Ficha de juegos al aire libre "Búho" (grupo senior). Juegos al aire libre según el programa Vasilyeva M.A.

Juegos al aire libre para niños de 4 a 5 años.

P / y "Búho"

Objetivo: aprender a quedarse quieto un rato, escuchar atentamente.

Desarrollo del juego: Los jugadores se ubican libremente en la cancha. A un lado ("en el hueco") se sienta o se para "Búho". El maestro dice: "Llega el día: todo cobra vida". Todos los jugadores se mueven libremente por el sitio, realizando varios movimientos, imitando con sus manos el vuelo de mariposas, libélulas, etc.

inesperadamente dice: "Llega la noche, todo se congela, la lechuza sale volando". Todos deben detenerse inmediatamente en la posición en la que los encontraron estas palabras y no moverse. "Owl" pasa lentamente por los jugadores y los examina atentamente. Quien se mueve o ríe, el "búho" manda a su "hueco". Después de un tiempo, el juego se detiene y cuentan cuántas personas tomó el "búho". Después de eso, se elige un nuevo "búho" de aquellos que no llegaron a él. Gana el “búho” que haya cogido el mayor número de jugadores.

P / y "Liebre sin hogar"

Propósito: correr rápido; navegar en el espacio.

Progreso del juego: se eligen un "cazador" y una "liebre sin hogar". El resto de las "liebres" están en aros - "casas". La "liebre sin hogar" se escapa y el "cazador" la alcanza. La "liebre" puede entrar en la casa, entonces la "liebre" que está allí debe huir. Cuando el "cazador" ha atrapado a la "liebre", él mismo se convierte en él, y la "liebre" - el "cazador".

P / y "Zorro en el gallinero"

Propósito: aprender a saltar suavemente, doblando las piernas por las rodillas; correr sin golpearse, esquivar al receptor.

Progreso del juego: en un lado del sitio, se describe un "gallinero". En él, las "gallinas" se sientan en una percha (en bancos).

En el lado opuesto del sitio hay una trinchera. El resto del lugar es un patio. Uno de los jugadores está designado como "zorro", el resto son "gallinas". A una señal, las "gallinas" saltan de la percha, caminan y corren por el patio, picotean granos, baten sus alas. En una señal: "¡Zorro!" - Las "gallinas" huyen al gallinero y se suben a la percha, y el "zorro" intenta arrastrar a la "gallina" que no tuvo tiempo de escapar, y la lleva a su madriguera. El resto de las "gallinas" vuelven a saltar de la percha y se reanuda el juego. El juego termina cuando el "zorro" atrapa dos o tres "gallinas".

P / y "Corre en silencio"

Propósito: aprender a moverse en silencio.

Progreso del juego: los niños se dividen en grupos de 4-5 personas, se dividen en tres grupos y se alinean detrás de la línea. Se elige un conductor, se sienta en medio del sitio y cierra los ojos. En una señal, un subgrupo pasa silenciosamente al lado del conductor hacia el otro extremo del sitio. Si el conductor escucha, dice "¡Alto!" y los corredores se detienen. Sin abrir los ojos, el conductor dice qué grupo corrió. Si indicó correctamente el grupo, los niños se hacen a un lado. Si cometen un error, regresan a sus lugares. Así que recorre alternativamente todos los grupos. El ganador es el grupo que corrió en silencio y que el conductor no pudo detectar.

P / y "Aviones"

Propósito: enseñar facilidad de movimiento, actuar después de la señal.

Progreso del juego: Antes del juego es necesario mostrar todos los movimientos del juego. Los niños se paran a un lado del patio de recreo. El maestro dice “Listos para volar. ¡Arranquen los motores!" Los niños realizan movimientos de rotación con las manos delante del pecho. Después de la señal "¡Vamos a volar!" extienden sus brazos a los lados y se dispersan por la habitación. A la señal "¡A aterrizar!" Los jugadores van a su lado de la cancha.

P / y "Liebres y el lobo"

Propósito: aprender a saltar sobre dos piernas correctamente; escuchar el texto y realizar movimientos de acuerdo con el texto.

Progreso del juego: Uno de los jugadores es elegido como "lobo". El resto son "liebres". Al comienzo del juego, las "liebres" están en sus casas, el lobo está en el lado opuesto. De las casas salen "liebres", dice el maestro:

Las liebres saltan, saltan, saltan, saltan,

A la pradera verde.

La hierba se pellizca, se come,

Escuchan atentamente para ver si viene el lobo.

Los niños saltan, realizan movimientos. Tras estas palabras, el "lobo" sale del barranco y corre tras las "liebres", estas huyen hacia sus casas. Atrapado "liebres" "lobo" lleva a su barranco.

P / y "Cazador y liebres"

Propósito: aprender a lanzar la pelota a un objetivo en movimiento.

Progreso del juego: Por un lado - "cazador", por el otro en círculos dibujados, 2-3 "liebres" cada uno. "Hunter" recorre el sitio, como si buscara rastros de "liebres", luego regresa a su lugar. El maestro dice: "Las liebres corrieron hacia el claro". Las "liebres" saltan sobre dos patas, avanzando. A la palabra "cazador", las "liebres" se detienen, le dan la espalda y él, sin moverse, les lanza una pelota. La "liebre" que golpea el "cazador" se considera disparada, y el "cazador" se la lleva.

P / y "Zhmurki"

Propósito: enseñar a escuchar atentamente el texto; desarrollar la coordinación en el espacio.

Progreso del juego: el beneficio del ciego se selecciona usando una rima de conteo. Le vendan los ojos, lo llevan al centro del sitio y le dan varias vueltas. Conversación con él:

- Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?

- En El Puente.

- ¿Qué hay en tus manos?

- Kvas.

- ¡Atrapa a los ratones, no a nosotros!

Los jugadores se dispersan y el ciego del ciego los atrapa. El ciego del ciego debe reconocer al jugador atrapado, llamarlo por su nombre, sin quitarle las vendas. Se convierte en un asqueroso.

P / y "Caña de pescar"

Propósito: aprender a rebotar correctamente: empujar y levantar las piernas.

Progreso del juego: los niños se paran en un círculo, en el centro hay un maestro con una cuerda en las manos, al final de la cual se ata una bolsa. El maestro tuerce la cuerda y los niños deben saltarla.

P / y "¿Quién es más probable que la bandera?"

Propósito: desarrollar carrera rápida, agilidad.

Progreso del juego: Los niños se dividen en varios equipos. Las banderas se colocan a una distancia de 3 m de la línea de salida. A la señal del maestro, es necesario saltar en dos patas hacia la bandera, rodearla y correr de regreso al final de su columna.

P / y "Pájaros y un gato"

Propósito: aprender a moverse en una señal, desarrollar destreza.

Progreso del juego: un "gato" se sienta en un gran círculo, los "pájaros" se sientan detrás de un círculo. El "gato" se duerme y los "pájaros" saltan al círculo y vuelan allí, se sientan, picotean los granos. El "gato" se despierta y comienza a atrapar a los "pájaros", y corren alrededor del círculo. El gato lleva los "pájaros" capturados al centro del círculo. El maestro cuenta cuántos hay.

P / y "¡Que no te pillen!"

Propósito: aprender a saltar sobre dos piernas correctamente; desarrollar destreza.

Progreso del juego: Se coloca un cordón en forma de círculo. Todos los jugadores se paran detrás de él a una distancia de medio paso. El líder es elegido. Se vuelve dentro del círculo. El resto de los niños saltan dentro y fuera del círculo. El conductor corre en círculo, tratando de tocar a los jugadores mientras están adentro. Después de 30-40 segundos. El maestro detiene el juego.

P / y "Trampas"

Propósito: desarrollar destreza, velocidad.

Progreso del juego: Con la ayuda de un contador, se selecciona una trampa. Se convierte en el centro. Los niños están del mismo lado. A una señal, los niños corren hacia el otro lado y la trampa trata de atraparlos. Atrapado se convierte en una trampa. Al final del juego, dicen qué trampa es la más hábil.

P / y "Corre al árbol nombrado"

Propósito: entrenar en la búsqueda rápida del árbol nombrado; fijar los nombres de los árboles; desarrollar una carrera rápida.

Progreso del juego: el controlador está seleccionado. Él nombra un árbol, todos los niños deben escuchar con atención qué árbol se nombra y, de acuerdo con esto, correr de un árbol a otro. El conductor observa atentamente a los niños, el que corre hacia el árbol equivocado los lleva al área de penalización.

P / y "Encuentra una hoja, como en un árbol"

Propósito: enseñar a clasificar las plantas según un determinado atributo; desarrollar la observación.

Progreso del juego: El profesor divide el grupo en varios subgrupos. Todos se ofrecen a mirar bien las hojas de uno de los árboles y luego encontrar las mismas en el suelo. El maestro dice: "Veamos qué equipo encontrará las hojas correctas más rápido". Los niños comienzan a buscar. Los miembros de cada equipo, habiendo completado la tarea, se reúnen cerca del árbol cuyas hojas estaban buscando. El equipo que se reúne primero cerca del árbol, o el que recolecta más hojas, gana.

P / y "¿Quién lo recogerá antes?"

Propósito: aprender a agrupar verduras y frutas; cultivar la velocidad de reacción a las palabras, la resistencia y la disciplina.

Progreso del juego: Los niños se dividen en dos equipos: "Jardineros" y "Jardineros". En el suelo hay muñecos de verduras y frutas y dos cestas. A la orden del educador, los equipos comienzan a recolectar verduras y frutas, cada uno en su canasta. El primero en recoger levanta la cesta y se le considera ganador.

P / y "Abejas"

Propósito: enseñar a actuar sobre una señal verbal; desarrollar velocidad, agilidad; practicar el diálogo.

Progreso del juego: Todos los niños son abejas, corren por la habitación, baten sus alas, zumban: "F-f-f". Aparece un oso (elegido a voluntad) y dice:

el oso esta caminando

Las abejas se llevarán la miel.

abejasrespuesta:

Esta colmena es nuestra casa.

Vete, oso, de nosotros,

¡W-w-w-w!

Las abejas baten sus alas, zumban, ahuyentando al oso.

P / y "Escarabajos"

Propósito: desarrollar la coordinación de movimientos; desarrollar la orientación en el espacio; ejercicio en el habla rítmica y expresiva.

Progreso del juego: los niños escarabajo se sientan en sus casas (en un banco) y dicen: "Soy un escarabajo, vivo aquí, zumba, zumba: w-w-w". A la señal del maestro, los "escarabajos" vuelan al claro, toman el sol y zumban, a la señal de "lluvia" regresan a las casas.

P / y "Encuentra pareja"

Propósito: enseñar a correr rápido sin interferir entre sí; arreglar los nombres de los colores.

Progreso del juego: El maestro distribuye banderas multicolores a los jugadores. A la señal de la maestra, los niños corren, al son de un pandero encuentran un mate según el color de la bandera y se toman de la mano. En el juego debe participar un número impar de niños para que uno se quede sin pareja. Sale del juego.

P / y "Tal hoja - vuela hacia mí"

Propósito: desarrollar la atención, la observación; ejercicio de búsqueda de hojas por semejanza; activar diccionario.

Progreso del juego: La maestra con los niños examina las hojas que han caído de los árboles. Los describe, dice de qué árbol son. Después de un tiempo, les da a los niños hojas de diferentes árboles ubicados en el sitio y les pide que escuchen con atención. Muestra una hoja de un árbol y dice: “¡Quien tenga la misma hoja, que corra hacia mí!”.

P / y (popular ruso) "Invernada y pajaros migratorios»

Propósito: desarrollar habilidades motoras; reforzar la idea del comportamiento de las aves en invierno.

Progreso del juego: Los niños se ponen sombreros de pájaros (migratorios e invernales). En medio del patio de recreo, a cierta distancia el uno del otro, hay dos niños con sombreros de Sol y Copo de Nieve. Los "pájaros" corren en todas direcciones con las palabras:

Los pájaros vuelan, los granos se recogen.

Pajaritos, pajaritos ».

Después de estas palabras, las "aves migratorias" corren hacia el Sol y "invernan" hacia el copo de nieve. Cuyo círculo se reúne más rápido, ganó.

P / y (popular ruso) "Abejas y golondrinas"

Propósito: desarrollar destreza, velocidad de reacción.

Progreso del juego: Jugar a los niños "abeja" en cuclillas. "Golondrina" - en su nido. "Abejas" (sentadas en un claro y tarareando):

¡Las abejas vuelan, la miel se recoge!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martín: - La golondrina vuela y atrapa a las abejas.

Vuela y atrapa "abejas". Atrapado se convierte en una "golondrina".

M/p/i “Canción de la libélula”

Propósito: desarrollar la coordinación de movimientos; ejercicio en el habla rítmica y expresiva.

Progreso del juego: los niños se paran en un círculo, pronuncian palabras en coro, acompañándolas con movimientos:

Volé, volé, no sabía que estaba cansado.

(Agitar las manos suavemente.)

Se sentó, se sentó, volvió a volar.

(Ponte de rodillas.)

Encontré a mis amigos, nos divertimos. .

(Suave movimiento de manos.)

Dirigió un baile redondo, el sol brillaba.

(Dirigen un baile redondo.)

P / y "Gato en el techo"

Propósito: desarrollar la coordinación de movimientos; desarrollar un habla rítmica y expresiva.

Progreso del juego: Los niños se paran en un círculo. En el centro hay un gato. El resto de los niños son "ratones". Se acercan en silencio al "gato" y, estrechándose los dedos, dicen al unísono en voz baja:

Ratón silencioso, ratón silencioso...

El gato está sentado en nuestro techo.

Ratón, ratón, cuidado.

¡Y no te dejes atrapar por el gato!

Después de estas palabras, el "gato" persigue a los ratones, se escapan. Cabe señalar como una característica de la casa del ratón: un visón, donde el "gato" no tiene derecho a correr.

Construyendo niños en un círculo con la ayuda de un maestro

a) Ejercicios generales de desarrollo con balón:

1. "Muéstrame la pelota". Posición inicial: piernas separadas, la pelota se baja. Balón hacia adelante - pies juntos, baje el balón (4 veces).

2. "No pierdas la pelota". Posición inicial: sentado sobre las rodillas, haga círculos alrededor de la pelota hacia la izquierda y luego hacia la derecha (2 o 3 veces).

3. "Golpea la pelota." Posición inicial: acostado boca abajo. Túrnense golpeando la pelota con la mano izquierda y derecha, brazos estirados, 5 golpes a la pelota (4 veces).

4. "Toca con tu pie". Posición inicial: piernas ligeramente separadas, la pelota está en el suelo. Levante la pierna, toque suavemente la pelota con ella, regrese al sp. Repita 4 veces.

5. "Bola divertida". Posición inicial: piernas ligeramente separadas, la pelota se baja; 6-8 botes, levantando la pelota al nivel del pecho. Repita 2 veces.

6. Ejercicios de equilibrio. (con una bolsa de sal).

Los estudiantes cuentan las reglas del juego de los juegos ya estudiados (comprobando tarea) y organizar el juego.

"Búho"

Preparación. De entre los jugadores, se selecciona un "búho". Su nido está lejos del sitio. Se puede delimitar, cercado por un banco de gimnasia. Los jugadores en la cancha se colocan al azar. "Búho" en el nido.

Contenido del juego. A la señal del líder: "¡Se acerca el día, todo cobra vida!" - los niños comienzan a correr, saltar, imitar el vuelo de mariposas, pájaros, escarabajos, representar ranas, ratones, gatitos. A la segunda señal: "Se acerca la noche, todo se congela, ¡el búho sale volando!" - los jugadores se detienen, se congelan en la posición en la que fueron captados por la señal. "Búho" ir de caza. Al darse cuenta del jugador en movimiento, lo toma de la mano y lo lleva a su nido. En una salida, puede conseguir dos o incluso tres jugadores.

Luego, el "búho" regresa nuevamente a su nido y los niños nuevamente comienzan a retozar libremente en el patio de recreo.

Los jugadores que no han sido atrapados ni una sola vez ganan. También puede anotar el mejor conductor: atrapado gran cantidad jugadores

Reglas del juego:
1. "Owl" tiene prohibido mirar al mismo jugador durante mucho tiempo, y el atrapado no puede escapar. 2. Después de dos o tres salidas de la "lechuza" a cazar, es sustituida por nuevos conductores de entre los que nunca ha cazado.

1ª etapa - "Cruzar el pantano"

En línea recta desde la línea de salida hasta el giro, se disponen tres o cuatro aros ("islas") en un patrón de tablero de ajedrez. Los participantes, uno por uno, deben cruzar los pantanos a lo largo de las "islas", regresar y pasar el testigo al siguiente participante. Todos los miembros del equipo deben pasar por el "pantano".

2da etapa - "Rueda, rizo, a mi porche"

Un aro por equipo. Los muchachos deben turnarse para hacer rodar el aro, empujándolo hacia adelante con una mano hasta que dé la vuelta y retroceda. Intenta que el aro no caiga al suelo.

3ra etapa - "Saltamontes"

Un aro por equipo. Cada miembro del equipo por turno debe, saltando el aro, llegar al turno, correr hacia atrás y pasar el testigo al siguiente.

Etapa 4 - "Enviar al equipo al otro lado"

Hay un aro por equipo. El primer participante con un aro (lo sostiene en la línea de la cintura) se para frente a su equipo a una distancia de 8 a 10 m. A la orden del maestro, el participante con el aro corre hacia su equipo, lleva a un miembro del equipo al aro y regresa con él a “su propia orilla”. El primero permanece en la “orilla”, y el segundo participante con el aro corre tras el siguiente participante, lo mete en el aro y regresa a la “orilla” con él. Él mismo permanece en la "orilla", y el tercero corre tras el cuarto, y así sucesivamente, hasta que todo el equipo cruza a la "orilla" opuesta.

5ta etapa - "Tumbleweed"

El equipo tiene un aro y una pelota. Los participantes se turnan moviéndose hacia atrás y con la ayuda de un aro conducen la pelota al cono, regresan y pasan la batuta al siguiente.

P / y "Ratonera"

Propósito del juego : Mejorar la coordinación de movimientos y la agilidad.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. Un grupo más pequeño de niños, tomados de la mano, forman un círculo. Representan una ratonera. Los niños restantes (ratones) están fuera del círculo. Los que representan la ratonera comienzan a caminar en círculo, diciendo:

Ay, qué cansados ​​están los ratones,

Se comieron de todo, se comieron de todo,

Cuidado, tramposos

Llegaremos a ti.

Aquí ponemos ratoneras,

¡A por todos ahora!

Los niños se detienen, levantan sus manos entrelazadas, formando una puerta. Los ratones corren hacia la ratonera y se quedan sin ella. A la señal del maestro "Clap", los niños parados en círculo bajan las manos, se ponen en cuclillas, la ratonera se cierra de golpe. Los ratones que no tienen tiempo de salir corriendo del círculo (ratoneras) se consideran atrapados. Los atrapados se vuelven en círculo, la ratonera aumenta. Cuando la mayoría de los niños son atrapados, los niños cambian de roles y se reanuda el juego. El juego se repite 4-5 veces.

m/p "¿Quién tiene la pelota?"

Propósito del juego: desarrollar la atención plena; para consolidar la capacidad de realizar acciones de juego de acuerdo con las reglas.

Progreso del juego:

Los jugadores forman un círculo, se elige al líder. Se para en el centro del círculo, y el resto de los niños se acercan unos a otros, con las manos detrás de todos.

El maestro le da a alguien una pelota (6-8 cm de diámetro) y los niños se la pasan a la espalda. El conductor intenta adivinar quién tiene la pelota. Él dice: "¡Manos!" - y el que se dirige debe levantar ambas manos, palmas hacia arriba, como mostrando que no tiene el balón. Si el conductor ha adivinado correctamente, toma la pelota y se para en un círculo, y el jugador que tiene la pelota comienza a conducir. El juego se repite.

p / y "Lovishka" (con cintas)

Objetivo: Desarrollar en los niños la destreza, el ingenio. Practica correr esquivando, atrapando y construyendo en un círculo.

Progreso del juego:Los jugadores forman un círculo, cada uno recibe una cinta, que coloca detrás del cinturón o detrás del cuello. En el centro del círculo hay una trampa. A la señal "Uno, dos, tres - atrapar", los niños se dispersan y la trampa busca quitarle la cinta a alguien. El que ha perdido la cinta se hace a un lado. A la señal "Uno, dos, tres, ¡corre rápidamente hacia un círculo!", Los niños forman un círculo. El profesor ofrece levantar la mano a los que han perdido la cinta, es decir, perdido, y los cuenta. La trampa devuelve las cintas a los niños. El juego comienza con un nuevo controlador.

Normas:La trampa debe tomar solo la cinta, sin retrasar al jugador. El jugador, habiendo perdido la cinta, se hace a un lado.

p / y "Figuras"

Objetivo:Cultiva la creatividad.

Progreso del juego:A la señal del maestro, todos los niños se dispersan por el patio de recreo (pasillo). A la siguiente señal, todos los jugadores se detienen en el lugar donde los encontró el equipo y toman algún tipo de pose. El maestro anota aquellos cuyas figuras resultaron ser las más exitosas.

m/p "Buscar y guardar silencio"

Objetivo:Desarrollar la atención en los niños.

Progreso del juego:El maestro esconde un objeto con anticipación e invita a los niños a encontrarlo. El que vio el objeto se acerca al maestro y en voz baja informa el hallazgo. La maestra anota a los niños que resultaron ser los más atentos.

p/ y "Somos chicos graciosos"

Objetivo: .

Progreso del juego:Los niños se paran en un lado del patio de recreo más allá de la línea. La segunda línea se dibuja en el lado opuesto del sitio. Hay una trampa en el centro del sitio. La trampa la asigna el maestro o la eligen los niños. Los niños dicen al unísono:

somos chicos graciosos

Nos encanta correr y saltar.

Bueno, intenta ponerte al día con nosotros.

Uno, dos, tres - ¡atrápalo!

Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y la trampa alcanza a los corredores, los atrapa. Aquel a quien la trampa logra tocar antes de que el evasor cruce la línea se considera atrapado. Él se hace a un lado. Después de 2-3 ejecuciones, se selecciona otra trampa. El juego se repite 3-4 veces.

Direcciones. Si después de 2 o 3 ejecuciones la trampa no atrapa a nadie, aún se selecciona una nueva trampa

p / y "Caña de pescar"

Objetivo:Mejora la capacidad de coordinación, fortalece los músculos de las piernas.

Progreso del juego:Los jugadores se paran en un círculo, el maestro se parará en el centro del círculo. Sostiene una cuerda en sus manos, al final de la cual está atada una bolsa de arena. La maestra gira la cuerda con la bolsa en un círculo justo por encima del piso (suelo), y los niños saltan sobre dos piernas, tratando de evitar que la bolsa toque sus piernas. Habiendo descrito 2-3 círculos con una bolsa, el maestro hace una pausa, cuenta el número de personas que golpean la bolsa y da instrucciones sobre cómo realizar saltos.

p / y "Tómalo rápido"

objetivo:Mejorar la capacidad de respuesta de la señal.

Progreso del juego: Los niños forman un círculo y, a la señal del maestro, caminan o corren alrededor de objetos (cubos, conos, piedritas), que deben ser uno o dos menos que los niños. A la señal: "¡Tómalo rápido!" - Cada jugador debe tomar un objeto y levantarlo por encima de su cabeza. El que no tuvo tiempo de recoger el artículo se considera perdedor.

p / y "Lugar vacío"

Objetivo:Desarrollar la capacidad de navegar en el espacio y la velocidad.

Correr.

Progreso del juego:Los jugadores se paran en círculo, poniendo sus manos en sus cinturones: se obtienen ventanas. El líder es elegido. Camina detrás del círculo y dice: Camino por la casa.

Y miro por las ventanas

iré a uno

Y tocaré suavemente.

Después de la palabra “Tocaré”, el conductor se detiene, mira hacia la ventana contra la que se detuvo y dice: “Toc-toc-toc”. El de adelante pregunta: "¿Quién vino?" El líder dice su nombre. De pie en círculo pregunta: "¿Por qué viniste?". El conductor responde: “Corrimos a las carreras”, y ambos corren alrededor de los jugadores en diferentes direcciones. Hay un espacio vacío en el círculo. El que lo alcanza primero permanece en el círculo; el que llega tarde se convierte en el conductor y el juego continúa.

m/p "Clases"

Objetivo:Enseñar a los niños a saltar.

Progreso del juego:Los clásicos (5 - 6) están pintados sobre el asfalto.
El niño toma una piedra plana y la arroja a la primera clase. Luego salta sobre dos piernas a la primera clase, toma una piedra y salta hacia atrás. Arroja una piedra a la segunda clase, y él mismo salta primero a la primera clase, y de ella a la segunda. Igual levanta una piedra y salta a través de la primera clase. Luego lanza a la tercera clase y así sucesivamente hasta que pasa más allá de la línea de clase. Después de eso, el resto de los niños comienzan a saltar. Cuando le llega de nuevo el turno al primer niño, toma su piedrita y la arroja a la clase a la que no había entrado antes. Entonces todos los niños se turnan para jugar. El niño del grupo que pase todas las clases primero gana.

p/ y "Que no te pillen"

Objetivo:Desarrollar destreza y coordinación de movimientos.

Progreso del juego:Los jugadores se ubican alrededor de la cuerda, dispuestos en el suelo en forma de círculo. Hay dos líderes en el centro del círculo. A la señal del maestro, los niños saltan sobre dos piernas dentro del círculo y salen del círculo cuando se acercan las trampas. El jugador que logró "deslustrar" recibe un punto de penalización. Después de 50 seg. El juego se detiene, se cuentan los perdedores, se repite el juego con nuevos pilotos.

p / y "Vuelo de pájaro"

Objetivo:Para arreglar la escalada en la escalera de gimnasia.

Progreso del juego:En un extremo del pasillo hay niños - "pájaros". En el otro extremo del pasillo hay ayudas en las que puede "volar" (bancos de gimnasia, cubos, etc.) - "árboles".

A la señal del maestro: "¡Los pájaros se van volando!" - los niños, agitando sus brazos como alas, se dispersan por el salón; a la señal: "¡Tormenta!" - corre hacia las colinas y escóndete allí. Cuando la maestra dice "¡La tormenta ha cesado!", los niños descienden de la colina y nuevamente se dispersan por el salón ("los pájaros continúan su vuelo"). Durante el juego, el maestro sin falta brinda seguro a los niños, especialmente al descender de la pared de gimnasia.

m/p "No te quedes en el suelo"

Objetivo:Desarrolle la capacidad de actuar en una señal verbal, navegue rápidamente por la situación.

Progreso del juego:Se selecciona un conductor: una trampa que corre con los niños por todo el pasillo (plataforma). Tan pronto como el maestro dijo: "¡Atrapa!" - todos huyen de la trampa e intentan trepar a algún tipo de elevación (banco, cubo, tocón, etc.). La trampa intenta atrapar a los que escapan antes de que tengan tiempo de pararse en el estrado. Los niños tocados por la trampa se hacen a un lado. Al final del juego, se cuenta el número de jugadores capturados y se elige otro conductor. El juego se reinicia.

p/ y "La pelota al conductor"

Objetivo:Desarrollar destreza y velocidad de reacción, la capacidad de jugar en equipo.

Progreso del juego:Los jugadores se dividen en 2-3 equipos. Cada equipo se construye en un círculo, en el centro de cada círculo está el líder con la pelota en sus manos. Los conductores lanzan la pelota a los jugadores de su círculo por turnos y la recuperan. Cuando la pelota da la vuelta a todos los jugadores, el conductor la levanta por encima de su cabeza y dice "¡Listo!". Cuyo equipo es más rápido.

p / y "Gansos - cisnes"

Objetivo:para educar a los niños en la resistencia, la capacidad de realizar movimientos en una señal. Practica correr con esquivar

Progreso del juego:A un lado de la sala (plataforma) se indica la casa en la que se encuentran los gansos. En el lado opuesto de la sala se encuentra un pastor. Al lado de la casa hay una guarida (aproximadamente en el medio del pasillo), en la que vive un lobo, el resto del lugar es un prado. Los niños son elegidos para desempeñar el papel de un lobo y un pastor, el resto representan gansos. El pastor conduce a los gansos al prado, pastan y vuelan.

PASTOR: ¡Ocas, ocas!

Gansos: (para y contesta a coro). ¡Jajaja!

PASTOR: ¿Quieres comer?

GOOSIE: ¡Sí, sí, sí!

PASTOR: ¡Así que vuela!

Gansos: No podemos:

Lobo gris bajo la montaña

No nos dejará ir a casa.

PASTOR: Así que vuela como quieras,

¡Solo cuida tus alas!

Los gansos, extendiendo sus alas (extienden sus brazos hacia los lados), vuelan a casa a través del prado, y el lobo, saliendo corriendo de la guarida, trata de atraparlos (mancha). Los gansos atrapados van a la guarida. Después de dos carreras, se cuenta el número de gansos capturados por el lobo. Luego se seleccionan nuevos conductores: un lobo y un pastor.

m/n "Vuela - no vuela"

Objetivo:Desarrollar la capacidad de distribuir la atención, enseñar la concentración.

Progreso del juego:Los niños se paran en círculo con el maestro en el centro. Nombra objetos animados e inanimados que vuelan y no vuelan. Por ejemplo, el maestro dice: “Vuela el avión, vuela la silla, vuela el gorrión”, etc. Los niños deben levantar la mano si se nombra un objeto volador.

p / y "Animadores"

Objetivo:Desarrollar la actividad motora de los niños.

Progreso del juego:Se elige un líder, un animador que se para en el centro del círculo formado por los niños. Tomados de la mano, los niños caminan en círculo hacia la derecha y hacia la izquierda, diciendo:

En un círculo parejo uno tras otro

Vamos paso a paso.

¡Quédate donde estás! juntos

Hagámoslo………..

Los niños se detienen, bajan las manos; el animador muestra algún movimiento y todos los jugadores deben repetirlo.

p/ y "Bomberos en formación"

Objetivo:Para consolidar la capacidad de escalar la pared gimnástica sin perder los rieles.

Progreso del juego:Los niños están construidos en cuatro columnas frente a la pared de gimnasia: estos son bomberos. En cada tramo de la pared de gimnasia, se cuelgan campanas a la misma altura (en un riel).

A la señal del maestro: "¡Marcha!" - los niños que están primero en las columnas corren hacia la pared de gimnasia, la trepan, tocan la campana, bajan y regresan al final de su columna. El maestro marca al niño que completó la tarea más rápido. Luego se vuelve a dar la señal y el siguiente grupo de niños corre, y así sucesivamente.

Objetivo:Desarrollar la atención plena, la actividad de los sistemas sensoriales.

Juegos de Hodge:Los jugadores se paran en un círculo, en el centro del círculo está el conductor con los ojos vendados. Uno de los niños se acerca al conductor, el conductor debe reconocer a su amigo al tacto. El juego continúa 5-6 veces, cada vez que se elige un nuevo conductor.

p / y "Frost Red Nose"

Objetivo: Cultivar la velocidad y la agilidad

mover: En el lado opuesto del sitio, se marcan dos casas, se ubican los jugadores

En una de las casas. Líder: Frost Red Nose se convierte en el medio del sitio frente a los jugadores y dice:

Soy Nariz Roja Escarcha.

cual de ustedes decide

En el camino - para iniciar el camino?

Los jugadores responden al unísono:

No tenemos miedo a las amenazas.

Y no le tenemos miedo a las heladas.

Después de la palabra "helada", los niños corren por el patio de recreo hacia otra casa, y el conductor los alcanza e intenta tocarlos con la mano, "congelarse". Se detienen "congelados" en el lugar donde fueron tocados, y hasta el final de la carrera se mantienen de pie sin moverse. El maestro, junto con Frost, cuenta el número de "congelados". Después de cada guión, se elige un nuevo Frost. Al final del juego, comparan qué Frost congeló a más jugadores.

p / y "Cazadores y liebres"

Objetivo : Cultivar destreza

Ataque:Se elige un cazador de entre los jugadores, el resto de los niños son liebres. En un lado de la sala (plataforma) hay un lugar para un cazador, en el otro, una casa para liebres. El cazador camina por el salón, fingiendo estar buscando rastros de liebres, y luego regresa a su casa. Las liebres saltan de _ detrás de los arbustos y saltan (en 2 patas, a la derecha o a la izquierda, quien quiera) en diferentes direcciones. A la señal: "¡Cazador!" - las liebres se escapan a la casa y el cazador les arroja pelotas (tiene 2-2 pelotas en sus manos). Las liebres que atropella se consideran abatidas, y se las lleva a su casa. Después de cada cacería de liebres, el cazador cambia, pero no se selecciona entre los capturados.

Pi "Gorriones audaces"

Objetivo : Cultivar la velocidad y la agilidad

Ataque:Los niños se construyen en un círculo, frente a cada uno jugando dos bolas de nieve. En el centro del círculo, el conductor es un gato. Los niños fingen ser un gorrión y, a la señal de la maestra, saltan dentro del círculo a través de las bolas de nieve y saltan fuera del círculo cuando el gato se acerca. Un gorrión tocado por un gato. Recibe un punto de penalización, pero no queda fuera del juego. Después de un rato, el maestro detiene el juego y cuenta el número de "pegados"; se selecciona un nuevo controlador.

p / y "zorro astuto"

Objetivo: Cultivar la velocidad y la agilidad

Ataque:Los jugadores se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí. Al lado, fuera del círculo, se indica la casa del zorro. A la señal del maestro, los niños cierran los ojos y el maestro los rodea desde el exterior del círculo y toca a uno de los jugadores, que se convierte en el líder: un zorro astuto. Luego, los niños abren los ojos, a coro 3 veces (con un breve intervalo) preguntan (al principio en voz baja, luego más fuerte): "Zorro astuto, ¿dónde estás?" Después de la tercera pregunta, el zorro astuto corre rápidamente hacia el centro del círculo, levanta la mano y dice: "¡Estoy aquí!". Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa (tocándolos con la mano). Después de que el zorro atrapa a 2-3 niños y los lleva a su casa, el maestro dice: "¡En el círculo!". El juego se reinicia.

m/p "Escuela de la pelota"

Objetivo : desarrollo de destreza, reacción rápida, atención

Objetivo:Se da una pequeña bola para el juego. Los niños juegan de uno en uno, de dos en dos y en pequeños grupos. El jugador realiza la tarea de movimiento en orden. Habiendo hecho frente con éxito a uno, pasa al siguiente. Si un niño se equivoca, me pasa X a otro. Cuando el juego continúa, comienza con el movimiento en el que cometió un error.

p / y "Osos y abejas"

Objetivo: Cultivar la velocidad y la agilidad

Ataque:En un lado de la sala hay una colmena y en el lado opuesto hay un prado. Al lado hay una guarida de osos. A una señal preestablecida del maestro, las abejas salen volando de la colmena (bajen de la colina (esto puede ser banco de gimnasia, pared, etc.)) volar al prado en busca de miel y zumbido. Las abejas vuelan y los osos salen corriendo de la guarida y suben a la colmena (vuelan colina arriba) y se dan un festín de miel. Tan pronto como el maestro da una señal: "¡Osos!", Las abejas vuelan a las colmenas y los osos huyen a la guarida. Las abejas que no tuvieron tiempo de esconderse pican (tocándola con la mano). Los osos picados se pierden un juego. El juego se reanuda y, después de repetirlo, los niños cambian de papel.

p / y "Búho"

Objetivo: Desarrollar la imaginación creativa

Ataque:A un lado del salón se indica un nido de lechuza. Se coloca un conductor en el nido: un búho. El resto de los niños representan pájaros, mariposas, escarabajos, vuelan por la sala. Después de un rato, la maestra dice: “¡Buenas noches!” - y todos los jugadores se detienen en el acto en aquellas posiciones en las que atrapó la noche. El búho sale volando de su nido, bate sus alas y mira quién se mueve. Al que se movió, la lechuza lo lleva a su nido. El maestro dice: "¡Día!" - y mariposas, insectos, pájaros cobran vida y nuevamente comienzan a volar, girar. Después de dos salidas de caza de un búho, se cuenta el número de los capturados y se selecciona un nuevo conductor.

p/ y "Pareja corriendo"

Objetivo: Aprende a correr en pareja

Ataque:"Cambiar el tema." Los niños (dos niños, cada uno con un cubo en la mano), a la señal del profesor, corren hacia el aro (35 m), cambian el cubo por una pelota y vuelven al equipo. Pasar el balón a los siguientes jugadores. Los siguientes niños cambian la pelota por un cubo. La tarea de los niños es cambiar un objeto por otro lo más rápido posible.

m/n "¿Quién llegará antes a la bandera?"

Objetivo: mejorar las habilidades de rastreo

a cuatro patas y la capacidad de navegar

en el espacio

Ataque:Todos los jugadores se sientan en sillas. A una distancia de 5-6 pasos desde el borde del sitio, se dibuja una línea, más allá de la cual hay 4-5 niños. En el lado opuesto del sitio, a una distancia de 18 a 20 pasos, las líneas contra cada lugar colocan una silla, en la que se coloca una bandera. Las sillas están en fila. A la señal de la maestra, los niños corren hacia las banderas, las toman, las levantan y luego las devuelven. El maestro anota cuál de los niños levantó la bandera antes que los demás. Luego, todos los que huyeron se sientan en sillas, y las siguientes 4-5 personas toman su lugar más allá de la línea. El juego termina cuando todos los niños corren 1 vez hacia la bandera.

p / y "¡Quema, quema claramente!"

Objetivo: Desarrollar velocidad y agilidad.

Ataque:Los jugadores se paran en una columna de dos, tomados de la mano, frente a la columna está el líder. Los niños dicen a coro:

Arde, quema intensamente para que no se apague.

Mira al cielo, los pájaros vuelan

¡Las campanas están sonando!

Uno, dos, tres, ¡corre!

Al final de las palabras, los jugadores del último par bajan las manos y corren hacia el comienzo de la columna, uno a la derecha y el otro a la izquierda. El conductor intenta empañar a uno de los jugadores antes de que tenga tiempo de unir sus manos con su pareja. Si el conductor ha manchado al jugador, entonces se convierte en pareja con él frente a la columna.

m/ y "Métete en el aro"

Objetivo: Desarrollar el ojo y la precisión de las acciones motoras.

Ataque:Participan 3 equipos, construyendo a los niños en una columna detrás de la línea de tiro mirando hacia la pared (3-4 m desde la línea de tiro). Frente a cada equipo hay un aro en el suelo (a 1,5-2 m de la línea de lanzamiento). Los primeros jugadores sostienen la pelota en sus manos. A una señal, los primeros jugadores lanzan la pelota contra la pared para que, después de rebotar, golpee el aro y luego en sus manos. Habiendo atrapado la pelota, los niños la pasan al siguiente, y ellos mismos se paran al final de la columna. Por cada lanzamiento preciso, el equipo recibe un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

p / y "Liebre sin hogar"

Objetivo: Mejorar la velocidad de respuesta a una señal de sonido

Ataque:Un cazador y una liebre sin hogar son seleccionados entre los jugadores. El resto de los jugadores: las liebres dibujan círculos para sí mismos (en casa), y todos se paran en él.

La "liebre sin hogar" se escapa y los "cazadores" la alcanzan. "Hare" puede escapar del "cazador" corriendo hacia cualquier círculo; entonces la "liebre" que se ha congregado en el círculo debe huir de inmediato, porque ahora se está quedando sin hogar y el "cazador" la atrapará. Tan pronto como el "cazador" ha atrapado (despojado) la liebre, él mismo se convierte en una "liebre", y la "liebre" anterior se convierte en un "cazador".

p / y "carrusel"

Objetivo:desarrollar en los niños el ritmo de los movimientos y

La capacidad de coordinarlos con palabras.

Ataque:Los niños forman un círculo, sujetando la cuerda con la mano derecha, caminan en círculo primero lentamente, luego más rápido y empiezan a correr. Los movimientos se realizan de acuerdo con el texto hablado en voz alta:

Apenas, apenas, apenas, apenas

Los carruseles giran

Y luego alrededor, alrededor, alrededor,

Todos corran, corran, corran.

Después de que los niños corran 2-3 círculos, el maestro los organiza y les da una señal para cambiar la dirección del movimiento. Los jugadores se dan la vuelta y, interceptando la cuerda con la otra mano, siguen caminando y corriendo. Entonces la maestra junto con los niños dice:

¡Calla, calla, no te apresures!

¡Detén el carrusel!

Uno, dos, uno, dos

Aquí el juego ha terminado.

El movimiento del "carrusel" se está desacelerando gradualmente. A las palabras "¡Se acabó el juego!" los niños se detienen.

m/p "Derriba el bolo"

Objetivo: Precisión del tren, fortalecer los músculos del brazo.

Ataque:Los jugadores se paran en una línea detrás de la línea de salida para 6-8 personas. A la señal, los niños cambian las bolas de nieve, tratando de derribar los bolos (distancia 4-5 m desde la línea de salida). Los jugadores que lograron alcanzar los objetivos están marcados.

p/ y "De bache a bache"

Objetivo: desarrollar la capacidad de saltar sobre dos piernas con

avanzando

Ataque:El maestro coloca aros planos en un patrón de tablero de ajedrez (6 piezas en dos líneas). Los jugadores se alinean en dos columnas y, cuando se les ordena, saltan sobre dos piernas de aro en aro. La distancia entre los niños en los saltos es de 2-3 aros, para evitar lesiones. El equipo que completa la tarea de forma rápida y correcta gana.

p / y "guiones que se aproximan"

Objetivo: Fortalecer la capacidad de los niños para correr por destilación.

Ataque:El grupo se divide por la mitad. Los jugadores se paran en lados opuestos de la cancha detrás de las líneas en una línea a una distancia de al menos un paso entre sí. Cada grupo de niños tiene cintas de su propio color en sus manos: azul, amarillo. A la señal del maestro "azul", los niños con cintas azules corren hacia el lado opuesto. Los niños que están enfrente estiran las palmas hacia adelante y esperan que los que corren los toquen con las manos. El que fue tocado corre hacia el otro lado del sitio, se detiene detrás de la línea, gira y levanta la mano. Etc.

Pi "Serso"

Objetivo: Desarrollar la atención, el ojo, la coordinación.

movimiento, precisión

Ataque:Dos niños se paran uno frente al otro a una distancia corta (2-3 m). Uno de ellos tira hacia el otro anillo, y él los atrapa con un palo.

Con una gran cantidad de participantes, los niños, divididos en parejas, se paran uno frente al otro a una distancia de 3-4 m Uno de ellos (por acuerdo) tiene un palo en sus manos, el otro tiene un palo y varios anillos ( al principio 2, luego 3-4). Este último pone anillos en la punta del palo y los envía uno a la vez hacia su compañero, quien atrapa los anillos en su palo. Cuando se lanzan todos los anillos, se cuentan los anillos atrapados, después de lo cual los niños cambian de papel. Gana el que atrape más anillos.

p / y "K&

Uno de los jugadores - "búho" - está en un pequeño círculo (en el "nido"). El resto corre y salta libremente, representando insectos, mariposas, ranas. A la señal de un adulto: "¡Se acerca la noche!" - todos se detienen y la lechuza sale volando a cazar. Todos los jugadores se congelan en su lugar. Al notar que el jugador se mueve, el búho lo toma de la mano y lo lleva al nido. Cuando los jugadores escuchan: "¡Día!" Todos comienzan a moverse de nuevo. Después de dos o tres repeticiones, se elige un nuevo búho. Los más diestros y cautelosos son los jugadores que nunca han caído en el nido.

Normas: 1) El búho no tiene derecho a mirar al mismo jugador durante mucho tiempo.

2) No puedes escapar del búho.

3) Si el búho no se da cuenta de los jugadores en movimiento y suena la señal de "Día", entonces vuela solo al nido, sin presas.

    

Juegos al aire libre

Trampa con campana

Los niños se paran en círculo y eligen una trampa a la que le dan un cascabel. La trampa está en el centro del círculo. Los niños dicen:

"Aquí hay chicos divertidos

Les encanta correr y saltar. ¡Intenta alcanzarlos! prepárate, mira

¡Y llama a alguien!

En las últimas palabras, los niños se dispersan y tratan de encontrar algún lugar elevado (banco, tronco, escalera, tocón). La trampa debe tener tiempo para detener a alguien, tocar la campana y dar la campana a la persona atrapada. La trampa lleva al detenido al centro del círculo, después de lo cual todos los jugadores bajan y vuelven a formar un círculo. El juego continúa con una nueva trampa.

    

Juegos al aire libre

sardinas

Se elige un jugador que se va a esconder, mientras todos los demás cierran los ojos y cuentan hasta 30. Luego los jugadores van a buscar al que se esconde. Cuando el buscador descubre al que oculta, se une a él. El objetivo del juego es encontrar al jugador escondido lo más rápido posible. El último jugador se convierte en el líder.

    

Juegos al aire libre

lobo y cabras

Las líneas separan la "Casa del Lobo" y la "Casa de las Cabras". Entre estas "casas" "claro".

Los niños se dividen en dos equipos: lobos y niños. Los lobos se acuestan y los niños salen al claro a dar un paseo. Las cabras preguntan: “Lobo, lobo, ¿estás durmiendo?” El lobo dice: "Todavía estoy durmiendo". Entonces, varias veces, los lobos se despiertan y alcanzan a los niños. Debe ser inesperado.

El lobo puede ser un niño.

    

Juegos al aire libre

Se inteligente

Los niños se colocan de frente en círculo, a los pies de cada uno una bolsa de arena. Liderando en el centro del círculo. A una señal, los niños saltan al círculo y retroceden a través de las bolsas, empujándose con ambos pies. El conductor intenta burlarse de los niños hasta que saltan fuera del círculo. Los niños pelados están fuera del juego. Se elige un nuevo conductor entre aquellos que nunca han sido tocados por el controlador anterior.

    

Juegos al aire libre

A quien llamaron, que atrapan

Los niños caminan, corren, saltan, etc. en el patio de recreo. Un adulto está entre los niños, tiene una pelota grande en la mano. Luego llama el nombre de uno de los niños y lanza la pelota. El nombrado corre, coge la pelota y la lanza, llamando por su nombre a uno de los jugadores, que a su vez corre, coge la pelota, etc.

    

Juegos al aire libre

Conduce un témpano de hielo

Se dibuja un círculo grande en la nieve con pintura de colores, desde él en diferentes direcciones hay 8-10 líneas de colores: rayos, su longitud es de 2,5-3 m Los niños se paran al final de estas líneas. En la punta del pie derecho de cada jugador hay un témpano de hielo. A una señal, rebotando sobre su pie derecho, todos intentan conducir rápidamente su trozo de hielo en un círculo. Aquí puedes pararte sobre dos piernas, esperando a los otros jugadores. Después de eso, cada uno empuja su trozo de hielo hacia atrás, rebotando sobre su pie izquierdo y tratando de adherirse a la línea trazada, pasa el trozo de hielo a otro jugador. Se anota el primero en llegar.

Compartir: