Conchas y sus características. Cáscaras de WOT: cáscaras de HE, HE, fragmentación, todo tipo de cáscaras Cómo ver la velocidad de una cáscara de WOT

Antes del comienzo de la batalla, se deben cargar los proyectiles de los tanques. Sin ellos, el tanque no podrá disparar y, en consecuencia, será inútil. El número de proyectiles que se pueden cargar en un tanque depende del tipo de tanques en WoT, y más específicamente del tipo de arma (calibre) y torreta. Los diferentes tipos de conchas tienen diferentes propiedades.

Proyectiles convencionales

Conchas perforantes (BB)

   Los proyectiles perforantes son el tipo principal de proyectiles que pueden ser disparados por casi cualquier arma. Este proyectil causa daño solo en caso de romper la armadura   el enemigo (acompañado de los mensajes "Penetración" y "Hay una penetración"). También él puede módulos de daño o tripulaciónsi llega al lugar correcto (acompañado de los mensajes "Hit" y "Hay un hit"). En el caso de que el poder de penetración del proyectil no sea suficiente, no penetrará en la armadura y no causará daños (acompañado del mensaje "No penetró"). Si el proyectil golpea la armadura en un ángulo demasiado agudo, rebota y tampoco causa daño (acompañado del mensaje "Ricochet").

   Conchas de fragmentación altamente explosivas - tienen mayor daño potencialpero baja penetración de armadura. Si el proyectil perfora la armadura, explota dentro del tanque, causando daños máximos y daños adicionales a los módulos o la tripulación por la explosión. Un proyectil de fragmentación altamente explosivo no tiene que penetrar la armadura del objetivo; si no se penetra, explotará en la armadura del tanque, infligiendo menos daño que al penetrar. El daño en este caso depende del grosor de la armadura: cuanto más gruesa es la armadura, más daño de la explosión se extingue. Además, el daño de las explosiones de los proyectiles altamente explosivos es absorbido por las pantallas de los tanques, así como la pendiente de la armadura no se ve afectada, ni su valor reducido. Los proyectiles altamente explosivos también pueden dañar varios tanques al mismo tiempo, ya que la explosión tiene un cierto radio de acción. Los proyectiles de los tanques tienen un radio de alto poder explosivo más pequeño, y los cañones autopropulsados \u200b\u200btienen un radio máximo. ¡También vale la pena señalar que solo cuando se dispara con proyectiles altamente explosivos es posible obtener el premio Bombardier!

Conchas de subcalibre (BP)

Los proyectiles de subcalibre son el tipo principal de proyectiles para la mayoría de los tanques de nivel medio 10, algunos de nivel medio 9 y ligeros T71, M41 Walker Bulldog, así como M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 con MZ, T26E5. El principio de funcionamiento es similar a la perforación de armadura. Se distinguen por una mayor penetración de la armadura y una mayor velocidad de vuelo del proyectil, pero pierden más en la penetración con la distancia y tienen menos normalización (pierden su efectividad al disparar en ángulo a la armadura).

Conchas mejoradas

Conchas de subcalibre (BP)

   Los proyectiles de calibre son los proyectiles premium más comunes en el juego, instalados en casi cualquier arma. El principio de funcionamiento es similar a la perforación de armadura. Se caracterizan por una mayor penetración de la armadura, pero tienen menos normalización (pierden su efectividad más cuando disparan en ángulo a la armadura).

Conchas acumulativas (CS)

   ¿Qué son los depósitos acumulativos? Estos son proyectiles mejorados para muchos tanques en el juego, con la excepción de los proyectiles para los mejores cañones ligeros T49 y los destructores de tanques Ikv 103, que no se mejoran. Su penetración es notablemente mayor que la de los proyectiles perforadores de armadura estándar, y el daño hecho está al nivel de los proyectiles perforadores de armadura para la misma arma. El efecto de penetración se logra no debido a la energía cinética del proyectil (como en un BB o BP), sino debido a la energía del chorro acumulativo generado cuando un explosivo de cierta forma se detona a cierta distancia de la armadura. No están sujetos a la regla de normalización de tres calibres y no pierden penetración de armadura con la distancia, pero pierden rápidamente penetración de armadura cuando golpean la pantalla.

En Wikipedia se presenta un dispositivo detallado para un proyectil acumulativo.

Conchas de fragmentación altamente explosiva (HE)

   Estos proyectiles difieren de los proyectiles convencionales de alto explosivo en un radio de explosión grande (cuando se juega con armas autopropulsadas) o en una mayor penetración de armadura (proyectiles HESH en algunos cañones británicos). También vale la pena señalar que solo cuando se dispara con proyectiles altamente explosivos es posible obtener el premio Bombardier.

Proyectiles perforantes (BS)

   Los proyectiles premium perforadores de armadura se encuentran en varias máquinas en el juego y difieren de los proyectiles perforantes convencionales o de una mayor penetración de armadura con el mismo daño ( 152 mm M-10 ("tipo": "Pistola", "marca": "152 mm M-10", "datos": ("Nivel": "VI", "Penetración": "110/136/86 mm", "Daño" : "700/700/910 u", "Daño promedio por minuto": "1750/1750/2275 u / min", "Velocidad de disparo": "2.5 disparos / min", "Enfriamiento": "24 s," " Extensión ":" 0.6 m / 100m "," Mezcla ":" 4 s "," Peso ":" 2300 kg "," Precio ":" 60000 "))) y la mayoría de los cañones de tanques japoneses, o menos penetración de armadura con más daño ( 130 mm B-13-C2 ("tipo": "Pistola", "marca": "130 mm B-13-C2", "datos": ("Nivel": "VIII", "Penetración": "196/171/65 mm", " Daño ":" 440/510/580 u "," Daño promedio por minuto ":" 1650/1913/2175 u / min "," Velocidad de disparo ":" 3.75 disparos / min "," Enfriamiento ":" 16 s " , "Spread": "0.38 m / 100m", "Mezcla": "2.9 s", "Peso": "5290 kg", "Precio": "147000"))).

Reglas de penetración para conchas acumulativas

La actualización 0.8.6 presenta nuevas reglas de penetración para los depósitos acumulativos:

  • El proyectil acumulativo ahora puede rebotar cuando el proyectil golpea la armadura en un ángulo de 85 grados o más. Cuando rebota, la penetración de la armadura de un proyectil de carga con forma rebotada no cae.
  • Después de la primera penetración de la armadura, el rebote ya no puede funcionar (debido a la formación de una corriente acumulativa).
  • Después de la primera penetración de la armadura, el proyectil comienza a perder la penetración de la armadura a la siguiente velocidad: 5% del resto después de la penetración de la armadura - por 10 cm del espacio recorrido por el proyectil (50% - por 1 metro de espacio libre desde la pantalla a la armadura).
  • Después de cada penetración de la armadura, la penetración de la armadura del proyectil disminuye en una cantidad igual al grosor de la armadura, teniendo en cuenta el ángulo de inclinación de la armadura en relación con la trayectoria de vuelo del proyectil.
  • Ahora las orugas también son un escudo para proyectiles acumulativos.

Cambiar rebote en la actualización 0.9.3

  • Ahora, con un rebote, el proyectil no desaparece, sino que continúa su movimiento a lo largo de una nueva trayectoria, con la pérdida del 25% del proyectil perforante y perforante, y con un proyectil acumulativo, la penetración de la armadura no cambia.

Shell Tracer Colors

  • Fragmentación altamente explosiva: los trazadores más largos, naranja notable.
  • Subcalibre: trazadores ligeros, cortos y transparentes.
  • Perforación de armadura: similar al subcalibre, pero notablemente mejor (mayor, mayor vida útil y menos transparencia).
  • Acumulativo: amarillo y el más delgado.

¿Qué tipo de conchas usar?

Las reglas básicas al elegir entre perforaciones de armadura y proyectiles altamente explosivos:

  • Usa proyectiles perforantes contra tanques de tu nivel; proyectiles de fragmentación altamente explosivos contra tanques con armadura débil o armas autopropulsadas con tala abierta.
  • Usa proyectiles perforantes en armas de cañón largo y pequeño calibre; fragmentación altamente explosiva - en cañón corto y gran calibre. El uso de proyectiles HE de pequeño calibre no tiene sentido: a menudo no penetran, por lo tanto, no causan daños.
  • Usa proyectiles altamente explosivos en cualquier ángulo, no dispares proyectiles perforantes en un ángulo agudo con respecto a la armadura del enemigo.
  • La curación de áreas vulnerables y disparar en ángulo recto a la armadura también son útiles para los HEs: esto aumenta la probabilidad de atravesar la armadura y sufrir un daño total.
  • Los proyectiles altamente explosivos tienen altas posibilidades de infligir daños pequeños, pero garantizados, incluso si la armadura no está rota, por lo que pueden usarse efectivamente para derribar una captura desde la base y acabar con los oponentes con un pequeño margen de seguridad.

Por ejemplo, la pistola M-10 de 152 mm en el tanque KV-2 es una pistola de gran calibre y cañón corto. Cuanto mayor es el calibre del proyectil, mayor es la cantidad de explosivo que contiene y más daño inflige. Pero debido a la corta longitud del cañón del arma, el proyectil vuela a una velocidad inicial muy baja, lo que conduce a una baja penetración, precisión y alcance. En tales condiciones, un proyectil perforador de armadura que requiere un golpe preciso se vuelve ineficaz, y se debe usar una fragmentación altamente explosiva.

Descripción detallada de la carcasa

Hola, soy el segundo lanzamiento del programa Golden Bolt, sobre los matices y trucos del juego World Of Tanks. ¡No perdamos el tiempo, vámonos!

¿Pero sabías que desde el mismo arma, los proyectiles vuelan a diferentes velocidades?

Su velocidad no depende de la aleatoriedad, es constante. Los desarrolladores nos lamentaron en este asunto. Puedes disparar fácilmente, tomando ventaja dependiendo de la velocidad del enemigo y la distancia a él. Pero la velocidad depende del tipo de proyectil, y no solo de la velocidad.

Cada tipo de proyectil tiene su propia peculiaridad. En total, el juego presenta 5 tipos de proyectiles: 2 tipos básicos (perforación de armadura y alto explosivo / fragmentación) - comprados por plata y 3 tipos de premium (subcalibre, acumulativo, alto explosivo / fragmentación (prem)) - comprados por oro. Pero después del lanzamiento del parche 0.7.5, para lograr un equilibrio adecuado, muchos proyectiles ST (tanques medianos) del décimo nivel de subcalibre estuvieron disponibles para la plata, al tiempo que conservan todas las ventajas de un proyectil premium.

Decidí probar todos estos tipos de proyectiles para determinar su velocidad de vuelo. Para hacer esto, necesitaba todos los disparos en una desaceleración de 16x (16 veces) a una frecuencia de 30 fotogramas por segundo y calcular el número de fotogramas gastados en el vuelo de cada proyectil. El alcance del objetivo era de 200 metros.

Los resultados fueron interesantes.Se necesitaron 136 cuadros para volar un proyectil que perfora la armadura, y la velocidad aproximada de vuelo del proyectil fue de 706 ms. Solo 88 cuadros tardaron en volar el subcalibre, y la velocidad aproximada del proyectil fue de 1092 ms. La prueba de los otros tipos de proyectiles mostró la velocidad idéntica a la perforación de armadura. Quiero llamar la atención sobre el hecho de que los números indicados en este video se obtienen empíricamente y pueden no corresponder con las características reales. Pero está claro que los proyectiles de subcalibre vuelan mucho más rápido que otros tipos, debido a que tienen una mayor penetración de armadura. Debe tenerse en cuenta al disparar a larga distancia a un objetivo en movimiento, ya que el liderazgo debe tomarse no menos que, por ejemplo, al disparar perforaciones de armadura.

Pero esto no es todo lo que quería contarles sobre los proyectiles en este número. Hay otro tipo de proyectiles premium que tienen la velocidad habitual, pero como una penetración de armadura alta de subcalibre. Y otra característica de este tipo de proyectil es que nunca rebota. Este es un proyectil acumulativo.

El hecho es que, en contacto con un obstáculo, se explota un explosivo y el chorro acumulativo quema la armadura a gran velocidad. Por lo tanto, nunca escuchará la palabra "rebote" del comandante de la tripulación, aunque en ángulos muy extremos puede escuchar la frase "la armadura no está rota", incluso desde los tanques con armadura más ligera, que conmocionan a muchos jugadores: "¿Cómo podría una pulga no ser perforada con un caparazón premium ? " Pero conociendo la mecánica del juego, dejas de sorprenderte.

Además, los proyectiles altamente explosivos nunca rebotarán, tienen significativamente menos penetración de armadura, pero el mayor daño potencial en caso de penetración. Y en caso de no penetración, el proyectil simplemente explota fuera del tanque, causando daños en el radio de la explosión. Además, cuanto más delgada sea la armadura, más daño recibirá. Y si la armadura en el radio de expansión de los fragmentos es extremadamente grande, incluso puedes escuchar al comandante de la tripulación "no perforado", lo que también causa una tormenta de indignación entre muchos jugadores, que no esperaban un truco tan sucio de un proyectil altamente explosivo.

Por supuesto, esto no es todo lo que se puede decir sobre los proyectiles, pero no tenía ese objetivo. Lo principal es que de este breve lanzamiento aprendiste algo nuevo y útil para el juego.

El próximo problema será muy candente, porque hablaremos sobre el incendio y todo lo que está conectado con él.

Antes del comienzo de la batalla, se deben cargar los proyectiles de los tanques. Sin ellos, el tanque no podrá disparar y, en consecuencia, será inútil. El número de proyectiles que se pueden cargar en un tanque depende del tipo de tanques en WoT, y más específicamente del tipo de arma (calibre) y torreta. Los diferentes tipos de conchas tienen diferentes propiedades.

Proyectiles convencionales

Conchas perforantes (BB)

   Los proyectiles perforantes son el tipo principal de proyectiles que pueden ser disparados por casi cualquier arma. Este proyectil causa daño solo en caso de romper la armadura   el enemigo (acompañado de los mensajes "Penetración" y "Hay una penetración"). También él puede módulos de daño o tripulaciónsi llega al lugar correcto (acompañado de los mensajes "Hit" y "Hay un hit"). En el caso de que el poder de penetración del proyectil no sea suficiente, no penetrará en la armadura y no causará daños (acompañado del mensaje "No penetró"). Si el proyectil golpea la armadura en un ángulo demasiado agudo, rebota y tampoco causa daño (acompañado del mensaje "Ricochet").

   Conchas de fragmentación altamente explosivas - tienen mayor daño potencialpero baja penetración de armadura. Si el proyectil perfora la armadura, explota dentro del tanque, causando daños máximos y daños adicionales a los módulos o la tripulación por la explosión. Un proyectil de fragmentación altamente explosivo no tiene que penetrar la armadura del objetivo; si no se penetra, explotará en la armadura del tanque, infligiendo menos daño que al penetrar. El daño en este caso depende del grosor de la armadura: cuanto más gruesa es la armadura, más daño de la explosión se extingue. Además, el daño de las explosiones de los proyectiles altamente explosivos es absorbido por las pantallas de los tanques, así como la pendiente de la armadura no se ve afectada, ni su valor reducido. Los proyectiles altamente explosivos también pueden dañar varios tanques al mismo tiempo, ya que la explosión tiene un cierto radio de acción. Los proyectiles de los tanques tienen un radio de alto poder explosivo más pequeño, y los cañones autopropulsados \u200b\u200btienen un radio máximo. ¡También vale la pena señalar que solo cuando se dispara con proyectiles altamente explosivos es posible obtener el premio Bombardier!

Conchas de subcalibre (BP)

Los proyectiles de subcalibre son el tipo principal de proyectiles para la mayoría de los tanques de nivel medio 10, algunos de nivel medio 9 y ligeros T71, M41 Walker Bulldog, así como M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 con MZ, T26E5. El principio de funcionamiento es similar a la perforación de armadura. Se distinguen por una mayor penetración de la armadura y una mayor velocidad de vuelo del proyectil, pero pierden más en la penetración con la distancia y tienen menos normalización (pierden su efectividad al disparar en ángulo a la armadura).

Conchas mejoradas

Conchas de subcalibre (BP)

   Los proyectiles de calibre son los proyectiles premium más comunes en el juego, instalados en casi cualquier arma. El principio de funcionamiento es similar a la perforación de armadura. Se caracterizan por una mayor penetración de la armadura, pero tienen menos normalización (pierden su efectividad más cuando disparan en ángulo a la armadura).

Conchas acumulativas (CS)

   ¿Qué son los depósitos acumulativos? Estos son proyectiles mejorados para muchos tanques en el juego, con la excepción de los proyectiles para los mejores cañones ligeros T49 y los destructores de tanques Ikv 103, que no se mejoran. Su penetración es notablemente mayor que la de los proyectiles perforadores de armadura estándar, y el daño hecho está al nivel de los proyectiles perforadores de armadura para la misma arma. El efecto de penetración se logra no debido a la energía cinética del proyectil (como en un BB o BP), sino debido a la energía del chorro acumulativo generado cuando un explosivo de cierta forma se detona a cierta distancia de la armadura. No están sujetos a la regla de normalización de tres calibres y no pierden penetración de armadura con la distancia, pero pierden rápidamente penetración de armadura cuando golpean la pantalla.

En Wikipedia se presenta un dispositivo detallado para un proyectil acumulativo.

Conchas de fragmentación altamente explosiva (HE)

   Estos proyectiles difieren de los proyectiles convencionales de alto explosivo en un radio de explosión grande (cuando se juega con armas autopropulsadas) o en una mayor penetración de armadura (proyectiles HESH en algunos cañones británicos). También vale la pena señalar que solo cuando se dispara con proyectiles altamente explosivos es posible obtener el premio Bombardier.

Proyectiles perforantes (BS)

   Los proyectiles premium perforadores de armadura se encuentran en varias máquinas en el juego y difieren de los proyectiles perforantes convencionales o de una mayor penetración de armadura con el mismo daño ( 152 mm M-10 ("tipo": "Pistola", "marca": "152 mm M-10", "datos": ("Nivel": "VI", "Penetración": "110/136/86 mm", "Daño" : "700/700/910 u", "Daño promedio por minuto": "1750/1750/2275 u / min", "Velocidad de disparo": "2.5 disparos / min", "Enfriamiento": "24 s," " Extensión ":" 0.6 m / 100m "," Mezcla ":" 4 s "," Peso ":" 2300 kg "," Precio ":" 60000 "))) y la mayoría de los cañones de tanques japoneses, o menos penetración de armadura con más daño ( 130 mm B-13-C2 ("tipo": "Pistola", "marca": "130 mm B-13-C2", "datos": ("Nivel": "VIII", "Penetración": "196/171/65 mm", " Daño ":" 440/510/580 u "," Daño promedio por minuto ":" 1650/1913/2175 u / min "," Velocidad de disparo ":" 3.75 disparos / min "," Enfriamiento ":" 16 s " , "Spread": "0.38 m / 100m", "Mezcla": "2.9 s", "Peso": "5290 kg", "Precio": "147000"))).

Reglas de penetración para conchas acumulativas

La actualización 0.8.6 presenta nuevas reglas de penetración para los depósitos acumulativos:

  • El proyectil acumulativo ahora puede rebotar cuando el proyectil golpea la armadura en un ángulo de 85 grados o más. Cuando rebota, la penetración de la armadura de un proyectil de carga con forma rebotada no cae.
  • Después de la primera penetración de la armadura, el rebote ya no puede funcionar (debido a la formación de una corriente acumulativa).
  • Después de la primera penetración de la armadura, el proyectil comienza a perder la penetración de la armadura a la siguiente velocidad: 5% del resto después de la penetración de la armadura - por 10 cm del espacio recorrido por el proyectil (50% - por 1 metro de espacio libre desde la pantalla a la armadura).
  • Después de cada penetración de la armadura, la penetración de la armadura del proyectil disminuye en una cantidad igual al grosor de la armadura, teniendo en cuenta el ángulo de inclinación de la armadura en relación con la trayectoria de vuelo del proyectil.
  • Ahora las orugas también son un escudo para proyectiles acumulativos.

Cambiar rebote en la actualización 0.9.3

  • Ahora, con un rebote, el proyectil no desaparece, sino que continúa su movimiento a lo largo de una nueva trayectoria, con la pérdida del 25% del proyectil perforante y perforante, y con un proyectil acumulativo, la penetración de la armadura no cambia.

Shell Tracer Colors

  • Fragmentación altamente explosiva: los trazadores más largos, naranja notable.
  • Subcalibre: trazadores ligeros, cortos y transparentes.
  • Perforación de armadura: similar al subcalibre, pero notablemente mejor (mayor, mayor vida útil y menos transparencia).
  • Acumulativo: amarillo y el más delgado.

¿Qué tipo de conchas usar?

Las reglas básicas al elegir entre perforaciones de armadura y proyectiles altamente explosivos:

  • Usa proyectiles perforantes contra tanques de tu nivel; proyectiles de fragmentación altamente explosivos contra tanques con armadura débil o armas autopropulsadas con tala abierta.
  • Usa proyectiles perforantes en armas de cañón largo y pequeño calibre; fragmentación altamente explosiva - en cañón corto y gran calibre. El uso de proyectiles HE de pequeño calibre no tiene sentido: a menudo no penetran, por lo tanto, no causan daños.
  • Usa proyectiles altamente explosivos en cualquier ángulo, no dispares proyectiles perforantes en un ángulo agudo con respecto a la armadura del enemigo.
  • La curación de áreas vulnerables y disparar en ángulo recto a la armadura también son útiles para los HEs: esto aumenta la probabilidad de atravesar la armadura y sufrir un daño total.
  • Los proyectiles altamente explosivos tienen altas posibilidades de infligir daños pequeños, pero garantizados, incluso si la armadura no está rota, por lo que pueden usarse efectivamente para derribar una captura desde la base y acabar con los oponentes con un pequeño margen de seguridad.

Por ejemplo, la pistola M-10 de 152 mm en el tanque KV-2 es una pistola de gran calibre y cañón corto. Cuanto mayor es el calibre del proyectil, mayor es la cantidad de explosivo que contiene y más daño inflige. Pero debido a la corta longitud del cañón del arma, el proyectil vuela a una velocidad inicial muy baja, lo que conduce a una baja penetración, precisión y alcance. En tales condiciones, un proyectil perforador de armadura que requiere un golpe preciso se vuelve ineficaz, y se debe usar una fragmentación altamente explosiva.

Descripción detallada de la carcasa

Penetración de armadura en WoT: teoría, características y diferencias con la realidad.
Primera parte: conchas y sus características

La confrontación de armaduras y armas es uno de los fundamentos de nuestro juego, por eso la mecánica de la interacción de proyectiles y armaduras juega un papel clave en World of Tanks. Para un jugador inexperto que recién comienza su camino en el juego, parece que no hay nada complicado aquí: el blanco vuela hacia el objetivo y, dependiendo de la penetración de su armadura, inflige daño o el tanque permanece indemne. Pero con el tiempo, el jugador tiene muchas preguntas: por qué el mismo proyectil no siempre penetra en la armadura del mismo tanque, por qué los proyectiles rebotan, por qué los proyectiles no penetran los tanques a gran distancia y muchos otros.

Hay respuestas a estas preguntas, y para encontrarlas, debe considerar en detalle la teoría de la penetración de la armadura en WoT. Se trata de esta teoría de la que queremos hablar aquí.

Algunas notas y terminologia

Antes de proceder directamente a la teoría, se debe hacer una observación importante: WoT no es un simulador de batalla de tanques puro, por lo tanto, el juego utiliza una mecánica simplificada. En primer lugar, esto se refiere a la implementación del proyectil, el cálculo de su trayectoria de vuelo, la interacción con la armadura y los rebotes. Por otro lado, los desarrolladores intentaron acercar la mecánica de la interacción del proyectil con la armadura a la realidad, que se refleja en la propagación de la penetración, en la caída de la penetración con la distancia, la interacción de varios tipos de proyectiles con la armadura, etc.

Para comprender la teoría de la penetración de la armadura, debe recordar varios conceptos importantes.

El ángulo de entrada del proyectil.   Bajo este concepto, tomamos el ángulo medido entre el dibujo normal a la tangente y el vector de velocidad del proyectil en el punto exacto donde toca la armadura. Aquí debe evitar inmediatamente la confusión a menudo: cuando el vector de velocidad del proyectil coincide con el normal, el ángulo se toma a 0 °, aunque de hecho el proyectil golpea la armadura en un ángulo de 90 °. Esto siempre debe tenerse en cuenta y entenderse que 85 ° no es una entrada casi directa de un proyectil, como se podría pensar, sino por el contrario, un tramo casi paralelo que garantiza un rebote.

Normal   Esta es la perpendicular a la tangente dibujada a través del punto de armadura en la ubicación del proyectil. La normal más simple está en una placa blindada plana, esta es su perpendicular. En superficies curvas, para encontrar lo normal, primero debe dibujar una tangente (recuerde el curso de geometría de la escuela), y solo luego haga lo normal.

Vector de velocidad de proyectil. Esta es la dirección del proyectil en cada punto de su trayectoria. La necesidad de usar el vector de velocidad se debe al hecho de que el proyectil no vuela en línea recta, sino a lo largo de una trayectoria balística, que es un arco (en el juego se presenta en forma de parábola). Este arco no puede usarse para cálculos, pero el vector sí.

Trayectoria balística del proyectil.   En nuestra realidad, calcular la balística de un proyectil es muy complicado, incluye tener en cuenta la multitud de fuerzas y momentos que actúan sobre un proyectil volador: resistencia al aire, que explica la rotación del globo (fuerza de Coriolis), indicadores aerodinámicos del propio proyectil, características del viento, lluvia, movimiento propio del proyectil (rotación alrededor del eje, desviación) y así sucesivamente. Es simplemente imposible calcular todas estas fuerzas en el juego, por lo que el vuelo del proyectil en WoT se basa en la trayectoria balística más simple, teniendo en cuenta solo la gravedad. Este camino es una parábola, en cada punto del cual el disco volador tiene un vector de velocidad diferente, que se tiene en cuenta al calcular su interacción con la armadura.

El grosor dado de la armadura.   Este es el grosor real de la armadura que un proyectil que ha entrado en un ángulo u otro desde la normalidad tiene que superar. Por ejemplo, si golpeas una placa de blindaje de 100 mm en un ángulo de 45 °, el proyectil tendrá que superar un poco más de 141 mm.

Pantalla y armadura principal.   El tipo y las características de la armadura están "registrados" en el modelo de colisión de cada máquina, y dependiendo del tipo de armadura, se selecciona un escenario de eventos: cuando golpea la pantalla, la penetración del proyectil cae un 5% por cada 10 cm de viaje, cuando entra en contacto con la armadura principal, la regla surte efecto 10 calibres. Esto se describe en detalle en la segunda parte del artículo.

¿Qué es un shell WoT?

Para simplificar los cálculos tanto como sea posible, se acepta que el proyectil en nuestro juego es un punto material con dimensiones cero. Es por eso que los proyectiles pueden volar en ranuras de cualquier tamaño, lo principal es que tales ranuras están presentes en modelos de colisión de tanques y texturas de mapas. Pero, por otro lado, tales proyectiles no dejan agujeros en la armadura después de sí mismos, por lo que en el juego es imposible meter un montón de proyectiles en un agujero.

Sin embargo, a pesar de esta simplificación, se puede asignar un proyectil a una de cuatro clases: perforación de armadura (BB), subcalibre (BP) de perforación de armadura, fragmentación de alta explosividad (HE) y acumulativa (CS). En este caso, todos los depósitos tienen cinco características principales:

Penetración de armadura básica;
   Daño base
   Daño a los módulos internos (parámetro de proyectil oculto);
Velocidad de vuelo al comienzo de la trayectoria (desde el corte del tronco);
   Normalización

Algunas de estas características son las mismas para todos los tipos de conchas, algunas son características solo para ciertos tipos de conchas. Indicaremos esto al considerar las características individuales y la mecánica.

Penetración de armadura

Cada caparazón en el juego tiene una penetración de armadura básica, que puede variar aleatoriamente dentro de +/- 25%. Es decir, para un proyectil con una penetración de 100 mm, la extensión es de 75 a 125 mm. Esta regla se aplica a todos los tipos de proyectiles.

Para proyectiles perforantes y anti-calibre, se aplican varias reglas:
   El desglose básico se observa solo a una distancia de 0 a 100 metros;
   A una distancia de 100 metros, la penetración de armadura de los proyectiles disminuye linealmente (este indicador no es el mismo para proyectiles de diferente calibre y tipo, para proyectiles perforantes de armadura, la caída en la penetración de la armadura es mayor, para BB - menos, en promedio, la ruptura de 500 metros se reduce en un 3 - 15%);
   Los proyectiles de ametralladoras de bajo nivel y pistolas automáticas pierden completamente la penetración a 400 metros (antes del parche 9.8, el límite era de 350 metros).

Al mismo tiempo, los proyectiles altamente explosivos y acumulativos no pierden su penetración al aumentar la distancia.

Las diferencias entre la penetración de diferentes tipos de conchas se deben a los principios físicos desiguales que subyacen a estas conchas. Los proyectiles convencionales de BB y BP penetran la armadura debido a la energía cinética almacenada (en esencia, esta es una piedra lanzada a alta velocidad), y dado que la velocidad del proyectil disminuye con la distancia, su energía cinética también disminuye, de ahí la caída en la penetración de la armadura. Los proyectiles de fragmentación altamente explosivos son bombas con detonadores que disparan cuando entran en contacto con la armadura; para ellos, la velocidad de encontrar un obstáculo no importa, por lo tanto, tanto en el borde del arma como a una distancia de 700 metros, la penetración de los proyectiles HE es la misma. Los proyectiles acumulativos también se disparan cuando entran en contacto con la armadura, independientemente de la velocidad de la reunión, y su penetración se debe solo a la penetración del chorro acumulativo, y de ninguna manera está conectada con el rango de vuelo.

Por cierto, muy a menudo los jugadores se quejan de que la aleatorización de la penetración de un proyectil en un 25% es demasiado y no encaja bien en el juego. De hecho, el problema es mucho más profundo, y esa extensión te permite ignorar parámetros tales como la calidad y la estructura de la armadura en el juego. En realidad, la coraza y la armadura están hechas de varias aleaciones, y en algunos casos, cuando se golpea en el tanque, simplemente puede colapsar o deformarse; en este caso, no ocurre penetración y la extensión de la penetración excede el 100%. Este estado de cosas en el juego es inaceptable, por lo que la extensión de la penetración está artificialmente limitada por los desarrolladores, y nuestra armadura y proyectiles son "esféricos en el vacío" (es decir, ideal, no tienen en cuenta el material y sus características). Si jugáramos con mecánica real, entonces la indignación de los jugadores habría alcanzado proporciones cósmicas.

Normalización de proyectiles

Este es uno de esos parámetros que provocan un acalorado debate, pero no se puede ignorar: la normalización existe y se utiliza en capas reales. La normalización es el ángulo del giro del proyectil (disminuyendo el ángulo a la normal) en el caso de que no rebote. La normalización se debe al hecho de que los proyectiles con un extremo romo parecen "morder" la armadura cuando se encuentran en ángulo y no suben un ángulo. Como la normalización disminuye el ángulo entre el vector de velocidad del proyectil y el normal, la armadura reducida también disminuye, lo que significa que aumenta la probabilidad de penetración.

Para diferentes tipos de shells, el valor de normalización no es el mismo:
   En proyectiles perforantes convencionales - 5 °;
   Para proyectiles de subcalibre - 2 °;
   Todos los acumulativos y OF no tienen normalización.

Por lo tanto, en proyectiles BB convencionales, al golpear una armadura inclinada, la probabilidad de penetrar proyectiles es más alta, ya que la normalización puede conducir a una disminución significativa en el grosor de la armadura reducida. La normalización de los proyectiles de BP es menor, por lo que el cambio en la armadura reducida es insignificante para ellos, lo que a menudo se traduce en no penetración. Y para el OF y KS no hay normalización, por lo tanto, para ellos, la armadura reducida se calcula solo por el ángulo de entrada.

Es importante tener en cuenta que en el juego hay una regla de 2 calibres que los jugadores prácticamente no conocen. Si el calibre del proyectil es 2 o más veces el grosor de la armadura (grosor real, pero no se da) en el punto de entrada, entonces la normalización final se calcula mediante la fórmula: normalización total \u003d normalización básica * 1.4 * calibre del proyectil / 2 * grosor de la armadura.

Es decir, si lanza un proyectil con un calibre de 122 mm con una normalización de 5 ° en la armadura con un grosor de solo 60 mm, entonces su normalización se convierte en un poco más de 7 °. Por lo tanto, los proyectiles de gran calibre tienen más probabilidades de penetrar una armadura delgada, que en ciertos casos (por ejemplo, cuando se encuentran destructores de tanques de alto nivel o TT con tanques ligeros) acerca el juego a la realidad.

La mecánica del juego es tal que la normalización se tiene en cuenta cada vez que una armadura de pantalla se abre paso, cuando una armadura principal se abre paso y rebota. Es decir, si el proyectil se encuentra con la pantalla, cuando se penetra, se tiene en cuenta la normalización, y si hay una armadura básica detrás de la pantalla, la normalización se tiene en cuenta por segunda vez. Este parámetro también se tiene en cuenta si el disco en el momento del rebote vuelve a caer sobre la armadura o la pantalla.

Sin embargo, hay un truco interesante que los desarrolladores utilizaron para simplificar los cálculos: la normalización se usa solo para calcular la penetración de la armadura, pero no cambia la trayectoria del proyectil en la armadura y en el espacio blindado. En realidad, el proyectil, debido a la normalización, cambia ligeramente la trayectoria de su movimiento, debido a esto, de hecho, hay una disminución en la armadura reducida. En nuestro juego, el proyectil funciona de la misma manera que sin tener en cuenta la normalización, pero el grosor de la armadura reducida se considera más pequeño de lo que es, esto facilita los cálculos y no obliga a los servidores y clientes a procesar grandes cantidades de información.

Conchas de Ricochet

Ricochet es un tema especial y un problema especial que los desarrolladores han estado resolviendo durante mucho tiempo, pero hoy todavía causa dolor de cabeza.

En general, las reglas de rebote son simples:
   El ángulo de rebote para AP y shells AP se establece en 70 ° (recordemos nuevamente: el ángulo se mide con respecto a lo normal);

El ángulo de rebote para el COP se establece en 85 ° (anteriormente, el COP no rebotó en absoluto);
   Los proyectiles nunca rebotan.

Cuando se realizan cálculos de rebote, la normalización no se tiene en cuenta, se incluye en los cálculos solo en ángulos inferiores a 70 ° para BB y PS, y menos de 85 ° para CS.

El proyectil de rebote continúa su vuelo, sin embargo, en la actualidad, la trayectoria del proyectil de rebote se determina al azar, lo que en algunos casos es muy sorprendente. Hasta hace poco, un proyectil de rebote solo podía moverse dentro de un tanque (por ejemplo, rebotar desde el VLD hasta la parte inferior de la máscara del arma, desde la cubierta del MTO hasta la parte trasera de la torreta, desde la placa de blindaje lateral hasta los guardabarros, etc.), pero recientemente, los proyectiles pueden rebotar en otros tanques, causándoles daño.

Las conchas de Ricochet tienen una normalización básica, pero su penetración cae un 25%. Al mismo tiempo, es posible un segundo rebote para un proyectil, pero en este caso, después de un rebote de la armadura, simplemente deja de existir. En el caso de un rebote de un proyectil acumulativo, la penetración de la armadura no cae.

El juego es controvertido. regla de calibre 3c, que establece: si el calibre del proyectil es 3 o más veces mayor que el grosor real (no mostrado) de la armadura en el punto de entrada calculado, entonces la probabilidad de un rebote se convierte en cero. En pocas palabras, para proyectiles de gran calibre no hay diferencia en cómo se encontrará con una armadura delgada: la penetración seguirá ocurriendo. Esta regla se aplica solo a los proyectiles BB y BP, los proyectiles HE explotan en la armadura en cualquier ángulo (aunque para ellos la armadura reducida se tiene en cuenta en cualquier caso), y CS rebotará de acuerdo con la regla habitual.

Ahora, conociendo los proyectiles y algunas de sus características, puede considerar la mecánica de romper la armadura: lea sobre esto en la segunda parte.

Muchos se quejan de la baja velocidad del proyectil en el juego. Al igual que disparas, el proyectil vuela hacia sí mismo y el objetivo logra salir. Parece que esto no sucede en la vida, KVG inventó todo esto.

Este mito debe ser disipado. Subimos a la Wikipedia banal, encontramos un artículo sobre el T-34 (probablemente el tanque más popular en el WOT) y sacamos la siguiente línea desde allí:

El armamento principal de los primeros lanzamientos del T-34 (1940 - principios de 1941) fue el cañón de 76 mm del modelo 1938/39 (L-11). La longitud del cañón del arma es de 30.5 calibres / 2324 mm, la velocidad inicial del proyectil perforador es de 612 m / s.

¿Qué es 612 m / s? A modo de comparación, la velocidad del sonido es 340,29 m / s. Es decir Cuando un rayo cae a 340 metros de nosotros, escucharemos truenos solo en un segundo. En consecuencia, cuando se dispara desde un arma T-34 a una distancia de los mismos 340 metros, el proyectil alcanzará el objetivo en 0.5 (5) (5 en el período) segundos. ¿Es correcto este tiempo? En realidad no. Hay resistencia del aire, el proyectil no vuela en línea recta, sino muy parejo en una parábola. Por lo tanto, el tiempo de vuelo del proyectil será aún más largo. Estoy dispuesto a creer que el modelo balístico en World of Cisterns se simplifica enormemente para reducir la carga en los grupos.

Tome redondeo grueso para simplicidad y visibilidad. Supongamos que un proyectil vuela 300 metros en 0.6 segundos, 200 metros en 0.4 segundos y 100 en 0.2 segundos. ¿Qué es 0.2 segundos? Esto es bastante Con un pulso de 80 latidos por minuto, se producirá una contracción ventricular en su corazón. El motor del automóvil de Fórmula 1 hará 63 vueltas. Un jugador profesional de contraataque tendrá tiempo de reaccionar a la apariencia del objetivo y hacer un tiro en la cabeza. El tanque M4 Sherman a una velocidad de 44 km / h tendrá tiempo para conducir 12 metros con un pequeño - dos tramos de su cuerpo. Y otros 0.2 segundos son bastante notables por el cerebro humano. En el fragor de la batalla, pueden parecer una eternidad.

Pasemos a la artillería. Todavía es más interesante aquí. Cuando se dispara a 600 metros, el proyectil no vuela por un segundo. Y eso es correcto. Dado que el proyectil vuela en una parábola, ganando y perdiendo altura. La trayectoria del proyectil es 1.5-2 veces mayor que la distancia al objetivo. La situación en el juego parece artificial y tensa, pero cuando comienzas a contar los números, entiendes que está cerca de la realidad en la medida necesaria.

¿Qué significa todo esto? Al disparar, debes tener en cuenta la velocidad de vuelo de tu propio proyectil, la velocidad del objetivo y la distancia a él. En la práctica, por supuesto, nadie hace los cálculos. Objetivo a simple vista. Por desgracia, la mayoría de nuestros colegas con cuernos no saben cómo evitar. Golpean la silueta de un tanque en movimiento y se sorprenden de que no se caigan. Es por eso que el ciclomotor T-50-2 causa quemaduras anales: pocas personas entienden que es necesario disparar frente a él, y no a él. Esta información no es nueva para los jugadores experimentados, pero ayudará a los principiantes, espero.

Sí, si eso, estaré en línea solo mañana. Por desgracia, hoy no podré avergonzarme en Kament. Por favor, trate con ENTENDIMIENTO

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