skadan, men träffsäkerheten förblir relativt låg.

Det kännetecknas av god dynamik, miniatyrstorlek (som en lätt tank) och ett extremt svagt men snabbt eldvapen. Det skjuter ungefär var 13: e sekund, men skadorna (450) och penetrationen (57 mm) på HE-skalet är extremt små. Dessutom är skjutområdet så begränsat att du ständigt måste flytta bakom allierade stridsvagnar för att orsaka skada. Men projektilens bana är sådan att den låter dig "röka ut" motståndare på grund av sådana positioner som andra artilleri inte når dem.

Bilen på den sjunde nivån är en stark mellanliggande, den enda slående funktionen är dess höga hastighet bakåt än framåt, men det tar ett par slagsmål att vänja sig vid den. Och fordon från åttonde till tionde nivå kännetecknas av hög engångsskada med medelmåttig noggrannhet. Den övre grenen när det gäller engångsskador (2200 enheter) och genomträngning (117 mm) av en högexplosiv projektil ligger något bakom T92, och dess noggrannhet är ännu sämre (spridningen är så mycket som 1,1). Förmodligen kompenserar en sådan hemsk noggrannhet för den branta banan, vilket gör att du kan kasta skal även bakom hus.

Ditt val?..

Så vilken gren av artilleri ska pumpas åt dig? Det är svårt att svara, här beror mycket på personliga preferenser. Om du precis börjar spela World of Tanks, kanske de tyska och sovjetiska filialerna är mest lämpliga, de är de mest "klassiska", den amerikanska filialen kan också rekommenderas, även om toppen är ganska specifik på grund av dess fruktansvärda noggrannhet.

Börja med "klassikerna" - tyska eller sovjetiska grenar av stridsvagnar och artilleri. Men senare, byt till den franska artillerigrenen.

Om du har varit i World of Tanks länge och du förstår spelets mekanik, kan fransmännen rekommenderas, de är minst beroende av VBR, och den utmärkta dynamiken gör att du snabbt kan ändra din position, vilket med god kunskap om kartorna gör att du kan ta bekväma positioner. Britterna är i allmänhet ganska specifika, den branta banan låter dig naturligtvis kasta skal över hög täckning, men dess baksida är den längsta projektilflygtiden, det är inte lätt att skjuta i förväg.

Inläggsvisningar: 10 379

Många spel tillåter spelare att välja den klass som passar dem bäst att spela. Samtidigt gillar inte prickskyttar överallt - de som nästan inte rör sig men orsakar enorma skador. Tankar liknar inte mycket andra spel, men hatet för långväga fordon kvarstår, även om här en speciell klass av tung utrustning - artilleri - spelar rollen som prickskyttar. Och för dem som älskar prickskyttar i andra spel kommer konst att vara en extremt intressant enhet. Man bör dock komma ihåg att arta alltid skjuter på någon annans vägledning, vilket innebär att en del av upplevelsen för din hit omedelbart ges till den person som exponerades, så att SPGs alltid kommer att vara mindre effektiva än andra klasser.

Kärnan i de självgående vapen ligger i det faktum att för att döda fienden behöver du inte vika alls under striden. Du kan dock hindras från att stå stilla - fiendens lätta stridsvagnar kan upptäcka dig för sitt eget artilleri eller till och med besegra dig i nära strid - de flesta SPG är dåligt anpassade för nära strid. Glöm inte att du kan beräkna enligt flygbanan för projektilen du avfyrade.

För dem som längtar efter att leka med artilleri är följande tre av de mest framstående SPG: erna i spelet. Vilken stridsenhet som helst kan jämföras med flera andra, inte bara med en, utan med flera kriterier - till exempel genom hastighet, manövrerbarhet, skada och eldhastighet.

Och den första på listan kommer att vara sovjetisk utrustning, nämligen det välkända objektet 261. Denna ACS är unik i många egenskaper, men för helheten är det bättre att överväga dem alla.

Objektets rustning är inte särskilt bra, eftersom fordonet bara har pansar fram, styrhus och bak. Besättningen är skyddad av den tunnaste rustningen - 50 mm, det finns redan 75 mm rustning på näsan, men den bakre delen är skyddad av en hink, som ger 80 mm rustning och till och med gör det möjligt att tanka, även om motivet för detta borde vara väldigt seriöst. Det mest obehagliga ögonblicket är inte ens sidornas fullständiga försvarslöshet, utan det öppna styrhuset som praktiskt taget bjuder in fiendens landgruva att förstöra hela besättningen på en gång.

Objektets vapen gör måttlig skada. Fordonet har den högsta eldhastigheten i spelet - 2 omgångar per minut, medan du kan skjuta på långa avstånd. Det finns ett problem som ifrågasätter alla fördelarna med denna representant för artilleri - skalen skjuts nästan exakt med en mycket liten baldakin. Det innebär att konsten på en plan yta bara visar sig från sin bästa sida, men i kuperad terräng är den nästan värdelös, eftersom den skjuter i en rak linje och inte kan dra nytta av räckvidden på grund av många hinder. Objektet har mycket låg horisontell styrning, du kan bara leda din fiende genom hälften av kartan med många positionsförändringar, det vill säga möjligheten till vertikal styrning nedåt med tre grader.

En värld av stridsvagnar som konst är bäst

Den idealiska fienden till Object 261 kan kallas tyska stridsvagnar - lådans form gör att du kan orsaka så mycket skada som möjligt, men målets strömlinjeformade form kommer bara att skapa problem.

Om objekt 261 kan vi säga att denna konst är mest. Hon kan göra manövrar snabbare än andra, minska sig själv snabbare, skjuta snabbare, slå längre och mer exakt. Till och med hennes skal flyger snabbast. Det är helt enkelt omöjligt att inte skilja det från andra. Många WorldOfTanks-spelare vet vilken konst som är bäst, eftersom det inte finns så många alternativ, och väldigt få människor går med på att offra manövrerbarhet för skador.

Den andra på listan blir tyska GWTypE SPG, som, för att vara ärlig, inte sticker ut i nästan vad som helst. Till skillnad från objektet kan denna konst kasta sina projektiler över låga hinder. Den är välpansrad, även i förhållande till sidorna, så denna SPG är den mest pansrade i sin klass. Ett genomsnittligt skjutområde, en ganska lång omlastningstid och en låg projektilhastighet minskar fordonets värde på allvar, men det finns också positiva aspekter - en stor mängd ammunition hjälper dig att inte tänka att du ska lära dig att skjuta luftproppar. Noggrannheten för militär utrustning är mycket hög.

Den tredje på listan blir den läskigaste SPG i spelet. Dess dödlighet skrämmer alla fiender, även tunga stridsvagnar är rädda för den monstruösa skada som den amerikanska legenden - T92. Detta självgående pistolfäste är den mest dödliga enheten i spelet. Dessutom har bilen den största horisontella styrvinkeln - 12 grader i båda riktningarna. Denna vinkel låter dig fånga så många mål som möjligt utan att ändra position. Samtidigt kan maskinen inte alls sänka kanonen, vilket avsevärt minskar den redan försumliga chansen att vinna i nära strid, men kan höja den 65 grader uppåt. Maskinen skickar perfekt projektiler under en baldakin, så det finns inga mål som kan gömma sig bakom ett högt skydd från fiendens artilleri. Konstens omladdningstid är inte den längsta - cirka 32 sekunder, men det finns en annan indikator som avsevärt minskar avfyrningens effektivitet - sikttiden, som är så mycket som 15 sekunder. Detta innebär att SPG inte har minsta chans att träffa ett snabbt rörligt mål, det maximala är vid en tung tung tank. Det perfekta målet för T92 kommer att vara en dold, stationär motståndare. Ack, skottnoggrannheten hos de amerikanska självgående kanonerna skämmer inte över fantasin, så du kan lätt sakna även en stationär tung tank med full blandning. Men det finns ännu mer obehagliga aspekter av att spela T92. Det nämndes tidigare att objektet kan kallas mest. Så, T92 kan också kallas mest, men annars - den här konsten är den långsammaste i spelet, och till och med den dåligt pansrade, så även en miss av fiendens artilleri kan döda dig.

Men alla dessa ACS förenas av en indikator - de är på en hög nivå. Men tänk om hangaren fortfarande är tom och erfarenheten inte har samlats in? För nybörjare, överväga bästa nivå 2 konst - T57. Detta är en mycket liten konst, som avsevärt ökar chansen för en bra kamouflage, medan den är välpansrad, men dess styrhus är öppet. Hög rustning betyder inte att fordonet är överbelastat, tvärtom - SPG är mycket smidig och manövrerbar, så dess chanser att överleva ökas. Men det finns inte så många plus utan minus, och här är det värt att komma ihåg attacken. SPG gör förvånansvärt lite skada för sin klass, även om det räcker för att snabbt förstöra en lätt tank. Samtidigt har bilen ett imponerande utbud av skal, så att du med lite tur och lugn kan klämma fiendens lag.

Så när du väljer bland dessa enastående artilleriinstallationer måste du bestämma dig - vad är viktigast för dig? Behöver du en genomsnittlig dödning, komplett med förmågan att snabbt röra sig? Eller skulle det vara mer önskvärt att ha tjock rustning och förmågan att skjuta utan hänsyn till ammunition? Eller kanske det viktigaste är att döda fienden med ett skott, även om du bara inte har tid att köra bort från platsen för skottet, och fiendens konst kommer att blåsa bort dig? Spelare har ofta en fråga VärldAvTankar vilken konst är bättre att ladda ner, men det är mycket svårt att hitta svaret med hjälp av någon annans erfarenhet, eftersom det här är en subjektiv fråga och bara ditt val.

Dela detta: