Haré otro movimiento y definitivamente me iré a la cama: una revisión del juego de mesa Sid Meyer Civilization: A New Dawn. Una pequeña reseña del juego de civilización de Sid Meier

La civilización de Sid Meier   - que es eso Si profundiza un poco en los artículos de Wikipedia, en los sitios de fanáticos, o simplemente pregunta por los conocidos de los jugadores, puede obtener una respuesta bastante uniforme.Civilizacion   - Esta es una estrategia por turnos que ofrece al jugador la opción de liderar el ascenso de una de las muchas naciones a la victoria. Esa fue y es la versión para computadora del juego, que ya ha lanzado cinco partes oficiales, con varias adiciones y modificaciones. Tratemos de averiguar qué componentes y lados de un juego de computadora se reflejan y migran a la versión de escritorio.

En primer lugar, me gustaría señalar de inmediato que en las versiones electrónica y en papel hay más similitudes que diferencias. Por ejemplo, condiciones de victoria:

  • El camino más lógico y común hacia la excelencia en los juegos es ganar victoria militar;
  • Una forma más larga y más cuidadosamente planificada es milagro económico;
  • Para que los fanáticos desarrollen su civilización, realizando investigaciones científicas: avance tecnológico;
  • Y finalmente, para los pacifistas acérrimos es adecuado: dominio cultural.

Los cuatro métodos presentados pueden (y la mayoría de las veces tienen que) combinarse, porque es casi imposible conquistar el territorio de un adversario cuyas tropas tienen armas avanzadas. Si desea que la ciencia se desarrolle a un ritmo rápido, tenga la amabilidad de respaldar esa investigación económicamente. Si quieres tener una carta de triunfo en la manga, dedica más tiempo al desarrollo de la cultura, y con el tiempo aparecerán bonos en tu civilización que fortalecerán tanto la economía como la ciencia, y algunos también ayudarán a dañar al oponente sigilosamente. En "Civilización", todos los aspectos del desarrollo son importantes, pero debe elegir uno o dos como prioridades y lograr la excelencia con todas sus fuerzas.

Una gran ventaja de este juego es el mapa generado, que se presenta a ciegas antes de cada juego y puede consistir en 2-4 (según el número de partidas) secciones de civilizaciones en casa, más 14 secciones neutrales. Cada parcela consta de 16 plazas de paisaje. ¡Imagina cuántas combinaciones diferentes se pueden formar! Dependiendo de la ubicación de tu civilización, por cierto, qué tácticas elegir también dependen. En uno de los juegos, tuvimos un caso en el que un jugador resultó estar separado del resto por el espacio acuático y mientras el resto resolvió las relaciones en tierra, se desarrolló en silencio, acumulando recursos y poder militar. Luego, después de explorar la "Navegación", este jugador envió sus ejércitos a través del agua, y por otro lado, los demás no pensaron lo suficiente.

Por cierto, sobre las unidades representadas en el juego (unidades de combate y civiles). En comparación con la versión para computadora, en el escritorio, por supuesto, el componente visual es más escaso, pero esto de ninguna manera afecta lo interesante del proceso del juego. Solo tienes que tener mucho cuidado. Después de todo, la misma unidad de infantería puede, dependiendo del nivel de desarrollo tecnológico y otras bonificaciones de combate, ser un oponente menos o más peligroso en la batalla. En la versión electrónica, todos los cálculos de poder de ataque, defensa, daño fueron calculados automáticamente por la computadora, pero en una tarjeta de cartón con banderas de plástico que indiquen el ejército, tome la molestia de realizar todos los cálculos usted mismo en su mente o acumule una hoja con un lápiz. De hecho, toda esta aritmética solo puede parecer complicada a primera vista. Después de una o dos sesiones de capacitación, todos estos cálculos se realizarán de manera rápida y sin inconvenientes.Una unidad civil es esencialmente solo una: un explorador. Realiza varias funciones importantes: reconocimiento: necesario al comienzo del juego (es el explorador el que abre áreas desconocidas y determina cómo se ubicarán los cuadrados del paisaje en el sitio); los exploradores encontraron nuevas ciudades; y scout también tiene la función de transportar recursos desde plazas alejadas de la ciudad. En general, un explorador es una unidad muy necesaria y útil. No menos, pero en hostilidades activas y más, las formaciones del ejército son importantes, cuya función es solo luchar, contener a los ejércitos enemigos, robar aldeas guerreras en busca de recursos raros y, en última instancia, asediar la capital del enemigo.Solo hay cuatro tipos de tropas en el juego: infantería, caballería, artillería y, en las últimas etapas del juego, después del estudio de Vuelo, aviación. Cada uno de los brazos de combate (excepto la aviación) tiene una ventaja sobre uno y recibe multas sobre los otros brazos de combate (por ejemplo, la artillería es más fuerte que la infantería, pero más débil que la caballería, lo cual es bastante lógico), esto determina la secuencia de progreso en la batalla. Las unidades militares con investigación sobre nuevas tecnologías se pueden actualizar. Además del nivel de modificación de destacamentos, los edificios individuales en las ciudades (cuarteles, academias, etc.) también afectan el poder general del ejército.

Los descubrimientos científicos realizados por las civilizaciones son independientes. Es decir, incluso si todos tus rivales han abierto Cerámica, no es un hecho que esta tecnología tenga un lugar en tu jerarquía científica. Todos los estudios, a diferencia de la versión para computadora, se realizan a ciegas. Es decir, después de haber acumulado un número suficiente de puntos de intercambio y haber excedido una de las marcas con el número romano (I - V), simplemente extrae una carta de tecnología de la pila correspondiente al valor de los puntos acumulados. Pero hay un truco aquí: digamos que, incluso habiendo acumulado puntos de negociación para la posibilidad de explorar una tecnología de nivel III, no puede hacer esto hasta que haya una "base" para al menos dos de las tecnologías del nivel anteriorPor lo tanto, debe elegir: explorar a fondo todo el árbol tecnológico sin dejar espacios, o forzar algunas etapas de investigación para ser el primero en recibir la tecnología de nivel V "Vuelo espacial" y así obtener una victoria científica en el juego. No es necesario decir que los descubrimientos científicos afectan todos los aspectos del juego y están directamente relacionados con ellos. La investigación le permite construir ciertos tipos de edificios en las ciudades, mejorar las existentes, modernizar las tropas, aumentar el límite en la cantidad de tropas en el ejército, proporcionar un comercio rentable e incluso cambiar la forma de gobierno existente (república, monarquía, comunismo, etc.). El juego tiene la capacidad de "mitigar" el efecto de los costos necesarios para la investigación. En este caso, prepárese para proporcionar parte del oro acumulado a los fondos de investigación, de modo que cada tecnología posterior pueda abrirse con una ventaja pequeña (o impresionante).

El sistema económico está representado en el juego por un disco con un indicador del nivel de la economía y fichas de monedas. Parece que todo es simple: elevar el nivel de desarrollo económico a 15 y la victoria es nuestra. Pero los rivales experimentados, señalando que uno de los jugadores proclamó el feudalismo, regularmente toma monedas del comercio de recursos, ahorra en tecnología y, en lugar de dedicar sus ciudades al arte, bombea el máximo de las minas de oro disponibles para él, ciertamente se unirán e irán a la guerra. monopolista Bloquearán las minas, las adelantarán tecnológicamente y el resultado será triste. Por lo tanto, si ya ha decidido ahorrar dinero, hágalo con el apoyo seguro de los principios militares, científicos y, aún mejor, culturales.

Y ahora las noticias de la cultura. En la "Civilización" desde el punto de vista del desarrollo cultural definitivamente hay estados engañosos: China y Roma. Si la superioridad de los primeros continúa mientras haya cabañas y pueblos inexplorados en el mapa, los segundos recibirán preciosos puntos culturales en casi todas las ocasiones. Y este es un recurso que no sucede mucho. De hecho, con el avance en la pista cultural, los jugadores se llevan tarjetas de eventos culturales, que a veces facilitan enormemente la vida, proporcionando a la civilización recursos gratuitos, acelerando la investigación, etc.Con un desarrollo más completo de la cultura de su gente, las llamadas grandes personas (comerciantes, ingenieros, artistas, generales, científicos) aparecerán en el horizonte, que pueden ubicarse en ciudades y brindar beneficios tangibles. Para lograr una victoria cultural, recolectar solo puntos de cultura no es suficiente, ya que cuanto más se mueve el jugador a lo largo de la pista de cultura, mayor será la contribución de recursos en el siguiente paso. Y además de los puntos culturales, se necesitarán puntos comerciales. Entonces, esta forma de lograr la victoria también es imposible de llamar fácil.

En conclusión, quiero decir que, incluso describiendo los posibles métodos y condiciones de victoria, recursos y tipos de tropas, solo toqué la punta del iceberg, porque las posibilidades proporcionadas por el juego son realmente infinitas. Y habiendo reunido una compañía de personas de ideas afines, amantes de las estrategias históricas mundiales, tiene la garantía de pasar más de una noche jugando a este juego y volverá constantemente a él, buscando y perfeccionando nuevas tácticas y estrategias para lograr la victoria.

Conocí la serie de juegos de Civilización de Sid Meyer a finales de los 90, capté la primera parte, e incluso entonces me enamoré de esta estrategia por turnos que hace posible controlar el proceso histórico, cambiándolo a mi manera. El encanto de este juego no solo es posible "cambiar el pasado"derrotar al fascismo de raíz o llevar a los aztecas a la dominación mundial, pero también en "real"   una oportunidad para tocar la historia, un intento de resolver las dificultades que enfrentaron los líderes de países en diferentes épocas. La "civilización" es un simulador maravilloso, aunque, por supuesto, simplificado del control humano.

Huelga decir que la versión de escritorio de Civilization me ha atraído durante mucho tiempo. Traté de no mirarla, racionalizando mis deseos y diciéndome "¿Por qué necesitas una mesita también? Este es el mismo juego"., sopesó todos los pros y los contras, trató de convencerse de que por el mismo dinero puede comprar algo nuevo y no menos digno. Pero, como dicen, no escaparás del destino. En un hermoso día de enero, mi buen amigo me lo entregó como un regalo de Año Nuevo.


Brevemente sobre lo principal
La "Civilización" de escritorio modela el desarrollo de las potencias mundiales, sus logros culturales y científicos. Había un lugar para guerras, grandes personas y maravillas del mundo. Win, respectivamente, también puede ser de varias maneras. Esta es la captura de la capital de uno de los oponentes o el dominio cultural / científico / económico.

El juego presenta seis civilizaciones que tienen características diferentes y son propensas a ciertos tipos de victorias: rusos, alemanes, romanos, chinos, estadounidenses y egipcios. Entonces, por ejemplo, los rusos desde el principio tienen un ejército adicional, una bonificación a la producción y la capacidad de obtener la tecnología del oponente al invadir sus ciudades, lo que los hace fuertes tanto en aspectos militares como científicos.

Los elementos principales del juego son ciudades, ejércitos y exploradores. Las ciudades obtienen ganancias: producción, comercio, cultura y recursos. La producción es necesaria para crear unidades y edificios, incluidos los milagros. El comercio es responsable del desarrollo científico de la civilización y también puede convertirse en producción. La cultura es necesaria para obtener tarjetas de eventos culturales que tienen una fuerte influencia en el juego y grandes personas. Los ejércitos conquistan las ciudades enemigas y luchan con los nativos, y los exploradores trabajan, proporcionando a su país de origen los recursos necesarios, y encontraron nuevas ciudades. Por cierto, el número de ciudades en la versión de escritorio está limitado a tres. Además, para la fundación de la tercera, será necesario estudiar cierta tecnología. Sin embargo, la colonización rápida es la clave para el desarrollo económico exitoso.

Quizás la principal diferencia con la versión para computadora es la conexión menos significativa entre diferentes aspectos del desarrollo de las civilizaciones. En otras palabras, aquí desde el principio puedes sintonizar un cierto tipo de victoria e ir hacia él, ignorando casi por completo el resto de las formas. Es cierto que esto está plagado de ataques de los oponentes. Y, lo que es más molesto, si el camino elegido hacia la victoria por alguna razón resulta difícil de alcanzar, será difícil cambiarlo desde la mitad del juego.

Las reglas del juego no son demasiado complicadas, pero tienen muchos matices. El conocimiento de la mecánica del juego otorga una bonificación significativa a los jugadores experimentados. Sin embargo, la calidad de los componentes está al más alto nivel, como siempre con FFG. Los colores son brillantes y ricos, y las ilustraciones son agradables a la vista. Ya se han lanzado dos adiciones al juego, que agregan la capacidad de jugar cinco de nosotros, nuevas civilizaciones, maravillas y eventos culturales, así como también opcionalmente cambiar el sistema de batalla.

Sistema de combate
De una manera inusual, la mecánica de las batallas se llevó a cabo. Las banderas de colores de los ejércitos de los jugadores se mueven en el mapa, y las propias tropas se presentan no en forma de figuras separadas, sino en forma de tarjetas de unidad en las manos de los participantes. Y no importa dónde se encuentre cada uno de los ejércitos disponibles, la reserva de unidades será una para todos. Las batallas tienen lugar según el principio de "piedra-tijera-papel", donde una unidad de un tipo prevalece sobre otra. La infantería lucha con éxito contra la caballería, la caballería fácilmente derrota a la artillería (o arqueros), y la artillería, a su vez, es más efectiva contra la infantería. También en el juego hay una clase especial de unidades que se abre en los tiempos modernos: la aviación. La aviación no tiene bonificaciones cuando lucha con el resto de las fuerzas armadas, pero tiene los indicadores de mayor fuerza.
Los indicadores de fuerza indican tanto el ataque de las unidades como la cantidad de vida. Por ejemplo, la fuerza 2 significa que el guerrero infligirá 2 daños al enemigo, pero también morirá, habiendo recibido la misma cantidad. Los ataques de los oponentes se juegan simultáneamente, pero el bono de "carta de triunfo" te permite hacer daño antes de que el oponente responda. Todas las unidades en el juego se pueden mejorar con el desarrollo de la tecnología. Lanceros antiguos se convierten en piqueros medievales, tiradores de los siglos XVII y XIX e infantería motorizada moderna. Además, a diferencia de la versión para computadora, las etapas de desarrollo se pueden omitir, pasando inmediatamente a una más fuerte.

Pero no todas las unidades del mismo tipo son iguales. Las mismas tropas pueden diferir en un parámetro de fuerza de +/- 1 unidad. He escuchado muchas quejas sobre esto, que se reducen a un típico "¡Tu catapulta derrotó a mi mejor arma!". Pero tales accidentes siempre han estado en Civilization y, como regla, reflejan realidades históricas como la solidaridad, la fortaleza o el hábil mando de un comandante. Aunque, como dice el propio Sid Meyer "El realismo es tal que sin dudarlo debería sacrificarse si en el juego el realismo atrae la jugabilidad".

Aleatoriedad y rejugabilidad
El accidente en el juego está representado no solo por los parámetros de las unidades militares, como se describió anteriormente, sino también por mapas de eventos culturales, parámetros de grandes personas y hallazgos en chozas y aldeas de los nativos. El campo de juego también se forma a partir de campos aleatorios que se abren durante el juego. Los territorios se distinguen por la presencia de ciertos recursos y la presencia de pueblos indígenas.
A medida que se desarrolla la cultura, cada jugador recibirá tarjetas de eventos culturales que pueden aportar un determinado recurso, cancelar cualquiera de las acciones del oponente o descubrir tecnologías. En ciertas etapas de desarrollo, la civilización recibirá grandes personas que otorgan bonificaciones significativas, pero determinadas por casualidad.
También en el juego hay dos tipos de recursos que solo pueden obtenerse de los aborígenes. Esto es uranio y, curiosamente, espías. Se supone que los espías sabotean las acciones de los oponentes. Y el uranio tiene un gran potencial, pero es extremadamente raro. Con el descubrimiento de la tecnología necesaria, el uranio se puede utilizar tanto para duplicar la producción de todas sus ciudades como para lanzar un ataque nuclear que destruye por completo una ciudad extranjera, los edificios que contiene, las tropas, las grandes personas e incluso los milagros. Por lo tanto, el descubrimiento de uranio puede ser un accidente fatal en todos los sentidos de esta expresión.

Resumen
Ventajas:


  • El juego no es solo una adaptación de alta calidad de su predecesor informático, sino también una mesa adictiva con mecánica original.

  • Reglas bastante accesibles para este tipo de juego.

  • Cuatro caminos hacia la victoria. Puedes ganar sin gastar una sola batalla.

  • Excelente diseño y componentes de calidad.

Desventajas

  • Las opciones ganadoras están algo desequilibradas. Las victorias científicas y culturales se logran claramente más rápido que las económicas. La victoria militar puede ser facil   logrado solo gracias a una carrera temprana en una alineación exitosa.

  • La fuerte aceleración del juego en la final, cuando las ciudades comienzan a aportar una gran cantidad de recursos y los milagros hacen que la victoria sea aún más inevitable.

  • La imposibilidad de cambiar el camino del desarrollo. Si inicialmente elegiste una ruta de desarrollo, luego, desde la mitad del juego, un intento de lograr un tipo diferente de victoria ralentizará tu desarrollo para varios movimientos, y finalmente te dejará entre los rezagados.

  • 3-4 horas por lote.

  • Muchas omisiones en las versiones rusa e inglesa de las reglas. El estudio de preguntas frecuentes y foro en el sitio web oficial ayuda.

Al emitir un veredicto, quiero señalar que me gustó el juego no solo como un ávido Civililoman que jugó más de cien horas en la versión para PC, sino también como un fanático de los juegos de mesa. Y aunque la experiencia de la versión para computadora brinda una ventaja innegable a los jugadores novatos, existen varias diferencias significativas entre las versiones de escritorio y computadora. Y, en mi opinión, el principal y único inconveniente del juego es el final acelerado, que no ofrece el disfrute adecuado del juego. Por lo tanto, se puede lograr una victoria tecnológica lanzando un transbordador espacial sin estudiar escritura, y con un ejército formado por antiguos lanceros.

Sid Meyer Civilization es el primer juego que llama la atención en nuestra tienda gracias a su caja muy grande. Las dimensiones del paquete son bastante consistentes con el contenido: después de todo, dentro hay un juego que describe la historia completa de los pueblos de nuestro planeta.

"Civilization" es un juego famoso que hace que la segunda generación de estudiantes aborde el estudio de la historia con un nuevo interés y sirve como un excelente entretenimiento para los amigos que quieren pasar un buen rato.

¿Es este un juego basado en un juego de computadora de culto?

Sí, y esta misma versión fue creada por la misma persona, Sid Meyer, que lanzó la primera Civilización en 1993.

¿Cómo jugar a Sid Meyer Civilization?

Es habitual decir que la jugabilidad se parece a todas las estrategias globales relacionadas con la clase: "desarrollar, explorar, capturar", pero esto no es del todo cierto. El hecho es que "Civilization" fue solo el antepasado de todos esos juegos, y cualquier comparación sería simplemente inapropiada.

El juego se juega en un mapa mundial, donde se librarán guerras furiosas por cada pedazo de tierra, como en la historia que conocemos. La diplomacia, la ciencia y el arte militar entrelazados dan lugar a una obra maestra llamada "Civilización".

El progreso del juego es aproximadamente el siguiente: cada jugador al comienzo del juego recibe dos territorios, dos legionarios y dos colonos. Los jugadores se turnan para mover sus fichas. Si en un territorio había unidades de combate de jugadores que están en guerra, con la ayuda de los dados queda claro quién ganará.

En la fase de negociación, puede vender y comprar lo que quiera, hasta la ciudad.

La victoria se logra a través de la totalidad de los logros de tu civilización: por cada acción exitosa en el juego obtienes puntos que se calculan al final.

¿El campo de juego cambia entre juegos?

Si y no Por un lado, el mapa mundial siempre permanece igual, y por otro, los recursos en cada nuevo juego se distribuyen de manera diferente. A menudo, las regiones más prometedoras de un lote anterior en una nueva resultan prácticamente inútiles para cualquiera, y viceversa.

Además de los recursos en el mapa, los marcadores de eventos también se distribuyen aleatoriamente (¿recuerdas las "chozas" de la primera "Civilización"?), Lo que puede darte un bono agradable y destruir a todas las tropas en la región.

Los diferentes tipos de terreno tienen un impacto significativo en la posibilidad de desarrollar asentamientos, y la batalla por las parcelas fértiles al principio será una de las prioridades de los jóvenes.

¿Qué tan difícil es jugar Civilization?

El juego tiene dos variantes de reglas: simple, adecuado para entrenar y jugar con jugadores inexpertos, y complejo, caracterizado por mucho más detalle e interés (pero que requiere experiencia significativa y no perdona errores). Por lo tanto, realmente obtienes dos juegos: "fácil" para las empresas y "hardcore" para jugar con oponentes experimentados.

¿Cómo afecta el tiempo al juego?

Con el tiempo, la apariencia de los asentamientos está cambiando, al igual que la ciencia y las tropas. Tienes que gastar tu imperio desde la antigüedad hasta nuestro siglo, protegiendo de todas las formas posibles los intereses de tu pueblo.

¿Qué hay exactamente en esta enorme caja?

  • Un mapa grande de nuestro planeta en tamaño 36 por 46 pulgadas (casi el tamaño de una mesa de juego de póker estándar);
  • 784 miniaturas de plástico (flota, ejércitos de cuatro eras, asentamientos);
  • 78 cartas del árbol de las ciencias y maravillas del mundo;
  • 61 cartas de ciudad;
  • 64 tarjetas de construcción (que definen las posibilidades de asentamientos);
  • Jugar hoja de dinero;
  • 3 cartas de fertilidad;
  • Esquema del árbol de las ciencias;
  • Memo de jugador;
  • Dos juegos de dos cubos multicolores;
  • Un conjunto de reglas.

Dada la cantidad de artículos pequeños diferentes, los creadores del juego sugirieron que algunos de ellos podrían perderse, y por lo tanto, como protección adicional, pusieron "poderes" y reemplazos para artículos gastados o perdidos.

¿Qué tan bueno es este juego?

Esta es la "Civilización de Sid Meyer", un juego que ha servido como ejemplo en esta área durante muchos años. ¿Crees que ella puede darse el lujo de ser incluso un poco menos que ideal? En cuanto al lado oficial, en 2002 recibió el título de "Mejor juego histórico del año".

Después del caluroso verano de 1991, se lanzó la primera versión para computadora del juego en la serie Civilization, con Sid Meyer y Bruce Shelley en sus orígenes. Pertenecía al género de la estrategia por turnos a nivel mundial, combinando un modelo 4X y elementos de guerra. Históricamente, fue esta creación la que influyó en el desarrollo de juegos de un género similar en el futuro. Durante este tiempo, la versión para PC sobrevivió a seis encarnaciones, la última de las cuales apareció en las pantallas en 2016.

A lo largo de los años, el juego se ha portado con éxito a muchas plataformas, incluido el "escritorio" en 2002. En cualquier caso, las características de todas estas variaciones fueron las siguientes:

  • el jugador mismo decide cómo desarrollar su civilización;
  • el juego tiene capas como economía, política, guerra, investigación (incluido el árbol de la tecnología);
  • un mapa (campo de juego) consiste en fichas.

La versión de escritorio, según los expertos, no contiene un modelo 4X completo, ya que los elementos del "estudio" de la tecnología (eXplore) y la "destrucción" del oponente (eXterminate), en contraste con la "expansión" de sus posesiones (eXpand) y la "explotación" de recursos ( eXploit), presentado en forma truncada: con la "destrucción" la capital permanece intacta, y la "investigación" se reduce a la tecnología, ya que el mapa se conoce en la etapa inicial del juego. Por lo tanto, se obtiene un sólido 3X (1 + 1 + 0.5 + 0.5).

El árbol tecnológico mencionado es un núcleo interno y un incentivo para el desarrollo dentro del juego, dentro del cual se realizan transiciones a ramas más avanzadas, ampliando las capacidades del propio jugador (por ejemplo, desde la Edad de Piedra hasta la nanotecnología). Hasta cierto punto, el "movimiento" de su civilización a lo largo de tal árbol es un "estudio del mundo no físico" por analogía con el descubrimiento de nuevas ubicaciones y territorios en el mapa del mundo. A veces parece que siempre ha existido una serie de juegos de Civilization y, a pesar de su sexta encarnación, al principio era un diamante incluso cuando Klaus Toiber ni siquiera había soñado (el primer juego de la serie apareció solo en 1995). Ahora, cada vez más juegos de "video" salen de las pantallas y se están convirtiendo en juegos de escritorio, ya que estar con personas en la misma mesa se ha vuelto a considerar importante y valioso.

Este destino no ha pasado Civilization, porque ¿qué más podría ser el mejor candidato para su reencarnación de escritorio? A pesar de que los juegos relacionados con el tema del desarrollo de las civilizaciones suelen ser bastante complejos y lentos (por ejemplo, la duración de una fiesta en el moderno "rey de la colina" según BGG, de Vladimir Khvatil es de aproximadamente cuatro horas), la última versión de FFG nos promete algo sin precedentes: obtendrás una experiencia inolvidable de un juego sustancial pero muy conciso, ya que el tiempo de la fiesta es de aproximadamente dos horas.

El juego de mesa Sid Meier's Civilization: A New Dawn es una versión mucho más simplificada y amigable para los jugadores del clásico de 2002, con los mismos principios básicos, pero con un sistema de juego significativamente simplificado en su corazón. Este juego divertido y rápido que transmite perfectamente la sensación de expandir tu imperio en un tiempo relativamente corto. Después de dibujar el campo de juego, de acuerdo con las reglas descritas, lo inundas con capitales (ciudades-estados), colocas las fichas en los iconos correspondientes en el campo, entre los cuales habrá un recurso, natural CEPA y, por supuesto, bárbaros molestos (sus madrigueras). Cada jugador recibe la hoja de líder (uno de los ocho disponibles) y de acuerdo con las instrucciones que en él expone sus cinco cartas de acción (con el símbolo «I» al dorso) debajo del panel de personal de la misma tecnología de color.

Se convertirá para ti en el corazón de todo el juego. Además, todos obtienen un kit de inicio de fichas, bonitas figuras de plástico (ciudades y carros), tarjetas de diplomacia y un disco de tecnología. El apogeo de toda preparación es el enfrentamiento al colocar tres (o cuatro) de las cinco cartas disponibles que muestran las condiciones ganadoras (dos en cada una de ellas, pero el jugador está destinado a completar solo una cada una). El movimiento del jugador se basa en un panel de tecnología, que está representado por una serie de acciones y cinco cartas colocadas debajo de él. Primero, realiza una acción con uno de ellos, realiza lo que se indica en él y luego lo "recarga", moviéndolo a la primera ranura de la fila, y desplaza a todos los demás a la derecha. Cuanto más correcta es la acción, más poderosa es. Después de eso, el movimiento se pasa al siguiente jugador. La estrategia clave del juego es comprender cuándo aplicar acciones en las primeras celdas y cuándo esperar, para que la tarjeta pueda dar el máximo efecto.

Cabe señalar que cada espacio corresponde a la complejidad del terreno (prados, colinas, bosques, desiertos y montañas) y está numerado del 1 al 5, lo que es un indicador de la "fuerza" del mapa tecnológico debajo de él:

  • cultura: ayuda a expandir su influencia en los territorios circundantes, expandir el imperio y aprovechar los recursos;
  • ciencia: le permite promover el puntero en su disco y, por lo tanto, actualizar los mapas tecnológicos (de los niveles I a IV);
  • economía - promueve caravanas;
  • producción: le permite construir ciudades, erigir maravillas;
  • la acción militar es responsable de fortalecer su posición y llevar a cabo ataques.

El panel de tecnología es un sistema verdaderamente elegante (su "análogo" se puede encontrar en el juego), y se convierte esencialmente en un pequeño rompecabezas personal dentro de un gran juego en el que las cartas se maniobran a través de las ranuras para consolidar y elevar su imperio. Cuando todos los jugadores hayan completado sus acciones, debes promocionar el disco de eventos relacionados con la aparición de (nuevo) y el avance de los bárbaros, así como la reposición de ciudades "maduras" (es así cuando cada hex adyacente contiene una ficha de control amigable o es una ficha de agua).

El juego continúa de esta manera hasta que uno de sus participantes sea el primero en cumplir un objetivo de cada carta de condiciones de victoria (si varios jugadores reclaman esto, el que tiene más Maravillas del Mundo gana y en el número de sectores amigos en el campo). Inmediatamente quiero estipular que, después de haber cumplido una de las condiciones en la tarjeta, la marca con una ficha de control, e incluso si la pierde más tarde, el hecho de un logro logrado aún se tendrá en cuenta. Durante el juego, su imperio se expandirá, el nivel de desarrollo tecnológico: para crecer, defenderse de los ataques de los bárbaros y conquistar sus territorios, construir ciudades y enviar sus caravanas a través del mapa para obtener recursos y fichas de comercio o diplomacia adicionales.

Es muy divertido ver cuando varios jugadores con potencial nuclear se miran con cautela y se dan cuenta de que el primero en mostrar agresión devolverá la llamada y será destruido. No se entristezca si los primeros juegos se juegan con un crujido, y usted mismo lo olvida cuando prueba todos los matices y siente cómo todo interactúa con todo, y el juego en sí se convertirá en un invitado habitual en su mesa. El juego escala perfectamente: a pesar del hecho de que experimentarás el máximo de emociones del grupo con toda su fuerza (cuatro), créeme, el duelo también será intenso, especialmente si no evitas la confrontación directa.

Para entender cómo funciona esta creación es simple, es mucho más difícil jugarla bien, utilizando toda la riqueza de potencial oculta bajo la tapa de esta caja. Sí, por supuesto, y esta versión de escritorio de Civilization va a la zaga de su original, la omisión de algunos elementos es una necesidad, pero al final se logró un compromiso equilibrado. Es probable que la compañía FFG nos complazca con la adición (o tal vez no una), como lo fue con, y debido a que, al menos, el número de jugadores posibles aumentará a 5-6, y las condiciones para la victoria variarán.

El equilibrio entre la elección del jugador a favor de la agresión y la pérdida de un apoyo diplomático estable y pacífico está bastante bien rastreado en el juego. Los intrusos bárbaros se atascarán de vez en cuando en sus planes cuando ya haya planeado todo y esté preparado para hacer otra cosa. El árbol tecnológico puede ser un poco mejor, pero está muy lejos de ser considerado malo. Para algunos, los Milagros parecerán bastante poderosos, pero esto es cuestión de gustos, porque todos están dirigidos a un juego diferente, por lo que no hay juegos ideales en absoluto.

Opciones de juego:

  • Reglas del juego;
  • 44 figuras de plástico;
  • 8 tabletas de líderes;
  • 16 fragmentos del campo de juego;
  • 1 disco de evento;
  • 4 contadores tecnológicos;
  • 4 líneas de acción;
  • 2 dados hexagonales;
  • 80 cartas de acción;
  • 16 mapas de ciudades estados;
  • 16 tarjetas de diplomacia;
  • 24 cartas de maravillas del mundo;
  • 5 cartas de victoria;
  • 240 fichas.

Es posible comprar un juego de mesa Sid Meier Civilization: A New Dawn Civilization: A New Dawn con entrega o recogida en la tienda Banzgames haciendo un pedido a través del sitio web o contactándonos por teléfono de contacto.

A diferencia de la gran mayoría de los juegos de computadora, las tres obras maestras de la serie Civilization tienen una capacidad única para provocar actividad creativa y un comienzo creativo en el alma de un jugador.

« Civilizacion"Es una enciclopedia de juegos de imágenes históricamente reconocibles.
  En resumen, un lector de reconocimiento. La ejecución gráfica de las unidades asegura que el jugador pacifista nunca confunda un tanque con infantería motorizada y un acorazado de armas múltiples con un armadillo. Más cerca de la era moderna, los detalles de las unidades de combate se están volviendo terriblemente reales. Una unidad motorizada conduce una torre en busca de un objetivo potencial. La pequeña sacudida de los vehículos blindados modernos evoca una sensación de respeto por el poder interno del gigante de acero. Después de una descarga de uno de los lados, los acorazados se balancean para que sientas un ataque de mareo.
  Hablando más claramente, "Civilización" es una enciclopedia de sorpresa.

  No sé cómo con todo el mundo, pero en Rusia y en la CEI, la civilización se extendió simultáneamente con la moda a una historia alternativa. ¿Los japoneses tomaron Roma? ¿El portador de la lanza derrotó a un tanque destrozado? ¿Jardines colgantes construidos por los aztecas? Para una persona normal, estas tesis se percibirán completamente sin sentido, pero ¿quién dijo que nosotros, el ejército de fanáticos del programador Sid Meyer, somos personas normales? Lo sentimos, pero para nosotros la teoría del académico Fomenko no es una refutación audaz de los libros de texto de historia oficiales.

En Civilization-3, la inteligencia artificial se manifiesta no solo en la capacidad igual de una computadora para resistir a lo largo de todas las líneas de desarrollo de la civilización. En primer lugar, en un sistema impecablemente diseñado de contactos diplomáticos. Por supuesto, la computadora tiene una memoria perfecta. Por lo tanto, si cuenta con una victoria diplomática, desde el comienzo del juego no engañe a nadie, observe la carta del contrato. La desventaja de este comportamiento es que tienes que esperar hasta que declares la guerra. Pero nadie te culpará por cometer un error. Y el asiento del presidente de la ONU está casi prometido para usted. Los mejores ejemplos de la confrontación de un jugador con inteligencia artificial: digamos que su país divide el continente en dos partes, luego los soldados de un estado siempre se esforzarán por atravesar sus tierras para asediar una ciudad extraña al otro lado del continente. Los japoneses eran especialmente intrusivos, con excusas regulares de que "venían por un plato de arroz". El segundo ejemplo: si controlas casi todas las tierras, el enemigo podrá arrojar al colono por algún milagro en el espacio libre más pequeño. Aquí, prepárate para el hecho de que, en violación de las restricciones y reglas, un trirreme enemigo con un colono podrá cruzar el océano oscuro, inaccesible para tus unidades marinas.

Hablando de cartas. Por cada visita a la ventana de negociación sobre cualquier tema, exija oro por cada movimiento. Esto funciona cuando alguien está interesado en el intercambio de mapas mundiales o comienza negociaciones sobre la paz. Si no recibe oro por turno, acepte un pago único. Establezca una regla para aceptar cualquier intercambio de tarjetas. Debe suponerse que su tarjeta no es un secreto para la computadora. En este juego, esta es una variante de las ganancias "izquierdas". Es divertido, pero puedes intercambiar mapas del mundo sin construir un solo trirreme o nadar lejos de tu única isla.

Es interesante construir un mundo solitario como un juego educativo para conocer las capacidades de las unidades. Es aún más interesante elegir la opción "bárbaros feroces" y medir su fuerza con una computadora que, desde la época de la primera civilización, ha demostrado un ingenio demoníaco para apoyar a los agresivos salvajes.

El paisaje, las unidades de combate y las ciudades están sustancialmente mejor representadas que en los juegos anteriores de Civilization. Las unidades no están representadas por pictogramas cuadrados, sino por cuadros animados completos. En lugar de un escudo incómodo, apareció una columna de mercurio de la "salud" de la unidad. Las unidades tienen un estilo de movimiento individual y, lo que es más importante, cada unidad tiene su propio descanso. Es divertido cuando de vacaciones las flechas escupen hacia un objetivo imaginario. El ataque está representado por una secuencia de imágenes. Por ejemplo, la representación visual del retroceso de un disparo de mosqueteros, tiradores e infantería es impresionante. El único grado C sólido: para el palacio. ¿Es necesario en absoluto?

Más sobre las diferencias. En los primeros dos juegos, era problemático llevar caravanas. Especialmente si seleccionó una tarjeta grande. El jugador apenas tuvo tiempo de seguir a los trabajadores de ingeniería o al ejército, y luego otra docena de caravanas se dirigió a la ciudad más lejana. Escuché las oraciones de los jugadores. A partir de ahora, en Civilization-3, el comercio comienza y termina haciendo clic en el icono del producto en la ventana del asesor de comercio. Casi todos los cuadros de diálogo lo invitan a comenzar a operar. En consecuencia, la conveniencia de la interfaz está asegurada por la eliminación de la unidad "diplomática" (recuerdo que había hombres tan elegantes en abrigos de cola y en cilindros primarios.

El culto a las colonias comerciales es la característica más importante de Civilization-3. Recuerda que las unidades enemigas leen a las colonias como ciudades independientes sin una esfera de influencia. Por lo tanto, en la etapa inicial de un conflicto militar, es precisamente a sus colonias donde la inteligencia artificial mostrará un gran interés injustificable. La placa "Las colonias deben estar protegidas" será un reproche bien merecido para el jugador. Aquí debe recordarse que no importa cuán maravillosas sean tus relaciones con tu vecino, sin importar los cumplidos que te haya dado, no importa cómo haya jurado amistad eterna por 20 movimientos, la colonia vecina cubrirá el recurso más cercano cerca de las fronteras de tu ciudad. Y más tarde, un destacamento de una unidad militar y un colono que está cuidando un terreno bajo los cimientos de una nueva ciudad aterrizará cerca de una colonia enemiga. ¿Por qué entregar especias de una colonia distante si un recurso puede caer en la línea de una nueva ciudad?

Por otro lado, la desaparición de las unidades civiles del juego (caravanas de camellos y diplomáticos con bastones) predeterminó la gran orientación militarista del juego. En lugar de construir ciudades y diplomacia, ahora estás obligado a convertirte en un político militar. Porque puedes intentar jugar el juego sin declarar la guerra a tus vecinos, pero tarde o temprano seguramente serás una víctima. Serás atacado o se te impondrá un embargo comercial. O estará involucrado en una alianza contra un tercero bajo la amenaza de una ruptura en las relaciones. Esta presencia distintiva del "tercer jugador" distingue el tercer juego de las dos primeras opciones. Por primera vez en la historia de los juegos estratégicos, la computadora ofrece al jugador una intriga dramática.

Con el nuevo juego, el desarrollo de tácticas implica cierta proporcionalidad entre la expansión militarista obligatoria, la presión cultural y la delicadeza en la diplomacia. ¿De qué sirven las victorias diplomáticas o el reconocimiento de sus méritos en la cultura si no controla los recursos de defensa estratégica? Con cualquier versión del juego, recursos como el salitre, el petróleo y el aluminio se destacan. Si controlas la mayor parte de la tierra o tus ciudades cubren las montañas del planeta, el sistema comercial pierde cualquier atractivo para ti.

En Civilization-3, la captura de la capital enemiga se acompaña de su transferencia automática a otra ciudad. Esta es la diferencia fundamental de la primera "Civilización", donde la pérdida de capital se equiparó con un desastre planetario. Por lo tanto, el jugador tenía un incentivo para seleccionar los caminos y las llaves de la capital del enemigo. Por desgracia, en la tercera versión, la captura de una ciudad enemiga no te trae nuevas tecnologías. Pero en las negociaciones tiene derecho a exigir todo lo que desee. Este es el caso si el enemigo está cansado de la guerra, y él mismo vino a negociar con usted.

La elección de Wonders of the World se ha vuelto notablemente más complicada. Si decides ganar la captura, necesitas la Academia Militar, el Pentágono y el Taller de Leonardo. Si ha recurrido al camino de la expansión cultural, no puede prescindir de milagros científicos (Gran Biblioteca, College of Newton, etc.). Una victoria diplomática no es posible sin la propiedad del edificio de la ONU. Etc. El intercambio de tecnología, que promete un gran avance en el campo de las armas, sigue siendo problemático. ¿Por qué dar tanques para alcantarillas? Aquí hay una cierta ventaja de un jugador sobre la inteligencia artificial: tus oponentes no pueden captar tus ganancias en el intercambio. Asegúrese de aceptar si alguien le ofrece "procesamiento de hierro" a cambio del alfabeto. Desafortunadamente, la encarnación gráfica de Wonders of the World se presenta extremadamente desvaída. El poema heroico de los liliputienses, escrito en la ciudad de Gullivers, no causa entusiasmo. Una ciudad en una neblina brumosa es hermosa, pero ¿por qué todos los edificios son tan pequeños y discretos? A veces son difíciles de notar a primera vista. Alguna gracia es inherente a la Presa Hoover, pero esta es una excepción a la regla.

En Civilization-3, te divertirá el cambio de ropa para los jefes de estado que aparecen en el cuadro de diálogo. El cinismo se ha agregado a las necesidades de los adolescentes en los diálogos en el "tablero de transacciones". Pero las unidades ampliamente publicitadas con referencia nacional (cosacos rusos, elefantes indios, jinetes chinos y combatientes estadounidenses) de hecho resultaron ser una "burbuja de jabón". Una repetición sin éxito de un truco de marketing, probado por primera vez en unidades exóticas de los mundos de fantasía que vinieron con Civilization-2. Quizás el elefante indio debería ser reconocido como el destacamento más bello, pero nada más. La ventaja del arma es demasiado pequeña. Por ejemplo, la diferencia entre un cosaco y una caballería en defensa es 4 en lugar de 3. Pero en una confrontación abierta, un cosaco veterano necesariamente perderá ante un jinete chino de élite. Por lo tanto, no debes creer historias sobre alguna unidad comparable a una varita mágica. Me gusta, llegaré a las "tradiciones militares" y conquistaré el mundo entero con una horda de cosacos. La victoria se logra mediante estrategias inteligentes y trucos tácticos, no por espadachines persas o lanceros griegos.

Las unidades marítimas, que anteriormente casi borraban las ciudades de la faz de la tierra, perdieron su antiguo poder. Ahora se anuncia el "fracaso del bombardeo de artillería" casi cada dos o tres voleas. Pero la mayor dificultad para un principiante que está dominando el arte de las batallas es comprender lo difícil que es transportar un ejército a través del mar abierto antes de inventar el transporte. Hay "tijeras" duras en la proporcionalidad de los buques de guerra y el tamaño de su ejército. Un ejército ordinario consta de cuatro unidades (tres soldados lideran e imponen un líder con una bandera en sus manos sobre el enemigo). Por lo tanto, el ejército no cae en un trirreme, ni en una carabela ni en un galeón. Consejo: cuando aparezca un líder, no coloque ninguna unidad debajo de su brazo. Es aconsejable esperar la aparición de una unidad más progresiva (por ejemplo, tiradores). Así es como los ejércitos compuestos por jinetes se vuelven rápidamente obsoletos.

Civilization-3 comienza con varias unidades: un colono, un explorador y un trabajador pueden adquirir una unidad militar solo visitando una aldea accesible. Pero las aldeas útiles se han convertido en un raro éxito para las civilizaciones expansionistas (rusas o estadounidenses). Para el resto de las naciones, la búsqueda de conocimiento y oro en las aldeas fue una pérdida de tiempo. Los que tienen un explorador de dos celdas tienen cierta ventaja. Reconozco como muy útil la designación de los límites de la futura ciudad alrededor de un colono en movimiento. Para esto, los creadores del juego deben decir un "gracias" por separado. Anteriormente, en color, las fronteras reales de los estados solo podían verse en el informe final. Por primera vez en Civilization-3, las fronteras alrededor de sus ciudades aumentan no solo dependiendo del número de ciudadanos, sino también de la disponibilidad de edificios culturales (un templo, biblioteca y universidad son reconocidos como los más importantes).

Con límites mínimos, existe una alta probabilidad de que algún día la gente del pueblo te traicione en favor de un vecino próspero. La pregunta relevante es: ¿cómo lograr rápidamente el predominio de ciudadanos de su nacionalidad en la ciudad que acaba de conquistar? ¡Crea colonos en otras ciudades y envíalos a la ciudad rebelde! En la fusión, el colono se convierte en dos ciudadanos de su nacionalidad. Estos muchachos trabajarán en silencio y no le causarán ningún problema mientras continúan las operaciones militares contra otras ciudades beligerantes.

Debe recordarse que tras la captura, un colono enemigo se convierte en dos trabajadores. Puedes destruir la ciudad (no aconsejo hacer esto). En cada ciudad que destruyes, la gente del pueblo se transforma en trabajadores con un entusiasmo laboral envidiable. ¿Es la guerra un negocio rentable? El estancamiento en las diferencias nacionales de unidades se manifiesta más claramente en la impotencia de los trabajadores. Existe tal patrón del programa. Antes de su asalto decisivo en la última ciudad enemiga de un país casi derrotado, los jinetes y barcos enemigos están en un estado de excitación nerviosa. Navegarán por todas sus tierras donde los trabajadores de su nacionalidad pueden permanecer. Grupos de estos trabajadores en columnas ordenadas se apresuran a entrar en la ciudad condenada. La parte más divertida comienza cuando estás listo para tomar el control de la última ciudad y destruir la civilización antes de que los trabajadores sean llevados a casa. Entonces su nación casi ha perecido. ¿Qué destino les espera a los trabajadores? Momentos antes de la muerte, pierden su incentivo para trabajar. En las multitudes se pararán debajo de los muros de tus ciudades. ¡Esperarán hasta que aceptes capturarlos! No cautivarlos significa mostrarte un jugador sádico.

Un vínculo estrecho de la mayoría de los 60 tipos de unidades militares con los recursos naturales puede conducir inicialmente a su civilización a los extraños. Esto sucede con el mayor número de países (16) y un mapa muy grande. En el caso de que todas sus ciudades estén construidas en una llanura sin acceso a montañas y colinas potencialmente ricas. Por ejemplo, todos los demás pueblos dividieron el continente y construyeron caminos, y tuviste que dominar la isla verde. En tal área, puede contar con caballos (al inventar montar a caballo) o con depósitos de petróleo (refinación). Otros recursos estratégicos críticos gravitan hacia las tierras altas.

Hasta ahora, Sid ama tanto lo engorroso y primitivo que después parece haber perdido interés en el conocimiento científico. En Civilization-3 Los verdaderos avances en tecnología científica son imposibles debido al sistema de bloques de distribución del conocimiento. Hasta que descubras el último invento del mundo antiguo, no saltarás a la Edad Media. Hasta que logre la "caballería" que no necesita en absoluto, la era industrial no llegará. Por lo tanto, el entusiasmo por las nuevas tecnologías no está del todo claro. Por supuesto, estoy listo para rendir homenaje al autor del juego para Heroic Poem. Se puede construir después de la aparición del próximo líder y a raíz de una exitosa compañía militar. Por otro lado, puede tener cinco líderes, y no esperará a que se presenten propuestas para escribir un "Poema heroico". Esta es una combinación de juego elegante. Pero en general, el fenómeno de las nuevas tecnologías se limita a la "Miniaturización", que permite construir una "plataforma flotante". Es decir, sin su participación, la gente del pueblo aprenderá a "regar" las plazas marítimas cercanas a la ciudad. ¡Una discusión adicional sobre las deficiencias de Civilization-3 da la sensación de que Sid Meyer nos deleitará con el producto perfecto en Alpha Centauri-2!

Es habitual decir sobre todo el juego Civilization que brinda la oportunidad de "construir un imperio". Siempre pensé que el juego brinda una oportunidad ilusoria para sentirse como un genio. Un jugador obsesionado con Civilization coincide mínimamente con cualquier definición formal de "genio". El fenómeno del demiurgo. No estás creando un mundo nuevo tanto como estás haciendo ajustes en tu mundo de juguetes que, en tu opinión, carecen de la realidad circundante. El original planetario es malo, pero tienes la oportunidad de editarlo a tu antojo. Por lo tanto, a menudo me preguntaba: ¿por qué Civilization ideó a Sid Meyer? O en la infancia jugó suficientes soldados de estaño o, por el contrario, no los tenía en absoluto. Transferir el mundo de los soldados de plomo al monitor es una solución innovadora.

Se sabe que desde 1991, bajo la marca registrada Civilization, se vendieron oficialmente menos de cinco millones de cajas con la imagen de rascacielos azules y una niña con el pelo. Y al principio estaba tan adelantada a su tiempo que se demoró mucho en los estantes de las tiendas. El juego divergió con dificultad, no en las cantidades con las que contaban sus creadores, y solo en los últimos dos años antes del lanzamiento de la tercera versión, el comprador de repente apreció tardíamente los productos de alta calidad. Todo lo anterior caracteriza la "inhibición" de los consumidores de un producto oficial. Pero nunca sabremos cuántas copias "pirateadas" se distribuyeron entre los jugadores en Rusia, la CEI, China y Europa del Este. En estos círculos, la autoridad de Sid Meyer es indiscutible. Aunque nos mantuvimos indiferentes a los piratas, le perdonamos el fracaso con Alpha Centauri, sentimos pena por los indios en la colonización y sonreímos con escepticismo al ver el humo patriótico de las armas de Gettysburg, pero reconocemos el enfoque de Meyer de Balzac para crear el mejor juegos de computadora de nuestro tiempo.

Como me pareció, en la historia de los juegos de computadora   ‘S   No entrará en la tercera parte de la antigua "Civilización". No, tal percepción requiere asociaciones históricas y reminiscencias artísticas en el momento de los gráficos "en línea" y los disquetes de cinco pulgadas. Para nosotros, los intelectuales de principios de los 90, el nombre de Sid Meyer estaba en algún lugar entre Vladimir Propp y Karl Jung. En 2002, es probable que ocurra algún tipo de revelación cultural para los adolescentes que crecieron en la edad de la EM en el hogar. Porque está llamado a convertirse en un puesto avanzado de inteligencia.

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