Jaapani loll: variatsioonid, kaartide arv, mängureeglid ja soovitused. Lolli mängimise võimalused Mängu algus – loosimine

Kaardimängu “Fool” peetakse endises NSV Liidus kõige populaarsemaks. Aeg on otsustanud selle autori nime varjata, kuid arvatakse, et see ilmus juba 19. sajandil Venemaal. Aristokraatia suhtus uude meelelahutusse skeptiliselt. Lihtrahvale aga meeldis. See seletab kõnekeelne nimetus: kadunud tähendab "jäänud lolliks". Nõukogude Liidus kasvas selle populaarsus veelgi. Pealegi hakati mängu “Fool” reegleid täiendama. Nii et koos klassikalise versiooniga hakkasid tekkima uued sordid.

Mängu põhifunktsioonid

Vaatamata tohutule hulgale mängusortidele (neid on üle 50), järgivad nad enamasti üldreegleid. Tavaliselt kasutatakse 36 kaardipakki, mõnikord 52 (54 ilma kahe jokkeriga). Iga osaleja ülesanne on vabaneda kõigist kaartidest enne oma vastaseid. Kes kaartide juurde jääb, on “loll” (ära solvu, siin on see lihtsalt humoorikas väljend).

Vaatame nüüd mängu "Fool" põhireegleid. Kaarte mängivad minimaalselt kaks ja maksimaalselt kuus inimest. Kõigil peab käes olema 6 kaarti. Selgub paki ülemine (harvemini alumine) kaart, see on trump. Sellel ülikonnal on teiste ees eelis. Kui osaleb kuus mängijat, jagatakse kogu pakk ja viimane kaart on trump. Traditsiooni kohaselt määratakse turustajaks kaotaja, kes esmakordselt määratakse loosiga.

Lihtne "loll"

Mängu "Fool" reeglid on üsna lihtsad. Esimesena läheb mängija, kellel on madalaim trump. Kui antud masti pole käepärast, otsustavad nad madalaima kaardi kasuks. Kui mängijaid on rohkem kui kaks, kõnnivad nad päripäeva, st vasakul istuva poole. Ta paneb ühe või kaks sama väärtusega kaarti. Teine mängija peab nendega võitlema. See tähendab, et ta saab need katta sama masti, kuid suurema väärtusega kaardi ehk trumbiga. Trumpi saab lüüa vaid kõrgema väärtusega trumpiga. Kui kaardid lükatakse tagasi, lähevad need raisku ja neid ei kasutata ülejäänud mängu jooksul. Otsa avamine on keelatud, et teada saada, millised kaardid on juba mängust väljas. Kui mängija ei suutnud või ei tahtnud käiku lüüa, võtab ta panusest kõik kaardid - need on mängu “Loll” reeglid.

Järgmisena tõmbavad mängijad pakist kuni kuus kaarti. Reeglina võtab see, kes esimesena kõndis, seejärel ülejäänud osalejad päripäeva. Kuid mõnikord saab esimeseks see, kes võitleb, nii et parem on selles eelnevalt kokku leppida. Kui mängija lööb vastu, antakse liikumisõigus talle. Kui ei, siis jätab ta oma käigu vahele ja vasakul istuv inimene “rünnab”. Mäng jätkub seni, kuni kogu pakk, sealhulgas trump on jagatud. Mängijat, kes ei suuda tagasi lüüa ja jääb pärast viimast vooru kaartide juurde, loetakse kaotajaks. Lihtne “Loll” on mängu põhiversioon, omamoodi raamistik, millele lisareegleid “kohandatakse”.

"Loll viskamine"

See sort on nii populaarne, et paljud peavad seda põhiliseks. Mängu “Fool Throw” reeglid kordavad suuresti lihtsat versiooni. Kuid peamine omadus on see, et saate võitlusmängijale kaarte visata. Mida see tähendab? Kui mängijat rünnatakse ja ta võitleb vastu, antakse talle sama väärtusega kaardid, mis on seotud selle rüütliga. Kui ta kaardid kinni katab, lähevad need raisku. Kui ei, võtab ta kogu panga ja jätab oma käigu vahele. Kõigepealt viskab see, kes kõnnib, ja seejärel ülejäänud osalejad vasakult paremale. Keelatud on visata rohkem kui 6 kaarti, sest siis pole mängijal midagi tagasi lüüa.

"Üleantav loll"

Mängu "Ülekantav loll" reeglid on eelmistest pisut keerulisemad. Kuid see muudab mängu huvitavamaks ja põnevamaks. Kui osaleja ei saa või ei taha tagasi lüüa, saab ta panuse järgmisele mängijale üle kanda. Selleks peab ta panema lauale sama väärtusega kaardi. Teine mängija peab ära lööma kaks kaarti: ülekanne ja ülekanne. Kui tal on sobiv kaart, saab ta liikuda. Kui vajalik kaart pole saadaval, võtab ta panuse.

On veel üks variant. Siin on mängu “Ülekantav loll” reegleid täiendatud kaartide ümberpööramise võimalusega. Kui mängija lööb käigu, võib talle anda teise kaardi. Kui tal pole midagi võita, võib ta kogu panga järgmisele mängijale üle kanda. Üle kanda saab ainult sama väärtusega kaardiga, mis viimati visati; peksa saajaid ei arvestata. Kui aga teine ​​osaleja vastu ei löö, võtab ta kõik kaardid.

"Jaapani loll"

Veel üks huvitav variatsioon on "Jaapani loll". Mängureeglid erinevad veidi klassikalistest. Esiteks pole vaja trumbiülikonda määrata - see võib olla ainult teemandid. Teiseks, labidatele ei vasta teine ​​mast. Vastasel juhul kehtivad tavalised reeglid.

"Paar loll"

Osaleda saab 4 või 6 mängijat, kes on jagatud paaridesse. Sel juhul ei istu partnerid kõrvuti, vaid vastamisi. Üldiselt on reeglid samad, mis "Viskavas lollis". Kuid loomulikult ei saa te oma partnerit rünnata ega talle kaarte visata. Võite rünnata ainult vaenlast.

Mängu eesmärk ei ole enam lihtsalt esimene, kes kaartidest lahti saab, vaid aidata oma partneril vastased “üle jõu käia”. Kui üks meeskonnaliige lahkub mängust ja teine ​​jääb kaartidega, loetakse mõlemad kaotajateks. Paaris “Fool” mängimise reeglid muudab keeruliseks asjaolu, et partneritel on keelatud aidata üksteist tagasi võidelda. Nad saavad vaid vastastele kaarte visata. Võidab meeskond, kelle kõik liikmed mängust lahkuvad. Kui igast paarist jääb alles üks osaleja, jätkavad nad mängimist tavapärase “Flip Fool” reeglite järgi. Kui pärast viimast jaotust said kõik mängijad kaartidest lahti, kuulutatakse välja viik.

Järeldus

"Fool" mängimisel kehtivad erinevad reeglid. Kaarte mängivad nii lapsed kui ka täiskasvanud, seega ilmub pidevalt uusi versioone. Kuid see kõrvalekalle normist ei muuda kõigi lemmikmeelelahutust veelgi hullemaks. Vastupidi, igaüks võib leida sobiva variandi või luua täiesti uue.

Albaania loll

Mäng Albaania "loll" erineb mängust lihtne, flip või transfer "loll" ainult selle poolest, et kaardid on sees tekil järjestatud väärtuste kahanevas järjekorras. See tähendab, et teki peal on ässad, millele järgnevad kuningad, emandad, tungrauad jne.

Armeenia loll

Mäng Armeenia "loll" erineb lihtsa, sisseviskamise või ülekande “lolli” mängimisest ainult selle poolest, et mängija saab siseneda mitte ainult oma kaartidelt, vaid ka kogu paki peal lebavast kaardist.

Trumpita loll

Mäng trumbitu "loll" erineb liht-, sisseviske- või ülekandelolli mängust ainult selle poolest, et mängu mängitakse ilma trumbid .

Suur loll

Mäng "suur loll" erineb liht-, sisseviske- või ülekandelolli mängust selle poolest, et mängu mängitakse kahe kaardipakiga. Võrdse väärtusega kaart ja ülikonnad sa ei saa vastu võidelda. Mängija, kellel on 52 või enam kaarti, kaotab kohe.

Usun, et ei usu

Mäng " Usun, et ei usu" erineb lihtsa, viskamise või ülekande "lolli" mängimisest järgmisel viisil. Iga mängija saab teisele mängijale kas õigesti või valesti tagantkäe lüüa. Lisaks palutakse teisel mängijal kontrollida tagasilöögi õigsust. Kui kaardi avamisel avastatakse, et arvuti on tagastatud õigesti, võtab mängija kaardid, kui arvuti on valesti tagastanud, võtab arvuti kaardid. Mängu näide: oletame, et mängija sisenes 6 ristiga, arvuti lööb 8 risti, seejärel viskab mängija 8 labidat, arvuti loendab 7 labidat, pannes kaardi pildiga allapoole, nii et mängija ei tea, milline kaart on arvuti vastu. Kui mängija on selle väljavõtmisega nõus, lähevad kaardid väljavõtmisele, kui ei, siis avatakse 7 labida kaart ja arvuti võtab kaardid endale, kuna löödi valesti; kui arvuti oleks õigesti tagasi võidelnud, siis mängija oleks kaardid endale võtnud, kuna ta ei nõustunud tulede kustutamisega

Kahe trumpaga loll

Mäng kahe trumbi "loll" erineb teistest “lolli” mängu sortidest selle poolest, et iga mängija mängib oma trumbiga. Veelgi enam, vastase trump ei ole mängija jaoks trump ja ta võib selle lüüa nii enda kui ka mõne muu sama masti, kuid suurema väärtusega kaardiga. Muus osas mängitakse liht-, sisseviske- või ülekande “lolli” reeglite järgi.

Maantee loll

Üks sortidest kaardimäng "maantee loll". Kogu pakk jagatakse võrdselt igale mängijale. Diiler avab ja näitab viimast kaarti: see on trump. See kuulub edasimüüjale. Esimesena läheb see, kellel on madalaim trump või see, kes võitis eelmise mängu. Ta läheb mängija alla ühe kaardiga, mis tuleb lüüa. Pärast kaardi löömist peab mängija kas viskama (lööma) ülemise (esimese löömise) kaardi või nõustuma kustutamisega, seejärel läheb kord pekstud mängijale. Kui mängija ei saa ülemist kaarti lüüa, peab ta vastu võtma kõik laual olevad kaardid. Sel juhul kaotab ta käiguõiguse, mis läheb järgmisele mängijale.

igav loll

Mäng igav "loll" erineb lihtsa, sisseviske või ülekande “lolli” mängimisest ainult selle poolest, et mängija saab mängida ainult maksimaalse väärtusega kaardiga, st kui on ässad, siis ässad, kui on kuningad, siis kuningad, kui on kuningannad, siis kuningannadelt jne.

Trumpi loll

Mäng trump "loll" erineb liht-, flip- või transfer “lolli” mängust vaid selle poolest, et trumbiga vahetatakse lõpust viimane kaart ja mäng jätkub uue trumbiga.

Kuninglik loll

Mäng kuninglik "loll" erineb liht-, sisseviske- või ülekandelolli mängust ainult selle poolest, et 6 (kui mängu mängitakse 52 kaardipakiga, siis 2) lüüakse ainult ässaga ja suvalise 6 saab maha lüüa. trumpässaga (kui mängitakse 52 kaardipakiga, siis 2).

Risti loll

IN "rist loll" Nad mängivad kas 36 kaardist või 52 kaardist koosneva täispakiga. Mängijate arv on 2 kuni 6 inimest. Igale mängijale jagatakse üks kaart näoga ülespoole ja üks kaart pannakse panusele. Esimesena läheb see, kellel on kõrgeim kaart. Mängija võtab pakist ühe kaardi ja vaatab, kes saab selle panna, näiteks kui ta tõmbas ässa ja sul on ülemisel kaardil kuningas, paneb ta ässa sulle ja võtab uuesti. Kui järgmine kaart, mille ta tõmbas, ei saa olla rohkem kui ühe mängija kaardil, paneb ta selle endale ja kord läheb teisele mängijale. Kui mängija tõmbab näiteks tungraua ja ülejäänud kahel mängijal on kümned, siis tung läheb tema järel päripäeva järgmise mängija kaardile. Kui ta tõmbas näiteks tungraua ja mängijal on joonel kümned, siis asetatakse tungraua kümnele, mis on joonel. Ässale asetatakse kuus või kaks, olenevalt sellest, millist teki mängitakse. Kui mängija ülemisel kaardil on üheksa ja ühel mängijatest on mängus kaheksa, annab ta esmalt üheksa ja seejärel võtab kaardipakist alles kaardi. Kui pärast üheksat on mängija ülemisel kaardil emand, siis annab ta ka selle ära. Viimast kaarti ei saa ära anda. Sel viisil võetakse kogu pakk lahti; kes võttis kaardipakist viimase kaardi, võtab kõik joonel olevad kaardid.

Järgmisena võtavad mängijad oma kaardid ja hakkavad mängima. Teemante peetakse alati trumpideks; nad võidavad kõiki kaarte, välja arvatud klubid. Esimesena läheb see, millel on kaks või kuus teemanti. Mäng on üles ehitatud järgmiselt. Näiteks mängija mängis kuue südamega, tema järel järgmine peab sulgema kas sama masti kõrgeima kaardi või teemandiga, rombi saab sulgeda ainult teemandiga. Kui järgmisel mängijal pole midagi lüüa, võtab ta alumise kaardi ja ülejäänud kaardid lähevad järgmisele mängijale, kes peab kas lööma või võtma põhja.

Näide nelja mängijaga mängust.

1 mängija sisestas 7 labidat, 2 mängijat pani labidad tungraua peale, 3 mängijat 6 teemanti, 4 mängijat teemantide emanda, kaardid läksid raisku. Järgmiseks tuleb 4. mängija, kes pani 6 nuia, 1 mängija pani nuia tungraud (klubisid saab lüüa ainult nuiadega), 2 mängijat pani nuiade kuninganna, 3 mängijat ei saanud lüüa ja võttis 6 nuia, 4 mängija pani nuiaässa ja kaardid läksid raisku. Seejärel mängib 4. mängija südame tungraua, 1. mängija paneb teemantide emanda, 2. mängija teemantide ässa, 3. mängija võttis südame tungraua (kuna teemantide ässa ei saa tagastada, samuti nuiaäss), 4. mängija sai teemantide kuninganna, 1 mängija sai teemantide ässa . Nüüd liigub teine ​​mängija. Mäng jätkub nii kuni 3 mängijat lahkub, neljas loetakse kaotajaks.

Täielik loll

IN kaardimäng "ümmargune loll" mängitakse 36 kaardipakiga. Pakk segatakse hoolikalt ja lauale laotakse 8 kaarti, üheksas kaart on trump.

Mängijad võtavad kordamööda pakist ühe kaardi ja löövad sellega ühte kaheksast laual olevast kaardist (võttes arvesse masti, kaardi staaži ja väljakuulutatud trumpi). Näiteks: labidaässaga võid lüüa iga laual lebava labidaga, 8 teemandiga saab lüüa ainult 6 või 7 teemanti, trumpikuningas võib lüüa mis tahes laual oleva kaardi peale trumpässa jne. Kui sa ei suuda võita midagi kaardipakist tõmmatud kaardiga, siis asetati see ka lauale. Kui mängija lööb kaardi, võtab ta endale mõlemad kaardid (esimese kaardipakist võetud ja teise, mille ta lööb). Viimane mängija, kes võtab kaardi (trumbi), võtab selle endale ja võtab ka kõik lauale jäänud kaardid. Esimesena läheb mängija, kellel on trump kuus. Mängida saab ühe, kolme või viie kaardiga.

Näiteks:

  • 1 kaart - mis tahes kaart;
  • 3 kaarti - suvaline kaart ja üks paar kaarte (kombinatsiooni näide: 2 kuut + seitse või 2 emandat + kümme);
  • 5 kaarti – suvaline kaart ja kaks paari kaarte (näide: 4 kuut ja äss või 2 emandat, 2 seitset ja kuningas).

Need kaardid, mille vastane tõrjus, lähevad lõpuni. Kui ta ei löö vähemalt ühte kaarti ära, võtab ta selle endale ja kaotab liikumisõiguse.

Mängu mängitakse mängu alguses väljakuulutatud trumpi arvestades seni, kuni ühel mängijal pole kaarte. Võidab see, kellel pole käes ühtegi kaarti. Mängus on lubatud "viik".

Ringikujuline loll

Mäng ringikujuline "loll" erineb liht-, sisseviskamise või ülekande “lolli” mängust selle poolest, et pärast iga kõne katkestamist või kaartide loosimist vahetatakse mängija ja arvuti kaarte omavahel.

Magadani loll

Mäng Magadani "loll" erineb liht-, flip- või transfer "loll" mängust selle poolest, et 6-st mängijale ja arvutile jagatud kaardist ei ole 5 mängimiseks saadaval. Iga tagasilöögiga ilmub 1 kaart. Näiteks kui arvuti on kadunud, siis avab see 1 augukaardi. Kui kaardipakk saab otsa, avalikustatakse kõik kättesaamatud kaardid ja neid saab mängida.

Kuhjatud loll

Mäng kuhjatud "loll" erineb lihtsast, flip- või transfer "loll" mängust selle poolest, et korraga jagatakse kaardipakk. Madalaima trumbikaardiga mängija saab esimese käigu sooritamise õiguse. Järgmisena mängitakse mängu vastavalt lihtsa, sisseviske või tõlgitud "loll" reeglite järgi.

Nähtamatu loll

Mäng nähtamatu "loll" erineb teistest “lolli” mängu sortidest selle poolest, et iga mängija teab trumbi masti, kuid ei näe kaarti ennast enne mängu lõppu, kuni pakki jääb 1 kaart. Muus osas mängitakse liht-, sisseviske- või ülekande “lolli” reeglite järgi.

Hullur

Tagurpidi "loll" See on koomiline versioon mängust "loll", täiesti haruldane mäng. Mängitakse liht-, sisseviske- või ülekande “lolli” reeglite järgi, kuid selle ainsa erinevusega, et mängijad hoiavad kaarte seljaga enda poole ja näoga partneri poole. Mängijad ei vaata oma kaarte ei jagamisel ega joonistamisel. Mängija, kes lööb, kannab üle või viskab kaardi valesti, võtab kõik käigu kaardid.

Kuradi loll

Mäng hull "loll" erineb liht-, sisseviske- või ülekande “lolli” mängust selle poolest, et iga teine ​​tagasilöök ei lähe äravõetud kaardid tagasilöögile, vaid kaardipakki, kus need segatakse teiste kaartidega ja seejärel teatati mängijale või arvutile.

Prillidega loll

Mäng prillidega "loll" erineb lihtsast, flip- või transfer "loll" mängust selle poolest, et võidab see, kes valib välja kõige rohkem vastase kaarte.

Ülekantav loll

Tõlgitud "loll"- üks populaarsemaid mänge koos lolli viskamisega, mis on teatud tüüpi lollimäng. See tekkis, nagu mõned kaardimängude uurijad usuvad, 20. sajandi keskel ümberviskamis-lolli modifikatsioonina. Ülekande lolli mängu reeglid erinevad flip-mängust selle poolest, et mängijal, kelle all käik tehakse, on õigus, pannes käigu kaardi(de)ga sama väärtusega kaardi, käigu üle kanda. järgmine mängija. Järgmine mängija omakorda, kui tal on sama väärtusega kaart, saab edasi liikuda. Mängija võib oma käiku muuta, kuid ei ole kohustatud seda tegema. Ülekanne on võimalik ainult siis, kui mängija ei ole hakanud vastu võitlema.

Kui vähemalt üks turn-kaart lüüakse, ei saa te teisi üle kanda. Kui järgmisel mängijal on käes vähem kaarte kui talle ülekantavate kaartide arv, ei ole üleandmine võimalik ja seetõttu peab mängija kaardid tagastama või vastu võtma, hoolimata sellest, et ta saaks need üle kanda.

Ülekantav loll 2

Mäng tõlgitud "loll" 2 erineb ülekandelollist ainult selle poolest, et saate kaarte üle kanda mitte ainult enne, kui vastane hakkas tagasi võitlema, vaid ka pärast seda. Näiteks arvuti sisenes 6 teemandiga, mängija lõi kaardiga tagasi 8 teemanti, arvuti viskab 8 labidat ja mängija kannab 8 labidat 8 nuia, siis arvuti peab tagastama 8 labidat ja 8 nuiat. Kui arvuti ei saa neid kaarte tagastada, võtab ta kõik kolimise ajal välja pandud kaardid ja tagastab.

Jooksev loll

Mäng jookseb "loll" erineb liht-, sisseviske- või ülekande “loll” mängust selle poolest, et võidab see, kes teeb vastasele kõige rohkem õlapaelte. Pealegi, kui tarnitud õlarihmade arv on sama, võidab see, kes tarnib vanemad õlarihmad. Tagaajamine on olukord, kus vastane võtab 2 sama väärtusega kaarti ja ainult kaks, kuid mitte 3 või 4 kaarti.

Viskamise loll

Sisseviskamine "loll"- kõige tavalisem lollimängu tüüp. Pärineb 19. sajandil lihtsast “lollist”.

Flip “loll” erineb lihtsast selle poolest, et saate kaarte visata, kui vastane (arvuti) vastu võitleb. Lisaks saate visata ainult nende väärtustega kaarte, mida kasutasite või millele arvuti vastab.

Pokkeri loll

Mäng pokker "loll" erineb liht-, flip- või transfer "loll" mängust selle poolest, et mängijal on enne vastase kaardi löömist õigus kaardipakist 2 kaarti vahetada, kuid ainult siis, kui tal pole rohkem kui 6 kaarti.

Salajane loll

Mäng salajane "loll" erineb liht-, sisseviske- või ülekandelolli mängimisest selle poolest, et trumbi alla asetatakse teine ​​kaart, mis on mängijatele teadmata. Kui kogu pakk, sealhulgas trump, on tühjendatud, selgub pandud kaart ja sellest saab trump, siis mäng jätkub. Peamine eesmärk sellises mängus on koguda ässasid ja kuningaid.

Lihtne loll

Kaardimäng "lihtne loll", levinud Venemaal 19. sajandil. Kõrgseltskond ei tunnustanud teda, ta oli tavainimeste seas väga populaarne. Praegu seda peaaegu kunagi ei leita ja see on vähemalt populaarsuselt palju madalam kui loll ja üleantav loll

Selles mängus osaleb 2 mängijat: arvuti ja sina. Mäng kasutab 36 kaardist koosnevat pakki. Selles mängus saate mängida 52 kaardipakiga. Kaarte väljastatakse ükshaaval ja igaühele kokku kuus. Pakis olev ülemine kaart pööratakse ümber ja asetatakse lauale näoga ülespoole. See on trump. Esimene käik kuulub esimese mängu mängijale, kellel on madalaim trump. Järgmistes mängudes kuulub käik eelmise mängu võitjale. Saate liikuda kas ühelt mis tahes väärtusega kaardilt või kahelt sama väärtusega kaardilt.

Mängija, kelle all käik tehti, peab katma (lööma) kõik kaardid, millega käik tehti. Kui ta ei suuda katta vähemalt ühte kaarti, peab ta võtma (aktsepteerima) kõik kaardid, millega käik tehti. Järgmine käik kuulub sel juhul liikunud mängijale. Kui mängija on kõik kaardid kinni katnud, siis uusi kaarte sisse visata ei saa ja kõik laualt tulnud kaardid saadetakse kõrvale, et nad enam mängus ei osaleks ning järgmine käik kuulub kaotanud mängijale. .

Pärast iga katkestamist või kaartide vastuvõtmist tõmbavad mängijad kordamööda kaarte kaardipakist kuni 6-ni. Loosimise järjekord on kõigepealt see, kes kõndis, seejärel see, kes võitles tagasi. Mängijad tõmbavad kaarte, kuni kogu pakk on jagatud, sealhulgas paljastatud trump.

Käigu tegemiseks kasutatud kaartide arv ei tohiks olla suurem kui selle mängija käes olevate kaartide arv, kelle all see käik tehti. Mängu mõte on kõigist käes olevatest kaartidest lahti saada. See, kellel on käes kaardid, kui teine ​​mängija on kõigist oma kaartidest lahti saanud ja kaardipaki kaardid on otsa saanud, on kaotanud.

Tühi loll

Mäng tühi "loll" erineb liht-, sisseviskamise või ülekande “loll” mängust selle poolest, et mängija võtab kaardipakist kaardid alles siis, kui mängijal kaardid otsa saavad.

Treshka

Mäng "kolm rubla" "loll" erineb lihtsa “lolli” mängimisest selle poolest, et iga mängija peab sisenema korraga 3 kaardiga, kui on jäänud alla 3 kaardi, siis 2 kaardiga, kui 2 pole, siis 1 kaardiga.

Tšehhi loll

Tšehhi "loll"- 20. sajandi keskel Venemaal laialt levinud populaarse Euroopa mängu "Mau-Mau" venekeelne nimi. Mäng on paljudes versioonides erinevate nimede all: “Inglise loll”, “Pharaoh”, “Pentagon”, mis erinevad väiksemate detailide poolest.

Lihtne mäng.

Nad mängivad 36 kaardist koosneva kaardipakiga. Kaarte jagatakse ükshaaval, kokku 5 igale mängijale. Trumpi ei avaldata. Tekk asetatakse laua keskele. Esimeses mängus kuulub esimene käik mängijale, kelle arvuti juhuslikult valib, ja seejärel mängijale, kes võitis eelmise mängu. Ta saab mängida igalt kaardilt. Järgmine mängija võib asetada sellele sama masti või sama väärtusega kaardi. Kui tal ei ole vajalikku kaarti, peab ta kaardipakist kaarte tõmbama, kuni ta tõmbab vajaliku kaardi või kuni pakk saab otsa. Kui kaardipakis olevad kaardid saavad otsa, eemaldatakse ülemine avatud kaartide virnast ja jäetakse lauale lahti, ülejäänud pööratakse ümber ja need toimivad taas kaardipakina.

Mõned kaardid nõuavad enda järel teatud toiminguid - järgmiselt mängijalt:

  • 6 – võta kaardipakist 2 kaarti ja jäta käik vahele;
  • 7 – võta pakist 1 kaart ja jäta käik vahele;
  • Äss – jäta käik vahele.

Kuninganna on trump. Seda saab panna mis tahes kaardile. Mängija, kes asetas kuninganna, saab tellida mis tahes masti. Järgmine mängija saab sel juhul panna ainult tellitud masti või kuninganna kaardi (ja tellida mis tahes masti).

Mängu eesmärk on vabaneda kõigist käes olevatest kaartidest. Võidab see, kes saab esimesena käes olevatest kaartidest lahti. Kaotaja loeb kätte jäänud kaartidel olevad punktid.

Prillid

  • 2 punkti – Jack,
  • 3 punkti – kuninganna,
  • 4 punkti – kuningas,
  • 11 punkti – äss,
  • Ülejäänud kaardid on seda väärt.

Mängija, kes lahkus, üks emand käes, kaotab 20 punkti.

Mängu valikud

Valik 1. Kui vajalik kaart puudub, võtab mängija alates kupong ainult üks kaart ja kui see ei võimalda teil käiku teha, siis jätab mängija oma käigu vahele.

2. võimalus. Väikese pakiga (32 lehte) mängides tuleb seitsme jaoks tõsta kaks kaarti, kaheksa jaoks on vaja üks kaart.

3. võimalus. Jagatakse kuus kaarti. Diiler paljastab viimase kaardi (mis läheb talle). See on tema käik. Prioriteet pole kuningannal, vaid tungraua. Tungrauaga allesjäänu kaotab kohe.

4. võimalus."Inglise loll." Ässa pannud mängijal on õigus panna teine ​​sama masti kaart ja tellida järgmise käigu masti (erinevalt ässa mastist). Kui ässa omanikul ei ole sama masti kaarti, peab ta kaardipakist võtma ühe kaardi ja kui see ei võimalda käiku teha, kaotab ta käiguõiguse ja õiguse tellida masti . Selle õiguse omandab järgmine mängija, kui ta paneb ässale sama masti kaardi või mõne teise ässa.

5. võimalus."Vaarao". Jagatakse 4 kaarti. Kui mängija lõpetab emandaga, siis võtab ta oma punktidest maha 30 punkti.Kui emand on ainus kaart, mis tema käes on, kirjutab ta üles 30 karistuspunkti.

6. valik."Viisnurk". Kaardid pannakse ainult ülikonnas. Sama väärtusega kaardi saab panna ainult siis, kui seal on kuus. Pärast ülikonna tellimist emanda abil jätab järgmine mängija oma käigu vahele. Punktid: Äss – 11, kuningas – 4, emand – 20, jack – 2, 10 – 10. Teiste kaartide eest punkte ei anta.

7. valik."Poola loll." Jagatakse 5 kaarti, selgub ühe mängija 5. kaart, mängu eesmärk on kõigist oma kaartidest lahti saada. Kui äravisatud kaartide peal on 6 kaarti, võib peal olev mängija panna suvalise kaardi; 7 - vastane peab kaardipakist võtma 2 kaarti; 8,9,10 ei ole eriti olulised; Jack asetatakse mis tahes kaardile ja mast tellitakse. Kui emand on peal, peab vastane võtma 4 kaarti. Kui potikuningas on peal, võtab vastane 6 kaarti. Ülejäänud kuningannad ja kuningad ei oma tähtsust. Ja lõpuks on äss sööt. Kui mängijal pole midagi liigutada, võtab ta kaardipakist ühe kaardi ja kui jälle pole midagi liigutada, läheb kord vastasele.

8. valik. Sama mis valikus 1, lisatakse ainult järgmine reegel. Kui teemantide kuningas on asetatud, peab vastane kaardipakist 5 kaarti võtma ja käigu vahele jätma.

9. valik. Jagatakse 6 kaarti. Edasimüüja kõnnib. Kaheksa jätkab oma käiku ja kui jätk käepärast pole, võetakse kaardipakist kaart. Kui asetatakse 6 ja 7, siis vastane võtab kaardipakist vastavalt kaardid (6-1 kaarti, 7-2 kaarti) ja teeb käigu. Kui mängu viimane kaart on labidaema, saab mängija -50 punkti, kui tema kätesse jääb labidaema, saab mängija +50 punkti. Soovi korral tutvustatakse reeglit: kui mängija paneb potikuninga, võtab vastane pakist 5 kaarti ja mängija jätkab oma käiku.

Tšukotka loll

Mäng Tšuktši "loll" erineb teistest “lolli” mängu sortidest selle poolest, et igale mängijale jagatakse 6 kaarti, trumbipakk eemaldatakse mängust ja seejärel järgitakse mängu lihtsa, sisseviske või ülekande “lolli” reegleid. ”.

Jaapani loll

Mängu reeglid Jaapani "loll" erinevad lihtsa, sisseviskatava, ülekantava “lolli” mängureeglitest ainult selle poolest, et trumpideks on alati teemandid ja labidatega võideldakse ainult labidatega.

Lolli mängimise reeglid

Keerulise lolli mängimise reeglid

Lolli mängimise reeglid on väga lihtsad. Kaardimängus “Lolli viskamine” saab samal ajal osaleda kahest kuni kuue inimeseni. Mängupakis on kolmkümmend kuus kaarti. Mängukaardid staaži järgi: äss, kuningas, emand, tungraud, kümme, üheksa, kaheksa, seitse, kuus.

Kuidas seda mängu mängida:

Mängu alguses jagatakse igale mängus osalevale inimesele täpselt kuus kaarti. Pärast kaartide jagamist kõigile osalejatele kuulutatakse välja trump ehk mast, mille kaartidel on võime võita mis tahes muu masti ja mis tahes väärtusega kaarti. Esimese käigu teeb mängija, kelle käes on väikseima väärtusega trump. Mängija, kes viskab kaarte, on liider. Need on lolli esialgsed ja lihtsad reeglid. ja nii edasi.

Juhtmängijal on õigus alustada oma käiku absoluutselt iga kaardiga, mis tal käes on. Mängu edaspidises käigus saavad mängijad visata kaarte, mille väärtused on juba mängulaual välja pandud. Need kaardid, mida visatakse, võivad olla absoluutselt mis tahes mastiga (lolli reeglid eeldavad nii viskamise kui ka viskamise lolli mängimist). Kohe mängu alguses tuleb esimese asjana lahti saada madalaima väärtusega kaartidest ja lihtsalt mittevajalikest kaartidest. Vastane, kes istub mängu juhtivast mängijast vasakul, peab lööma kaardid, millega talle läheneti. "Fighter" on sellise mängija nimi. Vastane peab lööma kaarte, mille liider on talle sisestanud, mis tahes kõrge väärtusega kaartide või trumpidega. Trumpi kaardid võivad lüüa absoluutselt igasuguseid kaarte, absoluutselt mis tahes mastiga, välja arvatud kõrgeima väärtusega trumbid – need on lolli mängimise põhireeglid. Kõigil osalevatel mängijatel, välja arvatud see, kes võitleb, on loomulikult võimalus visata välja sama väärtusega kaarte, mis on juba lauale pandud või sama väärtusega panustamiskaarte, mis on juba sisenemisel osalenud. Mängija, kes võitleb vastu, peab ka selliseid kaarte lööma. Kui juhtmängijal pole soovi enam kaarte visata, ütleb ta sõna “Bito”. See tähendab, et ta annab kaartide loopimise võimaluse üle mängijale, kes istub tema järel päripäeva järgmisena. See valik on olemas, kui mängus osaleb rohkem kui kaks mängijat, vastasel juhul pärast sõna “lööma” loetakse käik pekstuks. Kui vastu võitleval mängijal pole soovi kaarte lüüa või pole selleks võimalust, siis on ta kohustatud need endale võtma. Veelgi enam, kui üldarvestuses anti talle alla kuue kaardi, siis on kõigil teistel mängijatel õigus talle täiendavalt kaarte visata, kuid kokku ei saa visata rohkem kui kuus kaarti (mitte rohkem ega vähem kui standard need, mis on mängija käes). Visatud kaardid peavad vastama mängija poolt ülesvõetud kaartide väärtusele. Pärast seda, kui osalevad mängijad on mänginud käigu ehk kaardid on kas kellegi kätte võetud või tõrjutud, tõmbavad kõik need mängijad, kelle käes on alla kuue kaardi, kaardipakist vajaliku arvu kaarte. Edasi antakse mängu käigus käik päripäeva järgmisele inimesele, välja arvatud mängija, kes võttis kaardid, jätab ta käigu vahele. Kui mängija on löönud kõik kaardid, mida talle pakuti, või on löönud täpselt kuus kaarti, siis liigutatakse need kaardid lõpuni, st lahkuvad mängust täielikult. Absoluutselt kõik mängijad peavad kaardipakist välja tõmbama kuni kuus kaarti. Juhtmängija tõmbab kaardipakist esimesena kaardid ja pärast teda liiguvad kõik teised mängijad kordamööda päripäeva. Viimasena tõmbab kaardipakist kaarte see, kes viimases käigus tagasi lõi.

Kui kaardipakis olevad kaardid otsa saavad, lahkub mängust mängija, kelle käes ei olnud esimesena kaarte. Sellele mängijale antakse aus võit. Mäng lõpeb alles siis, kui kõigil mängijatel, välja arvatud üks, pole käes ühtegi kaarti. Ja mängija, kes jääb mängu lõppu, kaardid käes, on kaotaja ehk loll. Kaotus määratakse talle. Mõnikord toimub viik, st juhul, kui kahel viimasel mängus osaleval inimesel pole käes ühtegi kaarti, pole kaotajat. Nagu näete, on lolli mängimise reeglid üsna lihtsad ja saate need selgeks teha 20-30 minutiga. Head mängu jätku!

Lolli mängimise reeglid

Tõenäoliselt tekkis mäng "tõlkehull" mingis suletud ruumis, kus inimestel oli vaja end lõputu mänguga kuidagi lõbustada. Ülekantava lolli mängimine erineb oluliselt keerulise lolli mängimisest. Ülekantava lolli puhul on võimalik mitte ise kaarte lüüa, vaid see võlg teisele mängus osalevale inimesele üle kanda, mis avab mängijale, kelle käes on väga kehvad kaardid, uue võiduvõimaluse. Lolli mängimise põhielement on üllatus, mistõttu on seda tüüpi lolli mängimine kaardimängusõprade seas väga populaarne. Kaardimängus “Lolli viskamine” saab samal ajal osaleda kahest kuni kuue inimeseni. Mängupakis on kolmkümmend kuus kaarti. Mängukaardid staaži järgi: äss, kuningas, emand, tungraud, kümme, üheksa, kaheksa, seitse, kuus.

Mängu alguses jagatakse igale mängus osalevale inimesele täpselt kuus kaarti. Pärast kaartide jagamist kõigile osalejatele kuulutatakse välja trump ehk mast, mille kaartidel on võime võita mis tahes muu masti ja mis tahes väärtusega kaarti. Esimese käigu teeb mängija, kelle käes on väikseima väärtusega trump. Mängija, kes viskab kaarte, on liider.

Juhtmängijal on õigus alustada oma käiku absoluutselt iga kaardiga, mis tal käes on. Mängu edaspidises käigus saavad mängijad visata kaarte, mille väärtused on juba mängulaual välja pandud. Need kaardid, mida visatakse, võivad olla absoluutselt mis tahes mastiga. Kohe mängu alguses tuleb esimese asjana lahti saada madalaima väärtusega kaartidest ja lihtsalt mittevajalikest kaartidest. Vastane, kes istub mängu juhtivast mängijast vasakul, peab lööma kaardid, millega talle läheneti, või andma käigu üle järgmisele mängijale, selleks peab ta panema mängulauale sama kaardi. väärtus, millega tema poole pöörduti. "Fighter" on sellise mängija nimi. Vastane peab lööma kaarte, mille liider on talle sisestanud, mis tahes kõrge väärtusega kaartide või trumpidega. Trumpid võivad lüüa absoluutselt igasuguseid kaarte, absoluutselt mis tahes mastiga, välja arvatud kõrgeima väärtusega trumbid. Kõigil osalevatel mängijatel, välja arvatud see, kes võitleb, on loomulikult võimalus visata välja sama väärtusega kaarte, mis on juba lauale pandud või sama väärtusega panustamiskaarte, mis on juba sisenemisel osalenud. Mängija, kes võitleb vastu, peab ka selliseid kaarte lööma. Kui juhtmängijal pole soovi enam kaarte visata, ütleb ta sõna “Bito”. See tähendab, et ta annab kaartide loopimise võimaluse üle mängijale, kes istub tema järel päripäeva järgmisena. See valik on olemas, kui mängus osaleb rohkem kui kaks mängijat, vastasel juhul pärast sõna “lööma” loetakse käik pekstuks. Kui vastu võitleval mängijal pole soovi kaarte lüüa või pole selleks võimalust, siis on ta kohustatud need endale võtma. Veelgi enam, kui üldarvestuses anti talle alla kuue kaardi, siis on kõigil teistel mängijatel õigus talle täiendavalt kaarte visata, kuid kokku ei saa visata rohkem kui kuus kaarti (mitte rohkem ega vähem kui standard need, mis on mängija käes). Visatud kaardid peavad vastama mängija poolt ülesvõetud kaartide väärtusele. Pärast seda, kui osalevad mängijad on mänginud käigu ehk kaardid on kas kellegi kätte võetud või tõrjutud, tõmbavad kõik need mängijad, kelle käes on alla kuue kaardi, kaardipakist vajaliku arvu kaarte. Edasi antakse mängu käigus käik päripäeva järgmisele inimesele, välja arvatud mängija, kes võttis kaardid, jätab ta käigu vahele. Kui mängija on löönud kõik kaardid, mida talle pakuti, või on löönud täpselt kuus kaarti, siis liigutatakse need kaardid lõpuni, st lahkuvad mängust täielikult. Absoluutselt kõik mängijad peavad kaardipakist välja tõmbama kuni kuus kaarti. Juhtmängija tõmbab kaardipakist esimesena kaardid ja pärast teda liiguvad kõik teised mängijad kordamööda päripäeva. Viimasena tõmbab kaardipakist kaarte see, kes viimases käigus tagasi lõi.

Kui kaardipakis olevad kaardid otsa saavad, lahkub mängust mängija, kelle käes ei olnud esimesena kaarte. Sellele mängijale antakse aus võit. Mäng lõpeb alles siis, kui kõigil mängijatel, välja arvatud üks, pole käes ühtegi kaarti. Ja mängija, kes jääb mängu lõppu, kaardid käes, on kaotaja ehk loll. Kaotus määratakse talle. Mõnikord toimub viik, st juhul, kui kahel viimasel mängus osaleval inimesel pole käes ühtegi kaarti, pole kaotajat.

Jaapani lolli mängimise reeglid

Mängus kasutatakse kolmekümne kuuest või viiekümne kahest kaardist koosnevat pakki. Mängijate arv peaks olema vahemikus kaks kuni kuus. Kaardid staaži kasvavas järjekorras: kaks, kolm, neli, viis, kuus, seitse, kaheksa, üheksa, kümme, tungraud, emand, kuningas, äss. Mängija, kes jagab kaarte esimesena, määratakse loosi viskamisega, edaspidi jagab kaotaja. Tekk segatakse hoolikalt, saate selle eemaldada, kuid mitte tingimata, ja igale mängus osalevale inimesele antakse täpselt kuus kaarti. Ülejäänud kaardid pakis asetatakse laua keskele. Ülikond, mis trumbi rolli mängib, on alati teemant. Võimalik on variant, kus kõik mängus osalevad inimesed tõmbavad kaardipakist kaardi, kuni keegi tõmbab teemanti. See teemantvärvi kaart asetatakse laua keskele ja peale jaotamist pakis olevad ülejäänud kaardid. Esimesena siseneb mängija, kelle käes on madalaim trump. Esimesel mängijal on võimalus siseneda ükskõik millise kaardiga käes. Mängija, kellele käik on adresseeritud, peab tagastama talle pakutud kaardi, kas suurema väärtusega kaardiga või trumbiga. Labida masti kaarte lüüakse ainult sarnase masti kõrgema väärtusega kaartidega, labidaid ei saa lüüa trumpidega. Kõigil osalevatel mängijatel, välja arvatud see, kes võitleb, on loomulikult võimalus visata välja sama väärtusega kaarte, mis on juba lauale pandud või sama väärtusega panustamiskaarte, mis on juba sisenemisel osalenud. Mängija, kes võitleb vastu, peab ka selliseid kaarte lööma. Kui juhtmängijal pole soovi enam kaarte visata, ütleb ta sõna “Bito”. See tähendab, et ta annab kaartide loopimise võimaluse üle mängijale, kes istub tema järel päripäeva järgmisena. See valik on olemas, kui mängus osaleb rohkem kui kaks mängijat, vastasel juhul pärast sõna “lööma” loetakse käik pekstuks. Kui vastu võitleval mängijal pole soovi kaarte lüüa või pole selleks võimalust, siis on ta kohustatud need endale võtma. Veelgi enam, kui üldarvestuses anti talle alla kuue kaardi, siis on kõigil teistel mängijatel õigus talle täiendavalt kaarte visata, kuid kokku ei saa visata rohkem kui kuus kaarti (mitte rohkem ega vähem kui standard need, mis on mängija käes). Visatud kaardid peavad vastama mängija poolt ülesvõetud kaartide väärtusele. Pärast seda, kui osalevad mängijad on mänginud käigu ehk kaardid on kas kellegi kätte võetud või tõrjutud, tõmbavad kõik need mängijad, kelle käes on alla kuue kaardi, kaardipakist vajaliku arvu kaarte. Edasi antakse mängu käigus käik päripäeva järgmisele inimesele, välja arvatud mängija, kes võttis kaardid, jätab ta käigu vahele. Kui mängija on löönud kõik kaardid, mida talle pakuti, või on löönud täpselt kuus kaarti, siis liigutatakse need kaardid lõpuni, st lahkuvad mängust täielikult. Absoluutselt kõik mängijad peavad kaardipakist välja tõmbama kuni kuus kaarti. Juhtmängija tõmbab kaardipakist esimesena kaardid ja pärast teda liiguvad kõik teised mängijad kordamööda päripäeva. Viimasena tõmbab kaardipakist kaarte see, kes viimases käigus tagasi lõi. Kui kaardipakis olevad kaardid otsa saavad, lahkub mängust mängija, kelle käes ei olnud esimesena kaarte. Sellele mängijale antakse aus võit. Mäng lõpeb alles siis, kui kõigil mängijatel, välja arvatud üks, pole käes ühtegi kaarti. Ja mängija, kes jääb mängu lõppu, kaardid käes, on kaotaja ehk loll. Kaotus määratakse talle. Mõnikord toimub viik, st juhul, kui kahel viimasel mängus osaleval inimesel pole käes ühtegi kaarti, pole kaotajat.

Meenutades neid lihtsaid lolliks mängimise reegleid - saate alati aega veeta teel, köögis või lihtsalt sõpradega puhkusel - mängige oma tervise nimel!

Albaania lollimäng erineb liht-, flip- või transfer-lolli mängust ainult selle poolest, et kaardid kaardipakis on järjestatud väärtuste kahanevas järjekorras. See tähendab, et teki peal on ässad, millele järgnevad kuningad, emandad, tungrauad jne.

Armeenia lolli mäng erineb liht-, sisseviske- või ülekandelolli mängust ainult selle poolest, et mängija saab siseneda mitte ainult oma kaartidega, vaid ka kogu paki peal lebava kaardiga.

No-trumbi lolli mäng erineb lihtsa, vale või ülekantava lolli mängust ainult selle poolest, et mängu mängitakse ilma trumpideta.

Suure lolli mäng erineb liht-, sisseviske- või ülekandelolli mängust selle poolest, et mängu mängitakse 2 kaardipakiga. Võrdse väärtuse ja mastiga kaardiga on võimatu tagasi lüüa. Mängija, kellel on 52 või enam kaarti, kaotab kohe.

Mäng I Believe Do Not Believe erineb lihtsa, sisseviskamise või ülekande lolli mängust järgmiselt. Iga mängija saab teisele mängijale kas õigesti või valesti tagantkäe lüüa. Lisaks palutakse teisel mängijal kontrollida tagasilöögi õigsust. Kui kaardi avamisel avastatakse, et arvuti on tagastatud õigesti, võtab mängija kaardid, kui arvuti on valesti tagastanud, võtab arvuti kaardid. Mängu näide: oletame, et mängija sisenes 6 ristiga, arvuti lööb 8 risti, seejärel viskab mängija 8 labidat, arvuti loendab 7 labidat, pannes kaardi pildiga allapoole, nii et mängija ei tea, milline kaart on arvuti vastu. Kui mängija on selle väljavõtmisega nõus, lähevad kaardid väljavõtmisele, kui ei, siis avatakse 7 labida kaart ja arvuti võtab kaardid endale, kuna löödi valesti; kui arvuti oleks õigesti tagasi võidelnud, siis mängija oleks kaardid endale võtnud, kuna ta ei nõustunud tulede kustutamisega

Kahe trumbi lollimäng erineb teistest lollimängu sortidest selle poolest, et iga mängija mängib oma trumbiga. Veelgi enam, vastase trump ei ole mängija jaoks trump ja ta võib selle lüüa nii enda kui ka mõne muu sama masti, kuid suurema väärtusega kaardiga.

Muus osas mängitakse liht-, sisseviske- või üleminekulolli reeglite järgi.

Üks selle mängu sortidest. Kogu pakk jagatakse võrdselt igale mängijale. Diiler avab ja näitab viimast kaarti: see on trump. See kuulub edasimüüjale. Esimesena läheb see, kellel on madalaim trump või see, kes võitis eelmise mängu. Ta läheb mängija alla ühe kaardiga, mis tuleb lüüa. Pärast kaardi löömist peab mängija kas viskama (lööma) ülemise (esimese löömise) kaardi või nõustuma kustutamisega, seejärel läheb kord pekstud mängijale. Kui mängija ei saa ülemist kaarti lüüa, peab ta vastu võtma kõik laual olevad kaardid. Sel juhul kaotab ta käiguõiguse, mis läheb järgmisele mängijale

Igava lolli mäng erineb lihtsa, sisseviske või ülekantud lolli mängust ainult selle poolest, et mängija saab mängida ainult maksimaalse väärtusega kaardiga ehk kui on ässad, siis ässadega, kui on. kuningad, siis kuningatega, kui on kuningannad, siis daamidega jne.

Hiina lolli mäng erineb liht-, sisseviske- või ülekandelolli mängust ainult selle poolest, et esimesena läheb mängija, kellel on 9 teemandit. Kui mängija lööb tagasi 9 rombi, langevad kaardid koheselt viskama; kui mängija ei löö vastu, võtab ta ainult esimese kaardi, mille ta maha lööb. Võidab see, kellel pole enam kaarte

Trumpi lolli mäng erineb liht-, sisseviske- või ülekandelolli mängust vaid selle poolest, et trumbiga vahetatakse lõpust viimane kaart ja mäng jätkub uue trumbiga.

Kuningliku lolli mäng erineb liht-, flip- või transfer-lolli mängust vaid selle poolest, et kõige madalamat kaarti saab lüüa vaid ässaga ja mis tahes madalat kaarti saab lüüa trumpässaga. Näiteks kui mängitakse 20 kaardipakiga, siis madalaim kaart on 10 ehk 10 saab lüüa ainult ässaga, kui mängitakse 36 kaardipakiga, siis madalaim kaart on 6, kuut saab lüüa ainult ässaga jne.

Ringlolli mäng erineb liht-, sisseviska- või ülekandelolli mängust selle poolest, et pärast iga kõne katkestamist või kaartide loosimist vahetatakse mängija ja arvuti kaarte omavahel.

Magadani lolli mäng erineb liht-, flip- või transfer-lolli mängust selle poolest, et 6-st mängijale ja arvutile jagatud kaardist ei ole 5 mängimiseks saadaval. Iga tagasilöögiga ilmub 1 kaart. Näiteks kui arvuti on kadunud, siis avab see 1 augukaardi. Kui kaardipakk saab otsa, avalikustatakse kõik kättesaamatud kaardid ja neid saab mängida.

Kuhjatud lolli mäng erineb lihtsa, visatud või ülekantud lolli mängust selle poolest, et korraga jagatakse kaardipakk. Madalaima trumbikaardiga mängija saab esimese käigu sooritamise õiguse. Edasi mängitakse vastavalt liht-, sisseviske- või ülekandelolli reeglite järgi.

Nähtamatu lollimäng erineb teistest lollimängu tüüpidest selle poolest, et iga mängija teab trumbi masti, kuid ei näe kaarti ennast enne mängu lõppu, kuni pakki on jäänud 1 kaart. Muus osas mängitakse liht-, sisseviske- või üleminekulolli reeglite järgi.

Koomiline versioon lolli mängimisest, täiesti haruldane mäng. Mängitakse liht-, sisseviske- või ülekandelolli reeglite järgi, kuid selle ainsa erinevusega, et mängijad hoiavad kaarte seljaga enda poole ja näoga partneri poole. Mängijad ei vaata oma kaarte ei jagamisel ega joonistamisel. Mängija, kes lööb, kannab üle või viskab kaardi valesti, võtab kõik käigu kaardid.

Tagasilöögi lolli mäng erineb liht-, sisseviske- või ülekandelolli mängust selle poolest, et iga teine ​​tagasilöök ei lähe ülesvõetud kaardid tagasilöögile, vaid kaardipakki, kus need segatakse muud kaardid ja seejärel mängijale või arvutile.

Punktilolli mäng erineb lihtsa, flip- või transfer-lolli mängust selle poolest, et võidab see, kes lööb ära kõige rohkem vastase kaarte.

Ülekande loll on üks populaarsemaid mänge koos viskamislolliga, mis on lollimängu tüüp. See tekkis mõnede kaardimängude uurijate arvates 20. sajandi keskel viskamislolli modifikatsioonina. Ülekande lolli mängu reeglid erinevad flip-mängust selle poolest, et mängijal, kelle all käik tehakse, on õigus, pannes käigu kaardi(de)ga sama väärtusega kaardi, käigu üle kanda. järgmine mängija. Järgmine mängija omakorda, kui tal on sama väärtusega kaart, saab edasi liikuda. Mängija võib oma käiku muuta, kuid ei ole kohustatud seda tegema. Ülekanne on võimalik ainult siis, kui mängija ei ole hakanud vastu võitlema. Kui vähemalt üks turn-kaart lüüakse, ei saa te teisi üle kanda. Kui järgmisel mängijal on käes vähem kaarte kui talle ülekantavate kaartide arv, ei ole üleandmine võimalik ja seetõttu peab mängija kaardid tagastama või vastu võtma, hoolimata sellest, et ta saaks need üle kanda.

Ülekantava lolli 2 mäng erineb ülekantavast lollist ainult selle poolest, et saate kaarte üle kanda mitte ainult enne, kui vastane hakkab vastu võitlema, vaid ka pärast seda. Näiteks arvuti sisenes 6 teemandiga, mängija lõi kaardiga tagasi 8 teemanti, arvuti viskab 8 labidat ja mängija kannab 8 labidat 8 nuia, siis arvuti peab tagastama 8 labidat ja 8 nuiat. Kui arvuti ei saa neid kaarte tagastada, võtab ta kõik kolimise ajal välja pandud kaardid ja tagastab.

Kõige tavalisem lolli mängimise tüüp. See pärineb 19. sajandil lihtsast lollist. Flip-loll erineb lihtsast lollist selle poolest, et saate kaarte klappida, kui vastane (arvuti) võitleb. Lisaks saate visata ainult nende väärtustega kaarte, mida kasutasite või millele arvuti vastab.

19. sajandil Venemaal levinud kaardimäng. Kõrgseltskond ei tunnustanud teda, ta oli tavainimeste seas väga populaarne. Praegu seda peaaegu kunagi ei leita ja see on vähemalt populaarsuselt palju madalam kui loll ja loll. Selles mängus osaleb 2 mängijat: arvuti ja sina. Mäng kasutab 36 kaardist koosnevat pakki. Selles mängus saate mängida 52 kaardipakiga. Kaarte väljastatakse ükshaaval ja igaühele kokku kuus. Pakis olev ülemine kaart pööratakse ümber ja asetatakse lauale näoga ülespoole. See on trump. Esimene käik kuulub esimese mängu mängijale, kellel on madalaim trump. Järgmistes mängudes kuulub käik eelmise mängu võitjale. Liikuda saab kas ühelt mis tahes väärtusega kaardilt või kahelt sama väärtusega kaardilt Mängija, kelle all käik tehti, peab katma (lööma) kõik kaardid, millega käik tehti. Kui ta ei suuda katta vähemalt ühte kaarti, peab ta võtma (aktsepteerima) kõik kaardid, millega käik tehti. Järgmine käik kuulub sel juhul liikunud mängijale. Kui mängija on kõik kaardid katnud, siis uusi kaarte sisse visata ei saa ja kõik lauast tulnud kaardid saadetakse lõpuni, et mitte enam mängust osa võtta ning järgmine käik kuulub mängijale, kes on Pärast iga kaartide vabastamist või vastuvõtmist tõmbavad mängijad kordamööda kaarte kuni 6. Loosimise järjekord on see, kes liikus esimesena, seejärel see, kes võitles tagasi. Mängijad tõmbavad kaarte seni, kuni on läbi käidud kogu pakk, kaasa arvatud paljastatud trump. Käigu tegemiseks kasutatud kaartide arv ei tohi olla suurem kui selle mängija käes olevate kaartide arv, kelle all see käik tehti. Mängu mõte on kõigist käes olevatest kaartidest lahti saada. See, kellel on käes kaardid, kui teine ​​mängija on kõigist oma kaartidest lahti saanud ja kaardipaki kaardid on otsa saanud, on kaotanud.

Tühja lolli mäng erineb liht-, sisseviske- või ülekandelolli mängust selle poolest, et mängija võtab kaardipakist kaardid alles siis, kui mängijal kaardid otsa saavad.

Õlarihma mäng erineb liht-, sisseviske- või ülekandelolli mängust selle poolest, et võidab see, kes teeb vastasele kõige rohkem õlarihmasid. Pealegi, kui tarnitud õlarihmade arv on sama, võidab see, kes tarnib vanemad õlarihmad. Tagaajamine on olukord, kus vastane võtab 2 sama väärtusega kaarti ja ainult kaks, kuid mitte 3 või 4 kaarti.

Pokkeri lollimäng erineb lihtsast, flip- või transfer lollimängust selle poolest, et mängijal on õigus enne vastase kaardi löömist vahetada kaardipakist mis tahes 2 kaarti, kuid ainult siis, kui tal pole rohkem kui 6 kaarti.

Kolmerublase lolli mäng erineb lihtsa lolli mängust selle poolest, et iga mängija peab kohe sisenema 3 kaardiga, kui kaarti on jäänud alla 3, siis 2 kaardiga, kui 2 pole, siis 1 kaardiga .

Tšuktši lolli mäng erineb teistest lollimängu tüüpidest selle poolest, et igale mängijale jagatakse 6 kaarti, trumbipakk eemaldatakse mängust ja seejärel mängitakse mängu lihtsate reeglite järgi, sisseviskamise või ülemineku loll.

Jaapani lolli mängimise reeglid erinevad lihtsa, sisseviske, ülemineku lolli mängimise reeglitest ainult selle poolest, et trumpideks on alati teemandid ja labidatega võideldakse ainult labidatega.

Jaga: